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Juegos Basados en elementos técnicos y peculiaridades del Béisbol para adolescente (página 2)


Partes: 1, 2, 3

La práctica de la recreación física de los adolescentes entre 13 y 15 años en la comunidad La Guabina del municipio Pinar Del Rio.

Objetivo General

Proponer un conjunto de juegos basados en elementos del béisbol que favorezcan la práctica de la recreación física de los adolescentes entre 13 y 15 años de la comunidad La Guabina del municipio Pinar Del Rio.

Preguntas científicas

  •  1- ¿Que referentes teórico y metodológicos existen sobre la recreación física?

  •  2- ¿Cual es la situación actual de la práctica de la recreación física de los adolescentes entre 13 y 15 años de la comunidad La Guabina del municipio Rio?

3- ¿Qué características deben tener el conjunto de juegos basados en elementos de béisbol que favorezcan la práctica de la recreación física de los adolescentes entre 13 y 15 años de la comunidad La Guabina del municipio Pinar Del Rio?

4- ¿Cómo valorar el conjunto de juegos basados en elementos del béisbol que favorezcan la práctica de la recreación física en los adolescentes entre 13 y 15 años de la comunidad La Guabina del municipio Pinar Del Rio?

Tareas Científicas

  •  1- Estudio de los referentes teóricos y metodológicos que existen sobre la recreación física.

2- Diagnóstico del estado actual que presenta la práctica de la recreación física en los adolescentes entre 13 y 15 años de la comunidad La Guabina del municipio Pinar del Rio.

3- Selección de un conjunto de juegos basados en elementos de béisbol que favorezcan la práctica de la recreación física de los adolescentes entre 13 y 15 años de la comunidad La Guabina del municipio Pinar del Rio.

4- Valoración del conjunto de juegos basados en elementos del béisbol que favorezcan la práctica de la recreación física en los adolescentes entre 13 y 15 años de la comunidad La Guabina del municipio Pinar del Rio

Población y muestra

En la presente obra escrita se utilizó una población de 213 adolescentes en las edades comprendidas entre 13 y 15 años de la comunidad la guabina del municipio Pinar del Rio. De ellos se escogió como unidad de análisis a 90 adolescentes del sexo masculino, que representa el 42.2% de la población de los adolescente LA GUABINA. El autor seleccionó la muestra de forma aleatoria simple, siendo esta de 30 adolescente que representa el 33.3% de la unidad de análisis, los cuales nueve adolescentes tienen trece años, diez de ellos poseen catorce años y once tienen quince años de edad.

Es importante que se tenga conocimiento que los adolescentes de 13 a 15 años estudian en la secundaria básica "JOSE MARTI PEREZ" perteneciente al municipio Pinar del Rio.

Se utilizó como procedimiento estadístico el análisis porcentual para el procesamiento de los datos.

Además se utilizó el criterio de cinco especialistas como basamento científico para la valoración final del conjunto de juegos. Estos especialistas todos tienen 10 y más años de experiencia laboral y son licenciados en cultura física, contando con experiencia en la iniciación y enseñanza del béisbol dos de ellos y los otros tres son especialistas en recreación.

Métodos de la investigación

Para la confección de esta investigación se utilizaron métodos teóricos, empíricos, estadísticos-matemáticos y técnica de intervención comunitaria.

Métodos Teóricos

Histórico Lógico: Permitió partir de la génesis del problema y de todo lo referente a la recreación física en la comunidad.

Análisis-Síntesis: Este método se utilizo para introducirnos en los conocimientos bibliográficos, posibilitando combinar los diferentes contenidos, de lo general a lo particular, lo que facilita establecer, generalizaciones, asegurando una mejor determinación de los instrumentados, así como establecer la forma en que serán empleados partiendo de la función didáctica.

Inductivo-Deductivo: Fue utilizado para abordar el objetivo y el campo de acción, descomponer los elementos esenciales del béisbol encaminados a organizar los juegos en función de los adolescentes objeto de investigación, además elaborar el objetivo de

los mismos que contribuyan a la recreación física de la comunidad La Guabina del municipio Pinar del Rio.

Enfoque Sistémico: Posibilita la actividad del sistema y su desarrollo, lo que hace que predomine su carácter orientador y organizador como vía de la investigación científica, estableciendo las conexiones de cada juego, con el propósito de mantener la consecutividad y continuidad de cada uno, sin romper la estructura cinemática del ejercicio.

Método Empírico

Observación: Esta se aplica de manera directa ya que se actúa directamente sobre el objeto de investigación con el objetivo de conocer el estado actual que presenta las actividades recreativas en la comunidad La Guabina.

Encuesta a los adolescentes: Fue aplicada para recoger información acerca de las necesidades e intereses que presentan en torno a la práctica de la recreación física y de esta forma enriquecer las ofertas que se ponen a su disposición.

Entrevista a los presidentes de los CDR: que están en relación directa con la comunidad y fundamentalmente con los adolescentes conociendo sus necesidades.

Valoración crítica de Especialistas: Para conocer el criterio o valoración acerca de la propuesta presentada de los juegos basados en elementos del béisbol y si reúne los requisitos para su puesta en práctica en futuras investigaciones.

Trabajo con documentos: Son normativos del proceso de enseñanza, aprendizaje

como programa de recreación física, de deporte participativo, programa

directores de recreación física, textos relacionados con la problemática de la recreación

que posibilitaron organizar y planificar el contenido de los juegos.

Método estadístico

Análisis porcentual: Se utilizará en el procesamiento de la información y en la tabulación de los resultados obtenidos.

Técnica de intervención comunitaria

Forum comunitario: Se convoca a todas aquellas personas y grupos interesados, el investigador debe preparar con tiempo la presentación y justificación del encuentro, y plantear el tema o la situación tratando de enmarcarlo en un contexto de vida cotidiana para que los participantes se sientan desinhibidos en su exposición, aquí de manera conjunta se expresan las principales dificultades de la recreación física de la localidad y las que afectan directamente a los adolescentes de la comunidad La Guabina.

Definiciones de términos

Recreación: Proceso de renovación consciente de las capacidades físicas, intelectuales y volitivas del individuo, mediante acciones participativas ejercidas con plena libertad de elección, y que en consecuencia contribuyen al desarrollo humano.

Conjunto de juegos: son dos o mas juegos que presentan características similares y que se relacionan entre si por su forma de ejecución.

Actividad física: Cualquier movimiento corporal intencional realizado con los músculos esqueléticos que resulta un gasto de energía y una experiencia personal y permite interactuar con los seres vivos y el ambiente.

Recreación física: Campo de la Recreación, como también lo son la Recreación Artístico literaria, y la Recreación Turística (donde se combinan acciones de las demás), que transita por la práctica de actividades lúdico-recreativas, de deportes recreativos y del espectáculo deportivo, como uno de los componentes de la Cultura Física junto a la

Educación Física escolar y de adultos, y el Deporte, para la ocupación placentera, sana y provechosa del tiempo libre.

Novedad Científica, Aporte Teórico y Aporte Práctico

Novedad Científica: Consiste en que se estructura una propuesta de juegos basados en elementos del béisbol para favorecer la práctica de la recreación física con carácter de deportivo recreativo en la comunidad La Guabina para los adolescentes entre 13 y 15 años.

Aporte teórico de la investigación: Sistematización de una posición teórico-metodológica a asumir en la concepción del conjunto de juegos basados en elementos del béisbol para favorecer la práctica de la recreación física en los adolescente entre 13 y 15 años de la comunidad La Guabina.

Aporte práctico de la investigación: Contextualización en la práctica del conjunto de los juegos basados en elementos del béisbol con un carácter deportivo-físico-recreativo para favorecer la práctica de la recreación física de los adolescentes entre 13 y 15 años de la comunidad

La Guabina.

2 Santos Guerrero (1977) "Algunos aspectos de la recreación de la historicidad de la recreación en Cuba"

CAPITULO I:

Marco teórico conceptual

1.1 La recreación física en Cuba

2Según Santos Guerrero (1977) en el libro "Algunos aspectos de la recreación de la historicidad de la recreación en Cuba", nos permiten enfocar "la recreación en el contexto social del desarrollo histórico a través de diferentes regímenes sociales que han ocurrido en nuestro país".

El trabajo de la Recreación Física se encamina hacia objetivos superiores, a partir de las nuevas exigencias planteadas por la Dirección de la Revolución para brindar adecuadas alternativas a la ocupación provechosa del tiempo libre de la población, contribuyendo a la elevación de su calidad de vida dentro de los programas dirigidos al desarrollo de una cultura general integral, como parte de la batalla de ideas.

