- Prólogo
- Mito de la tecnología
- Mito del ciberespacio
- Mito del cine
- Mito de la ecología
- Mito de la belleza
- Festividad navideña
- Casi una conclusión
- Bibliografía
Prólogo
El término "mito" (del griego Mytho) puede definirse de una manera genérica como un relato de acontecimientos vinculado con lo religioso. El origen de estas historias presenta cierta imprecisión, pero concentran en su esencia una conexión con el mundo transpersonal, a través de sus símbolos. Para los antiguos, los mitos revelaban una "verdad religiosa" que lo conectaban con una historia sagrada, surgida en el principio de los tiempos. El hombre, al imitar las enseñanzas ejemplares de un dios, o bien, relatar las aventuras de un héroe, instauraban mágicamente ese tiempo sagrado a sus vidas.
En la actualidad, esta concepción primigenia ha perdido su esencia para "designar, en su acepción más familiar, apenas un conjunto impreciso de proposiciones que se oponen a la realidad" (Monneyron y ot, 2004: 17). Un modelo que ha impuesto la "sociedad de consumo", en una modelación constante de nuestro pensamiento, acciones y vivencias, relacionadas con lo cultural, en la que se incorpora como una "mascarada".
En el ámbito social, el mito se lo relaciona con algunas "creencias populares" de temas vinculados con la salud, el medio ambiente, etc. Un ejemplo. Muchas veces oímos acerca de los beneficios de tomar sol. Un hecho cotidiano que parte de una significación real, en la que se obtiene como efecto la adhesión de la vitamina D a los huesos. Si bien esta afirmación tiene un halo de veracidad, se entremezcla con otras informaciones incompletas o, a veces, deformadas, que circulan por medio del rumor. Se aconseja tomar sol en cualquier horario. No es preocupante esta situación, debido a que en los medios de comunicación el tema de la "capa de ozono" ha perdido vigencia y, entonces, carece de importancia. Se pone de moda tomar sol en la época estival, con el agravante de que las empresas cosmetológicas ponen a disposición del individuo una cuantiosa oferta de productos para protegerse del sol. Estos condicionantes crean un clima propicio para que se instale la "creencia popular" sin que se tomen las medidas precautorias necesarias, o bien, se genere una actitud de indiferencia a la problemática en cuestión. El broncearse pasa a ser una costumbre cotidiana como alimentarse con comida chatarra.
Este conocimiento popular es desacreditado por la ciencia, a través de distintos fundamentos, reales y concretos, otorgándoles el carácter de fábulas, inventadas por el imaginario colectivo, que se instala en lo social mediante una fuerza impulsora difícil de desterrar, puesto que cuenta con la aprobación de la mayoría. En sus postulados aparece la incorporación del término "mito" para referirse a estas creencias como falacias. Tanto en los informes como en las expresiones verbales es común que se establezcan una terminología como los "mitos del bronceado", "mitos de la alimentación", "mitos de las conductas juveniles", etc., a fin de diferenciar ambos discursos, con argumentos lógicos y racionales que se oponen a las creencias populares por considerarlas carentes de todo sentido.
Debemos aclarar que no todas las "creencias sociales" pueden quedar enroladas en este criterio; sólo aquellas que pueden ser refutadas. El "saber cotidiano" ofrece un conocimiento empírico que modela las conductas y actitudes del individuo, en la visión que se tiene del mundo y del entorno.
Más allá de la interpretación que pueda juzgarse al mito como "falacia", debemos establecer, por sobre todas las cosas, que el mito es un ente regulador de las conductas humanas, instalado en lo social mediante tres vertientes:
En su vertiente "culto-religiosa", transmite las verdades sagradas y decide sobre la culpa o inocencia; en su vertiente "histórico-social", narra la historia de una institución, de un rito o de un determinado desarrollo social, es decir, hay historias que narran ampliamente el origen de las formas detalladas de la vida social (mito etiológico); y en su expresión "política", los mitos revelan un narcisismo colectivo primario y están al servicio de la autorepresentación, de la "conciencia de identidad" de la colectividad humana (Jamme, 1999: 13-14).
Cada vertiente nos proporciona una visión integradora, reguladora del pensamiento en su concepción primigenia. "Para Hübner, el mito no es un absoluto irracional, sino un "sistema de pensamiento y de experiencia" histórica muy concreto que se construye a priori sobre las formas y categorías de la intuición (Anschauung)" (Jamme, 1999: 205).
El hombre, al recrear una concepción mítica, instaura y renueva a través de sus símbolos ese poder que nace más allá de la lógica, actualiza las imágenes primigenias y "exterioriza el movimiento interior, la conmoción del hombre frente al mundo, su receptividad a los impulsos que vienen de fuera, la comunidad de sustancia que suelda al conjunto de los seres" (Castagno, 1980: 83).
