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Análisis del consumo de cine infantil de animación 3D (página 2)

Enviado por Natalia Carpegna


Partes: 1, 2, 3

La figura prevaleciente de una sociedad de mercado es el consumidor a diferencia del ciudadano, que era la figura instituida por los Estados Nacionales. Tal como mencionamos en el apartado anterior el ciudadano sólo se constituye ante un tercero que no es más que la ley estatal. Esta ley es la que determina la igualdad entre los miembros de la sociedad. El consumidor, por el contrario, no necesita de otros para constituirse en tanto su relación pasa por el consumo solitario de objetos. En tiempos de mercado, la promesa se refiere a ingresar en el campo del consumo de bienes y en el régimen de la imagen. Al respecto, Lewkowicz (2004: 37) afirma: "La soberanía no emana ya del pueblo sino de la gente. La gente ya no son los ciudadanos sino los consumidores. Si el consumidor se inviste como soberano, la ley será la ley del consumo".

Los consumidores se definen en tanto imágenes. En la sociedad de mercado ser es ser una imagen, o sea, un signo. Y los que no son signos, entonces, son insignificantes o excluidos sociales (Lewkowicz, 2004).

Es pertinente precisar que la operatoria del mercado se caracteriza por la imprevisibilidad, la incertidumbre y las fluctuaciones permanentes. Así como el Estado imponía reglas del juego estables y previsibles para un efectivo ejercicio del poder, el mercado requiere de la alteración permanente de las lógicas instituidas. Mientras que el ciudadano se apoyaba en una idea lineal del progreso, el consumidor cuenta con deseos e intereses efímeros y simultáneos en un tiempo estrictamente presente. La premisa de una sociedad de mercado es poder promover un consumo incesante de bienes, productos, ideas e imágenes. Bauman (2002) lo sintetiza de la siguiente forma: "Salimos a "comprar" la capacitación necesaria para ganarnos la vida y los medios de convencer a los potenciales empleadores de que poseemos esa capacidad; a "comprar" (…) maneras de extraer mayor satisfacción del amor y de no volvernos "dependientes" del amado o el amante (…); a "comprar" la mejor manera para ahorrar dinero para las malas épocas y de gastarlo antes de ganarlo; a "comprar" los recursos necesarios para hacer más rápido lo que tenemos que hacer y las cosas destinadas a llenar el tiempo que nos ha quedado libre; a "comprar" los alimentos más exquisitos y las dietas más efectivas para librarnos de las consecuencias de haberlos comido, los amplificadores más potentes y de mayor fidelidad y las píldoras más eficaces contra el dolor de cabeza. La lista de compras no tiene fin. Sin embargo, por larga que sea, no incluye la opción de no salir de compras".

Como lo afirmaba anteriormente, las instituciones disciplinarias del Estado Nación desde hace tiempo ingresaron en un período de crisis profunda. Los sujetos, entonces, empiezan a ser moldeados por otras instancias decisivas: los medios de comunicación y el consumo. Si la lógica estatal estableció dispositivos cuyas operaciones estaban destinadas a lograr el dominio de la conciencia, el mercado promueve la liberación de la misma. Pero no se trata de una libertad más que referida a la obligación de consumir sin límites. El consumidor es instado a renovar su ansia de consumo para no quedar excluido de la sociedad.

En tal sentido, en las sociedades de mercado los mecanismos de control no se circunscriben a las instituciones de encierro. En tiempos del Estado Nación el encierro tenía como objetivo disciplinar las conciencias desviadas para luego reinsertarlas en la vida social. En cambio, el mercado expulsa, es decir, divide de manera tajante entre dos figuras: incluidos y excluidos. El excluido se vuelve invisible para el mercado, queda apartado de la sociedad de consumo y simplemente ya no se lo considera un sujeto. La expulsión neoliberal no pretende disciplinar a los individuos, no tiene proyecto para la expulsión. A su vez, la expulsión se convierte en esa amenaza latente que disciplina a los incluidos.

En resumen, si el Estado disciplinaba mediante el encierro, el mercado, por el contrario, expulsa. El mercado se dirige sólo a consumidores aislados, a individuos privatizados que sólo gozan de derechos de consumidor.

Pero veamos otro efecto del funcionamiento del mercado neoliberal: la destitución de la calle como espacio público y político. En los Estados Nacionales la calle fue el lugar de expresión de los ciudadanos ubicando sus raíces en el ágora de la polis. La calle en la sociedad de mercado no desaparece pero modifica su estatuto de espacio público. Se convierte en la "distancia que separa al consumidor de sus objetos de consumo" (Lewkowicz, 2003:63). De este modo, sin ciudadanos ni ámbito público, la calle nacional desaparece y deviene sendas de consumo.

1.3 Medios de comunicación y mercado.

Cristina Corea (2000) comprende a los medios de comunicación en tanto discursos. Esta teoría que sostiene la autora se diferencia de dos concepciones clásicas en el campo de la comunicación social: la teoría de la de la manipulación y de la influencia. A continuación vamos a analizar cada una de ellas.

En el caso de la teoría de la manipulación, ésta ocupó un lugar preponderante a la hora de concebir los medios en el marco de la existencia de poderes represivos. Mediante la manipulación de los contenidos del mensaje el medio sostiene y refuerza su legitimidad. Según esta teoría, los medios o la comunicación misma tienen la capacidad de manipular la conciencia de los sujetos; o lo que es lo mismo, pueden manipular la realidad. Desde esta concepción, los medios mienten, tergiversan. En este esquema, el lugar central en la tríada emisor-mensaje-receptor es el del mensaje. El mensaje debe remitirse al emisor y a las condiciones de producción para poder corroborar la veracidad o falsedad del mismo. Se trata siempre de una relación de fuerzas en la que se puja por el dominio de la conciencia del individuo. Esta concepción y uso de los medios como manipuladores tuvo lugar durante la vigencia de la lógica del Estado Nación. En este sentido, Corea (2000) reflexiona sobre la existencia de un poder represivo, como lo fue el Estado, con capacidad de encarcelar o prohibir a individuos, textos, autores, lugares. Mientras la sociedad actúa con la amenaza de represión latente, la comunicación masiva funciona en los términos de manipulación.

En la teoría de la influencia, que se sustenta desde una perspectiva cuantitativa, el tiempo de exposición a los medios es proporcional a los efectos causados en la subjetividad de la audiencia. Los contenidos emitidos influyen en la subjetividad del público modificándola. Por esta razón, se estima, por ejemplo, que la transmisión de programas que incluyan escenas de violencia o robos producirá un incremento de estos hechos en la vida social. Dicha clase de análisis contempla una subjetividad social ya constituida con anterioridad al funcionamiento de los medios, sobre la cual el devenir mediático tendrá influencia.

Por última, la teoría de la producción de subjetividad -teoría sobre la que se apoyará el presente análisis de los medios- se ocupa de las condiciones prácticas de enunciación que producen los medios. Desde esta perspectiva, no se trata de una subjetividad ya existente, cerrada, que es influenciada por el medio, sino de una subjetividad que se construye con -y por la presencia de- los medios masivos. Para esta teoría "los medios son máquinas discursivas o dispositivos de enunciación que nos obligan a realizar determinadas operaciones para habitarlos. Esas operaciones que estamos obligados hacer, porque de lo contrario nos quedamos por fuera del discurso, por fuera del lazo, nos constituyen subjetivamente" (Corea, 2000: 5). Conectarse con los medios hoy incluye acciones como llamar, votar, opinar, comprar. Estas acciones hacen que el consumidor comparta la ficción de la "participación". Participar, ser parte de los medios, es una manera de volverse visible en la sociedad de la imagen, en la actualidad es tener voz y voto.

La estrategia de pensamiento formulada por Corea (2000: 4) sostiene que en la teoría de la producción de subjetividad el sentido "no resulta ni de la remisión del mensaje al código, como en el caso de la teoría manipulatoria, ni resulta de la determinación de las variables contextuales, que serían la causa del sentido del mensaje en la teoría de la influencia, sino que es una producción práctica. El sentido es lo que se hace y lo que se dice, es algo que se hace, es una práctica más". En otras palabras: desde esta perspectiva, el análisis de los medios no se concentra tanto en el contenido que se emite sino en las acciones prácticas que impone el medio.

La circulación actual de información en forma de noticias, recetas, novedades, constituye una masa informe de datos. En los tiempos del Estado Nación, la información era categorizada y presentada con el objetivo de producir un relato, de construir un saber sobre una situación o tema. Según el planteo de Ballester (2002: 43) "la información tenía valor estratégico porque permitía orientar una acción, reflexionar sobre una transformación, construir una idea". En este aspecto, con la mediatización de la sociedad se produjo -inicialmente- una transformación de tipo cuantitativo: el aumento de información. Al incrementar la cantidad se produjo un exceso de información, y en consecuencia, ésta devino insignificante. La información toma el lugar del saber popular, es decir, se convierte en material de las conversaciones cotidianas. Al respecto, Sarlo (1994: 86) afirma que los medios -hace referencia al caso de la televisión– crean "un sistema retórico cuyas figuras pasan al discurso cotidiano: si la televisión habla como nosotros, también nosotros hablamos como la televisión".

