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La Realidad Virtual

Enviado por javier3103


     

    La realidad virtual como una de las expresiones mas destacadas de la digitalización.

    TABLA DE CONTENIDO

    INTRODUCCIÓN.

    EVOLUCIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL. *

    ORIENTACIÓN ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL. *

    QUE ES REALIDAD VIRTUAL. *

    CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL. *

    OBJETIVOS. *

    DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA. *

    CLASIFICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL. *

    SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems). *

    SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO. *

    SISTEMAS INMERSIVOS. *

    SISTEMAS DE TELEPRESENCIA (Telepresence). *

    SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA. *

    SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA. *

    COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL. *

    DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL. *

    UNA NUEVA SOCIEDAD EN DESPLIEGUE. *

    LA SOCIEDAD VIRTUAL Y LA ACADEMIA. *

    LAS PALABRAS Y LAS COSAS. *

    EL LENGUAJE RETRASADO. *

    EL HABLA DEL SIGLO XXI. *

    PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL. *

    REPRESENTACIÓN. *

    REALIMENTACIÓN HÁPTICA. *

    DEMORA. *

    ANGULO DE VISION. *

    MALESTAR POR USO PROLONGADO. *

    PRECONCEPCIONES SOBRE REALIDAD VIRTUAL. *

    ESQUEMA DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL. *

    SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE. *

    COSTOS. *

    SOFTWARE. *

    PROGRAMAS SIN COSTO ( Freeware programs). *

    PROGRAMAS COMERCIALES. *

    FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL *

    CONCLUSIONES. *

    GLOSARIO *

    BIBLIOGRAFIA. *

    INTRODUCCIÓN.

    La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción, ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando el mundo, no solo de la informática sino también de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros.

    El presente trabajo, no es ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre está, a fin de recopilar información que facilite la comprensión de este tema, ya que, por estar su experimentación restringida a un número de personas limitadas, esta información no ha sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia.

    El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo.

    La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarce en un "mundo" artificial e ilimitado.

    EVOLUCIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL.

    El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de intensa investigación. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente "artificialmente", sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que destacan:

    • En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.
    • En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama.
    • Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras.
    • En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales.
    • En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.
    • A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y hasta explorar edificios.
    • También en los 70, Marvin Minsky acuña el término "TELEPRESENCIA", para definir la participación física del usuario a distancia.
    • William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela " Neuromancer" donde la trama se desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que denomina CIBERESPACIO.
    • Las empresas Disney producen la película "TRON".
    • Tom Zimmerman inventa el Dataglove.
    • Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa época.
    • En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora.
    • Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un ambiente generado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento de la tripulación.
    • Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.
    • Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real.
    • Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la creación de realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo real basados en representaciones tridimensionales y estereoscópicas de objetos físicos con los que pueden interactuar varias personas simultáneamente.

    ORIENTACIÓN ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL.

    En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas, el más conocido de los cuales es el que ha desarrollado la empresa norteamericana VPL Research (Visual Programming Language), con la que la NASA trabaja en estrecha colaboración en el desarrollo de sus propias aplicaciones.

    Se desarrolló una arquitectura básica para el desarrollo de una variedad casi ilimitada de laboratorios virtuales. En ellos, los científicos de disciplinas muy diversas son capaces de penetrar en horizontes antes inalcanzables gracias a la posibilidad de estar ahí: dentro de una molécula, en medio de una violenta tormenta o en una galaxia distante.

    Profesionales de otros campos, como la medicina, economía y exploración espacial, utilizan los laboratorios virtuales para una gran variedad de funciones. Los cirujanos pueden realizar operaciones simuladas para ensayar las técnicas más complicadas, antes de una operación real. Los economistas exploran un modelo de acción de un sistema económico para poder entender mejor las complejas relaciones existentes entre sus distintos componentes.

    Los astronautas tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un planeta desconocido y experimentar la sensación que tendrían si estuvieran allí.

    Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los pisos-piloto en un mundo de Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que abran las puertas o las ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la anticipación de errores de diseño y experiencias físicas con ambientes no construidos.

    Con el fin de simplificar las comunicaciones con los inversores de otros países, se ha modelizado por completo en sistema VPL, el proyecto de acondicionamiento del puerto de Seattle. Ambas partes juegan así sus cartas virtuales en el proyecto, sobrevolando los canales y obras portuarias y acercándose a ellas para apreciar los detalles con sólo flexionar los dedos.

    El ámbito científico no se queda al margen, investigadores de la Universidad de Carolina del Sur estudian moléculas complejas, desplazando grupos de átomos mediante un instrumento, una simbiosis entre los punteros (del tipo del ratón) y el Dataglove.

    En el área de defensa y de la investigación espacial o nuclear, donde se han producido los avances más espectaculares. Thomson-Militaire dispone de un sistema utilizado para simulaciones calificadas de alto secreto. El CNRS y la Comexe poseen, asimismo equipos que les permiten realizar simulaciones en medios hostiles: reparaciones en el interior de un reactor nuclear, por ejemplo, la NASA realiza prácticas de montaje de satélites a distancia utilizando técnicas de Realidad Virtual.

    En Francia Videosystem utiliza el sistema Jaron Lanier para aplicaciones de apoyo a largometraje en cuanto a las cámaras, vestuario de actores, escenarios y otros.

    La empresa británica W-Industries dispone de un sistema propio de realidad virtual, bautizado con el nombre de Virtuality, el cual es utilizado para videojuegos, en el área de defensa y medicina, así como en la Arquitectura y diseño utilizando una versión para UNIX del software CAD.

