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La demanda y la elasticidad de demanda de los videojuegos piratas en Lima en la actualidad


    1. Resumen
    2. La demanda de videojuegos
    3. La elasticidad de la demanda de videojuegos piratas
    4. Conclusión
    5. Fuentes de información

    RESUMEN

    Demanda de videojuegos piratas en el mercado peruano, bienes sustitutos, bienes complementarios, elasticidad de demanda de videojuegos piratas, elasticidad – precio, elasticidad – ingreso, elasticidad cruzada, tipo de bien, determinantes de la demanda, universidad san martín de porres, jorge Córdova.

    INTRODUCCIÓN

    El mercado de videojuegos piratas en la actualidad es uno de los más grandes en Lima, se puede comparar casi con el de las películas en DVD piratas, especialmente por las zonas del Centro de Lima, como Polvos azules, donde se encuentra la mayor demanda del bien y la mayor oferta.

    Los mayores consumidores de este bien son los jóvenes predominantemente varones, rondando edades entre 12 hasta 20 años. Debemos tener en cuento un ingreso promedio para poder realizar la investigación. El tiempo que se utilizara será de unidades por mes.

    En este trabajo se analizara este gran mercado, haciendo uso de encuestas y observación, para poder obtener datos fehacientes del mercado. El objetivo de este trabajo es encontrar las características del mercado y como puede verse afectado por otros factores.

    CAPITULO I

    LA DEMANDA DE VIDEOJUEGOS

    En este capitulo fijaremos los factores para poder analizar correctamente la demanda del producto.

    1. La Demanda
    2. Para hallar la demanda de videojuegos piratas debemos analizar el precio del producto y cuanto de este bien el consumidor puede y desea adquirir en un determinado tiempo, para esta investigación se usara un periodo de 30 días.

      Para poder analizar correctamente se utilizara un ingreso promedio por mes de 20 soles de los cuales destinara todo a la compra videojuegos. También se debe tener en cuenta la cantidad de videojuegos nuevos que aparecen por mes que aproximadamente son 5 videojuegos por mes ya que el consumidor desea adquirir títulos nuevos. Actualmente el precio de un videojuego pirata es de 4 soles.

      Con estos datos se realizara una tabla de demanda y su respectivo grafico.

      1. Bienes Sustitutos
      2. Existe solo un bien que puede sustituir a los videojuegos piratas, que son los videojuegos originales, que cuyos precios oscilan entre 20 a 50 dólares.

      3. Bienes Complementarios
    3. Bienes Relacionados

    El bien complementario más importante es la plataforma o consola de juego, que es donde el disco debe ser insertado para poder jugarlo.

    CAPITULO II

    LA ELASTICIDAD DE LA DEMANDA DE VIDEOJUEGOS PIRATAS

    A continuación los diferentes tipos de elasticidad en relación a la demanda de los videojuegos piratas y los diferentes cambios que pueden ocurrir en la demanda

    1. Elasticidad – Precio

    Ahora mediremos la reacción de la cantidad demandada, cuando el precio de los videojuegos piratas varía de 4 soles a 3 soles. En este caso la cantidad exacta que se podría adquirir por un precio de 3 soles es 6 unidades, ya que no pueden existir fracciones en la cantidad de videojuegos.

    Ep= -0.8

    Con este resultado podemos interpretar lo siguiente: Si el precio de los videojuegos pirata disminuye en 10%, la cantidad demanda aumenta en 8%.

    2.1.1 Tipo de Demanda

    Por el coeficiente diremos que la demanda es relativamente inelástica.

    1. Determinantes
    1. Los videojuegos piratas como se menciono anteriormente solo tienen un sustituto, que son los videojuegos originales, pero debido a precio muy alto en comparación a los piratas, los consumidores no los prefieren, por ellos se toman como un mal sustituto.

    2. El grado de sustitución:

      Como hemos determinado, el mercado a determinado que el precio de los videojuegos piratas sea de 4 soles la unidad, un precio bastante asequible para los jóvenes.

    3. Baratura
    4. Tiempo

    En este caso el tiempo no es un factor determinante, ya que por más de que mucho tiempo desde la variación del precio, no se podrá encontrar un buen sustituto para los videojuegos piratas.

    1. Elasticidad – ingreso

    Con el coeficiente de elasticidad – ingreso mediremos el cambio en la demanda de los videojuegos piratas debido a una variación en el ingreso real del consumidor.

    Ei= 1

    Interpretación: Si el ingreso real del consumidor aumenta en 10% la demanda de videojuegos piratas aumentara en 10%.

    1. Tipo de bien

    Con un aumento en el ingreso real, la demanda de videojuegos piratas ha aumentado en igual proporción. Los videojuegos piratas son un bien Normal.

    1. Elasticidad Cruzada

    Realizaremos la medición con un bien sustituto y con uno complementario.

    1. Bien sustituto
    2. El bien sustituto será un videojuego original (Y)

      Eyx= 0.2

      Interpretación: Si el precio de los videojuegos originales aumenta en 10% la demanda de los videojuegos piratas aumentara en 2%.

    3. Bien complementario

    El bien complementario es la plataforma o consola (Y) que se necesita para poder jugar los videojuegos.

     

    Eyx= -0.666

    Interpretación: Si el precio de la consola aumenta en 10% la demanda de videojuegos disminuirá en 6.666%.

    CONCLUSIÓN

    Actualmente la demanda por los videojuegos piratas es muy grande, nos hemos podido dar cuenta q las variaciones de precio de otros factores la deben afectar no ocasión una gran aumento ni disminución en la demanda de este bien. Haciendo una ligera mención a la oferta que también tiende a aumentar podemos concluir que los precios de los videojuegos pueden llegar a disminuir aun mas, y también mientras los precios de los videojuegos originales tengan esos precios inalcanzables para muchos de los jóvenes.

    Fuentes de información

    Mankiw, N. G. (2004). Principios de economía. San Francisco, CA: McGraw – Hill.

     

    Salazar Merino, Andres Mauricio

    Estudios universitarios

    Fecha de realización: del 29 de abril al 01 de mayo

    LIMA – PERÚ

    2006