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Mytos: Distintas concepciones posmodernas (página 2)

Enviado por jorge


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Las distintas conductas compulsivas que se generan en extremo, al proyectar esa imagen de "sí mismo" rodeado de "artilugios y apariencias", logra que se muestre la autonomía "tener y ser" con un intercambio recíproco entre el "poseer" y el "parecer". El mensaje que se transmite es claro y directo: "soy lo que tengo", es decir, "aparento con los artilugios". Este "clímax" hace que se convierta en un "simulacro", condicionado por tres aditamentos esenciales: status, prestigio y confort.

El status, si bien es una cualidad psicológica de todos los individuos, incorporada en el proceso de socialización,[33] como valor queda sobredimensionado, al advertirse la presencia de los objetos, por su portación o exhibición. Tener un auto OK, un chalet amueblado o equipos de última generación le posibilita al individuo sobrevaluar su finalidad y establecer otros vínculos mediadores extremos. Lo importante de este acto reflejo es instaurar en quien lo observa la "imagen" destacada de su rol como empresario o profesional, que es aceptada socialmente, merced a los artilugios que exhibe.

Esta "imagen" se encuentra asociada con el "prestigio, "como una fuerza mágica que en parte nace de la persona pero que en parte no menor es otorgada a ella por los demás" (Equipo de Redacción Pal, 1985: 245). Esta cualidad esencial se adquiere para conferirle un halo de "poderío" económico y lograr investirlo de "autoridad". Cualquier persona que exhiba "fetiches" logra que, por medio de este "influjo", el de las apariencias, pueda concensuar esta imagen proyectada hacia los demás.

La idea de "confort" también llegamos a vincularlo con el estatus y el prestigio. Los tres están ligados con ese halo del parecer y poseer. En este nuevo esquema, la idea primigenia de confort relacionada con la "utilidad" y en alguna medida, con la "confianza", pasa a estar sobrevaluado con la "pertinencia" y "posesión", de tal modo que se toman algunos de sus componentes abstractos para "incrementar" esa fuerza impulsora que le posibilita su exhibición, sin importar demasiado la finalidad primigenia.

Estas acciones se encuentran vinculados en su conjunto por el peso de la tradición y los medios de comunicación que modelan el pensamiento, con imágenes latentes interiores o el bombardeo constante de los modelos exteriores que se copian. El conocimiento empírico aplicado se basa en el empleo del sentido común: un saber cotidiano de aquella imagen que se tiene del mundo y de las interacciones sociales; una construcción mental que se aplica de manera flexible. El individuo adquiere nuevos comportamientos y actitudes que son aprobadas por la mayoría, pero que difiere en el contexto. La representación social que se le atribuye al objeto medidor depende del acto de "pertenencia" y "posesión", relacionado con la adquisición de novedades y "fetiches", y a través de ellos, funda sus ideologías en un entorno mítico cargado de imágenes, conductas y acciones comunes.

La Interactividad como símbolo

La "interactividad" aparece cifrada como una característica distintiva de los medios digitales. Nos permite situarnos en un nuevo espacio, al relacionarlo con la dupla usuario/máquina, y de este modo logramos identificar una serie de elementos virtuales del sistema, cuyas normas han sido pensadas por el diseñador del producto.

Pensar en el sistema, tal como fue diseñado, es una actividad que refleja no sólo los aspectos objetivos de cómo interpretar las rutas de acceso, sino también, este proceso es posible trasladarlo a un enfoque mítico.

Tanto la computadora como los nuevos medios han evolucionado de tal modo que colocaron al hombre en un plano intermedio: entre lo tangible e intangible. La computadora se ha transformado en un "nicho ecológico", que actúa en un proceso de "metamorfosis" y "mediamorfosis", cuyo fenómeno se lo conoce como "simulacro cerebral".

El proceso de "metamorfosis" se lo relaciona con lo cognitivo, en los que aparecen distintos dispositivos que establece el modo de ver en la pantalla, mediante el reconocimiento de la funcionalidad del sistema, a través de los objetos gráficos. El entorno de familiaridad con el equipo se modifica paulatinamente, con el fin de lograr un espectro de interacción amigable con el equipo.

El diseño de las herramientas gráficas permiten integrar el desarrollo de los sentidos humanos con lo virtual, a fin de reducir la dependencia de la memoria para no forzarnos a recordar cosas innecesarias, como la información aparecida con anterioridad, el repetir las operaciones ya realizadas, entre otros; en el entorno icónico, además, se reconocen signos convencionales y de otros referentes para facilitar el acceso de los usuarios.

En los equipos se han integrado otras estructuras universalmente aceptadas, de distintos instrumentos, como ser: el teclado de una máquina de escribir, la botonera de video, la calculadora, etc. La pantalla ubicua se desarrolla con una estructura similar en el manejo de otros dispositivos como cajeros automáticos, circuito cerrado de vigilancia y celulares.

De esta manera, es posible inferir que la computadora es una "máquina inteligente",[34] puesto que reestructura la conciencia de un individuo, en un modo equivalente como lo hacen las tecnologías de la escritura y lo impreso.

La información adopta la forma de flujos de energía que se convierten en producciones gráficas visualizadas en la pantalla, por medio de símbolos, y transforman el canal sensorial más relevante, en términos de extensión nemológica, que ocupa la mayor parte del córtex cerebral.

En tal sentido, la computadora parece alentar el predominio de lo visual, que de manera creciente y deliberada

este extraordinario conversor de signos permite transformar una cantidad cada vez más importante de datos en forma de cuadros o gráficos en dos o tres dimensiones. Y uno de los campos más activos de la informática consiste en poner a punto un software capaz de traducir cifras en imágenes coloreadas, suministrando así al lector textos de un tipo nuevo cuya ambición, como lo dice Rao, es "hacer comunicar lo cognoscitivo con lo perceptual" (Vandendorpe, 2003: 130).

Al modificar la percepción, se quiebra la lógica lineal aristotélica para generar

una nueva condición cognitiva -en tanto se introducen nuevas formas de conocimiento, una nueva dimensión en la experiencia de la conciencia y de la mente- que, a su vez, ha dado origen a cambios de actitud, de modo de pensar, de prácticas y de comportamientos (Avendaño, 2005: 64).

El segundo aspecto a considerar del "simulacro cerebral" es la "mediamorfosis" para lograr una concientización de los objetos a través de un proceso de significantes análogos, relacionado con lo "mental".

En este ámbito, se establece la "interactividad", despojada de esquemas rígidos: "disyunción, reducción y unidimencionalización" para dar curso a un "pensamiento complejo": "deducción, conjunción e implicación" (Morín, 2005: 111). El usuario deberá aplicar un conocimiento multifacético, relacionado con lo abstracto racional, que involucra lo cognitivo, lógico, referencial y analítico de la inteligencia "multisecuencial", en un proceso de "elaboración y síntesis".

La aplicación de este conocimiento dependerá de un orden semiocentrista, en el que es posible relacionar las cosas mediante "cadenas sígnicas" cada vez más complejas e intrincadas, "advirtiéndose sobre sus límites y posibilidades lógicas". Antiguamente, la semiótica consideraba, desde la mirada lógica, que los signos dependían estrictamente del "curso temporal", y que "los procesos de significación eran procesos en el tiempo". Esta visión ha cambiado, ya que "las cosas" son "el mismo tiempo" y también "signos, paradójicamente, sin dejar de ser cosas" (Esté, 1997: 42). Esto implica pensar mediante imágenes, el cual se transitará por una nueva senda de referencias análogas.

La lectura, que en los últimos siglos tenía un gran peso social, con una visión centralizada de la cultura y un cuasi monopolio comunicativo, comienza a ceder su fuerza por las mediaciones icónicas, gestuales, visuales y espaciales.

Los procesos de control y clasificación del mundo de hoy son verbales e icónicos a la vez. La identidad personal basada en nombre y apellido empieza a formularse por medio de la imagen y la apariencia; la crónica y la historia se practican de modo audiovisual con menos intervención del texto escrito; el teléfono es sustituido por la escritura y, en el futuro, el correo electrónico será audiovisual; el escáner y los videos confieren un nuevo protagonismo; y la televisión es la más potente narradora de historias en la actualidad. Estos cambios en las tecnologías de la comunicación

crean efectos sociales, culturales, técnicos y cognitivos potenciales, cuyo nivel de efectividad depende de la naturaleza, alcance y nivel de implementación de la tecnología. Para empezar, ninguna tecnología de la comunicación borra o elimina las tecnologías anteriores, pero puede alterar la cantidad de uso de los canales previos y el poder de dominación de ellos en la vida cotidiana y, por lo tanto, en la cognición humana (Piscitelli, 2005: 142).

