CAPÍTULO 1
MARCO CONTEXTUAL
1.0 Introducción
El término usabilidad, en español, se sigue de las palabras del idioma inglés terminadas en "bility" ("bilidad" en español), la palabra en inglés es: Usability, haciendo referencia a dos aspectos a la vez: el primero, en español, es la capacidad de uso, que se refiere a la esencia que posee cada objeto según su forma de uso, haciendo una diferencia entre los objetos que posean cierta característica de un uso propio, con otros que no la posean. Y el segundo, la voz inglesa, hace referencia a la facilidad de uso, esto quiere decir que tan fácil o difícil es de usar algún objeto según su diseño lo permita así [web001].
La idea de utilidad está ligada muy próxima del diseño centrado en el usuario, y el diseño centrado en el usuario es lo que da origen al modelo conceptual de la usabilidad, ahora bien para definir la palabra usefulness tendremos que aunar las palabras utilidad y usabilidad [web001]. Para completar esta idea aludiremos a los conceptos de better y best (mejor que, y el mejor de todos) siendo el segundo muy apropiado para usefulness, es decir el de mejor uso sobre los demás.
La usabilidad es un concepto nuevo, yendo este de la mano al de ubicuidad, estos a su vez ampliamente relacionados con el de Web, pero nos abocaremos a la primera parte de lo anterior dicho. Entonces algún software mal diseñado y difícil de usar nos referirá a un software que dejará de ser usable perderá usuarios y popularidad. Y viceversa: un software bien diseñado y fácil de usar, nos señalará un software usable, seguirá siéndolo y ganará popularidad. Ahora cuando se regresa al último software para ir un poco mas allá de sus fines de desarrollo, será también reusable y ganará más popularidad aún. Nótese que la cuestión de popularidad es de mayor grado en la Web, por aquello que la popularidad es base en las páginas.
La usabilidad, sobre algún sistema o subsistema, se consigue entonces, a partir de cumplir algún rango en el cual un producto puede ser usado para alcanzar ciertas metas especificadas, descrito en algún reglamento (ISO 9241 como por ejemplo), entonces a partir de ahí, el producto consigue la certificación que es usable específicamente. O de otra forma la usabilidad nos hace referencia a la forma de uso, de objetos relacionados, en algún sistema, bajo la guía de normas, reglas, heurísticos, y otros, para conseguir justamente la usabilidad en el software, o en cualquier sistema.
Ahora bien, este escrito de prerrequisitos (ISO 9241), son leyes que aludirán lo idóneo que debiera tener cualquier software en la parte de sonidos, por tanto el de tener una guía significa que hacer con los sonidos a la hora de programarlos. Determina así mismo velocidad en tiempo de programación, calidad de software, y que se vea bien el grupo de desarrolladores en cabida profesional.
Es de conocimiento mundial el aniversario 250 de la natalidad de un personaje muy famoso del mundo entero: Wolfgang Amadeus Mozart (año 2005, declarado año mundial Mozart). Durante los últimos años hicieron su aparición, productos novedades de varios ámbitos centrados en este personaje tan célebre, como ser: videos en formatos VCD, DVD, VHS, y otros, con la finalidad de acercar al niño (usuario final) a un genio, o dicho de otra forma, desarrollar su inteligencia. Otros productos de formatos similares, dirigidos a los prenatales y/o sus madres, mujeres encinta, con las mismas o similares finalidades. Entre otras cosas está una investigación científica con procedimiento análogo, pero esta vez para estudiantes universitarios, con resultados intensos, pero es mejor mencionar el resultado en su forma científica, esto es un incremento de 8 y 9 puntos en el coeficiente intelectual IQ [web002].
Una reciente tesis de la Normal Simón Bolívar: CONTROLA Y ARMES, estrategias para el fortalecimiento de la competencia comunicativa a nivel oral y escrito; persigue innovación en la pedagogía en general, pero lo más rescatable para aquí y ahora es, la estrategia o combinación de estrategias, esto es el fortalecimiento de la capacidad comunicativa oral y escrita en estudiantes, con bases fundamentales en el conductismo y la musicoterapia. Estas últimas tienen su matriz en la psicopedagogía, rama que promueve la dualidad: enseñanza / aprendizaje. Varios de estos aspectos se encuentran inmersos en los principios [web001] o atributos definidos [Shneiderman, 1998] en la usabilidad [web003] como la facilidad de aprendizaje y el control, entre otros.
La parte adversa al presente trabajo, es una publicación web, que menciona con ironía más que con ciencia, que la música como fondo solo enfatiza lo visual y no así, todo lo esencial del contenido, concluye con que un balance vital es dado entre el contenido y la presentación, pero que al final el contenido es lo importante. [web003]. Para no enfatizar con demasía su error: Aún no entendemos los sitios que tienen en su portada una presentación Flash (y con música). Solo se hará mención de un otro artículo, (El diario; separata internacional III; Pág. 11; Bolivia, domingo 3 de diciembre de 2006) que si contiene pruebas científicas, y cuyo título y subtítulo primero narran: Más internet, menos TV
Videos por Internet afecta el tiempo que la gente le dedica a la televisión
Según la encuesta el 43% de los británicos mira videos en Internet o en su teléfono al menos una vez por semana. Que demuestra con pruebas que las páginas con más uso son las que llevan música y video (sin olvidar el soporte Flash). Y para rematar, éste otro artículo web [web001] que indica claramente y al principio del texto, que la usabilidad es una medida empírica y relativa. Por tanto no podríamos decir que esas páginas de música / video no son nada usables.
1.1. ANTECEDENTES
Lamentablemente no existe hasta el día de hoy alguna norma (ISO, IEEE, APA, u otra similar) de usabilidad de sonidos.
Temas, trabajos similares realizados al respecto que existen en la Carrera de Informática de La Universidad Mayor de San Andrés, son las tesis de grado siguientes:
- Algoritmo de Interfase para un sistema Interactivo de Sonido. [Quiroga, 1997]
- Compresión de audio usando algoritmos genéticos. [Tórrez, 2002]
- Tutor inteligente para la enseñanza de música en piano. [Mendoza, 2003]
- La computación aplicada en grabación de una composición musical. [Estévez, 2004]
- Semi sistema experto sobre la música folklórica boliviana. [Rodríguez, 2003]
- Colores en la Web. [Calle, 2004]
- Metodología cuantitativa para medir la usabilidad en sitios Web. [Huasco, 2004]
- Evaluación de sitios Web aplicando ingeniería de usabilidad. [Patty, 2003,]
La historia de la humanidad tiene un legado importante sobre el valor del sonido en la comunicación, y como se aprecia en la música desde los tiempos del Clasicismo e incluso desde el Medioevo, el hombre supo aprovechar las bondades que las vibraciones de partículas en el aire nos conceden, explotándolas mejor en el campo industrial, muestra clarísima de esto es el cine, y similares como videojuegos, anuncios publicitarios, y un sinfín más.
Dichos avances también influyeron en la imaginación para la creación, invención, prototipado, crecimiento, de tecnología. Como ejemplo existe una infinidad de cosas, los mensajes publicitarios aparecen en los teléfonos móviles celulares, y en la web, los sitios con pop ups (ventanas extras que saltan, al ser convocadas por una anterior) en muchas ventanas que usamos para visitar algún sitio Web, carteles digitales alrededor de la cancha de juego cuando se juega algún partido muy importante para el deporte y / o afición, y se concluirá con otros ejemplos como el teléfono móvil celular, que fue tomado de la ficción de la pantalla, específicamente de las películas de agentes de control y espionaje, como ser del film "La Profecía" en su tercera parte, la idea de supercomputadora, video conferencia nació también bajo los escritos de ficción, y otra gama de cosas que se ven para el futuro. Así mismo, además de lo mencionado, la humanidad espera que se tenga un mejor futuro tecnológico, y que ya debiera haberse hecho.
Los antecedentes humanísticos serán entonces:
- La música y especialidades de ella como: la opera, el drama, el carácter, la estética, y mucho más.
- Otro aspecto, también, dentro de la música, pero esta vez de las aplicaciones que se tienen en ella, como ser: La musicoterapia, biomúsica, musicofonía, musicoembiología, música subliminal, en fin.
- La Comunicación y especialidades como: el cine, la radio, la narración, el teatro, los dibujos animados, y demás.