Si bien la cosmovisión de estas enseñanzas ejemplares permite el tratamiento de temas relacionados con la maduración del hombre, su relación con el entorno social, y la armonía con la naturaleza y el cosmos, lo que ha variado es la dirección del mito. En las sociedades antiguas, el hombre miraba hacia el pasado para buscar una respuesta a sus pesares y angustias; recuperar ese espacio al imitar a sus antepasados. Hoy, el hombre mira hacia el futuro, en aquellas metas que debe alcanzar con ideales perfectibles. Este cambio de dirección es sustancial, puesto que del enfoque teocéntrico ha pasado al opuesto: antropocéntrico, en una totalidad de voces, como una fuerza impulsora que puede ser positiva o negativa. Es positiva cuando se proyecta ese energía en la actividad humana, le da confianza y seguridad al hombre en su accionar por medio de sus símbolos. Si se proyecta en forma negativa, se instala con esquemas retrógrados, con una carga emotiva irracional, que rechaza todo tipo de interpretación y se convierte en un freno para el desarrollo y el progreso individual. En este contexto, es posible interpretar a esta fuerza siempre en forma positiva, pero su ambivalencia surge al cumplir el principio de la polaridad.
Este cambio de dirección traerá como consecuencia una nueva manera de interpretar la esencia mítica. Para los antiguos, el mito contenía un carácter espiritual, al integrar en su presente las enseñanzas ejemplares. Para el hombre actual, esta concepción tiene un carácter más material que las utopías de antaño, al mecanizar sus acciones con entornos mediatizadotes, que lo conecta a un mundo cultural de automatismos. George Gusdorf establece que "la vida cotidiana del hombre actual implica una gran consumición de estas formas de ideología concretas que movilizan las inteligencias y las voluntades al servicio de una filosofía de la historia, deseosa de poner orden en el desorden establecido" (citado por Castagno, 1980: 58).
En el presente volumen, el lector encontrará las nuevas versiones de mitos que se prefiguran como postmodernos.
En el "Mito de la Tecnología" (I), es posible hallar distintas interpretaciones de los objetos e instrumentos mediatizadores que se integran como parte de nuestra personalidad. Se cumple aquí con el principio de la "materialidad" del objeto, en una visión de significantes anexos, que son los atributos esenciales para investir con un halo de apariencia y distinción a los objetos, así como también, "desmaterializar" nuestro cuerpo a través de una pantalla electrónica.
En el "Mito del Ciberespacio" (II), se analiza el ciberespacio como una concepción tecnológica que se ha escapado del control humano para instaurarse como un "ecosistema". Este mundo se presenta desde una concepción material, real y concreta, en donde nos conectamos, y desde este entorno, se instala, en lo virtual, lo inmanente de un mundo cargado de significaciones propias. Lo interesante del planteo es comprobar que los procedimientos materiales se transforman en irreales, nos modela con nuevas actitudes, al sumergirnos en un macrocosmos infinito, plural y abierto que nos ofrecen las redes.
El "Mito del Cine" (III) se genera a partir de una concepción del hombre-pantalla: un ser que contempla imágenes en un espacio cerrado y comparte un "sueñismo colectivo". Este ámbito es proclive integrarlo desde lo real para establecer distintos enfoques de lo que se ve reflejado en la pantalla. Las imágenes se incorporan desde lo externo para actualizar aquellos símbolos internos, al otorgarles una nueva significación. El cine tiene ese poder ilusorio de transformarnos. Por un cierto tiempo, llegamos a creer en la fantasía, y muchas veces, evadirnos de la realidad.
El "Mito de la Ecología" (IV) es otro de los espacios que generan distintos enfoques, tanto objetivos como subjetivos. La contaminación ha puesto al hombre en la disyuntiva de crear espacios artificiales en reemplazo de los naturales. En esta acción pujante, los recursos naturales, que se creían infinitos, pasaron a ser un problema para solucionar en el futuro, principalmente, para evitar que el "desequilibrio" se torne en una "catástrofe" inminente y planetaria. Los nuevos enfoques que plantea la problemática nos hace partícipes a cada uno de una visión para que podamos reciclar elementos, cuidar los espacios verdes y, sobre todo, tomar conciencia de que estas acciones generen un respeto hacia la naturaleza misma.
El "Mito de la Belleza" (V) se instaura a partir de un concepto de "estética" para incorporar el "culto al cuerpo". Tanto las mujeres como los hombres responden a este criterio para verse jóvenes y sentirse bien consigo mismo. En sus cánones, se instalan distintos enfoques de esa belleza que se debe alcanzar a corto plazo, pero se tiene como condición esencial que sea el reflejo de ese "fuero interno" y no el de una simple "apariencia", en un respeto por las reglas de la higiene.