Para finalizar, expongo brevemente algunas de las características del discurso massmediático. Citando a Corea (2000: 5): "El discurso de los medios se presenta como sin clausura. Es un discurso que no tiene ni comienzo ni fin. Hay otro elemento que se agrega a éste como rasgo y es que el discurso de la imagen o el discurso de los medios no tiene dimensión temporal. (…) No hay dimensión temporal porque en el discurso de la imagen, en la sintaxis de la imagen, cada imagen sustituye a la otra plenamente. El discurso mediático no se organiza según ninguna gramática de tipo narrativo". La sucesión constante de imágenes en los medios es parte de una dinámica que no admite el vacío de sentidos. Del mismo modo funciona en manos del consumidor-televidente el zapping: una sustitución de imágenes que responde a un mecanismo de montaje sujeto a la velocidad y al deseo individual.

A diferencia de lo anteriormente mencionado, la cultura de la letra o la mente alfabética -dominante desde la invención de la imprenta– se basaba en la sucesión de palabras para poder producir un sentido o significante. De este modo se habilitaba una respuesta o réplica de cada enunciado. Cada enunciado finalizaba para dar espacio a la respuesta, marcando un ritmo de tiempos alternados -como en un diálogo-.

Otro de los rasgos que caracterizan al discurso massmediático es el dominio de la opinión. En este sentido, Corea sostiene que tal hegemonía de la opinión "se ejerce (o produce) sobre la ausencia de la represión como condición del funcionamiento del lenguaje". En una sociedad mediática todos tenemos el derecho de la libre expresión. No existen prácticamente procesos de censura, por el contrario, todas las opiniones son válidas. Si se puede decir cualquier cosa es porque la palabra -al menos, dentro de los medios- ha perdido poder y valor. De la misma forma la denuncia -utilizada habitualmente en los medios- carece del poder legal de otrora. La denuncia es un formato más dentro de la sucesión constante de información insignificante y homogénea. La opinión es el modo de enunciación privilegiado en la televisión, pero puede rastrearse como mecanismo de participación en el resto de los medios –radio, foros en internet, diarios-.

***

En este extenso capítulo se enunciaron las particularidades del contexto social, político, económico y cultural en el que se manifiestan las nuevas formas de consumo en torno a las películas de animación en 3D. Desde la crisis del Estado-Nación ante el advenimiento y consolidación de las dinámicas del mercado neoliberal, pasando por la destitución de la figura del ciudadano, otrora subjetividad emblemática en las sociedades estatales, la emergencia del consumidor como figura emblemática en tiempos de mercado, hasta la inclusión de la teoría de la producción de subjetividad para comprender el lugar que ocupan los medios de comunicación en la actualidad, me permiten pasar al próximo capítulo para dar cuenta de las profundas transformaciones en el estatuto de la infancia.

CAPITULO 2:

Nuevo tratamiento de la infancia

"Si los chicos son más vivos en las cosas de grandes,

y más tontos en las cosas de chicos

es porque en realidad ya no hay cosas de chicos".

Cristina Corea (1999) "¿Se acabó la infancia?

Ensayo sobre la destitución de la niñez".

2.1 La niñez como segmento autónomo de consumo.

Un rastreo acerca del concepto de niñez permite comprender a la infancia como una construcción propia de la modernidad. La investigación pionera en este campo de estudio fue la de Philippe Ariès (1960), cuyo sugerente nombre es "El niño y la vida familiar en el Antiguo Régimen". Es útil destacar que el trabajo de Ariès "se propone descubrir cómo la actitud de los adultos respecto a la infancia se ha transformado a través del tiempo, estableciendo una relación entre la historia de la educación y la historia social (Zoila, 2006: 3). Señala, en este punto, que la educación se transformará en un elemento importante en la construcción de una identidad infantil, puesto que por un lado, se encargará del aprendizaje de los niños -sustituyendo así el papel de los padres-, y, por el otro, establecerá un límite entre el mundo de la infancia y el mundo de los adultos.

Reconocer la infancia como producción propia de la época moderna no implica creer que antes no existían los niños. Lo decisivo es considerar el pasaje entre una infancia caracterizada por la alta mortalidad, el trabajo infantil y la indiferenciación de actividades de adultos y niños, hacia una concepción basada en la contención, la protección, la educación y la inocencia de los más pequeños. De este modo, se instituye la figura moderna de la niñez sostenida en gran parte por el funcionamiento institucional de la familia y la escuela -dispositivos fundamentales de la lógica de funcionamiento del Estado Nación-. En aquellos tiempos, operaba toda una red de instituciones burguesas encargadas de resguardar y asistir a los niños: escuela, familia, juzgado de menores, etc.

Con el agotamiento de la lógica estatal, entendida como aquella que producía la subjetividad dominante, las instituciones que producían infancia continuaron operando bajo sus mismas dinámicas de funcionamiento bajo un contexto social, político, económica y cultural radicalmente diferente. De este modo, por ejemplo, las escuelas continúan interpelando a un sujeto-niño que, en realidad, ya no se define como ciudadano sino como consumidor. La consecuencia: la crisis y desacople en la enseñanza. Según Corea "mientras la institución pedagógica basa su eficacia en la suposición de que en el fundamento de sus prácticas hay sujeto del conocimiento, el discurso massmediático y el consumo suponen, prácticamente, otra cosa: que hay imagen. Dicho de otro modo: la institución escolar supone un sujeto que ya no está; o que no está supuesto ni provisto por el discurso hegemónico. En las prácticas culturales posmodernas -comunicación, consumo, nuevas tecnologías– la imagen ha desalojado prácticamente al sujeto de la razón". Entonces, mi hipótesis es que, ante la crisis del estado-nación, surge una nueva concepción de infancia, producida por la presencia de los medios y las prácticas de consumo, que tiene como protagonista a un nuevo niño. Corea (1999: 100) afirma que la institución niñez "se agota porque las prácticas posmodernas no instituyen las distinciones históricas que gestaron la infancia. (…) Como tal, "el niño no se sostiene sobre las significaciones que históricamente lo distinguieron de la edad adulta: inocencia, carencia de saber, carencia de responsabilidad, fragilidad. (…) desde el punto de vista del consumo el niño es una variable de la segmentación del mercado, la edad. El consumo no instituye prácticamente la división entre adultos y niños porque no la necesita. Instituye otras, pero esas otras no producen infancia".

Desde la perspectiva de las instituciones del Estado Nación (escuela, hospital, familia, etc.) los niños eran el futuro, ya que la ciudadanía plena se obtenía con la mayoría de edad. Para el mercado, en cambio, el niño es una realidad, es ahora un consumidor pleno y no potencial. En este punto, adultos y niños gozan de los mismos derechos. La sociedad de consumo prescinde de la distinción moderna entre niños y adultos. Ambos son interpelados por las estrategias publicitarias, de marketing, mediáticas, y sus elecciones de consumo poseen el mismo valor.

Al respecto, Corea (1999) reflexiona sobre una modificación clave en la enunciación publicitaria: el paso de publicidades representativas a marketineras. En la década de los años ´80 las publicidades pensadas para un público infantil representaban la situación de juego y el niño era parte de la narración audiovisual, especialmente en el caso de la televisión (Corea, 1999). Desde la década del ´90 se pudo prescindir de la presencia infantil en el aviso o spot haciendo hincapié en el juego o juguete en tanto mercancía, o en otras palabras, en tanto objeto de consumo.

Esta omisión de la figura del niño se puede observar también en los programas infantiles de aquellas décadas. Los ´80 se caracterizaron por tener a su público -los niños- dentro de los estudios de televisión. Posteriormente, los programas infantiles fueron sustituidos por el formato de la telenovela infantil-adolescente. En las mismas los niños pasaron de ser meramente espectadores a trabajar en la pantalla como actores.

Tal como vemos, el niño dentro de la sociedad de mercado aparece como un consumidor soberano, autónomo, que elige, decide, y adquiere los objetos o servicios que lo motivan. Existe un amplio mercado dedicado al diseño de productos para niños. Las publicidades les hablan directamente a los chicos y éstos captan claramente los mecanismos de oferta.

2.2 Descubriendo los ejes del consumo infantil.

La novedad actual es que los chicos pueden comprar -prácticamente- sin asesoramiento por parte del adulto. Los comercios dedicados a productos infantiles se especializan en la atención del cliente-niño, y en algunos casos poseen espacios de juegos como un servicio adicional para el comprador.

