Sistema de Gestión Moodle como complemento del proceso de enseñanza-aprendizaje de la educación (página 2)
Enviado por Diego Guerra Moreno
El avance en el desarrollo de software también es importante. Además de la producción de material informático específico para la enseñanza (software educativo), se incorporan en las escuelas programas informáticos que, inicialmente, no habían estado previstos para ser utilizados en este contexto. Esto se refiriere a los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculo y los programas de diseño gráfico. Estos programas que se habían diseñado con propósitos profesionales se introducen en el ámbito educativo y, de hecho, han sido muy utilizados debido a su multifuncionalidad. Un procesador de textos, una base de datos, pueden ser utilizados para múltiples actividades, por personas de distintos niveles de conocimientos y en diferentes materias, mientras que un programa informático está restringido al área y nivel para el que fue diseñado. La rentabilidad real es pues mayor.
Otro elemento importante de cambio en esta época es la aparición del lenguaje LOGO. Seymour Papert, principal impulsor del equipo de investigación que desarrolló este lenguaje, quiso contribuir a la incorporación de la tecnología informática en el mundo educativo a través de la confección de un lenguaje de programación especialmente diseñado para uso escolar. Siguiendo la teoría de Piaget sobre la construcción del conocimiento, Papert resaltó la importancia de la construcción del aprendizaje a través de la interacción entre el niño y la computadora. Para este autor, "el uso de la computadora en la escuela ha de suponer una ruptura con los métodos de enseñanza tradicionales, debe de servir para la innovación de la enseñanza"[15].
Acompaña a esta evolución del hardware y el software el soporte institucional. Durante la década de los ochenta la mayor parte de los gobiernos de países desarrollados introducen planes de informatización de la enseñanza. En la mayoría de los casos se comienza por informatizar la enseñanza secundaria y posteriormente la enseñanza primaria. Dieron un fuerte impulso a la introducción de las computadoras en las escuelas y este hecho generó también buena parte de las discusiones pedagógicas sobre el tema.
Durante la década de los noventa, existe una cierta consolidación de las experiencias iniciadas en la década anterior. El soporte de los gobiernos es fundamentalmente económico y financiero, pero la responsabilidad de las formas de uso se va desplazando hacia los propios centros, hacia los profesionales de la educación. En este sentido, nacen muchas experiencias conjuntas entre las universidades y los centros escolares (sobre todo en países como Inglaterra y Estados Unidos). El problema de esta década ya no es únicamente tener computadoras, sino qué hacer con ellas.
La tecnología sigue evolucionando y esta década se caracteriza por la tecnología multimedia, el desarrollo del disco compacto (CD-ROM) y las redes de comunicación. Los equipos informáticos multimedia permiten la utilización de programas que incorporan diferentes medios: texto, gráficos, animación, vídeo y sonido. Este tipo de información ocupa mucho espacio y, por ello, el uso del CD-ROM ha sido indispensable para el desarrollo de este tipo de productos.
La importancia de la tecnología multimedia radica en el tipo de software que puede desarrollarse. Un CD-ROM puede contener gran cantidad de información y por este motivo es posible crear cursos que contengan mucha información utilizando y combinando diferentes formatos.
La palabra "navegación" utilizada al acceder a estos programas es muy representativa. Se presenta la información contenida en el programa como el mar sobre el que el usuario puede navegar escogiendo el rumbo que desee en cada momento sin que haya una jerarquía determinada.
En un programa informático este formato no lineal puede contener sólo texto (este es el caso de los hipertextos), pero en cada nodo se puede encontrar también informaciones gráficas, animación, vídeo, etc. En este caso, el nombre que se le proporciona es el de sistemas hipermedia, ya que combinan estos diferentes medios. Y de aquí se deriva la confusión frecuente entre los programas multimedia e hipermedia.
Por último, la década de los noventa se caracteriza por la utilización de las redes de comunicación. La utilización de la computadora como sistema de acceso a la información y como elemento para la comunicación es mucho más importante de lo que aparentemente se puede suponer. La presente investigación no pretende realizar una valoración cualitativa de este uso, simplemente se afirma que necesariamente el uso de esta tecnología altera formas de comunicación y de organización. La escuela, por primera vez en la historia, ya no es un elemento aislado, existe una conexión con otros centros, con otras fuentes de información que están más allá de los muros del aula, de los libros de texto. Este hecho, forzosamente conduce a una alteración de la vida de los centros.
En el futuro, las redes de comunicación irán extendiéndose en uso y posibilidades por lo que los programas multimedia distribuidos a través de las redes serán de un uso mucho más habitual.
La realidad virtual es también una de las tecnologías cuyo desarrollo será muy importante para la enseñanza. Hasta el momento, los programas de realidad virtual son todavía muy escasos y los equipos que se necesitan para su son, también, muy costosos. Esta situación va a ir cambiando en los próximos años, ya que se está logrando desarrollar programas para computadoras personales. La realidad virtual va a permitir mejorar enormemente los programas de simulación y los juegos informáticos.
Cada época, además de tener unas determinadas herramientas informáticas, ha desarrollado modelos diferentes de utilización. Tal y como se muestra en la tabla 1, durante los inicios, el modelo pedagógico de aplicación se basaba en la individualización de los procesos de aprendizaje. Mientras que en los años ochenta, se comenzó a hablar de la importancia de los procesos de aprendizaje por descubrimiento y a señalar los beneficios del uso grupal. Durante los años noventa, debido sobre todo al desarrollo de la comunicación, el modelo cooperativo es el más utilizado.
Tabla 1: Evolución de la introducción de las computadoras en la enseñanza.
FUENTE: Diccionario Enciclopédico de Educación. Editorial OCEANO, p 803.
Desde el punto de vista curricular, los cambios también son claros. En un inicio, la informática se presenta siempre como una asignatura más o como algo aparte de los contenidos del currículo. Poco a poco, las nuevas tecnologías se van integrando en algunas áreas, especialmente las científicas. Actualmente, no sólo se busca un modelo de clara integración curricular sino que, además, las nuevas tecnologías son un buen soporte para los contenidos transversales e interdisciplinarios.
Definición de Tecnologías de la Información y Comunicación
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos cuyo fin es mejorar la calidad de vida de las personas de un entorno y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario.
"Las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación se ubican como un sub área perteneciente al ámbito de la didáctica y la organización escolar y así mismo afirma que las Nuevas Tecnologías deberían ser un aprendizaje de contenido en sí mismas con el fin de propiciar las capacidades técnicas que permitan un manejo adecuado de la información, el desarrollo de la creatividad, la resolución de problemas, y que en función de estas deberán ser exigencias de la nueva sociedad de la información."[16]
"Las Nuevas Tecnologías de la Educación son Tecnologías de la información aplicadas al campo pedagógico para racionalizar los procesos educativos, mejorar los resultados del sistema escolar y asegurar el acceso de excluidos. Estas aplicadas al campo pedagógico se emplean para elaborar y recoger información, almacenamiento, procesamiento, mantenimiento, recuperación, presentación y difusión por medio de señales acústicas, ópticas o electromagnéticas, y distingue tres categorías: tecnologías básicas, informática y telecomunicaciones. Esta conceptualización omite las tecnologías audiovisuales que también podrían considerarse de la información o comunicación."[17]
Según el Informe Mundial sobre la Comunicación de la UNESCO la expresión Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación se usa para denominar a las nuevas técnicas de comunicación desarrolladas durante las últimas décadas en 3 diferentes ramas:
Las telecomunicaciones.
