Descargar

MULTIMEDIA

Enviado por dzambranorodriguez


     

    INDICE: ¿Qué Es Multimedia? Multimedia Interactiva Hipermedia Herramientas de Desarrollo de Multimedia La Autopista Multimedia ¿Dónde Se Utiliza Multimedia? Multimedia En Los Negocios Multimedia En Las Escuelas Multimedia En El Hogar Multimedia En Lugares Públicos Realidad Virtual Equipo Multimedia La Plataforma PC De Multimedia Especificación Multimedia PC Nivel 2. Dispositivos De Memoria Y Almacenamiento Dispositivos De Entrada Equipo De Salida Dispositivos De Comunicación Componentes De Multimedia Herramientas De Pintura Y Dibujo Herramientas Cad Y De Dibujo 3-D Herramientas De Edición De Imagen Programas OCR Programas De Edición De Sonido Programas De Edición De Sonido Animación, Video Y Películas Digitales Formatos de Video Quick Time Microsoft Video para Windows Accesorios Útiles Vincular Elementos De Multimedia Procesadores De Palabras Microsoft Word para Windows WordPerfect para Windows Las Herramientas de Desarrollo de Multimedia Tipos de Herramientas La Herramienta Correcta Para El Trabajo Características De Edición Características De Organización Características De Organización Características De Interactividad Características De Ajustes Del Desempeño Capacidad De Reproducción Características De Distribución ToolBook ( Windows ). Visual BASIC ( Windows). Herramientas De Desarrollo Basadas En Iconos Authorware Professional ( Windows ). Herramienta De Desarrollo Basadas En Tiempo Action ! ( Windows ). MediaBlitz ! ( Windows ). Producer (Windows ). Herramientas De Plataforma Cruzadas Bibliografía

     

    1. ¿Qué Es Multimedia?

    Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia – fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos – puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.

    Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.

    Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.

    1.1. Multimedia Interactiva:

    Es cuando se le permite al usuario final – el observador de un proyecto multimedia – controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.

    1.1.1. Hipermedia:

    Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.

    Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe comprendes cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar la herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia.

    Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no – lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información.

    1.1.2. Herramientas de Desarrollo de Multimedia:

    Estar herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúan con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionado. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia.

    1.1.3. CD-Rom Y Multimedia:

    Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red.

    Durante los últimos años el CD – ROM (compact dist – read – only memory , o memoria de solo lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribución más económico para proyectos de multimedia: un disco CD – ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.

    Se ha estimado que para 1.997 más de 20 millones de reproductores de CD – ROM estarán en computadoras y conectadas a equipos de televisión, como Sega, 3DO y sistemas de CD KodaK Photo.

    A largo plazo, varios expertos ven al CD – ROM como tecnología de almacenamiento en memoria provisional que se reemplazará por nuevos dispositivos que no requieran partes móviles, como la memoria. Ellos también creen que a medida que la autopista de datos que se describe en seguida se difunda más y más, los medios de distribución de multimedia que prevalecerán serán el alambre de cobre, la fibra óptica y las tecnologías radio/celular.

    1.2. La Autopista Multimedia:

    Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de información y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a sus desarrollos en línea como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una autopista con castas de cobro, donde usted pagará por adquirir y utilizar la información basada en multimedia.

    Se tendrá acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y enlaces electrónicos; se proyectarán películas en casa; se dispondrá de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra, esto no es ficción se está instrumentando ahora, cada una de estas interfaces o puertas a ala información es un proyecto de multimedia esperando solamente que lo desarrollen.

    Dentro de algunos años multimedia interactiva se recibirá en muchos hogares en todo el mundo, lo que se proporcionará a través de este nuevo sistema son los mismos elementos de multimedia descritos anteriormente: texto, gráficos, animación, sonido y vídeo.

    Algunas compañías poseerán las rutas para transportación de datos, mientras otras tendrán las interfaces de equipo y programas al final de la línea en oficinas de hogares. Algunos se unirán y darán servicios interactivos cuando se les pida, así como servicios de facturación. Sin reparar en quién posea las vías de comunicación y los equipos, los desarrolladores de multimedia crearán la nueva literatura y la valiosa información que distribuirá. Esta es una industria nueva y estimulante que está convirtiéndose en realidad, aunque aún enfrenta muchas limitaciones para crecer.

    1.3. ¿Dónde Se Utiliza Multimedia? :

    Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.

    También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.

    1.3.1. Multimedia En Los Negocios:

    Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).

    La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

    Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

    Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.

    1.3.2. Multimedia En Las Escuelas:

    Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear.

    Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases.

    Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500 títulos educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser será muy probablemente sustituido por CD – ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica y red.

    1.3.3. Multimedia En El Hogar:

    Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos.

    Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.

    La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.

    1.3.4. Multimedia En Lugares Públicos:

    En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.

    Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través de las exposiciones, sino también dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina.

    El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.

    1.3.5. Realidad Virtual:

    En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.

    La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.

    La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película digital.

    Recientemente se han construido videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles.

    La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.

    2. Equipo Multimedia.

    2.1. La Plataforma PC De Multimedia.

    La computadora MPC (multimedia PC) no es una unidad de equipo en sí misma, sino más bien un estándar que incluye las especificaciones mínimas para hacer de una computadora basada en microprocesadores Intel en una computadora multimedia. De hecho existe dos estándares MPC:

    Nivel 1: Para una estación de trabajo mínima consiste en un procesador 386SX, al menos 2 MB de RAM, un disco duro de 30 MB, una unidad de CD-ROM, video VGA (16 colores), una tarjeta de audio de 8 bits, bocinas o audífonos y Windows de Microsoft con el paquete de extensiones de multimedia. Esta configuración no es suficiente para desarrollarla y apenas es suficiente para presentarla.

    Nivel 2: Es más realista y se anunció en 1993. La siguiente especificación define la funcionabilidad mínima de un sistema para cumplir con este nivel.

    2.1.1. Especificación Multimedia PC Nivel 2.

    Las especificaciones funcionales para la plataforma MPC de nivel 2 son:

    especificaciones de equipo

    CPU. Requerimiento mínimo: Microprocesador 486SX a 25 MHz (o compatible).

    RAM. Requerimiento mínimo: 4 MB de RAM (se recomienda 8 MB).

    Requerimientos de almacenamiento magnético: Unidad de disco flexible de 3.5 pulgadas de alta densidad (1.44 MB). Disco duro de 160 MB o más.

    Requerimientos de almacenamiento óptico: Unidad de CD-ROM capaz de mantener una velocidad de transferencia de 300 Kbps. No debe utilizar más del 40% de ancho de banda del CPU cuando mantenga una velocidad de transferencia de 150 Kbps. Debe permitir sesiones múltiples. Incluirá un controlador MSCDEX 2.2 o equivalente para implementar un API (interface para desarrollo de aplicaciones) extendida para audio. Se sugiere que el requerimiento y recomendación de utilización de la CPU se logre leyendo bloques de una tamaño menor de 16 K y con un tiempo de anticipación (lead time) que no sea mayor que el necesario para cargar el buffer del CD-ROM con la lectura de bloque de datos.