Como mencioné en el apartado anterior, retomo el planteo de Cristina Corea (1999) sobre la destitución de la concepción de infancia -concebida por la modernidad- y el concepto del niño como consumidor. Para poder pensar sobre el consumo infantil es necesario reconocer cuáles son sus intereses. Los chicos eligen al comprar su vestimenta, calzado, ropa de baño o escolar, y se ocupan en poseer el look que deciden tener. La indumentaria de niños y bebés se caracteriza en la actualidad por ser una miniatura de los modelos de los adultos. En otros casos, las vestimentas poseen estampas de los dibujos animados que consumen, o bien, las marcas que patrocinan series infantiles -sobre todo de adolescentes– venden los mismos modelos que los actores usan en televisión.

Los chicos adquieren toda una serie de objetos relacionados con el juego: juguetes, muñecos, juegos de mesa, cartas. La mayoría de ellos están basados en los personajes animados o series que estén de moda. Además, entre las actividades lúdicas son las tecnológicas en las que más tiempo invierten: computadoras conectadas a internet, wii, play station.

Por otro lado, los medios de comunicación atraen a la audiencia infantil con programación exclusiva. El caso ejemplar es la televisión que funciona como acompañamiento de los niños desde la temprana edad y en numerosos hogares poseen un televisor en sus propias habitaciones. Los dibujos animados y series televisivas, a su vez, pueden ser el tema de una película, o viceversa, una película taquillera se convierte en un producto televisivo.

Al respecto, el cine infantil, objeto de esta tesis, tuvo un importante crecimiento. Éste fue reforzado por el apoyo publicitario que le brinda al film el reconocimiento de personajes e historias ya consolidados por el público infantil dentro de la grilla televisiva. Los avances de las técnicas de animación por computadora posibilitaron un desarrollo de contenidos y temáticas novedosas. El realismo y los efectos que generan estas películas en 3D -que serán tema de los próximos capítulos- han ganado espectadores que superan en edad a la típica audiencia infantil de dichos films sin dejar de lado los gustos de sus espectadores niños.

Entonces, el universo de consumo confeccionado para los niños posee una gama de productos que igualan a los objetos típicos de consumo adulto. Los chicos se manejan naturalmente eligiendo y adquiriendo a semejanza de sus padres o familiares.

***

En este capítulo abordé la destitución de un tipo de concepción específica de infancia construida y sostenida a lo largo de la modernidad. Haciéndome eco de los planteos de Cristina Corea, analicé las causas del estallido de una concepción de infancia basada en imágenes como la ingenuidad, la inocencia, la carencia de saber, carencia de responsabilidad y la fragilidad. Por el contrario, para el mercado el niño lejos de un proyecto a futuro, se trata de una realidad, de un sujeto con plena capacidad de consumo. No por nada la edificación de un mercado para niños cada vez más vasto. Este análisis será clave para comprender los cambios en la industria cinematográfica que abordaré en el próximo capítulo.

CAPITULO 3:

De la historieta a la animación por computadora

"… la mejor y más útil tecnología del mundo

no puede imponerse por sí misma a un público

que no está preparado. Y la razón es que no habría

sitio para ella en nuestra psicología colectiva.

Por lo menos, no inmediatamente".

Derrick de Kerckhove (1999) "La piel de la cultura:

Investigando la nueva realidad electrónica".

3.1 Una historia animada.

El hombre desde las pinturas rupestres intentó dar sentido a su experiencia y documentar este sentido con las técnicas disponibles en cada época. El arte -incluyendo todo tipo de expresiones y corrientes- fue y será uno de los modos de expresión y representación de la realidad. Por esta razón es necesario conocer los inicios del dibujo y de la animación para trazar el recorrido que ha tenido el cine de dibujos animados hasta nuestros días.

En 1895 nacen la historieta -en su formato actual – y el cine, cuyo nacimiento se remonta a la primera sesión cinematográfica de los hermanos Lumière, llevada a cabo el 28 de diciembre de 1895. En lo que respecta a la historieta, tomo la siguiente definición: "(…) una combinación de elementos visuales, gráficos y literarios. Traza la realidad en el papel, nos propone una serie de imágenes (fijas, a diferencia del cine o la televisión), y se orienta fuertemente a la acción" (Ministerio de Educación, 2004: 4).

La historieta -también denominada comic- se caracteriza por el uso de viñetas que principalmente relatan la acción de los personajes, pero además sirven para agregar informaciones, graficar movimientos o sonidos. La difusión de la historieta tuvo lugar por el aumento de la circulación de los periódicos. La popularidad y masividad de los diarios respondió al abaratamiento de los costos de impresión del papel y a la velocidad de las comunicaciones en la sociedad industrial.

El comic está compuesto por personajes que realizan determinadas acciones continuando la línea propuesta por el relato o la historia. Si bien el cine posee el mismo formato, la preocupación de los primeros cineastas o animadores era reproducir movimientos realistas más que contar una historia. El cine animado comprende la animación de una figura, objeto o dibujo, lograda por técnicas destinadas a simular el movimiento. Dichos modos de representar el movimiento se caracterizan por trabajar con imágenes fijas, apoyándose en el fenómeno de persistencia de la imagen en la retina. Peter Mark Roget publicó en 1824 un importante trabajo científico con el título de "Persistencia de la visión en lo que afecta a los objetos en movimiento", en el que establecía que el ojo humano retiene las imágenes durante una fracción de segundo después de que el sujeto deja de tenerlas delante, creando una visión de movimiento continuo.

A efectos de proporcionar una referencia histórica ineludible detallaré a continuación algunos de los avances técnicos que sirven de antecedente al dibujo animado:

El primer antecedente del dibujo animado se halla en uno de los experimentos ópticos realizado por el belga J. A. Plateau en 1830: el fenakistoscopio. Dicho aparato se asemejaba a un tambor de cartón con un eje central vertical. La parte lateral estaba provista de fisuras, a través de las cuales se podía ver su interior. En el tambor se encontraba una serie de figuras dibujadas. Cuando el fenakistoscopio giraba, esas imágenes se reflejaban en un espejo colocado en su centro y eran vistas en movimiento.

A su vez, el estroboscopio es otro de los antecedentes desarrollado por el austríaco Simón Ritta Von Stamper en 1834. Su creación era similar a la de Plateau, aunque habían trabajado separadamente. El estroboscopio era un disco sobre el que estaba reproducida una secuencia de dibujos. El círculo poseía ranuras alineadas con el dibujo. El espectador debía estar ubicado frente a un espejo delante del cual debía hacer girar el disco. La imagen reflejada era vista en movimiento.

El zootropo, por su parte, fue otro de los inventos desarrollado por el británico W. G. Horner, en 1834. Se basaba en el mismo principio de persistencia de la imagen. Era idéntico al fenakistoscopio, con la única diferencia de que la imagen se veía directamente a través de la ranura.

Finalmente, uno de los más antiguos es la Linterna Mágica, conocida a mediados del siglo XVII, que consistía en imágenes fijas, pintadas a mano sobre un vidrio, que eran proyectadas con la ayuda de una fuente de luz sobre una superficie lisa. Esta técnica, más parecida a la de las diapositivas que a la del cine, fue perfeccionada a fines del siglo XVII, cuando Johanes Zahn montó sobre un disco las imágenes de una secuencia. Haciendo girar el disco e iluminándolo por detrás, la proyección resultante reproducía el movimiento. (Marin, 2003)

Paralelamente, desde mediados del siglo XIX, a los desarrollos experimentales en cuanto a la persistencia retineana comenzó a desarrollarse la fotografía. De este modo se preparaba el terreno para el fenómeno del cine y comenzaba a afianzarse el lugar central que tendrá la imagen en la sociedad del siglo XX.

En el campo del cine cabe destacar, como afirmaba, el papel de los hermanos Lumière -Louis y Augustine- quienes registraron su patente del cinematógrafo en el año 1895. Fue el primer aparato capaz de proyectar imágenes en movimiento. Otra participación fundamental en la historia del cine, que cambiará el modo de hacer películas para siempre, fue la de Georges Mèliés. Dueño de una compañía de teatro, Georges Mèliés compró uno de los equipos de filmación a los hermanos Lumière. "El más importante aporte deriva de la fusión que hizo entre cine y teatro, incorporando al primero los recursos del segundo: director, productor, maquillaje, decorado, vestuario y, fundamentalmente, el argumento. Fue el primero en filmar películas que cuentan una historia" (Marin, 2003: 10).

Así comienza la producción cinematográfica dedicada a conseguir el realismo en sus imágenes y movimientos, siempre enmarcados en un hilo narrativo. El desarrollo de las técnicas de animación hasta lograr los avances obtenidos con el uso de la computadora pasó por algunas de las siguientes etapas:

En 1906: J. Stuart Blackton produjo la primera película animada llamada "Fases divertidas" en 1906. En 1907 rueda "La casa encantada", en la que la fotografía stop-action se usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El filme se hizo enormemente popular y su técnica se divulgó entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experimentar con historias de títeres, marionetas, y maquetas. Así nació la animación que hoy se conoce como stop-motion. El stop motion es una técnica de animación que también se denomina parada de imagen, paso de manivela o cuadro a cuadro. Consiste en aparentar movimiento a través de la sucesión de imágenes fijas. Un ejemplo de este uso se puede encontrar en las animaciones realizadas con muñecos o figuras de plastilina. En este caso se mueve manualmente el muñeco y se toma una fotografía de cada posición hasta completar la acción que se pretende mostrar. Generalmente se caracterizan como stop motion a las animaciones que no fueron creadas como dibujos animados o diseñadas por computadora, sino que son imágenes tomadas de la realidad.