Informática.
Sector audiovisual.
"Las Nuevas Tecnologías no se limitan a los soportes, afectan al contenido y a la forma de distribución y utilización, y por ello es su aspecto innovador.
Las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación, son medios didácticos y objeto de estudio, y por ello, para Escudero son cualquier recurso tecnológico que se organiza en un determinado sistema de símbolos con un propósito instructivo"[18].
"Las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación pretenden capacitar al futuro profesor como un usuario de recursos multimedia, entendida como la utilización de recursos multicódigos, verbales e icónicos y la integración de varios medios como diaporamas, ordenador y video"[19].
"Las Nuevas Tecnologías como medio (unión de una parte material hardware y una de contenido software que permite relacionar la comunicación indirecta a cualquier emisor con un receptor superando las variables espacio-temporales que impone unos códigos singulares) y las separa según sus características comunes:"[20]
Aspectos formales: Son medios, consumen, almacenan datos, utilizan, proporcionan.
Aspectos materiales: almacenamiento, velocidad, complementación.
Las nuevas tecnologías ponen en juego unas estrategias comunicativas variación cualitativa respecto a otros medios, permiten codificar otro lenguaje distinto del verbal y analizar el mundo exterior y al tiempo reconstruirlo de manera particular.
Características generales de las nuevas tecnologías para la educación
Las características de las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación son:
Equilibran los procesos de pensamiento (visual-racional).
Propician el manejo de la información y el desarrollo de la creatividad.
Responden a las exigencias de la sociedad.
Favorecen la innovación.
Tienen un propósito instructivo.
Articulan lenguajes propios con códigos específicos.
Elaboran, recogen información, la almacenan, procesan, presentan y difunden.
Permite una formación individualizada. Cada alumno puede trabajar a su ritmo.
Planificación del aprendizaje, según sus posibilidades, el estudiante define los parámetros para realizar su estudio.
Comodidad. La enseñanza llega al alumno sin que este tenga que desplazarse o abandonar sus ocupaciones.
Interactividad. Los nuevos medios proporcionan grandes oportunidades para la revisión, el pensamiento en profundidad y para la integración.
Las Nuevas Tecnologías ofrecen las siguientes posibilidades a la educación:
Ampliación de la oferta informativa.
Creación de entornos más flexibles para el aprendizaje.
Eliminación de las barreras espacio-temporales entre profesor-estudiante.
Incremento de las modalidades comunicativas.
Potenciación de los escenarios y entornos interactivos.
Favorecer el aprendizaje independiente y el auto aprendizaje como el colaborativo y en el grupo.
Romper con los clásicos escenarios formativos limitados a las instituciones escolares.
Ofrecer nuevas posibilidades para la orientación y autorización de los estudiantes.
Facilitar una formación permanente.
La educación y las nuevas tecnologías
Este tema se orienta en la manera como las tecnologías de Información y la Comunicación ha ido cavando un terreno muy importante en el campo pedagógico, quizás el único del futuro. Para ello analizaremos lo siguiente:
Aplicaciones Multimedia
Las aplicaciones o programas multimedia han sido desarrollados como un interface amigable y sencillo de comunicación, para facilitar el acceso a las TIC de todos los usuarios. Las características más importantes de estos entornos son:
Interactividad
Es posiblemente la característica más significativa. Mientras que las tecnologías más clásicas (TV, radio) permiten una interacción unidireccional, las redes digitales de comunicación, proporciona una comunicación bidireccional (sincrónica y asincrónica), persona a persona y persona a grupo. Se está produciendo, por tanto, un cambio hacia la comunicación entre personas y grupos que interactúan según sus intereses, conformando lo que se denomina "comunidades virtuales". Así, el correo electrónico permite una comunicación bidireccional entre los dos usuarios en modo asincrónico (no coincidencia temporal), mientras que con los chat nos podemos comunicar con varios usuarios de forma sincrónica (coincidencia temporal). De este modo, mediante las TIC podemos interactuar con otros sujetos alejados de nosotros espacialmente. Pero, además, el medio tecnológico también interactúa con nosotros estableciendo unos parámetros de comunicación propios del sistema. El usuario de TIC es por tanto, un sujeto activo, que envía sus propios mensajes y, lo más importante, toma las decisiones sobre el proceso a seguir: secuencia, ritmo, código, etc.
Información multimedia:
Otra de las características más relevantes, y que mayor incidencia tienen sobre el sistema educativo, es la posibilidad de utilizar las TIC para transmitir información a partir de diferentes medios (texto, imagen, sonido, animaciones, etc.). Por primera vez, en un mismo documento se pueden transmitir informaciones multi-sensoriales, desde un modelo interactivo.
Redes de comunicación Tecnológicas
Definición
Conjunto de computadores, equipos de comunicaciones y otros dispositivos que se pueden comunicar entre sí, a través de un medio en particular.
Parecida a una propia red de contactos, proveedores, partners y clientes, una red informática es simplemente una conexión unificada de sus ordenadores, impresoras, faxes, módems, servidores y, en ocasiones, también sus teléfonos. Las conexiones reales se realizan utilizando un cableado que puede quedar oculto detrás de las mesas de trabajo, bajo el suelo o en el techo. La red informática permite que sus recursos tecnológicos (y, por tanto, sus empleados) "hablen" entre sí; también permitirá conectar su empresa con la Internet y le puede aportar numerosos beneficios adicionales como teleconferencia, actividad multimedia, transferencia de archivos de vídeo y archivos gráficos a gran velocidad, servicios de información de negocio en línea, etc.
Aplicación de las redes
El reemplazo de una máquina grande por estaciones de trabajo sobre una LAN no ofrece la posibilidad de introducir muchas aplicaciones nuevas, aunque podrían mejorarse la fiabilidad y el rendimiento. Sin embargo, la disponibilidad de una WAN (ya estaba antes) si genera nuevas aplicaciones viables, y algunas de ellas pueden ocasionar importantes efectos en la totalidad de la sociedad. Para dar una idea sobre algunos de los usos importantes de redes de ordenadores, veremos ahora brevemente tres ejemplos: el acceso a programas remotos, el acceso a bases de datos remotas y facilidades de comunicación de valor añadido.