- La Ciencia de la computación y especialidades como: Usabilidad de sistemas, Ingeniería de Usabilidad, Informática Acústica, Programación MIDI, y similares.
- Ubicuidad y usabilidad en la Web.
1.2. SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
Partiremos de que: No existen estudios sobre usabilidad de sonidos, y tampoco existe aquella colección de heurísticos de usabilidad de sonidos. Ahora hacemos uso de este marcador: Usabilidad(es) de sonido(s) = 0 (cero).
Desde que no se tiene ninguna base para dicha usabilidad, se programa sin orientación ni criterios, más allá de que las del programador en criterio arbitrario. Los usuarios tienen quejas de los sonidos utilizados en ciertos programas. Las empresas desarrolladoras quedan mal vistas con la disconformidad mencionada.
Los atributos de la usabilidad, los cinco principales (facilidad de aprendizaje, velocidad de desempeño, tasa de error por parte de los usuarios, retención sobre el tiempo, satisfacción subjetiva), y los tres sugeridos (control, habilidades, privacidad), son definidos de forma tal que su fruto debe lograr un cierto efecto, resultado o incluso corolario sobre el usuario, entonces el(los) hacedor(es) del(los) sistema(s) computacional(es) o de interacción(es) usuario – dispositivo, se ven con pocos recursos para satisfacerlos.
1.3. PROBLEMA
El problema se define como: ¿Existe norma de usabilidad en música, similar a la usabilidad de sistemas?, aunque la pregunta ésta pareciese construida algo prefabricada, pero que es útil para mostrar con claridad lo que se persigue solucionar, además de demostrar con la presente tesis.
Prosiguiendo, en aquello de formular preguntas para uno mismo, con la intención ya mencionada, se ven a continuación unas más, pero estas últimas se diferencian de la primera, de ser más específicas con particularidades fundamentales, del contenido de esta obra, esas preguntas serían las que vemos a continuación:
- ¿Cuáles son los mejores recursos, formas, métodos, en fin, que podemos utilizar para obtener más fácil, los atributos mencionados en la usabilidad?
- ¿El sonido nos puede ayudar a conseguir la usabilidad?
- ¿Por qué no existe alguna usabilidad de sonidos o para sonidos?
La tercera pregunta es la que no tiene respuesta, por lo menos no antes del presente trabajo. Las anteriores son discutibles en algo, en especial la primera. La segunda interrogación es una discusión por problema de tamaño de archivo, es decir que por que el sonido pesa (en bytes) más que las imágenes (de forma general o abierta) se piensa que es malo poner sonido en la web. Además que es de suponer que se desconoce el potencial que tiene el sonido sobre el individuo (Efecto Mozart, conductismo, subliminalidad, musicoterapia, biomúsica, y otros).
1.4. OBJETO DE ESTUDIO Y CAMPO DE ACCIÓN
Hay que reconocer que pueden existir varios objetos de estudio, todos relacionados entre sí, y rodeando a uno central.
1.4.1. Objeto Principal de Estudio
El objeto principal de estudio, es el mismo mencionado tantas veces como sea posible en esta obra, ya que tienen todos estos un solo nombre: el título de este trabajo, el nombre repetido a raudales, usabilidad de sonidos. Algo que ni siquiera existe antes de esta tesis.
1.4.2. Objetos de Estudio No Principales
Son todos aquellos que también estudiamos, con excepción de la usabilidad de sonidos que son susceptibles de ser declarados en dos subgrupos: Objetos de Estudio Secundarios, y Objetos de Estudio Terciarios, por la importancia clara y notoria que tienen los secundarios para con los terciarios, en nivel de estudio, en nivel de estructura, y también nivel de aporte.
1.4.2.1. Dos objetos de estudio secundarios
Por la evidente cercanía con el objeto de estudio principal, núcleo de este todo, distinguimos a La Usabilidad, como uno de estos dos objetos, y El Sonido como al otro, y no existe otro tercer objeto secundario (valga el juego de palabras).
1.4.2.2. Objetos de estudio terciarios
Es considerable mencionar que podemos hallar muchas divisiones, dentro de los mismos objetos llamados terciarios en estudio, sin que esta división signifique un cuarto nombramiento de objetos de estudio. A la vez podemos hallar unos objetos más alejados del centro de estudio, necesariamente en aquel cuatro grupo en categoría de estudio, pero más allá, es decir un quinto nivel ya sería algo muy alejado y difícil de decir que es un objeto de estudio en sí, por tal motivo nos quedamos con solo hasta el tercer nivel, dejando el cuarto solo en su mención.
Después de recurrir a un mapa mental, se aprecia que este tercer estrato tiene cuatro componentes claros (unos más que otros) de gran generalidad, y con solo unas cuantas ramas de sus componentes dentro el objeto de estudio. Estos cuatro componentes son:
- La Ciencia Computacional (por esta vez la mencionaremos así) que en realidad sería La Informática, pero lleva esa mención para distinguir más aún sus componentes que están dentro del objeto de estudio. Es útil mencionar que se puede hacer una subdivisión de los componentes, pero es solo de forma, los que tienden por el lado de La Usabilidad, y los que tienden por el lado de El sonido.
- El usuario, es un objeto de estudio, y muy importante, si no el más de todos, este objeto (dada la redacción por ahora) es el que decidirá que rumbos tomará más adelante la usabilidad, y directo beneficiado de las riquezas que vendrán.
- Ya que mencionamos al usuario, es justo nombrar ahora La Metodología UML, que es herramienta ayuda dentro esta investigación.
- Y si mencionamos a UML, también mencionamos a WAE, su extensión en la red de internet.
- La Ingeniería de Usabilidad, que si no la estudiamos, caminaremos como ciegos en la usabilidad, lento, pesado, en fin.
- La Usabilidad en la Web, que es más que un antecedente, por estar presente todavía, y ser la estructura que soporta su morar de esta investigación.
- Las Normas Internacionales, como ser IEEE, ISO y APA, dándonos globalización y estandarización, en el trabajo.
- Por el otro lado de las ramas, La Compresión de Sonido, útil por muchas razones, entre ellas la de conseguir que el sonido sea reproducido por una computadora, y de ser medido en bytes versus calidad que ofrece, para poder ser complaciente en sus varios efectos. No muy lejos de lo anterior, El Formato de Sonido es también rama en este estrato. Formato y compresión, ambas partes casi una solo misma.
- La Música, con muchas ramas y sub ramas, entre ellas, la Musicoterapia como la más importante.
- La Musicoterapia, que es una rama de la medicina alternativa, además contribuye con El Efecto Mozart que tiene connotaciones científicas probadas, y con La Teoría de Ludovico, muy conocida por muchos, en especial por la obra Stanley Kubrick, A Clockwork Orange, más conocida en nuestro medio lingüístico como La Naranja Mecánica, libro de Anthony Burguess.
- La Biomúsica, que propone: una tonalidad, un acorde, un color, un número un estímulo, un chacra, y una zona física del cuerpo. Claro es solo una propuesta tal vez al azar, pero nos sirve ver que podemos proponer otras disposiciones para experimentación.
- La musicoembiología, que aporta casi de forma científica, reconociendo facultades del individuo, el sonido, y la música, como ser la capacidad máxima auditiva, o la velocidad del oído para reconocer, en ciclos por segundo. Y los ocho modelos de respuestas emocionales en el individuo luego de escuchar música, que sería lo más imprescindible para la presente investigación.
- La Psicología aparece como un fantasma y / o inesperado, fantasma porque no se puede concebir la idea de que es parte del estudio, pero sin embargo sus ramas están presentes entremezcladas con las otras ramas de los otros tres componentes, inesperado porque aparentemente esta presente de manera implícita, casi en con su total ausencia.
- Ya mencionamos al Conductismo, anteriormente, ahora mencionemos que el propósito del Conductismo, es el propósito del programador para conseguir usabilidad, tal vez no así, los medios o métodos propios de ésta rama.
- La Psicología de los Colores, nos será de utilidad hasta que alguien proponga la de sonidos.
- Las anteriores, hacen referencia a una más general que se denomina Subliminalidad, que tal vez no sea tan oscura o maquiavélica para la presente propuesta de tesis.
- Mencionemos muchos aspectos en uno solo, que es cuando la psicología está presente en las otras partes, cuando queremos llegar al individuo, que es el usuario, y a la psiquis de éste. Cuando recurrimos al carácter de algo, a la interpretación de algún abstracto, en fin.