En 1908, por su parte, Émile Cohl finalizó "Faustas Magorie", su primer filme relevante de dibujos animados (36 mts. de película). En éste logró que sus personajes tuvieran un movimiento autónomo, con lo que consiguió una naturalidad y un realismo hasta entonces nunca vistos al efectuar un giro de manivela en cada fotograma que era fotografiado. Empleando esta técnica, se abocó a la producción de dibujos animados en la que intervenía en todos los pasos. Para sus películas dibujaba la secuencia de movimiento sobre una cartulina blanca opaca, que luego era reemplazada por otra, lo que permitía un estado de movimiento más organizado. Sus dibujos eran muy elementales, ya que en un primer momento no utilizaba aún la técnica del cell, que se desarrollaría en 1914 (Marin, 2003: 10).

En 1908 también, Winsor McCay produjo una secuencia animada usando su personaje de las tiras cómicas "Little Nemo" (León, 2008). En 1914, como mencionaba en el párrafo anterior, el norteamericano Earl Hurd inventó el cell, que es una hoja transparente de acetato de celulosa de 20 mm de espesor que permite utilizar un fondo fijo y una serie de imágenes intercambiables. De esta manera, las distintas etapas del movimiento son dibujadas sobre el cell y fotografiadas, una a una, sobre un fondo fijo. La técnica del cell fue paulatinamente adoptada en todo el mundo (Marin, 2003: 11).

A partir de 1915, los hermanos Max y Dave Fleischer experimentaron con un aparato llamado rotoscopio. El método consistía en filmar la figura humana que, detenida cuadro por cuadro, servía de base para la animación. Se usó para la serie "Out of the inkwell" (Koko el payaso), en la que uno de los hermanos, Dave, se disfrazaba de payaso y actuaba frente a la cámara. Luego ensayaron técnicas de profundidad y fluida de movimiento en las series de "Betty Boop" y "Superman" (1941-1943) y en el largometraje "Gulliver"s Travels" (1939), basada en la novela de Jonathan Swift. Su principal representante fue el dibujo animado titulado "Popeye el Marino" (1930-1947), personaje que aún sigue presente en la memoria y en algunas repeticiones de clásicos.

En 1920, el caricaturista y dibujante Walt Disney se interesó por los dibujos animados desde muy niño. A los 23 años creó la serie "Alice Comedies" (1920-1924). Esta fue una de las primeras series animadas en la que se incorporó sonido y la que marcaría un gran salto para la animación (Córdova, 2008: 2).

Los avances técnicos en el campo de la animación responden al objetivo de entretener al público. Cada novedad estuvo destinada a captar su atención proponiendo imágenes realistas, con movimientos fluidos y, paulatinamente, con sonidos, colores y texturas hasta llegar, en la actualidad, a la animación en 3 D.

A continuación detallaré algunos de los logros de la empresa de Walt Disney por su destacada participación en el mercado infantil desde sus primeras historietas y dibujos animados hasta la creación del imperio que posee en la actualidad.

3.2 La época dorada de Disney.

Walt Elías Disney (1901-1966) nació en Chicago. Estudió en la Escuela de Arte de Kansas City y prestó servicios durante la Primera Guerra Mundial. Cuando terminó la guerra empezó a trabajar para un estudio comercial de arte, en el que conoció a Ub Iwerks, que habría de convertirse posteriormente en su colaborador más importante. En 1920 comenzó a realizar películas publicitarias y a producir sus propios cortos de animación. Al declararse en bancarrota, en 1923 se marchó a Hollywood acompañado por su hermano Roy y fundó su propio estudio.

Su primer éxito fue con la película "Alice's Wonderland", al ser contratado por la distribuidora neoyorquina Margaret Winkler. Posteriormente, continuó su contrato para producir películas que combinaran animación e imágenes reales.

Entre 1923 y 1927 produjo la serie "Alice in Cartoonland", en la que lleva a cabo un combinación de dibujos animados y referentes de la realidad. Desde el año 1925 empezó a trabajar con Ub Iwerks, con quien creó los personajes de Oswaldo el conejo ("Oswald, the Lucky Rabbit") y El Ratón Mickey ("Mickey Mouse").

Walt Disney fundó la empresa Walt Disney Productions en 1928 y en ese mismo año comenzó a experimentar con el cine sonoro. El siguiente detalle de producciones de Disney hace referencia a las innovaciones con respecto a la incorporación de sonidos y música en sus cortos y largometrajes.

  • 1928: "Steamboat Willie" (Willie el vapor) supuso la aparición de su primer personaje famoso, el ratón Mickey, y también el inicio del cine sonoro en los dibujos animados (Córdova, 2008: 2).

  • 1929: con la idea de diferenciarse de otros animadores, las "Sinfonías Tontas" se valieron de la música, el color y una amplísima cantidad de personajes que fueron renovados de un corto a otro para recrear historias muy divertidas. La elaboración y reelaboración del esquema de una narración apoyada por la música, afianzaron parte del naciente "estilo Disney", que más tarde encontró su máximo medio de expresión en los largometrajes (Marin, 2003: 26).

  • 1937: una conjunción entre sonido e imagen fue utilizada en el largometraje "Snowhite and The Seven Dwarfs" (Blancanieves y Los Siete Enanitos, Walt Disney). En esa película y en todas las que le siguieron, incorporó canciones interpretadas directamente por los personajes que formaban parte de la historia.

La producción de los Estudios Disney es un ejemplo de cómo se capitalizaron los cambios para ser puestos en función de la historia. "Fantasía" (1942) fue el primer intento en largometraje de utilizar varias pistas de sonido de lectura simultánea, muchos antes de que el método se popularizara. La idea central consiste en interpretar a la música por medio del dibujo animado, tal como había ocurrido en los primeros cortos, pero con aspiraciones mucho mayores (Marin, 2003: 16).

Con respecto a este estreno de la película "Fantasía" es interesante destacar que no tuvo el éxito esperado a pesar de los novedosos efectos que se emplearon en su realización. En esta película se estilizó la figura de Mickey Mouse en el tema "El Aprendiz de Brujo". El resultado fue una sucesión de episodios animados a partir de fragmentos clásicos: Bach, Stravinsky, Tchaikowski y Beethoven, unidos por breves intervenciones de una partitura compuesta especialmente para el filme. Según Marín (2003: 16) "es difícil asegurar por qué la película fracasó en lo que a público se refiere. Tenía elementos para ser un suceso: una animación impecable, una desprejuiciada dirección artística y música de altísima calidad. Es probable que el público no estuviera preparado para ver a los avestruces, los cocodrilos y los hipopótamos bailar "La danza de las horas"; o que la representación de la Tocata y Fuga en Re menor de J. S. Bach fuese demasiado abstracta".

Las innovaciones tecnológicas y estéticas -como en el caso de "Fantasía"- necesitan de un espectador preparado para los cambios, por lo que la historia de las técnicas siempre se ha tratado de una especie de "evolución" entre un artefacto y otro. Como decía anteriormente, la subjetividad se produce socialmente y las prácticas propias que impone el consumo de medios de comunicación como el cine construyen los sentidos que permiten habitar la experiencia. Cuando el espectador no dispone de estos sentidos y prácticas para poder interpretar lo que consume no se siente interpelado por el medio. Como dato anecdótico, en la segunda proyección cinematográfica de los hermanos Lumière, a raíz de un tren que avanzaba hacia el público los espectadores se asustaron y salieron corriendo de la sala.

A pesar de las primeras reacciones del público, la utilización del sonido en los dibujos animados inició un nuevo modo de relatar películas. Con el tiempo la música se convirtió en parte integrante e indispensable para poder contar una historia.

La música es utilizada para crear el ambiente de la escena. Según la intensidad, el ritmo, o el reconocimiento de ciertas melodías, se puede asociar la imagen con la música para interpretar su función en relación al relato. La música puede indicar la existencia de una persecución, tensión, alegría, etc. Los dibujos animados clásicos responden a este modo de usar el acompañamiento musical repitiendo los mismos temas para aquellas situaciones que se reiteran en cada episodio.

Tal como vimos en esta historia, desde la historieta hasta el cine animado fue necesario incorporar movimiento, sonido y color. Las innovaciones con respecto al color se fueron sucediendo desde los inicios del cine. Me interesa destacar que luego de sucesivas pruebas de coloreado de imágenes -pintadas a mano, en dos colores- tiene lugar la invención del sistema denominado Technicolor. Éste se basa en la combinación de tres colores logrando reproducir todo el espectro de color, a diferencia de todos los procesos de dos colores anteriores, resultando en una imagen más natural.