Una compañía que ha producido un modelo que simula la economía mundial puede permitir que sus clientes se conecten usando la red y corran el programa para ver cómo pueden afectar a sus negocios las diferentes proyecciones de inflación, de tasas de interés y de fluctuaciones de tipos de cambio. Con frecuencia se prefiere este planteamiento que vender los derechos del programa, en especial si el modelo se está ajustando constantemente ó necesita de una máquina muy grande para correrlo.
Todas estas aplicaciones operan sobre redes por razones económicas: el llamar a un ordenador remoto mediante una red resulta más económico que hacerlo directamente. La posibilidad de tener un precio más bajo se debe a que el enlace de una llamada telefónica normal utiliza un circuito caro y en exclusiva durante todo el tiempo que dura la llamada, en tanto que el acceso a través de una red, hace que solo se ocupen los enlaces de larga distancia cuadro se están transmitiendo los datos.
Una tercera forma que muestra el amplio potencial del uso de redes, es su empleo como medio de comunicación (INTERNET). Como por ejemplo, el tan conocido por todos, correo electrónico (e-mail), que se envía desde una terminal, a cualquier persona situada en cualquier parte del mundo que disfrute de este servicio. Además de texto, se pueden enviar fotografías e imágenes.
Usos De Las Redes De Ordenadores
Las redes en general, consisten en "compartir recursos", y uno de su objetivo es hacer que todos los programas, datos y equipo estén disponibles para cualquiera de la red que así lo solicite, sin importar la localización física del recurso y del usuario. En otras palabras, el hecho de que el usuario se encuentre a 1000 km de distancia de los datos, no debe evitar que este los pueda utilizar como si fueran originados localmente.
Un segundo objetivo consiste en proporcionar una alta fiabilidad, al contar con fuentes alternativas de suministro. Por ejemplo todos los archivos podrían duplicarse en dos o tres máquinas, de tal manera que si una de ellas no se encuentra disponible, podría utilizarse una de las otras copias. Además, la presencia de múltiples CPU significa que si una de ellas deja de funcionar, las otras pueden ser capaces de encararse de su trabajo, aunque se tenga un rendimiento global menor.
Otro objetivo es el ahorro económico. Los ordenadores pequeños tienen una mejor relación costo / rendimiento, comparada con la ofrecida por las máquinas grandes. Estas son, a grandes rasgos, diez veces más rápidas que el más rápido de los microprocesadores, pero su costo es miles de veces mayor. Este desequilibrio ha ocasionado que muchos diseñadores de sistemas construyan sistemas constituidos por poderosos ordenadores personales, uno por usuario, con los datos guardados una o más máquinas que funcionan como servidor de archivo compartido.
Este objetivo conduce al concepto de redes con varios ordenadores en el mismo edificio. A este tipo de red se le denomina LAN (red de área local), en contraste con lo extenso de una WAN (red de área extendida), a la que también se conoce como red de gran alcance.
Conceptos básicos
Internet
Internet es una gran red internacional de ordenadores. (Es, mejor dicho, una red de redes, como veremos más adelante). Permite, como todas las redes, compartir recursos. Es decir: mediante el ordenador, establecer una comunicación inmediata con cualquier parte del mundo para obtener información sobre un tema que nos interesa, ver los fondos de la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos, o conseguir un programa o un juego determinado para nuestro ordenador. En definitiva: establecer vínculos comunicativos con millones de personas de todo el mundo, bien sea para fines académicos o de investigación, o personales.
Correo Electrónico
Correo electrónico (correo-e), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.
Conexión FTP.
Esta herramienta posibilita acceder a documentos y ficheros de un ordenador remoto, y traerlos a nuestro ordenador. Un programa, un texto, una foto,… cualquier cosa que esté en el ordenador con el que hemos conectado, mediante unos comandos, se instala en nuestro ordenador (es lo que los Internautas llaman "bajar" de la red). FTP es el acrónimo de File Transfer Protocol, cuyo significado es Protocolo de Transferencia de Archivos. Como su nombre indica, se trata de un protocolo de comunicación remota para transferir ficheros entre ordenadores.
1.6.4. HIPERTEXTO.
En informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama "navegador", el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web.
El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media. Esta tecnología de información ha sido defendida y elogiada debido a las grandes ventajas que proporciona; sin embargo no todos los hipertextos que se han implementado y están disponibles en distintas plataformas e instalaciones cumplen cabalmente con todas las expectativas de los usuarios. Un sistema hipertexto, en términos ideales, debe cumplir con las siguientes características:
Esta tecnología debe proveer un medio adecuado para organizar y presentar información poco o nada estructurada, no ajustada a esquemas tradicionales y rígidos como es el caso de las bases de datos. Pueden utilizarse esquemas jerárquicos para la utilización de sistemas de documentación de texto tradicionales, muy organizados o simplemente creando estructuras de redes con poco o ningún atributo de precedencia.
Tener asociada una interfaz de usuario muy intuitiva, pues se pretende imitar el funcionamiento de la mente humana, haciendo uso de modelos cognitivos, por lo que el usuario no debería realizar grandes esfuerzos para obtener la información requerida.
La información se encuentra distribuida y puede ser accesada en forma concurrente por varios usuarios, por lo tanto es un ambiente compartido.
Es un ambiente colaborativo: un usuario puede crear nuevas referencias entre dos documentos cualesquiera en forma inmediata e independiente de los tipos de contenido, haciendo crecer su hiperdocumento, sin generar cambios en el hiperdocumento referenciado. Estas referencias pueden estar embebidas en el documento, de modo que aunque éste se cambiara de instalación, el enlace seguiría proporcionando acceso a la información referenciada.
Tiene asociados varios mecanismos de recuperación y búsqueda de información a través de las navegaciones, ya sean dirigidas o no dirigidas.
ENTORNO MULTIMEDIA.
Todo aquello que lleve la etiqueta de "Multimedia" debe cumplir un requisito fundamental: compartir, en un mismo soporte, la imagen fija, el sonido, la imagen en movimiento y el texto. Tanto las enciclopedias en CD-ROM como las utilidades de la red son multimedia, ya que permiten obtener información en todos estos formatos: texto escrito, sonidos, fotografías e imágenes en movimiento.
El desarrollo de Internet se ha centrado principalmente en ofrecer herramientas y programas que facilitarán cada vez más los desplazamientos por la red. Y, al mismo tiempo que se simplificó su manejo, se añadieron configuraciones multimedia mucho más atractivas.
WORLD WIDE WEB.
Es un sistema de distribución de información basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.
La Web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web Semántica.
WEB 2.0
El término Web 2.0 (2004-presente) está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.
Canales síncronos (los comunicantes están conectados simultáneamente).
Unidireccional: radio y TV digital (como también la radio y la TV convencionales).
Bi o multidireccional: chat, mensajería instantánea, audio conferencia, videoconferencia, Skipe (multicanal), Second Life…(cómo también el teléfono y los encuentros presenciales).
Canales asíncronos (no es necesario que los comunicantes estén conectados simultáneamente).
Unidireccional: web (como también los libros, discos y periódicos).
Bidireccional: e-mail (como también el correo postal por carta y fax).