En el último capítulo (VI), se analiza como tema la "festividad Navideña"; un ejemplo de cómo la sociedad sigue recreando antiguos mitos originarios: el de los ciclos y del Redentor. Estas fiestas arcaicas, hoy transformadas al cristianismo, revelan una cosmovisión de procesos que perduran en la tradición. Pese a que el espacio haya sido desacralizado, el hombre tiene la necesidad de recrearlo. El mito jamás desaparece de la actividad psíquica: sólo se cambian algunos aspectos y se disimulan sus funciones. La Navidad está rodeada de una serie de símbolos que se renuevan periódicamente. Cada uno conlleva un ritual y un orden establecido por la cultura, rodeada de un clima festivo. Lo más importante es que podamos vivenciar no sólo el aspecto exterior de estos actos sociales, sino interior, el nacimiento del "Niño Divino" en nuestro corazón.
-I-
Todos los objetos mediadores, desde el rudimentario hasta el más complejo, han sido credos por el hombre y a él se remiten en un acto de "integración" con el entorno en el proceso de socialización. Sin la presencia de los objetos, el hombre estaría expuesto al vacío, a la nada. Necesita rodearse de cosas con la que tratar. En esta apertura, su relación cambia de una manera extrema, puesto que los objetos se han incorporado como parte de su personalidad.
Cada objeto es pensado como una configuración de signos que conforma la semiosis social,[1] al relacionar su materialidad física (forma, tamaño, color, etc.) con una clasificación determinada. Entonces es posible hablar de elementos comunes cuando son utilizados con frecuencia y que por su apariencia pueden pasar inadvertidos (lápiz, cuaderno, lámpara, etc.), en instrumentos tecnológicos, en los que se integran aquellos de fácil uso y manejo (lavarropas, televisor, etc.), y los que ofrecen cierta complejidad: los computacionales en una amplia gama (computadora, DVD, multimedia, etc.).
Las tecnologías se proyectan como un emporio que mejora la calidad de vida, el progreso social en términos de adelantos,[2] y se ofrece en los mercados en una amplia gama que van desde los equipos domésticos digitalizados hasta las aparatologías médicas e industriales de alta complejidad. Cada tecnología marca su rumbo. Aparece, precisamente, en el momento en que la innovación es asimilada, deja de ser extraña, y se integra al entorno.
Instrumentos analógicos y digitales
Los instrumentos tecnológicos se pueden dividir en analógicos y digitales.
Lo analógico se circunscribe a un ámbito abarcativo de una amplia gama en la que se utilizan objetos comunes como lápices, ceras, témperas, etc., que nos permiten escribir una grafía en una superficie lisa o rugosa (papel, tela, monumento, etc.). En el caso de utilizar un instrumento tecnológico se presentan distintas variantes. Podemos recurrir a la escritura pre-impresa de caracteres a través de una máquina de escribir mecánica, eléctrica o electrónica. También se incluye en esta categoría a los impresos por medios mecánicos u ópticos (fotocopias, diarios, volantes, etc.). Otro aspecto a considerar es el efecto contemplativo que ofrecen aquellas tecnologías que reproducen un contenido por cintas magnéticas (casetes y videos), a las pantallas que no hayan ingresado al sistema digital (TV y cine), así como también a los instrumentos portátiles de cuerda, cuarzo o solares (relojes, juguetes, etcétera).
Lo digital se configura en un nuevo espectro de tecnologías, que se relacionan con los equipos o instrumentos reconvertidos a un lenguaje digitalizado como alarmas, reproductores de DVD, celulares, etc., y en el ámbito informático por la computadora y las Tecnologías de la Información/Comunicación (tic).
La computadora ha pasado a ser un instrumento tecnológico por excelencia. Su arquitectura tecnológica está compuesta por distintos elementos, entre ellos, el microprocesador, para el desarrollo potencial de las Tecnologías de la Información/Comunicación (tic). Favorecidos por la digitalización se crearon una serie de normas protocolares para integrar distintos medios, códigos y lenguajes, en un único dispositivo, con el fin de sincronizar sus respectivas partes en un proceso interactivo. De este modo, aparecen la televisión digital,[3] periódico digital,[4] el libro electrónico,[5] entre otros, los cuales incorporan criterios en la selección de contenidos y, a su vez, comparten datos y registros con otros software y documentos almacenados en la computadora.
Lo digital aparece desde la conformación de una idea global de tres elementos disímiles: la conversión de lo analógico en el proceso de digitalización, la representación de lo numérico mediante un código común y la representación numérica de un archivo, los cuales facilitan la interconexión de datos. A su vez, otro aspecto a considerar es la aplicación de lo multimedial que permite la representación técnica de los lenguajes, tanto de los nuevos medios como los de la computadora, orientados a la hiperconcentración y aceleración de los sistemas. Esto nos ofrece relacionarlos con la comunicación entre usuario/equipo, en una realidad virtual, a través de un simulacro que el observador considera real; con la estandarización de las redes de telecomunicaciones para fomentar la intercomunicación; y por último, con el conocimiento, que afecta al conjunto para comprender algo, almacenar y reclamar informaciones de una conservación estructurada del saber y de la interpelación e interrogación con otros usuarios.