En todas las épocas, los cambios tecnólogos nos enfrentaron en una lucha entre polos opuestos. Al principio quedó establecida entre la oralidad y la escritura; luego entre el texto y la imagen, y hoy, en un amplio espectro que va desde la manipulación del texto y la imagen, hasta la incorporación de sonidos y su reproducción por distintos medios y canales. Por ello, lo que debemos analizar en profundidad son "los movimientos recurrentes de las mediamorfosis y el carácter irreductible y mutuamente enriquecedor de la convivencia de estos modos expresivos: oral y escrito; icónico y textual; escritural y multimedial (Piscitelli, 2005: 133).

La "interactividad" aparece cifrada con un nuevo concepto de "competencia comunicativa", puesto que no sólo involucra el orden semiocentrista, sino que se le suma la "mediación" de los elementos textuales/librescos y los visuales/auditivos.

Pasar de lo "tangible" de los elementos a lo "intangible" de los procesos, está marcado por una delgada frontera. Si bien, los elementos gráficos pueden objetivarse como "formas" creadas por su diseñador, el "pensar" las rutas de acceso, o bien, tomar atajos de otras posibles "reconstrucciones", hace que integremos distintas variantes, en un proceso de "deconstrucción", de las partes por todo, a modo de una Gestalt.[35]

El usuario cuenta con una estructura básica para armar un "recorrido" a través de la pantalla, la cual deberá vincularlo con la actividad: escribir un texto, leer un CD Rom, etc., lo cual se traduce en la "acción" de diseñar una página, ganar un juego, etc. Este ámbito logra transformarse en un "simulacro", en lo que se conjuga el "hacer ver" de una pantalla electrónica con el "hacer-creer" lo intangible de una manera virtual, con el propósito de "modelar" también nuestro pensamiento.

Pensar las "formas gráficas" implica no sólo "recrear" la dimensionalidad de los objetos, sino elaborar una "síntesis" de procesos, en una o varias direcciones posibles, en un tiempo continuo/discontinuo.

Pasar de la "contemplación" a la "interactividad" como proceso, conlleva a que los objetos gráficos adquieran una nueva dimensión, cobren vida en un mundo poblado de voces, colores, imágenes fijas y en movimiento, y se transforman en proyecciones reales para nuestra psiquis, aunque sean sólo "proyecciones verosímiles".

Las nuevas significaciones que podamos otorgarle a los objetos se instauran en un mundo de "creencias" con sus paradojas. Citamos el caso de un celular. El aparato es un medio útil de comunicación, común en todos los ámbitos, cuando se lo utilice adecuadamente. El equipo pasa a transformarse en un "fetiche" al generar una conducta de dependencia. Lo paradójico se instala por responder a un estímulo constante de estar "supercontectado". Esta conducta compulsiva se hace presente desde "afuera", entremezclados con los distintos discursos sociales, en donde lo que prima es estar "conectado con todo".

Al estar "superconectado" respondemos llamados de los teléfonos fijos, de mensajes grabados por contestadores automáticos, GPS, celulares, y de otras tantas redes virtuales como el correo electrónico, etc. Esto se traduce en una pérdida de la identidad. Importa el mensaje y no el contenido, que puede ser efímero y trivial; importa responder a alguien, aunque sea sólo la cara bonita de una foto. De este modo, lo real son las acciones que efectuamos a través de los medios para decir que estamos "comunicados". Las tecnologías han suplantado la verdadera esencia de la comunicación intersubjetiva, en la que la presencia del otro era primordial. Al abrirse un amplio espectro, necesitamos integrar estos canales a nuestras vidas, en la que se instala la presencia de los otros de manera virtual. Tener el control de ese instante, en el momento preciso, intensifica la búsqueda en aquel reflejo de la seudo-comunicación.

En la comunicación simultánea y permanente del mundo de los "supercontectados", que nos obliga a estar conectado "siempre", casi como un slogan positivo, la emisión y la recepción no sólo dependen de la factibilidad del canal sino de las decisiones que tomamos cotidianamente, frente a la presencia de los mensajes. El hecho de no tener teléfono celular también es una decisión de comunicación (Pimentel, 2004: 39-41).

La brecha que han creado las tecnologías entre lo tangible e intangible posibilita relacionarlos con los procesos de "metamorfosis" y "mediamorfosis", como parte del "simulacro cerebral". Asistir a estos procesos, es como ver una imagen reflejada en un espejo. El espejo devuelve una imagen idéntica, pero invertida. Podemos llegar a reconocer los procesos de interacción a través de lo "objetivo", pero en el transcurso de este accionar, el cuerpo se desmaterializa en una mera ilusión virtual,[36] que se incorpora paulatinamente como parte de una segunda naturaleza.

Las tecnologías no sólo han cambiado el paisaje socio-cultural de una manera vertiginosa, sino también se han integrado a nuestra personalidad, tanto en lo físico como mental, condicionados por la visión usuario/máquina.

-II-

Mito del ciberespacio

La creciente demanda de la información ha impulsado al hombre hacia un cambio sustancial. Las tecnologías han adquirido un papel preponderante en la sociedad actual que, comparada con la escritura, no tiene precedentes en la historia.

La escritura produjo una ruptura de espacio-tiempo con respecto a la oralidad: de la forma circular que proyectaba el habla, en un espacio y tiempo mítico, hacia un espacio rectilíneo, en donde el tiempo es percibido como lineal, "característico del relato histórico, contrapuesto al relato mítico propio de las culturas orales" (Levis, 1999: 145).

Las tic, en cambio, se proyectan en un nuevo universo discursivo, en donde se produce una ruptura de espacio-tiempo continuo para generar un espacio-tiempo virtual (simultáneo), cuya aceleración experimentada no permite que nada se mantenga firme. Dentro de este contexto, se ha incorporado un aspecto mítico, mediante un simbolismo.

Las tecnologías han logrado establecer desde el ámbito de Internet el "mito del ciberespacio". "Ciberespacio" es un término acuñado por William Gibson, en su novela de ciencia-ficción Neuromante, quien lo define como

una alucinación consensual experimentada diariamente por […] legítimos operadores, en todas las naciones […] Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de datos de todos los ordenadores del sistema binario […] Líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información (Gibson, 1996: 63).

En alguna medida, esta definición concentra diversos matices que se pueden analizar, no sólo como un lugar que ocupa un espacio geográfico real, sino también, como un no-lugar, una geografía abstracta.

Primera clasificación. El ciberespacio como lugar que ocupa una geografía real es analizado por distintos investigadores que pudieron determinar que, a pesar de ser un producto tecnológico,

la red no ha sido diseñada de forma centralizada: desde el punto de vista estructural, se parece mucho más a un ecosistema que a un reloj suizo o a cualquier otro aparato que haya salido de un plano de un ingeniero y se haya concretado en el espacio físico (Piscitelli, 2005: 25).

Este ecosistema está compuesto por cuatro continentes que no tienen una relación homogénea. El primero tiene cerca del 25% de las páginas, denominado "núcleo central", que es el espacio de los sitios conocidos donde se navega habitualmente. Hay dos continentes conocidos como "adentro" y "afuera", que son tan grandes como el primero, pero difíciles de navegar. Y el último está compuesto por "rulos e islas" desconectadas, que también resulta imposible alcanzar.

En su conformación estructural, la red se ha impuesto como un modelo difícil de superar, debido a que convive con los tradicionales medios, incluidos todos en un mismo formato. El resultado es un conjunto de expresión y representación: dibujo, escritura, pintura, grabado, imprenta, fotografía y cine, ensambladas con las técnicas de comunicación y el tratamiento de la información: radiodifusión, informática y telecomunicaciones. Este avance tiene un significativo papel en las esferas pública y privada[37](escenario de la modernidad), constituyéndose "como una tecnología tardía de la posmodernidad pero que, por sus propias características, permite acelerar los procesos de reformulación de aquellas esferas" (Adaszko, 1998: 33).

