Programa Metodológico para introducir el GO en la Escuela Carlos de la Torre (página 2)
Enviado por wiliam abstengo
¿Como elaborar un programa de Circulo de Interés de GO para los alumnos del segundo ciclo de la escuela primaria Carlos de la Torre del municipio Sancti Spíritus?
Fundamentación del problema
La practica del GO en la escuela primaria no solo obedece a crear intereses o motivaciones hacia los juegos de mesa, la recreación sana y la Cultura Física en general, sino que también es un valioso instrumento para el desarrollo del pensamiento y de valores que son objetivos básicos de esta enseñanza.
Para dar solución al problema planteado nos trazamos como:
Objetivo General
Elaborar la propuesta de un programa de Círculo de Interés que propicie la práctica del GO en alumnos del segundo ciclo de la escuela primaria Carlos de la Torre del municipio Sancti Spíritus.
Objetivos Específicos
Determinar los fundamentos teóricos y metodológicos que sustentan la propuesta de Círculo de Interés de GO para alumnos del segundo ciclo de la escuela primaria Carlos de la Torre del municipio Sancti Spíritus.
Conocer preferencias y nivel de aceptación poseen los alumnos del segundo ciclo de la escuela primaria Carlos de la Torre del municipio Sancti Spíritus.
Con el propósito de ganar en claridad y precisión en esta investigación, se estructuró la misma en tres partes fundamentales, distribuidas de la siguiente forma:
La Introducción del trabajo, donde aparecen los antecedentes que nos llevaron a la elaboración del problema, al cual se le dará solución en el transcurso la investigación, así como los objetivos de la misma.
El Desarrollo o cuerpo del informe, que para su mejor comprensión se dividió en epígrafes. La fundamentación teórica que comprende las concepciones teóricas y metodológicas que sustentan la tesis, la muestra y metodología, el análisis e interpretación de de los resultados obtenidos en las técnicas aplicadas, así como la elaboración de la propuesta.
Por último las Conclusiones y las Recomendaciones a las cuales se arribó al finalizar el proceso investigativo.
DESARROLLO.
Fundamentación Teórica
Generalidades del juego de GO.
El material de juego y su manejo.
El material de juego es elemental: Un tablero de madera con 19X19 líneas y 361 piedras, de ellas 181 negras y 180 blancas con forma ovalada, estas pueden fabricarse de diferentes materiales.
El juego comienza con el tablero vacío y los jugadores alternadamente van poniendo las piedras sobre el tablero. Entre jugadores de igual fuerza se sortean los colores de las piedras, en otro caso el jugador más fuerte toma las piedras blancas. El negro hace la primera jugada, y las ventajas se colocan sucesivamente, antes de la jugada del blanco. El tablero está lineado de tal forma que las piedras se rozan, cuando se quiere colocar una piedra hay que cuidar no mover las vecinas. Por esta razón es deseable que el tamaño de las piedras no sobrepase o sea menor que una medida determinada. Las piedras son sostenidas convenientemente como una pinceta, con el dedo índice y el del medio. Las piedras puestas no son movidas a otra posición durante la partida. El objetivo del juego es, con las propias piedras, delimitar un territorio mayor que el adversario. El juego finaliza cuando no existen puntos de territorio por conquistar en el tablero.
Al igual que en las artes marciales, los jugadores de GO se clasifican en Kyu (principiante) y Dan (maestro). Quienes entablan por vez primera un "combate mental" tienen nivel elemental de 35 Kyu, descendiendo el número a medida que aumenta el nivel hasta 1. Kyu. A partir de este se adjudican los Dan, desde el primero hasta el noveno, siendo válido destacar que a partir del 7. Dan se consideran profesionales a los jugadores por su nivel y compiten separados de los aficionados. El 1. Dan, que es el grado más bajo de un maestro, le da al 9. Kyu, nueve piedras de ventaja, mientras que él mismo recibe de un 6. Dan cinco piedras de ventaja. Como en todas las disciplinas deportivas es muy difícil encontrar aquí las diferencias entre amateur y profesional. Se considera un 6. Dan amateur con fuerza de un profesional. El 6. Dan amateur juega tan fuerte como el 1. Dan profesional.
Origen, desarrollo y difusión del GO.
Abundante y diversa es la bibliografía que existe sobre el origen del GO, pero casi todos coinciden en que el GO es un juego oriental de unos 4000 años de antigüedad, probablemente originado en China y considerado uno de los Cuatro Artes, conjuntamente con la música, la pintura, y la poesía. En China se expandió rápidamente pero a través del tiempo ha tenido altas y bajas. Confucio lo veía como un derroche de tiempo, Mao Zedong requirió que sus generales lo estudiaran y la Revolución Cultural lo condenó como un pasatiempo de intelectuales. Rafael Torres (2001) plantea que:
Se conoció en Corea antes que en Japón, pero se cree que en el Japón el juego se desarrolló con más rapidez. El GO alcanzó popularidad en el Japón; esparciéndose a todos los niveles de la sociedad y en el Siglo XVIII había logrado una condición ceremonial, del valor de la ceremonia del té. Aunque el juego del GO había sido descrito en el Siglo XVII por viajeros occidentales provenientes del Lejano oriente, no se jugó en Europa hasta 1880, cuando un alemán, Otto Korschelt escribió un libro sobre el juego. Posteriormente el GO se jugó en Alemania y Yugoslavia. Sin embargo, su práctica se extendió lentamente y no fue sino hasta 1958 en que tuvo lugar el primer Campeonato Europeo que se registró un crecimiento sostenido de ésta actividad en el viejo continente.
El equipaje de los inmigrantes japoneses y chinos a fines del Siglo XIX hacia la costa oeste norteamericana, introdujo al GO en EE.UU y Canadá. En 1934 se fundó la American Go Association (AGA) y en 1949 apareció la primera publicación americana sobre GO: The American Go Journal. Hoy es la asociación de GO más poderosa del continente americano. En 1996 se conformó en EE.UU. la 5º asociación profesional de GO, con jugadores que se han radicado en dicho país, provenientes de Corea, Japón y principalmente de China. En Centroamérica y Sudamérica el juego se conoció recién a mediados de 1960. Entre los jugadores hispano parlantes, el campeonato más importante es el Torneo Iberoamericano, que se juega en distintos países en forma anual. El crecimiento del GO en los últimos 30 años se ha manifestado en todo el mundo, con la aparición de asociaciones de carácter nacional, cientos de clubes y la creación de la International Go Federation (IGF) que agrupa a todos los países del mundo que participan del Campeonato Mundial Amateur de GO que se realiza todos los años patrocinado por Japón.22 (p.6)
El GO en Cuba.
Estudios realizados por Rafael Torres (2004) hablan acerca de los inicios del GO en Cuba:
Los primeros practicantes del GO en Cuba, fueron precisamente las familias japonesas que se establecieron en la isla a mediados del siglo pasado, específicamente se conoce que en la Isla de la Juventud y la casa del Sr. Yasuo Nagase, en el Vedado, fue uno de esos lugares, donde por los años 60, sonaron las piedras de GO. Pero esta práctica solo fue desarrollada entre estos japoneses de mayor edad, ellos nunca motivaron a sus descendientes en el conocimiento del arte, ni estos mostraron interés en conocerla.
No fue hasta principios de los años noventa que verdaderamente se comenzó a practicar y difundir el arte marcial de la mente y juego ciencia; esto se debió precisamente a un japonés, el Sr. Yuichi Sato, representante de la firma comercial japonesa Hino Motors. El Sr. Sato enseño el arte del GO y donó los primeros tableros a los jugadores cubanos.