    En educación y adiestramiento se da la exploración de lugares y cosas inaccesibles por otros medios. Creación de lugares y cosas con diferentes cualidades respecto a los que existen en el mundo real. Interacción con otras personas, ubicadas en áreas remotas, de intereses afines. Colaboración en la realización de proyectos con estudiantes alrededor del mundo.

    En ingeniería se desarrollan aplicaciones para aereo-industria, industria automovilística (en modelos electrónicos de vehículos para probar confort, opciones, etc.).

    QUE ES REALIDAD VIRTUAL.

    Dado que se trata de una tecnología en plena evolución, cualquier definición actual de Realidad Virtual debe ser considerada solo con carácter transitorio, sin embargo podemos decir que:

    La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial.

    CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.

    • Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.
    • Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
    • Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
    • Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado.
    • Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
    • Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.

    OBJETIVOS.

    • Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.
    • Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora.
    • Que varias personas interactuen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos.

    La meta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física (Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos de personas en un avión y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyección computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la persona en la cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real, y piensan que realmente están volando un avión. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave.

    La R.V. toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida de información, tal como la visión, sonido, tacto, etc. computadorizada

    DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA.

    ENTRADA

    SALIDA

    • Ratones 3D ("3D mice", flying mice")
    • Varillas ("Wands")
    • Esferas de seguimiento ("Trackballs")
    • "Bicicletas"
    • Scanners
    • Mano virtual ("Virtual Hand")
    • HMD – Cascos- ("Head-Mounted Display")
    • Lentes estereoscópicos ("Stereoscopic lenses")
    • Audífonos ·D ("3D Audio")
    • Monitor de vídeo

    ENTRADA/SALIDA

    • Guantes de datos
    • Trajes de datos
    • Partes de vestuario
    • Rampas
    • Plataformas
    • Vehículos

    CLASIFICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL.

    Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad virtual. A continuación presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario. En ese caso pueden mencionarse:

    • SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems).

    Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersión.

    Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual. Estos sistemas son conocidos como WOW (Window on a World) y también como Realidad Virtual de escritorio.

    Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real y que los objetos, en ella representada actúen con realismo.

    • SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO.

    Este enfoque se basa en la filmación, mediante cámaras de vídeo, de una o más personas y la incorporación de dichas imágenes a la pantalla del computador, donde podrán interactuar – en tiempo real – con otros usuarios o con imágenes gráficas generadas por el computador.

    De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior de la pantalla (ejercicios, bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del computador permitiéndole desde fuera interactuar con lo de dentro. El usuario puede, a través de este enfoque, simular su participación en aventuras, deportes y otras formas de interacción física.

    El sistema comercial Mandala, de origen canadiense, se apoya en este tipo de enfoque.

    Otra interesante posibilidad del mapeo mediante vídeo consiste en el encuentro interactivo de dos o más usuarios a distancia, pudiendo estar separados por centenares de kilómetros.

    Este tipo de sistemas puede ser considerado como una forma particular de sistema inmersivo.

    • SISTEMAS INMERSIVOS.

    Los más perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el usuario pueda sentirse "sumergido" en el interior del mundo virtual.

    El fenómeno de inmersión puede experimentarse mediante 4 modalidades diferentes, dependiendo de la estrategia adoptada para generar esta ilusión. Ellas son:

    1. El operador aislado
    2. La cabina personal
    3. La cabina colectiva (pods, group cab)
    4. La caverna o cueva (cave)

    Estos sistemas inmersivos se encuentran generalmente equipados con un casco-visor HMD. Este dispositivo está dotado de un casco o máscara que contiene recursos visuales, en forma de dos pantallas miniaturas coordinadas para producir visión estereoscópica y recursos acústicos de efectos tridimensionales.

    Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no exista casco como tal, sino un visor incorporado en una armadura que libera al usuario del casco, suministrándole una barra (como la de los periscópios submarinos) que permite subir, bajar o controlar la orientación de la imagen obtenida mediante el visor.

    Otra forma interesante de sistemas inmersivos se basa en el uso de múltiples pantallas de proyección de gran tamaño dispuestas ortogonalmente entre sí para crear un ambiente tridimensional o caverna (cave) en la cual se ubica a un grupo de usuarios. De estos usuarios, hay uno que asume la tarea de navegación, mientras los demás pueden dedicarse a visualizar los ambientes de Realidad Virtual dinamizados en tiempo real.

    • SISTEMAS DE TELEPRESENCIA (Telepresence).

    Esta tecnología vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano. Los sensores utilizados pueden hallarse instalados en un robot o en los extremos de herramientas tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el equipo como si fuera parte de él.

    Esta tecnología posee un futuro extremadamente prometedor. La NASA se propone utilizarla como recurso para la exploración planetaria a distancia.

    La telepresencia contempla, obligatoriamente, un grado de inmersión que involucra el uso de control remoto, pero tiene características propias lo suficientemente discernibles como para asignarle una clasificación particular.

    • SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA.

    Al fusionar los sistemas de telepresencia y realidad virtual obtenemos los denominados sistemas de Realidad Mixta. Aquí las entradas generadas por el computador se mezclan con entradas de telepresencia y/o la visión de los usuarios del mundo real.

    Este tipo de sistema se orienta a la estrategia de realzar las percepciones del operador o usuario con respecto al mundo real. Para lograr esto utiliza un tipo esencial de HMD de visión transparente (see trouhg), que se apoya en el uso de una combinadora que es una pantalla especial, la cual es transparente a la luz que ingresa proveniente del mundo real, pero que a la vez refleja la luz apuntada a ella mediante los dispositivos ópticos ubicados en el interior del HMD.