Walt Disney firmó un contrato de exclusividad con este proceso por dos años y así estrenó una de las primeras películas animadas en utilizar esta técnica "Flowers and Trees" (Flores y Arboles, 1932), correspondiente a la serie de las "Sinfonías Tontas". En los años posteriores, tanto los Estudios Disney como las otras compañías dedicadas a la realización de filmes animadas incorporaron el Technicolor y lograron excelentes resultados.

Otra de las razones que fundamenta la importancia de Walt Disney en la historia de los dibujos animados fue la invención de la cámara multiplano a fines de la década del treinta. La cámara se ubicaba de forma horizontal frente a los dibujos, que se disponían en planos sucesivos. En cada plano figuraba un dibujo distinto que iba conformando un fondo, logrando un juego de perspectivas más amplio y una tridimensionalidad más acentuada. Se la utilizó por primera vez en "The Old Mill" (El Viejo Molino, 1937) (Marín, 2003).

Durante las décadas de 1950 y 1960, Walt Disney Productions se convirtió en una de las mayores productoras cinematográficas con estrenos como "La Cenicienta" (1950), "Alicia en el país de las maravillas" (1951), "Peter Pan" (1953), "La dama y el vagabundo" (1955). El film "La bella durmiente" (1959) fue la última película dibujada completamente a mano. Posteriormente la compañía abordó la producción de películas de muy diverso contenido, entre ellas, "Merlín el encantador" (1963), "Mary Poppins" (1964) y "El libro de la selva" (1967).

Los estudios Disney se interesaron rápidamente por la importancia de la televisión. En 1950 produjeron su primer programa televisivo, "One Hour in Wonderland". En esa época, Walt Disney ya tenía planeado el proyecto de Disneylandia, por lo que decidió patrocinar un programa en la cadena ABC. Con el nombre de Disneylandia el programa estaba dedicado a promocionar el parque de diversiones y también se emitían dibujos animados y series de la productora. La construcción de Disneylandia comenzó el 21 de julio de 1954 y abrió sus puertas al público el 18 de julio de 1955, siendo considerado actualmente como el primer parque temático de diversiones.

A finales de los años setenta se incorporó el empleo de computadoras en el campo de la animación con diferentes programas en cada país. Según Marin (2003) el primer antecedente cinematográfico de animación de relevancia se trató de "El Abismo Negro" ("The Black Hole", 1979), una película producida por Disney Studios. En dicho trabajo de acción real, la animación computada fue utilizada para los efectos especiales y para la secuencia de títulos.

Las innovaciones que se sucedieron en las películas de animación fueron posibles por condiciones existentes como la generalización de monitores color de alta resolución, y gracias a los potentísimos chips de memoria que fueron imprescindibles para la animación y la velocidad de trabajo de los microprocesadores. Además, "gracias al desarrollo que significaron videojuegos como el "Pac-Man", varias empresas lanzaron al mercado los primeros (y primitivos) softwares de diseño asistido por ordenador. Estos sistemas llamados CAD (Sistema de Ayuda por Computadora) eran capaces de hacer dibujos básicos con líneas rectas y curvas. En poco tiempo, el lapso de reacción se redujo a décimas de segundo y las posibilidades de diseño se hicieron ilimitadas" (Marin, 2003: 14).

Además de los avances de las técnicas de animación por computadora, el desarrollo de las películas de animación infantiles se vincula con la expansión de la televisión en los años 60 y 70. En esos tiempos los cortometrajes de animación desaparecieron definitivamente de los cines dando lugar a los largometrajes comerciales, terreno dominado casi exclusivamente por Disney hasta los años 90.

3.3 Los dibujos animados y la televisión.

En la década del 70, en Estados Unidos, Hanna-Barbera dominaba el segmento de dibujos animados en la televisión y Disney los largometrajes cinematográficos infantiles. Sin embargo, con el tiempo fueron surgiendo competidores en ambos tipos de producciones. Lo que hoy se denomina los clásicos dentro de los dibujos animados incluye los programas de Hanna-Barbera, Warner Bros y MGM (Metro-Goldwyn-Mayer).

Los dibujos animados eran transmitidos en los canales televisivos de aire. Tomando el caso de Argentina, en el año 1981 surge la oferta de la televisión por cable. El cable permitió la diversidad de contenidos y la posibilidad de crear en forma incipiente señales temáticas (deportes, noticias, infantiles, naturaleza, mujeres, documentales, cultura, música). Este suceso incrementó el papel de la televisión como medio masivo de comunicación e introdujo la posibilidad de que empresas privadas ingresaran en este mercado. Por lo tanto, hubo desarrollos en lo referente a los contenidos que se transmitían y la televisión comenzó a ser utilizada como una poderosa herramienta de marketing.

Los bloques de dibujos animados de los canales de aire fueron ganando identidad y el desarrollo del sistema de TV por cable, como decía, permitió el surgimiento de canales exclusivamente infantiles con trasmisión las 24 horas. A continuación expongo lo sucedido en nuestro país a modo de ejemplo.

El primer canal infantil fue Cablín -creado en 1988- siendo la única señal dedicada a los niños hasta el año 1991. En dicho año comienza a funcionar Big Channel con una programación de 24 horas, fruto de una de las primeras alianzas comerciales entre televisión y empresa. La importadora de juguetes Cartan -dueña del canal- tenía como objetivo utilizar la señal como medio de publicidad intensiva debido a sus horarios ininterrumpidos. Comienza una época en la cual los dibujos animados televisados son complementados con estrategias publicitarias de productos del rubro infantil. Con los personajes de los dibujos animados se crean mercancías exclusivas para niños que pasan gran cantidad de tiempo frente a la pantalla.

Por otra parte, además de los dos canales mencionados, los operadores de cable introducen señales panregionales dedicadas a la animación infantil: Cartoon Network, y luego le seguiría "Fox Kids" y "Nickelodeon".

Sin embargo, ciertos cambios en los contenidos de la programación para chicos produce un nuevo fenómeno: la inclusión de la platea adulta como espectador. Según Doiny (2009: 7) el canal Cablin "fue todo un pionero en América Latina por sus programas, que si bien apuntaban a un público infantil, lo hacían desde una perspectiva inteligente, con mucho humor y diversión, trasladando de una forma muy cuidada contenidos que apuntaban a otros públicos al mundo infantil, lo que hizo que el canal fuese visto por televidentes de otras edades, incluso adultos".

Al considerar a los adolescentes y adultos como consumidores de dibujos animados se generan cambios decisivos en la industria de las animaciones televisivas y en el cine de animación infantil. En el caso argentino, hacia el año 1995 el 70% de los hogares era usuario de la TV por cable. En estas condiciones cobra importancia la introducción del animé en el escenario de los dibujos animados. El animé o animación japonesa trata temas como la violencia y la sexualidad en sus relatos, alejados de los clásicos dibujos animados. Por su parte, el canal Cablín utiliza un tono humorístico y se destaca por la creación de separadores en la programación que realizan parodias de series de animación, o bien bloques que manejan situaciones absurdas. Con estas producciones el público comienza a diversificarse y expandirse.

Si bien el animé tuvo y continúa teniendo gran aceptación por el público adulto, fue la serie "Los Simpsons" la que sentó el precedente de la animación para adultos (volveremos sobre este punto).

Entonces, como resultado de una estrategia de marketing que supo leer las modificaciones del público de los dibujos animados, surge una señal destinada a televidentes de 14 a 35 años: "Locomotion", que si bien fue creada en 1996, su momento de auge recién sería en el año 1999. De este modo se generan modificaciones en los canales existentes y se abren nuevas señales, con particular atención a la platea adolescente-adulta. Brevemente expondré a continuación algunos de los cambios del mercado televisivo de animación a partir del año 2000:

Cartoon Network comenzó a apostar por el animé en mayor medida, adquiriendo series de éxito mundial, como "Pokemon", "Yu Yu Hakusho" o "Card Captor Sakura", y empezó a innovar en una mayor producción propia como el caso de los "Cartoons-Cartoons" ("Las chicas superpoderosas", "El laboratorio de Dexter", "Johnny Bravo" y "La vaca y el pollito").

En el 2005, Cartoon Network lanzó al aire el bloque "Adult Swim", imitando a su par norteamericano. Con un carácter más adulto, con series creadas buscando ampliar su público infantil, el bloque "Adult Swim" marcó el definitivo giro de hacia nuevos segmentos.

En el 2008, Cartoon Network lanzó una importante campaña bajo un nuevo eslogan: "Hacemos lo que queremos". Lo que es pertinente de esta campaña es el tono irónico y desestructurado de las publicidades que la componían. Estaba destinada a defender sus producciones infantiles y para adultos de ataques de la prensa en cuanto a lo inapropiado de sus contenidos.