Para establecer las diferencias entre lo analógico y digital, no sólo podemos recurrir a un análisis de los distintos soportes, sino también llegamos a establecer como idea la observación directa. Si una fotografía es publicada en un medio gráfico, estamos en presencia de un elemento analógico. En cambio, si esta misma fotografía es vista a través de una pantalla electrónica, el elemento se transforma en virtual. De esta manera,
la imagen fotográfica sobre el papel es lo análogo, químicamente hablando, de lo que se representa: es la grabación química del objeto. Con el ordenador, el Numérico sustituye el cálculo en la grabación analógica de los datos físicos: ya sea que la imagen analógica (fotografía, imagen cinematográfica o video) sufra un tratamiento de conversión numérica (de digitalización de la imagen) que permita su manipulación, como que ésta resulte simplemente de un modelo numérico escrito y calculable, generadora de visibilidad (síntesis de la imagen); en ambos casos, pero sobre todo con la síntesis que hace desaparecer todo origen físico-óptico de la imagen para sustituirle el origen matemático del Modelo, se centra en un orden visual totalmente diverso que ya, con consecuencias sin duda "incalculables", subordina la esfera de la Óptica de la modelización y del cálculo (Renaud, 1996: 19).
La computadora
La computadora, desde el punto de vista tecnológico, se compone de distintos elementos conformados por una sucesión de partes, que se conectan a la CPU (Central Processig Unit[6]mediante una interconexión de tipo bus que combina la arquitectura material (hardware) con la inmaterial (software) de los registros de un archivo o programa, mediante un algoritmo que procesa la información desde el sistema operativo MS DOS hacia el microprocesador.
De esta arquitectura compleja, la computadora puede ser descrita como un dispositivo electrónico que le permite al usuario ejecutar un conjunto de instrucciones para el ingreso de datos, que recibe el nombre de imput y procesarlos para producir una salida, output, es decir, llegar a un resultado. Aparte de estas operaciones básicas, la computadora ofrece como alternativas el almacenamiento de datos en el mismo equipo o por medio de discos; la transmisión de información a través de redes; y su verificación mediante la lectura en la pantalla. Esta estructura funcional puede establecerse como un sistema,[7] en una relación de jerarquías entre los distintos elementos y sub-elementos que la componen. Los datos poseen como característica básica de ser intangibles, puesto que son efímeros y volátiles y pueden ser borrados, modificados y corregidos en pantalla.[8] Independientemente de esta sustanciación comparte una cualidad analógica, debido a que los archivos pueden ser impresos en papel.
Desde su propia lógica, la computadora organiza el cálculo de datos numéricos, su modelación al traducir los algoritmos al lenguaje gráfico (imágenes, sonidos, formulaciones de nuevos espacios virtuales y reconversiones de textos), así como también el funcionamiento de la interfaz.
Interfaz de usuario
La interfaz aparece como un sistema de mediación entre el hombre y la máquina, una traducción que logra establecer, en un conjunto de componentes materiales y visuales, el logro de una efectiva "comunicación" con el sistema.
De esta manera se ha pensado la "interfaz de usuario" en dos categorías: la interfaz de hardware en el ámbito de los dispositivos utilizados para ingresar y procesar los datos mediante los periféricos (teclado, etc.), y la interfaz de software, destinado a integrar aquella información que aparece en pantalla, relacionada con el proceso interactivo y las herramientas virtuales.
Las computadoras, en un principio, eran instrumentos complejos utilizados sólo por expertos, ya que se debía aprender el manejo del sistema operativo. Paulatinamente, éste se cambia por la interface gráfica, merced a los nuevos adelantos como el ratón (interfaz periférica o de hardware), la interfaz de navegación o de software (Graphical User Interface o GUI), hasta que la empresa Apple, en 1984, organiza un sistema de ventanas y menúes desplegables. Este diseño permitió organizar un conjunto de opciones gráficas como un sistema generalizado que facilitó su aprendizaje con una rápida aceptación por parte de los usuarios.
La evolución de interfaces gráficas queda establecida en cuatro dimensiones: la cero corresponde al "sistema de procesamiento de lotes", con la interacción restringida a un único momento, en la que "no hay oportunidad de controlar y alterar la ejecución del proceso"; la uno corresponde a las "interfaces orientadas a línea", y promueven un nuevo orden en cuanto a la "flexibilidad, velocidad, eficiencia, uso de una mínima porción de pantalla, necesidad de aprender y recordar una serie de órdenes con sus distintos parámetros" y con "escasa realimentación"; la dos corresponde a las "interfaces de pantalla completa", basada en una "interacción orientada a línea, uso de teclas aceleradoras y menús que ocupan un espacio fijo en la pantalla"; y la tres permite "la superposición de ventanas en la pantalla", que pertenecen a las "interfaces gráficas", cuyo "principio de interacción usado es el de manipulación directa y la representación continua de los instrumentos de interés para el usuario (WYSIWYG)" (Moreno Muñoz, 2000: 30).