La progresiva digitalización (canales interactivos, multimedia, etc.) hizo posible la reconvención del sistema en un proceso de síntesis tecnológica, en una visión globalizada, un paradigma en donde convergen

todas las sustancias expresivas, un canal flexible que admite todo tipo de informaciones y relatos, el soporte de los soportes que puede albergar a todos los medios de comunicación existentes sean o no interactivos. Es importante esta visión de vehículo capaz de transportar cualquier producto comunicativo y de ponerlo instantáneamente al servicio de todos los que se sientan en esa gran mesa esférica que es la Tierra (Moreno, 2002: 87).

Para describir el funcionamiento de la Web, Diego Levis y María Luisa Gutiérrez Ferrer establecen siete principios:

Conectividad: cualquier punto de la red se conecta a cualquier otro; multiplicidad: virtud de las variadas dimensiones que pueden alcanzar los modos de conexión; heterogeneidad: infinita diversidad de modos, ondas y flujos; metamorfosis: la red está en constante reelaboración; movilidad de centros: son muchos y se desplazan constantemente; ruptura: en caso de que se interrumpa la comunicación o se bloquee la transmisión, cualquiera sea el momento y lugar en que ello ocurra, el flujo de datos encontrará nuevos caminos; y apertura: el sistema está abierto a cualquier modificación y a un crecimiento sin límites (Levis y ot., 2000: 81).

A su vez, es posible integrar tres características básicas que convergen desde un punto de vista externo/interno: la interactividad queda integrada por la relación usuario/entorno digital: un campo de investigación muy importante, desarrollado en la esfera del arte, en función de estrategias de interfaz;[38] la hipertextualidad permite tener un acceso interactivo ilimitado, en la nueva condición del almacenamiento y entrega de contenidos, integra a las tecnologías de la información del pasado como ayudas para la memoria y las de almacenamiento actuales, que son ayudas al procesamiento (inteligencia); y la conectividad, que converge en la necesidad-deseo-posibilidad de lo colaborativo, potenciado por la red, un medio conectado por excelencia, que hace explícita y tangible la condición natural de la interacción humana, pues, se sustenta en el uso del hipertexto, con lo cual se vincula el contenido almacenado con la comunicación interactiva.

Otro aspecto a considerar es que concentra dos grupos: la Web de superficie, que es en la que se navega habitualmente, la pública y abierta para todos los usuarios; y la Web profunda, que contiene una base de datos y sitios prácticamente desconocidos que, según se estima, es de 400 a 550 veces mayor que la superficial. A su vez, la Web funciona mediante la ley de asimetría o ley de Zipf,[39] para lo cual toma como punto de partida de que los links son unidireccionales: ir de un texto a otro siempre hacia delante, pero no a la inversa.[40]

El nuevo escenario ha replanteado los estamentos de la cultura. Antiguamente se pensaba que la evolución del hombre estaba centrada en un ámbito donde se concentraba todo el conocimiento de la humanidad: la Biblioteca de Alejandría. Esta idea, con el tiempo, se fue modificando y, a su vez, se centralizó en la imagen del libro. Actualmente, se estima que dicha evolución está impulsada hacia el foco de la red, vista como un "cerebro electrónico": una globalización de datos cifrados de ceros y unos en donde se concentra la información mundial.

Dicha información representa un nuevo desafío. No sólo ha cambiado el ámbito de la representación: del libro a la página Web, sino también su formato: de su curso lineal a una serie de hipervínculos. Esta dinámica provee al texto de distintos dispositivos de indización y navegación, los cuales hacen que se pueda explorar como un mapa (arte de peregrinar) en un compostum híbrido[41]que, al poner de relieve la inminente temporalidad surgida de la imagen virtual en los distintos procesos, lo convierte en discurso, en los que "reincorpora, refuerza y diversifica la dinámica textual" (Bazín, 1998: 70).

Debido a estos cambios, la imagen del hombre también se ha modificado: desde la antigua idea de ser un experto instalado en el trono del saber, a la de un técnico en kibernesis (el arte de timonear). Se puede "navegar"[42] por el intrincado mundo de la Web, en donde la cultura no sólo le ha provisto de una brújula, sino también le permite "mapear" con más soltura en un vasto caudal de información. Como usuario, ha modificado su rol, a la categoría de cibernauta, que conllevan dos calificaciones: los know item searching, que son los que tienen "cierta experiencia", saben lo que están "buscando antes de llegar al sitio Web" y manejan un lenguaje que "puede ser específico"; y los casual browsing, que llegan a la página "por casualidad" y tienen que entender los pormenores de la información del sitio "en un lenguaje genérico" (Pimentel, 2004: 82).

De este modo, en el lugar geográfico real del ciberespacio puede quedar conformado por la idea de ser un espacio infinito e inconmensurable debido a su composición física.

Segunda clasificación. El ciberespacio como un no-lugar que ocupa una geografía abstracta es una nueva posibilidad que podemos analizar a partir de la idea de "ecosistema": una unidad con vida propia, en donde contiene flujos de energía, una diversidad de información y, con ello, la posibilidad de establecer distintos ciclos que se pueden llegar a cumplir dentro de esta organización. Por ello, se lo ha considerado como una estructura que ocupa cuatro continentes aunque, en realidad, esta afirmación tiene un aditamento metafórico más que objetivo, el cual nos permite proyectarlo hacia el ámbito simbólico y describirlo como una

geometría laberíntica a la cual, curiosa y sospechosamente, le ha sido sustraído su Minotauro. Aquí la computadora personal sería motoniveladora y las redes telefónicas tiralíneas y los satélites internacionales de comunicaciones andamios o túneles y los teclados porteros eléctricos. En esta "ciudad", la descentralización constituiría la garantía de que circulatoria de información, opciones de itinerancia y regulación de velocidades no podrían ser reconducidas a unidad de sentido o a sentido común. Se nos promete entonces una tierra ubicua, localizada en todas partes, o más bien, en el movimiento mismo. Pero, en rigor de verdad, la circulación ha sido germen de ciudad: de redes sanguíneas a las financieras, del circuito laboral a la red de tránsito, la metáfora no ha hecho otra cosa que multiplicar su grosor (Ferrer, 1996, 38-39).

En este no-lugar imperan coordenadas de espacio-tiempo distintas a las tradicionales, puesto que operan desde un ámbito virtual.

Las ideas de espacio y tiempo, para la ciencia clásica, son disociables. Mediante la composición de imágenes mentales y con la introducción de las nociones de tiempo y espacio permiten pensar el campo de lo social en tanto espacio caracterizado por lo que oculta y deja ver. Por los límites, las exclusiones, oclusiones y las redes de conectividad que lo conforman (Banet, 1998: 164).

Esta afirmación nos da a entender que la idea de espacio se corresponde con la de tiempo, en una contigüidad basada en una relación cara a cara.

Dicha asociación se ve abruptamente violentada con las prácticas sociales con respecto a los canales de información. En tal sentido, Castells desarrolla una nueva postura, en la que establece la noción de espacios por flujos:

Una secuencia -programada, repetitiva y con sentido- de intercambio e interacción entre posiciones físicamente separadas, sostenidas por actores sociales en las estructuras económicas, políticas y simbólicas de la sociedad. Estos flujos no son sólo un elemento de la organización social, son la expresión de procesos dominantes en nuestra vida económica, política y simbólica. El soporte material de estos procesos será ensamble de los elementos que sostienen los flujos haciendo materialmente posible su articulación en tiempo simultáneo (Banet, 1998: 171).

El espacio-tiempo reflejado en el ciberespacio es virtual, encarnado en una "situación temporal", en un "aquí y ahora", que simboliza una imagen de un espacio configurado exclusivamente por nosotros, un mundo que nos ofrece contratiempos a nuestros deseos: "Espacios de información pura donde las leyes de la física dejan de tener curso legal […] campos en los que cada punto está dotado de un valor informativo" (Quéau, 1998). La creación de estos espacios obedece al gusto del hombre por recorrer mundos no materiales. Obedece a la ya citada necesidad de anulación del tiempo y el espacio que forma parte de la genealogía de la informática y de la propia necesidad ancestral de construcción de realidades alternativas a partir del control del movimiento, la modificación del espacio circundante y el deseo de "dar vida", a su imagen y semejanza […] En el espacio virtual, varios objetos pueden ocupar el mismo lugar, o pueden levitar por el espacio, libres de gravedad. Pueden modificar todos los principios del mundo aristotélico, en relación con los sujetos, su materia, el lugar que ocupan y el tiempo específico en que lo hacen (Pimentel, 2004: 58).

