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Análisis del consumo de cine infantil de animación 3D (página 3)

Enviado por Natalia Carpegna


Partes: 1, 2, 3

Si tomo como referencia datos comerciales es porque, como vengo sosteniendo a lo largo de esta tesis, el mercado es la instancia hegemónica de la sociedad actual. Entonces, una gestión comercial y financiera de este tipo tiene lugar sólo cuando se detecta una transformación en la subjetividad socialmente instituida. En este caso, dicha modificación puede observarse en el espectador de estos nuevos relatos: niños que se alejan de la concepción moderna y adultos o adolescentes. Los niños de hoy están alejados de la concepción de inocencia y desprotección que reinaba en la modernidad en torno a la infancia. Los adultos de hoy forman parte de una industria del entretenimiento que torna a cualquier objeto en nueva fuente posible de consumo. Desde este punto es posible pensar que los cambios subjetivos generan un modo diferente de consumir los productos de animación, aunque también estas producciones provocan transformaciones en la propia subjetividad.

Aclarado este punto, es necesario volver sobre las características del relato de las películas de animación infantil. Mi hipótesis es que estas producciones son consumidas por espectadores adultos y niños en tanto ofrecen estructuras narrativas sustentadas en la implementación de una multiplicidad de recursos -antes nombrados- que surgen como consecuencia de continuos y minuciosos estudios de mercado dispuestos a detectar tendencias y transformaciones sociales y subjetivas. Es posible considerar, al respecto, que los niños han desarrollado competencias más cercanas al mundo adulto y que los adultos se ve compelidos por máquinas comerciales que tienden a su infantilización.

Una vez descriptos los cambios subjetivos en cada universo -niñez y adultez- queda ocuparse del contenido del relato y de sus personajes, tema a desarrollar en el próximo capítulo.

4.3 Estrategias de marketing y comunicación: la construcción de un mundo.

A lo largo de la presente tesis he considerado a las películas de animación en 3D como un producto más de consumo, al interior de la sociedad de mercado, cuyos destinatarios, niños y adultos, son interpelados como consumidores.

Como actualmente los niños poseen autonomía para realizar sus elecciones mercantiles, las estrategias de marketing y comunicación se dirigen a ellos sin necesidad de una mediación adulta. Cristina Corea (1999) reflexiona sobre el pasaje de publicidades representativas a las marketineras entre las décadas de los ´80 y ´90 -tema ya desarrollado en el capítulo 2-. El cambio que tuvo lugar excluyó al niño y a la situación de juego de la enunciación publicitaria, sobre todo en el caso de la televisión. Corea (1999: 97) afirma que "cuando algún elemento del discurso puede permanecer implícito sin alterar la coherencia del mensaje, es porque ese signo ha alcanzado un grado de convencionalización muy fuerte". Al trasladar este caso a la ausencia del niño en las publicidades es interesante observar que si el chico es el elemento ausente en la enunciación es porque ha devenido otra cosa, o en otras palabras, un consumidor más. Esto quiere decir que maneja perfectamente los códigos publicitarios. La publicidad lo interpela directamente como sujeto que consume, es decir, como nicho de un vasto mercado.

El objetivo del marketing -en general- es aumentar el volumen de ventas de un producto o servicio, además de generar una identidad e imagen para la marca en cuestión. El surgimiento de canales temáticos infantiles proporcionó el medio ideal para dirigirse e interpelar a los niños. Las producciones televisivas son emitidas dentro de un flujo continuo de anuncios publicitarios que tienen como destinatario exclusivo al niño consumidor. Del mismo modo, las películas de animación constituyen una industria en la que prima un sólido circuito comercial de promoción, exhibición y consumo. Al respecto Simon Feldman (1984: 23) afirma que "así como la proyección de una película se ha transformado en un hecho cotidiano que puede velar su trascendencia, los anuncios que la preceden tienen una importancia mayor que la aparente".

Las estrategias comunicativas que caracterizan a las publicidades de productos infantiles, así como a las producciones televisivas y cinematográficas, contienen rasgos comunes. Las enunciaciones publicitarias tratan de producir empatía con el niño valorando actitudes como el capricho (muchas publicidades se desarrollan con un niño pidiendo un producto por capricho) o la astucia, o la inteligencia, entre otras. Una publicidad que ha logrado ser parte de los discursos cotidianos anuncia que "ensuciarse hace bien"[2], brindando un argumento que puede ser -y de hecho es- utilizado por los niños al momento de justificar una acción tan común como ensuciar su vestimenta. Cabe destacar que esta publicidad no es de un producto infantil, sino de un jabón en polvo. De este modo la publicidad genera frases o slogans que se plasman en las conversaciones cotidianas. De la misma manera los diálogos televisivos o cinematográficos pasan a formar parte de nuestros modos de hablar, de nuestros chistes, en definitiva, de nuestras vivencias.

El mercado, a través de la publicidad, crea un mundo. Esto mismo ocurre con las películas de animación. Lo importante para mi análisis, en tal sentido, es que este mundo propuesto en el film intenta cautivar a sus espectadores tanto al interior del cine como por fuera del mismo. Las estrategias de marketing apuntan a construir un universo de objetos temáticos de cada película, creando una inagotable red de consumo en torno al film y sus personajes. Considero, por lo tanto, que el cine como medio de comunicación se desarrolla más allá de los circuitos de exhibición clásicos de las películas -cine, video clubs, televisión– ampliando sus posibilidades de oferta. De este modo surge una segmentación de mercado, que incluye el cine como instancia decisiva de una cadena que lo excede ampliamente y que incluye rubros de lo más diversos. Desde el estreno de cada película en las salas de cine se produce el montaje de una oferta prácticamente ilimitada de productos referidos al film. En los cines argentinos las películas que prometen ser un éxito en taquilla son promocionadas en los envases de pochoclos -hoy llamado pop corn– diseñados en plástico rígido para que puedan ser llevados al hogar de cada espectador. Otro suceso simultáneo al estreno es la venta de los muñecos del film en la denominada "cajita feliz" de la empresa Mac Donald´s. La venta de una hamburguesa y gaseosa es acompañada por un juguete a elección dentro de la colección armada para cada película.

Durante la etapa de producción de las películas en algunos casos se incluye el sistema de sponsors dentro del relato como sucede habitualmente en las series y programas de televisión. En el caso de la película "Cars" (Disney, 2006), por nombrar un ejemplo entre múltiples, cada auto protagonista responde a un modelo existente en el mercado, entre ellos, Ferrari, Porsche, Corvette.

Los productos que se desarrollan desde que la película ingresa al mercado incluyen en principio la adquisición de la entrada del cine contando con la opción de asistir a una proyección con tecnología 3D -por supuesto a un costo más elevado-. Posteriormente tiene lugar la venta o alquiler del DVD como productos específicos.

Otro segmento del mercado es lo que se cataloga como merchandising. Incluye la adquisición de llaveros, muñecos, relojes, juegos, tazas, y todo tipo de accesorios con imágenes de los personajes o de la película. La indumentaria provee de diseños de remeras, pijamas, buzos, medias, gorras, trajes, zapatillas, con la misma temática. El sector alimenticio, como mencionaba, también participa de la campaña de promoción en los envases de galletitas, yogurts, helados, y, como decía anteriormente, el caso más significativo es el de Mac Donald´s.

Un sector tecnológico como internet, que atrae tanto a niños como adultos, se convierte en un medio propicio para el desarrollo de estas estrategias de venta. En muchas ocasiones cada film posee una página web que se dedica sólo a información, juegos, imágenes de los personajes. Además los sitios web de juegos, tonos para el celular o wallpapers se caracterizan por crear productos según las novedades cinematográficas. Algunos films se basan en obras literarias y otros editan un libro luego del estreno -que puede ir acompañando por el DVD de la película- con lo cual se estimula la venta en librerías. Dentro de la diversidad de objetos se pueden mencionar sábanas, acolchados, dentífricos, pañuelos descartables, perfumes, y en farmacias los clásicos apósitos con personajes de Disney de la marca Band-aid. Estos mundos que se construyen en torno a las películas se caracterizan por la innovación constante.

Si bien es posible afirmar que los objetos mencionados en los párrafos anteriores tienen como destinatario al niño consumidor, los adultos no son ajenos a los ofrecimientos del mercado. El sector con más ventas de productos temáticos es el de remeras o playeras -según dialectos locales-. Quizás los espectadores adultos duden en adquirir una taza con el rostro de un personaje animado, pero es posible observar cómo se bajan un ringtones de "Los Simpsons" o usan mochilas, pins, con imágenes de los protagonistas de los animé o directamente asumen una estética -tribus urbanas- vinculada a estos productos. Se fabrican remeras originales -en cuanto a la procedencia- de series categorizadas como adultas -Los Simpsons, South Park-, y, a su vez, existe un mercado paralelo que copia estos modelos agregando leyendas o frases (esto puede observarse en Argentina en las ciudades turísticas). Por otro lado, se han popularizado remeras de dibujos animados de los ´80 y ´90 que son compradas por quienes eran niños o adolescentes en esa época (el caso más popular es un diseño con el logo de los "Thundercats").