Con los primeros contactos directos con la Nihon Kiin (Asociación Japonesa de GO) fue que comenzó una nueva historia para el GO en Cuba, que hasta el día de hoy enriquece cotidianamente los lazos y vínculos entre ambos países.23. (p. 3)
Muchos han sido los aspectos en que ha contribuido Japón en el empeño de desarrollar la práctica y estudio del GO en Cuba. A finales de 1992 comenzaron los primeros contactos con la Nihon Kiin y en 1994 comenzó a desarrollarse un programa de intercambio entre la Federación Cubana y la Asociación Japonesa de GO y fue una de estas acciones el envío de jugadores profesionales de GO (figuras de gran renombre) a Cuba. Las visitas de los jugadores profesionales a Cuba han estimulado en gran medida los resultados del GO cubano. A partir de sus conocimientos, experiencias y recomendaciones se encaminó el proyecto de la política de desarrollo del GO en Cuba. Las recomendaciones dejadas en 1994 por el Sensei Hakjime Tokimoto de introducir en los niños el interés por el GO a partir de diferentes métodos didácticos, conllevó a la realización de un proyecto entre el INDER y el MINED del municipio Playa, en la Ciudad de la Habana, que permitió en 1996 la inauguración, en el Centro Deportivo "Eduardo Saborit", de la Academia Cubana de GO; el Licenciado Vadel González, comenzó a impartir un curso regular para niños de las enseñanzas primarias y secundarias de ese territorio. El GO comenzaba así una nueva página de su historia y de desarrollo en Cuba, de la mano de su presidente, el Ing. Rafael Torres Miranda, quien fue transmitiendo su experiencia a otras provincias, las cuales cuentan hoy con un nivel avanzado. Este tipo de experiencia solo se tiene en los países asiáticos, en Cuba se ha podido lograr gracias al proceso y sistema social revolucionario. El más reciente acontecimiento que demuestra el interés de desarrollar la práctica masiva de este arte en nuestro país constituye la beca otorgada para estudiar GO en Japón a un jugador cubano, patrocinada por la Asociación de Intercambio Internacional de GO de Japón, para la que fue escogido un estudiante de tercer año de la carrera de deportes de la Facultad de Cultura Física de Sancti Spíritus, Santiago Álvarez Martín, quien regresó con la categoría de maestro 4. Dan.
Otro aspecto de importante trascendencia es la invitación que todos los años desde el 1996, con los gastos cubiertos, recibe la Federación Cubana de GO por parte de la Nihon Kiin para participar en los Campeonatos Mundiales Amateurs que se celebran en Japón. En 1998 se celebró en Ciudad de la Habana el I Torneo Internacional de GO "San Cristóbal de la Habana", primero de su tipo que se realiza en Latinoamérica, en ese encuentro participó el Sensei Yoshiaki Nagahara, quien trae consigo un mensaje poético del Gran Maestro Go Sengei (leyenda viva del GO) quien con más de 90 años es considerado una de las grandes figuras de los más de 4000 años de historia de este arte, ese mensaje de su puño y letra describía al GO en Cuba como: "Un futuro próspero y lleno de luz".
En Cuba hemos recibido también la visita de periodistas japoneses, quienes han escrito varios artículos sobre la temática del GO en nuestro país. Periódicos como el Yumiuri Shimbu (entre otros) han descrito en sus páginas detalles e imágenes de los acontecimientos en la isla del Caribe. En nuestro país, periódicos como Juventud Rebelde, Trabajadores y otros provinciales, se han hecho eco de la historia y resultados de este juego. Los vínculos del GO con instituciones como la Casa de Asia, de la Oficina del Historiador de la Ciudad de la Habana; con la Cátedra de Estudios Japoneses del Centro de Estudio de Asia y Oceanía, así como la Cátedra de Estudios de la Cultura Japonés del Instituto Superior de Arte y del Instituto Superior de Cultura Física Manuel Fajardo son muy estrechos.
Posibilidades y potencialidades del GO.
La estética en el GO se ha desarrollado más allá que en cualquier otro juego y su práctica elevará sus habilidades perceptivas y cognoscitivas. Es jugado por muchos millones de personas en Oriente, y su difusión en Occidente crece continuamente. El GO es más popular en Oriente de lo que lo es el Ajedrez en Occidente. Hay muchas publicaciones especializadas en GO, con información sobre torneos y otros eventos, y bibliotecas de centenares de miles de volúmenes con teoría, análisis de partidos y problemas.
Hay mucho escrito sobre la historia del GO, las relaciones del GO con la ciencia, con el arte, con la filosofía, con la educación. Se han hecho estudios tendientes a evaluar los beneficios de la práctica del GO en el desarrollo de la inteligencia, la sensibilidad estética, el pensamiento lógico, la creatividad, la habilidad para tomar decisiones acertadas y muchas otras destrezas, y sus resultados indican que el estudio y la práctica del GO son efectivamente facilitadores del desarrollo de esas aptitudes. Según Franklin Bassarsky: (2000) "el GO resulta tan complejo y sutil como uno se lo proponga, por más que se proponga mucho los elementos involucrados son simples de verdad: cuadrado, recto y redondo (tablero, líneas de la grilla y piedras), blanco y negro, piedra y madera".4( p. 4)
En su artículo "Por qué aprender a jugar GO" Bassarsky (2000) refiere que:
el GO es un juego "natural". (En este sentido, es interesante compararlo con el Ajedrez). El GO es un juego "general": Pocas reglas (y muchas situaciones posibles). El GO es un juego abstracto: poca diferenciación entre sus elementos porque las piedras son todas iguales, salvo el color (representan potencialmente a muchos tipos de entidades). Estas características permiten experimentar una sensación de libertad al jugarlo, lo que a su vez favorece y estimula la creatividad: uno puede inventar ideas, probar su eficacia, gozar con la belleza de la obra. Como el rival está en las mismas condiciones, un partido es idealmente una construcción en la que dos oponentes luchan por objetivos contrarios, pero cooperan en la producción de una obra que puede satisfacer tanto al ganador como al perdedor. Por supuesto, un partido de GO se parece más a esto, cuanto más fuertes sean los jugadores, pero esto está en germen aún en un partido entre principiantes.4(p. 5)
Fernando Aguilar afirma que "el GO es como la vida", y esto ciertamente no es una exageración o un slogan. Es decir, que esas propiedades de simpleza, generalidad, naturalidad y abstracción hacen que las situaciones que se producen en una partida de GO pueden ser consideradas parecidas a muchas otras situaciones, totalmente ajenas al GO y a cualquier juego. Otro atractivo de la práctica del GO es el hecho de que constituye en cierta medida un lenguaje, un instrumento de comunicación.
El historiador chino Ban Gu (1978) describe que: "El tablero debe ser rectangular y representa las leyes de la tierra. Las líneas deben ser rectas como las virtudes divinas. Hay piedras blancas y negras, divididas como el Ying y el Yang. Su disposición en el tablero es como un modelo de los cielos".8
La práctica del GO ayuda a desarrollar características de la personalidad que preparan al hombre para un mejor desempeño en la vida. Por ejemplo, el GO es un buen modelo para generar criterios exitosos en la toma de decisiones. Siendo una guerra que se disputa en varios frentes a la vez, requiere el desarrollo de habilidades tácticas, para peleas localizadas, cuerpo a cuerpo, (piedra a piedra) y también el aprendizaje de la conducción estratégica, la planificación global y coordinación de las acciones en cada frente de batalla.