    Requerimientos de audio: Unidad de CD-ROM con salidas CD-DA (Read Book) y control de volumen. Convertidor digital a analógico (Digital to Analog Converter, DAC) con: muestreo lineal PCM; DMA o FIFO con transferencia por búffer y con interrupción cuando el buffer esté vacío. Convertidor analógico a digital (Analog to digital Converter, ADC) con: muestreo lineal PCM, entrada de micrófono. Sintetizador interno con capacidades para voces múltiples, timbres múltiples, notas de seis melodías simultáneas más dos notas de percusión también simultáneas. Capacidades de mezcla interna para combinar señales de tres fuentes (se recomiendan cuatro) y enviar la salida como señal estéreo a nivel de audio en el panel trasero.

    Requerimientos de video: Monitor de color con resolución de 640×480 con 65.536 colores (64 K). La meta de desempeño recomendada para los adaptadores VGA es que sean capaces de transferir bloques de 1, 4 y 8 bits por pixel DIB (mapa de bits independientes del dispositivo).

    Requerimientos de entrada del usuario: Un teclado estándar tipo IBM de 101 teclas con conector DIN, o uno que ofrezca la misma funcionalidad empleando combinaciones de teclas. Un ratón de dos botones con conector serial o al bus y que quede al menos un puerto de comunicación libre.

    Requerimientos de entrada y salida (E/S): Puerto serial asíncrono estándar de 9 0 25 agujas (pins), programable hasta 9600 baudios y con un canal de interrupción conmutable. Puerto paralelo bidireccional estándar de 25 agujas con capacidad de interrupción, un puerto MIDI con posibilidades In (entrada), Out (salida) y Thru (a través); debe soportar interrupciones para entrada y transferencia FIFO, Puerto para palanca de juegos digital o analógica estilo IBM.

    software de sistema:

    Debe ofrecer compatibilidad binaria con Windows 3.0, y las extensiones multimedia o con Windows 3.1, mucho mejor si es Windows 95.

    configuración mínima de un paquete de actualización.

    Para obtener el nivel 2 de multimedia PC, un paquete de actualización requiere los siguientes elementos y componentes:

    Almacenamiento óptico: Unidad de CD-ROM de doble velocidad con salida CD-DA, compatible con el formato XA y que permita sesiones múltiples.

    Audio: DAC de 16 bits, ADC de 16 bits, sintetizador de música, mezclador de audio analógico integrado.

    E/S: Puerto MIDI E/S y puerto para palanca de juegos.

    El software de sistema en un paquete de actualización es opcional.

    2.2. equipo periférico.

    2.2.1. CONEXIONES.

    INTERFACE DE SISTEMAS PARA COMPUTADORAS PEQUEÑAS scsi.

    Cada tarjeta soporta hasta siete dispositivos periféricos externos, como discos duros, unidades de CD-ROM, unidades de cinta, impresoras, digitalizadores, unidades de cartucho recargables y unidades magnéticos – ópticas.

    Cuando un dispositivo SCSI se conecta a la tarjeta de interface en una PC, se integra al sistema como otra letra de unidad. De este modo, puede tener unidades de disco flexible configuradas como unidades A: y B:, un disco duro como unidad C: y dispositivos externos basados en SCSI como unidades D:, E:, F:, etc. Aunque la mitad de disco interna C: normalmente se conecta a una tarjeta controladora del disco duro en la PC, también puede ser un dispositivo SCSI conectado a una tarjeta SCSI. Programas como Corel SCSI de Corel permiten mejorar la flexibilidad de una PC basada en el SCSI proporcionado controladores que le permiten trabajar con cientos de dispositivos de equipo de diferentes proveedores.

    iNTERFACE DE CONTROL DE MEDIOS (mci).

    Como se muestra en la Figura 2.1, Windows proporciona a la interface de control de medios (Media Control Interface, MCI) un método de software unificado, manejado por órdenes para comunicarse con dispositivos periféricos de multimedia. Utilizando los controladores apropiados (normalmente suministrados por el fabricante del dispositivo), puede manejar el dispositivo con cadenas simples de órdenes o códigos enviados al MCI.

    La Tabla 2.1 lista los tipos de dispositivos soportados por Windows MCI. Las aplicaciones con lenguajes de guión (script), como Visual Basic y ToolBook, puede programarse con facilidad para enviar los comandos MCI a estos dispositivos.

    Los dispositivos multimedia y controladores son manejados por el archivo SYSTEM.INI de Windows, en las secciones [mci] y [drivers] de ese archivo. Leyendo el archivo de texto SYSTEM.INI al empezar, Windows cuáles dispositivos de multimedia están presentes en su sistema; esta información es crítica. Cuando usted instala programas de multimedia en Windows, el programa de instalación escribe los renglones apropiados de datos en el archivo SYSTEM.INI. Las entradas típicas de este archivo pueden verse como estas:

    2.2.2. Dispositivos De Memoria Y Almacenamiento.

    En un ambiente PC multimedia (MPC), el desarrollo de multimedia también puede consumir una gran cantidad de memoria; puede necesitar abrir al mismo tiempo varios archivos grandes de gráficos y audio, así como un sistema de desarrollo para facilitar el proceso de copia o pegado y probarlo en su programa de desarrollo.

    Discos Flexibles Y Discos Duros.

    Los discos flexibles y discos duros son dispositivos de almacenamiento masivo para datos binarios, datos que pueden leerse fácilmente en una computadora. Los discos duros pueden contener mucha más información que los flexibles y operan a mayores tasas de transferencias de datos.

    La mayoría de los discos flexibles utilizados para distribución de software son los de alta densidad (HD) 1.44 MB de 3.5 pulgadas, aunque es frecuente que los proveedores de programas incluyen dos juegos de discos, uno de 1.44 MB de 3.5 pulgadas y otro de 1.2 MB de 5.25 pulgadas en un mismo paquete.

    Los discos duros son los dispositivos más comunes de almacenamiento masivo que se utilizan en las computadoras. Un disco duro es realmente una pila de platos de metal duro cubiertos con material magnético sensible, con una serie de cabezas grabadoras o sensores que flotan arriba de la superficie a una distancia del tamaño de un cabello y que se mantiene girando a velocidad, magnetizando o desmangnetizando algunos lugares de las pistas formateadas. Los discos duros van desde 20 MB (20.000.000 de bytes) a más de tres gigabytes (3.000.000.000 de bytes) de capacidad de almacenamiento. Para desarrollar multimedia, usted necesita un disco duro de gran capacidad.

    Unidades De Cd-Rom.

    Las unidades de disco compacto de memoria de sólo lectura (CD-ROM) se han convertido en parte integral del desarrollo de las estaciones de trabajo de multimedia y son un vehículo de distribución importante para proyectos grandes producidos en masa. Una amplia variedad de utilidades desarrollo, fondos gráficos, stocks de fotografías y sonidos, aplicaciones, juegos, textos de consulta y software educativo están disponibles sólo por este medio.

    La unidades reproductoras de CD-ROM han sido tradicionalmente muy lentas para accesar y transmitir datos pero los nuevos desarrollos han llevado a duplicar, triplicar y cuadruplicar las velocidades de la unidades diseñadas específicamente para uso en computadoras.