En este sentido, si algo caracteriza a la operatoria del mercado en el sistema capitalista actual es una creciente infantilización efectuada a través de las tecnologías del entretenimiento. Al respecto Santiago López Petit (2009: 94) afirma que el poder hoy emplea las más diversas estrategias para privatizar la vida de las personas: "la exorcización del vacío (infantilización, entretenimiento, etc.), la intensificación del presente, la insecurización mediante el flujo imparable de imágenes y música…".

La amplitud de la oferta mercantil que posee la industria cinematográfica da cuenta de su capacidad para crear un universo. Un mundo de objetos y sentidos y simbologías que es transitado por el espectador que quiere llevarse consigo una parte de estas historias.

***

En este capítulo llevé a cabo un análisis de las transformaciones en la industria cinematográfica y centralicé el análisis en torno a dos preguntas centrales de esta tesis: ¿Cómo es posible que adultos y niños consuman en forma simultánea un mismo objeto: las películas de animación en 3D? ¿Qué características tiene ese relato para poder ser consumido y elegido por receptores de diversas edades?

A continuación, en el capítulo 5, abordaré las transformaciones visuales, estéticas y narrativas que caracterizan y singularizan el cine en 3D en la actualidad.

CAPITULO 5:

Historias de ayer, hoy y ¿siempre?

Transformaciones visuales y narrativas en el cine en 3D

"Cenicienta y vivieron felices por siempre, no hay ogros.

Ahora Blancanieves, príncipe, no hay ogros.

La Bella Durmiente no hay ogros. Hansel y Gretel no.

Pulgarcita no. El pájaro de oro, La Sirenita, Mujer Bonita.

No, no, no, los ogros no viven felices para siempre".

De la película Shrek (2001)

5.1 De príncipe a sapo: variaciones temáticas en los films para niños.

Algunas de las temáticas de las películas cinematográficas -de diversos géneros- tienen relación con el pensamiento mítico y religioso. Según Gubern (En Galán Fajardo, 2004: 3) "el cine y la televisión, por su vocación de seducción masiva, se han convertido desde su nacimiento en los máximos amplificadores y divulgadores de los grandes esquemas del pensamiento mítico". Los mitos construyen el imaginario social y proveen los sentidos sobre los cuales se afianzan los sistemas culturales e ideológicos de las sociedades (Galán Fajardo, 2004). Tanto los mitos como las religiones constituyen una serie de relatos, historias y personajes que pueden ser utilizados en su totalidad o en alguna de sus características en los relatos cinematográficos.

Por su parte, las fábulas y la literatura popular adoptan la característica de relatos atemporales. Esto es posible porque intentan plasmar una moraleja como objetivo del relato, más allá de cuestiones temporales, históricas o sociales. Las historias y los personajes se enmarcan en una lección de vida o en un aprendizaje. Muchos cuentos clásicos en realidad son adaptaciones de obras literarias destinadas a adultos, o bien, por sus desenlaces trágicos, son reescritos para un público infantil[3]Esta modalidad narrativa que pretende educar y proteger al niño de temas que se consideran adultos responde a la concepción moderna de infancia.

Desde esta perspectiva, Disney, desde sus inicios, retomó los grandes clásicos literarios, modificando las historias para poder imprimirles lo que será hasta la actualidad su sello distintivo. Todas las películas de Disney se caracterizan por poseer finales felices, por el triunfo de los buenos sobre los malos, por la conversión de los personajes malvados, siempre en un marco de fantasía en donde los valores en juego son la amistad, el amor, la bondad, la humildad. Considero que al escribir el guión de dichos films se comienza con la decisión de transmitir un mensaje en forma de moraleja o consejo. Disney expone en sus producciones los sentidos que sostienen su discurso como empresa de entretenimiento y como producción cultural que se desarrolla dentro de una organización social específica.

Al respecto, Armand Mattelart (en Kaplun, 1988), en sus clásicos estudios, reflexiona que "los géneros (de la cultura masiva) hablan a receptores que habitan en una formación social y cultural particular, que están insertos dentro de una formación discursiva determinada y que decodifican, semantizan y resemantizan en función de su libertad individual, de su propia historia personal, de su personalidad propia, de acuerdo, pero también, en función de su inscripción en un espacio global, que envuelve simbologías, lenguaje, géneros y formas expresivas comunes".

Es necesario destacar que el concepto de receptor o espectador que sostengo se refiere al sujeto como productor de sentidos. De manera tal que si bien las producciones cinematográficas poseen un sentido que desean instituir en sus consumidores, éstos cuentan con capacidad crítica y con un universo de sentidos que le permite a cada individuo significar lo que observa, escucha o siente. Una vez realizada esta aclaración continúo con los temas de los guiones de Disney.

Desde las primeras realizaciones en animación de Walt Disney en los años ´20, tuvieron lugar múltiples cambios sociales. En líneas generales dichas modificaciones se refieren al inicio y finalización de la Segunda Guerra Mundial, la vigencia de gobiernos dictatoriales, el papel de la mujer, la conformación familiar, la expansión del capitalismo, el desarrollo de los medios de comunicación. La lista precedente no presenta una línea histórica, es tan sólo una enumeración de algunos de los fenómenos sociales que inciden en las producciones masivas actuales y de antaño. Como mencionaba en el párrafo anterior el espectador no consume pasivamente un producto masivo, sino que lo resignifica según su universo de sentido. Considero que el éxito de Walt Disney se basa en acercar al público una tipología de historias felices, de mundos de princesas rescatadas y de pociones mágicas, que construyen y reconstruyen los imaginarios en torno a los cuentos de hadas y los finales felices para siempre. Mientras la sociedad se encuentra en crisis, este tipo de producciones cinematográfica proveen una imagen y una historia sin conflictos aparentes que atraen por esta razón a los consumidores.

De todos modos, resulta indispensable mencionar la investigación realizada por Dorfman y Mattelart sobre las historietas de Disney en su célebre libro "Para leer al Pato Donald" (1972). En dicha obra, los autores realizan una crítica sociológica, desde una postura marxista, sobre los significados ocultos de esas míticas historietas. Es útil destacar, en tal sentido, sus aportes sobre las temáticas y personajes de las historietas de Disney. Según Dorfman, el hombre al leer estos relatos consume sus propios problemas y "bebe sus propios demonios" (1972: 24), pero bajo el tinte de la inocencia, representada por los personajes animales -antropomórficos- infantilizados. Las historias no proveen soluciones a los conflictos sino que se desarrollan en un mundo caracterizado por la inmovilidad social y la resistencia al cambio, que sólo se compensa dentro de la narrativa con actividades de entretenimiento y ocio.

A efectos de esta tesina considero un aporte fundamental la descripción que realizan los autores sobre el universo de Walt Disney como un espacio destinado a las ansías de consumo y acumulación económica. Los personajes de las historietas de Tío Rico, sin poseer empleo ni producir nada, tienen la posibilidad de comprar, vender y consumir todo aquello que necesiten para salir de su permanente estado de aburrimiento. En la mayoría de sus aventuras salen en busca de oro, y en cada lugar que visitan entablan relaciones comerciales con sus habitantes. En el caso del Pato Donald sus problemas siempre son financieros por lo que constantemente busca un nuevo empleo -siempre abunda la oferta- para poder pagar algún objeto o electrodoméstico que ya ha adquirido. De esta forma, los personajes y sus aventuras giran en torno al dinero, en forma de oro, de tierras, de objetos, dejando de lado la producción y ocupándose solo del consumo. Este ideal del consumo plasmado en los relatos, aparte de reproducir el "american way of life", puede considerarse como un estímulo más dentro del aparato publicitario de la empresa Disney.

Entonces, el consumo no aparece solamente como el objetivo del film o historieta, sino que se entrelaza con las narraciones y se convierte en el tema de muchas de sus aventuras y vivencias.

Justamente otro aspecto a indagar para poder comprender el fenómeno de las nuevas películas de animación 3D se trata de los temas que se desarrollan en sus guiones. Syd Field (1979: 13) describe al guión como "una historia contada en palabras e imágenes" en la cual "los personajes comunican determinados hechos e información al espectador, el diálogo comenta la acción, o en ocasiones es la acción, y siempre hace avanzar la historia".