Algunas ideas ideas básicas:

La Recreación Física es electiva y participativa, lo cual significa que se sustenta en propuestas o alternativas para el ejercicio de la libertad de elección por parte de los participantes, y nunca mediante acciones impuestas u obligatorias, promoviendo la amplia intervención de todos, con independencia de edades, sexos, condiciones físicas, etc, por lo que es ajena a cualquier resultado selectivo o eliminatorio en sus actividades. La Recreación Física se propone la estimulación de una adecuada actitud recreativa, como efecto renovador, físico y mental en las personas a partir de experiencias vivénciales positivas y enriquecedoras de la personalidad, y en ningún caso el simple entretenimiento, basado en la evasión y la superficialidad.

La Recreación Física tiene como soporte temporal el tiempo libre, considerando como tal aquel momento en que las personas disponen de todas sus posibilidades para dedicarse a placenteras actividades auto-condicionadas, como complemento de las obligaciones y tareas que deben desempeñar en la sociedad.

La Recreación Física tiene como soporte material el medio ambiente donde se desenvuelve el colectivo humano, caracterizado por su comunidad, urbana o rural, apoyándose además en el conjunto de instituciones comunitarias, dentro de las cuales la escuela ocupa un lugar fundamental como gestora por excelencia de procesos educativos y formativos.

La Recreación Física tiene un marcado objetivo ideológico, como expresión de principios y valores humanos, de fortalecimiento de los sentimientos de pertenencia y de identidad nacional, puestos de manifiesto mediante juegos tradicionales y otras acciones que la inserten en la batalla que hoy libramos frente a la penetración ideológica extranjerizante, y la proliferación de vicios y otras acciones deformadoras de la conducta, principalmente entre la población adolescente y juvenil.

1.1.1 El objeto de la Recreación Física:

El objeto de la Recreación Física son, indudablemente, los gustos y preferencias recreativas de la población en su diversidad de grupos de edades, de géneros, ocupacionales, etc. De modo que no es posible concebir y desarrollar un buen proyecto recreativo si ellos no son tenidos en cuenta, para lo cual el primer paso será un efectivo trabajo de levantamiento, o búsqueda de información en el terreno, y un cuidadoso diagnóstico en función de los objetivos planteados. Existe cierta variedad de los denominados ganchos recreativos, o condiciones que convocan espontáneamente la participación de la población en acciones de la Recreación Física sin la necesidad de grandes esfuerzos movilizativos, por responder precisamente a gustos y preferencias generalizados para nuestro pueblo, entre los que se encuentran:

  •  1.Encuentros de deportes populares (Béisbol, Fútbol…)

2. Juegos tradicionales (infantiles, campesinos, de ferias…)

3. Juegos populares de mesa (Dominó, Damas, Rodeo y Coleo,cartas…)

4. Eventos novedosos (Aeromodelismo, Deporte canino, Cometas y objetos volantes…)

5. Deportes extremos (Paracaidismo, Ciclo-acrobacia…)

6. Actividades acuáticas en el verano (playas, ríos, piscinas…)

7. Actividades culturales y sociales (carnaval, ferias…)

8. Parques recreativos y naturales (zoológicos, campiñas, rutas ecológicas)

1.1.2 La demarcación espacio-temporal:

Establecer el preciso marco espacio-temporal en el cual han de promoverse las actividades físico-recreativas conlleva la necesidad de multiplicar sus ofertas al alcance de la población. Salvo en los casos de ganchos recreativos capaces de movilizarlas a mayores distancias, las personas prefieren recibir esas ofertas en las cercanías de sus viviendas, y su participación estará en proporción inversa a la distancia que las separe de ellas. Estas circunstancias determinan los siguientes objetivos:

La creación de un gran número de áreas recreativas permanentes, como Ludotecas públicas, peñas de Dominó y/o Damas, "Indercitos" (espacios públicos donde practicar alguna acción predeportiva), y otras ubicadas en los barrios y que funcionen con horarios bien identificados, en el tiempo libre de cada día y los fines de semana.

El empleo de la escuela como marco para un área recreativa permanente en la comunidad donde existe, con Planes de la calle los fines de semana (como expresión del servicio móvil de Ludoteca pública), así como con el funcionamiento diario de la Ludoteca escolar.

La planificación semanal de actividades centrales en cada Consejo Popular, mediante Festivales recreativos que se combinen con presentaciones artístico-culturales, ofertas de la gastronomía local, etc.

La realización de planes asistenciales y especiales destinados a llevar las opciones físico recreativas a aquellos sitios de la comunidad donde no sea posible el funcionamiento estable de áreas permanentes (sobre todo por la ausencia de fuerza técnica calificada), lo que se realizará mediante programación coordinada por las comisiones de Recreación en los territorios y la participación de los Consejos Voluntarios Deportivos (CVD)

La multiplicación de promotores de Recreación Física, entre los que figuran los técnicos de los restantes sub-sistemas del INDER en los combinados deportivos, profesores de Educación Física, atletas en activo o retirados, y demás activistas.

1.1.3 La sistematicidad en las ofertas recreativas:

La tarea más importante que tiene ante sí la Recreación Física es asegurar la sistematicidad y permanencia de sus actividades para la ocupación del tiempo libre de la población de lunes a domingo y de enero a diciembre. Es decir: en todo momento. Esta necesidad se incrementa, por supuesto, en aquellas ocasiones cuando la población disfruta de un mayor tiempo libre, como es el caso de fines de semana, semanas de receso docente en primaria, y las etapas vacacionales de verano.

La creación y puesta en adecuadas condiciones de funcionamiento, de las áreas recreativas, la construcción y gestión de los módulos de implementos, la captación y capacitación de activistas, la coordinación de las actividades con los factores sociales del territorio, son acciones que han de asegurar el desarrollo de una oferta físico-recreativa sistemática y permanente para la población en toda su diversidad.

1.1.4 Las actividades estructuradas:

Para dar adecuada respuesta a los gustos y preferencias recreativas de la población, además de las acciones comunitarias masivas la Recreación Física contempla un cierto número de actividades estructuradas como deportes recreativos, caracterizadas por su organización a través de estructuras técnicas (federaciones, asociaciones, filiales, clubes, áreas…) que las rijan metodológicamente, sobre la base de que cualquier interés físico-recreativo de la población, con una finalidad provechosa, reciba una atención adecuada con independencia de la cantidad de personas que lo promuevan.

Dos condiciones han de presidir esta esfera de trabajo: la capacidad de autogestión de dichas estructuras para buscar soluciones a las necesidades materiales de su actividad específica, y la efectiva labor de control que las direcciones de Deportes han de ejercer sobre ellas para garantizar el estricto acatamiento a sus respectivos objetos sociales.

1.1.5 Los agentes de cambio en la Recreación Física:

La clave del éxito en todo proceso es el hombre. Los profesores en los diferentes sub-sistemas del INDER son los especialistas encargados de llevar a vías de hecho las acciones que aseguran esta misión a los diferentes niveles. Para su mejor desempeño es preciso observar los principios básicos siguientes:

La herramienta de la planificación estratégica, mediante los proyectos recreativos para la atención a Consejos Populares y a otros objetivos a su cargo.

La flexibilidad en la jornada laboral de los profesores de Recreación, que debe priorizar el tiempo libre de la población.

La captación, capacitación y control de activistas, como auxiliares indispensable para el trabajo en la comunidad.

La gestión material, para lo cual construirán medios recreativos y se apoyarán en todo cuanto esté al alcance para actuar, con iniciativa y creatividad.

La preparación técnico-metodológica, a fin de elevar la eficiencia y eficacia del Profesor como educador del tiempo libre.

La superación profesional, como vía de actualización de los conocimientos a través de la formación de postgrado, seminarios, encuentros, investigaciones, etc.

El proceso de dirección y control, mediante las visitas temáticas a los diferentes niveles.

El fortalecimiento de la autoestima, como resultado de una cabal comprensión de la importancia ideológica, política y social de esta labor, y una adecuada estimulación.

1.1.6 Ideas fundamentales para transformar la recreación física en Cuba

Las siguientes acciones constituyen prioridades básicas del Programa de Recreación Física en nuestro país, en torno a cada una de las cuales será preciso elaborar proyectos puntuales, así como incluirlas en los integradores para la atención a los Consejos Populares.

Convertir la escuela en el centro recreativo más importante de la comunidad, con ofertas adecuadas para el tiempo libre de los niños y adolescentes de su radio de acción.

Priorizar la atención recreativa a las escuelas de formación de atletas de alto rendimiento.

Perfeccionar constantemente y controlar el funcionamiento de las Comisiones Coordinadoras de Recreación Física a los diferentes niveles.

Rediseñar y complementar el Sistema Nacional de Ludotecas en sus diversos componentes: ludotecas escolares y públicas (fijas y móviles).

Trabajar por el rescate de programas televisivos sobre Recreación Física, dirigidos a niños, adolescentes y jóvenes, así como también para la acción metodológica a los profesionales.