Multidireccional limitada: listas telemáticas, foros, Google docs, wiki, Facebook, Moodle.
Multidireccional abierta: blogs, podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Twitter, RSS, Bloglines, GoogleReader, Del.icio.us
Gestor de contenidos MOODLE
1.7.1. Antecedentes
Moodle fue creado por Martín Dougiamas, un informático y educador de una universidad en Perth, Australia. Se basó en la perspectiva constructivista social, la cual busca implicar al alumno activamente para que pueda analizar investigar, colaborar, construir y generar el aprendizaje, mediante una colaboración grupal, compartiendo contenidos, significados, ideas e inquietudes.
Moodle es un proyecto inspirado en la pedagogía del constructivismo social y su uso congrega a miles de usuarios. La Plataforma está disponible en 40 lenguas. Se puede acceder a un Demo en español, muy completo con instrucciones en español. El Administrador otorga los permisos al Profesor (que pueden ser iguales o diferentes a los que posee en Administrador). Las herramientas comunicativas que dispone son en forma asincrónica correo electrónico, foros, aula virtual y grupos de discusión, en tanto en forma sincrónica solo dispone de chat. Las herramientas de información compartida que ofrece son ficheros adjuntos, repositorio de archivos y recientemente Wiki. Para el trabajo colaborativo dispone de un espacio para trabajos en grupos.
La Administración Docente le permite realizar la inscripción de alumnos, gestión de alumnos, elaborar listas de alumnos y puede dar privilegios de acceso. En tanto en la gestión, desarrollo y evaluación del curso el Docente puede realizar el seguimiento y progreso de los alumnos, generar informes y estadísticas, publicar novedades en el Calendario. Finalmente puede Gestionar y editar pruebas de evaluación y autoevaluación. La interacción con los contenidos de aprendizaje permite que se diseñen cursos (no los materiales), elaboren glosarios y proporcionar links en Internet. Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet.
Moodle se distribuye gratuitamente como Software libre (Open Source) (bajo la Licencia Pública GNU). Básicamente esto significa que Moodle tiene derechos de autor (copyright), pero que usted tiene algunas libertades. Puede copiar, usar y modificar Moodle siempre que acepte: proporcionar el código fuente a otros, no modificar o eliminar la licencia original y los derechos de autor, y aplicar esta misma licencia a cualquier trabajo derivado de él. Moodle puede funcionar en cualquier computador en el que pueda correr PHP, y soporta varios tipos de bases de datos (en especial MySQL).
La palabra Moodle es acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación. También es un verbo que describe el proceso de deambular perezosamente a través de algo, y hacer las cosas cuando se te ocurre hacerlas, una placentera chapuza que a menudo te lleva a la visión y la creatividad. Las dos acepciones se aplican a la manera en que se desarrolló Moodle y a la manera en que un estudiante o profesor podría aproximarse al estudio o enseñanza de un curso en línea. Todo el que usa Moodle es un Moodle.
1.7.2. Definiciones
William H. Rice IV, define a Moodle como un sistema de manejo de aprendizaje libre que permite crear poderosas, flexibles y comprometidas experiencias de aprendizaje o cursos en línea. La frase cursos en línea implica una serie secuencial de páginas Web, algunas imágenes, animaciones y evaluaciones en línea.
Según moodle.org, es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista.
1.7.3. Filosofía
Moodle está diseñado para soportar un estilo de aprendizaje llamado pedagogía constructivista social. Esta filosofía cree que las personas aprenden de mejor manera cuando interactúan con el material de aprendizaje, construyen nuevos materiales para otros, e interactúan con otros estudiantes.
Para entender con mayor facilidad lo que es el constructivismo social, se sugiere conocer dos temas importantes: el constructivismo y el construccionismo citados en http://moodle.org.
1.7.3.1. Constructivismo
Este punto de vista mantiene que la gente construye activamente nuevos conocimientos a medida que interactúa con su entorno. Todo lo que una persona lee, ve, oye, siente y toca se contrasta con su conocimiento anterior y si encaja dentro del mundo que hay en su mente, puede formar nuevo conocimiento que se llevará consigo. Este conocimiento se refuerza si puede usarlo con éxito en el entorno que le rodea. No sólo a persona es un banco de memoria que absorbe información pasivamente, ni se puede "transmitir" conocimiento sólo leyendo algo o escuchando a alguien.
Esto significa que no se puede aprender nada leyendo una página Web o asistiendo a una lección. Es obvio que se puede hacer; sólo indica que se trata más de un proceso de interpretación que de una transferencia de información de un cerebro a otro.
1.7.3.2. Construccionismo
El construccionismo explica que el aprendizaje es particularmente efectivo cuando se construye algo que debe llegar a otros. Esto puede ir desde una frase hablada o enviar un mensaje en Internet, a artefactos más complejos como una pintura, una cosa o un paquete de software.
Por ejemplo, una persona puede leer una página varias veces y aun así haberla olvidado al día siguiente; pero si tuviera que intentar explicar esas ideas a alguien usando sus propias palabras, o crear una presentación que explique esos conceptos, entonces es garantizado que se tendría una mayor comprensión de conceptos, más integrada en sus propias ideas. Por esto la gente toma apuntes durante las lecciones aunque nunca vayan a leerlos de nuevo.
1.7.3.3. Constructivismo social
Extiende las ideas anteriores a la construcción de cosas de un grupo social para otro, creando colaborativamente una pequeña cultura de artefactos compartidos con significados compartidos. Cuando alguien está inmerso en una cultura como ésta, está aprendiendo continuamente acerca de cómo formar parte de esa cultura en muchos niveles.
Un ejemplo simple es un objeto como una copa. El objeto puede ser usado para muchas cosas distintas, pero su forma sugiere un "conocimiento" acerca de cómo almacenar y transporta líquido. Un ejemplo más complejo es un curso en línea; no sólo las "formas" de las herramientas de software indican ciertas cosas acerca de cómo deberían funcionar los cursos en línea, sino que las actividades y textos producido dentro del grupo como un todo ayudarán a definir a cada persona su forma de participar en el grupo.
Características
Diseño General
Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.).Apropiada para el 100% de las clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial.
Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, eficiente y compatible.
Es fácil de instalar en casi cualquier plataforma que soporte PHP. Sólo requiere que exista una base de datos (y la puede compartir). Con su completa abstracción de bases de datos, soporta las principales marcas de bases de datos (excepto en la definición inicial de las tablas).
La lista de cursos muestra descripciones de cada uno de los cursos que hay en el servidor, incluyendo la posibilidad de acceder como invitado. Los cursos pueden clasificarse por categorías y también pueden ser buscados – un sitio Moodle puede albergar miles de cursos. Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma. Todos los formularios son revisados, las cookies encriptadas, etc.
La mayoría de las áreas de introducción de texto (recursos, mensajes de los foros etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML, tan sencillo como cualquier editor de texto de Windows.
Administración del sitio
El sitio es administrado por un usuario administrador, definido durante la instalación.