    Grabadoras Cd-Rom.

    Con una grabadora especial de discos compactos puede hacer sus propios CDs utilizando discos ópticos vírgenes CD grabables (CD-recordable) y escribirlos en la mayoría de los formatos de CD-ROM y CD-Audio. Los proveedores de estas máquinas son Sony, Philips, Ricoh, Kodak, JVC, Yamaha y Pinnacle. Existen programas como TOPIX de Optical Media Inc., que le permiten organizar archivos en sus disco duro en una estructura virtual, después los escribe en CD en ese orden. Los discos CD-ROM están hechos de manera diferente que los CDs normales, pero pueden utilizarse en cualquier reproductor de CD-ROM o CD-Audio. Están disponibles en capacidades de "63 minutos" o de "74 minutos", para el primero eso significa cerca de 560 MB y para el segundo cerca de 650 MB. Estos CDs de escriba una vez (write-once) hacen archivos excelentes de alta capacidad y los desarrolladores de multimedia los utilizan ampliamente para la etapa anterior a la creación del disco modelo, o master, y para pruebas de proyectos y títulos CD-ROM. Una vez que se escriben los datos, esa parte del disco no puede ser sobrescrita o modificada.

    Reproductores De Videodisco.

    Los reproductores de videodiscos (comerciales, no de calidad de productos de consumo) pueden utilizarse en combinación con la computadora para una espléndida distribución de aplicaciones de multimedia.

    Para diseñar un videodisco especial que opere en tres niveles diferentes:

    Nivel 1: Todo el código que permite al usuario interactuar se graba en un canal de información del mismo videodisco. Cuando se distribuye la aplicación en nivel 1, todo lo que se necesita un usuario final es un reproductor de videodisco y un monitor; no necesita una computadora. La interacción programada con el videodisco es administrada utilizando la unidad de control remoto del reproductor de videodisco.

    Nivel 2: El código del proyecto se carga a la memoria RAM integrada del reproductor del videodisco por medio de un cable de interface. Su código permanece a menudo en la memoria RAM estática del reproductor, incluso cuando el reproductor se apaga. La computadora se utiliza solamente para carga los programas que controlan al reproductor de videodisco. Se requiere un alto nivel de experiencia en programación para desarrollar un proyecto como éste.

    Nivel 3: La computadora brinda control directa e inmediatamente del reproductor por medio de una cable de interface RS-232. El nivel 3 se utiliza comúnmente para desarrollar multimedia; permite el rango más amplio de alternativas para diseño de interface e interacción del usuario. Se debe conectar la computadora para ejecutar o desarrollar un proyecto.

    2.2.3. Dispositivos De Entrada.

    Teclados.

    Los teclados proporcionan varias respuestas táctiles (desde firme hasta blanda) y tienen varias disposiciones, dependiendo de su computadora y el modelo del teclado. La mayoría proporciona el teclado QWERTY, el más popular, grandes teclas etiquetadas con letra romana y puntos en relieve en la teclas F, J y 5 para que los programas de procesamiento numérico puedan utilizar teclas y las cercanas para emular una calculadora. Para los usuarios que pasan mucho tiempo utilizando números y haciendo tareas de contabilidad, un teclado numérico es parte esencial del teclado. Las teclas de funciones permiten a los usuarios ejecutar operaciones especiales o macros con sólo oprimir una tecla.

    En las PCs, los teclados se conectan a los circuitos de la tarjeta madre. La mayoría de los teclados en las PCs son del tipo 101 (que brinda 101 teclas), aunque están disponibles varios estilos con más o menos teclas especiales.

    Ratones.

    Una ratón es una herramienta estándar para interactuar con una interface gráfica de usuario (graphical user interface, GUI). Aunque el ambiente Windows acepta la entrada del teclado en lugar de las acciones de apuntar y hacer click del ratón, los proyectos de multimedia deben diseñarse para utilizar con una ratón a una pantalla sensible al tacto.

    De las diversas tecnologías utilizadas para generar localizaciones del cursor e información de órdenes, la más común es el ratón con bola giratoria. Se utiliza una bola de acero pesada, cubierta de goma, metida dentro de una caja de plástico. Dentro de la caja hay dos ruedas dentadas que se friccionan contra la bola de acero y que se mueven según se gire la bola a través de la superficie plana. Estas ruedas son las que informan a los circuitos integrados del ratón los cambios de posición.

    Los botones del ratón son otra forma de entrada para el usuario, como en el proceso de señalamiento y doble click para abrir un documento, o en la operación de hacer click y arrastrar, en la que el botón del ratón se mantiene oprimido para arrastrar un objeto o para seleccionar una opción en el menú desplegable.

    Bolas Giratorias.

    Son similares a los ratones, excepto que el cursor se mueve utilizando una o más dedos para hacer rodar la bola. Las bolas giratorias no necesitan una superficie plana. Esto es importante en ambientes reducidos y para computadoras portátiles de baterías. Las bolas giratorias tienen al menos dos botones: uno para que el usuario haga click o doble click, y otro para oprimir y mantenerlo así para seleccionar menús y arrastrar objetos.

    Pantallas Sensibles Al Tacto.

    Son monitores que generalmente tienen una cubierta texturizada a través de toda la superficie de vidrio. Esta cubierta es sensible a la presión y registra el lugar donde el dedo del usuario toca la pantalla. El sistema TouchMate mide la presión aplicada, dirección del movimiento y su desviación cuando lo oprime con un dedo; así, el sistema determina cuánta presión se aplicó y dónde, y si ese lugar no tiene recubrimiento. Otras pantallas sensibles al tacto utilizan haces invisibles de luz infrarroja que atraviesan al frente del monitor para calcular dónde oprimió. Oprimir dos veces en la pantalla en una sucesión rápida simula la acción del doble click de una ratón; tocarla y deslizar el dedo, sin levantarlo, a otro lugar, simula un ratón haciendo click y arrastrándose. Algunas veces se simula un teclado utilizando una representación sobre pantalla para que los usuarios puedan introducir nombres, números y otro texto oprimiendo.

    Tablas De Gráficos.

    Los dispositivos de entrada de superficie plana se conectan a la computadora de la misma forma que un ratón o la bola giratoria. Se utiliza una pluma especial que se presiona contra la superficie sensible de la tabla para mover el cursor. Las tablas gráficas brindan una gran control al editar finalmente los elementos gráficos detallados, siendo ésta una característica muy útil para artistas gráficos y diseñadores de interface. También pueden emplearse como dispositivos de entrada para usuarios finales: usted diseña una gráfica impresa, la coloca sobre la superficie de la tabla y permite a los usuarios que trabajen con una pluma directamente sobre la superficie de entrada. En el plano de un piso, por ejemplo, los visitantes pueden dibujar una ruta a través de los pasillos y salas que deseen ver y después recibirán una lista impresa de lo más relevante de la ruta elegida.

    Digitalizadores.