A diferencia de los clásicos de Walt Disney, las nuevas historias no pretenden dejar una moraleja ni ningún tipo de enseñanza de vida. Construyen un universo de intertextos que rodea y dialoga con los personajes y sus vivencias. Por otra parte, la estética de realismo, que es inherente a los avances en el campo de la animación por computadora, se complementa con el realismo de las temáticas. Aunque los protagonistas sean animales antropomórficos se destaca su cotidianeidad con experiencias más urbanas. La fantasía se entrelaza con hechos reales. Es decir: con las realidades que tienen lugar en el mundo cotidiano de cada espectador. Ya no se trata, entonces, de princesas y brujas, sino de padres, hijos, jefes o empleados de diversos rubros.

Algunos de los temas que recorren estas producciones cinematográficas son, por mencionar a uno principal, la paternidad. En algunos films ("La Era del Hielo III", "Abra-Catástrofe") se realiza una clara alusión a las dificultades, decisiones y también alegrías comunes a los padres y madres. El medio ambiente también es una temática predominante ("La Era del Hielo", "Wall-E"). Aparece la necesidad de proteger los ambientes naturales de los animales, así como del cuidado del planeta que habitamos. Lo que en muchos films anteriores se presentaba como manadas de animales de la misma especie se fue transformando en la constitución de grupos heterogéneos. Los animales se agrupan para convivir en un mismo espacio o lugar, pero generalmente se da una situación de equilibrio entre personalidades disímiles. En varias oportunidades los animales tienen la posibilidad de reencontrarse con su manada originaria pero aún así deciden y eligen a sus compañeros en base a los lazos afectivos, de amistad, y no a partir de sentirse parte de una misma especie.

Pero veamos los casos mencionados: en "La Era del Hielo III" (2009), una pareja de mamut va a tener a su primer hijo y acondicionan el bosque para evitarle cualquier golpe o caída, haciendo del lugar un espacio seguro. El parto de la mamut se desarrolla en una escena en la que es asistida y motivada por un amigo del grupo que puja y grita igual que ella. El momento de presentación del bebé al resto de la inusual manada recrea las sensaciones más comunes que se dan en torno a un nacimiento. También en esta película un perezoso encuentra tres huevos de dinosaurios que empieza a criar como si fuera sus hijos, refiriéndose a sí mismo como la mamá de los pequeños. En una escena mientras el perezoso abraza a los huevos una sombra proyecta la imagen de una madre embarazada donde se trasluce el feto dentro de su cuerpo. Cuando la verdadera madre de los dinosaurios los encuentra tienen lugar diálogos en los que pelean por elegir el mejor modo de alimentar y criar a los niños. Se realiza una parodia de discusiones en torno a la tenencia de los hijos, situación típica de la vida real ante un divorcio.

En "Abra-Catástrofe" (2003) -película perteneciente a la serie televisiva "Los padrinos mágicos"- el film comienza con el cansancio de los padres de un niño pequeño por no haber tenido vacaciones desde su nacimiento. Además estaban muy preocupados por filmar y fotografiar cada nueva acción de su hijo para atesorarla como un recuerdo. Deciden emprender un viaje y como solución contratan a una niñera -malvada- que trae un equipo de filmación y edición para entregarle en un cassette el video compilado sobre todo lo que el niño haga en su ausencia.

En lo que respecta a temáticas ambientalistas, nodales en este tipo de película, en la "Era del Hielo" (2002) el mamut que compone el grupo ha perdido a su familia por la acción de los cazadores humanos. Sin embargo, cuando estos animales encuentran a un bebé humano perdido en la nieve, emprenden el camino para poder devolverlo a sus padres. Es una lección sobre la agresión a los animales y la caza indiscriminada. En "Wall-E" (2008) el planeta Tierra se encuentra abandonado por la cantidad de basura y contaminación existente. Una nave es lanzada al espacio con los habitantes que pudieron pagar un pasaje con el fin de encontrar un nuevo lugar donde asentar una población humana. La historia del film se trata de un robot que intenta crear vida en el viejo planeta abandonado a partir de una semilla.

Por su parte, al igual que en las historietas de Tío Rico, el consumo se encuentra desarrollado en muchas películas. Existen historias que plantean el equipamiento de electrodomésticos y alimentos como objetivo del protagonista a lo largo del film "Vecinos Invasores". Otro ejemplo es un relato futurista, como el de "Wall-E", que propone como alternativa para abandonar la Tierra -cuando esta desaparezca por la contaminación– una nave para la clase alta de la sociedad que cuenta sólo con objetos de consumo. En la serie televisiva así como en el film de "Bob Esponja" (1999) uno de los personajes principales es Don Cangrejo, dueño de un local de venta de hamburguesas. Lo más importante para él es recaudar mucho dinero y se encuentra la mayor parte del tiempo en su oficina sumando billetes con su adorada caja registradora. Bob Esponja es su empleado más dedicado, que trabaja apasionadamente por un bajo salario. En "Vecinos Invasores" (2006) el mapache protagonista tiene que juntar una serie de objetos materiales que sin querer le hizo perder a un oso. Con este listado en mano descubre que el bosque donde vivía ha sido cercado por un barrio cerrado o country y que todos los objetos que precisa los tienen los humanos. El film se trata del despliegue de una serie de estrategias para robarles a las personas productos de confort, tecnológicos, y comida, en el marco de una parodia a los lujos y al consumismo.

En la serie televisiva -y desde luego en la posterior película- de "Los Simpsons" se da el primer referente de un relato crítico al "american way of life". Este argumento de burla o parodia a los valores establecidos en la sociedad norteamericana se traduce en muchos films infantiles. En el caso específico de "Los Simpsons", Cristina Corea (1999) reflexiona sobre la relación entre Homero -padre de la familia– y Bart -su hijo- como una disputa constante por los objetos de consumo como el televisor, alimentos o el dinero. En la mayoría de los capítulos tiene lugar la compra de comida de excesivo tamaño, muchos de los episodios transcurren en locales de comida rápida, y la adquisición telefónica de objetos es vista como un fraude permanente. Como ejemplo, en un capítulo, Bart compra un dibujo original de su serie animada preferida ofrecido por televisión y le llega solamente un boceto de uno de los brazos del personaje.

Asimismo, Mónica Kirchheimer (2007: 9) afirma como rasgo narrativo de los nuevos films "un cierto revival, (…) una mirada que vuelve atrás rescatando algunos elementos del pasado con una mirada algo nostalgiosa, que garantice que la memoria está aún viva". Se trata de la posibilidad de incluir en el relato cuestiones propias de la infancia de los espectadores adultos. La primera película de animación por computadora, "Toy Story", se basa en la vida animada de los juguetes. Es una invitación al recuerdo, que toma un giro mucho más dramático en la tercera parte de dicha saga, donde se recrea la petición paterna de regalar los juguetes viejos en el período de la adolescencia. Estos guiones dotados de un profundo sentimentalismo sostenido por efectos como la música, interpelan del mismo modo a los niños que aún no han pasado por esa experiencia como a los adultos que pueden tener presente este tipo de recuerdo.

Dentro de los guiones analizados es necesario destacar un rasgo común de los nuevos films que está destinado a diferenciarse del estilo de Disney: la parodia y burla a los cuentos de hadas y a sus personajes. "Shrek" (2001) es la película paradigmática, dado que se trata de una historia de hadas que al mismo tiempo se burla de sí misma y de muchos personajes reconocidos del mundo de Walt Disney. El nuevo tratamiento de los temas de los films es inseparable de las operaciones narrativas que caracterizan a dichas producciones.

En el próximo apartado analizaremos justamente el recurso de la parodia, el humor y la ironía.

5.2 Parodia, humor e ironía como recursos narrativos.

Como afirmaba anteriormente los dibujos animados siempre han estado relacionados con la comicidad.

Sigmund Freud se dedicó al estudio de la temática en cuestión en su libro "El chiste y su relación con lo inconsciente" publicado en el año 1905. En dicha obra define al chiste a partir de dos fenómenos: condensación y desplazamiento. El primer caso consiste en la fusión de dos palabras formando una sola, siendo la equivocación motivo de la risa. El desplazamiento se trata de chistes que emplean un material en otro sentido, como puede ser un juego de palabras con doble sentido que hace alusión o encubrimiento de una idea. En estos casos la gracia se encuentra en la idea latente o en el propósito que lleva. Años después, Freud se refiere a la función del humor de la siguiente forma: "El humor no resigna, desafía. Implica no solamente el triunfo del Yo, sino el principio del placer, que halla en él el medio de afirmarse, a pesar de las desfavorables realidades exteriores" (en Luján, 1973: 20).

Lo que me interesa destacar del análisis freudiano es la importancia que le atribuye al placer, considerándolo la motivación o el sentido que se le atribuye a la práctica de hacer o escuchar un chiste.