    En este sentido se percibe un prometedor mercado para los sistemas de Realidad Mixta en industrias y fábricas donde el trabajador debe llevar a cabo operaciones complejas de construcción o mantenimiento de equipos e instrumentos.

    • SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA.

    Este sistema combina un monitor de despliegue estereoscópico utilizando lentes LCD con obturador acoplados a un rastreador de cabeza mecánico. El sistema resultante es superior a la simple combinación del sistema estéreo WOW debido a los efectos de movimientos introducidos por el rastreador.

    COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL.

    El computador y el software especial que el mismo utiliza para crear la ilusión de Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado "máquina de realidad" ("reality engine"). Un modelo tridimensional detallado de un mundo virtual es almacenado en la memoria del computador y codificado en microscópicas rejillas de "bits". Cuando un cibernauta levanta su vista o mueve su mano, la "máquina de realidad" entreteje la corriente de datos que fluye de los sensores del cibernauta con descripciones actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la urdimbre de una simulación tridimensional.

    Una "máquina de realidad" es el corazón de cualquier sistema de realidad virtual porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso uno o más computadoras. Una "máquina de realidad" obedece a instrucciones de Software destinadas al ensamblaje, procesamiento y despliegue de los datos requeridos para la creación de un mundo virtual, debiendo ser lo suficientemente poderosa para cumplir tal tarea en "tiempo real" con el objeto de evitar demoras ("lags") entre los movimientos del participante y las reacciones de la máquina a dichos movimientos. El concepto de "máquina de realidad" puede operar a nivel de computadoras personales, estaciones de trabajo y supercomputadoras. El computador de un sistema de Realidad Virtual maneja tres tipos de tareas:

    1. Entrada de Datos
    2. Salida de datos
    3. Generación, operación y administración de mundos virtuales.

    Lo descrito constituye solo una parte del sistema de Realidad Virtual. El Ciberespacio constituye una producción cooperativa de la "máquina de realidad" basada en microchips y la "máquina de realidad neutral" alojada en nuestro cráneo. El computador convierte su modelo digital de un mundo en el patrón apropiado de puntos de luz, visualizados desde la perspectiva apropiada e incluyendo ondas audibles, mezclados en la forma apropiada para más o menos convencernos que nos encontramos experimentando un mundo virtual.

    Sobre los ojos, dos pantallas de cristal líquido montadas en un casco de visualización permiten que las imágenes de síntesis varíen en perfecta sincronización con nuestros movimientos. Si giramos la cabeza hacia la derecha, la imagen se desplaza –en tiempo real- hacia la izquierda. Si avanzamos, la imagen aumenta de tamaño, igual que si nos acercásemos a ella. Nos colocamos un guante y una mano artificial obedece a los más mínimos movimientos de nuestra mano.

    DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL.

    El desarrollo de computadoras más veloces, el crecimiento de las memorias RAM y la miniaturización siempre creciente de los componentes junto a los avances en el diseño de sofisticados programas de gráfica han hecho aparecer en las pantallas "mundos" completamente artificiales. El film "El hombre del jardín" ha sido especialmente ilustrativo acerca de este nuevo campo llamado "realidad virtual". Esta nueva expresión ya está entrando en el lenguaje diario, aunque algunas veces en forma no muy apropiada. ¿Qué es, en verdad, una realidad "virtual?" ¿Qué es lo que, en computación o en teleinformática, podemos llamar con propiedad "realidad virtual?" ¿Puede tener importancia fuera del mero ámbito de la recreación (juegos de computadoras)? ¿Afecta la enseñanza, especialmente en la universidad?

    Vivimos en una época de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro alrededor, sin embargo en gran parte es gran medida ficción. Por tanto, ficción, mulación, que asimilamos a través de los canales que tenemos a disposición: desde la TV hasta las revistas.

    La Realidad es la cualidad o estado de ser real o verdadero.

    Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como forma, nombre o hecho real.

    El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapa el usuario tiene la facilidad de que con el Mouse puede ir viendo la parte del mapa que prefiera, esto da la sensación de ir navegando por el mapa, pero este no está en ningún lado, ya que no es cierto que la computadora este viendo ese pedazo del mapa y lo demás esté oculto en el espacio, ya que lo que se está viendo no se encuentra en ningún lado, porque la información está en el disco y al darle la instrucción a la máquina de que busque la información esta la busca en el rígido y la procesa a tal velocidad que la impresión que le da al usuario es que el mapa está ahí pero en realidad, no existe.

    UNA NUEVA SOCIEDAD EN DESPLIEGUE.

    Con la expansión de las comunicaciones en red una nueva sociedad está emergiendo al lado de la sociedad real. Se trata de la sociedad virtual. Su territorio es el ciberespacio y su tiempo, como no, es el tiempo virtual. Se trata de un fenómeno novedoso, cuyas características son escasamente conocidas, puesto que esta sociedad está en pleno despliegue. Es una sociedad que no podría existir al margen de la sociedad real, que es su soporte material. Pero, aunque comparte con ella un conjunto de rasgos comunes, tiene sus propias especifidades, que la han convertido en un tema de gran interés para los académicos interesados en indagar las características que tendrá la nueva sociedad que se está gestando en medio de la crisis de la sociedad industrial.

    LA SOCIEDAD VIRTUAL Y LA ACADEMIA.

    Dos indicadores de este creciente interés son la aparición de disciplinas académicas dedicadas a su estudio, como la flamante ciberantropología, reconocida como disciplina académica en 1992, y la multiplicación de eventos académicos dedicados a discutir su naturaleza, de los cuales los más importantes son los Congresos Mundiales sobre el Ciberespacio, el quinto de los cuales se realizó en Madrid en junio de 1996, y las implicaciones que tendrá su expansión sobre los distintos órdenes de lo social.