    Un digitalizador o explorador puede ser una cama plana o de mano; los más comunes son los de cama plana con escalas de grises y color que brindan una resolución de 300 o 600 puntos por pulgada. Los digitalizadores de manos pueden ser útiles para digitalizar pequeñas imágenes y columnas de texto, pero pueden ser inadecuados para desarrollar multimedia.

    Dese cuenta que las imágenes, sin importar que dispositivos emplee requiere de una enorme cantidad de espacio de almacenamiento en su disco duro.

    La digitalización le permite hacer imágenes electrónicas limpias de trabajos gráficos ya existentes, como fotografías, anuncios, dibujos a lápiz y caricaturas; y puede ahorrar varias horas al incorporar arte gráfico de terceros en su aplicación. Permiten utilizar reconocimiento óptico de caracteres (optical character recognition, OCR), tales como OmniPage de Caere, para convertir material impreso en archivos de texto ASCII en sus computadores.

    Dispositivos De Reconocimiento Óptico De Caracteres.

    Los lectores de código de barra son probablemente los más reconocidos en el reconocimiento óptico de caracteres que se utilizan hoy en día, sobre todo en comercios, tiendas y otros lugares de punto de venta. Los lectores de código de barra emplean caracteres numéricos del Código Universal de Productos (Universal Products Code) que son impresos en un patrón de barras negras paralelas en la etiquetas de la mercancía utilizando celdas fotográficas y rayos láser.

    Un desarrollador de multimedia puede emplear una terminal OCR debido a que esta herramienta no sólo reconoce caracteres impresos sino también los escritos a mano.

    Unidades De Control Remoto De Rayos Infrarrojos.

    Una unidad de control remoto de rayos infrarrojos le permite al usuario interactuar con su proyecto mientras se mueve. Estos dispositivos de control remoto funcionan como ratones o bolas giratorias, excepto que utilizan luz infrarroja para dirigir el cursor. Un ratón remoto funciona bien en una conferencia o informe en un auditorio, cuando el conferencista necesita moverse por el recinto.

    Sistema De Reconocimiento De Voz.

    Facilitan la interacción sin necesidad de utilizar las manos. Estos sistemas tiene un diodo unidireccional especial, micrófono de cancelación de ruido, que automáticamente filtra los ruidos de fondo. La mayoría de los sistemas actuales de reconocimiento de voz pueden activas órdenes del menú como Guardar, Abrir, Abandonar e Imprimir; se puede entrenar al sistema para reconocer órdenes más específicas para sus aplicaciones.

    Cámaras Digitales.

    La cámara XAPSHOT SV, por ejemplo puede grabar hasta 50 imágenes (campos de video de 300 líneas) en un disco flexible reutilizable de 2 pulgadas. Las imágenes puede reproducirse directamente desde la cámara en cualquier televisor estándar o por medio de un digitalizador para llevarlas a una computadora. El software controla las funciones de captura y ajuste de imágenes además de la grabación del digitalizador. Una vez que se graba la imagen en el ambiente de la computadora, puede ser fácilmente exportada a varias aplicaciones, incorporarla a sistemas de autoedición, utilizarla para mejorar una base de datos o agregarla como imagen gráfica a una presentación multimedia.

    2.2.4. Equipo De Salida.

    Dispositivos De Audio.

    Los computadores personales no proporcionan audio de calidad multimedia hasta que se les instala una tarjeta de sonido. Las computadoras MPC están configuradas para sonido desde que se ensamblan. Existen varios equipos de actualización que incluyen tarjetas de sonido y unidades de CD-ROM. WaveEdit es un sistema sencillo de producción y edición de sonido MPC; viene con un equipo de desarrollo de multimedia de Microsoft y brinda características suficientes de grabación y edición.

    Las computadoras IBM PS/2 tiene cuatro niveles de grabación de audio y capacidad de reproducción: voz, música, estéreo y música de calidad. La grabación y la edición se manejan en el ambiente de desarrollo de Conexión Audio-Visual (Audio Visual Connection, AVC) de IBM y emplean adaptadores de Captura/Reproducción M-Audio de IBM y otras tarjetas de sonido compatibles con microcanal. Si usted ha instalado un sistema operativo Windows en su computadora, puede también utilizar el programa Interface de Control de Medios (MCI) que tiene capacidades de captura y reproducción.

    Amplificadores y Bocinas (Cornetas).

    Las bocinas con amplificadores integrados o agregados a un amplificador externo son importantes cuando presente un proyecto a un gran auditorio o en un lugar ruidoso. El sistema de bocinas amplificadas de tres piezas Altee Leasing, por ejemplo están diseñado para presentaciones multimedia y es pequeño y portátil. Incluye su propio circuito de procesamiento de señales digitales (Digital Signal Processing, DSP) para efectos de salas de concierto, tiene un mezclador para dos entradas (se puede mezclar la señal digital de la computadora y la salida del reproductor de audio de la unidad CD-ROM) y utiliza un subaltavoz para sonidos graves sensibles a 35 Hz.

    Monitores.

    Los desarrolladores de multimedia a menudo conectan más de un monitor a sus computadoras, utilizando tarjetas de gráficos. Varios sistemas de desarrollo le permiten trabajar con varias ventanas abiertas al mismo tiempo, para que pueda dedicar un monitor para visualizar el trabajo que esté creando o diseñando, mientras ejecuta varias tareas de edición en ventanas en otros monitores.

    Es importante desarrollar su aplicación en monitores del mismo tamaño y resolución que aquellos que utilizará para su distribución. Se puede utilizar una gran variedad de monitores tanto para desarrollo como para distribuciones.

    El número máximo de colores que puede desplegar en su monitor depende de la tarjeta de gráficos o de la cantidad de video RAM (VRAM) instalada en la computadora. En las PCs los monitores son básicamente de 8 bits (256 colores), pero con facilidad puede mejorarse con tarjetas de 16 bits (más de 32.000 colores), o tarjetas de 24 bits (millones de colores). Por supuesto, mientras más colores despliegue, más lento será el desempeño del sistema. También están disponibles tarjetas aceleradoras para presentación de videos.

    Dispositivos De Video.

    Con la tarjeta de digitalización de video instalada en su computadora, usted desplegar una imagen de televisión en su monitor. Algunas tarjetas incluyen una facilidad para tomar cuadros para capturar la imagen y convertirla en mapas de bits a color, que pueden guardarse como archivos PIC o TIF. y después utilizarse como un gráfico o fondo.

    Las presentaciones de video en cualquier plataforma de computadoras requieren de un manejo de una enorme cantidad de datos. Cuando se utiliza con reproductora de videodisco, que dan control preciso sobre imágenes que se estén viendo, las tarjetas de video le permiten colocar una imagen en una ventana en el monitor de su computadora; no se necesita una segunda pantalla de televisión dedicada al video. Las tarjetas de video normalmente vienen con excelentes programas de efectos especiales.

    Hay varias tarjetas de video disponibles hoy en día. La mayoría soportan varios tamaños de video en una ventana, identificación de la fuente de video, ajuste de secuencias de reproducción o segmentos, efectos especiales, tomas un cuadro y hacer cine digital. En Windows, las tarjetas de video sobrepuesto son controladas a través de la Interface de Control de Medios (MCI).