Además de ser un desafío intelectual, la práctica del GO estimula el desarrollo de la percepción de las formas. Hay también belleza, elegancia y hasta majestuosidad en algunas posiciones y secuencias de jugadas. A medida que las piedras se van colocando en el tablero se producen formas cambiantes que dan una sensación de movimiento, y a menudo lo rodeado se hace rodeador, lo muerto, vivo, el territorio negro se hace blanco, o una batalla "ganada" se pierde para ganar una más grande.
El GO como un fenómeno cultural.
El GO está reconocido como una de las valiosas actividades culturales de los humanos, que contribuyen a elevar su calidad de vida. Nadie puede estar todavía seguro si el GO realmente nos hace más inteligentes. Y de ser así, todavía es un misterio si eso se limita al juego del GO o se extiende a otras actividades mentales. El GO debe verse como un fenómeno cultural, y por consiguiente se deben atender los fenómenos asociados al GO desde una perspectiva más amplia. Como resultado, pueden estudiarse varios atributos del GO, no sólo las técnicas de juego, sino también sus legendarios orígenes, su relación con otros planos de la vida cotidiana o religiosa, los eventos culturales que lo promueven, la estética de sus formas y los distintos hechos históricos en los que se halla involucrado.
Horacio Pernía (2003) dice: "La mayoría de las personas todavía piensan en el GO, simplemente como un juego. El GO no es sólo un instrumento de ocio, sino que también proporciona funciones culturales en la educación de los niños. Su punto de vista es subjetivo y sus prejuicios no cambiarán fácilmente debido a la asociación que hacen del GO con jugar".6(p. 13)
Franklin Bassarski (2000) afirma que:
Como toda obra de arte, un buen partido de GO es gozado por quienes lo juegan por el acto de creación que realizan, y disfrutado por quienes lo aprecian sin ser protagonistas. La expresión de los jugadores al colocar las piedras constituye un acto de comunicación entre ellos, pero también con los espectadores, tal como sucede con quien escucha una sinfonía, contempla un cuadro o admira la demostración de un teorema. Una de las razones más importantes por las que es recomendable aprender a jugar al GO es el placer, creciente indefinidamente con el tiempo, que se obtiene jugando".4 (p. 2)
Al igual que la pintura, si una partida es jugada por profesionales, probablemente la forma que adopten las piedras sea ordenada, armónica, estética, etc.; mientras que en una partida de principiantes, la forma será algo anárquica y desproporcionada. Pero sea cual sea su calidad, estaremos siempre ante una forma de expresión artística, ciertamente extraña, pero que nos está transmitiendo una porción de belleza.
El GO como instrumento educativo.
En relación al GO como un instrumento educativo Miguel Ángel Antolinez Antolín (2000) plantea:
La educación está vinculada al GO desde su mismo origen. Inventado y utilizado para instruir a príncipes, además de ser fascinante y divertido, el GO es un extraordinario medio educativo, que merece ser conocido en Occidente.
La creativa calma de los jugadores que miran este mundo desde lo existente en el tablero, a través de la magia de su diálogo, es lo que llamamos Apolíneo. Es la expresión de una armonía entre el hombre y su ambiente, una armonía que Simón Leys dice: ?es el concepto clave de la civilización china".
Si se trata de preguntar acerca de como organizar las relaciones entre los hombres, o armonizar al individuo con los ritmos del universo, la misma preocupación sobre la armonía anima la sabiduría confuciana y misticismo del taoísta.
La abnegación, la diligencia y la inteligencia que los competidores profesionales del GO tienen que demostrar hoy, puede compararse con el camino que los iluminados del pasado recorrieron. Son de hecho los mandarines de cierta clase de cultura china, la extinción de los cuales nosotros no podemos imaginar, a pesar del aumento de la influencia de lo extranjero y de la fuerte presencia de lo dionisiaco en las nuevas búsquedas de ocio chinas.3 (p. 5)
Kazuaki Minami (1998), autor de un libro titulado GO y Educación, dice: "Una de las cosas más importantes que el GO proporciona a un niño es la capacidad para concentrarse"6 (p. 32).
El Dr. Akira Tano (1997), un japonés investigador educacional y director del Departamento de Psicología Infantil en la Universidad Nacional de Chiba, ha hecho públicos los resultados de algunos tests, y llega a la siguiente conclusión: "Estudiar y practicar el GO es la mejor manera de desarrollar las capacidades intelectuales innatas de un niño… Cuanto más pequeño es el niño que aprende el GO, mejor es el resultado"10. (p. 12)
Los extraordinarios atributos pedagógicos del GO contribuyen a mejorar el desarrollo mental del niño o del adolescente, e incluso sus resultados académicos.
Pero además, bajo el disfraz de un divertido juego de estrategia sobre un tablero, el GO sirve también para enseñar el arte del pensamiento creativo. El GO crea un entorno agradable y estimulante mentalmente, en el cual incluso un niño puede aprender cómo:
1. Identificar qué es importante y qué no
2. Evaluar las alternativas factibles
3. Aplicar y recordar las pertinentes acciones y técnicas
4. Desarrollar la alternativa adecuada estratégica y tácticamente
5. Calcular el valor y el riesgo de cada alternativa, y establecer prioridades
6. Tomar decisiones y hacerlas efectivas
7. Observar el resultado, y correr con las consecuencias
8. Planificar a largo plazo, desechando la "gratificación instantánea"
9. Comprobar que la avaricia es contraproducente; el oponente debe tener siempre su derecho
10. La memorización mecánica es útil, pero insuficiente.
En Oriente, y en algunos países occidentales, los estudiantes que practican el GO consiguen una prodigiosa e intensa concentración sobre el tablero, de una forma natural, y emplean muchas horas en estudiar para mejorar su conocimiento del juego. Hacen eso porque les divierte, y en el proceso, no sólo desarrollan su capacidad mental, sino que también adoptan hábitos de estudio y concentración, que reportarán un saludable efecto sobre su actividad académica, y en general sobre toda su vida.
El gran maestro Ouyang Xiu, de la dinastía Song (960-1279), fue tan lejos como elevar el juego del Weiqui a la categoría de una de las seis enseñanzas tradicionales (liuyi, rituales originales, música, tiro al arco sobre carro, escritura y aritmética).
En todo el orbe el GO está asociado a los Centros de Educación Superior; es así que en Japón, Sudcorea y China constituye una carrera universitaria.
En España figura como asignatura optativa en varias carreras y en Cuba ya se ha comenzado a impartir también de este modo en la Carrera de Cultura Física en algunas facultades del país.
La enseñanza primaria en nuestro país.
El Modelo de Enseñanza Primaria.
La enseñanza primaria en nuestro país enfrenta en la actualidad una serie de transformaciones que constituyen condiciones favorables para conducir un proceso educativo con mayor calidad, influenciado fundamentalmente por un reducido número de matrícula por aula, y por la inserción de la tecnología educativa, este último complemento significativo para los procesos educativos que se desarrollan en la escuela.
La enseñanza primaria constituye una de las etapas fundamentales en cuanto a adquisiciones y desarrollo de potencialidades del niño en las diferentes áreas de su personalidad. Para su mejor atención pedagógica, dada la gran diversidad de edades, se han precisado diferentes momentos del desarrollo que se dan en el niño de este nivel.