Fox Kids, por su parte, adquirió más series protagonizadas por adolescentes, inició un nuevo bloque con series clásicas de los "60 en horas nocturnas, rediseñó su imagen y apostó, con menor suerte, al animé.

Tal como vemos, lo que se evidencia entonces es cómo el mercado de animación para adultos se afianza con éxito en la grilla televisiva. Además de apostar a series de producción local se transmiten productos de las señales panregionales. Con respecto a este dato es fundamental destacar que no se limitan a retransmitir contenidos extranjeros sino que se realizan los doblajes para América Latina. La técnica del doblaje se popularizó en los films infantiles dejando de lado la concepción del doblaje como una simple traducción de los diálogos. De este modo se refleja la creciente importancia en este sector del mercado y la preocupación por adaptar el humor y la ironía de las producciones a cada país o región.

Un caso ejemplar de este proceso es la serie de animación "Los Simpsons", creada en Estados Unidos, que más que doblada al español, está adaptada a los modismos y convenciones lingüísticas latinoamericanas. Me referiré a continuación sobre este caso paradigmático.

3.4 Animación apta para mayores y menores de 18 años: Los Simpsons.

Los Simpsons es una creación de Matt Groening -escritor de comics- quien desarrolló una serie de viñetas cortas que figuraban en la programación de la cadena Fox. Groening presentó su proyecto a otros productores televisivos que rechazaron la propuesta. En el año 1989 realiza un especial de navidad y a partir de ese momento la serie de dibujos animados se convierte en un éxito para Fox hasta el día de hoy.

La historia de la serie animada se basa en el formato de los dibujos animados "Los Picapiedras" (1962), que consta de un núcleo familiar desde el cual se presentan los devenires cotidianos de los personajes. Las animaciones infantiles anteriores presentaban argumentos centrados en personajes animales presentados desde una visión antropomórfica, definiendo la presencia de buenos y malos como nudo de la aventura narrada en cada capítulo. "Los Picapiedras" utilizaban recursos narrativos destinados a toda la familia, no solamente al público infantil (la familia vivía en la edad de piedra y contaba con elementos modernos propios de la vida industrial). Las historias clásicas de los dibujos animados pueden clasificarse como fantásticas por la abundancia de animales parlantes, en comparación con las series mencionadas -"Los Simpsons" y "Los Picapiedras"- donde el centro es una familia de personas. El factor humano permite desarrollar un sentido de cotidianeidad y realidad a las historias.

Las novedades que produce el estreno de "Los Simpsons" se vinculan, en primer lugar, con su transmisión en horario nocturno. El horario de transmisión posibilitó un espacio para espectadores adultos. Al mismo tiempo, la serie fue un éxito para el público infantil y adolescente. En segundo lugar, Cristina Corea (1999:137), plantea que la serie "apela a competencia de lectura novedosas para su género y, por lo tanto, las impone a sus receptores". De este modo los televidentes adoptan las normas de lectura propuestas por el relato, y se diversifica la edad del espectador: niños y adultos pueden comprender y consumir la programación de "Los Simpsons". Como dato anecdótico para el estreno de la primera película de "Los Simpsons" (2008) la clasificación del público al que está dirigida no es uniforme en todos los países. Dicho film es catalogado como apto para todo público en España, México, Perú, Chile, Ecuador, Panamá, Argentina, Venezuela, Canadá y Uruguay; y según la escala de edades de cada país se la clasifica para mayores de 6, 7 o 13 años en Portugal, Colombia, Estados Unidos, respectivamente.

Retomando las innovaciones de esta serie animada es necesario destacar el uso de la intertextualidad como recurso narrativo. En "Los Simpsons" se realizan referencias a obras del cine y de la literatura generalmente mediante el uso de la parodia. Del mismo modo simulan movimientos de cámara y recursos cinematográficos como el flashback o flashfoward -en la animación se prescinde del uso de cámaras de video-. Frecuentemente realizan rupturas temporales y el modo del relato no es lineal. La historia de cada capítulo siempre posee una historia paralela que involucra a otro de los personajes como protagonista. Entonces, las citas y parodias de obras de cine y literatura, los saltos en el tiempo, las historias paralelas, el uso de recursos propios del cine, constituyen un modo novedoso de realizar dibujos animados y genera seguidores televisivos en un rango mucho más amplio de edades. (Corea, 1999).

La capacidad de lectura necesaria para comprender el sentido de muchos de los chistes o recursos o citas que abundan en "Los Simpsons" supera los hábitos clásicos del espectador infantil. Sin embargo, no es posible considerar que la audiencia a la cual está destinada sean únicamente los adultos. De esta forma surge un espectador que no puede ser definido con las categorías de otrora. Niños, adolescentes y adultos se constituyen subjetivamente con las habilidades necesarias y específicas para consumir este nuevo producto de los medios masivos y continúan consumiéndolo desde hace 20 años.

3.5 Estudios de animación en 3D: nuevos mercados y fusiones.

Desde las primeras animaciones, tras una carrera de inventos y avances tanto técnicos como narrativos, la animación por computadora permite el crecimiento de los estudios de animación. Esto fue apoyado por el aumento de televidentes en las series de animación y el desarrollo de los canales temáticos. La época de éxitos y dominio exclusivo de Walt Disney ha terminado, dando paso a varias empresas y alianzas que incrementan la oferta de films de animación.

Los estudios más destacados debido a sus películas taquilleras son Pixar, Dreamworks y Blue Sky Studios de Fox. El estudio pionero fue Pixar, que se dedicaba a la animación digital para anuncios y cortometrajes, cuando produjo en 1995 la primera película completa de animación por computadora: "Toy Story". Cabe destacar que esta producción fue posible por un convenio entre Pixar y Disney para realizar en conjunto dos largometrajes. Este acuerdo se prolongó a cinco películas más: "Toy Story", "Bichos", "Toy Story 2", "Monstruos S.A.", "Buscando a Nemo", "Los Increíbles" y "Cars".

En el caso de Dreamworks Studios -empresa del grupo Dreamworks, fundada por Steven Spielberg- comenzó a realizar películas de animación por computadora en el año 1998, tal es el caso de "Antz" y "El príncipe de Egipto". De todos modos, la película que le dio fama mundial y logró posicionarla en el mercado fue "Shrek" (2001). A continuación, le siguieron "Shrek 2", "Shrek 3" y "Shrek 4", "Madagascar", entre otras.

Blue Sky Studios –propiedad de Fox-, por su parte, produjo la película "Anastasia" (1997), aunque el film que le generó grandes ganancias fue "La Era del Hielo" ("Ice Age") en el año 2002. Como siempre ocurre en el ámbito del cine, las películas con más espectadores se convierten en una saga, de modo que el estudio continuó la producción -por el momento- hasta "La Era del Hielo 4". Además realizó "Robots" y "Horton y el mundo de los quién" ("Horton Hears a Who").

Los estudios de animación como Pixar y Dreamworks se crearon como productoras independientes y se asocian con las grandes distribuidoras para comercializar en cines y videos sus películas. Cada estudio tiene en su haber éxitos y fracasos y algo de bancarrota. Por esta razón son múltiples las alianzas y ventas que se han realizado entre los estudios mencionados y las compañías Paramount, Fox, Disney, Warner, así como grandes conglomerados de medios y entretenimientos (Reliance, Via-com).

La característica que comparten sus producciones, más allá de sus eventuales propietarios y distribuidores, es alejarse de las clásicas películas de Disney. Aún siendo Walt Disney quien financie o distribuya los films, las historias de las películas infantiles de animación de los estudios nombrados, entre otros, tratan de diferenciarse de las tópicas propias del universo de Disney.

3.6 Una historia de juguetes.

La primera película realizada completamente con la técnica de animación por computadora fue "Toy Story", estrenada en el año 1995. Los fundadores de la empresa Pixar -estudio de animación que produjo el film- son Ed Catmull y John Lasseter. John Lasseter trabajó en la productora Walt Disney en su juventud y fue uno de los primeros en interesarse por la utilización de técnicas propias del cine de acción real a su campo, como los movimientos de cámara (Albares, 2007). La inversión fue posible por la alianza realizada entre Pixar y Disney -mencionada en el apartado anterior-.

El proceso de animación requerido para "Toy Story "contó con 110 empleados, dentro de los cuales había 27 animadores. Cada animador tenía como tarea armar una secuencia completa con todos los personajes, en lugar de diseñar a un solo personaje a lo largo de toda la película. Cada personaje se modeló en arcilla o se hizo un gráfico por computadora antes de concluir el modelo animado a utilizar. Posteriormente se le colocaron a los personajes controles de movimiento y articulación para que desarrollen acciones como hablar o saltar del modo más natural posible. El siguiente paso fue coordinar los movimientos de las bocas con el audio correspondiente a cada personaje según el guión. Una vez terminados los modelos animados de los protagonistas era necesario compilar todas las escenas para dar forma al guión. La etapa final del diseño consiste en el agregado de detalles como sombras y efectos de luces que contribuyen a la sensación de realismo en un film de puras animaciones computarizadas. Como dato anecdótico: por semana realizaban 1 minuto de la película en comparación con los cuatro meses y medio que trabajaron para producir el corto "Luxo Jr." (Pixar, 1986) cuya duración total fue de un minuto y medio.