Según el planteo de Ana Camblong (2005) se puede distinguir "por una parte lo cómico, referido al acontecimiento, acciones, gestualidad, situaciones reales o ficticias que producen el efecto de comicidad, y por otra el chiste, circunscripto al campo de lo verbal, a ambigüedades y equívocos del discurso". Por su parte, Laura González G. (2003: 2) se refiere a la ironía como un procedimiento en el cual "el sujeto guarda para sí su juicio desfavorable, manifestando una actitud opuesta a su juicio de valor. Su efecto cómico atenúa el sentido agresivo del ironista". Otro recurso es la parodia que se basa en chistes o dramatizaciones que burlan algunas características o cualidades de una persona, película, país u obra de arte.

Asimismo, en películas y series televisivas tiene lugar el gag o gag visual. Dicho concepto se aplica a los casos en los que un elemento generalmente visual se presenta de manera imprevista dentro de una sucesión lógica de acontecimientos. El gag se remonta a los orígenes del cine, estando presente en una de las primeras producciones de los hermanos Lumière. En "El Abrevadero regado" (1895), un jardinero que está regando sus plantas se convierte en el objeto de una broma de niño. Sin embargo, la máxima expresión de esa cualidad se puede ver en los films de Charles Chaplin.

Las nuevas películas infantiles de animación, los dibujos animados clásicos y los específicos para adultos explotan estos recursos constantemente. Las situaciones cómicas más comunes en estas producciones se desarrollan en persecuciones, golpes y caídas encadenados, torpeza de algún personaje. La ironía, sin embargo, se presenta como el tono del relato en los dibujos animados adultos en un juego constante de denuncia y burla a lo establecido en la sociedad. "Los Simpsons" y "South Park" pueden ser leídos como un rechazo al "american way of life", una parodia permanente a las instituciones, a lo instituido, a la historia. Considero que en las películas de animación el tono irónico generalmente se plasma en la actitud de uno o dos personajes centrales. Se trata de un efecto que concentra este tipo de mirada en la construcción del personaje que actúa como portavoz de este recurso narrativo. En la saga de "La Era del Hielo", el mamut es quien toma a su cargo este discurso irónico menospreciando continuamente al perezoso, por considerarlo muy activo, hablador y molesto. En la tercera parte de la saga, su objeto de ironía es una comadreja de nombre Buck -con el estilo de Rambo- que posee un complejo de superioridad contando repetidas hazañas en las que resulta victoriosa.

El recurso de la parodia remite en la mayoría de las ocasiones a la intertextualidad literaria, cinematográfica, política. Tiene lugar en escenas extraídas de otra producción o soporte. También puede darse en torno a la vestimenta de un personaje y/o en imágenes o diálogos. El film "Abra-Catástrofe" (2003) comienza con un sueño de su personaje principal en el que atraviesa las escenas de películas famosas como "Jurassic Park", "Spiderman", "Star Wars". En la serie televisiva para adultos "Padre de Familia" (1999) recuerdan un viaje al desierto en el que se encuentra el Coyote como acompañante y donde atropellan al Correcaminos. En el mismo capítulo durante una escena que parodia al "Mago de Oz" aparecen imágenes de personajes de programas de televisión como Alf, Guilligan y la bruja de Hechizada (Bewichted).

El gag visual se desarrolla en algunos films con la forma de separador. Se trata de una secuencia que se repite más de una vez a lo largo del film siendo utilizada solo como recurso cómico. Esto tiene lugar en las películas de la "Era del Hielo" con el ya clásico separador de la ardilla persiguiendo la bellota que repetidamente se le vuelve a caer en cada intento por tomarla.

El uso más popular del gag visual se refiere a la presencia de un personaje u objeto que no tiene relación con la diégesis del relato. Retoma la lógica del absurdo presentando una incongruencia que provoca gracia. Cada escena en la que a un personaje se le tira un pastel o le cae algún objeto del cielo pertenece a esta categoría.

Considero que también existen como gags algunas palabras onomatopéyicas o frases. El ejemplo más claro es en Los Simpsons donde puede realizarse un listado de las más reconocidas y reiteradas frases características de sus personajes: "¡Ouch!", "mmm rosquillas", "perfectirijillo", "pequeño demonio".

Los ejemplos de estas operaciones abundan en las películas y dibujos animados siendo otra de las características que permiten la diversidad de su público. Lo cómico es utilizado para unir generaciones sentando la base de un entretenimiento apto para toda la familia. Las operaciones narrativas expuestas, algunas clásicas y otras innovadoras (como la parodia y la ironía), operan como ejes del relato del cine de animación 3 D. Constituyen el modo de enunciación que define las nuevas películas infantiles y las animaciones para adultos. Se complementan con nuevas historias y, como expondré a continuación, con nuevos personajes.

5.3 La construcción de personajes: entre estereotipos e innovaciones.

Cada época define los personajes según el contexto social, político y económico existente. Del mismo modo se constituyen las temáticas de las narraciones cinematográficas así como todo producto de la cultura masiva. Son los personajes principales, secundarios y complementarios, definidos por su mayor o menor presencia en la historia, quienes llevan a cabo las escenas que conforman el hilo narrativo de los films.

Según Syd Field (1979: 24) para construir un buen personaje es fundamental que tenga una necesidad dramática, o sea, algo que "quiera ganar, adquirir, obtener o lograr en el transcurso del guión". En la construcción del personaje es indispensable atribuirle "actitud, conducta y personalidad, rasgos, tics, gestos típicos e impresión dominante, intereses y potencial de clímax" (Córdoba, 2005: 50). Además cada personaje posee un contexto temporal y espacial en el que desarrolla sus actividades, aventuras y conflictos. Estos son algunos parámetros a considerar al momento de definir o analizar un personaje.

La construcción de un personaje puede basarse en las tipologías cinematográficas clásicas respondiendo a estereotipos vigentes en el contexto social de la obra en cuestión. Es posible decir que dicha construcción se asocia a ciertos arquetipos, es decir, a formas universales o imaginarios colectivos. Entre ellos pueden mencionarse "el inocente, el huérfano, el guerrero, el bienhechor, el buscador, el destructor, el amante, el creador, el gobernante, el mago, el sabio, el bufón" (Galán Fajardo, 2004: 10). La preferencia del espectador hacia uno o más personajes responde a su historia personal y al contexto social y cultural en el que consume una película.

Considero apropiado mencionar una clasificación de personajes relacionada con el cine de Hollywood, industria en la que incluyo a las producciones de animación infantiles más taquilleras. Los roles más reconocidos que encarnan los personajes, que incluso pueden coexistir en un mismo personaje, son, según el planteo de Edward Marbley (en Córdoba, 2005: 51), los siguientes:

Protagonista: personaje principal que vive las acciones más importantes de la historia y busca resolver el conflicto principal. Es el que aparece con mayor frecuencia y tiene el mayor número de relaciones con el resto de los personajes (héroe, sujeto).

Objetivo: es sobre quien recae el beneficio de la acción del protagonista. Puede ser alguien o algo distinto, puede ser el protagonista mismo (princesa, beneficiario, destinatario).

Antagonista: personaje principal que se opone al protagonista. Casi siempre encarna el mal sin dejar de tener cierta seducción. Su propósito es el daño, el combate o cualquier forma de lucha contra el protagonista. Tiene el mismo peso dramático que el protagonista aunque no sea desarrollado con la misma profundidad. Cuando es el que dispara la acción, también se llama "Catalizador". A veces puede ser catalizador y no antagonista (agresor, oponente, obstáculos).

Auxiliar: ayudante permanente u ocasional del protagonista. Puede ser anterior a la historia o conocerlo durante la misma, que es lo que más frecuentemente sucede (ayudante).

En las nuevas películas de animación en 3D es interesante observar la importancia que cobra en el guión la constitución de grupos de personajes principales. Dichos grupos superan el papel individual de cada personaje dentro de la historia. Al respecto, Elbio Córdoba (2005: 55) sostiene que "cada integrante del grupo tiende a representar una personalidad, una psicología, una postura y una función dentro del grupo, diferente a las de los demás". Los grupos se mantienen en un equilibrio que permite la adaptación de las diversas personalidades en pos de un objetivo común. Se trata de un ajuste permanente entre los miembros para poder reformular las acciones o reformularse ellos mismos a lo largo del transcurso del relato.

Considero que la utilización de grupos en las historias posibilita el juego de ironías y chistes entre los integrantes, y permite la desestructuración de los estereotipos. Generalmente algún personaje secundario se encarga de poner en manifiesto la vulnerabilidad o debilidad del protagonista, así como el protagonista es quien toma el papel de burlar al más inmaduro o ingenuo del grupo. Los conflictos internos permiten hacer visibles las virtudes y las falencias de los protagonistas, desafiando los conceptos idealistas acerca de la bondad así como también de la maldad.