Esta nueva concepción hace que el tiempo-espacio sea intangible, rápido y mutable:

Dado que el tiempo y el espacio son un objeto único, irregular, deforme y en expansión, los actos (los hechos) del ciberespacio tienden a expresarse en diferentes niveles de materialidad, en la sutil escala entre lo real y lo virtual. La posición de deslizamiento mutante de los objetos digitales cuestiona la idea de la existencia de un centro. En la estructura de la trama digital, lo real no siempre está del lado de la máquina (Groisman, 2004: 174).

La proyección del "mito del ciberespacio" se ha propagado en la sociedad mediante la conformación de la nueva "ciudad planetaria", impulsado por Internet, en la que supera ampliamente el vaticinio de Marshall McLuhan, quien estableció que los medios de comunicación habían generado la llamada "aldea global".[43]

En esta "ciudad planetaria", las culturas podrán estar integradas a una inmensa red, y todos tendremos la oportunidad de confrontarnos imaginariamente a través de la imagen digitalizada. No estamos obligados a pertenecer a una cultura determinada sino, más bien, a ser ciudadanos planetarios, reconocer al mundo como una realidad independiente y autónoma, con un orden primordial y evolutivo mediante el sistema creado por la cultura, en donde las fronteras biológicas y geográficas desaparecen.

En tal sentido, el hombre se proyecta hacia un "ágora virtual", transformándose en un "metahombre", que a partir de un clic de mouse y de un discado de módem suprime todas las distancias y las diferencias, colapsa todos los tiempos y hace suyo el sueño fáustico de una comunicación instantánea e ilimitada (Piscitelli, 1995: 28).

Al conectarse a Internet, el sujeto logra alejarse del espacio exterior, pero lo toma como referencia para existir en un espacio y tiempo virtuales, capaz de desdoblar su existencia no sólo en una multiplicación de tiempos y espacios, sino también en múltiples "sí mismos".[44]

El encuentro entre cibernautas se organiza en espacios y tiempos diferentes, en donde se colapsan y cada individuo puede considerarse como centro de su espacio, y su tiempo, absoluto para cada uno y relativo con respecto al total para convertirse en un aquí y ahora en constante expansión, cambiante, que se ajusta al ritmo del Big Bang, una maquinaria perfecta que es posible gracias a la tecnología.

Los millones de cibernautas conectados a la red pueden verse como una arquitectura de "telaraña", debido a que no existe un punto de convergencia entre los hilos invisibles (wireless) entrelazados.

Existe una metáfora muy interesante que utiliza Tomás Maldonado y tiene que ver con la etimología de la palabra Web. Web significa red y telaraña. Los rasgos similares entre la red informática y la telaraña consisten en que las dos son "proyectadas, construidas y generadas" por alguien. Así como la telaraña es proyectada, construida y gestionada por la araña, la red informática necesita de alguien que desarrolle un papel equivalente al de la araña. ¿Cuáles son las diferencias entre las dos redes? Los defensores del ciberespacio sostienen que es aceptable la comparación entre las dos redes, pero no aceptan la semejanza del rol de la araña. Para éstos, no existiría una única araña, ya que todos los usuarios del sistema desarrollarían el papel de proyectación, construcción y gestión, interactuando de manera caótica y desordenada, debido al propio dispositivo de la Web. Las imágenes del panóptico o del Gran Hermano no son comparables con el punto de vista de la araña, ya que los dos primeros son invisibles, concentran y personalizan el control. Por el contrario, en el caso de la araña conformada por la totalidad de los usuarios de la Web sesionando de manera "rizomática", garantizaría el papel invisible de una araña incapaz de planificar, construir y gestionar poder unidireccional y totalitario. La duda de Maldonado es que, mientras que el Inspector y el Gran Hermano son personajes relativamente abstractos y lejanos, la araña, en cambio, es un sujeto que aparece, como es obvio, funcionalmente ligado a la telaraña. Y la relación de la araña con la telaraña, nos guste o no, es ineludible (Pimentel, 2004: 37-38).

La información ofrecida por Internet se asemeja a un "océano" en constante movimiento, en donde podemos "navegar" o "surfear" sin rumbo fijo, a toda velocidad, en un lugar donde hay peligros y sorpresas:

Uno puede perderse, recalar en una tierra nueva, encallar en un arrecife (durante varios años eso correspondía al famoso Error 404). Antiguas direcciones han desparecido o se han mudado, nuevas surgen: la información es llevada en un vasto y constante movimiento de marea (Vandendorpe, 2003: 169-170).

En el "mito del ciberespacio" ya no es posible encontrar la imagen refractaria del hombre, sino más bien, un símbolo cósmico, una divinización, con una fuerza liberadora ascendente, hacia lo absoluto, en donde el espacio virtual se inserta

en un ámbito en donde "el otro" está constituido por el propio software, la alteridad se anula y nuestra relación con el soporte roza un acercamiento onanista. Los signos y las connotaciones son incapaces de ser transformados en bits para el ordenador, pero siguen siendo válidos para nosotros. En estos mundos virtuales somos los nuevos dioses de una construcción pagana, que prescinde de las normativas y de las leyes físicas, de la alteridad y del lenguaje, de los objetos y de las cosas. La simulación virtual es una construcción intelectual materializada por el hombre que depende directamente de él (Pimentel, 2004: 69).

Analizadas las instancias que permiten determinar que el ciberespacio posee una geografía real (lugar) y una geografía abstracta (no-lugar), podríamos contraponerlos, pero esta polaridad es falsa:

El primero no queda nunca completamente borrado y el segundo no se cumple nunca totalmente: son palimpsestos donde se reinscribe sin cesar el juego intrincado de la identidad y de la relación. Pero los no lugares son la medida de la época, medida cuantificable y que se podría tomar adicionando, después de hacer algunas conversiones entre superficie, volumen y distancia, […] la madeja compleja, en fin, de las redes de cables o sin hilos que movilizan el espacio extraterrestre a los fines de una comunicación (Augé, 1996: 85).

El "mito del ciberespacio" debemos diferenciarlo de los mitos primigenios por carecer de relato, aunque se podría tomar como antecedente a la novela Neuromante y, de este modo, integrarlo con una formulación exclusiva:

La sofisticación propia del discurso literario, en puesta en perspectiva, su dimensión estética, sus particularidades mismas, vinculadas a la vida interior de su autor, no son ya obstáculos para la instauración de una forma de mito, que puede unirse al discurso mítico […] Podemos decir, entonces, que la literatura encuentra el mito, a través de la "magia" del proceso de la escritura, como microcosmos que reproduce el macrocosmos de la Creación […] el poeta, el artista, crean un discurso que reinventa el discurso mítico, que participa de los mismos procesos organizadores de imágenes: incluso las vías de la creación están limitadas en número, entre lo fijo y lo movible, por una suerte de fatalidad -o de lógica- de los antagonismos de las leyes de evolución y reacción compensadora (Monneyron, 2004: 10/41).

-III-

Mito del cine

El cine es un fenómeno que tiene una conexión directa entre la manifestación artística y la económica, ya que ambas conforman un producto cultural y tecnológico. Este arte-industria se proyecta a través de un lenguaje propio que, analizado desde la semiótica, adquiere un carácter icónico, el cual procede de la fotografía y se amplía con la incorporación de la banda sonora. A su vez, el cine está emparentado con la literatura. Ambos tienen como finalidad la utilización de la palabra y la de contar historias. Dichos lenguajes no son antagónicos, sino diferentes. Lo que en cine vemos desarrollarse en pocos minutos, en literatura puede ser narrado desde la visión del escritor con múltiples facetas.