- La Ciencia de la Comunicación, que no tiene mucha importancia más de allá de donde se usará finalmente este trabajo, es decir que de sus ramificaciones no nos pasaremos.
- Al igual que antes, haremos aúno de aspectos para dar la contraparte justamente, la interpretación de algún mensaje, las diversas formas que tenemos para expresar ideas, la acción de comunicarnos con ese usuario final tan primordial aquí.
- No nos olvidaremos que también ésta ciencia está presente en cada rama y sub-rama de este complejo llamado objeto de estudio.
1.5. OBJETIVOS
1.5.1. Objetivo Principal
Formar un conjunto de heurísticas con carácter práctico, para conseguir usabilidad de sonidos.
Obtener una formalización estandarizada escrita de forma manual o reglamento de sonidos que permitan la usabilidad de sonidos general, posteriormente para la web, obteniendo la complacencia los atributos de la usabilidad descritos por y Cato [Cato, 2001] a partir de esta propuesta desarrollada aquí, en esta tesis, es decir esta propuesta inicial.
1.5.2. Objetivos Específicos
- Determinar atributos propios que determinen la usabilidad de sonidos
- Aportar a la Ciencia (musicoterapia en medicina alternativa, conductismo en psicología) e Ingeniería (de sonidos, de usabilidad, de software) con este trabajo, además de animar su desarrollo posterior por su certificación. Incentivar trabajos en este ambiente como la biomúsica, La Teoría de Ludovico, o el mismo efecto Mozart ya que escasean.
- Estimular la programación de sonidos y programación MIDI. Tal vez un estudio muy independiente, o tal vez muy ligado con el hardware de tarjetas de sonido específicamente.
- Incentivar la expansión de esta usabilidad de sonidos, haciéndola también en otros campos del software, o más aún para todo sistema, agregándose a la teoría general de sistemas, no solo la usabilidad de sonidos, si no también la usabilidad.
- Abrir a investigación, o una simple curiosidad, varias áreas para aplicaciones múltiples para futuros trabajos como:
- Comunicación Subliminal,
- Efecto Mozart,
- Teoría de Ludovico,
- Terapia Médica Musical,
- Psicología de la Comunicación,
- Compresión de Audio, formatos de sonido.
- Informática Acústica,
- Cine, Ciencia y Ficción,
- Psicología Médica
- Biomúsica
- Psicología de colores, sonidos, de mensajes.
- La ingeniería de sonidos en base a la usabilidad, permitirán el desarrollo de software que alojen el sonido, o finalmente música.
- Mostrar alternativas de metodologías, varias ya mencionadas anteriormente.
- Poder extender varios conceptos de usabilidad, de ubicuidad, y otros, o terminar de formalizarlos más aún.
1.6. PLANTEAMIENTO DE LA HIPÓTESIS
Llamemos aquella parte de la música que denota carácter y drama, (es decir que con ciertos tipos de triadas (tres notas al mismo tiempo) o acordes, se obtienen cierto tipo de carácter o sensación en nuestro interior) como drama de la música simplemente. Y a todo lo que la comunicación ha desarrollado en la parte sonora (cine, radio, radionovela, discografías, publicidad con sonido, mensajes hablados y con música, y demás.) como comunicación sonora, desde ahora.
Sean también estos anteriores (comunicación sonora, y drama de la música) disciplinas establecidas y particulares.
Es también disciplina la Ingeniería de Usabilidad, como es de saber general.
Son también estas tres disciplinas de igual o similar estructura, organización y estudio.
Entonces, con estas dos disciplinas (primeramente mencionadas), con orientación de la tercera (Ingeniería de Usabilidad), serán resultados en La Ingeniería de Sonidos específicamente en una usabilidad de sonidos como un manual para satisfacer las necesidades descritas en los atributos de usabilidad 1, 2, 4, 5 [Shneiderman 1998] y las todas las sugeridas también: 6, 7, 8 [Cato, 2001] que tanto se espera, y tal vez alguna instancia se pueda cubrir el atributo 3 [Shneiderman 1998] inclusive.
1.6.1 HIPÓTESIS
Planteándola así:
Sonidos, entonces usabilidad
En forma lógica, es comprensible, pero se complica cuando utilizamos el lenguaje natural para comprender el mensaje que contiene.
Traduciendo lo anterior a un lenguaje mucho más natural, sería:
Si hacemos uso adecuado de sonidos, entonces
podemos conseguir la usabilidad en el sistema.
Habrá que distinguir que al momento de aludir "uso adecuado" se hace referencia de todo el proceso que implica la presente labor, como ser conocer los antecedentes, y beneficios y ventajas en música. Y todo esto reunido con una estructura dada por la ingeniería de usabilidad (colección de heurísticos).
1.7. JUSTIFICACIONES
1.7.1. Justificación Económica
En un ente empresarial, el departamento de sistemas ya no ocupará la misma cantidad de tiempo en planificar, desarrollar, instalar, y demás acciones sobre el sonido en un sistema, ya se aprovechará esa usabilidad de sonidos estandarizada como guía. Entonces después de la programación de presupuestos, destinados al departamento de sistemas, los costos dispuestos para el equipo de desarrolladores, disminuirán, ya que se lograrán los objetivos en menor tiempo, y por ende se reducirán los costos. En otras palabras, los costos ya no serían los mismos, debido al empleo de menos tiempo para el desarrollo del software, encargado al equipo de desarrolladores perteneciente al departamento de sistemas.
El software que esté certificado por esta usabilidad, sería de mejor calidad, teniendo dicho documento que autentica esa mención, con esto obtenemos mayor calidad de software, agregando su costo.
1.7.2. Justificación Social
La sociedad informática se verá directamente afectada en beneficio, por las bondades en propiedades y atributos que contiene la certificación de usabilidad de sonidos. Además en forma indirecta, pero no menos importante la comunidad de usuarios de software, el aporte será para ese sub conjunto social, sintiéndose mucho más satisfechos con cualquier software que se sirvan, que posea aval con la mención de calidad en usabilidad de sonidos, que con cualquier otro software que no aprobaría aquella mención.
1.7.3. Justificación Científica
Las ramas científicas como el conductismo (psicología), musicoterapia (medicina), y el híbrido de ellas: la psicología médica son indirectamente beneficiadas, por la utilización de sus fundamentos. La aprensión del cuerpo como tal es mediante los sentidos, siendo esta más primitiva, natural y reactiva que la del propio cerebro como memoria, y con la utilización de sonidos, más aún, y con la de la música, se agudiza e intensifica los sentidos, que pueden ser bien aprovechados para el fin del software sobre su usuario. Aquí se pueden abrir, en un futuro, investigaciones científicas, en una variedad de sus muchas ramas, teniendo como alguna base este trabajo. Se mencionan varios campos a ser investigados, o que ya lo están siendo (Efecto Mozart por ejemplo), y esta investigación en particular, es una referencia para todas ellas.
1.7.4. Justificación Tecnológica
Ya se mencionó que el modelo conceptual de la usabilidad tiene su origen en el diseño centrado en el usuario, además que esta idea no puede desprenderse de la de utilidad [web001]. Entonces para no desprenderse del manejo de objetos según su uso y utilidad, vemos que los casos de uso en el modelado UML son centrados en el usuario.
La comunidad tecnológica, como parte de La Tecnología misma, tendrá una guía para desarrollo de softwares, en lo que respecta, a la parte de sonidos, dichos softwares pudieran tener dirección científica.
Además de que la comunidad espera este trabajo, es firme la postura de que se logra un paso en la tecnología de forma obvia: software y ciencia juntos en modelos de calidad, y no precisamente en software científico, si no en aquellos propuestos aquí. Los beneficios se pudieran ver en:
- tecnología de comunicación celular
- tecnología fractal de sonidos
- técnicas-métodos de enseñanza-aprendizaje de algún área de: conocimiento, ciencias de la vida, lenguas, expresión y creatividad, y demás.
- tecnología médica
- Ingeniería de sonidos.
Como proceso de retroalimentación cibernética, hacia las tecnologías mencionadas.
1.8. ALCANCES Y LIMITACIONES
Se propone dirigirse particularmente a la Web, es decir usabilidad de sonidos en la Web, y de forma muy general, es decir sistemas en general.