Los referidos momentos o etapas del desarrollo son los siguientes:
De 6 a 7 años (primero a segundo grado)
De 8 a 10 años (tercero y cuarto grado)
De 11 a 12 (quinto y sexto grado)
La diferenciación de estos momentos, cobra significación, por cuanto el maestro se enfrenta a diversidad de edades y pueden transitar con sus alumnos de primero a cuarto, de quinto a sexto grado, así como de primero a sexto, por lo que su conocimiento y el de los logros a obtener en el alumno le facilitan la orientación pertinente para la dirección de los procesos instructivos y educativos, en estrecha interrelación. De particular importancia es además la preparación precedente de los alumnos, ya que el 99,5% de la población recibe atención educativa mediante diferentes vías; y en particular prácticamente el 100% cursa el grado preescolar.
El modelo de escuela que se ha diseñado asume como "núcleo metodológico central" de su concepción, que las transformaciones que se pueden lograr en la calidad de la educación primaria, están asociadas esencialmente, al trabajo de la propia escuela, a las transformaciones que en ella tienen lugar, producto de la interacción entre los factores internos (directivos, maestros, alumnos) y a los factores externos (familia, comunidad) como agentes, estos últimos, que interactúan en los procesos educativos más cercanos al niño y a la escuela y que también son esenciales en esta interacción.
Lo antes expresado implica la concepción e instrumentación de una estrategia en la que alcanzan una dinámica particular los procesos de centralización y descentralización. Se trata de formar al escolar primario de acuerdo con el fin y los objetivos previstos por la sociedad para este nivel de enseñanza, como necesaria unidad del sistema (centralización); tomando en consideración para su alcance las condiciones particulares, específicas, es decir, las diferencias que se producen por las características de los niños y sus familias, las potencialidades de los maestros y el desarrollo económico y sociocultural del entorno donde se encuentra la escuela (descentralización).
En esta concepción la escuela, tomando en cuenta sus propias condiciones y las de su entorno, deberá trabajar para cumplir su encargo social y acercarse a niveles superiores de calidad educativa, expresados en un proceso educativo activo, reflexivo, regulado, que permita el máximo desarrollo de las potencialidades de todos los niños, en un clima participativo, de pertenencia, cuya armonía y unidad contribuya al logro de los objetivos propuestos con la participación de todos.
Lo planteado con anterioridad permite destacar que en cualesquiera que sean las condiciones iniciales de partida de la escuela, resulta necesario que todo el personal que se dispone a accionar para lograr su perfeccionamiento tenga una misma representación de a qué escuela se aspira, qué objetivos deben lograrse en todos los alumnos y qué exigencias demanda de los que participan para alcanzar tales objetivos.
El fin y los objetivos, en su determinación y formulación, permiten dar continuidad a la etapa anterior o preescolar, tienen en cuenta áreas de desarrollo de la personalidad, y precisan al maestro, con un enfoque integrador, aspectos esenciales que debe lograr en los alumnos. Se han tenido en cuenta en su formulación, además, las potencialidades psicológicas de los niños por momentos del desarrollo, cuyo conocimiento permite al maestro dirigir las acciones educativas con mayor efectividad, basadas en una concepción desarrolladora; así como con una mayor precisión en el tratamiento diferenciado a las potencialidades de sus alumnos, cuando transite con éstos por los diferentes grados, como etapas parciales del desarrollo a lograr para el alcance de los objetivos del nivel.
Contribuir a la formación integral de la personalidad del escolar, fomentando, desde los primeros grados, la interiorización de conocimientos y orientaciones valorativas que se reflejen gradualmente en sus sentimientos, formas de pensar y comportamiento, acorde con el sistema de valores e ideales de la revolución socialista
Desde el punto de vista de lo que se quiere lograr en los alumnos, estas transformaciones deben estar dirigidas fundamentalmente a lograr la formación de un niño reflexivo, crítico e independiente, que asuma un rol cada vez más protagónico en su actuación; que posea sentimientos de amor y respeto ante las manifestaciones hacia la patria, su familia, su escuela, sus compañeros, y la naturaleza; así como que sea portador de cualidades esenciales como la responsabilidad, la laboriosidad, la honradez y la solidaridad.
Es por tal motivo se definen como objetivos generales del nivel primario.
Sentir respeto por sí mismo y en las relaciones con su familia, maestros, compañeros y demás personas que le rodean y mostrar afecto, honestidad, honradez, modestia, cortesía y solidaridad en estas relaciones.
Reconocer, en el trabajo en equipos, el valor de la cooperación, la ayuda que otros pueden brindar, su responsabilidad en el éxito colectivo, así como la tolerancia a opiniones y criterios de otros.
Mostrar una actitud laboriosa y responsable ante las tareas que se le encomiendan, así como ante el ahorro de materiales escolares y medios técnicos puestos a disposición de las escuelas.
Mostrar en distintos tipos de actividades la apropiación de un sistema de conocimientos y habilidades intelectuales (observación, comparación, identificación, clasificación, argumentación y modelación), mediante los cuales pueda conocer e interpretar componentes de la naturaleza, la sociedad y de sí mismo.
Aplicar procedimientos para el análisis reflexivo de las tareas y problemas que resuelve, como acciones orientadoras previas a la ejecución, (lectura global, lectura analítica, modelación, establecimiento de los vínculos entre lo conocido y lo nuevo, cuadros sinópticos que muestren la presencia en estos de procesos de análisis y síntesis y de elementos esenciales y secundarios).
Interpretar y ejecutar diferentes órdenes y orientaciones que le permitan la búsqueda de alternativas de solución, la realización independiente y en colectivo de las tareas docentes en que se aprecien avances en cualidades de su pensamiento como la crítica, la reflexión y la flexibilidad, al poder enfrentar además ejercicios con solución, sin solución, con variadas alternativas de solución, con errores, y poder aplicar formas de control valorativo.
Utilizar algunas posibilidades de las herramientas computacionales (del sistema operativo Windows y de las aplicaciones informáticas, Paint, Word, Power Point) en el proceso de aprendizaje, así como utilizar libros de textos y otros materiales docentes para la búsqueda del conocimiento.
Desplegar imaginación, fantasía y creatividad en lo que hace y esforzarse por lograr la mayor belleza en ello.
Manifestar un desarrollo acorde a su edad de las habilidades básicas y deportivas, en las actividades físicas, deportivas, recreativas y laborales que realiza, y estar consciente de su necesidad.
El tratamiento de otros aspectos relacionados con el desarrollo físico y estético, entre otros, no dejan de ser considerados de gran importancia y su explicación aparece precisamente en la caracterización de los programas vigentes.
En este caso se trabajó con estudiantes de quinto y sexto grado.
A partir del quinto grado, según distintos autores, se inicia la etapa de la adolescencia al situarla entre los 11 y 12 años. En ocasiones también se le llama pre-adolescencia.
En el desarrollo intelectual, se puede apreciar que si con anterioridad se han ido creando las condiciones necesarias para un aprendizaje reflexivo, en estas edades este alcanzan niveles superiores ya que el alumno tiene todas las potencialidades para la asimilación consciente de los conceptos científicos y para el surgimiento del pensamiento que opera con abstracciones, cuyos procesos lógicos (comparación, clasificación, análisis, síntesis y generalización, entre otros) deben alcanzar niveles superiores con logros más significativos en el plano teórico. Ya en estas edades los escolares no tienen como exigencia esencial trabajar los conceptos ligados al plano concreto o su materialización como en los primeros grados, sino que pueden operar con abstracciones.