Profundizar en la aplicación de disciplinas recreativas para estudiantes del nivel medio: Deportes de orientación, Recreación turística, Turismo deportivo, Cicloturismo, y otros propios de esas edades.

Constituir un grupo de trabajo CINID-ISCF-DNR para la creación de softwares de juegos sobre temas deportivos, destinados a la red de Joven-club y las escuelas.

Potenciar el funcionamiento de los círculos sociales obreros (CSO) como importantes centros para la Recreación Física en los territorios.

Rescatar instalaciones recreativas de diversos tipos, como piscinas, campamentos, y otras.

Fortalecer la Recreación Física en las bases de Campismo Popular.

Trabajar los proyectos recreativos para la atención integral a objetivos especiales: comunidades pesqueras, bateyes azucareros, barrios categorizados, Plan Turquino, centros penitenciarios.

Desarrollar la práctica de deportes populares como principal opción recreativa masiva: Béisbol, Fútbol, Softbol, Voleibol, Baloncesto, así como los que sean tradicionales en cada lugar, mediante torneos inter centros, ligas inter barrios, etc.

Trabajar en el incremento de los participantes en los deportes recreativos atendidos por la DNR (Caza, Pesca, Orientación en el terreno, Recreación turística…), en deportes y juegos tradicionales foráneos (Golf, Lucha canaria, Críquet, Rugby…), en deportes o actividades con animales (Deporte canino, Palomas deportivas…), en deportes extremos (Paracaidismo, Escalada, Ciclo-acrobacia…).

Perfeccionar el control de las federaciones, asociaciones y comités gestores por parte de las direcciones de Deportes.

Trabajar por el rescate de las composiciones gimnásticas en las escuelas y con otros sectores poblacionales (amas de casa, círculos de abuelos, centros de aseguradas…)

Mejorar el aseguramiento de medios para la atención comunitaria, estableciendo convenios (con Industrias Locales, centros penitenciarios, etc) en la búsqueda de alternativas para la producción y gestión de material lúdico y de otros recursos recreativos.

Alcanzar en los territorios un incremento en la participación de las personas de la Tercera Edad en las actividades físico-recreativas.

Vincular a las Glorias del Deporte a las actividades comunitarias de Recreación Física.

Vincular al Instituto Superior de Cultura Física (ISCF) a las actividades comunitarias de Recreación Física, así como a procesos investigativos en torno a proyectos.

Vincular al Instituto de Medicina Deportiva (IMD) a las actividades comunitarias de Recreación la recreación no sólo como proceso sociocultural, sino como fenómeno esencial en el campo de las actividades humanas; esto es: superar la conceptualización de lo recreativo, cual modo de calificar el acto concreto y satisfactor de cierta necesidad

3 Ramos Rodríguez Alejando E.(1999)

humana, para penetrar en la significación epistemológica del término mediante la interpretación de la necesidad misma que él está llamado a satisfacer. Y para eso es preciso una aproximación desde la Lúdica.

1.2 La recreación física en el desarrollo local

Teniendo en cuenta algunos criterios de diferentes autores y en especial del DrC. Alejandro E. Ramos Rodríguez estamos en condiciones de hacer algunas consideraciones respecto a la importancia de la recreación física en el desarrollo local de los pobladores.

Según 3Ramos Rodríguez Alejando, "existe una relación entre la actividad física y la esperanza de vida, de forma que las poblaciones más activas físicamente suelen vivir más que las inactivas". Por otra parte, es una realidad que las personas que realizan ejercicio físico de forma regular tiene la sensación subjetiva de encontrarse mejor que antes de realizarlo, tanto desde el punto de vista físico como mental, es decir tienen mejor calidad de vida. Parece evidente por lo tanto que la práctica de ejercicio físico tiene algo de positivo para la salud. El cuerpo humano ha sido diseñado para moverse y requiere por tanto realizar ejercicio de forma regular para mantenerse y evitar enfermar. Actividad física es todo movimiento corporal producido por los músculos y que requiere un gasto energético. Ejercicio físico es un tipo de actividad física que se define como todo movimiento corporal programado, estructurado y repetitivo realizado para mejorar o mantener uno o más de los componentes del estado de forma física. Cuando el nivel de actividad física no alcanza el mínimo necesario para mantener un estado saludable, se habla de sedentarismo. Durante nuestra infancia y adolescencia la mayoría de nosotros mantiene un nivel de actividad física más que suficiente a través del juego y de diferentes actividades deportivas. Pero las oportunidades de realizar ejercicio físico se reducen a medida que nos hacemos adultos. Además, a diferencia de generaciones precedentes, cada vez son menos los que realizan, ya sea en el trabajo o en el tiempo de ocio, actividades que impliquen algún tipo de trabajo físico. En cualquiera de los países del mundo que llamamos desarrollado, los indicadores de actividad física muestran cifras realmente desalentadoras. Según distintas estadísticas el sedentarismo afecta de un 40 a un 60% de la población, y sólo 1 de cada 5 individuos alcanza el mínimo de actividad física recomendado para la salud.

Importancia de la nutrición junto a la actividad física Nutrición junto a actividad física, se convierte en el camino correcto para mejorar la calidad de vida. ¿Por qué?

4 Salvado Giner (1995) Sociología. Naturaleza de la sociología. Selección de lecturas sobre Sociología y trabajo social. CD Maestría, página. 67.

El organismo esta compuesto por 550 músculos aproximadamente y necesita movimiento mínimo de 3 veces por semana de actividad física para poder mantener sana a esa masa muscular inmensa que somos.

1.3 La recreación física en la comunidad

Dentro del sistema organizativo de nuestra comunidad hay que tener en cuenta los factores involucrados para la organización control y ejecución de las diferentes actividades para el trabajo con los adolescentes. Al respecto 4Salvador Giner (1995) define a las comunidades como "formaciones sociales de carácter emocional, basadas en el sentimiento, en el seno de las cuales cada individuo considera al otro individuo como un fin en sí mismo, en ellas los individuos se conocen personalmente, participan mutuamente en sus vidas privadas. Los miembros de estas formaciones valoran su relación intrínsecamente, por sí mismos, por su propia valía".

Considerando esta definición presenciamos como el autor deja bien claro que para que exista una comunidad los sentimientos deben ser primordiales para un grupo, pues dentro de él se convive, se comparten las vivencias y hasta el destino personal de sus miembros.

La Recreación Física en el ámbito de circunscripción posibilita la expresión de las actividades con características esencialmente locales, donde se expresan y condicionan las necesidades recreativo físicas de acuerdo al medio geográfico y a las tradiciones del lugar, como forma organizativa puede reunir características que la asemejan a la recreación para grupos urbanos o comunitarios, como estructura de gobernabilidad en la localidad puede integrar a varios grupos urbanos y comunidades. Cada circunscripción debe poseer su "sistema de información y conocimientos sobre las necesidades recreativo físicas" como expresión de fenómeno local que permita la proyección estratégica de la Recreación Física de acuerdo a las necesidades, es decir los intereses de acuerdo a la edad, las manifestaciones que para cada grupo de edad es necesario proyectar en aras del desarrollo humano local.

El Consejo Popular es la estructura socio – política que responde a la estructura municipal y expresa la gobernabilidad en lo económico, político y social de la población, está integrada por un grupo de circunscripciones y en el mismo se representan los organismos, instituciones, organizaciones , centros de trabajo, empresas; la Cultura Física la representa en los Consejos Populares los combinados o centros deportivos los cuales deben proyectar el desarrollo de la Cultura Física, en relación a la Recreación Física debe poseer los sistemas de información de cada una de las circunscripciones en relación a las necesidades recreativo físicas y su integración posibilita la planificación estratégica de las actividades físicas de tiempo libre en el Consejo Popular.

Además en el consejo popular es donde se pueden llevar a cabo con objetividad todos los proyectos recreativos en función de los pobladores de dicha área geográfica.

La organización de la Recreación Física en las comunidades rurales le damos particular importancia pues nuestros municipios y consejos populares se estructuran en muchas ocasiones de comunidades rurales y pequeños caseríos los cuales igualmente necesitan de la proyección de la recreación física de acuerdo a sus necesidades. En esta forma de organización de las actividades físicas de tiempo libre se debe tener en cuenta las tradiciones campesinas a través de actividades que se nutren de formas que utilizan medios y métodos de trabajo de la vida cotidiana, estas actividades se desarrollan en espacios naturales y expresan la satisfacción de los participantes que ponen a prueba el desarrollo de habilidades físicas, cognitivas, educativas, ambientales y otras propias de su actividad laboral.

1.4 Características de los adolescentes entre 13 y 15 años

Resulta importante conocer las características del objeto investigativo con el cual vamos a trabajar con el objetivo de saber cuales son las peculiaridades significativas de dicha edad y también conocer los rasgos comunes de los mismos, ya que todo esto servirá para enriquecer la presente obra escrita.