    Se vienen multiplicando, también, los ensayos y las tesis académicas dedicadas al análisis de la sociedad virtual. Sus temas son tan variados como el estudio etnográfico de las comunidades virtuales los hackers, los cultores de los juegos de rol en línea (muds), los cyberpunks, etc., las nuevas identidades sociales que vienen emergiendo en el mundo virtual, y la forma cómo se plantean viejos temas de la dinámica social real en la sociedad virtual, como, por ejemplo, las percepciones y las interacciones entre raza, etnía y género, o la relaciones entre la economía, las comunicaciones y el poder.

    Existe una rica y compleja dialéctica entre la sociedad real y la sociedad virtual, cuyas características recién empiezan a explorarse. Una influye sobre la otra y viceversa. A medida que un mayor número de personas se van incorporando a las redes, y a través de ellas en diverso grado a la sociedad virtual, el peso relativo de ambas se va modificando y con él se altera también la lógica de sus interacciones.

    La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de características comunes, pero también tienen grandes diferencias. Por una parte, prácticamente todas las contradicciones sociales de la sociedad real se encuentran también en la sociedad virtual, pero la forma en que éstas se despliegan adquiere en algunos casos matices propios y en ciertas oportunidades adopta una lógica abiertamente contradictoria con la del mundo social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en las relaciones entre las colectividades sociales y las naciones. Mientras que en la sociedad real moderna las naciones son un referente decisivo, en la sociedad virtual éstas no tienen una significativa importancia. El ciberespacio no tiene fronteras y es planetario por su naturaleza. Sin embargo, las posibilidades del pleno despliegue de las potencialidades de la sociedad virtual pueden ser apoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la política adoptada por los gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de las relaciones sociales establecidas en el ciberespacio puede jugar un papel muy importante en la aceleración de la crisis del Estado-nación de base territorial, como hoy lo conocemos.

    La propia existencia de las redes electrónicas ha permitido que el debate de estos temas alcance una dimensión planetaria. De hecho, una buena parte de los estudios dedicados a la sociedad virtual se encuentran disponibles en Internet, al alcance de quienes quieran revisarlos. Esto favorece, al mismo tiempo, la fácil emergencia de una conciencia de pertenencia entre sus integrantes. Así ha surgido la identidad de netizens: los ciudadanos de la red (derivado de net = red y citizen = ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetos sociales que tienen derechos cívicos que deben ser defendidos frente al Estado, que pretende recortarlos, como una manera de defender su monopolio sobre los medios simbólicos de control social. No es, por eso, extraño que el ciberespacio se haya convertido en un terreno de lucha social y que las relaciones entre la sociedad real y la virtual sean profundamente contradictorias.

    Aunque la sociedad virtual es intangible, pues su trama está formada por bits de información que circulan en las redes y que en sí no tienen ni un átomo de materialidad, su despliegue tiene consecuencias muy concretas sobre la dinámica de la sociedad real. De allí que despierte al mismo tiempo aprensiones y esperanzas, entusiasmo y desconfianza. Las identidades de la sociedad virtual no son excluyentes frente a las de la sociedad real pero sin duda redefinirán profundamente la propia forma cómo se construyen todas las identidades. Como veremos, el despliegue del ciberespacio provoca profundos cambios en la percepción de cuestiones tan elementales como son las nociones de espacio y tiempo.

    Dos reflexiones finales antes de abordar el análisis más detallado de la naturaleza y la dinámica de la sociedad virtual. En primer lugar, ésta se inserta de una manera absolutamente natural dentro de los cambios que viene experimentando el mundo durante este período histórico. Por una parte, su propia sustancia es perfectamente compatible con el proceso de desmaterialización de todos los órdenes de lo social que analizábamos en la primera parte de este libro y, por la otra, su aceleración es perfectamente compatible con la del tiempo social en este período de profundos cambios que vive la humanidad. La sociedad virtual es una parte orgánica de este complejo de cambios pero también juega un rol cada vez más importante, impulsándolos.

    Esto me lleva a la segunda reflexión. Se estima que en los próximos cinco años deben incorporarse a la sociedad virtual aproximadamente mil millones de personas. Por su magnitud la sociedad virtual hoy es ya planetaria pero en apenas un lustro más incorporará a una cantidad de gente conectada entre sí, interactuando de maneras que hoy sólo es posible imaginar, como era imposible soñar hace apenas una década atrás. Lo que suceda con la sociedad virtual tendrá implicaciones para toda la humanidad, tanto la conectada cuanto la que quede al margen.

    Sin embargo la configuración final de la sociedad virtual no puede ser descrita entre otras cosas porque aún no está totalmente definida. Esto abre por un corto período la posibilidad de intervenir en su configuración. Si no lo hacemos, igualmente terminaremos incorporados, pero nuevamente de una forma subordinada: no como sujetos sino como objetos del proceso; como consumidores pasivos y no como productores activos; como víctimas, en lugar de protagonistas del mismo. Soy un convencido de que junto con muchos peligros el despliegue de la sociedad virtual abre un conjunto de posibilidades. Depende de nosotros aprovechar éstas y prevenirnos de aquellos. Pero el tiempo apremia. Según una aguda observación, los cambios en Internet son de tal magnitud que un año de su historia equivale a siete de los de cualquier otro medio. Medida así su evolución, ha transcurrido casi un siglo desde el nacimiento de la red de redes, la World Wide Web tiene dos décadas de antigüedad y hasta el final del siglo (es decir en los próximos tres años) habrá experimentado una evolución equivalente a dos décadas adicionales de crecimiento y desarrollo. De allí el sentimiento de urgencia que el tema suscita…  

    LAS PALABRAS Y LAS COSAS.