También resulta de valor en esta etapa, aunque se inicie con anterioridad, el trabajo dirigido al desarrollo de la creatividad.
Es de destacar que estas características de un pensamiento lógico y reflexivo que operan a nivel teórico, tienen sus antecedentes desde los primeros grados y su desarrollo continúa durante toda la etapa de la adolescencia.
Al terminar el sexto grado, el alumno debe ser portador, en su desempeño intelectual, de un conjunto de procedimientos y estrategias generales y específicas para actuar de forma independiente en actividades de aprendizaje, en las que se exija, entre otras cosas, observar, comparar, describir, clasificar, caracterizar, definir y realizar el control valorativo de su actividad. Debe apreciarse ante la solución de diferentes ejercicios y problemas, un comportamiento de análisis reflexivo de las condiciones de las tareas, de los procedimientos para su solución, de vías de autorregulación (acciones de control y valoración) para la realización de los reajustes requeridos.
La organización de la vida del niño en la escuela constituye un requerimiento esencial para favorecer su pleno desarrollo en la dirección que orientan los objetivos que deben lograrse en su tránsito por la escuela primaria.
Ello implica la adopción de un conjunto de medidas organizativas para que se empleen con eficiencia tanto los recursos humanos, como materiales de que se dispone, a partir de la consideración de que toda actividad que realiza el niño, desde que llega a la escuela, hasta que regrese al hogar, debe tener un contenido educativo, debe enriquecerlo y contribuir al desarrollo de sus potencialidades y a fomentar su independencia y protagonismo, como antesala de su preparación para la vida.
En la organización de las diferentes actividades pueden tenerse en cuenta aspectos como los siguientes:
Concebir el tiempo de los niños/as en la escuela como una unidad que trasciende la división hasta ahora existente de horarios de clases y de actividades extraclases o complementarias; y bajo la concepción de que es necesario garantizar que toda actividad que se realice, o atención que se brinde a los alumnos desde que entran a la escuela, hasta que regresan a sus hogares, debe contribuir a su educación, a estimular su protagonismo y responsabilidad.
Aprovechar la capacidad instalada en la escuela y los recursos de los que dispone no sólo la institución, sino también la comunidad, para combinar durante el horario de permanencia del niño en la escuela, según régimen de estudio, tanto las frecuencias de clases de las diferentes asignaturas, como las actividades deportivas, recreativas, culturales, productivas y socialmente útiles, y las propias que tienen los niños por su condición de miembros de la Organización de Pioneros.
Considerar que el recibimiento y despedida de los alumnos, los recreos y el descanso activo del horario de almuerzo, constituyen espacios fundamentales para complementar el trabajo pedagógico del aula y requieren de la planificación de diferentes actividades que se oferten a los alumnos para su selección según intereses, o se sugieran y estimule su participación, porque pueden contribuir a nuevas adquisiciones o a resolver situaciones que presenten en su desarrollo reveladas en el diagnóstico. Es importante que se asegure que tengan un carácter lúdico, de entretenimiento, de ampliación de conocimientos, de búsqueda de información; que ofrezcan la opción a los alumnos a intercambiar ideas, experiencias, anécdotas. Son recomendables los juegos de mesa, videos, lectura o comentarios de libros, computación, entre otros.
En las diferentes actividades que realicen los alumnos es necesario propiciar que participen de forma creativa e independiente, teniendo en cuenta sus intereses, potencialidades y necesidades educativas.
Crearles las condiciones para que planteen sus puntos de vista y los intercambien con los de sus compañeros, de manera que se influyan mutuamente en la conformación de aquellos que se ajusten mejor a las problemáticas que se analizan.
Favorecer que las tareas de aprendizaje que se les asignen le permitan interactuar no sólo con su maestro, sino también y muy especialmente con otros compañeros mediante el trabajo en parejas, tríos, equipos.
Estimular la participación, la curiosidad por saber más, por indagar, para tomar decisiones no sólo personales, sino de aspectos que afecten a todo el grupo; así como propiciarles a todos la posibilidad de dirigir o admitir la dirección de otros alumnos en el desarrollo de actividades docentes, lúdicas o de otro tipo, en el trabajo en equipos, o de todo el grupo escolar.
Lograr la implicación personal del niño en la ejecución de las actividades y en la forma en que se relaciona y comunica con su maestro y los restantes compañeros, de modo que cada vez más se ponga de manifiesto el carácter social de su participación en esas actividades; todo lo cual influye en el aprendizaje y en los aspectos relativos a la formación de cualidades de su personalidad. Deben tenerse en cuenta también actividades que permitan favorecer la comunicación con alumnos de otros grupos, y con los miembros de su familia, en la vinculación de éstos con la actividad que genera la escuela y el grupo a nivel de aula.
Es muy importante al realizar actividades que puedan ampliar en los alumnos su sentido de pertenencia con su escuela, su familia, su comunidad, y en general con su país, hacer uso de procedimientos que generen la práctica individual y colectiva de las acciones, como vía para ir conformando los modos de actuación que resultan más adecuados; entre otros, para conocer y cumplir con sus deberes en la escuela; conocer sus derechos, y la posibilidad de exigir su cumplimiento; participar en la organización de actividades y comprometerse con sus resultados; comprender la necesidad de su participación, y cómo hacerlo en tareas laborales, productivas y socialmente útiles de la escuela y la comunidad.
Las posibilidades que brinda la organización progresiva en todo el país de las aulas con matrícula de 20 alumnos como máximo, permite crear espacios a este nivel para hacer un uso más adecuado de los recursos disponibles en cuanto a textos y medios didácticos, a partir del criterio de la relación que pueden tener los materiales, con las diferentes exigencias del proceso docente educativo y su contribución al aprendizaje y educación de los alumnos, de manera que satisfagan las necesidades de estudio, de preparación cultural, investigativa, experimental, recreativa y de juego que tienen los niños, para lo cual pueden acondicionarse espacios como los siguientes:
De Matemática.
De Lectura o Mini- Biblioteca.
De Investigación o experimentación.
De actividades lúdicas, tanto el juego didáctico, como el juego recreativo.
La Escuela como Palacio de Pioneros.
La Batalla de Ideas que libra nuestro pueblo bajo la conducción de nuestro Comandante en Jefe ha desencadenado una profunda revolución en la educación, caracterizada ante todo por la transformación del papel del maestro en la educación integral de un número de niños y adolescentes que hoy aprenden mucho más con la televisión, el video y la computadora.
La escuela de nuevo tipo tiene como característica fundamental que cuenta con un profesor general integral que es el guía de pioneros en Segundaria Básica y un maestro responsable de 20 alumnos en Primaria que por la esencia de su trabajo unifica las influencias educativas sobre un grupo de alumnos y tiene a su disposición la posibilidad del trabajo con las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones.
Todas las condiciones creadas en las escuelas son necesarias para su perfeccionamiento, sin embargo para que esta logre ser el principal Palacio de Pioneros se debe considerar lo siguiente:
Se debe profundizar en la democracia de la escuela, escuchar la opinión de los pioneros para conformar su funcionamiento, cumplir con lo indicado para darles mayor participación en los órganos de dirección.
El conjunto de actividades que allí se realicen deben preparar a los pioneros para que estén en condiciones de tomar adecuadamente las importantes decisiones educacionales, vocacionales y profesionales que enfrentan al terminar esta etapa de la vida.