El cine ha permitido incluir la visión en 3D a su formato: una nueva forma de experimentación de la "imagen" que se encuentra al "alcance de la mano". Las imágenes adquieren el carácter de un simulacro, y el espectador queda inmerso en un mundo tridimensional superior: los objetos pueden acercarse a él o alejarse en un movimiento real.[45]

Simón Feldman define estos aspectos como un producto de difusión masiva, de penetración profunda en la "conciencia del espectador", mediante la "imposición de modelos" y de recursos técnicos "para conquistar la atención del público" y la "industrialización del entretenimiento". El resultado, en definitiva, será la posibilidad de analizar como contradicción el estudio de la "superficialidad de la mayoría de las películas que se producen y al mismo tiempo su extraordinaria influencia sobre el hombre" (Feldman, 1984: 24).

El cine no es nada sin sus "espectadores", pero también es más que una tecnología que proyecta imágenes. En una sala oscura se instala un "sueñismo colectiva" y allí radica su esencia mítica. Es a un mismo tiempo real e irreal, puesto que en las imágenes "su irrealidad es ilusión, es evidente que esta ilusión es al menos su realidad" (Morin, 2001: 16).

Pero también sabemos que los espectadores, al entregarse a ese "sueñismo", objetiva lo que ve, y que su mirada se fija en ese nivel real que se proyecta en la imagen, despojado de toda subjetividad, puesto que está conformada por un juego comunicativo de componentes formales y temáticos, organizados de una manera coherente, a fin de que el espectador pueda interpretar lo que ve y oye, lo percibido desde una pantalla externa. Se presenta como un producto massmediático con sus componentes agregados: música, carteles, subtitulados, entre otros. Toda imagen encierra un compendio de elaboración definida: personajes, decorados, historia, trama, género, etc., acompañados de un concepto implícito de aquellas nociones intrínsecas que el espectador percibe, aprehende y traduce en una síntesis globalizadora de contenidos.

El espectador en la sala

Una película de cine, si bien la podemos presenciar en otras pantallas (televisor y computadora), es en la sala de cine donde ocurre esta verdadera metonimia que lo instituye como "mito".

Podemos realizar una comparación física entre el comportamiento del espectador en la sala de cine que describe Roland Barthes y la imagen mítica de Platón, en La República o el Estado (Libro VII, 1990), para lo cual encontraremos distintos puntos en común.

El espectador elige la película y paga su entrada para ver un espectáculo. Cuando ingresa a la sala, se encuentra con una disposición de las butacas, la pantalla enfrente y el proyector por detrás. Se sienta cómodamente y espera con ansiedad el instante en que se apaguen las luces y comience la proyección del filme. Platón describe esta atmósfera como una "cueva antro-subterráneo", en la que se puede observar "en toda su longitud una abertura que da libre paso a la luz y […] un fuego" (Platón, 1990: 273), cuyo resplandor alumbra a una pared.

El espectador sabe que la pantalla provoca un efecto pre-hipnótico, preparándose para afrontar este cambio paulatino de actitud. Ocurre una auténtica metonimia: "vacío, desocupación, desuso; no se sueña antes la película y a causa de ella sin saberlo, se está soñando antes de ser espectador" (Barthes, 1992: 351). En la caverna, los hombres se encuentran encadenados, de tal manera, "que no pueden mudarse de lugar ni volver la cabeza […] y el cuello; pudiendo solamente ver los objetos que tienen enfrente" (Platón, 1990: 273-274). Este ambiente simboliza la misma condición.

En la caverna de Platón reinaba la oscuridad. En la sala de cine existe el mismo momento.

La oscuridad no es tan sólo la propia sustancia del ensueño […]; es también el calor de un difuso erotismo; por su condensación humana, por su ausencia de mundanidad […] por el aplanamiento de las posturas […], la sala cinematográfica (de tipo común) es un lugar de disponibilidad, y es esa disponibilidad […] la ociosidad del cuerpo, lo que mejor define el erotismo moderno […] (Barthes, 1992: 353)

En medio de esta oscuridad, el espectador es un integrante más de la numerosa concurrencia, cuyos rostros irreconocibles participan de los mismos deseos: satisfacer sus necesidades íntimas y sentirse inmerso en un mundo mágico, en la que se comparte un sueñismo colectivo (experiencia), que se dará cita al iluminarse la pantalla. Todos los elementos son cómplices de esta vigilia: el sonido, la música, la puesta en escena y el ambiente que lo rodea: un verdadero artificio que lo transforma. En la caverna, a lo largo del muro iluminado que tienen enfrente los espectadores, desfilan toda clase de "figuras de hombres, de animales, de madera o piedra […] Entre los portadores de todas estas cosas, unos se mantienen a conversar y otros pasan sin decir nada" (Platón, 1990: 274). Esta imagen simboliza la proyección de la película en la pantalla. El espectador se siente inmerso en la imagen fílmica, de manera espontánea, la que redimensiona su fantasía. "La imagen […] coalescente (perfectamente fundidos su significado y su significante), analógica, global, rica […] que se parece a algo" (Barthes, 1992: 353) Logra identificarse narcisistamente con la imagen y se le queda pegada en la nariz. Esta representación "seudo-natural" fue elaborada minuciosamente por la técnica: "lo real, por su parte, no conoce más que las distancias, lo simbólico no conoce más que "máscaras"; tan sólo la imagen (lo imaginario), está próxima, sola, la imagen es "real"" (Barthes, 1992: 354).

Se pueden incluir en este estudio la postura que adopta el espectador frente a la pantalla, principalmente, en la captación de las imágenes que son proyectadas.

Ojo-Idea

El ojo humano capta todo tipo de sensaciones y abstracciones, que luego las traduce en la mente como imágenes sensorio-temporales, permitiéndole interpretar lo que ve como una realidad-real, o bien, como una realidad-visual. La percepción visual no es simplemente un registro pasivo, sino que consiste en una actividad del sujeto participativo: una percepción equilibrada entre lo que se proyecta en la pantalla y lo que siente el espectador.

La originalidad del cine conlleva a establecer la potencialidad de la imagen que logra aumentar su impresión debido a la realidad fotográfica proyectada en la pantalla, y a la vez, libera esa "esencia" hacia una superficie. Por medio del fenómeno óptico, el espectador logra fascinarse por el encanto de la imagen en un proceso de excitación en cadena. El espectáculo se instala y con él, se recrea un prodigioso despliegue imaginario. El espectador se entrega a la seducción y esto hace posible que pueda "creer en la fantasía", puesto que el cine provoca distintas proyecciones-identificaciones en un lenguaje afectivo, de identificación plena.

Las imágenes se conjugan en un espacio abstracto, en donde recalan en un juego de elementos fílmicos (planos, escenas y secuencias) en un constante movimiento, que se integran perfectamente en un espectro de gran colorido y despliegue, acompañados de sonidos: voces, ruidos y música.

El filme (al menos el filme "estético") funciona idealmente para él, del nivel más elemental, la reproducción del movimiento, al nivel más elaborado, el de las emociones y de la ficción, todo está hecho para reproducir, representar el funcionamiento de su espíritu, y su papel es, pues, el de actualizar un filme ideal, abstracto, que sólo existe por él y para él (Aumont, 1993: 250).

Las películas en donde intervienen personajes reales todo se circunscribe a un elemento conocido: acción, decorados y escenas que transcurren en un tiempo continuo/discontinuo real. La identificación del público con el personaje es más directa: por carisma, y sus acciones logran una metamorfosis que el espectador percibe como propias.

Max Weber definió el carisma -que encierra este tipo de identificaciones- como "una fuerza inefable capaz de penetrar objetos, pero muy especialmente individuos" (citado por Castilla del Pino, 1989: 27). Lo cierto es que, al haber ingresado a una civilización de carácter racionalista, burguesa y capitalista, el común de las personas

continúan empeñándose en antropoformizar sus ideas abstractas, identificar acontecimientos con héroes o villanos, vehiculizar fuerzas sobrenaturales a través de sacerdotes o chamanes, erigir príncipes que planean sobre sus politeyas y buscar amos mentales que les indiquen a cada momento cuál es el camino (Castilla del Pino, 1989: 28-29).

Las identificaciones del espectador con relación al filme constituyen un referente sustancial, para lo cual podemos hallar dos funciones: primaria y secundaria.

La función primaria -en su transcurso- se instaura en la fase del espejo como una relación dual entre el sujeto y el otro. En esta analogía, hay una similitud entre el espejo y la pantalla. El espectador se encuentra con una superficie rectangular, limitada y circunscripta que lo aísla del mundo y, al mismo tiempo, constituye un objeto total. Igualmente, en la pantalla se proyecta una imagen que no se devuelve, y es allí donde el espectador trata de identificarse en una segunda fase.