    Las lenguas muertas se diferencian de las vivas en que mientras las primeras se mantienen iguales a sí mismas, suspendidas en una especie de presente eterno, las segundas van cambiando continuamente, a medida que cambia la realidad que viven  quienes las emplean.

    Las lenguas vivas evolucionan continuamente porque los hombres y mujeres experimentan permanentemente nuevas vivencias que deben ser expresadas. Pero aunque los idiomas cambian no lo hacen con la misma velocidad con que la humanidad acumula nuevos conocimientos y vive nuevas experiencias. Y en ciertos casos suelen producirse entonces grandes brechas entre la realidad y las palabras que buscan expresarla.

    En el lenguaje existen innumerables huellas de viejas visiones de la realidad que una vez fueron predominantes. Así, seguimos diciendo que «el Sol sale» o «el Sol se pone», a pesar de que desde hace siglos es sabido que es la Tierra la que gira alrededor de su estrella madre y no al revés. Copérnico cambió para siempre nuestra visión del cosmos demostrando que no somos el centro del universo sino habitamos un pequeño planeta situado en sus suburbios. Pero ese conocimiento, que es parte del patrimonio cultural de la mayoría de los habitantes de nuestro planeta, no ha cambiado la vieja manera de expresar la vivencia de nuestra ubicación en el universo.

    La brecha que separa a las palabras y la realidad que éstas buscan expresar suele hacerse particularmente grande cuando se viven épocas de revolución. Los rápidos cambios que experimenta la realidad provocan entonces una creciente inadecuación entre la realidad y las palabras que pretenden aprehenderla. Esto es evidente con las nuevas realidades que están emergiendo con el despliegue de las tecnologías de la tercera revolución industrial.

    EL LENGUAJE RETRASADO.

    Según la vigésima primera edición del Diccionario de la Real Academia de la Lengua publicada en 1992 la palabra virtual, proveniente del latín virtus (fuerza, virtud), alude como adjetivo a lo «que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente […] usándose frecuentemente en oposición a efectivo o real». En una segunda acepción virtual es equivalente a «implícito» y «tácito», teniendo otra significación en la física, donde alude a aquello «que tiene existencia aparente y no real». En la misma línea, una reputada fuente de consulta editada en nuestra lengua, la Enciclopedia Santillana, dice que virtual es lo «que tiene la posibilidad o la capacidad de ser o producir lo que expresa el sustantivo, aunque actualmente no lo es o no lo ha producido todavía». «Virtual» tiene pues hoy, para las fuentes más importantes dedicadas a definir el léxico de nuestro idioma, las mismas acepciones con que era utilizado hace dos mil trescientos años en la Grecia de Platón.

    Pero estas definiciones son inadecuadas no ya para las realidades que empezamos a vivir a fines del segundo milenio de nuestra era sino inclusive para los conocimientos alcanzados por la física hace varias décadas atrás. Los logros de la mecánica cuántica obligaron a cuestionar radicalmente la oposición, que se consideraba evidente de por sí, entre lo virtual y lo real, mostrando que a la escala subatómica, saturada de partículas virtuales, que tienen una existencia tan efímera que no hay instrumentos capaces de medir su presencia y sólo son conocidas por las interacciones que realizan y sin embargo son tan reales como las otras, la diferencia entre uno y otro ha terminado siendo más cuestión de grado que una oposición irreductible instalada en la naturaleza de las cosas.

     

    EL HABLA DEL SIGLO XXI.

    Si ésta es la situación en una ciencia que tiene ya unas venerables siete décadas de existencia las nuevas realidades que vienen apareciendo día a día en el mundo de las redes electrónicas hacen la situación simplemente patética. Términos como «sociedad virtual» y «realidad virtual» son hoy parte del lenguaje de todos los días y conocen una popularidad como la que tuvieron en la década del cincuenta los términos «atómico» y «nuclear».

    Existe una razón sin embargo que permite creer que hoy nos hallamos frente a algo más que una moda efímera. Mientras que los términos de las ciencias que estudian el universo de lo infinitamente pequeño afectaron directamente la vida de una muy pequeña fracción de la población aquellos que estaban embarcados en esa aventura del pensamiento llamada física moderna los de la realidad vinculada al ciberespacio (que es donde estos términos tienen sentido hoy) prometen afectar a muy corto plazo la existencia de toda la humanidad. A fines de los ochenta estaban conectados a las redes electrónicas apenas unos pocos millares de individuos pero hoy lo están más de 100 millones y las previsiones (que presumiblemente serán rebasadas por la realidad) señalan que para a inicios del siglo XXI más de mil millones de humanos estarán integrados a la sociedad virtual. Vale la pena pues discutir de qué estamos hablando.

    PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL.

    En términos del estado actual de la tecnología, existe aún un número de importantes problemas por resolver para garantizar nuestra satisfacción como futuros usuarios a nivel sistemático y no casual. Estos problemas están siendo atacados en la actualidad por numerosos equipos humanos, a nivel técnico y científico. Entre ellos:

    1. Representación
    2. Realimentación háptica ("haptic feedback")
    3. Demora ("lag") en tiempo de respuesta
    4. Rango de rastreo
    5. Angulo de visualización
    6. Malestar por uso prolongado

    A continuación se explican los términos mencionados y el porque de sus inconvenientes:

    REPRESENTACIÓN.