    Proyectores.

    Si muestra su material a más observadores de los que pueden juntarse alrededor de un monitor de computadora, necesita proyectarlo en una gran pantalla e incluso en una pared pintada de blanco. están disponibles los proyectores de tubos de rayos catódicos (Cathode-ray Tube, CRT); pantallas de cristal líquido (LCD) agregadas a un panel de proyector de acetatos; proyectores LCD autónomos y proyectores de lámpara para presumir su trabajo en la superficie de pantallas grandes.

    Los proyectores CRT han estado disponibles por largo tiempo, son los televisores originales de "pantalla gigante". Utilizan tres tubos de proyección separada y lentes (rojo, verde y azul); estos tres canales de colores de luz deben converger con precisión en la pantalla. El ajuste, foco y alineación son importantes para obtener una imágen clara y nítida. Los proyectores CRT son compatibles con la salida de la mayoría de las computadoras, así como de las televisiones.

    Los paneles LCD son dispositivos que caben en un portafolio. el panel se coloca en la superficie de un proyector estándar de acetatos como los que existen en la mayoría de las escuelas, centros de conferencias y centro de reuniones. Mientras el proyector de acetatos hace el trabajo de proyección, el panel se conecta a la computadora y da la imágen, en miles de colores y con tecnología de matriz activa, a velocidades que admiten video de movimiento a tiempo real y animación. Debido a que los paneles LCD son pequeños, es habitual que se empleen en presentaciones en viajes, conectándolas a una computadora portátil (laptop) y utilizando un proyector de acetatos.

    Los paneles más completos de proyección LCD tienen una lámpara de proyección y lentes, y no necesitan un proyector de acetatos adicional. Por lo común producen una imágen más brillante y definida que el modelo de panel simple, pero son más grandes y no caben en un portafolio.

    2.2.5. Dispositivos De Comunicación.

    Módems.

    Pueden conectarse externamente a su computadora al puerto serial, o internamente como una tarjeta separada. En general, los módems internos poseen capacidad de fax.

    La velocidad de los módems medida en baudios, es la características más importante. Debido a que los archivos de multimedia contienen gráficos, recursos de audio, muestras de video, necesitan mover muchos datos en el menor tiempo posible. Los estándares de hoy dictan al menos un módems de 9600 bps. Transmitir a 2400 bps un archivo de 350 MB podría llevar hasta 45 minutos, pero a 9600 bps, podría hacerse entre 6 o 7 minutos. La mayoría de los módems cumplen los estándares CCITT V.32 o V.42 que brindan algoritmos de comprensión de datos cuando se comunican con otros similarmente equipados. La compresión ahorra tiempo de transmisión y dinero significativos, en especial a largas distancias.

    Las líneas telefónicas de cobre y el equipo de conmutación en centrales de compañías telefónicas pueden manejar señales analógicas de hasta 28.000 bps en líneas limpias. Los fabricantes de módems que proporcionan mayores velocidades de transmisión de datos cuentan con algoritmos de compresión basados en el equipo para comprimir datos antes de enviarlo, descomprimiéndolos al llegar a su destino.

    Redes.

    Las redes de área locales (local area netwoks, LAN) y las redes de área ancha (wide area netwoks, WAN) pueden conectarse a los miembros de un grupo de trabajo. En una LAN las estaciones de trabajo se localizan en general a un corta distancia una de otra. Las WAN son sistemas de comunicación que cubren grandes distancias, están configuradas especialmente y son administrada por grandes corporaciones e instituciones para su uso propio o para compartir con otros usuarios.

    3. Componentes De Multimedia

    3.1. Herramientas De Pintura Y Dibujo.

    Las herramientas de pintura y dibujo son quizá los componentes más importantes de su juego de herramientas, ya que de todos los elementos de multimedia, el impacto gráfico tendrá probablemente la mayor influencia en el usuario final.

    El software de pintura se utiliza para producir excelentes imágenes de mapas de bits; el de dibujo para trazar con mayor facilidad en papel utilizando post script o cualquier sistema que realce las paginas como Quick-Draw en las Macintosh. Los paquetes de dibujo incluyen poderosas y costosas tecnologías de diseño asistido por computadora, el cual se utiliza cada vez más para proporcionar gráficos en tercera dimensión.

    3.2. Herramientas Cad Y De Dibujo 3-D.

    Debido a que consisten de vectores gráficos dibujados, las imágenes de diseño asistido por computadora (CAD , computer -aided design ) pueden manipularse matemáticamente en la computadora con facilidad. Pueden redimensionarse girarse y, si existe información de profundidad, darles vuelta en el espacio, con condiciones de luz exactamente simuladas y sombras correctamente dibujadas, todo a base de cálculos numéricos de la computadora .

    Con el software CAD, usted puede observar como un dibujo pasa de 2-D a 3-D y pararse frente a él y verlo desde cualquier ángulo para enjuiciar su diseño.

    3.3. Herramientas De Edición De Imagen

    La aplicación de edición de imagen son herramientas especializadas y poderosas para realzar y retocar las imágenes de mapas de bits existentes, usualmente designadas como separaciones de color para impresiones. Estos programas son también indispensables para presentar las imágenes utilizadas en las presentaciones de multimedia. Cada vez más, las modernas versiones de estos programas brindan algunas características y herramientas de los programas de pintura y dibujo y pueden utilizarse para crear imágenes desde cero, así como para digitalizarlas desde digitalizadores, tomadores de cuadros de video, cámaras digitales, archivos de reportes de arte, o archivos de gráficos creados con un paquete de pintura o de dibujo.

    3.3.1. Programas OCR.

    A menudo tendrá material impreso y otros textos para incorporar en su proyecto, pero no están en forma electrónica. Con el software de reconocimiento óptico de caracteres (OCR) , un digitalizador de cama plana y su computadora puede ahorrar muchas horas de trabajo de mecanografía de palabras impresas y obtener un trabajo más rápido y preciso que el que le puede brindar una sala llena de mecanógrafas.

    El software OCR convierte los caracteres de mapas de bits en texto ASCII reconocible electrónicamente.

    3.4. Programas De Edición De Sonido.

    Las herramientas de edición de sonido para sonidos digitalizados y MIDI le permiten ver la música mientras la escucha. Al dibujar una representación de un sonido en pequeños incrementos, ya sea en partitura o en forma de onda, puede cortar, copiar, pegar y, de otra manera,

    editar segmentos con gran precisión, algo imposible de hacer en tiempo real (que es como se ejecuta la música).

    3.5. Animación, Video Y Películas Digitales

    Las animaciones y las películas de video digital son secuencias de escenas de gráficos de mapas de bits (cuadros) reproducidas con gran rapidez. Pero las animaciones pueden hacerse también con el sistema de desarrollo cambiado rápidamente la localización de objetos o duendes para generar apariencia de movimiento

    3.5.1. Formatos de Video .

    Los formatos y sistemas para almacenar y reproducir video digitalizado desde y hacia archivos que están disponibles con QuickTime y AVI. Ambos sistemas dependen de algoritmos especiales que controlan la cantidad de información por cuadro de video que se envía ala pantalla, así como la velocidad a la cual se despliegan los nuevos cuadros.