5 Infante Olga Esther "Organización mundial de La salud" (2001)

5Olga Esther Infante (OMS): plantea que "el término adolescencia proviene del vocablo latino adolecer significa padecer durante mucho tiempo y esta se consideró solo un tránsito entre la infancia y la adultez pero hay motivos para considerarla como una etapa dentro del proceso de desarrollo del ser humano exclusivamente de nuestra especie".

Para definir esta etapa los criterios basados en sus límites de edades han encontrado serias dificultades fundamentalmente en cuanto a la edad de terminación por la gran variabilidad que suele verse en este grupo Según la OMS "transcurre en el 2do decenio ya que aquí aparecen las características sexuales secundarias hasta la madurez sexual".

Los procesos psicológicos y los patrones de identificación del individuo se desarrollan a partir de los de un niño hasta una persona adulta.

Se realiza una transmisión del estado de dependencia social y económica total a un estado de relativa independencia.

Como periodo crítico del desarrollo es rico en potencialidades de cambio y transformaciones lo que motiva el interés de diferentes sectores de la sociedad que tienen claridad de comprender que la generación de adolescentes de hoy representa el adulto del mañana, en la sociedad moderna la población de adolescentes ha alcanzado una cifra relevante casi la cuarta parte de la población mundial. para hacer más fácil el análisis de todas las nuevas formas que va adquiriendo el proceso de desarrollo de la adolescencia tanto desde el punto de vista biológico .como psicológico y social esta se suele separar en tres periodos adolescencia inicial o temprana PRE adolecía para algunos autores, adolescencia media, adolescencia propiamente dicha Adolescencia tardía. Para caracterizar esta etapa se utiliza el término pubertad que etimológicamente proviene del latín púber cuyo significado es cubrirse de pelos.

En ambos sexos el desarrollo puberal alcanza las características del adulto durante esta etapa se producen un acercamiento a la familia y cesan los conflictos cuando el joven logra alcanzar su añorada independencia. Hay cierta tendencia a sustituir el grupo por la relación de pareja, sin que éste deje de tener importancia.

6 Goenaga Martínez de Osaba Juan y (2002) cultura física y deportes: génesis evolución y desarrollo (hasta la Inglaterra del siglo XIX)

7Acosta Sánchez María Eliza (2005) Psicología del entrenamiento y la competencia deportiva. Página 127

Se logra mejor control de los impulsos y los cambios emocionales son menos intensos, al mismo tiempo que disminuye la ambivalencia y el egocentrismo, la adquisición del pensamiento abstracto del adulto le permite desarrollar un sistema de valores propios, con metas vocacionales reales, podemos decir que el adolescente establece una identidad personal y social que pone fin a la etapa. Resumiendo los retos que debe enfrentar el adolescente durante este periodo están: la adaptación a los cambios anatómicos y fisiológicos, integración de la madurez sexual al modelo personal del comportamiento, separación del tutelaje familiar, establecimiento de la identidad individual por medio de la relación de sus compañeros, adaptación de las capacidades y habilidades adquiridas para las actividades ocupacionales.

6Goenaga Martínez de Osaba Juan refiere, "es reconfortante permitirnos dar continuidad a los pensamientos ó ideas que ofreció Thomas Arnold en su colegio de rubby, que aunque poseía tratamientos empíricos, no tradicionales, estos enriquecieron la historia, con los que enfrentó deformaciones conductuales, vicios, falsos conceptos, pensamientos conservadores, conviviendo que dentro de la actividad deportiva, como en ninguna otra se podrían lograr: caballerosidad, disciplina, hermandad, modestia".

Este aporte tiene vigencia en nuestros días, afirman que la auto educación es una actividad enmarcada a modificar la personalidad y deben marchar junto a la educación, que esta es la edad en que más fácil se corrigen las desviaciones, las costumbres, porque no se han estabilizado formas de conductas, convicciones e ideas. Por tal razón el autor considera que se debe tener en cuenta las características psicológicas de nuestro campo de acción, púes ya en nuestros tiempos se reconocen que los adolescentes poseen el sentido de responsabilidad tanto hogareña como escolar, asimilan con mayor fluidez los conocimiento, las habilidades que imponen determinadas exigencias a su conducta como escolar. Según nos refiere la doctora 7María E. Acosta "El cumplimiento de sus deberes determina su bienestar espiritual, así como emociones, las reflexiones, sus sensaciones, motivaciones, imaginación, sentimiento, autoestima, la voluntad".

La adolescencia es un período de reelaboración y reestructuración de diferentes esferas de la personalidad, ya que alcanza durante esta etapa un matiz personal.

Numerosos cambios cualitativos se producen en corto tiempo, los cuales tienen en ocasiones el carácter de ruptura radical con las particularidades, intereses y relaciones que tenía el niño anteriormente. Este es un momento del desarrollo en el que prima la necesidad de autoafirmación de la personalidad.

El adolescente, aunque vive en el presente, ya comienza a soñar con el futuro, ocupa gran parte de su tiempo en la actividad escolar y el estudio, pero siente necesidad de otros aspectos de la vida, sobre todo de relacionarse con compañeros de su edad, aprecia cómo se producen en su cuerpo una serie de transformaciones anatomofisiológicas, arriba a nuevas cualidades de sus procesos cognoscitivos, a una mayor definición y estabilidad de los componentes de su esfera moral y a un nivel superior en el desarrollo de la autoconciencia, formación psicológica central en esta edad.

A la adolescencia se le ha llamado "período de tránsito", pues el adolescente, si bien no es un niño, tampoco es un adulto como se planteaba anteriormente. En consecuencia, presenta características y conductas de un período o del otro, en forma un tanto inestable. Asimismo, adolescentes de la misma edad cronológica, muestran diferencias esenciales en los niveles de desarrollo de diferentes aspectos de su personalidad. Esta particularidad está vinculada al hecho de que en las condiciones de vida de los adolescentes, ellos están sometidos a diferentes tipos de exigencias. Estas acentúan en algunos casos su condición infantil y frenan el desarrollo hacia la juventud, lo que puede observarse cuando los padres sólo exigen al adolescente que se dedique a estudiar y a las tareas propias de la escuela, y los liberan de otras labores cotidianas, o cuando le dan una ayuda y tutelaje excesivos y les orientan cada paso que deban realizar.

En otros casos, las exigencias de los padres tienden a acelerar la condición de adulto de sus hijos, pues los recargan de ocupaciones propias de ellos, lo que implica una temprana independencia del adolescente.

No tener en cuenta estos procesos de cambios, puede originar conflictos que obstaculicen el normal desarrollo de la personalidad del adolescente.

1.5 Los juegos como parte consustancial de la recreación física

El fenómeno antropológico del juego posee una profunda significación por sí mismo, dentro del sistema de poder que caracteriza a cada manifestación de las relaciones humanas. Con independencia de que él puede ser observado a través del prisma de disciplinas diversas, es un proceso que tiene existencia propia en el contexto de la conducta de las personas desde la infancia y hasta el final de sus vidas. La tendencia al juego existe y se manifiesta por ley natural, en respuesta a la necesidad de desarrollo de los seres humanos, no importa cuales concepciones pretendan explicarlo y someterlo a sus intereses de aplicación práctica. Por eso es posible hablar de una mecánica del juego, como conjunto de leyes y procedimientos que rigen esta acción típicamente humana.

Para el adulto promotor de actividades lúdicas el conocimiento de tales leyes y procedimientos resulta fundamental en el desempeño de su labor profesional, dentro de lo que puede denominarse como taller lúdico, o momento destinado a la creación de juegos y juguetes.

El componente fundamental de la actividad lúdica, y por tanto la ley más importante en la mecánica del juego, es su carácter simbólico, pues todo él –a excepción de la incipiente y breve etapa del juego funcional en el neonato- está presidido por el interés del individuo en reflejar su entorno natural y social, a fin de comprenderlo en respuesta a su urgencia de crear sistemas de poder acordes con sus intereses, motivaciones y necesidad de desarrollo.

La gran significación del simbolismo lúdico reside en que es solo una representación, una imagen de la realidad, y en ningún caso la realidad misma. Cuando una niña asume una muñeca cual si fuera un bebé, sabe perfectamente que se trata de aquella -lo contrario no sería juego, sino un lamentable caso de demencia-, pese a lo cual en su mundo de imaginación y fantasía la manipulará como si se tratase de un ser vivo. La maravilla del simbolismo lúdico, del hacer como si… radica en ser, de tal modo, un nexo formidable entre el mundo real y objetivo del entorno, y el fantástico e imaginario que subyace en la conciencia del individuo, razón por la cual es no solo estimulante al desarrollo del conocimiento a través del pensamiento lógico, sino sobre todo de la creatividad, mediante el pensamiento divergente, lateral.