    En contraste con el mundo verdadero, constituido en su nivel primario por átomos y moléculas, un mundo virtual está constituido por polígonos que son los bloques básicos constructivos de la computación gráfica. Los polígonos conformados en "mallas" sirven para representar objetos y escenarios y resultan indispensables en la constitución de mundos virtuales. A mayor números de polígonos en la descripción de un objeto o escenario, más fina será la imagen que percibimos. Por otro lado, a mayor número de polígonos, mayor exigencia a la velocidad de procesamiento necesaria para presentar la imagen en tiempo real. Ha sido estimado que el representar imágenes del mundo real representa una exigencia de entre 80 y 100 millones de polígonos por segundo. En comparación las actuales "máquina de realidad" pueden ,cuando mucho, producir de 7.000 a 10.000 polígonos por segundo.

    Visto en abstracto, la escala del problema es inmensa. Sin embargo el ser humano posee una muy adaptable capacidad de percepción. De esta forma, por ejemplo, dibujos animados con un mínimo de 500 polígonos por segundo son ampliamente aceptados.

    Pero, en el caso de Realidad Virtual, el problema va mucho más allá, ya que esa imagen debe:

    1. Poseer tridimensionalidad
    2. Sincronizar los cambios en perspectiva originados por los desplazamientos del usuario, incluyendo la resolución de problemas de visibilidad de múltiples objetos, muchos de los cuales pueden halarse en movimiento.
    3. La imagen requiere, para mantener la ilusión de credulidad, de tratamiento mediante sombras y efectos especiales.
    4. Existe una información complementaria de sonido, tacto y fuerza.

    REALIMENTACIÓN HÁPTICA.

    El problema principal a enfrentar dentro del tema de realimentación háptica se refiere al denominado "feedback de fuerza", es decir al efecto que busca imitar a la realidad oponiendo campos de fuerza que permitan, por ejemplo, al chocar o empujar objetos, obtener una oposición o rechazo de parte de los mismos.

    La realimentación de fuerza, hasta para los objetos más sencillos, es una muy difícil tarea y los despliegues hápticos no son diseñados como simples máquinas de tacto sino mas bien como ambientes de los cuales una persona puede alcanzar algún conocimiento de propiedades asociadas con los objetos representados (tales como peso y solidez), a partir de señales suministradas por el equipo empleado. En este sentido, y pese a la calidad o intensidad de una determinada realimentación, uno dista mucho aún de poder sentarse en una silla virtual. Aún disponiendo de el llamado Software de colisión , una aplicación puede fallar durante una "caminata" y permitir que el usuario-paseante deambule a través de paredes.

    Aún problemas más sencillos asociados con la denominada realimentación táctil ("tact feedback") se encuentra aún incipiente, desde el punto de vista de sus aplicaciones comerciales.

    DEMORA.

    La Demora es la medida de tiempo entre el momento en el cual una persona se mueve y el momento en el que el computador registra el movimiento.

    La rata de "refrescado" de cuadros es el número de cuadros que un computador puede generar en un determinado lapso. Generalmente se expresa en número de cuadros por segundo.

    Los problemas de demora se refieren a la actualización de la imagen a medida que el visitante se desplaza en el ambiente virtual. En una situación ideal, cuando se gira la cabeza mientras se usa un casco visor (HMD) u otro dispositivo para visualización, las imágenes no deberían dar saltos. Pero esto resulta difícil de lograr a nivel del avance actual de la tecnología en el área. Hay dos factores que intervienen para que esto ocurra la Demora y la rata de "refrescado" de cuadros.

    La mínima rata requerida para una apropiada interacción con respecto al mundo virtual es de 15 a 20 cuadros por segundo . Existen tres factores básicos en un ambiente virtual que lo relacionan con el problema de ratas de refrescado de cuadros. Ellos son:

    a) Los polígonos

    b) El método de despliegue (display)

    c) el tamaño de despliegue.

    La Demora implica un problema de proporciones en teleoperaciones puesto que estas actividades exigen perfecta sincronización entre los movimientos del usuario y los del robot que "habita" temporalmente.

    Ambos problemas centran la solución de sus problemas en el Hardware.

    ANGULO DE VISION.

    Con respecto al ángulo de visión resulta difícil precisar un campo óptimo de visión en Realidad Virtual ya que, lo que en un caso puede resultar adecuado, en otro puede no serlo. Así, por ejemplo, si se le ofrece un amplio campo de visión a una persona que necesita concentrarse para cumplir una tarea específica , encontraremos que son más los problemas que se le crean que los beneficios que se derivarán de esta acción, por cuanto un amplio campo de visión pudiera ofrecerle muchas distracciones. En el otro extremo, si se le da un campo muy estrecho de visiones a una persona que está buscando alcanzar una percepción global, resultará inefectivo.

    Otro aspecto de esta problemática del ángulo de visión lo constituye su relación con la denominada VIMS (malestar por uso prolongado de Realidad Virtual). Los investigadores han encontrado que una forma de evitar el vértigo y malestar asociado por conflictos entre pistas visuales y viscerales, es la limitar el ancho de campo de visión a no más de 60 grados horizontales. Pero, aún cuando esto sea cierto, es casi imposible simular la sensación de inmersión en un campo tan pequeño.

    MALESTAR POR USO PROLONGADO.

    Bajo circunstancias ordinarias, los sistemas sensoriales del ser humano operan como una pieza de maquinaria cuidadosamente entonada. Incluso la, aparentemente simple, tarea de caminar erguido manteniendo un balance, es logrado a través de relaciones precisas entre los diversos músculos y mecanismos sensoriales. Pero ¿Qué pasa si alteramos, recombinamos o eliminamos un variado número de estas pistas?…

    Se estima en 10% de usuarios de Realidad Virtual los afectados por el malestar derivado, del uso prolongado. Esto se debe a la falta de validación entre los sentidos de estas personas y las señales contradictorias que son recibidas por los ojos y el sentido de posición del cuerpo. A este fenómeno se le ha llamado "sim-sickness". Este malestar es inducido por los efectos de inmersión en mundos virtuales, cuando los usuarios cibernautas se encuentran volando, girando, etc. , sus síntomas se asemejan a los experimentados por astronautas cuando entran en caída libre o por pasajeros mareados a bordo de un barco.