Los héroes y princesas siguen estando presentes en las películas de animación pero su lugar en el film es relativizado, o bien, compartido con otros personajes secundarios o con el grupo en su totalidad. Del mismo modo, las acciones heroicas son presentadas apelando a recursos que expresan cierta cotidianeidad y realismo, aunque la historia y sus protagonistas sean ficticios. Considero que estas operatorias están destinadas a producir una ruptura con los estereotipos dominantes en la filmografía de Walt Disney. Aparecen como modos de subversión dentro del mismo lenguaje cinematográfico y utilizando los mismos conceptos y sentidos aplicados a todos los films. No se trata de negar la existencia del héroe o del villano sino de reconstruirlos en un contexto más cercano al espectador adulto.

En este sentido, la figura paterna, entendida como sostén económico de la familia, la madre como ama de casa y los niños haciendo travesuras dentro de los límites marcados por la institución familiar, son algunos de los caracteres a los que responden los personajes propios de la modernidad. Por su parte, padres ausentes, carentes de autoridad o divorciados, chicos inteligentes, locuaces, y con facilidad para dominar las nuevas tecnologías, se aproximan a la cotidianeidad de la época actual.

Retomo a continuación algunas tipologías que son pertinentes para ilustrar los cambios en los personajes de las nuevas películas. El papel de héroe o protagonista utilizado desde la literatura popular apunta a un personaje bueno por naturaleza, con fines honestos y moralmente correctos, que siempre está acompañado por un ayudante o un grupo que lo defiende y protege. Los héroes clásicos poseen un aspecto de belleza física en concordancia con su belleza interior. En los nuevos films se presentan héroes dotados de simpleza sin ninguna relación determinante con respecto a su apariencia, pueden ser niños, animales, insectos. Su accionar se encuentra alejado del estereotipo de situaciones heroicas y se acerca a temáticas más mundanas. Timmy -protagonista de Los Padrinos Mágicos- en la película Abra-Catástrofe (2003) tiene que salvar al mundo porque se han reemplazado a los humanos por simios. Como héroe del film cabe destacar que es sólo un niño que posee unos padrinos mágicos que le otorgan deseos, pero al momento de resolver el conflicto no posee ningún poder sobrenatural más que su astucia. Los nuevos protagonistas tienen conflictos que se diferencian de la típica lucha entre el bien y el mal -aunque ésta aparezca plasmada en personajes- centrándose en situaciones problemáticas que tienen que resolver de alguna manera. Creo que se trata de poner en práctica soluciones para conflictos reales más que de vencer fuerzas malignas.

Por otra parte, un concepto más actual de tipos de personajes es el del antihéroe. El antihéroe no es al enemigo del héroe, sino que desarrolla hazañas heroicas pero quizás sus intenciones o métodos sean antiéticos. No cumple con los requisitos de belleza o bondad estereotipados sino que se presenta como un individuo que actúa según sus propias reglas. Es posible que sea antisocial, desagradable o simplemente ordinario. Un caso que puede incluirse en esta categoría es el de "Shrek". Este personaje es un ogro cuyas conductas y hábitos no encajan con el protocolo real de la familia de su prometida. Tiene muy mal humor, prefiere estar en soledad, aunque comparte todas las aventuras con Asno -su auxiliar-, y reafirma constantemente la validez de su modo de ser.

Otra tipología se refiere al papel del villano o antagonista y puede definirse como "un personaje cuya maldad mental, carácter egoísta y fuerza de voluntad son a veces ocultados por la belleza y la nobleza, mientras que otras veces pueden rabiar desenmascarados. Pueden ser horriblemente malvados o grandiosamente divertidos, pero son en última instancia trágicos" (Jiménez Gascón, 2010: 3). Con respecto a los villanos en los films de Disney han estado asociados en una gran cantidad de producciones cinematográficas y televisivas a brujas y monstruos, por ejemplo Maléfica ("La bella durmiente"), Cruella de Vil ("101 Dálmatas"), Ursula ("La sirenita"). Por su parte, los nuevos malos o los antagonistas de las películas de animación actuales son, entre otros, el apuesto príncipe Encantador ("Shrek II"), un enorme y temible dinosaurio pero apodado con el diminutivo de Rudy ("La Era del Hielo III"), un hombre calvo y gordo que trabaja como exterminador de plagas ("Vecinos Invasores"). Esto no quiere decir que las acciones malvadas de dichos personajes no tengan lugar dentro de las historias, sino que las operaciones narrativas han sido modificadas. La ridiculización, la cotidianeidad, la parodia, son operaciones que posibilitan esta nueva visión de villanos más creíbles y es posible decir que hasta inofensivos.

Por otra parte, el papel del sabio que generalmente estaba reservado a ancianos u oráculos es trabajado con ironía. En el caso de "Shrek III", en una escena aparece el Mago Merlín con una evidente alusión a su artereoesclorosis. En "Vecinos Invasores" (2006) la tortuga Verne es la sobre protectora del grupo y a lo largo de la historia desconfía de sus instintos y percepciones dejando de lado sus creencias y sabiduría para seguir al mapache manipulador. Los personajes que seguían fielmente sus consejos se sienten decepcionados cuando los hechos demuestran que la tortuga tendría que haber seguido sus instintos.

El ideal de belleza encarnado en las princesas y doncellas de Disney ya no es un elemento indispensable en la construcción de los personajes. Por el contrario, en muchas escenas la belleza es utilizada como un motivo de chiste o parodia. En "La Era del Hielo III" aparece una ardilla muy seductora mostrando sus dotes sólo para poder conseguir la bellota que se disputa con la ardilla macho presente a lo largo de esta saga. En "Shrek II" aparecen todas las princesas de Disney de un modo ridiculizado.

Asimismo, abundan artículos que relacionan a los personajes de la literatura popular, de historietas o películas, con trastornos psicológicos o psiquiátricos. En muchas ocasiones se establece una relación entre las patologías que éstos presentan con enfermedades padecidas por los propios escritores. Al respecto es posible destacar en los nuevos films de animación la presencia de personajes con trastornos de ansiedad e hiperactividad. Un claro ejemplo es Hammy, la ardilla de "Vecinos Invasores" (2006), quien se estimula al tomar bebidas energizantes. Dichas patologías son comunes en la vida actual y pueden ser asociadas a la dinámica de una sociedad de mercado que maneja el ritmo y la aceleración que imponen las nuevas tecnologías y los flujos informacionales.

Es posible concluir que los nuevos films de animación no han generado una tipología de personajes diferente, sino que han adaptado o burlado los estereotipos clásicos. Dichas modificaciones concuerdan con el objetivo de incluir a la platea adulta como nuevo espectador de este tipo de películas y con una platea de niños con hábitos, consumos, y conductas que lo diferencian del infante moderno.

Las temáticas y los personajes posibilitan un universo común a grandes y chicos que permite que consuman estas producciones simultáneamente.

Conclusiones

En esta tesis analicé los aspectos fundamentales del nuevo consumo de películas de animación en 3D. La investigación se dividió en cinco capítulos principales que me permitieron abordar la complejidad que reviste un proceso que incluye múltiples dimensiones y factores.

En el Capítulo 1, el punto de partida fue el análisis del contexto social, económico, político, y cultural en el que se llevaron a cabo las transformaciones en la industria del cine de animación 3 D.

El Estado Nación, figura dominante durante los siglos XIX y XX, en tanto articuladora simbólica de la sociedad, pierde su lugar hegemónico en la sociedad ante el advenimiento de las dinámicas del mercado neoliberal. En este contexto, surge el consumidor como subjetividad social instituida, diferenciándose del ciudadano, otrora figura subjetiva por excelencia bajo plena vigencia de los estados-nacionales. La sociedad comienza a estar regida por los flujos e imperativos del mercado y una práctica social privilegiada: el consumo.

La problemática del consumo fue tratada como un modo de vida, como una práctica que atraviesa y constituye las diferentes dimensiones de la vida de los sujetos. El consumidor al que hice referencia en esta tesis es, a la vez, el espectador, el televidente, debido a que se trata del modo en el que interactúa con los objetos o productos de consumo mediáticos.

A los efectos de describir el marco social actual fue fundamental mencionar el papel de los medios masivos y del marketing en la constitución de la subjetividad consumidora. Los medios, en tal sentido, fueron concebidos como discurso, es decir, como dispositivos de enunciación que nos obligan a realizar ciertas operaciones para habitarlos. Por su parte, la publicidad -elemento visible del marketing- es el nexo entre el mercado y los medios. La publicidad tiene como objetivo la construcción de un mundo. Se trata de un mundo plagado de los anuncios, objetos y servicios.