Los "temas" permiten al administrador personalizar los colores del sitio, fuentes, presentación, etc., para ajustarse a sus necesidades. Pueden añadirse nuevos módulos de actividades a los ya instalados en Moodle.
Los paquetes de idiomas permiten una localización completa de cualquier idioma. Estos paquetes pueden editarse usando un editor integrado. Actualmente hay paquetes para 70 idiomas. El código está escrito de forma clara en PHP bajo la licencia GPL, fácil de modificar para satisfacer sus necesidades.
Administración de usuarios
Los objetivos son reducir al mínimo el trabajo del administrador, manteniendo una alta seguridad. Soporta un rango de mecanismos de autenticación a través de módulos de autenticación, que permiten una integración sencilla con los sistemas existentes.
Los métodos utilizados para la administración de usuarios son:
Método estándar de alta por correo electrónico: los estudiantes pueden crear sus propias cuentas de acceso. La dirección de correo electrónico se verifica mediante confirmación.
Método LDAP: las cuentas de acceso pueden verificarse en un servidor LDAP. El administrador puede especificar qué campos usar.
IMAP, POP3, NNTP: las cuentas de acceso se verifican contra un servidor de correo o de noticias (news). Soporta los certificados SSL y TLS.
Base de datos externa: Cualquier base de datos que contenga al menos dos campos puede usarse como fuente externa de autenticación.
Cada persona necesita sólo una cuenta para todo el servidor. Por otra parte, cada cuenta puede tener diferentes tipos de acceso. Una cuenta de administrador controla la creación de cursos y determina los profesores, asignando usuarios a los cursos. Una cuenta como autor de curso permite sólo crear cursos y enseñar en ellos. A los profesores se les puede remover los privilegios de edición para que no puedan modificar el curso (para tutores a tiempo parcial).
En lo que respecta a la seguridad, Los profesores pueden añadir una "clave de matriculación" para sus cursos, con el fin de impedir el acceso de quienes no sean sus estudiantes. Pueden transmitir esta clave personalmente o a través del correo electrónico personal, etc.
Los profesores pueden inscribir a los alumnos manualmente si lo desean, e incluso pueden dar de baja a los estudiantes manualmente si lo desean, aunque también existe una forma automática de dar de baja a los estudiantes que permanezcan inactivos durante un determinado período de tiempo (establecido por el administrador).
Se anima a los estudiantes a crear un perfil en línea de sí mismos, incluyendo fotos, descripción, etc. De ser necesario, pueden esconderse las direcciones de correo electrónico.
Cada usuario puede especificar su propia zona horaria, y todas las fechas marcadas en Moodle se traducirán a esa zona horaria (las fechas de escritura de mensajes, de entrega de tareas, etc.). Cada usuario puede elegir el idioma que se usará en la interfaz de Moodle (Inglés, Francés, Alemán, Español, Portugués, etc.).
Administración de cursos
Un profesor sin restricciones tiene control total sobre todas las opciones de un curso, incluido el restringir a otros profesores.
Se puede elegir entre varios formatos de curso tales como semanal, por temas o el formato social, basado en debates. Ofrece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, glosarios, cuestionarios, recursos, consultas, encuestas, tareas, chats y talleres.
En la página principal del curso se pueden presentar los cambios ocurridos desde la última vez que el usuario entró en el curso, lo que ayuda a crear una sensación de comunidad.
La mayoría de las áreas para introducir texto (recursos, envío de mensajes a un foro, etc.) pueden editarse usando un editor HTML WYSIWYG integrado. Todas las calificaciones para los foros, cuestionarios y tareas pueden verse en una única página (y descargarse como un archivo con formato de hoja de cálculo).
Registro y seguimiento completo de los accesos del usuario. Se dispone de informes de actividad de cada estudiante, con gráficos y detalles sobre su paso por cada módulo (último acceso, número de veces que lo ha leído) así como también de una detallada "historia" de la participación de cada estudiante, incluyendo mensajes enviados, entradas en el glosario, etc. en una sola página.
Integración del correo: Pueden enviarse por correo electrónico copias de los mensajes enviados a un foro, los comentarios de los profesores, etc. en formato HTML o de texto.
Escalas de calificación personalizadas – Los profesores pueden definir sus propias escalas para calificar foros, tareas y glosarios.
Los cursos se pueden empaquetar en un único archivo zip utilizando la función de "copia de seguridad". Éstos pueden ser restaurados en cualquier servidor Moodle.
Ventajas
La plataforma virtual MOODLE proveerá de ventajas tanto técnicas, económicas como operativas.
Técnicas
Uniformidad del contenido: La información básica que se presenta en los cursos es consistente para todos los estudiantes reduciendo la posibilidad de errores de interpretación. También es consistente entre grupos diferentes del mismo curso.
Personalización: La información puede adaptarse a los diferentes usuarios debido a la modularidad de los contenidos. Los cursos y programas pueden ser modificados teniendo en cuenta el público al que van dirigidos. Un mismo curso puede ser adaptado, por ejemplo, para ingenieros o para médicos, con elementos adecuados a cada uno.
Actualización rápida: Los cursos no son estáticos ni cerrados. Los profesores pueden actualizar los contenidos día a día y cada nuevo grupo de alumnos obtiene la versión más reciente del curso.
Modularidad de la presentación: Los cursos se pueden construir con una arquitectura de módulos intercambiables, lo que facilita el desarrollo de nuevos eventos de aprendizaje de diferente tamaño y duración. Tomando módulos de aquí y de allá, se puede construir un curso con un contenido diferente en muy corto plazo.
Administración y seguimiento: Los sistemas de cursos virtuales permiten la medición y el seguimiento de la efectividad de un curso. Toda la actividad de los alumnos y la interacción entre alumnos y profesores es registrada, de manera que se pueden detectar y corregir las debilidades de un curso rápidamente.
Control y manejo de la información: A medida que nuevos productos educativos son desarrollados y las versiones viejas se vuelven obsoletas, se crea el reto para los administradores de los contenidos de mantener su biblioteca de cursos actualizada y completa. La institución se ve obligada a crear un sistema organizado y efectivo de archivo digital.
Aporte colaborativo: El archivo de documentos y módulos educativos se enriquece constantemente con los aportes no solo de los profesores sino también de los estudiantes. Cada nuevo curso es más completo y actual. Un glosario de términos de una disciplina, por ejemplo, se va construyendo con nuevos vocablos en cada edición del curso a partir de los aportes de los participantes.
Económicas
La utilización del proyecto trae consigo muchas ventajas, una de las más importantes es la reducción de costos en la creación y gestión de cursos en línea o presenciales.
Al ofertar a los trabajadores formación y capacitación en línea, se reducen gastos de transporte, alojamientos, alimentación, material, etc. , no es necesario que el profesor asista físicamente a un salón de clases, podría optimizar el tiempo que dedicaría a dictar un curso, utilizándolo para mejorarlo e investigar cursos futuros.