Debe subrayarse la utilidad de lo que se aprende cada vez que se pueda, preparar al pionero para la vida mediante su participación activa y conciente en actividades interesantes de carácter practico, que ellos quieran, que lo vinculen con la comunidad, que integren el trabajo con la familia.
Debe prevalecer una atención diferenciada sobre la base del cariño y la comprensión, con el adecuado respeto y consideración entre todos los integrantes de la comunidad escolar.
El currículo escolar tiene que posibilitar la incorporación de los padres a la vida de la escuela en la medida de sus posibilidades, creando círculos de interés, talleres, etc.
Una escuela de nuevo tipo que represente un Palacio de Pioneros debe ser, como dijo nuestro Comandante en Jefe citado por Pedro Toledo Díaz (2007), "…un centro de formación de revolucionarios, un centro que complemente la formación integral, un centro que promueva el trabajo patriótico; la cultura general integral; la formación para la vida; el desarrollo de la creatividad y la investigación; la formación vocacional; las actividades deportivas, artísticas, culturales y literarias; la atención a los niños con desventaja social y enfermedades poco comunes; la recreación y el esparcimiento"22 (p.6).
Organización de la escuela como un Palacio de Pioneros.
1. Los laboratorios de computación deben estar abiertos con juegos y software para que los pioneros interactúen.
2. Deben tener juegos pasivos en áreas determinadas.
3. En los matutinos se deben dramatizar hechos históricos y que los destacamentos tengan iniciativas.
4. En el proceso docente educativo las clases deben ser amenas; los maestros y profesores deben vincular los contenidos de cada asignatura con el trabajo de la OPJM.
5. El receso docente en la escuela debe tener varias áreas de juego para que los pioneros se dirijan a la que ellos quieran de manera organizada.
6. En el cierre de la escuela debe existir el mismo ambiente que cuando los pioneros llegaron; las áreas deportivas, de computación y las de juegos tradicionales deben estar activadas hasta que se retiren todos los pioneros.
Área en las que puede estar divida la escuela en los diferentes horarios.
Área de juegos tradicionales.
Área de juegos pasivos (Dominó, Parchís, Damas, Ajedrez, etc.).
Área cultural.
Área deportiva (competencias de deporte, A jugar, etc.).
Área de computación.
Área de televisión y video.
Área de los exploradores.
Área de artes plásticas.
Área de literatura.
La Formación Vocacional.
¿Qué es la formación vocacional?
La formación vocacional: es el conjunto de acciones dirigidas a formar y desarrollar intereses, inclinaciones y habilidades que se forman a largo plazo hacia las distintas ramas generales de la actividad productiva.
Según la teoría del psicólogo Donald Super, citada por Pedro Toledo (2006):
La orientación vocacional es el proceso mediante el cual se ayuda al individuo a desarrollar su auto comprensión y a relacionar estas con el mundo de las ocupaciones, a tomar decisiones acertadas y hacer ajustes vocacionales que propicien su desarrollo personal y la realización de su yo en la sociedad. Es decir, la orientación vocacional otorga gran importancia a la búsqueda de la identidad personal y considera la vida ocupacional del individuo como una dimensión significativa de su existencia.21 (p. 8)
Según Super el desarrollo vocacional es un proceso que abarca todo el ciclo vital del individuo y ocurre paralelamente al desarrollo integral: físico, emocional, y social. Es posible identificarlo con cinco etapas vitales.
1. Crecimiento
2. Exploración
3. Establecimiento
4. Mantenimiento
5. Declinación
La Formación Vocacional en nuestro país.
En el segundo congreso del PCC en 1981 se reafirmó la necesidad de desarrollar el trabajo encaminado al fortalecimiento de las aplicaciones de planes de formación vocacional, de acuerdo con sus capacidades, habilidades y destrezas, en correspondencia con las necesidades del desarrollo económico del país.
En cada centro docente se ha creado una comisión de formación vocacional, cuyas funciones están contenidas en el reglamento del DECRETO No. 63, del 4 de marzo de 1980, el cual plantea:
La formación vocacional y la orientación profesional de los estudiantes tendrán una atención especial por parte de todos los Organismos de la Administración Central del Estado y, en su caso, por los Órganos Locales del Poder Popular, (…) A ese efecto, cada organismo y sus empresas están obligados a desarrollar un trabajo sistemático, dentro de sus dependencias o unidades y con sus recursos técnicos, para atender la formación vocacional y orientación profesional de los estudiantes, el impulso del funcionamiento de los círculos de interés científico-técnicos, así como el incremento de la esfera de acción, del estudio y de la investigación en ese campo, lo que realizarán bajo la dirección rectora metodológica del Ministerio de Educación, el que, con ese propósito, tiene la función de orientarlos y controlarlos, así como de establecer las regulaciones correspondientes (…). El Ministerio de Educación (…) creará grupos de trabajo ínter organismos, por ramas o especialidades.5 (Art. primero y segundo)
Dichos grupos de trabajo son presididos por un representante del Ministerio de Educación y tienen la función principal de aprobar los planes sobre formación vocacional y orientación profesional de los diferentes organismos, especialmente de los círculos de interés científico-técnicos y de establecer un orden de prioridades en relación con los planes y programas actuales y perspectivos que nuestro desarrollo nacional para su concatenación en un sistema coherente, sobre la base de que los organismos estatales planifiquen, prevean y mantengan actualizados los equipos técnico-materiales indispensables, así como los instructores necesarios.
Los círculos de interés.
En el IV Seminario Nacional a Metodólogos (1987) se dice: "El círculo de interés constituye la piedra angular del trabajo vocacional de una escuela, tanto si se desarrolla dentro de ella, como si se efectúa en una instalación extraescolar".11 (tercera parte, p. 77)
Los círculos de interés se crean atendiendo a las necesidades del desarrollo económico, social de cada comunidad, empresas pecuarias, fabricas, hospitales, etc. donde existan las condiciones materiales mínimas para realizar el trabajo práctico de los estudiantes en la rama o especialidad escogida.
En los círculos de interés, los pioneros desarrollan la iniciativa creadora y la independencia cognoscitiva mediante la ejecución de actividades prácticas, que fundamentan la formación de las inclinaciones hacia determinadas profesiones u oficios.
Los círculos son atendidos por un técnico, guía o instructor con dominio de la especialidad y que reúna las condiciones personales adecuadas. Cuentan con un programa elaborado por el organismo o empresa, siguiendo los lineamientos del Ministerio de Educación y aprobado por las direcciones municipales y provinciales según corresponda.
Los círculos de interés, según el contenido de su trabajo se clasifican en:
Científico-Técnicos.
Patriótico-Militares.
Artísticos-Culturales.
Deportivo-recreativos.
Estos últimos son aquellos cuya actividad contribuye a la preparación física de los pioneros y que mediante el estudio y aplicación de las técnicas deportivas forman intereses hacia esa especialidad; entre ellos tenemos los círculos de interés pedagógicos para la Educación Física, los de Recreación y Excursionismo, etc.
El programa de círculo de interés.
El programa constituye el documento que establece la organización y funcionamiento de los círculos de interés, su cumplimiento es obligatorio para todos los participantes de la actividad. Esto no quiere decir que no se le puedan hacer modificaciones, pero estas deben estar justificadas en correspondencia con los recursos que se dispongan para ello. En todos los casos estas modificaciones deben estar aprobadas por la instancia superior correspondiente.
El Organismo Central tendrá a su cargo los programas que se trabajan en más de una provincia, los que por su frecuencia de aplicación requerirán una uniformidad en los contenidos y los que corresponden a especialidades priorizadas.