    3.5.2. Quick Time

    QuickTime es la arquitectura basada en software de Apple para la integración perfecta del sonido, animación y video . Permite crear, comprimir, ver, controlar y editar archivos de películas QuickTime de una manera congruente a través de todas las aplicaciones.

    QuickTime incluye cuatro elementos, descritos en los siguientes párrafos, que trabajan al unísono:

    Una extensión del sistema de software.

    Un conjunto de algoritmos de comprensión.

    Un formato estándar de archivo de película.

    Una interface con el usuario estándar para definir la captura dinámica de datos, la comprensión y características de reproducción.

    3.5.3. Microsoft Video para Windows.

    Audio Video Interleaved (AVI) es un software desarrollado por Microsoft que reproduce video interfoliado de movimiento a tiempo real y secuencias de audio en Windows, sin equipo especializado , a cerca de 15 cuadros por segundo en una pequeña ventana. Con el equipo de aceleración se pueden ejecutar secuencias de video AVI a 30 cuadros por segundo.

    Como QuickTime de Apple, AVI brinda las siguientes características:

    Reproducción desde disco duro o CD-ROM.

    Reproducción en computadoras con memoria limitada; los datos se envían desde el disco duro o reproductor de CD-ROM sin utilizar grandes cantidades de memoria.

    Carga y reproducción rápidas, ya que solamente unos pocos cuadros de video y una porción de audio son accesadas al mismo tiempo.

    La comprensión de video mejora la calidad de sus secuencias de video y reduce su tamaño.

    3.6. Accesorios Útiles.

    Ningún equipo de herramientas de multimedia está completo sin unas pocas utilerías indispensables para desarrollar algunas tareas, peculiares pero repetidas con frecuencia. Éstos son los accesorios confortables y bien empleados que hacen más fácil su vida con la computadora.

    Tanto en Macintosh como en Windows, un capturador de pantallas es esencial. Ya que las imágenes de mapa de bits son tan comunes en multimedia, es importante tener una herramienta para capturar una parte o toda la pantalla completa para poder importarla a su sistema de desarrollo o copiarla en una aplicación de edición de imagen.

    Los convertidores de formato también son indispensables para los proyectos en los que el material original proviene de Macintosh, PCs, estaciones de trabajo UNIX, Amigas o incluso macrocomputadoras. Esto es particularmente importante con archivos de imagen, ya que existen muchos formatos de imagen pues existen muchos formatos y esquemas de comprensión.

    3.7. Vincular Elementos De Multimedia.

    Los elementos de multimedia (y otra información digitalizada) a menudo se tratan como objetos discretos que tienen características particulares o propiedades. Con los objetos descritos en un formato común empleando sistemas de programación orientada a objetos (OOPs), texto, imágenes de mapas de bits , sonidos y secuencias de video pueden vincularse dinámicamente entre varias aplicaciones y documentos , e incluso incrustarse en ellos

    3.8. Procesadores De Palabras.

    Muchos documentos de los procesadores de palabras finalmente se imprimen en papel, pero también muchos se distribuyen en un servidor, disco flexible o por correo electrónico. Si otras personas vieran su documento en la computadora, considere la posibilidad de agregar notas de voces multimedia, fotografías o ilustraciones animadas para subrayar un punto o aclarar algo difícil de expresar con palabras.

    3.8.1. Microsoft Word para Windows

    Word para Windows permite insertar varios objetos en su texto, incluyendo fotografías, sonidos, arte de recortes y películas. Las películas AVI también pueden reproducirse como objetos de enlace e incrustación (OLE) desde su documento en Word. Con Word para Windows también puede crear vínculos con otros programas empleando intercambio dinámico de datos (DDE).

    3.8.2. Wordperfect para Windows

    Empleando DDE, Wordperfect para Windows puede compartir datos con otros programas compatibles que emplean vínculos DDE. Si los datos de otro programa vinculado cambian automáticamente se actualizan en el documento Wordperfect vinculado con aquel .Un editor de gráficos facilita la inclusión de gráficos a sus documentos. Usted puede visualizar, recuperar, crear, modificar y dimensionar figuras y guardarlas importarlas a su documento. Wordperfect para Windows trabaja con los formatos gráficos DOS comunes, así como con metaarchivos y mapas de bits.

     

    4. Las Herramientas de Desarrollo de Multimedia

    Estas herramientas brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia, incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado.

    Loa programas de desarrollo de multimedia brindan un ambiente integrado para unir el contenido y las funciones de su proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear, editar e importar tipos específicos de datos; incorporar datos de las secuencias de reproducción u hoja de señalizaciones, y proporcionar un método estructurado, o lenguaje, para responder a las acciones del usuario. Con el software de desarrollo de multimedia usted puede hacer:

    Producciones de vídeo Animaciones Discos de demostración (demos) y guías interactivas Presentaciones Capacitación interactivas Simulaciones y visualizaciones técnicas

    4.1 Tipos de Herramientas

    Las herramientas (o sistemas) de desarrollo se organizan en grupos, basándose en la presentación que utilizan para dar secuencia y organizar los elementos de multimedia: Herramientas basadas en tarjetas o paginas Herramientas basadas en iconos controlados por eventos Herramientas basadas en tiempo y de presentación Herramientas basadas en tarjetas o paginas.

    En estos sistemas de desarrollo los elementos se organizan como paginas de un libro o como una pila de tarjetas. Estas herramientas son adecuadas cuando gran parte del contenido consiste en elementos que pueden verse individualmente, como las paginas de un libro o como las tarjetas de un fichero. Los sistemas de desarrollo basados en tarjetas o paginas permiten reproducir elementos de sonido, ejecutar animaciones y reproducir vídeo digital.

    Herramientas basadas en iconos.

    En estos sistemas de desarrollo los elementos de multimedia y las señales de interacción (eventos) se organizan como objetos en un marco estructural, o proceso. Las herramientas basadas iconos controladas por eventos simplifican la organización de su proyecto y siempre despliegan diagramas de flujos de actividades junto con vías de bifurcación.

    Herramientas basadas en tiempo.

    En estos sistemas de desarrollo los elementos y eventos se organizan a lo largo de una línea de tiempo con resoluciones tan altas como un treintavo de segundo. Las herramientas basadas en tiempos son adecuadas cuando tiene un mensaje con un principio y un fin.

    4.1.1. La Herramienta Correcta Para El Trabajo:

    Cada proyecto de multimedia que tome en sus manos tendrá su propia estructura interna y propósito y requerirá de diferentes características y funciones. En el mejor de los casos, debe estar preparado para seleccionar la herramienta que mas se adapte al trabajo; en el peor, debe saber que herramienta al menos puede "hacer el trabajo". los desarrolladores mejoraran continuamente las herramientas de desarrollo, agregando nuevas características y mejorando el desempeño con ciclo de actualización de seis meses a un año.