También al ofrecer a los trabajadores formación y capacitación presencial con apoyo en la plataforma MOODLE, se ahorrará el recurso tiempo y por ende el recurso económico, ya que permite impartir cursos de menos duración que los tradicionales, ya que el soporte y práctica se lo puede hacer en línea. Al mismo tiempo al utilizar esta plataforma como apoyo, se obtiene un aprendizaje más eficiente y los conocimientos adquiridos son más perdurables.
Requerimientos Moodle
Requerimientos de Hardware
Se necesita de un espacio mínimo de 160MB en el disco, sólo para la instalación, se necita de más espacio para guardar los materiales de enseñanza para los cursos.
Se requiere de memoria de 256MB mínimo, 1GB (recomendado). MOODLE puede soportar 50 usuarios concurrentemente por cada 1GB de RAM, pero varía dependiendo de la combinación de hardware y software.
Requerimientos de Software
Se requiere del software de servidor Web, la mayoría de sitios utilizan Apache. MOODLE puede trabajar bien bajo cualquier servidor Web que soporte PHP, como IIS en la plataforma de Windows, también se requiere del leguaje PHP scripting.
CAPÍTULO II:
Diagnóstico
2.1. ANTECEDENTES:
El diagnóstico se ha realizado durante los meses de agosto a octubre del 2010 en la ciudad de Esmeraldas, con la información obtenida en la sede de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, y gracias a el área de Sistemas donde el personal que labora en dicho lugar han colaborado facilitando datos técnicos, conocimientos e información de los equipos donde se dispone a la implementación del proyecto.
En el caso de los estudiantes de sistemas, prestaron las facilidades para poder ser encuestados de una manera rápida y eficaz aportando con valiosa información para poder tomar en cuenta con respecto a sus necesidades y expectativas antes las nuevas tecnologías para la educación.
Por parte de los docentes de sistemas se observa un gran interés donde se realizó las encuestas obteniendo valiosos criterios para tenerlos en cuenta. Y con respecto al director de la Escuela de Sistemas y Computación se cuenta con el apoyo e interés para el desarrollo del proyecto.
OBJETIVOS:
Determinar las herramientas y requisitos necesarios para la implementación de MOODLE para la carrera de Ingeniería en Sistemas y Computación de la PUCESE.
Conocer las dificultades que se presenta el proceso de enseñanza aprendizaje en la educación presencial en Ingeniería en Sistemas y Computación de la PUCESE
Determinar el grado de aceptación de las herramientas virtuales por parte de los docentes, estudiantes y autoridades de la Escuela de Ingeniería en Sistemas y Computación de la PUCESE.
Determinar la factibilidad de implementar cursos virtuales para complementar la educación virtual en distintas cátedras de Ingeniería en Sistemas y Computación de la PUCESE.
VARIABLES
Los requerimientos mínimos para el correcto funcionamiento de MOODLE
Dificultades que se presenta en el proceso de enseñanza aprendizaje
Grado de interés de los docentes y alumnos para por el uso de las herramientas virtuales en la educación.
Compatibilidad de la educación virtual con los distintos pensum académicos de las materias que se dictan en la carrera de Ingeniería en Sistemas y Computación de la PUCESE.
INDICADORES
Variable: Los requerimientos mínimos para el correcto funcionamiento de MOODLE
Tipo de Software
Tipo Hardware
Características de los equipos.
Variable: Dificultades que se presenta en el proceso de enseñanza aprendizaje
Cantidad de estudiantes reprobados.
Nivel de conocimiento.
Grado de atención de los estudiantes.
Grado de motivación de los estudiantes hacia el estudio.
Variable: Nivel de conocimiento de los docentes y alumnos para por el uso de las herramientas virtuales en la educación
Frecuencia de Uso.
Grado de motivación de los estudiantes y docentes hacia el estudio.
Disponibilidad a lo largo del día.
Nivel de dificultad en el uso
Variable: Compatibilidad de la educación virtual con los distintos pensum académicos
Programas aplicativos
Contenidos Flexibles
Nivel de facilidad de entendimiento.
MATRIZ DE OPERACIÓN MATRIZ DIAGNÓSTICA
Tabla 2. Matriz Diagnóstica
Elaborado por: Diego Guerra
MECÁNICA OPERATIVA
IDENTIFICACIÓN DE LA POBLACIÓN
La presente investigación se ha realizado en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Esmeraldas, donde se ha considerado como población al Director de como representante de las autoridades, a los docentes y a los Alumnos todos ellos de la Escuela de Ingeniería en Sistemas y Computación y además al Jefe del Departamento de sistemas de la PUCESE con el fin de analizar y estudiar la factibilidad y aceptación del uso de aulas virtuales para complementar el proceso enseñanza a aprendizaje en la PUCESE.
Según datos obtenidos de los archivos al 11 de Octubre del 2010 se establece que la población son los 113 alumnos de la Escuela de Ingeniería en Sistemas y Computación de la PUCESE, los 16 profesores q dictan cátedras en dicha Escuela, el Director de la Escuela y el Jefe del departamento de Sistemas de la PUCESE.
Determinación de la muestra
En el caso de los 113 estudiantes de la Escuela de Sistemas y Computación de la PUCESE se realizará muestreo aleatorio simple sin reposición, para hallar la muestra se aplicó la siguiente fórmula:
Significado de cada uno de los componentes de la fórmula para calcular la muestra:
Aplicando la fórmula se obtiene:
Debido a que la población formada por los profesores de sistemas es de 16 elementos, no se realizará ningún tipo de muestreo y además se entrevistará al Jefe de Sistemas y al Director de la Escuela.
INFORMACIÓN PRIMARIA
Las técnicas primarias de recolección de información utilizadas fueron encuestas, entrevistas, observación y bibliográficas debido a que al combinar este tipo de recolección de datos se obtiene información de alta calidad cubriendo todos los puntos de vista posibles puesto a que la una complementa a la otra.
La técnica de observación y bibliográficas se la ha realizado en diversos cursos en línea, los cuales han sido cursados por el investigador de donde se ha recolectado información del uso de las plataformas virtuales y se adquirido conocimientos para la implementación de cursos virtuales. Los cursos realizados son "Experto en .Net" de www.aprender21.com el mismo que aun está en curso ya concluido el primer modulo de programación Windows y el "Diplomado en E-learning con Moodle y recursos Open Source" aprobado el módulo "Tutoría en Moodle, creación y gestión de cursos" http://www.netlearningmoodle.com/ (Ver ANEXO A)
Las encuestas se las ha aplicado a los alumnos de la Escuela de Sistemas y Computación de la PUCESE las mismas que sirven para ver el grado de aceptación que tienen las plataformas virtuales y si los alumnos tienen los medios para poder acceder a las mismas (Ver ANEXO No. 1)
A los docentes que dictan cátedra en la Escuela de Sistemas y Computación se aplicó una encuesta, la misma que nos servirá de punto de partida para saber cuál es el nivel de conocimiento en dichas plataformas y el grado de aceptación que tendrán en sus cátedras. (Ver ANEXO No.2)
Las entrevistas han sido aplicadas al Director de la Escuela de Sistemas y Computación y al Jefe del Departamento de Sistemas de la PUCESE estas entrevistas servirán para conocer el grado de aceptación y saber si la universidad cuenta con los medios para poder implementar las plataformas virtuales. (Ver ANEXO No.3 y ANEXO No.4 respectivamente)
INFORMACIÓN SECUNDARIA
A través del Internet se ha tenido acceso a la página de Moodle la misma que cuenta con una extensa información desde como instalar hasta el manejo de la plataforma además de un sin número de manuales que se encuentran en la web y sitios que permiten el uso de esta plataforma de manera gratuita donde se puede manipular las distintas herramientas de las plataformas y crear cursos en hosting gratuitos.