Esta propuesta no incluirá usabilidad de sonidos para juegos y videojuegos, softwares tutores o educativos, sistemas de base de datos, sistemas expertos, y se la considerará como libre por defecto.
Se tendrá un sector exclusivo para la obtención de sonidos, en dos sectores: composición y creación, y reusabilidad.
Existe un limite natural de alcance trazado por los sentidos, en este caso se trata del sentido del oído, así pues los impedimentos físicos como la sordera serán aquello que nunca alcanzaremos.
1.9. APORTES
1.9.1. Aporte Teórico
Inmersa en ésta tesis, se encuentran diversas teorías, como la de Ludovico por ejemplo, mencionadas con anterioridad y en repetidas veces, pero el concreto de teoría central se encuentra, en mejorar a sistemas con recursos como usabilidad, satisfacción subjetiva, y demás, por medios que están a la mano, como usar música y /o sonidos, y otros un poco más alternos, como subliminalidad, conductismo, biomúsica, psicología de la comunicación, y similares. Pero es obvio que nace con esta obra una nueva teoría con un nombre nuevo también: Usabilidad de Sonidos, que es una teoría nueva.
1.9.2. Aporte Práctico
Refiriéndonos al punto anterior, se puede utilizar como un manual o fórmula para obtener con mayores facilidades un incremento en la usabilidad de cualquier sistema.
1.10. MÉTODOS Y MEDIOS DE INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA
Se hará uso de la metodología: Unificated Modelin Languaje (UML), Web Aplications Enginierin (WAE) para encontrarnos cara a cara con el usuario y sus correspondientes casos de uso, como hace referencia la metodología.
Además como el Lenguaje de Modelación Unificado (UML) es para el desarrollo de softwares, se propone que también se tenga pensado en una parte para desarrollar el sonido del software.
1.10.1. Metodologías usadas en la investigación
Se hará uso de la metodología: Unificated Modelin Languaje (UML), Web Aplication Extention, Modelo de Diseño, Extensión de UML para Aplicaciones Web (WAE) para encontrarnos cara a cara con el usuario y sus correspondientes casos de uso, como hace referencia la metodología.
Además como el Lenguaje de Modelación Unificado (UML) es para el desarrollo de softwares, se propone que también se tenga pensado en una parte para desarrollar el sonido del software.
1.10.2. Técnicas y herramientas
Se harán uso de las técnicas / heurísticos de música / ópera, en la parte de darle sentido alguno a los sonidos. Programación MIDI, composición básica, y reusabilidad de sonidos, para la obtención de los archivos sonoros. La técnica de la teoría de Ludovico para alcanzar el efecto o mensaje deseado en el usuario. Lo anterior apoyado en los logros reales de los medios de comunicación, o lo que mencionamos como: comunicación sonora. El Proyecto de Innovación Pedagógica Controla y Armes, estrategias para el fortalecimiento de la competencia comunicativa.
1.11. MÉTODOS Y MEDIOS DE INGENIERÍA
Tratándose de un aporte como tal, no es algo de excelencia, para este trabajo investigativo, pero La ingeniería de Usabilidad, es fundamental en el hecho de solo usarla. La ingeniería de Usabilidad (IU) es un área de HCI, cuya función objetivo es de mejorar la interfaz con el usuario, además se llega a diseñar la iconografía representativa de la información y contenidos del web, [web004] que para este caso se llegarán a extender tanto lo de la iconografía, como lo de exclusividad web, siendo para el presente caso de iconografía hacia sonidos, y de la web a todo sistema como tal.
CAPÍTULO 2
MARCO TEÓRICO
2.1. Programación MIDI
MIDI es el acrónimo de Musical Instruments Digital Interface (Interfaz digital para instrumentos musicales). Es en realidad un protocolo digital de comunicaciones, surgido del entendimiento entre fabricantes de equipos musicales electrónicos, que permitió que estos instrumentos se comunicaran entre ellos y que, por extensión, se comunicaran con los ordenadores [Jordà Puig, 1997].
La diferencia entre la información de audio y los datos MIDI es comparable a la que existe entre un disco compacto con la novena sinfonía de Beethoven y su partitura, con la diferencia añadida de que el MIDI trata de partituras que han de ser entendidas por máquinas, no por seres humanos. Forzando un poco más la analogía, podríamos considerar que el MIDI es el lenguaje de alto nivel que todos los sintetizadores fabricados a partir de 1983 deben comprender [Jordà Puig, 1997].
Habrá que mencionar que bajo el sistema operativo Windows de la Microsoft, desde la vieja versión 3.11 ofrece soportes de programación multimedia, programación sonora de diferentes tipos, como ser: del API de Windows, y los comandos MCI, pero la programación de sonido (tanto de audio digital como de MIDI) es un caso particular de la programación multimedia [Jordà Puig, 1997]. Y para Windows se puede programar desde varios lenguajes conocidos en demasía por cualquier programador, dichos lenguajes de programación como: los lenguajes de autor, como Director o Toolbook, Visual Basic, Delphi, los entornos basados en C++ (Microsoft Visual C++ y Borland C++). Sin olvidar que hasta la actualidad existen muchos más programas dedicados exclusivamente a la programación, como una parte de un gran entorno de diferentes ramificaciones de la informática acústica, como ser: asistentes de grabación de música (con opción a canal MIDI), secuenciadores de sonido (MIDI entre ellos) escritores de partituras de música (con reproducción MIDI), tutores de instrumentos como ser: guitarra acústica, guitarra eléctrica, bajo eléctrico, piano, teclado electrónico, batería acústica, y batería pad electrónica. Es decir que el MIDI se ha convertido en el lenguaje universal musical de la computadora, ya que todos los mencionados anteriormente y muchos otros más, tienen la opción de exportar e importar archivos MIDI.
Es bueno recordad que la telefonía celular empezó justamente bajo este soporte MIDI (claro no incluimos a su comunicación entre usuarios) en especial la parte de sus tonos de campana más conocidos como ringtones.
Para terminar habrá que mencionar que herramientas para secuenciar en formato MIDI hay de sobra, y que su programación es por demás sencilla, desde el punto de vista musical. Incluso si alguno lo desea, puede programar su propio secuenciador (y regresar al pasado) o programar su MIDI en el lenguaje de su preferencia. Como ayuda les mostramos a continuación la opción MMControl del Visual Basic que se la puede hallar desde la versión Visual Basic 3.0 como mci.vbx, o como mci32.ocx a partir de la versión 4.0. Este control es accesible desde la barra de herramientas de Visual Basic. Si al abrir esta ventana, no le apareciera el icono marcado en la figura 16.2, posiblemente tenga que modificar la configuración del programa mediante la opción de menú Tools | Custom Controls [Jordà Puig, 1997]. Volvemos a recalcar que esto ya no sería lo óptimo, se trataría de una perdida de tiempo enorme, puesto que existen las referencias mencionadas con anterioridad, además de ser incluso mucho más cómoda la reusabilidad de sonidos, para este caso la reusabilidad de MIDI ’s, pero además hay la posibilidad de que el encargado de sonidos pueda expresarse, mucho más si se trata de algún software a medida. En todo caso esto es solo de la posibilidad del formato MIDI, el encargado podría utilizar cualquier otro formato, según su necesidad, requerimiento, y / o gusto.
2.2. Musicofonía
En este estudio, se tiene 8 modelos de respuestas emocionales del ser humano luego de escuchar música,[Cazanoive, 1990] es decir que se tiene una clasificación tal vez empírica (el autor no menciona como se llegó al resultado) que resultó en una reducción primaria, de ocho grupos iniciales, de varios tipos de respuestas que daban los individuos sometidos al experimento o encuesta, de escuchar música variada (en especial clásica, esto para tener un lugar de donde partir) y describir que les expresaba la música o que podían imaginar (análogo a la tesis CONTROLA y ARMES [Vargas, 2006] ) según el entorno que dibujaba en cada imaginación individual. Esta clasificación es la siguiente:
- Solemne y Sagrada
- Triste y desconsolada
- Tierna y sentimental
- Tranquila y sedante
- Animada y jocosa
- Alegre y Feliz
- Estimulada y excitante
- Vigorosa y majestuosa.
Además el autor proporciona ejemplos claros de esta clasificación (tal vez empezó desde este lugar) pero es bueno al momento de saber que es lo que quiere decirnos con su clasificación.