    4.1.2. Características De Edición.

    Los elementos de multimedia – imágenes, animaciones, texto, sonidos MIDI y digitales y secuencia de vídeo – necesitan crearse, editarse y convertirse a formatos de archivos estándares y de aplicaciones especializadas, las herramientas de edición para estos elementos, particularmente el texto y las imágenes fijas, se incluyen a menudo en los sistemas de desarrollo. En la medida que su sistema de desarrollo tenga mas editores, requerirá menos herramientas especializadas.

    4.1.3. Características De Organización.

    El proceso de organización, diseño y producción de multimedia involucra la creación de guiones y diagramas de flujo. Algunas herramientas de desarrollo proporcionan un sistema de diagrama de flujo visuales o una facilidad de vista panorámica para ilustrar la estructura de su proyecto a nivel general. Los guiones o diagramas de navegación también pueden ayudar a organizar su proyecto. Puesto que el diseño de la interactividad y el flujo de navegación de su proyecto requieren a menudo de gran esfuerzo de planeación y programación.

    4.1.4. Características De Programación.

    Los sistemas de desarrollo de multimedia ofrecen uno ó mas de los siguientes enfoques, que se explican en los párrafos siguientes:

    Programación visual con señalamientos e iconos

    Programación con lenguaje de guiones

    Programación con herramientas tradicionales, como Basic ó C

    Herramientas de desarrollo de documentos

    La programación visual con iconos es quizás el proceso de desarrollo y fácil. Si quiere reproducir un sonido o colocar una imagen en su proyecto, simplemente arrastre el icono del elemento en la lista de reproducción; o arrástrala hacia afuera si quiere eliminarla. Las herramientas de desarrollo visuales, como Action !, Authorware, IconAuthor y Passport Producer, son particularmente útiles para secciones de diapositivas y presentaciones.

    Las herramientas de desarrollo que ofrecen un lenguaje de guiones para el control de navegación y para permitir acciones al usuario – como HyperCard, SuperCard, Director de Macropedia y ToolBook – son mas poderosas. En la medida en que el lenguaje de guiones incluyan mas ordenes y funciones, el sistema de desarrollo será más poderoso.

    4.1.5. Características De Interactividad.

    La interactividad da poder a los usuarios finales de sus proyectos, permitiéndole controlar el contenido y flujo de información. Las herramientas de desarrollo deben brindar uno o mas niveles de interactividad:

    Bifurcación simple permite ir a otra sección de la producción de multimedia

    Bifurcación condicional permite avanzar basándose en los resultados de una decisión SI-ENTONCES (IF THEN) o en eventos

    Un lenguaje estructurado que permite lógica de programación complejas, como los SI-ENTONCES (IF THEN), subrutinas, seguimiento de eventos y envío de mensaje entre los objetivos y elementos.

    4.1.6. Características De Ajustes Del Desempeño.

    Los proyectos complejos de multimedia requieren una sincronización de eventos exacta. Es difícil lograr la sincronización porque existe una gran variación en el desempeño de las diferentes computadoras que se necesitan para el desarrollo y distribución de multimedia. Algunas herramientas de desarrollo permiten que asocies la velocidad de reproducción de su producción a la velocidad de una plataforma especifica, pero otras no dan tanta facilidad de control sobre el desempeño en varios sistemas. En muchos casos usted necesitara usar el lenguaje de guiones de la propia herramientas de desarrollo, o las facilidades especializadas de programación para especificar el tiempo y la secuencia en los sistemas con diferentes procesadores (mas rápido o mas lento). Asegúrese que su sistema de desarrollo permita programación precisa de los eventos.

    4.1.7. Capacidad De Reproducción.

    En esta parte su sistema de desarrollo debe permitir construir un segmento o parte de su proyecto y luego probarlo de inmediato, como si el usuario lo estuviera utilizando realmente. Usted ocupará gran parte del tiempo avanzando y retrocediendo en los procesos de construcción y prueba, mientras refina y adecua el contenido y la programación de su proyecto.

    4.1.8. Características De Distribución.

    La distribución de su proyecto requiere construir una versión ejecutable utilizando el software de desarrollo de multimedia. Una versión de ejecución permite que su proyecto pueda reproducirse sin que necesite una instalación completa de software de desarrollo y todas sus herramientas.

    4.2. Herramientas De Desarrollo Basadas En Tarjetas Y Paginas

    Los sistemas de desarrollo basado en tarjetas y paginas proporcionan una presentación sencilla y fácil de entender para organizar los elementos de multimedia. Puesto que las imágenes gráficas únicamente forman la columna vertebral de un proyecto, tanto para menú de navegación como para contenidos, muchos desarrolladores arreglan sus imágenes en secuencia lógicas o grupos similares a paginas y capítulos de libros, o tarjetas de un fichero. Entonces las rutinas de navegación se convierten en una simple instrucción para ir a una pagina o tarjeta que contiene las imágenes y texto adecuado, los sonidos asociados, animaciones y secuencia de vídeo.

    Los sistemas de desarrollo basados en paginas están orientados a objeto: los objetos son botones, campo de texto, objetos gráfico, fondo, paginas o tarjetas y aun el proyecto mismo. Las características de los objetos se definen con propiedades ( resaltado, negritas, rojos, escondidos, activo, bloqueado y así sucesivamente ). Cada objeto puede contener un guión de programación – casi siempre una propiedad de ese objeto se activa cuando ocurre un evento ( como click de un ratón ) relacionado con el.

    La mayoría de los sistemas de desarrollo basados en paginas brindan la facilidad de vincular objetos a páginas o tarjetas ( programando el modo automático órdenes de movimientos y navegación haciendo click el ratón).

    4.2.1. ToolBook ( Windows ).

    Ofrece una interfaces gráfica Windows y un ambiente de programación orientada a objeto para construir proyectos, o libros, a fin de presentar gráficamente información, como dibujos, imágenes digitalizadas a color, textos, sonido y animaciones. Un libro se divide en paginas y se guarda como un archivo en DOS. las páginas pueden contener campo de texto, botones y objetos gráficos, dibujados o de mapas de bits. Usted construye un libro con páginas las vincula; la programación OpenScript de ToolBook ejecuta las tareas interactivas y de navegación y define como se comportan los objetos.

    Las palabras claves (hot words) en los campos de texto puede tener asociado un guión; estas palabras brindan la características de hipertexto en ToolBook para conectar información relacionada que aparece en diferentes lugares del libro, o en otros libros que pueda abrirse. Hacer click sobre una palabra clave provoca que esa palabra reaccione como un botón.

    ToolBook tiene dos niveles de trabajo: el lector y el autor. Usted ejecuta los guiones a nivel de lector. A nivel autor usted utiliza órdenes para crear nuevos libros, crear y modificar objetivo en las paginas y escribir guiones. ToolBook ofrece opciones de vinculación para botones y palabras claves, de forma que usted pueda crear guiones de navegación identificando la página a la que debe ir.