En el caso de los films de animación infantiles -gracias a sus respectivas estrategias de marketing- fue posible observar hasta qué punto la industria construye en torno de éstos un mundo que recrea las historias relatadas en sus películas mediante una incesante oferta de productos temáticos.

Una vez analizado el concepto de consumidor como subjetividad socialmente instituida, fue preciso, en el Capítulo 2, mencionar el papel de la niñez en dicho contexto. La época moderna, caracterizada por el dominio de la lógica del Estado Nación y las instituciones disciplinarias –escuela, familia, juzgado-, construyó un tipo específico de concepción de la infancia. La importancia de la educación, la protección y la división de actividades para adultos y para niños fue una construcción social e histórica de la modernidad. Sin embargo, con la crisis de la lógica estatal, las instituciones encargadas de educar, proteger y formar a los niños, se encontraron incapacitadas para interpelar a los niños de hoy. Actualmente la infancia se construye a partir de prácticas como la comunicación mediática, el consumo y las nuevas tecnologías. En tal sentido, para dar cuenta de la constitución de la infancia presente en la sociedad de mercado mencioné algunas modificaciones dentro del campo de la publicidad. Por un lado, la enunciación publicitaria se dirige directamente a los niños, sin necesidad de una mediación adulta. Por otro, se produce un pasaje de publicidades representativas a marketineras entre las décadas del ´80 y ´90. Es decir, se pasó de representar al niño y a la situación de juego a exhibir únicamente al juguete o al juego como objeto de consumo. Dichos cambios pusieron en evidencia la capacidad del niño para captar los mecanismos publicitarios de oferta. El niño es un consumidor pleno y no potencial.

Justamente, una hipótesis fundamental de este trabajo dio cuenta de un mercado que no precisa establecer diferencias entre la niñez y la adultez, puesto que sólo interpela a consumidores. La niñez, desde esta perspectiva, se configura como segmento autónomo de consumo. Tal como vimos, las publicidades les hablan directamente a los niños en tanto consumidores. El niño aparece como el consumidor ideal y el mercado le oferta una amplia gama de productos y servicios a su medida.

En este contexto, la industria cinematográfica se dedicó a multiplicar los segmentos de mercado dentro de los cuales ofrecer productos de las películas estrenadas más taquilleras.

En el Capítulo 3 realicé un recorrido histórico sobre las técnicas y producciones masivas que dieron origen al actual cine de animación con el objetivo de dar cuenta de las continuidades y rupturas entre cada avance técnico, estético y narrativo. Continuando esta línea de análisis, un apartado de dicho capítulo fue dedicado a las producciones de historietas, series animadas televisivas y películas para niños de la empresa Walt Disney.

Desde la década del ´80 el auge de la televisión por cable permitió la aparición de canales temáticos. Así nacieron canales infantiles de 24 horas de transmisión y pronto las animaciones para adultos. Al considerar a los adolescentes y adultos como parte del público de los dibujos animados se producen modificaciones en dichas producciones así como en el cine de animación infantil. Al analizar este fenómeno fue posible afirmar que la subjetividad de niños y adultos ha variado de tal manera que son capaces de ser interpeladas por un mismo producto. Al respecto, la serie animada televisiva mencionada como caso paradigmático fue "Los Simpsons". Esto se debe al éxito masivo que tuvo en el público infantil, adolescente y adulto. Los episodios se caracterizaron por el uso de la intertextualidad, la simulación de movimientos de cámara y la inclusión de recursos cinematográficos. Estas operaciones narrativas, que incluyen el uso del humor y la ruptura con las historias clásicas de Disney, han sido las claves fundamentales para comprender la recepción simultánea de niños y adultos.

Finalmente, en este capítulo 3, fue mencionada la primera película realizada completamente con la técnica de animación en 3D: "Toy Story". Este estreno produjo innovaciones técnicas y narrativas en el ámbito del cine infantil. Toy Story fue un film pensado para toda la familia -no exclusivamente para niños- que marcó un giro en el modo de relatar. Si bien fue producido por la empresa Disney el guión se alejó de las temáticas de princesas y brujas, proponiendo como protagonistas a dos personajes caracterizados por la bondad. De este modo se inició un ciclo de producciones que contempla y se dirige al adulto como espectador de animaciones infantiles.

En el Capítulo 4 se incluyó un concepto proveniente del Marketing, kidult o adultescente, me permitió considerar los cambios subjetivos que han podido caracterizarse como una infantilización de lo adulto y una adultización de los niños. Debido a que el mercado no precisa la división entre niños y adultos los interpela básicamente como consumidores, proponiéndoles objetos de consumo pertenecientes históricamente a otros nichos del mercado. Por esta razón un producto masivo como las películas de animación pudo atraer a un público tan heterogéneo, sumado al hecho de que la técnica de animación es un recurso que prescinde de la diferenciación por edades.

A través del análisis de las operaciones narrativas propias de los dibujos animados y haciendo hincapié en el modo en el que producen un efecto cómico, fue posible confirmar la utilización de la comicidad para interpelar masivamente a niños y adultos. A su vez pude detectar la presencia de informaciones externas al relato dirigidas a una comprensión adulta. Dichas acotaciones o imágenes -intertextualidades- no producen un vacío en el relato sino que le otorgan un determinado tono a la narración sin afectar la continuidad de la historia.

Por su parte, los sentidos generados a partir de la práctica de consumir medios de comunicación permiten que tanto niños como adultos cuenten con el universo de representaciones y las competencias necesarias para atravesar la experiencia de mirar una película en común. Al respecto fue pertinente mencionar que dichos films adoptan elementos propios de cartoon televisivo, de los géneros cinematográficos y formatos de TV, o sea, de prácticas y habilidades ya disponibles en la subjetividad del consumidor mediático actual.

La razón por la cual estas películas son consumidas por espectadores adultos y niños es que ofrecen estructuras narrativas sustentadas en la implementación de una multiplicidad de recursos que surgen como consecuencia de continuos y minuciosos estudios de mercado dispuestos a detectar tendencias y transformaciones sociales. Es posible considerar, al respecto, que los niños han desarrollado competencias más cercanas al mundo adulto y que los adultos han podido encontrar en la animación un objeto más de consumo al interior del complejo y vasto mundo del entretenimiento que propone el mercado en la actualidad. Ambas plateas se han modificado y se encuentran convocadas por un mismo producto masivo.

En el Capítulo 5 sostuve que las películas actuales de animación han producido una ruptura con el estilo clásico de Disney. A través de cambios en su estructura narrativa -basados en el espectador adulto y en las nuevas configuraciones de la subjetividad infantil- se alejaron de la necesidad de plasmar una moraleja y de la dicotomía bien-mal como eje del relato. Además se distanciaron de una tipología de personajes pertenecientes a la realeza -princesas, reyes, caballeros-, cuyas aventuras se relacionaban una lucha por elevar su status social mediante el objetivo de convertirse en reyes o reinas.

Considero que los guiones de los nuevos films se construyen contemplando el universo de representaciones presente en la actualidad del espectador. Si bien se presentan historias de fantasía con animales parlantes el contexto en el que se desarrollan responde a parámetros mucho más actuales. El análisis de las temáticas me permitió considerarlas como verdaderas referencias a la vida cotidiana, cercanas a la realidad contextual de su platea. Este hecho fue sumado a la construcción de personajes con caracteres más realistas y a una tipología de historias que rescata cuestiones propias de la infancia de los actuales adultos, para poder sintetizar los aspectos que definen a los mencionados relatos.

Otros elementos de la narrativa que posibilitaron la constitución de un público heterogéneo fueron el uso de la parodia, el humor y la ironía. La comicidad ha sido utilizada para unir generaciones mediante un entretenimiento apto para todo público. El tono irónico, la parodia con referencias intertextuales, el gag, han podido leerse como operaciones destinadas a un espectador adulto.

De este modo a lo largo de la presente tesina fue posible detectar cambios subjetivos tanto en niños como adultos, enmarcados dentro del contexto social, económico, político y tecnológico de la sociedad a la cual pertenecen. El rol dominante del mercado, el papel de los medios de comunicación y de las estrategias de marketing proveyeron los sentidos necesarios para comprender la constitución de las subjetividades en juego. El recorrido histórico por las producciones de animación, los dibujos animados televisivos y la incipiente industria cinematográfica de animación en 3D posibilitó la comprensión del universo de sentidos y prácticas presentes en una sociedad mediática.