También se ha navegado por varias páginas que hayan sido desarrolladas en ambiente Moodle para tomar ideas y ejemplos para el desarrollo de un ambiente amigable, dinámico y útil.
TABULACIÓN Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN
ENCUESTAS DIRIGIDAS A LOS ESTUDIANTES DE LA ESCUELA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN DE LA PUCESE
Pregunta No.1 ¿Dispone de computador en casa?
Tabla 3. Tabulación pregunta No.1 para estudiantes
Gráfico 2. Tabulación pregunta No.1 para estudiantes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
Como se puede observar en la gráfica la mayoría (84.4%) de los alumnos poseen computadora en casa lo que hace muy posible y aceptable el uso de plataformas virtuales como complemento en la educación presencial ya que para poder acceder a dichas plataformas y a todos sus recursos es indispensable contar con una computadora con las especificaciones mínimas.
Pregunta No.2 ¿Dispone del servicio de Internet en su computador?
Tabla 4. Tabulación pregunta No.2 para estudiantes
Gráfico 3. Tabulación pregunta No.2 para estudiantes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
Como se puede observar el 83,64% lo que corresponde a 46 estudiantes que poseen Internet en sus hogares lo que permite que los alumnos puedan acceder con mayor comodidad desde sus hogares a más de la facilidad de acceder al Internet en los laboratorios de la PUCESE.
Con respecto al 16.36% de los estudiantes que son 9 los mismos que no poseen Internet en sus hogares no tendrían mayor inconveniente puesto que el laboratorio de la PUCESE se encuentra disponible dotado de Internet ilimitado a servicio de los estudiantes. Además esto nos lleva a la conclusión de que los alumnos han interactuado de cierta manera con aplicaciones en web lo que hace más sencillo que el aprendizaje y la aceptación de estos medios.
Cabe recalcar que 10 de los 65 estudiantes encuestados no respondieron esta pregunta ya que al no poseer un computador en casa tampoco disponen de Internet en sus hogares.
Pregunta No.3 Indique el principal lugar desde donde Ud. accede al servicio de Internet
Tabla 5. Tabulación pregunta No.3 para estudiantes
Gráfico 4. Tabulación pregunta No.2 para estudiantes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
Como el gráfico indica que el 57% los alumnos acceden al Internet desde sus hogares y desde los laboratorios de la PUCESE el 14% lo que implica que no existe un costo extra para los estudiantes al implementar el uso de las aplicaciones virtuales para la educación puesto que se contaría con las herramientas necesarias para su uso.
Solamente el 9% de los alumnos accedan al Internet desde un cyber los cuales podrían utilizar los laboratorios de la PUCESE y reducir gastos al utilizar las herramientas virtuales.
Pregunta No.4 ¿Conoce el ancho de banda de su servicio de Internet?
Tabla 6. Tabulación pregunta No.4 para estudiantes
Gráfico 5. Tabulación pregunta No.4 para estudiantes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
Como se puede observar el 78% que son 36 de 46 estudiantes que poseen Internet en sus hogares conocen el ancho de banda de su servicio de Internet, lo que es beneficioso porque demuestra que tienen conocimiento de computación y además según los valores dados la gran mayoría de los estudiantes que conocen el ancho de banda con el que disponen es sus hogares poseen un ancho de banda aceptable el cual permite una navegación aceptable y por ende el uso adecuado de las plataformas virtuales las mismas que requieren recursos suficientes para poder ejecutar diferentes aplicaciones con un mínimo de requerimientos.
Cabe recalcar que Moodle trabaja perfectamente con un mínimo de ancho de banda de 126 Kb/s.
Pregunta No.5 Señale la principal razón por la cual Ud. No posee el servicio de Internet en su casa
Tabla 7. Tabulación pregunta No.5 para estudiantes
Gráfico 6. Tabulación pregunta No.5 para estudiantes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
Según el gráfico que resume las razones por las cuales los 9 estudiantes que dijeron en la pregunta No.2 que no tienen servicio de Internet en su casa, las principales razones son, costos con el 56% debido a que el servicio de Internet aun no es tan accesible como en otros países a este problema se suma le falta de infraestructura en vista de que la totalidad de la ciudad aun no cuenta con la cobertura del servicio de Internet cuyo porcentaje es el 33% de los estudiantes encuestados.
Pregunta No.6 ¿Cuál es el tiempo promedio que Ud. Dedica al día para navegar en Internet?
Tabla 8. Tabulación pregunta No.6 para estudiantes
Gráfico 7. Tabulación pregunta No.6 para estudiantes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
Como se puede observar en el gráfico No.7 el 40 % de los que representa numéricamente a 26 estudiantes utilizan el Internet al menos de una a dos horas diarias lo que es suficiente para el uso diario en las plataformas web de educación y además nos da un gran indicio de que los estudiantes se encuentran familiarizados con entornos web.
Otro dato muy importante es que no existen alumnos que no utilicen el Internet esto es muy importante en vista que no sería un campo nuevo que requiera de mucha inversión en capacitaciones y por ende aceptación.
Pregunta No.7 Cuando Ud. accede a Internet ¿para qué lo utiliza?
Tabla 9. Tabulación pregunta No.7 para estudiantes
Gráfico 8. Tabulación pregunta No.7 para estudiantes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
Como se puede observar en el gráfico No.8 todos los alumnos encuestados utilizan el Internet para realizar consultas ya sean enviadas como tarea por los docentes o simplemente para aclarar dudas personales entorno a un tema específico y otra gran cantidad lo utiliza para enviar y recibir correos electrónicos estos datos obtenidos indican que los estudiantes no tendrán inconvenientes en adaptar sus estudios a las plataformas web en vista que se encuentran familiarizados con el uso de la web para realizar sus tareas además de enviarlas y recibirlas por correo electrónico.
Pregunta No.8 ¿Cree útil que los docentes y estudiantes utilicen una plataforma web para complementar el proceso de enseñanza presencial de tal forma que se facilite el envío de deberes, trabajos, diapositivas, la creación de foros, intercambio de información, e incluso reporte de notas?