Empero hubiese sido mejor que diga el por qué de cada clasificación, como la obtuvo, y esencialmente la razón de que cada ejemplo este en determinada categorización. De todas formas, el trabajo no lleva mucho de científico para hacer más conjeturas al entorno, aun así es lo que usaremos, puesto que el hacer otra clasificación sería un trabajo totalmente ajeno, aparte de moroso e inexperto.
Dichos ejemplos se dan a continuación:
Solemne y Sagrada
- La quinta sinfonía de Beethoven
- La novena Sinfonía de Beethoven
- Jesús Alegría de la humanidad de Bach
- Sinfonía Romana de Schumann
- Cantos Gregorianos
- Rosamda de Schubert
- Concierto Espiritual de Schutz
- Requiem de Mozart
- Concierto para piano numero 27 K595 de Mozart
- Música para los reales fuegos artificiales de Hendel
- Diocleciano Profetisa de Purcell
Triste y desconsolada
- Adagio de Albinoni
- Romeo y Julieta de Berloiz
- Lecciones de miércoles y viernes santo de Charpertrer
- Sueño de amor de Liszt
- Clacora de Bach
- Claro de Luna Debussy
- Canción de la estrella de la tarde "Tanhauser" de Wagner
Tierna y sentimental
- El amor y la vida de una mujer de Schumann
- Solo para piano Apasionata, Claro de Luna de Beethoven
- Poema de la noche Opus 84 de Alberto Willams
- Escenas de niños de Schumann
- La bella molinera de Schubert
- Obertura de Norma de Berllini
Tranquila y sedante
- Danubio azul de Strauss
- Walch flores del Cascanueces de Tchaikovsky
- Harol en Italia de Berloiz
- Concierto para piano numero 24 K 491 de Mozart
- Bolero de Ravel, la sexta sinfonía, pastoral de Beethoven
- Música acústica de Handel
- Las cuatro estaciones de Vivaldi
- Concierto para violín y orquesta en Mi menor de Mendelson
- Concierto para violín en Re menor Opus 77 de Brahms
Alegre y feliz
- El alegre labrador de Schumann
- Himno a la alegría de Beethoven
- Variaciones Heyden Opus 56 a de Brahms
- Marcha Triunfal, Aida de Verdi
- Pompa y circunstancia número 1 de Elger
Estimulada y excitante
- Séptima sinfonía de Beethoven
- Sinfonía del reloj de Haydn
- Marcha de los juguetes de Herbert
- Voces de Primavera de Strauss
- Marcha eslava de Tchaikovsky
- Marcha del amor, tres monjes de Prokofiev
- Danza del sable de Katchaturian
- Capricho español de Rinsky Korsakov
Vigorosa y Majestuosa
- Estepas del Asia central de Borodin
- Concierto Grosso en Do mayor de Alexander Fest Handel
- Concierto para trompeta en Fa menor de Teleman
- Sinfonía española de Salo
- La octava sinfonía de Beethoven
- Concierto para violín o orquesta en La menor BWV 1041 de Bach
- Concierto andaluz de Rodrigo
Es bueno mencionar que desde el punto de vista de la musicofonía, es el mundo sonoro el control del universo, y por tanto de nosotros mismos, recordemos la influencia que tuvo la música en la edad antigua, cuando para la guerra se concentraban con música, como se menciona en los libros de Plutarco, Herodoto, Lidio Aliate, Mileto, que con el aulo: el mitico "Preludio" y "Canto de Castor" se iniciaba la orden de atacar [Cazanoive, 1990].
Estos sabios y otros de la era antigua, como ser: Pitágoras que mencionó la gran armonía universal, Sócrates e incluso Arquímedes.
2.3. La Técnica de la Teoría de Ludovico
Empezando por describir la Teoría de Ludovico, que se hizo conocida en la obra de Kubrik, más o menos dice :que un ser humano dispuesto a escuchar, por su propia voluntad, o predispuesto y tranquilizado a escuchar, música clásica, experimentará tal potenciación de sus sentidos y su mente, que su conciencia se conducirá en mejor grado.
Además si un individuo potenciado en su conciencia y sentidos, y además educado correctamente, logrará que su comportamiento sea propio de la educación impartida, al grado incluso de ser reactivo instintivo o más primitivo, que cuando se razona por la educación recibida. Luego, un individuo puede ser reeducado o reformado en tono social, si se le da conciencia de sus actos vandálicos, mediante conductismo con música clásica, y tranquilizantes o sedantes en sustancias médicamente proporcionadas, (como por ejemplo la sustancia Ludovico).
Es mucho más fácil recordar la escena de la película de Kubrik, en la que Alex, después de ser drogado es forzado a ver películas de violencia y sensibilidad humana, al fondo de música clásica, la escena incluso fue satirizada en series paradójicas como Los Simpsons de Groening, donde el perro huesos o enviado de santa, es sometido a la prueba Ludovico por el señor Burns para que el can sepa mejor su labor instintivamente que la naturaleza le creo.
2.4. Música como terapia
La medicina simpatiza por: prevenir antes que curar. Actualmente es un reto de la medicina moderna, documentado y probado con evidencia científica. [web005] Son conocidas practicas de este tipo, desde mucho tiempo en realidad, se sabe que la medicina en el Antiguo Egipto era anestesiada con música, y hay registros antiguos que dan a conocer algo similar, como los chamanes que la utilizaban en sus tribus al momento de curar, pero el mensaje es parecido, si no lo mismo, la música como parte de medicina, ya que es capaz de curar, por el efecto sobre la materia que tiene como efecto de oscilación vibratoria.
"… El uso que se le puede dar al acto de oír música es interminable, y lo mismo ocurre al momento de tocar un instrumento, lo que suele dar a quien lo práctica grandes satisfacciones, independientemente del nivel con que se haga. Pero que alguna persona, gracias a la música, supere en parte un problema motriz o una incapacidad en el aprendizaje, es ya algo distinto (http://www.musicoterapiaonline.cl/noticias.htm).
Tal vez nos podamos quejar de que la musicoterapia no tiene una profundización científica de formas musicales directamente, pero lo bueno y lo primordial para la humanidad, es que se tiene aplicaciones probadas científicamente, de manera directa, es así que a seguir se da una pequeña lista de estas:
Aplicación de la música para el aparato digestivo: Para la Anorexia:
- La gran marcha de Tannhauser (Wagner).
- Sinfonía nº 5 del Nuevo Mundo (Dvorák).
- Aida (Verdi).
- Minueto (Boccherini).
Para las infecciones hepáticas, y sobre todo para alteraciones de cansancio, adelgazamiento, estreñimiento, diarrea, entre otros síntomas.
- Renacimiento del arpa (Stivell)
- Concierto de oboe (Vivaldi)
- Claro de luna (Debussy)
- Adagio (Albinoni)
Por ser la patología tan variada dentro del cuadro hepático, las obras empleadas deben ser estimulantes y relajantes:
Estimulantes:
- Él Príncipe Igor (Borodin)
- Don Juan (Mozart)
Relajantes:
- El mar (Debussy)
- Flauta romántica, de Pan (Zamfir)
Para la gastritis:
- Concierto de flauta (Vivaldi)
- Concierto de arpa (Haendel)
- Concierto de oboe (Vivaldi)
- Música para la mesa (Telemann)
Litiasis biliar (cálculos en la vesícula biliar)
- La obertura de Rienzi (Wagner)
- Días lejanos (Anónimo, popular escocés)
- Santa Lucia (Anónimo, popular napolitana)
- Ojos negros (Canción rusa popular)
Para el Páncreas:
- Ave María (Schubert)
- Aria de suite nº 3 (Bach)
- Tristeza (Chopin)
- Para Elisa (Beethoven)
(http://members.tripod.com/~Juper/terapia.html)
Por otro lado prescriben algunas piezas de la música clásica y romántica para patologías específicas, por ejemplo, para las cefaleas y migrañas sugieren La Canción de la Primavera de F. Mendelhsohn, Humoresque de A. Dvorak o incluso una dosis de Un americano en París de G. Gershwin. En monasterios de Bretaña, los monjes tocan música a los animales a su cargo y han encontrado que las vacas a las que se les pone a escuchar a Mozart dan más leche [web005].