8 V.S Afanasiev (1998)

Sin embargo, sería erróneo suponer que por comprender su carácter irreal el niño no asume esta representación como cierta y verdadera. Cometen un grave atentado contra la capacidad creativa de los pequeños aquellos adultos que aludan a los frutos de su imaginación en el juego como objetos falsos, diciendo, por ejemplo, a la niña que "es madre de mentiritas", pues ella sentirá que lo es verdaderamente cuando juega a "hacer como si fuese mamá". Nunca se juega "de mentiritas", aunque las situaciones del juego resulten irreales desde el punto de vista del pensamiento lógico. Ellas serán absolutamente creíbles desde el enfoque del pensamiento lateral. Y justamente por eso el niño asume las acciones lúdicas con tanta responsabilidad, pues para él tal mundo imaginario y fantasioso es tan verdadero como el real y objetivo que representa, solo que transcurre en una diferente dimensión.

Descubierta la ley más importante de la mecánica del juego, pongamos ahora en evidencia sus procedimientos. El proceso de representación de la realidad mediante símbolos que la reflejen del modo más fiel posible conduce a las técnicas de la modelación, presentes tanto en las elementales concepciones de los juegos infantiles, como en las complejas realizaciones de los vuelos espaciales.

Como método del conocimiento, la modelación -que ya estamos identificando como el principal procedimiento de la mecánica del juego- es incluso definida por la Filosofía. Al respecto escribió 8V.S. Afanasiev: "En la ciencia de nuestros días se encuentra cada vez mayor difusión la modelación de objetos y procesos. La semejanza entre diversos objetos permite la modelación; es decir: reproducir un objeto o sistema por medio de otro análogo a él en algún aspecto. El procedimiento o forma del conocimiento que permite reproducir mediante un sistema (natural, y más frecuentemente artificial, creado por el hombre) otro sistema más complejo, que es objeto de investigación, se denomina modelación científica, y el sistema que reproduce al objeto investigado es su modelo. La modelación es una representación simplificada del original; sin embargo, esta simplificación no debe ser arbitraria o desmedida, porque en este caso se perdería la semejanza del modelo con el original, y entonces no se ofrecería en esencia ningún conocimiento nuevo".

En la aplicación de la técnica de modelación como método del conocimiento es preciso considerar las siguientes tres etapas principales:

Estudiar y analizar el objeto o proceso de la realidad que se pretende modelar, a fin de descubrir sus aspectos esenciales, de los cuales no se puede prescindir en cualquier representación artificial que de él se haga.

Hallar, o construir artificialmente, un objeto o proceso que contenga los aspectos esenciales descubiertos en el objeto o proceso real que se representa, de modo que pueda funcionar como modelo del mismo.

Realizar una profunda investigación del modelo, aplicando en él los principios que se cumplen en el objeto o proceso real, a fin de interpretar los resultados que se obtengan, como elementos propicios a ser considerados dentro de la esfera de la realidad.

La técnica de modelación exige un cuidadoso proceso de análisis e interpretación del objeto o fenómeno a representar, en la búsqueda de sus elementos esenciales, que si faltasen en el modelo este dejaría de ser una representación simbólica de esa realidad. La mayor o menor medida en que un objeto o proceso modelo refleje tales aspectos esenciales determina su grado de aproximación al objeto o fenómeno real, razón en la cual radica el valor de la modelación como método del conocimiento.

Al concebir sus juegos y juguetes como reflejo de la realidad el niño crea modelos ideales de esta a través de símbolos lógicos, expresados en las relaciones y actuaciones que establece en sus acciones lúdicas, y modelos materiales con sus juguetes que reproducen objetos verdaderos. Si se plantea a un grupo de niños la tarea de crear un juego sobre el ferrocarril, inmediatamente todos coincidirán, sin que nadie se los diga, en la necesidad de situarse en una fila, unos tras otros tomados por las cinturas, para avanzar así acordonados al ritmo del típico "chu-chuuu…", con lo cual estarán representando, en ese modelo ideal de su actuación, la característica esencial de dicho medio de transporte real.

Y aquí también la necesidad de una mayor aproximación del modelo al objeto o proceso real que representa determinará los resultados de la acción: tendrá menos efecto lúdico una muñeca confeccionada con madera o porcelana, que una realizada con tela, plástico suave, o cualquier otro material que logre mejor la caracterización humana.

El valor de este principio tiene mucho que ver con la creación y fabricación de material lúdico, donde a veces se viola la necesaria aproximación del modelo -que es el juguete- a la realidad que representa, y se ofrecen a los niños objetos en contraposición con su formación estética y sus necesidades afectivas y cognitivas.

Así, la tarea de concebir, crear, organizar y construir juegos y juguetes como representaciones simbólicas de la realidad transcurrirá con el mismo rigor que cualquier otra encomienda científica, según las leyes y procedimientos de la mecánica del juego.

Primeramente es preciso profundizar en el conocimiento del objeto y fenómeno de la realidad a modelar, encontrando los elementos esenciales que lo definen como tal, y proceder luego a un proceso de esquematización de los mismos para abarcarlos en el más reducido marco del modelo. Luego será necesario dar a dicho esquema una determinada forma, lo que implica la búsqueda, selección y procesamiento de los soportes materiales más adecuados en aras de la aproximación del modelo a la realidad. Y finalmente se requerirá exponer sus procedimientos en un resumen de reglamentaciones claras y precisas para todos -pues no se crea un juego o juguete solamente para sí, sino para los demás-, a fin de que el producto terminado resulte vehículo de la acción lúdica, y en consecuencia medio para un mejor conocimiento general del objeto o fenómeno real modelado.

Veamos qué ocurre, por ejemplo, cuando la niña pretende jugar a las muñecas… Ante todo, es preciso comprender que la necesidad por semejante juego y juguete surge como respuesta de la pequeña a circunstancias presentes en el sistema de poder "familia" donde está insertada, y que ella desea trasladar al sistema de poder "individualidad", donde va creando su mundo interior e imaginativo mediante la actividad lúdica. ¿Qué aspectos esenciales de la realidad toma y reproduce en el juego con las muñecas?

En primer y fundamental término, la relación madre-hija. Y así la niña "da el biberón, baña y arrulla" a su muñeca, de igual modo que como lo hizo, lo hace, o ella necesita que lo hiciera, su propia madre. En segundo lugar, la presencia del entorno familiar. Y de ese modo ella creará para su muñeca un hogar, con muebles y demás utensilios domésticos, e incluso con parientes imaginarios, sobre todo el indispensable "papá", aunque este rol no sea representado por niño alguno.

Y por último su propia realidad, ya que, aunque no lo haga consciente e intencionadamente, en su juego se manifestarán las formas en que el poder se ejerce sobre ella dentro del sistema "familia", por lo que podrá gritar, castigar, pegar, e incluso destruir a la muñeca, así tanto como cuidarla y llenarla de ternura, según sea su propia experiencia.

También en la concepción de los juguetes modelo para este juego operan los resortes de la modelación. Tanto la muñeca con que prefiere jugar, como los útiles destinados a ella, serán de pequeñas dimensiones, lo cual es el resultado de mecanismos psicológicos regidos por la necesidad de la niña, de reflejar simbólicamente en el juego su realidad, su pequeñez ante el mundo de los adultos, simbolizado por ella misma en el rol de madre. Tal como ve a la muñeca ante sí, se ve ella misma frente a sus propios padres. Y esa es la razón del por qué las niñas no gustan de jugar con muñecas "a tamaño natural", que en ocasiones los padres les obsequian en un vano empeño de ostentación, y que terminan como adornos de la casa, pues no pueden identificarlas como sus "bebés en el juego", por haberse violado el principio de aproximación del modelo a la realidad.

Un método muy eficaz para aplicar la mecánica del juego durante el desarrollo del taller lúdico en el marco de una ludoteca, por ejemplo, es emplear las técnicas creativas en grupo, con la participación de los niños, adolescentes, jóvenes o adultos involucrados. El ludotecario plantea un tema inicial, referido a aspectos históricos, sociales, de la naturaleza, de la familia, culturales, científicos, del lenguaje, etc., el que será analizado colectivamente a fin de definir con precisión sus aspectos esenciales, los que lo caracterizan como objeto o fenómeno concreto. Téngase en cuenta que aquí la labor del animador será principalmente aportar la mayor cantidad posible de información sobre el tema, por lo que deberá prepararse adecuadamente.

A partir de estas conclusiones, los participantes se dedicarán, individualmente o por equipos, a buscar soluciones prácticas aplicando la técnica de modelación en la creación de juegos y/o juguetes de diversos tipos, que esquematicen y reflejen, mediante reglas comprensibles y abarcadoras, el tema modelado. Organizando el taller lúdico como un concurso en que se reconozcan los mejores resultados según su

9 Gallardo J. (2000) El rescate de los juegos y tradiciones populares. (Fotocopia).

aceptación por el colectivo de jugadores en la ludoteca, podrá garantizarse una actividad de gran interés participativo y valor educativo.