    En este sentido, se han detectado síntomas de incomodidad y hasta de nausea durante experiencias de Realidad Virtual, si la rata de cuadros por segundo tiene unos valores determinados.

    Se hace cada vez más claro que los efectos sobre el sentido del cuerpo, en términos de su propia posición propioceptiva de lo que está haciendo durante experiencias de Realidad Virtual puede resultar considerablemente complejo e impredecible. Las sofisticadas relaciones entre los efectos de las simulaciones sobre el cuerpo y sobre las interpretaciones del cerebro, muy posiblemente se constituyan en una rica fuente de interrogantes durante años venideros.

    Una forma de combatir la VIMS es la inclusión de un período de "calentamiento" o adaptación a la experiencia virtual. Las investigaciones actuales muestran que la nausea tiende a ocurrir durante la exposición inicial de un usuario a una simulación específica, especialmente cuando existen muchas pistas visuales. Cuando, por ejemplo se generan frecuentes movimientos de arranque y detención y frecuentes cambios en la aceleración, el usuario puede experimentar VIMS. En este sentido, la adaptación gradual mediante el período de calentamiento, suministra una clave para reducir el malestar inducido en el usuario de Realidad Virtual.

    PRECONCEPCIONES SOBRE REALIDAD VIRTUAL.

    Una de las típicas preconcepciones de las personas que no han tenido contacto formal con la temática de realidad virtual es asumir que, para iniciar actividades en el área se requieren de equipos costosos y que al no disponer de dichos equipos no será posible hacer nada para poder participar en el área. Este punto de vista de hecho reconoce tan solo la existencia de dos posiciones radicales: Realidad Virtual Total o No Realidad Virtual. En la práctica esta posición es simplista y errada, fruto de las fantasías creadas por las lecturas de artículos sensacionalistas que hacen uso excesivo del entusiasmo debido a sobrexpectativas infundadas.

    En función de lo anteriormente expuesto , diremos que, el expectro de opciones de Realidad Virtual disponible, en los actuales momentos, para los experimentadores ofrece un conjunto de posibilidades que representan mucho más que un simple tener o no tener.

    Estas posibilidades se extienden desde el estudio y adquisición de conocimiento teórico sobre el tema, pasando por el uso elemental de lentes y guantes de bajo costo, adaptados de equipos concebidos en su origen para videojuegos hasta supercomputadoras y sofisticados cascos (HMDs), tales como los que utiliza la NASA, con inversiones de millones de dólares.

    En el siguiente cuadro se presentan las opciones en la evolución del conocimiento y uso de la Realidad Virtual:

    A

    B

    C

    D

    E

    Teoría

    Simul. ·D

    Simul. Estereo

    Simul. Hápt.

    RV Integral

    Opc

    e

    b

    a

    e

    b

    a

    e

    b

    a

    e

    b

    a

    e

    b

    a

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    Donde:

    e

    nivel elemental (usuario principiante)

    b

    Nivel básico (usuario veterano)

    a

    Nivel avanzado (programador)

    Las especificaciones para cada uno de los pasos evolutivos en el acercamiento al uso de sistemas de Realidad Virtual es:

    1. Concierne al caudal de conocimientos requeridos para abordar el manejo de herramientas de Realidad Virtual. Puede y debe darse como primer paso en actividades de Realidad Virtual, siendo indispensable establecer una sólida base inicial de conocimientos aún antes de proceder a adquirir el equipamiento requerido.

    2. TEORIA:

      Se refiere al uso interactivo de programas, lo cual nos ofrece, en la actualidad, un amplio rango de opciones según nuestra capacidad adquisitiva y el nivel de experimentación en que buscamos involucrarnos, desde programas gratuitos (freeware) que se ofrecen en Internet hasta programas comerciales como el Virtus Walkrough Pro. Estas opciones no incluyen la inmersión.

    3. SIMULACIÓN 3D (Gráfica):

      Implica la experimentación con aspectos de Inmersión. Puede evolucionar desde el uso de lentes sencillos tipo Sega hasta cascos del tipo HMD. También puede complementar, en su nivel superior de costos, la inmersión visual con la de sonido estereofónico por medio de sofisticados recursos.

    4. SIMULACIÓN ESTEREO:

      Este aspecto concierne a la información accesible a través del tacto, ya sea tocando o manipulando objetos con percepción de consistencia, textura y, en los casos más avanzados, de resistencia y peso.

      Abarca desde el uso de guantes de bajo costo (tipo Nintendo) hasta el uso de recursos sofisticados y costosos del tipo Dataglove (VPL), o de los denominados trajes de datos.

    5. SIMULACIÓN HÁPTICA:
    6. REALIDAD VIRTUAL INTEGRAL:

    Se refiere a la integración, dentro de un mismo ambiente, de los diferentes tipos de simulación anteriormente mencionados, con el objeto de generar al máximo la ilusión de realidad. Representa una situación ideal a la cual aspirar como experimentador.

    ESQUEMA DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL.

    Lo que caracteriza a un sistema de Realidad Virtual es la incorporación de periféricos diferentes de los utilizados para otros fines y la relación de dichos elementos con el computador que los controla.