En la identificación secundaria, se puede observar que la imagen proyectada de otros cuerpos: los escenarios y la postura inmóvil del espectador, en medio de una sala oscura, actúa como una compensación psíquica, en una imitación o reproducción de la situación imaginaria del espectador. La imagen captada externamente le provoca una experiencia análoga, que lo mantiene con expectativa al recrear su fantasía.

Entorno mítico

Esta situación creada en torno a la imagen se conjuga tanto el aspecto técnico como el sueñismo. Es allí donde el espectador participa de un encuentro alucinatorio, en donde se manifiesta una objetividad-subjetividad "extrema", en donde es posible hallar "el doble", como una "imagen-espectro del hombre".

Esta imagen es proyectada, alineada, objetivada hasta tal punto que se manifiesta como ser o espectro autónomo, extraño, dotado de una realidad absoluta. Esta realidad absoluta es al mismo tiempo una suprarrealidad absoluta; el doble concentra, como si en él se hubieran realizado, todas las necesidades del individuo, y en primer lugar su necesidad más locamente subjetiva: la inmortalidad (Morin, 2001: 31)

El doble posee una fuerza mágica que le permite al espectador vivir otra vida "la de los sueños", en un "sueñismo colectivo" que es organizado perfectamente para que escape de su materialidad física por un tiempo y se convierta en un espíritu. De esta manera, proyecta y vivencia todos sus deseos, temores y angustias, su maldad y su bondad, el "súper-yo" y el "yo", en la historia que se vivencia a través de la pantalla.

Cuando con la evolución se desliga y amplía el dualismo moral del bien y del mal, el doble (o lo que de él queda en los folklores o las alucinaciones) es portador tanto del bien (ángel de la guarda) como, lo más frecuente, de todas las potencias maléficas (fantasma) (Morin, 2001: 32).

Esta metamorfosis perpetua se establece en una visión mágica que deviene en los estados latentes del doble: muerterenacimiento, que está presente en un universo fluido en el que las cosas no están endurecidas en su identidad, sino que participan en una gran unidad cósmica en movimiento. Esta fluidez explica e informa la reciprocidad entre el hombre-microcosmos y el macrocosmos. La analogía del hombre y del cosmos es el disco giratorio mágico en el que se articulan la fluidez del universo y el antropo-cosmomorfismo (Morin, 2001: 47).

La imagen objetiva proyectada se conjuga en una dinámica que trastoca los tiempos y el espacio. Los objetos en pantalla cobran una dimensión inusual: son grandes o pequeños, aparecen o desaparecen, y todo queda representado en un sinécdoque (la parte por el todo). El tiempo también se transforma: se dilata, se reduce y se invierte en función de la historia. El suspenso logra crear distintas reacciones en cadena en las persecuciones inalcanzables, catátrofes, etc., lo que hace que sean vivenciadas como una pesadilla.

Es en este ámbito donde se conjugan una serie de identificaciones que pueden tomar los aspectos del automorfismo y el antropomorfismo.

En la etapa automórfica -la única que ha interesado hasta ahora a los observadores de cine- «atribuimos a una persona a quien estamos juzgando los mismos rasgos de carácter y las tendencias que no son propias»; todo es puro para los puros y todo impuro para los impuros. En otra etapa aparece el antropomorfismo, en el que asignamos a las cosas materiales y a los seres vivos «rasgos de carácter o tendencias» propiamente humanas (Morin, 2001: 82).

En una última etapa, se llega a la identificación plena, que se instala en el desdoblamiento de la imagen, en una suerte de magia, en la cual el espectador incorpora el "yo del ambiente que le rodea".

La identificación con otro puede concluir en «posesión» del sujeto por la presencia extraña de un animal, de un brujo o de un dios. La identificación con el mundo puede extenderse en cosmomorfismo, en el que el hombre se siente y cree microcosmos. Este último ejemplo, donde se abren complementariamente el antropomorfismo y el cosmomorfismo, nos revela que la proyección y la identificación se remiten una a la otra en el seno de un complejo global. La más trivial «proyección» sobre otro -el «me pongo en su lugar»- es una identificación de mí con él que facilita y reclama la identificación de él conmigo: él se ha hecho asimilable (Morin, 2001: 82-83).

El encanto seductor de la imagen crea una fuerza impulsora que le permite revalorizar o exaltar las situaciones cotidianas y, a su vez, cuando proyecta su doble hacia las acciones proyectadas, consigue liberarse de una manera más laxa que lo habitual, convirtiéndose por poco tiempo en un héroe o villano para protagonizar aventuras insólitas e, incluso, actuar con un sadismo impensado.

Muchos héroes de la pantalla grande han ingresado al plano mítico, pero el caso de Superman, con su doble personalidad, ha llegado a ser casi una realidad una realidad. El público realiza una identificación psicológica y proyecta su "yo" en el héroe, aunque sus características, muchas veces, hayan merecido numerosas críticas de moralistas, psicólogos y sociólogos.

La afirmación del yo, […] no significa, pues, la ignorancia de los caminos innominables y de las diversas pendientes por donde la identidad se extravía o se escinde, se pierde o se recupera. Pero la atención dirigida a la autonomía relativa de los momentos y las cualidades no tiene nada que ver, por una parte, con la fragmentación fetichista del cuerpo que la mirada sádica lleva a cabo, ni por otra parte, con las teorías de la persona y de la historia propias de ciertas sociedades y cuya finalidad consiste en relativizar el concepto de identidad […] Se podría decir que, con la entrada de la psicología en la escena heroica, caen las máscaras, esas máscaras que fijan pero congelan la identidad en un carácter, un papel, una función, máscaras que conservan los héroes trágicos griegos, máscaras que animan el ritual y lo relacionan con la cosmología y la cosmogonía (Augé, 1993: 183).

Ocurre también que este fenómeno se da en la identificación del actor con el personaje, como puede apreciarse con Robert Reeve en Superman:

El actor es un artista que tiene por materia prima los movimientos de su propio cuerpo y los utiliza ficticiamente como el escultor hace con el mármol y el pintor con la tela y los colores. No es -escribe Sartre– el personaje que se realiza en el actor, sino el actor que se irrealiza en el personaje. Lo que el actor propone al público es aprehender con él la conducta de "Reeve" como un equivalente -un analogon, para emplear el lenguaje de Sartre- de la conducta de "Superman", de ver en los temblores del actor los representantes de los temblores de un personaje irreal: "Superman, el extraterrestre" (Laffay, 1966: 57. -Lo que está encerrado entre comillas es nuestro ejemplo-)

De estos matices, el cine crea una atmósfera mítica, que lo hace único, puesto que el espectador no es sólo un sujeto que se instala en la pasividad, en la contemplación, sino que la película lo mantiene con expectativas, puede reconvertir su "yo" en varias identidades posibles.

El cine es una extraordinaria máquina que hace que podamos compartir un "sueñismo colectivo", cuyos cuerpos proyectados nos enseñan a vivir y a la vez, somos nutridos de esta vivencia para que podamos reintegrar lo imaginario a nuestra cotidianeidad.

-IV-

Mito de la ecología

La ecología, en su amplia concepción, genera la idea de establecerse en la sociedad con un aspecto mítico. Si pensamos en hechos concretos, cuantificables, es posible atribuirles una significación racional, puesto que la ecología, como ciencia, genera este principio. En cambio, si le atribuimos una inmaterialidad a los sucesos ecológicos, estamos en presencia de acciones que se instauran en la sociedad como conductoras de distintas finalidades. El cuidado y protección del ambiente es responsabilidad de todos. El forjar una conciencia de la problemática no es una respuesta mecanizada que depende sólo de un valor científico: es una toma de conciencia colectiva e individual, que nos suscita a recrear la imagen de la devastación de los espacios naturales y la contaminación de la sociedad, en la que se proclama una reparación. Una de las principales tareas que nos involucra son las acciones grandes y pequeñas, puesto que la Tierra, por el momento, es el único planeta habitable del sistema solar. En estos criterios se sustenta el "mito de la ecología".