Según diferentes autores y entre ellos 9Gallardo J. (2000) plantea que "Dentro de las diversas formas que pueden adoptar los juegos y juguetes en el proceso de creación, una de las tendencias más generalizadas tiene que ver con aquellos que el Sistema Práctico Descriptivo (SPD) nombra como juegos con reglas invariables, particularmente con tres de sus categorías: los de estrategia, los de simulación y los de competición". Cuatro de cada diez juegos y juguetes que surgen en el mundo pertenecen a estas categorías, siendo solamente superados, en cuanto a variedad, por los vivénciales. En el material lúdico para adolescentes, jóvenes y adultos ellos ocupan el 90 por ciento del total.

Al abordarlos, es conveniente señalar que los mismos tienen como elemento común muy significativo el estar concebidos para funcionar según un procedimiento que he denominado técnica de los circuitos.

¿Qué podemos definir como circuito dentro de la mecánica del juego?

Aquí la significación es idéntica a la que da el diccionario: contorno, límite, pista.

De tal modo, en un juego o juguete un circuito será el conjunto de elementos que lo contornean, lo limitan o sirven de pista para su desarrollo. En los juegos predeportivos y en los de animación se corresponde con la disposición que adoptan los participantes para hacer posible el juego: las posiciones en el terreno, la coreografía, etc.

La disposición que adoptan las fichas del dominó, concatenándose unas con otras para formar la pista del juego, el recorrido de las fichas del parchís sobre las casillas desde la partida hasta la meta, el movimiento de las piezas del ajedrez por los escaques, fuera de los cuales no pueden jugar, el descarte de las barajas según las jugadas anteriores que les sirven de referencia… son ejemplos de circuitos por los cuales transitan los procedimientos que hacen posible estos juegos. También los mecanismos cibernéticos de los juegos de computación, que fluyen a través de circuitos electrónicos. De tal modo, se pueden enumerar cuatro tipos de circuitos dentro de la mecánica del juego:

Los juegos (juguetes) de circuitos abiertos son aquellos cuyos elementos movibles (que se manipulan por el jugador) resultan fichas o cartas que se combinan entre sí,

estableciendo dicha obligatoria combinación los cauces por los que transcurrirá el juego. Los ejemplos más típicos son el dominó, las barajas, y los tiros de dados.

Los juegos (juguetes) de circuitos cerrados son aquellos dentro de los cuales los elementos movibles (fichas) actuarán por sendas de casillas trazadas según las características y diseño de un tablero, sin poder rebasar semejante marco establecido por las reglas. Sus ejemplos más típicos con el parchís, carreras de autos, y demás juegos de persecución.

Los juegos (juguetes) de circuitos escaqueados son aquellos cuyos elementos movibles actuarán sobre tableros cuadriculados, ofreciendo una mayor diversidad de posibilidades que los abiertos o cerrados, por lo que la presencia de los cauces que determinan su desarrollo obligatorio estará en las reglas que los rigen. Sus ejemplos más típicos son el ajedrez, damas, go, etc.

Los juegos (juguetes) de circuitos electrónicos son aquellos realizados a partir de esta tecnología, en forma de softwares para computadoras, de "máquinas tragamonedas", o de sistemas de uso portátil, como los "ataris". En ellos los cauces o sendas que determinan su desarrollo son establecidos por los programas que rigen las respuestas del ingenio electrónico a las acciones del jugador.

Los soportes (juguetes) para dichas categorías de juegos pueden funcionar con uno, dos, tres o más circuitos. Juguetes de un solo circuito son, por ejemplo: el dominó, las barajas y los dados, entre los juegos de competición –principalmente de desarrollo aleatorio o combinado-, y prácticamente todos los de estrategia (ajedrez, damas, go, etc.) -con procedimiento de desarrollo volitivo-. Se caracterizan por su fácil manipulación, aunque pueden tener variados grados de complejidad.

Con dos circuitos funcionan juguetes que son básicamente soportes para juegos de simulación y de competición. En ellos se emplean tiros de dados, vueltas de ruleta, o cualquier otro recurso aleatorio, como circuito de arranque, o de iniciación, a partir del cual se ponen en acción las fichas a lo largo de las sendas que conforman el circuito de desarrollo del juego, generalmente según la voluntad de los jugadores, por lo que se trata de un procedimiento combinado.

Con este principio funcionan el parchís, juegos de carreras de autos o de caballos, y otros juegos de persecución. Con tres o más circuitos funcionan juguetes que son

básicamente soportes para juegos de simulación con mayor complejidad, en los que además del circuito de arranque, de procedimiento aleatorio con tiros de dados, vueltas de ruleta, etc., y del circuito de desarrollo, generalmente volitivo, existen uno o más circuitos complementarios formados por tarjetas que se toman al azar, o por información contenida en tablas adjuntas, y que introducen en el juego múltiples variantes y posibilidades adicionales, como castigos, bonificaciones, imprevistos, etc., con el fin de enriquecer su aproximación a la realidad. Ejemplo de este funcionamiento lo tenemos en el "Monopoly", y en otros juegos de simulación avanzada. Además de los de arranque, desarrollo y complementarios, puede incorporarse a juguetes para juegos de simulación con tres o más circuitos uno final, el circuito de resolución, que generalmente es aleatorio, destinado a resolver las situaciones que van produciéndose en el juego, como puede ser la confrontación entre jugadores, comúnmente mediante tiros de dados. Con este procedimiento funcionan múltiples juegos de simulación del tipo "wargames", o juegos de guerra.

Esta función de resolución mediante tiros de dados -por lo que se remite al azar- podría considerarse en general menos rigurosa que la que depende exclusivamente de la voluntad de los jugadores, propia de los juegos de estrategia. Pero es posible lograr con dicho método aleatorio una adecuada aproximación a la realidad si se aplican los principios probabilísticos de los dados, donde las caras opuestas suman 7 y la del número menor -con menos o queda después a algo más que su opuesta, por lo que su tendencia será caer abajo tras una buena rodada. Así, son números favorecidos: el 6, el 5 y el 4. Y menos favorecidos: el 3, el 2 y el 1 (la cara más pesada). Aplicando este principio en los procedimientos de resolución de jugadas mediante tiros de dados, se obtendrán resultados con suficiente aproximación a la realidad.

No obstante ser el más utilizado, no son los dados el único procedimiento para los circuitos de iniciación o de resolución, pudiendo emplearse también para estos fines los métodos de ruleta, lotería, o barajas, igualmente basados en el azar, y que pueden permitir, además de las numeraciones para el movimiento de las fichas, otras acciones, como castigos, bonificaciones, imprevistos, etc. La ruleta es un disco numerado, en cuyo centro se hace girar manualmente una flecha, para cumplir la leyenda donde se detenga. La lotería consiste en cartones con textos o números, que se extraen al azar de una bolsa, indicando las acciones a realizar. Las barajas son tarjetas con diversas leyendas, que se colocan cara abajo y se toman en ese orden por los jugadores. Estos procedimientos tienen la ventaja, sobre el dado, de resultar más baratos y fáciles de elaborar, con resultados a veces superiores. Por último, entre las herramientas a utilizar por los creadores dentro de la mecánica del juego está el método evaluativo del SPD para la obtención del código DRAC a sus productos.

10 Johan Huizinga "Homo Luden"(1985) página 179

1.6 Lúdica por el desarrollo humano

Abordar los procesos de la recreación física, donde el juego es la herramienta fundamental, exige primero dar respuesta a cuatro preguntas básicas que permiten desentrañar los secretos de este importante, y no suficientemente bien comprendido, campo de las acciones humanas: ¿cómo, para qué, qué, y por qué?…

El ¿cómo se juega? aborda las técnicas de juego indispensables en la práctica recreacionistas. El ¿para qué se juega? observa la acción lúdica mediante disciplinas que buscan a su través una explicación a procesos como la impartición de conocimientos (Pedagogía), la conducta de los individuos (Psicología) o de los grupos humanos (Sociología), así como su lugar en la evolución cultural de la Humanidad (Etnología). Aquí se trata de considerar al juego como un medio para la consecución de un determinado fin, que condiciona su alcance y profundidad conceptual. El ¿qué es el juego? es la incógnita esencial para comprender la verdadera dimensión de este campo de las acciones humanas, mientras el ¿por qué se juega? intenta descubrir los mecanismos que propician la acción lúdica, la predisposición estimuladora que la hace posible y deseada al margen de cualquier otro elemento de valor utilitario para las disciplinas afines. Aquí se considera al juego como un fin en sí mismo y punto focal de la labor del investigador; y entonces será posible verlo como parte de una nueva dimensión del conocimiento, que es la Lúdica.