Los programas de interés territorial se confeccionan y se aprueban por los grupos de trabajo correspondiente al nivel donde se va a materializar y en correspondencia con las necesidades de cada lugar.
El programa debe reunir las siguientes exigencias.
1. Se tendrán en cuenta los antecedentes cognoscitivos de los alumnos de acuerdo con el grado escolar vencido, esto servirá de punto de partida para la selección del contenido.
2. Se consultaran los contenidos de las asignaturas del grado para buscar la relación Ínter materia y desarrollar el mayor número de ejercicios prácticos que sea posible.
3. Su temática debe recoger los últimos adelantos de la ciencia y la técnica relativos a la especialidad.
4. El contenido y las actividades que deben realizarse para promover la formación de hábitos laborales en los estudiantes y el sentimiento de amor hacia la clase obrera.
5. Los elementos del programa deben proporcionar el desarrollo de habilidades y capacidades, así como el interés por el estudio y la investigación de la especialidad.
6. Se tendrá en cuenta la profundidad científico ideológico del contenido y su correspondencia con nuestros principios.
Se deben detallar en el programa.
Portada: Recoge los datos generales del programa. Nombre del Círculo. Grado o Nivel a que se destina. Autor. Entidad. Fecha de elaboración.
Introducción: Consiste en una breve descripción que recoja, entre otras cosas, el tema, la historia del problema a resolver, la importancia del mismo y las perspectivas de desarrollo y necesidad de abordar dicha especialidad.
Plan temático dosificado: Generalmente se realiza en forma de tabla, en la cual aparece el nombre de cada tema o unidad y a su derecha el tiempo designado para su desarrollo. (las sesiones del circulo son preferiblemente semanales y de una hora de duración.)
Objetivos y Contenidos por temas: Constituyen los fines, las aspiraciones a lograr en cada tema, su redacción es igual que los objetivos generales, pero teniendo en cuenta las especificidades de cada tema.
Indicaciones Metodológicas: Son las recomendaciones de carácter didáctico que se ofrecen para que el Técnico-Instructor pueda dirigir el proceso docente-educativo con eficacia.
Sistema de evaluación: Debe recoger las principales formas en que se evaluará el contenido.
Bibliografía: este es un aspecto de vital importancia para el técnico-instructor, ya que el asentamiento de las principales fuentes le permite, en primer lugar, conocer cuales son los textos básicos que tiene para trabajar y si no los posee debe dirigir su actualización a su inmediata localización y en segundo lugar le permite desarrollar una auto preparación adecuada para poder desarrollar con eficiencia el proceso docente educativo. Se deben utilizar las fuentes más actualizadas, incluyendo los medios técnicos para los Programas de la Revolución.
El Círculo de Interés de Cultura Física y Deporte.
Recoge las actividades a realizar por los pioneros en cada grupo. Basado fundamentalmente en actividades practicas con carácter deportivo recreativo. Se requiere de una previa coordinación con las instituciones deportivas del territorio para, de acuerdo a sus características y posibilidades poder cumplir con el mismo.
El círculo de interés de Cultura Física y Deporte constituye una forma de organizar a los pioneros para la realización de actividades prácticas relacionadas con el deporte y otras ramas de la cultura física.
Se caracteriza por la flexibilidad, lo que facilita su adecuación a las particularidades de cada municipio y en particular de cada institución.
En todos los casos la cantidad de pioneros que integran el círculo estará determinado por la matrícula de la escuela y el interés particular de los pioneros en el tema.
Muestra y metodología del proceso de investigación
Caracterización de la muestra.
Para la realización de este trabajo se estableció como población los 45 estudiantes de quinto y sexto grado de la escuela primaria Carlos de la Torre, de los cuales 30 son varones y 15 son hembras, entre los 9 y 12 años, organizados en dos grupos de quinto y uno de sexto grado.
Muestra: Para realizar el diagnóstico se aplicó un muestreo aleatorio simple, en él se tomaron 22 alumnos, quedando repartidos en 12 varones y 10 hembras, de los cuales 13 son de quinto y 9 de sexto, todos entre 10 y 11 años.
Métodos Empíricos.
La Observación: Se realizó con el objetivo constatar las actividades relacionadas con juegos de mesa que se realizan en la escuela y la aceptación de estas por parte de los estudiantes.
La Entrevista grupal semiestructurada a alumnos: Con vista a diagnosticar el nivel de conocimientos, preferencias y aptitudes que poseen los alumnos sobre los juego de mesa.
Análisis de documentos: Para conocer los aspectos metodológicos de los programas de círculos de interés y las orientaciones de la Dirección Nacional del Ministerio de Educación sobre la situación actual de la Formación Vocacional.
Técnicas estadísticas y matemáticas.
Para el procesamiento de la información recogida en la observación se utilizó:
Una tabla de frecuencia para determinar distribuciones, la media y el calculo porcentual.
La información se recogió en una base de datos y se procesó en el paquete estadístico SPSS.
Metodología.
En nuestro país no se reportan antecedentes acerca de este tipo de trabajos en la enseñanza primaria, es por ello que tuvimos que realizar un diagnóstico de los juegos que se ofertan en la escuela y las preferencias de los alumnos respecto a los juegos de mesa. Se realizó un análisis de los espacios que brinda la escuela como Palacio de Pioneros para introducir actividades extradocentes que tributen al desarrollo de habilidades, intereses o inclinaciones, para ello se consultó bibliografía actualizada acerca del tema. Además se analizaron trabajos referentes a la Formación Vocacional y los círculos de interés para detallar los aspectos teóricos y metodológicos a tener en cuenta en este tipo de programas. Para realizar el diagnostico con la muestra seleccionada se elaboró una guía de observación (Anexo 1) que se aplicó durante los días lunes, miércoles y viernes, en el transcurso de todo el día desde la hora de llegada a la escuela (8:00 AM), hasta el horario de despedida (4:20 PM) en el área del centro destinada a los juegos de mesa. También se les aplicó una entrevista grupal semiestructurada (Anexo 2), la cual realizamos en cuatro sesiones para no abarcar una cantidad muy grande de estudiantes.
Análisis e interpretación de los resultados
En la observación realizada se procesó la información para cuantificar los resultados obtenidos:
Los juegos de mesa que se ofertan en la escuela son, fundamentalmente, el Ajedrez; Damas, Parchís y Dominó, aunque se practican otros como el, Tres en raya y sus variantes. Se pudo determinar que el Ajedrez es el más practicado de todos, esto pudiera estar dado en el hecho de ser una asignatura en la escuela, otro juego de gran aceptación es Damas pero la que se juega es la llamada española y no la internacional.
La cantidad promedio de jugadores por días es de 9,3 lo que representa 42,3 % de la muestra en estudio, otro aspecto a tener en cuenta es que algunos alumnos practican varios tipos de juegos, razón por la cual el promedio de alumnos es inferior al promedio de juegos/alumnos.
De la entrevista grupal se pudo determinar lo siguiente:
Los estudiantes conocen una variada cantidad de juegos de mesa como el Dominó, el Ajedrez, las Damas, el Parchís, Capitolio, la Deuda Eterna, el Cubilete, distintos juegos de cartas, algunas variantes del Gana-pierde y del Tres en raya, siendo los más gustados el Dominó, el Ajedrez y las Damas.
En la escuela, juegan Ajedrez y Damas fundamentalmente, los otros juegos los juegan en su casa o la comunidad.