La interfaz de usuario, entonces, designa un entorno tecnológico que provee a los usuarios de distintos elementos virtuales para organizar una interactividad entre el equipo y la tarea.
La interactividad
El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones,[9] denominadas genéricamente como "entradas", que introduce en diversos dispositivos (teclado), convertida en señales electrónicas que son procesadas por la computadora. Los datos aparecidos en la pantalla deben establecerse en formatos, de acuerdo con la tarea que realice el operador, para lo cual la interactividad aparece como mediadora de una traducción de lenguajes gráficos.
En los viejos sistemas operativos ms-dos (texto o "línea de comando"), el lenguaje-máquina posibilitaba la utilización de verbos como DIR (mostrar directorio), sujeto: A: (Unidad de disco) y adjetivos como llave (p o w) que actuaba en forma pausada, o bien, se desplegaba a pantalla entera. Con la incorporación de las "interfaces gráficas", este lenguaje permanece en un proceso invisible y muestra una sintaxis a modo de ventanas, menús, etc. que, a su vez, operan como acción-objeto, o bien, objeto-acción, en una interacción más amigable para manipular los objetos:[10]
Acción-Objeto (verbo-nombre): Consiste en elegir primero la acción (por ejemplo, activando el botón "abre") y después el objeto sobre el cual la acción se cumplirá (el documento a abrir, por ejemplo "interfaz.doc"). Este modelo no es muy flexible, pero es el más indicado para los usuarios sin experiencia o que hacen un uso ocasional del sistema.
Objeto-Acción (nombre-verbo): Primero se elige el objeto y después se realiza la acción sobre él; en un programa gráfico, por ejemplo, podemos seleccionar un rectángulo y llenarlo con un color o girarlo 90 grados. Este modelo de interacción es más flexible, deja libertad al usuario y precisamente por ese motivo es el más indicado para los operadores expertos (Scolari, 2004: 119).
Dichas operaciones se realizan de una manera constante debido a la reciprocidad funcional, pero debemos tener presente que para la tarea de guardar un archivo sólo se efectúa la acción, porque afecta a todo el documento.
Para lograr una interactividad efectiva, el usuario debe reconocer tanto los elementos del menú[11]como las funciones que cumple la botonera,[12] puesto que no sólo dependen de su atractivo visual, sino que fueron creados por semejanza de los aspectos perceptivos, a fin de integrar lo tecnológico con lo humano.
En la pantalla digital se ha mejorado el escenario. Se ha introducido un mayor nivel de profundidad en perspectiva (tercera dimensión) que posibilita recrear los movimientos con mayor soltura, al dar respuesta al estímulo-clic, por ejemplo. Los íconos[13]de la pantalla logran crear un ambiente de "interacción amigable", permiten un fácil acceso, seguro y confiable, sin mayores complicaciones.[14]
Aparte de las formas textuales: menú[15]y flujogramas –indicadores del proceso-, se establecen los íconos que están destinados a representar herramientas (reglas, pinceles, tijera, etc.), márgenes de error (signo de exclamación, mano de alerta, etc.) e indicadores del sistema (cursor, reloj de espera, entre otros).[16]
Debemos destacar que en la utilización de los menús se abren ventanas de diálogo interactivo y en el caso de los íconos, affordances funcionales, "ofrecen información relativa a los procesos que se pueden activar haciendo clic sobre un determinado elemento de la interfaz" (Scolari, 2004: 140). En algunos casos, puede brindar distintas opciones para las funciones rutinarias, en el método abreviado de teclas rápidas (macros), que el usuario podrá utilizar en forma opcional.
Fuera de las pantallas interactivas, no existen objetos que se iluminen (o que abran una ventana conteniendo información) cuando los rozamos con los dedos. De este modo, el mundo digital está poco a poco construyendo su propia gramática interactiva, un sistema cada vez más autónomo de los otros sistemas de interacción (Scolari, 2004: 139).
La interfaz elabora un entorno icónico relacionado con lo perceptivo para manipular los objetos,[17] debido a su familiaridad.[18] Este reconocimiento y categorización le permite al usuario desarrollar algunas actividades simultáneas mientras utiliza las herramientas gráficas, como concentrarse en el análisis de un proceso, efectuar la lectura y la escritura de un texto en la pantalla.