El análisis de las películas infantiles permitió conjugar las subjetividades, el mercado y los medios en pos de una visión completa del fenómeno investigado. Las nuevas historias incluyen al espectador adulto como destinatario, contemplan la nueva concepción de infancia y son parte de una dinámica de consumo. Son las producciones de una época signada por la presencia del neoliberalismo, por el imperio de los medios de comunicación, y por la crisis de las instituciones estatales. Reflejan los sentidos que dispone la subjetividad socialmente instituida, recrean -y, a la vez, son- intercambios mercantiles y en definitiva, se ocupan de complacer al consumidor.

Anexo

Análisis de la película Shrek.

Ficha técnica:

Título: Shrek.

Duración: 97 minutos.

Año: 2001.

Productora: Dreamworks Pictures.

Distribuidora: Dreamworks Home Entertainment.

Director: Andrew Adamson y Vicky Jenson.

Guión: Tedd Elliot, Terry Rossio, Joe Stillman y Roger S.H. Schulman.

Basado en el libro de William Steig (Shrek!, 1990).

Sinopsis:

Shrek es un ogro que vive en un pantano, su tranquilidad se rompe cuando Lord Farquaad -un tirano que gobierna Duloc- desaloja a todos los personajes de cuentos clásicos y los abandona en su pantano. Como Shrek quiere recuperar su soledad y tierras emprende un viaje para conocer al responsable de este suceso. Lord Farquaad le exige como condición para regresarle su pantano que rescate a la princesa Fiona para casarse con ella y así convertirse en un príncipe. Junto con Burro su nuevo amigo, Shrek empieza esta aventura que lo lleva a enfrentarse con la dragona que vigila la torre donde está encerrada Fiona. La tarea del rescate y el viaje de vuelta para entregarla a su futuro esposo hacen que Shrek, Fiona y Burro se vuelvan amigos. Así comienza una historia clásica de romance entre el ogro y la princesa.

La película Shrek posee el formato narrativo de un cuento de hadas que, al mismo tiempo, parodia a los cuentos clásicos más reconocidos. Pertenece al género de animación por su realización técnica, y por sus características narrativas responde a las categorías de comedia y aventura. Es una película apta para todo público que utiliza recursos intertextuales, dirigidos en muchas ocasiones a un espectador adulto.

Desde el comienzo de la historia el ogro Shrek deja en claro su escepticismo con respecto a los finales felices. Desde este punto fue posible considerar que el tono del relato se sostiene como una parodia a los estereotipos presentes en la filmografía de Walt Disney así como a los cuentos y literatura popular. Aparecen a lo largo del film variados personajes clásicos. En algunos casos son solo parte de una multitud, y en otros, tienen lugar escenas que parodian sus historias o características.

Durante las primeras escenas se presenta la cacería de personajes con poderes mágicos por parte de los soldados de Lord Farquaad, a cambio de una recompensa para quienes los capturen. A estas alturas del film aparecen imágenes de los Tres Chanchitos, Pinocho, el flautista de Hamelin, el hombre de jengibre, entre las múltiples hadas, princesas y brujas. En la negociación de Geppetto por entregar a Pinocho para recibir un dinero a cambio, se realiza una parodia del argumento de dicha historia mientras Pinocho afirma ser un niño de verdad y le crece su nariz. Los soldados deciden pagarle a Geppetto a cambio del muñeco poseído. Este tipo de operación narrativa está presente en múltiples ocasiones a lo largo del film.

Otra escena que merece ser destacada es una parodia del espejo mágico de Blancanieves, en la cual se utiliza un formato televisivo en el monólogo del espejo. El espejo mágico le presenta a Lord Farquaad las tres damas que puede elegir para convertirse en príncipe siguiendo el formato de las nominaciones de premios. Al presentar a cada candidata menciona cuestiones como sus preferencias por el sushi o el jacuzzi y en el caso de Blancanieves le comenta que vive con 7 hombres pero aún así no es una chica fácil. Este tipo de comentario referencia cuestiones que indudablemente se dirigen a un espectador adolescente o adulto, sin aportar ninguna información significativa a la sucesión del relato.

Shrek se dirige con Burro al castillo de Lord Farquaad para pedirle que le devuelva su pantano. Al llegar y ver las dimensiones de la arquitectura se burlan sobre qué defecto tendrá que pretende impresionar con el tamaño del castillo. Al ingresar se encuentran los separadores de filas y el molinete que pueden leerse como una parodia del ingreso a los parques de Walt Disney. Bajo el mismo concepto los recibe un dispositivo con muñecos que mientras entonan una melodía les sacan una foto. La referencia de estos elementos propios de la vida actual no cobra importancia en la trama narrativa, funcionan como detalles del decorado.

Cuando Shrek y Burro llegan a la plaza central donde se encuentra la población de Duloc, los soldados y Lord Farquaad tiene lugar una lucha de características medievales. Mientras tanto es posible dar cuenta de la función tiránica del Lord ya que sus soldados poseen carteles que le indican a los presentes cuando reír o cuando aplaudir. Este mismo procedimiento se utiliza en los estudios de televisión y en las grabaciones de las sit-com, por lo que es preciso mencionar que la intertextualidad funciona cuando el espectador dispone de conocimientos externos a la diégesis del relato. El consumidor-espectador de las producciones de animación citadas a lo largo de la presente tesina se constituye subjetivamente por y con la presencia de los medios masivos de comunicación, razón por la cual dispone de los sentidos necesarios para comprender estas referencias.

Con respecto a los personajes, Shrek es el protagonista y su papel es el del antihéroe. Se caracteriza por ser antisocial, asustar a las personas y otros personajes y preocuparse únicamente por sus objetivos personales. Las acciones heroicas que emprende como devolver a los personajes de los cuentos a sus hogares y rescatar a la princesa tienen como fin recuperar su pantano. La construcción de dicho personaje se aleja de los valores de belleza y bondad atribuidos a los príncipes o caballeros, resaltando sus rasgos más vulgares y presentándose a sí mismo como un personaje temible. Burro es el ayudante o auxiliar del protagonista y se aleja del estereotipo del noble córcel. Es simpático, hablador y no soporta estar solo. Acompaña a Shrek en el rescate de la princesa, y por entablar una conversación con la dragona que custodia el castillo consigue que se enamore de él y puedan escapar.

Es pertinente destacar una escena en la que la dragona tiene en sus brazos a Burro y éste le dice que no quiere que se apresuren en tener una relación más íntima. La dragona prende las velas de un candelabro, creando una situación más romántica, y el Burro le pide que no se propase con él ya que no está emocionalmente preparado. Este diálogo con evidentes connotaciones sexuales está nuevamente dirigido a un espectador adulto.

Con respecto al rescate de la princesa este objetivo responde a las aspiraciones del antagonista -Lord Farquaad- y no al ogro que es quien lleva a cabo la travesía. Lord Farquaad posee un complejo de inferioridad debido a su baja estatura, pretende un pueblo perfecto que siga sus procedimientos tiránicos, y sólo desea llegar a convertirse en rey. Por su parte, la princesa Fiona fue encerrada en una torre por sus padres porque por las noches su apariencia se modifica y se convierte en una ogresa, aspecto que no condice con la tradición y expectativas de una familia real. Es posible afirmar que la construcción de personajes responde a un rechazo a lo establecido caracterizado por el uso del humor y la parodia. El príncipe es un tirano, el caballero es un ogro, la princesa por las noches se transforma en ogresa y el caballo es un burro.

La típica escena en la que el caballero despierta con un beso a la princesa dormida, luego de matar al dragón que funciona como amenaza y obstáculo, se da de un modo prácticamente inverso. La princesa Fiona es la encargada de recordar que aquellos elementos y situaciones tienen que estar presentes para que ella pueda ser feliz con su amado -como cuentan las historias- mientras Shrek refuta esos procedimientos con su accionar. Cuando emprenden el viaje de vuelta para llevarla con su príncipe -Lord Farquaad- la princesa misma empieza a mostrar rasgos que contradicen su papel de doncella indefensa y educada. En el bosque se encuentran con Robin Hood -quien intenta rescatarla del ogro- mientras Fiona se resiste y lucha con él y sus acompañantes en una escena que incluye los movimientos del film Matrix.

Por otra parte una vez ejemplificados los aspectos paródicos del film, es necesario mencionar que en el punto del climax de la historia, los personajes comienzan a creer en la posibilidad de un final feliz aunque no encuadren con los estereotipos clásicos. De este modo se reproducen escenas como el ingreso de Shrek en la boda de Fiona y Lord Farquaad para impedirla. A estas alturas del relato el ogro define su aspiración de casarse con la princesa y ella acepta su aspecto de ogresa de modo definitivo. El personaje de Lord Farquaad, antagonista del film, no modifica su actitud y a diferencia de las historias clásicas no aprende ninguna lección. Por esta razón la trama se resuelve con la dragona comiéndose al tirano.