2.4.1. Música, respiración, presión arterial, tensión y coordinación muscular.
La fórmula es obvia y sencilla, el ritmo de respiración otorga una reacción en el cuerpo, y estos tienen su equivalente rítmico:
De 40 a 66 Hz | Menor respiración | Calmar Controlar emociones Estimular pensamiento Mejorar metabolismo | lento latir | Reducir tensión muscular |
Más de 66 Hz. | Mayor respiración | Pensamientos dispersos Conductas impulsivas Cometer Errores sufrir accidentes | acelerar pulso | Aumentar tensión muscular |
Para el caso del volumen, su versus gráfico esta presente en la temperatura corporal, subiéndola cuando la música es alta o ruidosa, mientras que la suave y de cadencioso ritmo, puede disminuirla [web005].
2.5. El "Efecto Mozart".
Expuesto en 1993, en la revista Nature por la psicóloga Frances Rauscher, y el neurobiólogo Gordon Shaw. Referente al efecto, es sobre el cerebro, por la audición de la sonata para dos pianos en re mayor, K448.
El estudio es de la psicóloga y sus colegas, que hicieron que treinta y seis estudiantes de psicología, escucharan la sonta mencionada durante 10 minutos, y estos estudiantes elevaron su coeficiente intelectual en 8 y 9 puntos.
Albert Einstein, que aparte de extraordinario científico era un experto mozartiano, había señalado que: "la sonata K448 es una de las más profundas y maduras de todas las composiciones escritas por el compositor". Según parece, acostumbraba a escucharla en sus momentos más creativos. [web002].
Mucho se especula actualmente acerca de una reacción conocida como el Efecto Mozart, entre estas especulaciones están las más fuertes que son la de los científicos, que dicen del efecto:
- Calienta el cerebro
- Facilita ciertos patrones de complejos neuronales en altas actividades como las matemáticas y la lógica.
- Ayuda a organizar los patrones de descarga. de las neuronas en la corteza cerebral, especialmente fortaleciendo los procesos creativos del hemisferio derecho asociados con razonamiento espacial temporal.
- Actúa como un ejercicio para facilitar las operaciones asociadas con funciones cerebrales elevadas.
Sin embargo y a pesar de la múltiple propaganda que se ve y se escucha, no es claro para muchos en que consiste, para que sirve, por qué sirve o los verdaderos alcances de este fenómeno, que sería la parte que más ayudaría para futuras investigaciones, como la presente obra.
Entonces, ¿la audición de esa sonata u otras posibles piezas musicales, mejoran los coeficientes intelectuales de los escuchantes, o al menos, algunas de sus actividades cerebrales?. La discusión no es baladí ya que interesa a uno de los debates más interesantes de la neurociencia contemporánea: el de la plasticidad cerebral. Las dos posturas extremas estarían representadas por los seleccionistas y los constructivistas. Los primeros sostienen que nuestro genoma determina las conexiones cerebrales y, por tanto, esencialmente, la capacidad intelectual del individuo está determinada desde el nacimiento. Los constructivistas sostienen que la actividad neuronal, tanto intelectual como motora, modula el desarrollo del cerebro sin un determinismo a priori. Para los primeros el medio ambiente ejerce su influencia en la ontogenia de la especie; para los segundos, en la filogenia. Posiblemente, el punto de equilibrio, y la razón, se encuentre en lo expuesto por Cajal en 1894: "el órgano del pensamiento es, dentro de ciertos límites, maleable y puede ser perfeccionado… por una bien estructurada gimnasia mental".
Dos años después de su primera Investigación Rauscher y Shaw extendían sus hallazgos con investigaciones con 79 jóvenes que deberían averiguar la forma que tendrían unos pedazos de papel tras doblarlos y cortarlos de cierto modo. Tras obtener las respuestas, se dividieron en tres grupos, a los que se ofrecía, respectivamente, la sonata K448 de Mozart, una composición minimalista de Philip Glass, o silencio. Tras ello, se repetía la prueba. Los resultados mostraron que el grupo que había escuchado a Mozart acertaba un 62% más que la vez anterior, mientras que la mejora de los otros dos grupos se situaba en solo un 10%.
El interés suscitado por estos hallazgos hizo que apareciesen numerosas iniciativas. En el Estado de Georgia, en Estados Unidos, se les entrega a todas las nuevas madres una casete de música clásica. Lo mismo sucede en Dakota del Sur, Texas, y Tennessee. En nuestro medio podemos ver estas grabaciones con manuales y material a la venta en las populosas y comerciales calles paceñas, dichos artículos llevan el nombre de Baby Einstein, Pequeños Genios, y otros similares, en disponibilidades varias como discos compactos con grabaciones en VCD, DVD, y también casetes de compañías famosas en la entretención infantil como Disney, pero lo remarcable es que pese a ser una buena propaganda de salud, se entendió mal el concepto del efecto mozart, pensándola solo y exclusiva para niños.
Otro regalo semejante, a todas las madres, hace la Academia Nacional Americana de las Artes y Ciencias. Y una reciente ley de Florida obliga que todos los niños con edades inferiores a cinco años escuchen en sus colegios 30 minutos diarios de música clásica.
2.6. Ingeniería de Usabilidad
La Ingeniería de Usabilidad (IU) es un área de HCI (Human-Computer Interaction, Interacción Humano-Computador) que da pautas para obtener productos con un alto grado de usabilidad, esto mediante la aplicación de distintos métodos en diferentes etapas del proceso de diseño y desarrollo de una manera estructurada y sistemática [Lecerof & Paternò, 1998 ]. El objetivo principal de la IU es mejorar la interfaz de usuario.
Con la ingeniería de usabilidad se llega a diseñar la iconografía representativa de la información y contenidos del web, pero para este documento haremos la extensión hacia todo sistema de interacción con el usuario.
En las primeras etapas de desarrollo del producto, la evaluación de usabilidad será utilizada para decidir sobre distintos diseños de interfaces de usuario y finalmente decidir cual será en el que se trabajará. En las siguientes etapas, las evaluaciones de usabilidad ayudarán a verificar que el sistema cumpla con los requerimientos iniciales.
En IU se trata de decidir que atributos del concepto de usabilidad deben de ser priorizados, con el fin de lograr metas verificables y medibles de niveles de usabilidad. Por ejemplo,
- Medir el desempeño de un usuario ejecutando una serie de tareas específicas con respecto al tiempo de terminación de las tareas o en base al número de errores cometidos.
- Determinar los niveles de preferencia subjetiva o el grado de satisfacción.
- La facilidad de aprendizaje podría medirse en base al número de tareas completadas en cierto periodo, número de errores cometidos, o respecto al número de veces que utilizó la opción de ayuda.
Entre los procesos de la ingeniería de usabilidad, que tiene cuatro fases principalmente, que son:
- Definición de necesidades de información
- Definición de estructura de información
- Definición de iconografía y simbología
- Prueba de usabilidad del prototipo.
Para el primer punto, se sugiere una dinámica de trabajo para sistemas interactivos con el usuario, y se representa en el siguiente gráfico, que termina definiendo cuales son estas necesidades de información del usuario:
Pasando al correspondiente segundo punto, tenemos que definir la estructura de la información, que es a partir de lo que el usuario tiene en la cabeza, un método estadístico cualquiera, que llegue al usuario, y el encargado sepa del primero, es lo ideal para obtener resultados, aunque según autores se hagan sugerencias menores, como: muestra exhaustiva, y muestra representativa por descuento [web004].
El proceso que parte del primer punto y termina en el segundo, continua con recolectar las muestras, analizarlas y clasificarlas en ítems listados en su totalidad, que regresarán a los usuarios en potencia, para que estos sean reclasificados, agrupados y ordenados por ítems, según semejanza que encuentre el usuario. Se vuelve a analizar, esta vez, lo agrupado por el usuario en potencia, y se separan los ítems de aparición única, de los otros (dos o más apariciones) y se agrupan, como contenido de información agrupada, e información de segundo término. Esto mismo volverá una vez más a los usuarios en potencia, solo para que se de el nombre o etiqueta más adecuado, a los grupos de información, que finalmente son el menú o barra de navegación y forma parte de la interfaz del sistema.
El proceso para determinar la iconografía, por tanto necesitaremos la intervención de los usuarios en potencia otra veces más, para la iconografía. Para este proceso se hará empleo de hojas encuestadoras donde aparecerán los iconos en potencia, y los encuestados describirán que les sugiere.
Finalmente se hará comparación de lo que los encuestados describieron, con lo que se determinó previamente, con el objetivo de establecer que íconos son los más acertados y cuales deberían de tener un segundo trato de rediseño.