Para dar respuesta al ¿qué es el juego? podría bastar con acudir a las múltiples definiciones dadas por los autores más reconocidos. Entre las más completas está la de 10Johan Huizinga en "Homo Ludens": "El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada `como sí' y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún

interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas, y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual".

En esta afirmación se destacan los siguientes conceptos básicos, que intervienen en la definición del juego:

  •  堅jercicio de la libertad.

堒ecreación simbólica de la realidad.

堅stimulación desde el placer.

堓atisfacción por su desarrollo.

堄emarcación espacio-temporal.

堃oncertación de intereses.

堍otivación socializadora.

Todo juego es una actividad lúdica, pero existe un gran campo de acciones lúdicas que no son, precisamente, juego. Por lo que el segundo término es continente del primero. Reducir el alcance de la Lúdica al juego tiene que ver con los mismos orígenes del concepto, con el significado de "lo no serio, el simulacro, la burla, para designar al juego infantil, el recreo, la competición, la representación litúrgica y también la teatral, así como los juegos de azar". Su empleo como adjetivo ha permitido identificar tal tipo de acción presidida por la recreación simbólica de la realidad, o actividad lúdica.

Pero ocurre que semejante recreación puede transcurrir en dos direcciones diametralmente opuestas, sin perder los restantes conceptos básicos que definen esta acción, vistos anteriormente. Mientras una está presidida por la broma y la falta de gravedad en la conducta de las personas, la otra se refuerza en la seriedad con que se la asuma. Y esta circunstancia fundamental marca las fronteras entre lo que es juego y lo que no lo es. Conviene recordar que la no seriedad en el juego no es un elemento en su contra, sino una cualidad que lo reafirma en su valiosa exclusividad dentro del campo de las acciones humanas.

Así, la Lúdica, como categoría superior, se concreta mediante las formas específicas que asume, en todo caso como expresión de la cultura, en un determinado contexto de tiempo y espacio. Una de tales formas es el juego, o actividad lúdica por excelencia. Y también lo son las diversas manifestaciones del arte, del espectáculo y la fiesta, la comicidad de los pueblos, el afán creador en el quehacer laboral -que lo convierte de simple acción reproductiva en interesante proceso creativo-, el rito sacro y la liturgia religiosa y, por supuesto, la relación afectiva y el sublime acto de amor en la pareja. En todas ellas está presente la magia del simbolismo lúdico, que transporta a los participantes hacia una dimensión espacio-temporal paralela a lo real, estimulando los recursos de la fantasía, la imaginación y la creatividad.

No olvidemos que, en este empeño académico, de todas las formas expresivas de la Lúdica nuestro objeto de estudio es el juego, su manifestación más universal y significativa. Por consiguiente, son referidas a él todas las conclusiones que se obtengan respecto a la Lúdica, al dar respuesta a las cuatro preguntas básicas ya mencionadas. Por el momento, estaremos enfrascados en el ¿qué? Para entender cabalmente qué es el juego es preciso comprender el alcance de la Lúdica como recurso insustituible para la satisfacción de la necesidad de desarrollo en los seres humanos. La respuesta hay que buscarla en el ámbito de los conceptos filosóficos.

Para la Filosofía todo comienza con la necesidad. Como categoría filosófica, la necesidad surge de la esencia, de la naturaleza interna de un fenómeno en desarrollo. Es algo constante y estable para todo proceso determinado, y por tanto es condición universal de la existencia material, a la que está sometido todo cuanto existe. En el caso de los seres vivos, como necesidad vital ella se manifiesta a través de dos formas concretas e intrínsecamente relacionadas: la necesidad de subsistencia y la necesidad de desarrollo. La primera rige la acción de los organismos individuales en su lucha por la supervivencia, como son los actos de la alimentación, defensa, descanso, etc., por lo que tiene un marcado carácter ontogénico. La necesidad de desarrollo, por su parte, rige sobre todo la acción de los organismos en función de la preservación de su especie, como son los actos de la reproducción y los evolutivos en general, por lo que tiene un esencial carácter filogénico.

La solución de la necesidad, en su doble vertiente, la consiguen los organismos vivos mediante su actividad. Y es justamente en este punto donde concurren las diferencias sustanciales que califican a los diversos estadíos biológicos. La primera de ellas radica en la clasificación de los seres vivos en vegetales y animales. Mientras para los primeros en términos generales las manifestaciones de su actividad orientada a la satisfacción de ambos tipos de necesidad transcurren sobre todo en el marco de su individualidad, para los segundos están regidas por una condición cualitativamente diferente y superior, al requerir tanto de la acción individual como de la grupal. Así pues, todas las funciones vitales en los vegetales se satisfacen por el mismo individuo, mientras que en los animales, como consecuencia y condición de su facultad de locomoción, las necesidades de subsistencia pueden ser en general satisfechas por el individuo aisladamente, pero las de desarrollo exigen inevitablemente -salvo excepciones en el infra-mundo animal- la presencia como mínimo de la pareja, creándose de tal modo las premisas para la convivencia grupal -en manadas- de los animales, que tiene en la sociedad humana su máxima expresión.

Otra gran diferencia tiene que ver particularmente con el comportamiento sensorial de las especies animales, en una escala que va desde las formas más primitivas hasta las más evolucionadas, representadas por el ser humano. Y en este caso es preciso definir primeramente dos conceptos: lo instintivo y lo consciente. La actividad instintiva responde a impulsos naturales, determinados por factores absolutamente biológicos y por tanto hereditarios, sin la presencia de reflexión como condicionante previa. Por su parte, la actividad consciente requiere de una intencionalidad reflexiva como condición inicial, lo que implica la toma de conciencia sobre la acción y sus resultados.

En los animales -excepto el hombre- toda actividad será siempre instintiva, tanto orientadas a la satisfacción de la necesidad de subsistencia como a la de desarrollo. En el ser humano, por las superiores facultades de su corteza cerebral la actividad en una u otra dirección será generalmente consciente, aun cuando presenta acciones absolutamente instintivas, vinculadas a la supervivencia, como las regidas por el instinto de conservación.

De tal modo, el hombre es el único animal capaz de abordar la solución de su necesidad de subsistencia con un tipo exclusivo y superior de actividad, que es el trabajo. Solo el hombre trabaja, pues los restantes animales resuelven dicha necesidad mediante acciones instintivas, biológicamente determinadas. Lo que diferencia, por ejemplo, el trabajo del peor arquitecto de la labor de la mejor abeja es que aquel antes

de acometer la construcción de un edificio la realizó previamente en su mente, por lo que su actividad es muy superior al permitir la incorporación de soluciones creativas, imposibles de lograr en el panal, instintivamente construido por las abejas, según un patrón transmitido genéticamente.

Y por igual causa, el hombre es el único animal capaz de abordar la solución de su necesidad de desarrollo con un tipo exclusivo y superior de actividad, que es justamente el acto lúdico. Sólo el hombre juega -así como igualmente sólo él tiene acceso al arte, la risa, la liturgia religiosa y la creatividad-, pues incluso cuando estemos en presencia del retozo de los cachorros -sobre todo de las especies más cercanas al hombre por su inteligencia, como los monos, cetáceos y otros mamíferos superiores- tales acciones "ludiformes" no alcanzan la categoría de lúdicas por varias razones: el carecer de intencionalidad reflexiva y no ser, por tanto, conscientes sino instintivas; por no estar presente en ellas el simbolismo lúdico, el "hacer como sí……" que caracteriza al juego en los seres humanos por la capacidad abstracta de su pensamiento, imposible de alcanzar por el pensamiento concreto animal; y por estar dichas acciones más vinculadas a la satisfacción de la necesidad de subsistencia que a la de desarrollo de la especie; con tal retozo los cachorros se adiestran para los actos de supervivencia.

Incluso los animales entrenados para el circo, que aparentemente "juegan", actúan por reflejos condicionados de subsistencia que bien conocen los domadores: la amenaza al castigo en caso de fallar, y la recompensa alimenticia o afectiva, de hacerlo bien; y de ese modo sus acciones resultan un medio para un propósito diferente, lo que contradice la peculiaridad esencial del juego, que le define como un fin en sí mismo, realizado con el único objetivo de la obtención del placer.

En resumen, la satisfacción de la necesidad de desarrollo responde, en los animales, a mecanismos evolutivos biológicamente determinados, mientras que en el hombre está regida, además y principalmente, por procesos culturales, de los que forma parte el juego como factor fundamental.

Introducido ya el término placer, conviene detenernos en su significación. A diferencia de la teoría hedonística de Sigmund Freud -el placer sexual como el principio rector fundamental en la conducta humana-, aceptamos como elemento clave para la obtención del placer al desarrollo, que la Filosofía hace presente en todas las formas de

Amparo Torres Maira Y. (2000). Folleto de teoría y práctica de los juegos. Material reformativo de apoyo a la docencia. La Habana, EIEFD

existencia, tanto animadas como inanimadas, y tanto en el plano individual como en el social. La tendencia al desarrollo, como necesidad universal, rige todos los procesos naturales y sociales y es piedra angular de la existencia misma en la Naturaleza y en la sociedad.