En el primer fin de semana de su estreno pasó a ser la película más taquillera y pasó a convertirse en la película con mayores recaudaciones en Estados Unidos de ese año. Asimismo, en esa época, se la catalogó como la tercera cinta animada más taquillera de la historia, sólo por debajo de "El Rey León" (1994) y "Aladdín" (1992). Debido a su éxito tanto en recaudación como en críticas, Pixar y Disney decidieron producir su continuación. En el año 2009 presentaron nuevamente la primera parte acompañada del estreno de la segunda con la novedad del formato 3D. En el mes de junio del 2010 se estrenó "Toy Story 3", también elogiada por el público y la crítica.

Más allá de las innovaciones dentro del plano tecnológico, "Toy Story" desde lo narrativo fue pensada como una película para toda la familia y no exclusivamente para niños. Al respecto, Andrew Stanton -guionista del film- plantea lo siguiente: "realizamos películas familiares que va a ver todo el mundo, de manera que estamos obligados a hacerlas comprensibles tanto para un niño de 5 años como para los ejecutivos del estudio". (…) no se trata de que bajes el nivel, sino de que te comuniques con tanta claridad a un nivel emocional, y no sólo en la trama, que afecte a todas las personas, incluso a un niño que todavía no tiene experiencia de vida" (En Chiozza, 2006: 56).

El giro que tuvo lugar en las historias de estas películas fue el hecho de contemplar la presencia -ya existente- del espectador adulto en las proyecciones de películas infantiles.

3.7 El mundo de Toy Story.

En el film Toy Story existen tres tipos de personajes: los humanos -el protagonista principal es un niño llamado Andy-, los juguetes de Andy y los juguetes de su vecino Sid. Todos los juguetes tienen vida pero poseen como regla no revelar su condición de seres animados ante las personas. La historia comienza con la proximidad de la fiesta de cumpleaños del niño -Andy- que fue adelantada por la inminente mudanza a una nueva casa.

Los juguetes realizan una misión de reconocimiento en la fiesta de cumpleaños ya que se encuentran preocupados. Los regalos que recibirá Andy atentan con el lugar de privilegio que ellos poseen y temen ser reemplazados. Su muñeco preferido es un vaquero -Woody- que sentirá celos por la llegada de un astronauta espacial -Buzz Ligthyear-, mucho más moderno que él. Por su parte, Buzz cree que es un guardián del espacio y está obsesionado con recuperar la nave espacial en la cual ha llegado. El primer nudo de la historia tiene lugar con una lucha entre los juguetes Woody y Buzz que hace que éste último caiga por la ventana del dormitorio del niño. Woody se siente culpable por su acción y sale al rescate de Buzz. Una serie de aventuras los aleja de la casa donde vivían y comienzan a desarrollar una amistad por el interés de regresar al hogar de Andy.

Como segundo nudo narrativo son capturados por Sid (vecino de Andy). Sid es un niño que maltrata a sus juguetes por lo cual todos ellos están rotos, destruidos o tienen partes pegadas que pertenecen a otro muñeco. En este punto del relato ambos juguetes -Woody y Buzz- descubren la importancia de tener un dueño que los quiera y se unen sinceramente para poder escapar de Sid y volver con el resto de los juguetes de Andy antes de que se realice la mudanza. Logran alcanzar al camión de mudanzas y se reencuentran con el resto de sus amigos y con su dueño.

La película termina en el nuevo hogar de la familia en Nochebuena. Este hecho vuelve a intranquilizar al grupo de juguetes por la llegada de más regalos para el niño. El film finaliza con un ladrido de perro que se oye desde el piso de abajo. Así lejos de terminar el conflicto, Woody y Buzz vuelven a estar inquietos por la presencia del nuevo amigo del niño.

Con respecto a la historia, la fantasía de que los juguetes tengan vida se remonta a los juegos de la infancia. Todo niño juega haciendo hablar a sus muñecos y les provee aventuras e historias a desarrollar en cada ocasión lúdica. Este hecho que puede resultar familiar para los chicos, ya que los juguetes son parte de sus vivencias, también permite conectar a los espectadores adultos con el recuerdo de su propia infancia.

La temática de los celos está presente a lo largo de todo el film y puede analizarse desde el punto de vista de la llegada de una hermana/o -en el argumento, la llegada de un juguete nuevo-. Al respecto, el psicólogo Gustavo Chiozza realiza un análisis de la película utilizando los conceptos claves del psicoanálisis. Chiozza (2006) afirma que en el evento de cumpleaños se monta una guardia de soldaditos -de juguete- expectantes ante la apertura de los regalos que remite a la curiosidad y amenaza que puede sentir un niño ante el nacimiento de un hermanito. Del mismo modo Chiozza (2006: 62) comenta una escena de la película con la siguiente descripción: "como un niño que en puntas de pie, angustiado y curioso, se asoma a la cuna del recién llegado, Woody, asomando la cabeza por sobre la cama de Andy, ve la figura de Buzz como si fuera un dios. Enorme, perfecto, poderoso". Si bien el vaquero es de un tamaño mayor al astronauta queda perplejo y disminuido ante la novedad.

Como decía anteriormente, si bien este film es producido por Disney el guión se aleja del concepto de hadas y princesas contra brujas y ogros. Los personajes humanos llevan una vida normal, sin poderes especiales de ningún tipo. Los juguetes -que son el componente fantástico- al no mostrarse con vida delante de las personas contribuyen a resaltar la cotidianeidad de la historia.

El crecimiento personal de cada juguete a lo largo de la película pone en juego valores como la amistad y el trabajo en equipo. En el caso de Woody -el muñeco vaquero- debe vencer sus celos y egoísmo para recordar que su dueño lo ha elegido y el tiene el deber de acompañarlo siempre. Buzz -el astronauta- pasa la primera mitad del film creyendo que es un verdadero guardián del espacio, hasta que viendo una publicidad reconoce que es un juguete igual que todos los que se encuentran en la góndola. Cuando descubre su identidad de juguete se desanima, hasta que observa en su bota la firma de Andy y comprende que su misión es estar al lado del niño. Por su parte, el vecino que destruía a sus juguetes es asustado por sus creaciones deformes para que aprenda la lección de cuidarlos -en este caso los juguetes rompen la regla de no hablar delante de las personas-.

Los personajes de la película muestran sus conflictos internos a lo largo del desarrollo de la historia y aprenden a superar sus dificultades por medio del trabajo en equipo. No es una película basada en personajes principales buenos y malos, de hecho los juguetes protagonistas -Woody y Buzz- son los dos buenos. La amenaza se encuentra fuera de su vínculo y se convierte en la circunstancia que los acerca afectivamente -el secuestro por parte del vecino Sid-.

Cabe reiterar que dicho film comienza un ciclo de producciones infantiles que se ocupa de crear personajes e historias que atrapen a grandes y a chicos.

***

En este extenso capítulo realicé una minuciosa crónica y análisis del devenir de la industria cinematográfica y específicamente de las producciones orientadas hacia el público infantil. En el último apartado incluí la primera película realizada completamente con la técnica de animación por computadora. Se trató del film "Toy Story", creado en el año 1995 y un análisis de ésta.

El próximo capítulo, clave para comprender el alcance de los cambios en el consumo del cine de animación 3D, abordaré una serie de hipótesis en torno al nuevo estatuto de la infancia, el lugar que ocupan en tanto consumidores, y los nuevos patrones de consumo configurados, a través de estudiadas estrategias de marketing y comunicación, por la industria del entretenimiento.

CAPITULO 4:

Las nuevas películas de animación infantiles en 3D: la ampliación de las fronteras

"… lo que cae del universo moderno de la niñez

es la figura infantil construida como

destinatario tradicional de los dibujos animados."

Cristina Corea (1999) "¿Se acabó la infancia?

Ensayo sobre la destitución de la niñez".

4.1 Platea adulta: los nuevos espectadores.

Desde la década del ´90, con el surgimiento de los canales temáticos -gracias a la televisión por cable- se producen dibujos animados que superan al espectador infantil así como también se producen animaciones exclusivas para adultos. Las propuestas más innovadoras intentan hacer coincidir los relatos para chicos con giros dirigidos a la comprensión de un espectador adolescente o adulto.

El concepto de adultez, dentro de las categorías cinematográficas, contempla a un espectador mayor de 18 años. Históricamente a partir de dicha edad no se consumían dibujos animados, dado que este tipo de consumo estaba reservado a los menores. Sin embargo, el desarrollo de los canales de animación y sobre todo de las señales o bloques de animación para adultos permitió considerar a los adultos como destinatarios de estas producciones. En mi experiencia personal, me considero televidente de programas de animación para adultos. La asistencia al cine para consumir películas infantiles me permitió corroborar la presencia de parejas o grupos de adolescentes que sin la compañía de un menor asisten a este tipo de espectáculos. Por otro lado, cabe destacar que los niños generalmente son acompañados por un mayor (las entradas del cine consideran menor hasta los 12 años).