A continuación el proceso de ingeniería de usabilidad en su totalidad:
Figura 2.1 Proceso de ingeniería de usabilidad
Fuente: http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/usabilidad.htm
2.7. Atributos propios de los sonidos y música en la usabilidad de sonidos
Obviamente que ésta usabilidad en particular (la de sonidos), también debe heredar los atributos de la usabilidad general, pero adecuarse a sus necesidades, además de formar sus propios atributos.
CAPÍTULO 3
MODELO TEÓRICO
3.1. Ingeniería de usabilidad de sonidos
El proceso es similar al de forma general, y la excepción se ve en el punto tercero de iconografía, que ahora es de eufonía.
El tercero dirigido hacia el sonido, como se mencionó anteriormente, y esa dirección es del norte, del proyecto éste. El proceso se extiende entonces hasta determinar los sonidos, por tanto necesitaremos la intervención de los usuarios en potencia una vez más, para la eufonía (determinar los sonidos). Para este proceso se hará empleo de hojas encuestadoras donde se mostrará a los encuestados, los sonidos en potencia, y obviamente con ambos en conjunto: icono y sonido, cuando este proceso sea determinado simultáneamente.
Finalmente se hará comparación de lo que los encuestados describieron, con lo que se determinó previamente, con el objetivo de establecer que sonidos son los más acertados y cuales deberían de tener un segundo trato de rediseño o recomposición.
Figura 3.1 Proceso de ingeniería de usabilidad de sonidos
Original Fuente: http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/usabilidad.htm
3.2. Atributos de la usabilidad de sonidos
Los heredados:
- Facilidad de aprendizaje.
- Velocidad de desempeño.
- Tasas de error por parte de los usuarios.
- Retención sobre el tiempo.
- Satisfacción subjetiva.
- Control.
- Habilidades.
- Privacidad.
A continuación son mencionados los atributos propios de la usabilidad de sonidos, que son sugeridos por el trabajo presente.
- Rango auditivo humano
- Libertad de Complejidad Armónica
- Peso ligero
- Velocidad de cadencia
- Efecto mozart
- Incentivo por musicofonía
- Personalizar para el control multiusuario
CAPÍTULO 4
CONCRECIÓN DEL MODELO
4.1. Atributos Heredados
4.1.1. El rango de uso.
Primer punto a tomar en cuenta, es que si el sistema mismo (sin sonidos) no lleva ningún intento de contribuir a los atributos, los avances que podamos hacer con los sonidos serán limitados, y esto será visible en lo futuro.
Debemos recordar que la usabilidad está definida dentro éste termino. Al final son un conjunto de especificaciones ISO, que suponemos el lector ya conoce.
Para alcanzar esas metas especificadas (norma ISO 9241), el encargado de software debe tener las anteriores metas referidas (norma ISO 9241), como el fundamento principal de la zona que le dedicará para la utilización de sonidos al momento de programar. Dicho encargado deberá tener un fundamento adicional "el sonido es el arma más poderosa que se tiene al momento de diseñar el mencionado producto, con ella conseguiremos todas y cada una de las metas del producto". Este encargado se fortalecerá con armas como la musicoterapia y la subliminalidad. El primero con el conductismo y tal vez biomúsica.
Queda claro que el sonido no es lo único que debemos programar o utilizar, salvo esté descrito en el contexto de uso especificado, pero es lo más poderoso para concluir con las metas especificadas. Asimismo la comprensión y la aprensión de aquel software, sin dejar de lado el atractivo de nuestro software, empero esta parte última será conseguida de forma muy semejante a la estética.
4.1.2. Facilidad de aprendizaje.
Base fundamental el efecto Mozart. Para cada tarea que el usuario va a desempeñar el sonido guiará al usuario el nivel de cada tarea, así como el inicio y el final de una consecución de tareas, sin olvidar el aviso sonoro de que se ha cumplido el objetivo con éxito y otro anuncio de que se ha cometido algún error. Para estas tareas se tienen varios heurísticos que se describen a seguir:
Como se desea conseguir la facilidad de aprendizaje, no aburriremos al usuario con un concierto de tipo opera, es mejor pensar que un sonido de un segundo (1[s]) de promedio es suficiente para estimular al usuario de la forma que se haya procedido según su tarea. Salvo que sea muy necesario, y se necesite que el usuario este muy concentrado y no haga acciones más allá de leer, mirar, en fin que no se detenga a decidir que hacer, que espere o se deje llevar por una acción pasiva como mencionamos, y si es posible un buen tiempo mejor aún, digamos lo que dura todo un tema de Mozart (por ejemplo Lacrimosa del Requiem dura 2:43, y hay menores como Introitus orquesta de 1:02) Esto como bien sabemos para elevar el spatial IQ del usuario, [web002] aunque sea por un solo instante, el instante que más necesitamos de su atención y aprendizaje.
La progresión de acordes es buena a la hora de observar una secuencia de tareas, así como subir el tono, o la altura del acorde. Por cada tarea bien realizada se puede tener una tonalidad (es suficiente un acorde, el inicial, y de duración pequeña) de acuerdo al número de secuencia que pertenece en la labro en general y a la progresión musical que se haya designado.
Los intervalos consonantes, como los de quinta justa son ideales para premiar al usuario, incentivarlo, agasajarlo por el oído. Es bueno recordar que no debemos ver al usuario como si fuese un animal que debemos amaestrar, esto perjudicaría nuestro trabajo de centrar al usuario, y terminaríamos por menospreciarlo, claro aunque La Teoría de Ludovico, hable de llegar al instinto primario del individuo, que en este caso es nuestro querido usuario.
Los acordes con una séptima mayor avisarán al usuario que se debe prestar atención, que se cometió un error o que en ese momento nos situamos sobre una operación de advertencia (warning) esto de forma consiente o subconsciente hacia el individuo usuario. Si se quiere usar otro intervalo con mayor rigidez, como el de segunda disminuida, o séptima mayor invertida, pero pueden ser tal vez muy duros para el usuario, esto también dependerá de la altura donde este el intervalo, pero finalmente será la consideración del encargado de los sonidos.
Los sonidos torpes, grotescos, estridentes (tomemos como ejemplo una chicharra sonando) son buenos para lograr la atención y reprensión al usuario al mismo tiempo, es obvio que el este evitará llegar de nuevo a una situación similar, pero sepamos además que son riesgosos para el entorno amigable, que pensamos también, en esta usabilidad de sonidos, puesto que el usuario puede pensar que no se lo está respetando y / o se está agrediendo incluso su inteligencia.
Poner o alojar los sonidos, o en otro caso intervalos de forma sencilla, clara, y breve, ayudará con la facilidad y más con la de aprendizaje.
4.1.3. Velocidad de desempeño.
Esencialmente el sonido sembrará cada vez más velocidad en el usuario, llegando hasta una velocidad óptima para logro de algún grupo de tareas, asimismo indicará el camino óptimo para conseguir dicho grupo de tareas. Con buen ritmo y un uso apropiado de tempos podemos señalar al usuario, o incluso entrenarlo con fines de conseguir este punto de velocidad de desempeño. Recordando que podemos inducir al usuario aumentar o disminuir con su pulso cardiaco, según la velocidad del ritmo [web002].
Es importante notar que el tempo aumentará o disminuirá según la aprensión del usuario, que se expresará lo bien o mal que haga una tarea, y a la vez a la velocidad que respondió. Aquí parece que deberíamos tomar un tiempo para ponderar cada labor del usuario, como si se tratase de un videojuego, en realidad la velocidad de desempeño solo menciona la ponderación por velocidad, no tanto así la del hacer bien o mal, o incluso regular, alguna tarea, eso se menciona en otra parte de la usabilidad, al final de cuentas no es mala idea la de ponderación como en un videojuego.
4.1.4. Tasa de error por parte de los usuarios
Como la idea es disminuir dicha tasa, habrá de alejar al usuario de este lugar, y como ya se mencionó atrás, se harán uso de advertencias sonoras (si es posible a la vez que aparecen visiblemente como mensaje) y con intervalos disonantes como ser: séptimas, menor, mayor, y mayor invertida, o si el encargado lo prefiere: segundas disminuidas y justas. Se harán también uso de sonidos estridentes, vivos, jocosos, chirriantes, de susto, y tal vez tristes, si así lo considera oportuno el encargado, según el grado de impresión a causar y según también el grado de error cometido, medido por repetición de error, o gravidez.