La base del desarrollo, su factor generador, es el movimiento, entendido como actividad de transformación renovadora de lo simple a lo complejo, de las formas inferiores a las superiores, del paso de una cualidad a otra más perfeccionada. Esta manifestación filogénica del movimiento para las especies animales resulta fuente de evolución ontogénica, y por tanto mecanismo de inserción y adaptación en su entorno para los individuos pertenecientes a ellas, vía para la realización de sus necesidades de subsistencia y de desarrollo, y en consecuencia causa esencial de satisfacción y de obtención de placer.

De tal modo, tenemos ante nosotros tres categorías que condicionan el concepto de lo lúdico desde el punto de vista filogénico y ontogénico: la necesidad, la actividad y el placer.

Según 11Amparo Torres, Maira "La necesidad lúdica es la inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar, bajo un impulso vital, acciones de forma libre y espontánea como manifestación del movimiento dialéctico en pos del desarrollo".

"La actividad lúdica es la acción misma, conscientemente dirigida a la liberación voluntaria del impulso vital generado por la necesidad".

"El placer lúdico es el bienestar, la satisfacción estimuladora del desarrollo, alcanzada durante la realización de la necesidad a través de su actividad peculiar, que en este caso es el juego".

"La necesidad lúdica tiene carácter instintivo e innato. La actividad lúdica comienza con semejante motivación, con el juego denominado "funcional", pero pasa rápidamente a ser un producto social como resultado de la inserción del individuo en su medio.蠼/font>

El placer lúdico es consecuencia de la imbricación de los factores individuales e instintivos generados por la necesidad, con los colectivos y sociales propiciados por la actividad, como resultado de lo cual podrá surgir un estado de realización, en caso positivo, o de frustración, en el negativo, con el consiguiente efecto estimulador o inhibidor en la personalidad.

La necesidad lúdica nunca pierde su carácter biológico e interno, aun cuando se verá influida por los factores sociales que propician su realización en el placer a través de la actividad. En ella radica la causalidad del fenómeno antropológico del juego, en tanto la actividad resulta expresión de la casualidad, cuya presencia no es forzosa y, como señala la Dialéctica, no surge de la naturaleza del objeto, es inestable, temporal, y su razón se halla en las condiciones y circunstancias externas. Tal como la casualidad complementa a la causalidad y es una forma de su manifestación, la actividad lúdica es la expresión de la necesidad biológica esencial de ejecutar acciones libres y espontáneas en aras de la obtención del placer por la vía del desarrollo.

De tal modo llegamos a la raíz de nuestro objeto de estudio, al identificar a la necesidad lúdica como su factor esencial y primigenio, derivado de la existencia misma del ser humano cual ente biológicamente activo, y por tanto poseedor de capacidad, o impulso vital, para actuar sobre sí mismo y sobre el medio que le circunda. La Lúdica es, por tanto, la concreción de ese vital impulso antropológico destinado a propiciar el desarrollo mediante la realización de acciones ejecutadas de forma libre y espontánea, presididas por el reconocimiento que hace el individuo sobre su propia y personal capacidad existencial, por lo que se relaciona con el más importante de los estados de ánimo que puede regir a los seres humanos: el del ejercicio de la libertad.

Esa es la piedra angular de la Lúdica, su elemento definitorio por excelencia. Lo que diferencia principalmente al juego del trabajo es que mientras este es hétero-condicionado o impuesto de forma obligatoria por normas dictadas más allá de la voluntad del hombre, que lo acepta por responder a su necesidad de subsistencia-, la actividad lúdica solo podrá ser tal cuando resulte auto-condicionada, o determinada por la propia voluntad, u obligación interior de los participantes en ella.

Semejante cualidad de libertad es la razón esencial que convierte al acto lúdico en un momento de desarrollo personal, cuando el ser humano pone espontáneamente en acción todas sus potencialidades en el plano físico, volitivo, moral, social, y en los demás aspectos que definen y condicionan su personalidad. Siendo el ser social una cualidad de la condición humana, semejante ejercicio de la libertad solo puede

interpretarse en el marco de intereses de la especie en su conjunto. El respeto por el derecho al ejercicio de la libertad en el necesario marco social es, por consiguiente, la más importante razón existencial de la condición humana. De tal modo, el impulso lúdico vital, que tiene su génesis en mecanismos innatos e individuales, biológicamente determinados, se convierte en fenómeno cultural cuando resulta herramienta para el desarrollo de la sociedad, conjugándose los procesos ontogénicos y filogénicos durante la concreción del acto lúdico.

Así alcanzamos a comprender al juego como un tipo sui géneris de actividad lúdica que garantiza la obtención del placer mediante la satisfacción de la necesidad de desarrollo, cual razón universal de la existencia, en condiciones de relajamiento de las tensiones impuestas por la inviolabilidad de la obligación, lo que equivale a decir: en pleno ejercicio de la libertad.

1.7 La magia del juego

Para descubrir la magia del juego -el ¿por qué se juega?- es preciso penetrar en la esencia misma del acto lúdico, esa que preside la satisfacción del que juega, al margen de las explicaciones teóricas referentes a sus resultados psicológicos, sociológicos o pedagógicos.

¿Dónde radica la magia del juego, cuál es su verdadera posición dentro del campo de las acciones humanas, qué cualidades le definen como actividad singular y punto de partida de la cultura? Todo abordaje al tema desde la Psicología, la Pedagogía, la Sociología, y otras ciencias humanísticas, le han tenido como una consecuencia y no como el fundamental objeto de estudio. La actividad lúdica ha hecho su aparición, cual duende travieso, en el campo de experimentación del científico empeñado en descubrir los mecanismos que rijan o perfeccionen el comportamiento humano, en lo individual como en lo social. Por eso, las respuestas a las interrogantes que plantea han sido parciales y condicionadas por las herramientas del investigador en cada disciplina. Y justamente por eso las fórmulas por ellas elaboradas han estado en ocasiones divorciadas del punto de vista del que juega. Pasemos revista a los más significativos de dichos abordajes teóricos, que podemos dividir en dos grandes campos: el de las concepciones biogenéticas del juego, y el de las concepciones psico-sociales.

12 Friedrich Schillier (2000) "Colectivo de autores Teoría y practica de los juegos"

13 Herbert Spencer (2000) "Colectivo de autores Teoría y practica de los juegos"

14 Karl Groos (1985) "de los ejercicios preparatorios o movimientos de experimentación"

El célebre autor alemán 12Friedrich Schiller consideró al juego como "una consecuencia de la necesidad de liberación del exceso de energía acumulado en el niño, respondiendo por tanto a factores de tipo biológico", teoría igualmente esgrimida por el filósofo y naturalista inglés 13Herbert Spencer, para quien se trata, además, de "un ejercicio artificial de las fuerzas, tanto en las personas como en los animales".

Este intento de explicar las motivaciones del juego por el "exceso de energía" no resiste la prueba de la actividad infantil, cuando los niños se enfrascan intensamente en su realización aún luego de concluir alguna agotadora labor asumida por ellos como trabajo, evidenciando que lejos de buscar la recuperación en el descanso la obtienen en el juego, que en verdad no les propicia en tal caso el gasto de un excedente energético, ya consumido en la acción anterior, sino la reactivación de sus potencialidades físicas y mentales. Es decir, todo lo contrario: la acumulación de renovadas energías.

El psicólogo alemán 14Karl Groos fue autor de otra teoría biogenética del juego, a la que denominó "de los ejercicios preparatorios o movimientos de experimentación", según "la cual la acción lúdica, tanto en los niños como en los cachorros, responde a instintos básicos de cada especie, como reflejo de sus congéneres adultos, no pudiendo en consecuencia una especie atribuirse juegos característicos de otras".

Semejante afirmación deja sin efecto la multifacética capacidad de imitación del ser humano, que resulta motivación principal en sus juegos infantiles y factor decisivo de su desarrollo individual. El niño no solo es capaz de realizar por imitación todas las acciones que estén al alcance de sus posibilidades físicas y mentales, sino que incluso esto es práctica común en las etapas de iniciación del juego de roles. Por otro lado, no obstante la validez de los así denominados "ejercicios preparatorios" en la adquisición y perfeccionamiento por el niño de hábitos y habilidades previos a su maduración, en tal proceso inciden más causas sociales que puramente biológicas, pues el pequeño que crezca al margen de su sociedad será incapaz de evolucionar espontáneamente acorde con patrones propios de esta.

15 Froebel "Colectivo de autores Teoría y practica de los juegos"

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