La mayoría quisieran aprender otros juegos o variantes de los ya conocidos y practicarlos en la escuela, ya que permanecen en ella la mayor parte del tiempo junto a sus compañeros.
Un espacio en que se puedan practicar juegos de mesa es de interés de la mayoría de los estudiantes y sobre todo los que en la observación los practicaban más activamente.
Los entrevistados desconocen el GO pero después de haberles mostrado un tablero y una idea general del mismo, aproximadamente la mitad expresó que parecía interesante y les gustaría conocerlo.
Del estudio antes realizado se determinó que la propuesta constituye una alternativa enriquecedora para los círculos de interés de Cultura Física que existen en las escuelas primarias, además de constituir un medio educativo que le permite al niño adquirir conocimientos acerca de una disciplina, que como el Ajedrez desarrolla habilidades básicas del pensamiento.
El fin y los objetivos del programa se corresponden con las exigencias para este tipo de espacio; para ello se analizaron documentos y trabajos realizados acerca de los círculos de interés, espacio idóneo para realizar actividades extracurriculares para desarrollar habilidades, intereses o inclinaciones en los estudiantes.
Se analizaron específicamente los programas de círculos de interés de Cultura Física que se trabajan en nuestras escuelas, específicamente en el segundo ciclo de la enseñanza primaria. Se realizó un análisis del Modelo de Enseñanza Primaria, sus objetivos y la organización del sistema de actividades dentro de la escuela y en correspondencia con ello elaboramos la propuesta.
El programa cuenta con los requisitos metodológicos estipulados por la Dirección Nacional de Educación para este tipo de espacios. A continuación le presentamos la propuesta previamente elaborada.
Programa de Círculo de Interés de GO
Primer Nivel
Elaborado por: Lcdo. William Abstengo Rodríguez
Fecha de elaboración: junio/2008
SANCTI SPÍRITUS
2008
Introducción
Este programa esta concebido para un semestre, estimado en turnos de 45 minutos con una o dos frecuencias semanales, puede ser impartido en 30 horas clases, aunque este factor puede cambiar en dependencia de las características específicas de cada grupo o territorio, además tiene previsto la realización de clases prácticas que pueden ser torneos internos, encuentros con los mejores jugadores de la provincia y del país, así como visitas a centros donde se practica sistemáticamente el GO, puede estar apoyado además con videos interactivos y fundamentalmente la utilización de la informática en función de su enseñanza con diversos programas y folletos en formato digital de vital importancia para los alumnos. El sistema de evaluación utilizado será fundamentalmente para observar el desarrollo que manifiestan los alumnos en el curso pero no influirá en su permanencia en el círculo ni debe ser sancionado por asimilar en menor medida el contenido. Además, las evaluaciones deben tener un carácter práctico y se abordarán las principales temáticas del programa. Está dividido en tres unidades fundamentalmente. Cada una con clases interactivas, teniendo en cuenta que se trabajará con niños del nivel primario cuyo objetivo fundamental es el juego. Se abordarán temas como las reglas básicas, elementos históricos, técnicas, diferentes modalidades y objeto del juego, además se incluirán otros juegos de tablero derivados del GO de fácil aprendizaje que pueden servir para que el niño se familiarice con algunas reglas esenciales. La formación de habilidades básicas del pensamiento como la síntesis, abstracción, concentración, agilidad mental y otras estarán presentes en cada una de las clases teniendo en cuenta que dicha disciplina constituye una herramienta eficaz en la formación de la personalidad, la responsabilidad, el respeto al adversario, el compañerismo y otros que el alumno continuará desarrollando a medida que avanza su conocimiento acerca de este arte.
Objetivos Generales:
Lograr que el alumno domine las reglas básicas del juego de GO.
Lograr que los alumnos comprendan la concepción general del juego y desarrollen partidas de GO, al menos, en tableros de 9X9.
Lograr que los alumnos conozcan los principales elementos de carácter histórico del desarrollo del GO en el mundo, Cuba y la localidad.
Desarrollar habilidades básicas del pensamiento.
Plan Temático:
Temas. | Dosificación. | |||
Tema 1: Introducción al GO. | 6 h/c. | |||
Tema 2: Conceptos Básicos. | 12h/c. | |||
Tema 3: Sistematización y Profundización. | 12h/c. | |||
Totales: | 30h/c. |
Objetivos y contenidos por temas.
Tema 1.
Objetivos
Familiarizar a los alumnos con el tablero y algunas reglas básicas.
Desarrollar juegos sencillos de tablero que propicien el interés de los alumnos hacia esta actividad.
Contenidos
Atributos del juego.
Grados de libertad.
Cadenas.
Grupos.
Capturas.
Juegos de iniciación.
Tema 2.
Objetivos
Introducir a los alumnos al conocimiento de algunas reglas y conceptos básicos del GO.
Lograr el dominio de la esencia del juego.
Conocer la clasificación de las fuerzas en el juego.
Brindar algunas referencias históricas acerca del surgimiento de este arte.
Contenidos
Reglas básicas del GO.
Concepción y objetivo del juego.
Clasificación de las fuerzas.
Origen del GO en Asia.
Tema 3.
Objetivos
Dominar técnicas básicas relacionadas con las extensiones, cortes y capturas.
Dominar algunos principios básicos para una mejor comprensión del sentido del juego.
Brindar algunas referencias históricas acerca de los inicios del GO en nuestro país.
Contenidos
Extensiones, capturas y cortes.
Los josekis, principales fusekis.
Tácticas y estrategias del GO.
Principios básicos.
Introducción y desarrollo de GO en nuestro país y la localidad.
Indicaciones Metodológicas por Unidades:
Para este programa el instructor o técnico que lo imparte deberá tener como mínimo los medios necesarios para su puesta en práctica, como son tableros de 9X9 para la enseñanza de los juegos (estos pueden ser de cartón o plástico) y las fichas o piedras (pueden ser hechas con botones o de cartulina u otros materiales resistentes y fáciles de manipular). Es necesario que el técnico cuente también con un tablero mural o uno de mayor tamaño que el de los alumnos para las explicaciones al grupo. Las mesas y sillas facilitan el trabajo con los niños a la hora de su distribución en el local. Los textos básicos que se utilizarán para el desarrollo del programa están contenidos en la bibliografía, además de una serie de materiales didácticos para trabajar en la computadora. En cuanto a las indicaciones metodológicas específicas del programa por unidades.
En la unidad 1 se comenzará realizando una breve introducción al GO pero sin entrar en detalles específicos del juego. Solamente explicar características del tablero y de las piedras y la enseñanza de juegos como el Quinto o Cinco en Raya, Captura la piedra que servirán como herramienta para familiarizar a los alumnos con el tablero y algunas reglas básicas. A la hora de enseñar estos juegos de iniciación es preciso que el técnico utilice términos propios del GO. Se dedicarán al menos tres turnos clases para que los alumnos desarrollen juegos de iniciación, a los que se incluirán variantes con el fin de adquirir habilidades específicas del juego.
En la unidad 2 conocerán las reglas y conceptos básicos, así como el objetivo del juego, esto se hará de forma didáctica, para que el alumno no se sienta sobrecargado de teoría. Muchos de estos conceptos pueden darse a conocer en los propios juegos introductorios enseñados en la primera unidad. Al finalizar esta unidad el alumno debe ser capaz de desarrollar partidas en tableros de 9X9. Se abordarán algunas referencias históricas acerca del surgimiento y desarrollo del GO en Asia.
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