Las novedades que plantean las nuevas producciones de animación infantil abren un espacio de reflexión sobre la adultez y la niñez. Al respecto, es útil mencionar un concepto proveniente del campo del marketing: kidult o adultescente. Dichas nociones surgen en la década del ´90 debido a la creación de animaciones para adultos. Según Mónica Kirchheimer (2007: 1) "esta clasificación incluye especialmente a los films animados, pero también se vincula con un estilo de vida que se define por la infantilización de lo adulto (especialmente por el espacio dedicado a actividades lúdicas, la colección de memorabilia, etc.) y la adultización de los niños (especialmente asociado al mundo de la indumentaria). El espacio del film animado, de dibujos en particular, convoca de una vez los dos movimientos".

Como aclaración teórica, vale mencionar si un producto masivo puede atraer simultáneamente a niños y a adultos es porque los interpela básicamente como consumidores, prescindiendo del uso de las categorías modernas de infancia y adultez. Como el mercado no precisa de esta división, los límites entre el adulto y el niño se vuelven difusos o bien se desvanecen. Además es posible afirmar que la técnica de animación se presenta como un bastión transgeneracional operando en la misma línea de indiferenciación con respecto a la edad del espectador.

El antecedente cronológico y tecnológico de los films de animación son los dibujos animados. El consumo de dibujos animados, desde una visión moderna, es una práctica inherente al período de la niñez. Por esta razón, chicos y adultos poseen las habilidades necesarias para decodificar las pautas de estas producciones. Los dibujos animados clásicos -Hanna-Barbera, Warner Bros, Disney- han entretenido a sucesivas generaciones sin haber modificado su contenido. Esto es posible porque su estructura narrativa no ha variado. Los relatos se caracterizan por ser circulares y se reiteran en cada nuevo episodio. Al respecto Kirchheimer (2005: 1) afirma que "los relatos infantiles reúnen estructuras "sencillas". No se trata de sencillez temática, ni retórica, sino de un cierto efecto de sencillez que se construye en la reiteración. Ésta garantiza que lo que debe leerse es lo que se evidencia insistentemente en la/s historia/s contadas".

Por otro lado, retomando el planteo de Kirchheimer (2005), en la televisión argentina los dibujos animados siempre han estado asociados a lo cómico y a lo infantil. La ruptura se produce con la aparición de la señal televisiva "Locomotion" pensada para un público entre 14 y 35 años y caracterizada por ser un canal solo de animación. Sus contenidos se alejan del espectador infantil y al mismo tiempo de la comicidad.

De todos modos, lo que me interesa destacar es la función de lo cómico en los dibujos animados clásicos ya que se presenta como un recurso válido para divertir a públicos de variadas edades. Por esa razón dentro de los géneros cinematográficos la comedia es un género apto para todo público. Cabe aclarar que las películas de animación son catalogadas en base al empleo de una técnica, se trata de la puesta en movimiento de títeres, muñecos, gráficos computarizados. No se diferencian según los géneros establecidos para el resto de los productos cinematográficos, pero suelen retomar esta clasificación como recurso narrativo -escenas de algunos films pueden ser parodias de los géneros del cine o tv-. En algunos sitios web las películas son incluidas en el género de animación y, al mismo tiempo, dentro de categorías como comedia, aventura, fantasía.

Considero fundamental para este análisis destacar la importancia de la diversificación del consumidor de animaciones y el lugar central que posee la comicidad en este tipo de producciones. Estos supuestos parecen ser decisivos al momento de comprender la amplitud del público que consume estas películas. A su vez, es posible detectar en estos films la presencia de información que sólo podrá comprender un adolescente-adulto. Lo anteriormente dicho permite pensar en el cambio que ha tenido lugar en el relato cinematográfico de los films en cuestión. A propósito, en el próximo apartado me referiré a las operaciones narrativas de los nuevos films de animación que posibilitan la comprensión del espectador niño y adulto.

4.2 Un único relato con dos destinatarios: chicos y grandes.

El hecho de que un producto que fue asociado durante varias décadas al mundo infantil y que ahora sea consumido por adolescentes y adultos, motiva la pregunta central de esta tesis: ¿Qué características tiene ese relato para poder ser consumido y elegido por receptores de diversas edades?

El producto en cuestión son las películas de animación por computadora en 3D, por lo cual es pertinente hacer una mención sobre el cine: "la institución cinematográfica tiene que ver con el deseo, con el imaginario, con lo simbólico; incide sobre los juegos de identificación y los complejos mecanismos que regulan el funcionamiento de nuestra mente, de nuestro inconsciente" (Acosta en Lotersztein, 1996: 81). Por su parte, la atracción por los relatos es inherente al ser humano y es aprendida desde temprana edad.

En la actualidad, el consumo de medios de comunicación y electrónicos permite que tanto niños como adultos cuenten con el universo de representaciones necesario para atravesar la experiencia de mirar una película en común. Al respecto ciertas operaciones propias de consumir dibujos animados, cine, televisión, preparan el terreno en donde es posible conjugar los sentidos disponibles en la subjetividad del consumidor niño y adulto. Retomando el planteo de Kirchheimer (2005) sobre los dibujos animados infantiles, las operaciones narrativas caracterizadas por la inclusión de historias circulares, repetición de secuencias, persecución entre personajes, escenas de golpes y caídas, burlas hacia algún personaje, personificación de animales y objetos, entre otras, son útiles para mantener la atención de los niños y producir un efecto cómico. "Se trata de cómo operan, es decir, del modo mediante el que cada una de ellas instala una regularidad asociada al quiebre de un estado de cosas. Estas operatorias trabajan sobre la yuxtaposición de dos series, una, la de lo esperable; la otra, la de su quiebre. Es esta distancia entre lo esperado/esperable y su alejamiento la que puede dar lugar al efecto cómico" (Kirchheimer, 2005: 4).

Al respecto, las películas de animación adoptan elementos propios del género del cartoon televisivo tales como las situaciones absurdas, la lógica de las consecuencias inesperadas, la exageración de rasgos, la personificación de animales u objetos incluyéndolos en sus relatos.

Vale remarcar, en este sentido, que la intertextualidad -en relación al cine, literatura, televisión, política-, recursos centrales de estas producciones, está destinada a un receptor adulto porque cuenta con conocimientos previos y externos al relato del film. Por su parte, el espectador niño que quizás no dispone de esas informaciones, no advierte un vacío en el relato. Con esto quiero decir que la estructura narrativa no es alterada o modificada por la inclusión de ironías o referencias intertextuales. Cada película relata una historia y se compone por las escenas necesarias para lograr la continuidad del relato. Los chistes, gags o parodias intertextuales le otorgan al film un determinado tono humorístico que permite captar la atención del adulto ofreciéndole un guiño de complicidad.

Pese a ello, los niños que consumen los films de animación en cuestión poseen nuevas competencias de lectura relacionadas con la expansión de la tecnología y el consumo de medios desde temprana edad. Su permanencia frente a las pantallas (Internet y televisión) entrena la mirada de los más chicos con imágenes más realistas, caracterizadas por la velocidad, la no-linealidad, y el dinamismo.

Por otra parte, con la destitución de la institución moderna de la infancia, un modo de relatar las historias propio de esa subjetividad también se agota. Este es el caso de la tradición de Disney que hunde sus raíces en los relatos mitológicos y en la literatura popular. La estructura básica de los grandes clásicos de Disney se enmarca en la dualidad entre el bien y el mal, representada con personajes que encarnan claramente estas nociones. Los protagonistas de las historietas, films y dibujos televisivos de la compañía son príncipes, princesas, reyes, reinas, doncellas, hadas, o bien animales antropomórficos dotados de pura bondad. Cada capítulo o película deja una enseñanza o moraleja, en la que el bien siempre triunfa sobre el mal. Los mundos representados por Disney son mundos de fantasía, alejados de la vida cotidiana, aunque sus imágenes persigan el ideal del realismo.

Un hecho que corrobora fehacientemente que esta modalidad narrativa está agotada es un dato comercial. Los estudios Disney deciden en un primer momento asociarse con Pixar, para años después comprar dicho estudio de animación por una cifra muy elevada. Los guiones de Pixar -además de sus innovaciones técnicas- producen una novedad en el mercado de films categorizados como infantiles y generan grandes ingresos económicos. Considero que una empresa afianzada en el mundo del entretenimiento como Disney realiza una inversión de esta categoría a sabiendas de que algo estaba cambiando en su público y que sus productos no estaban siendo los adecuados para responder a las actuales demandas mercantiles y al estatuto de la infancia en la actualidad.

Partes: 1, 2, 3
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