El "mito de la ecología" es una expresión moderna, pero que tiene sus antecedentes (relatos) en distintas versiones, que son retomados de manera subsidiaria de otros mitos, y en los llamados arquetipos o "primeros moldes", de los cuales se puede encontrar una esencia y una existencia.[46] La visión "ecologista" ha trasladado su ámbito y es preciso re-situar ciertos arquetipos[47]en los que se sustenta: Mundo Natural, Gaia, y Anima Mundi.

El arquetipo del "mundo natural" está representado por la naturaleza misma y en los elementos que generan, concediéndoles a estas fuerzas el origen de todas las cosas.

Con Gaia, no sólo se representa una visión del mundo como un ecosistema, un planeta viviente, sino que se traslada hacia un nuevo enfoque. La antigua Diosa griega ha resurgido como la "Madre Tierra", fuente de todo lo creado, un símbolo cósmico.

El "Anima Mundi" (Alma del Mundo) es una visión que recrea la salvación del planeta Tierra de la catástrofe ecológica, en una melodía cósmica que cada ser recepciona y retransmite hacia el cosmos, mediante una imagen colectiva.[48]

Por intermedio de estos "patrones", el pensamiento mítico se recrea en dos fuerzas antagónicas que reflejan su dialéctica, orientado hacia el caos y la esperanza. El caos está presente en dos polos: vida/muerte, mientras que la esperanza, se sitúa en el accionar del hombre para su retorno al mundo natural.

La intervención del hombre en el ambiente ha tenido como consecuencia el desequilibrio biológico y, por consiguiente, los problemas de la contaminación que se agudiza. El caos generalizado crea una imagen de un futuro incierto, en la que existe la posibilidad de que desparezca la desaparición de la vida en el planeta Tierra.[49]

La esperanza resurge. La ecología ha dado algunas respuestas en modelos que se instauran para recuperar el equilibrio perdido: el desarrollo sustentable,[50] el generar como idea la aplicación de un sistema que nos permite rever la problema para "pensar globalmente y actuar localmente",[51] entre otros.

El hombre es el único ser que vive en dos mundos: el que fabrica en las grandes urbes (artificial) y el que comparte con su origen (natural).[52] Entre ambos debe hallar un equilibrio para que pueda subsistir: un reto que genera la posibilidad de un cambio, ya que el hombre debe identificarse con aquello que la sociedad fabrica y con la naturaleza que se va deteriorando paulatinamente. Llegar a este equilibrio no puede ser utópico. No será tampoco el resultado obtenido de un día de trabajo o de las ilusiones de aquellos grandes cambios que pueden producirse de la noche a la mañana. Se debe ir realizando pequeños ajustes en la vida cotidiana para la inserción de una realidad que no se debe desconocer.

En tal sentido, muchas de sus costumbres han cambiado con esta oleada verde, al consumir productos alternativos: nafta ecológica, papel reciclado,[53] cosmética y ropa ecológica, etc. En algunos de ellos, como el caso de los aerosoles, se observa la leyenda "no afecta a la capa de ozono". Esta frase nos da la pauta de haberse tomado conciencia del problema, por lo que el ozono representa para la vida futura del planeta.[54]

El pensamiento del hombre se forja en una actitud consciente y responsable en favor del ambiente. Reciclar los desperdicios de la producción o del consumo, introduciéndolos en el proceso de producción, ayuda a solucionar dos importantes problemas: el tener que arrojar al ambiente desperdicios contaminados, y el extraer menos recursos naturales para sostener los actuales niveles de producción y consumo.[55] La doctrina ecologista al integrarse paulatinamente a la industria, el comercio y en el accionar del hombre, cambia el perfil de la sociedad.[56]

De esta manera, está surgiendo una nueva cultura que se proyecta en cuatro fases, tanto en lo individual como en lo social:

La primera es autodescubrimiento. La segunda es autodesarrollo. Integración con el entorno y con la historia es la tercera, mientras que la cuarta es servicio, es decir, "el trabajo conduce a una existencia provista de significado (Spangler, 1991: 38).

Si se analiza los cambios que se han producido desde una perspectiva global, los problemas quedan comprendidos en una concepción más abarcativa y compleja, que permite apreciarlos en su conjunto, en una totalidad.[57]

Gregory Bateson considera que la ecología tiene dos caras: una basada directamente en la relación "organismo-entorno", y una segunda que se analiza desde la experiencia entre el organismo y el entorno, en el cual es posible modificar esa interrelación, descubrir en la calidad de las acciones y conductas la relación que dicho organismo tiene con todo el medio que lo rodea. Es decir una nueva espiritualidad basada en el politeísmo, el panteísmo y el animismo, puesto que todos los elementos naturales (animados e inanimados) poseen un espíritu y un carácter divino, inmanente y absoluto en la naturaleza.

Esto se recrea en el mito, en donde se integra la sociedad, el mundo de la naturaleza y el cosmos, en una concepción planetaria.[58]

Esto no significa el menoscabo de los mitos tradicionales, pero si sugiere que disminuirá su contenido arcaico que ya no es pertinente, mientras sus estructuras eternas y más universales adquieren mayor relieve. En el mito emergente de esta civilización mundial, las historias más profundas inherentes a nuestras mitologías personales, unidas a aquellas de diferentes mitologías culturales, fluirán en un mito planetario emergente. Así los detalles personales de cada una de las historias informarán y evocarán lo universal, lo personal de la historia planetaria y cultural, lo que a su vez conducirá a un juego más rico de arquetipos. Tal vez sea por eso que en nuestra época muchos de nosotros pensamos que nuestra vida se vive míticamente. Ya no son los "dioses" las personas fronterizas luminosas. También lo somos nosotros. A un nivel espiritual, todo esto requerirá que más y más de nosotros lleguemos a vivir nuestra vida cotidiana como un ejercicio espiritual (Houston, 1991: 68).

Estas ideas se han inspirado de la teoría de Jean E. Lovelock, Gaia, una nueva visión de la vida sobre la Tierra[59]quien afirma que la Tierra es un "superorganismo" viviente:

Una entidad compleja que comprende el suelo, los océanos, la atmósfera y la biósfera terrestre: el conjunto constituye un sistema cibernético autoajustado por realimentación que se encarga de mantener en el planeta un entorno físico y químicamente óptimo para la vida. El mantenimiento de unas condiciones hasta cierto punto constantes mediante control activo es adecuadamente descrito con el término "homeostasis"[60] (Lovelock, 1985: 24).

Al tomar como referente a la Diosa Gaia, podemos establecer que el planeta no sólo puede ser reconocido como un "superorganismo", sino también atribuirle una conciencia, un espíritu y un alma.

Por medio del "Ánima Mundi", accedemos a un pórtico de la mente de Gaia

teniendo los pensamientos de un planeta, sensible a las formas de vida que existieran dentro de ella, percibiendo el empuje y la atracción de su compañera lunar, los planetas y el Sol, reconociendo las energías que brotaran dentro su litosfera, sintiendo la brisa de los rayos cósmicos que rizara su magnetosfera y su atmósfera, y quizá escuchando el tintineo de lejanos campos de estrellas del mismo modo que podríamos oír las campanas de un iglesia en el otro extremo de un campo. Gaia, con la memoria de eones (Devereux y ot., 1991: 181).

La idea de Gaia, como mito subsidiario, refuerza el "mito de la ecología" como una totalidad. Nos permite identificar la "concepción" del mundo, tanto exterior como interior. A través de ritos de identificación, podemos reconocer los procesos de la Tierra como un símbolo para aprender a pensar acerca del planeta y como un planeta para encarnar nuestra búsqueda de identidad: el puesto que ocupamos en la naturaleza y el cosmos.[61]

-V-

Mito de la belleza

Los ritos no sólo apuntan a establecer un conocimiento de nuestros actos, sino también son los encargados de proyectar las "imágenes míticas".

Los mitos modernos constituyen una nueva concepción del pensamiento, que se moldean a partir de distintas estructuras que la propia sociedad genera. Entre ellos hallamos el "mito de la belleza".