Según la propia lógica, la computadora reorganiza la modelación y el cálculo por medio de interfaz y la interactividad, para lo cual podemos considerar dos vertientes:
La primera es centrarse en los requerimientos que éste debe tener en cuanto a interactividad y eficiencia [ ] La segunda vertiente es recordar que un sistema interactivo no es ni más ni menos que un producto informático y, por tanto, su diseño, en principio, debe ser abordado como tal [ ] Es posible establecer una metodología que integre ambas perspectivas. Esto se consigue con el diseño centrado en el usuario, en la producción de sistemas que puedan ser utilizados de una manera segura. Se puede afirmar que el planteamiento es situar el estudio de las personas y la tecnología en el camino de que se influyan mutuamente. De esta forma, la interacción hombre-máquina se relaciona con el diseño de sistemas para que las personas puedan llevar a cabo sus actividades productivamente con unos niveles de manejabilidad o usabilidad suficientes; esto se concreta en los términos de simplicidad, fiabilidad, seguridad, comodidad y eficacia (Moreno Muñoz, 2000: 128).
Debemos destacar además que interfaz presenta un doble mecanismo interpretativo. Por un lado, es posible hallar una intertextualidad referida a la reconvención de las interfaces y a las huellas que dejan sus marcas en la última versión, y por el otro, el de una hipertextualidad, característica principal del lenguaje informático, que permite "dialogar" en forma reticular con las demás "interfaces". En el sentido "coral se puede hablar de una coevolución de interfaces" (Scolari, 2004: 251), en la que todos los equipos digitales son compatibles entre sí. Esta interacción se convierte en un sistema en la medida en que se aplica una "metáfora" orgánica de totalidad y no de sumatoriedad de partes, la cual permite ese "diálogo" entre "subsistemas, medios, comunicaciones verticales y horizontales de elementos" (Sfez, 1994: 82).
En esta comunicación, es conveniente recurrir a una analogía entre sujeto/objeto para ver de qué manera el antiguo modelo entre emisor-canal-receptor queda establecido en un nuevo esquema interpretativo. La figura del sujeto puede desdoblarse en técnico/social. Como sujeto técnico, debe resolver cuestiones referidas al manejo integral del equipo, y como sujeto social, contesta y asume ese rol con un propósito en el proceso informativo. Si no existiera esta "posición activa", la información no "podría concebirse como una tensión dialéctica" (Benito, 1989: 168). En lo que respecta a la comunicación con el objeto, el modelo aplicado no puede basarse en una respuesta directa (feed back), sino a modo de look and feel, cuyo concepto
excede ampliamente del viejo, porque incluye datos completamente impensables hasta hoy, como por ejemplo la "comunicación hombre-máquina" que se consideraría sin razón una metáfora abusiva, o una práctica degradada a la comunicación auténtica (humana, intersubjetiva), una pseudo-comunicación. La comunicación será desde hoy en adelante pensable ya no en los únicos términos de una comunidad dada de elementos, sino en los construidos, de una relación entre elementos dispares, entre series heterogéneas (Renaud, 1996: 21).
Los intercambios comunicativos se presentan en una interactividad orientada en una serie de datos establecidos por las observaciones visuales, un nuevo espacio de acción que posibilita crear un modelo de interactividad, relacionada con la interfaz, a través de cuatro metáforas:
Metáfora conversacional: El usuario "dialoga" con el ordenador.
Metáfora instrumental: El usuario manipula los objetos virtuales presentes en la pantalla.
Metáfora superficial: El usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla.
Metáfora espacial: El usuario interactúa con otros sujetos y objetos, dentro de un espacio virtual (Scolari, 2004: 74).
Estos cuatro componentes constituyen un integración referencial entre usuario/máquina, para poder interpretar su funcionamiento real socio-técnico, a través de un conocimiento explícito del sistema y efectuar relaciones que convaliden su estructura hipertextual, entre los mismos componentes o anexos, en las que se integran otras relaciones cognitivas para vincular la actividad con los formatos que son aplicados en los documentos. El usuario, al aprender dicho mecanismo, le permitirá aplicar esta estructura en otros programas.
La mente crea símbolos y reglas que nos permite comprender de qué manera estos referentes se amalgaman, transforman y contrastan entre sí, con la aplicación del pensamiento, conductas y acciones, en lo que imperan los niveles del lenguaje y el conocimiento del sistema, mediante dos estructuras: la simbólica y la subsimbólica.
La estructura simbólica se refiere a la integración de palabras, imágenes y distintas reglas en cada actividad, mientras que la subsimbólica aparece como un hipertexto, en un red distributiva, capaz de relacionar distintas situaciones a modo de "enlaces": un sistema movedizo de vínculos de sentidos, como "operaciones moleculares de asociación y disociación que ponen en marcha la metamorfosis perpetua del sentido" (Lévy, 2000: 93).