    4.2.2. Visual BASIC ( Windows).

    Es sistema de programación para Windows que se utiliza a menudo para organizar y presentar los elementos multimedia. Esta compuesto por controles (objetos ) que residen en formas ( o ventanas ).Utiliza un código de lenguaje con sintaxis similar a BÁSICA o a GW-BASIC. El programa es controlado por eventos, esto es, códigos que se asocian a objeta y que no se ejecutan hasta que son llamados a responder a los eventos creados por el usuario o el sistema, tal como hacer click con el ratón o al terminarse el tiempo de espera del sistema. Los controles se utilizan para crear la interfaces de usuario de una aplicación, incluyendo botones de orden, de opción, de verificación, cuadro de listas, cuadros combinados, cuadros de textos, barra de desplazamiento, marcos, cuadros de selección de archivos y directorios, relojes y barras de menú.

    Una vez terminado su proyecto en Visual Basic puede convertirlo en archivo .EXE para que se ejecute como archivo de Windows independiente.

    4.3. Herramientas De Desarrollo Basadas En Iconos.

    Las herramientas basadas en iconos y controladas por eventos brindan un enfoque de programación visual para organizar y presentar multimedia. Primero, usted debe construir una estructura o diagrama de flujo de los eventos, tareas y decisiones, arrastrando los iconos adecuados de la biblioteca. Estos iconos pueden incluir selección de menú, imágenes gráficas, sonido y cálculos. El diagrama de flujo representa gráficamente la lógica del proyecto. Cuando se construye la estructura usted puede agregar su contenido: texto, gráficos, animación, sonido y películas de vídeo. Luego, para darle el toque final a su proyecto edite su estructura lógica volviendo a arreglar y haciendo ajustes a los iconos y a sus propiedades.

    4.3.1. Authorware Professional ( Windows ).

    Los autores sin antecedentes técnicos pueden crear aplicaciones avanzadas sin ningún guiones. Colocando iconos en línea de flujo usted podrá crear secuencias de eventos y actividades, incluyendo toma de decisiones e interacciones del usuario. Authorware es útil como herramienta de diseño para crear secuencia de escenas porque permite cambiar las secuencias, agregar opciones y reestructurar las interacciones simplemente arrastrando y soltando el iconos. Puede imprimir sus mapas de navegación o diagrama de flujo, un índice del proyecto con notas con y sin los iconos asociados, las ventanas de diseño y presentación y una tabla de referencia cruzada de las variables.

    Authorware ofrece más de doscientas variables del sistemas y funciones para la captura, manipulación y despliegue de datos, y para controlar la operación de su proyecto. Las variables incluyen elementos de interacción, decisión, tiempo, vídeo, gráficos, generales, archivo y de usuarios; las funciones incluyen tareas del tipo de matemáticas, cadenas, manejo de tiempo, vídeo, gráficos, generales, de archivo y del usuario.

    Authorware proporciona vínculos para funciones de usuario externas escritas como DLLs en Windows.

    4.4. Herramienta De Desarrollo Basadas En Tiempo.

    Las herramientas de desarrollo de multimedia basada en tiempo son las mas comunes. Cada una utiliza su propio y único enfoque e interfaces de usuario para administrar eventos en el tiempo. Muchas emplean una línea de tiempo visual para dar secuencia a los eventos de una presentación de multimedia, a menudo desplegando capas con elementos en varios medios o en eventos a lo largo de una escala de incrementos tan precisos que alcanzan una el orden de un treintavo de segundo. Otras herramientas arreglan largas secuencias de marcos gráficos y agregan el componente de tiempo ajustando la duración de reproducción de cada marco.

    4.4.1. Action ! ( Windows ).

    Esta herramienta crea presentaciones multimedia en pantalla con movimiento, sonido, textos, gráficos, animación y QuickTime. Action ! es para conferencistas y vendedores; para quienes hacen presentaciones de negocios y educadores que necesitan crear presentaciones en pantalla de gran impacto de una forma rápida. Es un paquete de presentación multimedia; utiliza una línea de tiempo para organizar los elementos.

    4.4.2. MediaBlitz ! ( Windows ).

    Es un conjunto de aplicaciones que, juntas, dan a los usuarios novatos una forma de editar, dar secuencia y reproducir presentaciones multimedia. MediaBlitz ! de asymetrix se creo con el sistema multimedia ToolBook de asymitrix . Como resultado, los desarrolladores pueden incluir fácilmente secuencias MediaBlitz ! en las aplicaciones ToolBook. MediaBlitz ! se compone de tres herramientas: ClipMaker, ScoreMaker, ScorePlayer.

    ClipMaker permite a los usuarios crear elementos multimedia o secuencia que pueden ser nombradas y grabadas en archivo.

    ScoreMaker representa gráficamente una línea de tiempo sobre la cual usted puede ensamblar las secuencias arrastrándolas con el ratón. Este permite alinear los elementos para sincronizar la reproducción en resolución con un segundo con elementos que puedan ser simultáneos secuenciales y que se pueden superimponer.

    ScorePlayer puede grabar esa reproducción como un archivo de texto que describe la secuencia de los eventos, también ayuda a la ejecución de una secuencia seleccionada.

    4.4.3. Producer (Windows ).

    Passport Producer es una herramienta de ensamblaje e integración de medios basada en tiempo, diseñada para crear presentaciones sincronizadas. Usted puede combinar casi cualquier tipo de datos – incluyendo imágenes fijas, animación, películas QuickTime, audio digital, MIDI y audio de CDs.

    4.5. Herramientas De Plataforma Cruzadas.

    Authorware, Director y Producer son aplicaciones que se ejecutan tanto en las plataformas de Windows como en Macintosh, y sus archivos son archivo para ejecutable en cualquier ambiente, o compatible a nivel binario. Un archivo compatible a nivel binario puede ser leído y utilizado por Macintosh, PCs o en red. Otras aplicaciones, como PACo Producer, Windows player y ConverIt ! están creadas para diseñar archivo ejecutable en ambas plataformas. El convertidor funciones en la dirección Macintosh a Windows.

    Usted encontrara dos obstáculos en cuanto a transporte de proyectos multimedia a través de las plataformas; estos obstáculos tienen que ver con los diferentes esquemas que la computadora Macintosh y Windows para administrar textos y colores.

    Si su proyecto solo utiliza imágenes de mapas de bits y sonido, el caso del texto es discutible, pero si utiliza textos en campos o requiere que el usuario introduzca texto, enfrentaran problemas de tamaño y forma.

    Cada plataforma también utiliza sus propios caracteres; algunos caracteres especiales pueden ser distintos en otras plataforma. Macintosh no siempre corresponde a los de otras plataformas, por lo que usted requerirá de un carácter sustituto.

    Estas son algunas sugerencias importantes para trabajar en aplicaciones de plataformas cruzadas:

    Para textos dentro de cuadros, centre el texto dejando bastante espacio, o margen, para evitar un posible salto de línea en la otra plataforma.

    Evite los estilos de contorno y sombreado en Macintosh. No se soporta actualmente en Windows y puede ser sustituido de modo automático por negritas.

    Cuando la apariencia de una fuente de tamaño grande en importante, conviértalas en mapas de bits, capturando la pantalla antes de convertirla.

    Si utiliza fuente True Type o ATM de Adobe, deben estar instaladas y disponibles en ambas plataformas.

     

    Bibliografía

    VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México. 1994.

     

     

     

     

    Autor:

    Douglas Francisco Zambrano Rodriguezdzambranorodriguez[arroba]hotmail.com