El concepto de belleza lo podemos retomar de distintas disciplinas como la "estética",[62] con posturas filosóficas que recalan acerca de lo "bello", como una manifestación natural (belleza animista),[63] o bien, un elemento artificioso (artístico).[64] Estas ideas también comprende lo feo, bizarro, etcétera.[65]

En el hacer del hombre crea también lo estético, a su modo, el cual modifica su experiencia al cosificar su concepto subjetivo del ideal estético. Puede cultivar su gusto estético, su facultad de apreciación estética, etc., de modo que puede desarrollar la capacidad de poder aquilatar los distintos conceptos de lo bello, de lo feo, de lo trágico, de lo cómico, de lo sublime, etc. De esta manera, la conciencia individual hace lo estético (objetivamente existente), por el gusto, en la misma medida en que lo estético se impregna de esa conciencia estética individual. En esta dialéctica, lo que predomina es lo estético objetivamente existente.

En la actualidad, el término "estética" se ha incorporado a nuestro lenguaje con cierta ambigüedad para describir o circunscribir la "belleza" en un perfil socializador. Resulta "estético" un cuerpo elegante, esbelto, y atractivo. Pareciera que lo "bello" y lo "estético" se amalgaman para producir el mismo efecto.[66] En esta unidad pluralidad se da la identidad entre la conciencia estética y el ideal estético objetivo en la sociedad.

El concepto de belleza se instaura como una cualidad presente en cualquier objeto o en una persona. Esto produce un placer intenso en quien lo observa, que proviene de distintas manifestaciones sensoriales. La primera impresión es lo que cuenta. Causa un efecto y, muchas veces, es perturbador por el impacto. Si analizamos estos designios de lo "bello", es lógico incluirlos en los cánones de la moda.

Belleza y moda pueden integrarse en ciertos aspectos pero, de hecho, presenta un postulado que no es tautológico. La belleza está asociada plenamente con la moda, en las formas de vestir, el uso de cosméticos y el incorporar distintos ritos. En el caso adverso, la belleza no responde taxativamente a los imperativos de la moda, sino que se establece como una conducta que depende exclusivamente de los principios de la higiene, en una "costumbre" impuesta por la sociedad.

De esta manera, se instaura el "mito de la belleza", cuya esencia es lograr un "culto al cuerpo", tanto externo como interno. Ambos pilares deben conjugarse para la "seducción", vehículo portador de una "apariencia", en un efecto multiplicador, entre la fantasía de crear un rol y el deseo de transmitir una autentica personalidad.

En ese paso de la "cosificación" hacia la "identidad", la belleza logra instaurar una conducta que va más allá de la imagen forjada de sí mismo: el verse bien, el sentirse joven y ser elegante, que muestran los atributos de la "esencia" de cada persona".

Belleza femenina

Entre el "ideal de mujer" que impone la sociedad y el "ideal de mujer" a que quiere aspirar toda mujer, existe un denominador común: la belleza. Pero estos "ideales", distan mucho de ser sólo un perfil soñado.

Moda y belleza se amalgaman en la moda femenina, ligada al estudio de una imagen socializante, que los medios de comunicación difunden. La belleza puede definirse, en tal sentido, como una existencia ideal y objetiva. Dentro de este contexto, las mujeres logran personificarla como un esplendor de la apariencia, en desmedro de reflejar su "auténtica personalidad", puesto que tiene como denominador común la mirada observadora y, a veces, obsesiva del hombre para instaurar esa aprobación. Todo se circunscribe al uso de vestidos, accesorios y maquillajes para que la mujer intente asemejarse a una imagen femenina impuesta.[67]

Este canon que impone la "cultura patriarcal" cuenta con ese resabio y, aun hoy, se sigue este rito secularizado para "mostrar" ese cuerpo femenino perfecto, que toda mujer debe lograr, o al menos, aproximarse. Las formas del "parecer" distan mucho de la de "ser". Cuando se ha generado una maquinaria perfecta para "canalizar" esta imagen socializante.[68]

De este mito, que la tuvo prisionera a las mujeres por décadas, se fue recuperando. Los distintos puestos que logró conquistar en la llamada "revolución feminista", hizo que fuera merecedora de otros reconocimientos. Después del "voto femenino", adquirió relevancia su igualdad con el hombre, compartió su tiempo centre las actividades hogareñas y su trabajo independiente.

La moda también ayudó para conquistar algo de este anhelo. Al establecerse lo unisex, se dio paso ante lo que se le imponía para acceder a una igualdad de sexo, en los modos de vestir e, incluso, en su comportamiento. De vestidos elegantes a un sinnúmero de prendas necesarias para cumplir el nuevo rol: uniformes, ropas de trabajo, sport, jogging, entre otras.[69] Igualmente, lucí lo elegante, sin perder ese toque de realce y buen gusto.

Esto significó un gran avance en los ideales femeninos, el cual también se vio reflejado en la belleza, con nuevas reglas. De una banal apariencia, se transformó en una conducta, puesto que no puede ser personificada como un signo objetivo (un lujo), sino que refleja como condición esencial en la de ser una aliada.

Si bien, algunas costumbres se mantienen, otras logran establecer distintos alcances. De lucir un "maquillaje" a un cutis natural; los cuidados de la piel pasan a formar parte de las reglas de la higiene; de cosméticos caros y de dudosa composición, a productos naturales y biodegradables. De esta larga lista, se le suma otra condición esencial: personificar la belleza no depende de la mirada masculina, sino del reflejo de su "fuero interno".[70]

De los viejos cánones que imponían una personificación, la mujer actual pasa a encontrar un estilo, un lugar en la sociedad y el grato placer de personificar una "auténtica belleza" ante las ofertas que le impone el mercado consumidor. Las nuevas reglas del "mito de la belleza" plantean esta condición esencial para recrear una "auténtica personalidad" antes que lo "artificioso" de una imagen.

Belleza masculina

La belleza siempre se consideró un artilugio reservado al ámbito femenino, en los productos de belleza y de cuidado personal (spa, peluquerías, y otros), ya que existían ciertos tabúes de que la apariencia del sexo masculino debía ser fuerte, rudo y tosco. La tradición mantuvo al hombre circunscripto a un cúmulo de ideas que se trasladaron a una conducta rígida. Las condiciones pautadas eran inviolables y pertenecían a un "ritual" de costumbres impuestas por la sociedad. El uso de artículos de tocador (cremas de afeitar, talco, perfume, etc.) estaban enrolados en la categoría de "higiene personal". Los cortes de cabello no sufrían grandes variantes y el vestir era etiquetado con el rótulo de "varonil" en todo sentido. Si un hombre se preocupaba mucho por su apariencia física, podía ser mal visto por la sociedad. Se emitían juicios negativos y esto condujo a que el mercado de la belleza masculina fuera muy limitado y simple.

Con el establecimiento de la "moda andrógina", ha generado como contratara la belleza masculina. Este fenómeno social se muestra, a su vez, susceptible a la manipulación de la publicidad. La preocupación del hombre por verse joven y lucir un cuerpo esbelto se ha transformado en un ritual cada vez más generalizado.[71] Es algo inherente. Se llevan a la práctica distintos conceptos de cómo cuidarse, llevar una vida sana y ser un buen trabajador.[72] Es aquí donde vemos que se está gestando el modelo de hombre metrosexual, el cual incorpora distintos cánones de belleza reservado a la mujer, incluso el redescubrimiento de su "lado femenino".[73]

Suelen ser los jóvenes que van con estas últimas tendencias de moda, de cuidar su aspecto físico tanto como las mujeres. Se hacen mascarillas en la cara, utilizan cremas, maquillaje, van a los gimnasio y están siempre en forma, cuidan su pelo con distintos tratamientos capilares, se hacen la manicura y la pedicura, mantienen su bronceado durante todo el año. El hombre deja atrás el viejo canon del "pelo en pecho" para volcarse a la depilación.[74] En el vestir, se pasó de un línea clásica a la ropa informal, el calzado sufrió variantes y los accesorios más diversos.

Todos estos sucesos han revolucionado el mercado de la belleza orientada al hombre actual, que tiene en cuenta que la primera impresión sobre ellos es la que vale. Busca su estilo personal, en la ropa que mejor combina con todo, sintiéndose cómodo y al mostrar la imagen de la aprobación deseada.[75]

Este fenómeno fue interpretado, en sus comienzos, como una transgresión de "orden moral" y aquellos hombres que practicaban estos ritos, se los rotulaba como "homosexuales". Los cambios, al ser paulatinos, soportaron los embates de la moda. Aquello que se creía un furor, pasó a integrarse a la sociedad con cierto rechazo para algunos sectores conservadores, pero en franca expansión, en otros.

-VI-

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