La manera en que aprendemos el manejo del equipo está basado en la creación y aplicación de modelos mentales: una conducta flexible, construida dinámicamente por la motivación, mediante esquemas almacenados en la memoria, los cuales relacionan la lógica del sistema con la actividad; el aprendizaje a través de distintos "simulacros", a modo de ejercicios como si fueran reales; y la de un registro que se forja en la mente de los usuarios para determinar de qué manera perciben, comprenden y conceptúan.
En este amplio contexto, los modelos mentales se toman como referentes para evaluar una respuesta posible en las distintas etapas del aprendizaje, ya que necesita construir un modelo mental basado en la integración de los sistemas cognitivos y pedagógico[19]de los modelos textuales: paratextos,[20] gramáticas interactivas[21]e hipertexto[22]y, también, tener como meta que el programa desaparezca como fondo, y el usuario pueda dedicarse a su actividad sin interferencias de ningún tipo.[23] Para ello, debemos pensar en la interfaz y la mejor sería aquella que no se siente y, también, la que esconde a su diseñador. Este postulado nos remite al concepto de "interactividad espacial". Su aplicación resulta imprescindible, puesto que se refiere "al diseño de los espacios 'reales'" (Scolari, 2004: 83).
La actividad de un usuario no se presume como unilateral, despersonalizada ni pasiva, sino que se identifica claramente con el proceso de "manipulación de objetos gráficos": el resultado de una interacción entre el equipo y el sistema,[24] en la que se utiliza a la computadora como un "instrumento mediático" para las actividades comunes, o bien, como un "instrumento comunicacional" al momento de efectuar la conexión a Internet.[25]
De tal modo, pensar y percibir poseen importantes propiedades comunes: se desarrollan como un constante pasar a otra cosa; están orientados hacia la constitución o reconstitución de un orden serial y responden a la novedad. Se puede decir que la discrepancia entre el pensamiento y la percepción se halla principalmente en el distinto modo de regular las cadenas causales entre los hechos. Con la aparición de las imágenes (y los sonidos) generada por ordenador, [ ] se ha abierto una nueva fase en la historia de la relación instrumental entre el pensamiento y la percepción. Las tecnologías digitales, sostiene Maldonado, han establecido por primera vez las bases técnicas para permitir un desarrollo operativo entre la formulación lógica y la modelación visual (y auditiva) (Levis, 1999: 145).
La computación, desde el enfoque técnico-humanista, se encuentra integrado como un "sistema operacional", en una atomización[26]de las funciones tanto virtual (configuración de datos) como real (manipulación de objetos[27]gracias a la incorporación de la escritura digital.
Perfil de usuario
El término "usuario", desde el punto de vista comercial, adquiere cierta ambigüedad. Se ha convertido en sinónimo de "consumidor" de cualquier producto y de todos los servicios, en reemplazo de "cliente". A su vez, distintos autores han puesto de moda este vocablo para referirse al "lector" de un libro tradicional, situación que puede ser objetable, debido a que su perfil debe configurarse de la perspectiva que ofrece la "semiótica".[28]
Al realizar una comparación entre los conceptos, el término "usuario" lo aplicaremos exclusivamente al ámbito tecnológico para referirnos al uso o manejo que una persona pueda hacer de un instrumento mediador. En este contexto, ubicaremos dos tipologías: global y computacional.
En el global, incluiremos el uso de un instrumento tecnológico como cámaras digitales, DVD, etc. Su manejo puede resultar sencillo, debido a que los objetos poseen una mecánica similar a los habituales. En algunos casos, se prescinde del manual de uso, en otros, como el teléfono celular, se ha convertido en una pieza clave. A pesar de la apariencia inofensiva y banal que ofrece el aparato, incorpora una arquitectura tecnológica basada en distintos dispositivos electrónicos como el código HDML (Hand Held Device Markup Language, Lenguaje de Marcado para Dispositivos de Mano), mejoras operativas en cuanto al acceso a Internet, manejo de cámara, alarmas, etc., que requiere de un estudio previo.
Algunos usuarios renuncian desde el principio a aprender sus detalles, limitándose a las funciones más obvias del aparato. La cosa carecería de importancia si no fuese porque se vincula a un problema más profundo: actualmente, muchas máquinas y aparatos (especialmente los que contienen recursos informáticos y telemáticos) incorporan una filosofía de uso y, por tanto, son auténticas "máquinas filosóficas" [ ] No es por ello una casualidad que estas máquinas (llamadas actualmente con la forma vaga de sistemas) tengan que ir acompañada por imponentes y a menudo oscuros manuales de uso: sólo el manual puede explicar cómo funcionan estos artilugios. Sin él, éstos son completamente inutilizables (Simone, 2001: 69).
En el ámbito computacional, la situación es distinta por dos motivos esenciales: el primero, el manual de uso es un instructivo que sólo ofrece al usuario las indicaciones técnicas de cómo armar un equipo, y por el otro, todo usuario necesita integrar otros conocimientos que le permitan optimizar el funcionamiento del sistema desde el ámbito de la mediatización y lo comunicacional.