Tabla 10. Tabulación pregunta No.8 para estudiantes
Gráfico 9. Tabulación pregunta No.8 para estudiantes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
Como se puede observar en el gráfico No. 9 el grado de aceptación de la implementación de plataformas web para complementar la educación presencial en la PUCESE es casi en su totalidad existiendo un solo individuo que no se encuentra de acuerdo pero esto se debe que dicho estudiante no tiene conocimiento a cerca de las plataformas virtuales utilizadas en la educación.
Pregunta No.9 ¿Cree necesario contar con un medio alternativo para recibir clases cuando no sea posible asistir a la universidad? (Enfermedad, trabajo, fenómenos naturales etc.)
Tabla 11. Tabulación pregunta No.9 para estudiantes
Gráfico 10. Tabulación pregunta No.9 para estudiantes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
Como se puede observar en el gráfico No.10 casi la totalidad de los estudiantes encuestados piensan que es necesario contar con medios alternativos para poder recibir clases en vista de que por causas de fuerza mayor muchas veces no se puede asistir en a clase creando una pérdida de la secuencia de la materia y por ende vacíos en los contenidos de la misma.
Pregunta No.10 ¿Cree usted que nuevas técnicas de educación incentiven y promuevan un mejor aprovechamiento de los conocimientos impartidos por el docente?
Tabla 12. Tabulación pregunta No.10 para estudiantes
Gráfico 11. Tabulación pregunta No.10 para estudiantes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
Como se puede observar en el gráfico No.11 los estudiantes piensan casi en su totalidad que las nuevas técnicas para la educación incentivarían el proceso de educación y así poder obtener mejores resultados en su aprovechamiento, confirmando que el uso de las nuevas tecnologías en la educación tiene una gran aceptación entre los estudiantes.
2.7.2. ENCUESTA DIRIGIDAS A LOS DOCENTES DE LA ESCUELA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN DE LA PUCESE
Pregunta No1.- ¿Dispone de computador en casa?
Tabla 13. Tabulación pregunta No.1 para docentes
Gráfico 12. Tabulación pregunta No.1 para docentes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
Como se puede observar en el gráfico anterior los docentes en un 81% poseen computador en sus hogares lo cual hace muy factible la aplicación de plataformas virtuales para la educación en vista que los docentes que no poseen computadores son solamente tres los cuales pueden hacer uso de los laboratorios o a su vez adquirir una computadora ya que el docente debe contar con una computadora como herramienta indispensable la cual permitirá la actualización de conocimientos en la educación que cada vez se encuentra más globalizada.
Pregunta No.2.- ¿Dispone del servicio de Internet en su computador?
Tabla 14. Tabulación pregunta No.2 para docentes
Gráfico 13. Tabulación pregunta No.2 para docentes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
Como se puede observar en el gráfico No.13 todos los docentes que poseen computador en su casa disponen de servicio de Internet por lo que se puede observar que el porcentaje es del 100% los que poseen Internet en sus hogares lo que hace muy factible que los docentes puedan administrar sus cursos virtuales y llevar un correcto desarrollo y control de los cursos virtuales. Cabe aclarar que no se los 3 docentes que no disponen de computador en sus hogares no respondieron esta pregunta dejando un total de 13 docentes que respondieron la misma.
Pregunta No.3.- Indique el principal lugar desde donde Ud. accede al servicio de Internet
Tabla 15. Tabulación pregunta No.3 para docentes
Gráfico 14. Tabulación pregunta No.3 para docentes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
El gráfico No.14 permite visualizar que 9 docentes de los 16 encuestados acceden al Internet principalmente desde sus hogares lo que permite que los docentes cuenten con mayor comodidad y tiempo para desarrollar y administrar correctamente sus cursos virtuales lo que genera una gran aceptación.
Este dato es importante ya que la implementación de los cursos virtuales requiere de un grado de dedicación la misma que se puede obtener de mejor manera desde la comodidad de los hogares.
Pregunta No.4.- ¿Conoce el ancho de banda de su servicio de Internet?
Tabla 16. Tabulación pregunta No.4 para docentes
Gráfico 15. Tabulación pregunta No.4 para docentes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
En el gráfico No.15 se puede observar que casi más de la mitad de los docentes (56%) conocen que ancho de banda poseen en sus hogares lo que demuestra que están al tanto de la capacidad de navegación de sus equipos entre estos nueve docentes se ha tomado en cuenta a los docentes que no poseen Internet en sus hogares, cabe aclarar que 3 docentes no han respondido esta pregunta en vista que no disponen de un computador en sus hogares y mucho menos de Internet.
Pregunta No.5.- Señale la principal razón por la cual Ud. no posee el servicio de Internet en su casa
Tabla 17. Tabulación pregunta No.5 para docentes
Gráfico 16. Tabulación pregunta No.5 para docentes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
En el gráfico No.16 se puede observar que 67% de los docentes encuestados que representa a dos docentes dicen que la razón principal para no disponer Internet en sus hogares es por costo lo que indica además que queda claro que no poseen computador en su hogares esto se puede solucionar con algún tipo de acuerdo con la universidad para que pueda dotarlos de computadores con algún tipo de crédito.
Este dato es oportuno por que nos demuestra que la accesibilidad al Internet es muy alta entre los docentes.
Pregunta No.6.- ¿Utiliza las TIC para impartir sus clases?
Tabla 18. Tabulación pregunta No.6 para docentes
Gráfico 17. Tabulación pregunta No.6 para docentes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
En el gráfico No.17 se demuestra que el 81% de los docentes utilizan las TICs para impartir sus clases lo que implica que los docentes ya tienen bases para el uso de aplicaciones virtuales lo que hará que la implementación de cursos virtuales no sea de difícil aprendizaje ya que poseen las bases suficientes para integrarlas.
Este dato es importante porque demuestra que los docentes ya tienen conocimientos de los recursos que se utilizara en los cursos virtuales lo que facilitará su implementación.
Pregunta 7.- Cuando Ud. accede a Internet ¿para qué lo utiliza?
Tabla 19. Tabulación pregunta No.7 para docentes
Gráfico 18. Tabulación pregunta No.7 para docentes
Elaborado por: Diego Guerra
ANÁLISIS:
Como se puede observar en el gráfico No. 18 la principal actividad que realizan los docentes en el Internet son las consultas y la revisión de su correo electrónico por lo que lleva a concluir que los docentes se apoyan en el Internet para desarrollar los temarios de sus materias y para enviar y recibir correos. Al contar con todos estos recursos en un solo sitio tendría una gran aceptación las plataformas virtuales y entre ellas específicamente los cursos virtuales
Pregunta 8.- ¿Cree útil que los docentes y estudiantes utilicen una plataforma web para complementar el proceso de enseñanza presencial de tal forma que se facilite el envio de deberes, trabajos, diapositivas, la creación de foros, intercambio de información, e incluso reporte de notas?
Tabla 20. Tabulación pregunta No.8 para docentes
Gráfico 19. Tabulación pregunta No.8 para docentes
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