Como broche final de la película cuando la feliz pareja de ogros emprende su viaje de luna de miel se cierra un libro de cuentos con la leyenda "y vivieron feos para siempre". De este modo se contrapone al típico final de los cuentos de hadas aunque de todas maneras vivieron felices por siempre.

El análisis de Shrek me permitió identificar un modo de relatar historias que se diferencia ampliamente de la filmografía de Disney. La ruptura con este tipo de producciones tuvo lugar desde el estreno de Toy Story, momento coincidente con una evolución de la técnica de animación por computadora. Así mismo desde el lanzamiento de Shrek se incluyeron referencias al público adulto mucho más marcadas.

El uso de la intertextualidad con respecto a las historias clásicas fue el eje temático de las parodias y burlas realizadas a lo largo del film. Del mismo modo la construcción de personajes estuvo basada en dichos parámetros.

Las escenas de persecuciones y peleas que contemplan las operaciones clásicas de los dibujos animados en general también tuvieron su espacio dentro el relato. Es posible afirmar que la incorporación de una banda musical compuesta para dicho film es un elemento más que permite la construcción del mundo temático de productos que se vincula con el estreno de cada película.

Las nuevas historias analizadas en la presente tesina no pretenden dejar una moraleja utópica sino más bien una aceptación de situaciones y estilos propios de vida. Construyen un universo de intertextos que rodea y dialoga con los personajes y sus vivencias. El espacio del film animado, de animación en particular, convoca simultáneamente a niños y adultos.

Curiosidades de Shrek

  • Las alianzas de matrimonio se encuadran siempre como en "El Señor de los Anillos".

  • La escena en la que la Princesa Fiona se defiende de los extraños mosqueteros del bosque situándose en medio de dos, saltando, manejando el tiempo y pateándolos simultáneamente mientras la toma gira a su alrededor está inspirada en Matrix.

  • Se asegura que el personaje del perverso Lord Farquaad tiene los rasgos de Michael Eisner, directivo de la Disney, empresa rival de DreamWorks.

  • En la habitación de Lord Farquaad, tras su cama, se puede ver el cuadro de Botticelli "El nacimiento de Venus" pero con él como protagonista.

  • En la habitación de Lord Farquaad, está la Mamá Oso convertida en alfombra, es por eso que de ahí en adelante solo se ve a Papá Oso y su hijo.

  • El castillo de Lord Farquaad es una parodia de los parques de atracciones Disney.

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LEON PALOMINO Sandra (2008): "Los seres detrás del arte", Lima, Perú. Disponible en: http://kailepdesign.wordpress.com/2008/01/15/historia-de-la-animacion-principios-de-la-animacion-etapas-de-la-animacion/

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LEWKOWICZ Ignacio (2004): "Pensar sin estado. La subjetividad en la era de la fluidez". Paidós, Buenos Aires.

LOPEZ PETIT Santiago (2009): "La movilización global. Breve tratado para atacar la realidad". Editorial Traficantes de Sueños, Madrid, España.

LOTERSZTEIN Salo (1996): "El cine y su relación con el inconsciente". Editorial Milá, Buenos Aires.

LUJAN N. – DELLA ROCCA G. (1973): "El humorismo". Salvat, Barcelona. Disponible en: http://www.nanopublik.com/nanocartoon/pienso002.html

MATELLANES, Marcelo (2002): "Crisis de civilización". En "Colectivo Situaciones 19 y 20. Apuntes para el nuevo protagonismo social". Ediciones de Mano en Mano, Buenos Aires.

SARLO Beatriz (1994): "Escenas de la vida posmoderna. Intelectuales, arte y videocultura en la Argentina". Ariel, Buenos Aires.

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Filmografía.

Abra-Catástrofe (Abra-Catastrophe). Película para la serie de TV "Los Padrinos Mágicos" (The Fairly OddParents). Director Butch Hartman. DVD. Productora Frederator Incorporated, 2003.

La Era del Hielo (Ice Age). Directores Chris Wedge y Carlos Saldanha. Productora Blue Sky Studios. DVD. Distribuidora 20th Century Fox, 2002.

La Era del Hielo II (Ice Age: The Meltdown). Director Carlos Saldanha. Productora Blue Sky Studios. DVD. Distribuidora 20th Century Fox, 2006.

La Era del Hielo III (Ice Age: Dawn of the Dinosaurs). Director Carlos Saldanha. Productora Blue Sky Studios. DVD. Distribuidora 20th Century Fox, 2009.

Shrek. Directores Andrew Adamson y Vicky Jenson. DVD. Productora DreamWorks, 2001.

Shrek II. Directores Andrew Adamson, Kelly Asbury y Conrad Vernon. DVD. Productora DreamWorks SKG, 2004.

Shrek III (Shrek The Third). Directores Chris Miller y Raman Hui. DVD. Productora DreamWorks SKG, 2007.

Wall-E. Director Andrew Stanton. Productora Pixar Animation Studios. DVD. Distribuidora Walt Disney Studios, 2008.

Vecinos Invasores (Over the Hedge). Directores Tim Johnson y Karey Kirkpatrick. DVD. Productora DreamWorks SKG, 2006.

Los Increíbles (The Incredibles). Director Brad Bird. Productora Pixar. DVD. Distribuidora Walt Disney Pictures, 2004.

La película de Los Simpsons (The Simpsons Movie). Director David Silverman. Productores Matt Groening, James L. Brooks, Mike Scully, Al Jean y Richard Sakai. DVD. Distribuidora 20th Century Fox, 2007.

Ratatouille. Directores Brad Bird y Jan Pinkava. Productora Pixar Animation Studios. DVD. Distribuidora Walt Disney Pictures, 2007.

Bob Esponja: Perdidos en el Tiempo (SpongeBob SquarePants: Lost in Time). Película para la serie de TV "Bob Esponja" (SpongeBob SquarePants). Director Stephen Hillenburg. DVD. Paramount Spain S.L. Home Entertainment, 1999.

Toy Story. Director John Lasseter. Productores Bonnie Arnold y Ralph Guggenheim. DVD. Distribuidora Walt Disney Pictures, 1995.

Toy Story II . Director John Lasseter. Productores Helene Plotkin y Karen Robert Jackson. DVD. Distribuidora Walt Disney Pictures, 1999.

Toy Story III. Director Lee Unkrich. Productores John Lasseter y Darla K. Anderson. DVD. Distribuidora Walt Disney Pictures, 2010.

Lo que el agua se llevó (Flushed Away). Directores David Bowers y Sam Fell. Co-producción entre Aardman Animations y DreamWorks Animation. DVD. Distribuidora Paramount Pictures, 2006.

La verdadera historia de Caperucita Roja (Hoodwinked!). Directores Cory EdwardsTodd Edwards y Tony Leeck. DVD. Productora Manga Films, 2005.

Padre de Familia (Family Guy). Serie televisiva temporada nº 1. Director: Dan Povenmire. DVD. Productora 20th Century Fox Television, 1999.

Los Simpsons. Serie televisiva temporada nº 5. Productor David Mirkin. DVD. Productora 20th Century Fox Television, 1993.

Colorín Colorado este cuento no ha acabado (Happily N'Ever After). Directores Paul Bolger y Yvette Kaplan. Distribuidora Lions Gate Entertainment Corporation, 2007.

South Park. Serie televisiva temporada nº 7. Director Trey Parker. DVD. Distribuidora Viacom, 2003.

 

 

Autor:

Natalia Carpegna

Director: Gerardo Martínez Lo Re

Rosario, 29 de Octubre de 2010

Universidad Nacional de Rosario – Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales

Licenciatura en Comunicación Social

[1] El paréntesis es una inclusión de la autora de esta tesis.

[2] La empresa Unilever organiza 1er Foro sobre Desarrollo Infantil, cuyo tema a debatir será el nuevo paradigma social: “ensuciarse hace bien”.  Para este encuentro, prestigiosos profesionales argentinos discutirán los perjuicios de una infancia sin contacto con el mundo real y sus implicancias en el desarrollo madurativo de los niños. Es una iniciativa de la marca Ala® de Unilever realizado conjuntamente con la Asociación Internacional por el derecho del niño a jugar (IPA). Disponible en http://www.unilever.com.ar/brands/hygieneandwelbeing/vidasana/articulos/ ensuciarse_hace_bien.aspx

[3] Versiones antiguas relatan que Cenicienta consigue asesinar a su primera madrastra para que su padre se case con el ama de llaves; Hansel y Gretel se pierden en el bosque pero quienes los atrapan para comerlos son el Diablo y su esposa; la Bella Durmiente se despierta embarazada de gemelos producto de una violación mientras estaba inconsciente. Disponible en http://www.taringa.net/posts/info/1574553/Los-Cuentos-de-Hadas-originales-no-tenian-final-feliz.html

Partes: 1, 2, 3
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