Usar sonidos de la misma forma, pero anticipándonos esta vez, se ve mejor para alertar al usuario, o prevenirlo de la zona de error, además así aplicamos La Teoría de Ludovico, en tono de avisar aquella parte primitiva del peligro próximo.
Pero si la idea es conseguir destemplanza, lo mejor seria obtener sonidos no atemperados, si el encargado de sonidos se ubica cerca, de la forma de conseguirlos, ya que la humanidad lleva como más de dos siglos de costumbre estándar sonora, por tanto escuchar algún sonido no temperado, le irritara tan natural como una desafinación, y más si el usuario es un entendido de la templanza.
4.1.5. Retención sobre el tiempo.
La idea de música antes que la de sonido ayuda un montón al usuario en la retención de memoria. Con esto no queremos decir que: usaremos música como tal y, no aquellos sonidos que no llegan a ser música, si hay gran número de sonidos, este conjunto sonoro es también muy útil y en algún momento mucho más.
Es de común conocimiento que todo ser humano aprende más fácil y rápido un tema musical que la tabla del 1, por mencionar algún ejemplo. Muestra de esto son los innumerables métodos de aprendizaje con música, o aprendizaje con canciones.
Salvo que si ésta música se sirve de forma aleatoria, en tal caso el usuario se verá desorientado al momento de recordar.
4.1.6. Satisfacción subjetiva.
Una ayuda se basa en la idea de fragmentar algún proceso (si no todos) exactamente donde está la interacción con el usuario, así con buenas respuestas se puede incentivar al usuario en la formación de una composición predefinida, digamos con alguna progresión musical. La idea de esto es hacer que subjetivamente el usuario logre el proceso esperado de forma consciente, pero a la vez completar la idea musical también, esto último subjetivamente. Explicamos a detalle o con un ejemplo
Como ya es de conocer el cambio de un acorde menor por uno mayor al momento de terminar, producirá las respuestas emocionales 6 y 7 de musicoembiología que son de Alegría y Felicidad, y Estimulada y excitante, respectivamente, si no acaso de alivio, dado el drama que antecedió la pieza. También se puede hacer énfasis de las respuestas mencionadas (en especial la 6) con gentiles escalas de subida, mayores, menores armónicas, melódicas, cromáticas, pentatónicas, y mucho más, según el carácter de cada escala que se quiera agregar o acentuar.
4.1.7. Control.
Esto se consigue solo al final de la aprensión, esta sensación se puede lograr por medio de conducir al usuario a una satisfacción de haber aprendido lo que buscaba, estimulándolo en cada paso posible. Ayuda mucho toda la parte de tasa de error por parte de los usuarios, para no engañar al usuario sobre alguna mala acción, que en resumen es el usuario quien se engaña asimismo. El encargado para software no deberá descuidar que el usuario se desmotive, que mantenga las ganas de aprendizaje nunca descendiente, que se incentive muy bien cada paso de enseñanza / aprendizaje, y en especial el de aprendizaje exclusivamente.
4.1.8. Habilidades.
Los usuarios deben de sentir que el sistema apoya, complementa y realza sus habilidades y experiencia, el sistema debe tener respeto por el usuario. [web003] Entonces después de saber lo que el usuario considera como falta de respeto, podemos saber bien, como no herirlo, al momento de que el sistema vitoree sus habilidades aprendidas. Sería bueno saber además lo que el o ellos considera(n) como una respuesta emocional 1 de la musicoembiología (Solemne y sagrada), o podemos tomar el ejemplo que propone el autor: La quinta sinfonía, la Novena sinfonía, concierto para piano, todas de Beethoven, y similares, o algún fragmento de estas piezas, o algo similar, en fin la idea esta dada y es clara.
Es bueno hacer memoria de que se mencionó una galardona según el usuario vaya aprendiendo, acelerando, equivocándose menos, en fin, aquello que se comparó con darle puntos a nuestro usuario. Esto para terminar mencionando que se realza las habilidades [web003] y el momento ideal para hacerlo es la conclusión de una tarea bien hecha.
4.1.9. Privacidad.
Un parte importante, es la de Internet, ya que la mayor parte de las violaciones a esta privacidad es por archivos mpeg3 o simplemente mp3, wav, avi, u otras, es decir archivos de música, o música y video, en sitios de compartir dichos archivos, free download, y semejantes. Hacer hincapié en un buen uso de archivos de sonido, hace mucho bien a ésta usabilidad de sonidos y en este punto de privacidad en exclusiva. Nuevamente aquí aparece la opción midi como muy ideal, por su propiedad de ligereza de bytes y todas las que vienen con ella, como la duda de poner un troyano en un archivo midi, por su pequeño tamaño (ambos, el troyano y el midi, pero en especial el midi).
Es también significativo, por lo anterior que la fuente de sonidos, sea de algún sistema cerrado, para evitar el ingreso de intrusos.
Entender al sonido como parte de nuestra misma estructura corpórea veríamos que no hay camino más directo hacia la armonía que el que se sitúa en la fuente misma del origen de toda energía. (Música para una nueva era, Musico terapia Blue time Guillermo Cazanoive Pag. 13).
Pero la historia ha brindado otra respuesta enteramente mental. Es la historia del llamado "progreso" de competitividad, de los hombres que se dicen "religiosos", de los listos, de los inteligentes, de los eruditos, de los títulos y de los cargos…: la historia de siempre (Música para una nueva era, Musicoterapia Blue time Guillermo Cazanoive páginas 14 y 15).
Pitágoras llegó a mencionar el concepto de una "gran armonía universal" a través del sonido, en lo que denominó como la "armonía de las esferas". Su escuela u Crotora, difundió la necesidad de aprender a sintonizar con nosotros mismos – a través de la música, en lo que fue, sin duda, una verdadera comunidad espiritual (pag 15) …llevar una vida de evolución psicofísica.
4.2. Atributos de la usabilidad de sonidos
4.2.1. Rango auditivo humano
Para que la oscilación sonora transmitida sea percibida audiblemente por un ser humano, debe estar en el rango de 20 a 20000 oscilaciones por segundo, o lo que es lo mismo, de 20 Hertzios a 20 mil hertzios de frecuencia. Obviamente que las compresiones como mpeg, más conocidas como mp3 (en su tercera versión) ya discriminan las oscilaciones fuera del intervalo dicho. También es obvio que si un humano es el encargado de sonidos, será muy difícil que coloque sonidos para otros seres que tienen diferente capacidad auditiva.
4.2.2. Libertad de Complejidad Armónica
A partir de la década de los 20, el mundo fue llegado con el aporte de la música Jazz y su complejidad armónica en acordes formados de más de tres sonidos, incluso hasta cinco notas en un mismo acorde, y mas aun. Claro que esto no era algo muy alejado de la realidad, o demasiado novedoso para no haberlo visto antes con ejemplos de la música clásica, solo que esta vez con el Jazz, la idea fue formalizada teóricamente.
Entonces con por lo menos 80 años de que la humanidad sabe de la expresión que puede producirse con ciertos acordes, triadas e intervalos, no es conveniente para nada restringir los sonidos a alguna forma sencilla de armonía, no solamente por que es poca expresiva para algún uso que sea destinado, si no también porque la compresión de sonido es pesada en tono a su tiempo y calidad, y no así en su peso armónico.
Se deberá reforzar la idea de una buena calidad de sonido, con el parámetro de 128 bits por segundo (se usan 128 bits para grabar un segundo) y 44100 hertzios de muestreo en 16 bits de profundidad (cada muestra en 16 bits), siendo las compresiones de números menores, como de calidad menor y ya producirá un buen efecto sonoro musical. Pudiera haber la excepción de un formato menor pero con grabación de voz simplemente, donde solo importa que se entienda lo que la voz dice.
No se puede dejar de lado, al formato midi, que sin duda alguna es de menor peso, por tratarse de una ejecución por parte del ordenador, pero la calidad de sonidos que ofrece está limitada a su tarjeta de sonido en función de teclado electrónico, pero viendo del otro lado, es muy funcional y práctico este formato, en el caso de usar intervalos, triadas, acordes complejos, incluso de usar la cantidad de canales que guste el encargado de sonidos para usar los diferentes parches del teclado del computador.
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