Si analizamos este último caso, hallaremos dos posibles vías de solución. La primera es enfrentarse a una situación de autoaprendizaje a través del método ensayo/error. Mediante una práctica intensa, el usuario puede conocer algunas funciones comunes, inferir otras, pero cuenta con las limitaciones propias del sistema por no saber interpretar el proceso de interacción en su totalidad. En la restante, la solución más adecuada, consiste en que el usuario deba asistir a un curso con una orientación pedagógica que le permita conocer los distintos enfoques epistemológicos para resolver las dificultades técnico-operativas, así como también vencer sus miedos e inseguridades personales. Si bien este proceso implica un "saber hacer con conocimiento de causa", no podemos reducirlo a una mera aplicación de las técnicas adquiridas por la experiencia y habilidad (práctica). Su aplicación debe estar basada en los planteamientos teóricos que no pueden ser vistos como contrapuestos, sino integrados, pese a que para muchos la práctica pueda ser lo más importante y relegue la teoría por considerarla oscura, de difícil comprensión, al cuestionar asuntos aparentemente resueltos, explícitos, con un discurso metafórico. También se hace imperioso incursionar en otras áreas como el diseño: un componente esencial para entender que el usuario necesita aplicar distintos formatos a los documentos.
Los avances tecnológicos no exigen estar en constante actualización con las novedades que se produzcan,[29] así como también, en muchos casos, crean un desfase hasta llegar a convertirnos en potenciales "analfabetos tecnológicos", de acuerdo con el modo en que utilicemos (o no) un instrumento electrónico. En los opuestos, la tecnología impone sus reglas.[30]
Para elaborar un perfil característico, que sea aplicable a las dos situaciones, global y computacional, resulta imprescindible el desarrollo de una analogía comparativa.
Si tomamos como referente la visión de un "lector" establecemos que existe un enfoque comunicativo subsidiario entre autor-obra-lector, comparándolo con la tríada emisor-canal-receptor. El autor se corresponde con el emisor, la obra escrita, el canal, y la del lector, el receptor. Un lector es alguien que interpreta lo que escribe un autor, y le otorga al texto, en el acto de leer,[31] distintas significaciones. La comunicabilidad del proceso no puede establecerse mediante lo meramente técnico ni tampoco se agota con una mera repetición mecánica del contenido, sino que involucra al mensaje mismo, en lo que transmiten las palabras, vinculado con la imaginación y los sentimientos.
Si a este enfoque lo trasladamos a lo tecnológico, llegamos a elaborar una idea compleja, puesto que la visión del usuario tendrá como referente a la imagen que podemos hacernos del programador, en el modo de la usabilidad de un instrumento.[32]
El programador es un diseñador de espacios del sistema digital, en un texto escrito denominado Desing Document, en la que se incluye la visión del sistema y la del usuario, que, a veces, incorpora un perfil estándar, en otros casos confecciona un programa personalizado (Ej. Base de datos).
Si partimos de esta hipótesis en el que se conforma el producto final, el usuario debe crear una "imagen" del sistema, previamente configurado, para lo cual resulta necesario que posea conocimientos básicos, y a veces, avanzados, con el fin de interpretar los programas, saber el manejo de multimedia, juegos interactivos e Internet, desde la lógica que aplica el diseñador.
Entorno mítico
El "mito de la tecnología" adquiere relevancia en la sociedad actual, en la que se promueven un serie de ideas, como una construcción desarrollada en los modos de concebir un objeto o instrumento mediador, desde la visión real que se establece entre sujeto/objeto para integrar un nuevo registro de relaciones significativas que se las vinculan con lo mítico.
Es posible, entonces, analizar dos perspectivas en este "entorno". La primera se encuentra relacionado con el modo en que el objeto puede llegar a integrarse a nuestra personalidad, en el cual le asignamos el componente de la "representación social"; la segunda se refiere a la incorporación de un modelo para entender el ámbito de la "interactividad" como un mecanismo de acción, y la manera en que ese mecanismo llegamos a integrarlo como una configuración simbólica.
Representación social
Lo "representativo" de un objeto queda circunscrito a una cualidad distintiva, al reconocer su estructura tecnológica. Si a esta función "primigenia" le sumamos las significaciones abstractas de apariencia y distinción, la relación sujeto/objeto queda transformada por la "representación social", en un núcleo generador de interpretaciones míticas.
La mediación de un objeto puede relacionarse con la utilidad que brinda, pero si se pierde esta esencia, el objeto pasa a ocupar un lugar destacado, se integra a nuestra personalidad en una segunda naturaleza contemplativa. En este acto de "mostrar/hacer ver", el hombre se transforma en un ser circunstanciado, rodeado de "fetiches" superfluos y banales para "llenar" un "vacío" existencial.
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