    A continuación se muestra un esquema de los Componentes Típicos de un Sistema de Realidad Virtual:

    BD Tarjetas

    Se puede observar el relevante papel de los rastreadores con relación al lazo de realimentación que se establece entre usuario y computadora.

    Una de las primeras cosas que debemos entender acerca de los sistemas de Realidad Virtual es que estos exigen, para su funcionamiento, la participación de dos niveles de conocimientos. Un primer nivel, resulta intrínseco al tema de Realidad Virtual, conteniendo el conocimiento y recursos para la conceptualización, diseño y construcción de Mundos Virtuales.

    Complementariamente, existe un segundo nivel de conocimientos de apoyo, indispensable para la instrumentación y operación de los mandos creados. Estos conocimientos provienen de otras disciplinas tales como la computación gráfica, animación, CAD o otros.

    Inicialmente, en las primeras aplicaciones de Realidad Virtual, era necesaria la existencia de un equipo humano multidisciplinario que pudiera realizar tan extensa tarea. Con el tiempo se inicio un proceso gradual de acercamiento usuario-computador, con la participación de una interfaz gráfica de usuario (graphics user interface) cada vez más poderosa y amigable, absorbiendo buena parte de aquellas responsabilidades que no resultarán indispensables para el creador no especializado de mundos virtuales. Esto no quiere decir que el diseñador no especializado no deba poseer un grado de conocimiento en cuanto a la visualización espacial y construcción de situaciones 3D.

    SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE.

    Una de las dificultades actuales, tratándose de una tecnología tan nueva, es que, durante el proceso de selección del equipamiento hay que prestar muy particular atención a los siguientes aspectos:

    1.- Comportamiento (Perfomance).

    Es lo que realmente se obtiene del equipo y/o programa a ser adquirido.

    2.- Compatibilidad (compatibility).

    Hardware

    Hardware

    Software

    Hardware

    Software

    Software

    3.- Operatividad.

    Debemos preguntarnos si el sistema funciona con los componentes adquiridos, y si debemos adquirir algún elemento más.

    Esta selección se hace compleja por tratarse, a menudo, de equipos que establecen diversas modalidades de interacción con el usuario en el mundo virtual que este recorra. En este respecto la estandarización es bastante limitada.

    COSTOS.

    A continuación se presenta un cuadro categorizando los sistemas (Hardware y Software) según seis grupos con su aproximación de costos:

    ALT.

    COSTO

    DESCRIPCIÓN

    1

    Mas de US$ 500.000

    Sistemas de máximo costo que requieren de gran velocidad de procesamiento para manejar las situaciones de interacción, apoyada en gráficos de muy alta resolución, equipamiento de periféricos altamente sofisticados y software desarrollado especialmente. Aquí se incluyen los sistemas de experimentación a nivel de grandes laboratorios de investigación como los de la NASA y algunas instituciones Universitarias. Uno de los sistemas incluidos en este rango es el BOOM.

    2

    Entre US$ 500.000

    y 100.000

    Sistemas de muy alto costo que requieren de gran velocidad de procesamiento para manejar las situaciones de interacción, apoyada en gráficos de alta resolución. Aquí se incluyen los sistemas a nivel de industria y laboratorios en grandes instituciones Universitarias. En esta categoría se incluyen, predominantemente, los sistemas basados en HMD, aún cuando, algunas versiones económicas de estos, pueden ubicarse en niveles adquisitivos más bajos.

    3

    Entre US$ 100.000y 50.000

    Los sistemas de alto costo que requieren de alta velocidad de procesamiento para manejar las situaciones de interacción, apoyada en gráficos de alta resolución. Aquí se incluyen los sistemas a nivel de industria y laboratorios en grandes instituciones Universitarias. En esta categoría los sistemas se basan en lentes estereoscópicos, aún cuando, algunas versiones económicas de estos, pueden ubicarse en niveles adquisitivos más bajos.

    4

    Entre US$ 50.000y 10.000

    Sistemas de costo medio que requieren de aceleradores de procesamiento para manejar las situaciones de interacción apoyada en gráficos de alta resolución. Aquí se incluyen los sistemas a nivel de experimentación de centros de investigación Universitaria de un tamaño intermedio. Estos sistemas se apoyan, predominantemente, en visores tipo campana (hood) y en pantallas de alto grado de resolución.

    5

    Entre US$ 10.000y 5.000

    Sistemas de bajo costo que establecen menores exigencias de procesamiento y de recursos periféricos para manejar las situaciones de realidad virtualización. Aquí se incluyen los sistemas a nivel de investigación académica apoyada en bajos recursos (sistemas de escritorio – desk top system)

    6

    Por debajo de US$5.000

    Sistemas de muy bajo costo denominados Domésticos (garage vr). Presentan una Realidad Virtual realizada con un mínimo de recursos, a nivel de usuario individual.

    SOFTWARE.

    Al hacer referencia a la gama de programas de Realidad Virtual que existen actualmente en el mercado, debemos tener en cuenta que los mismos se ubican dentro de un espectro económico que se extiende según los niveles de costos.

    • PROGRAMAS SIN COSTO ( Freeware programs).

    Seguidamente se incluyen cuadros informativos con respecto a algunos de los Software´s existentes:

    REND386 v.5.

    Categoría

    Biblioteca y representación de mundos virtuales. Es, esencialmente, una herramienta de programación que se apoya en el uso de Turbo C++ 1.0 y superior o de Borland C. Aparte del empleo del lenguaje, se requiere conocimiento de manejo de datos geométricos en 3D.

    Uso

    No ofrece ambiente de autoria total para la construcción de mundos objetos virtuales. Es el más buscado de todos los programas freeware por cuanto es una gran ayuda para incursionar a cero costo de Software en el ámbito de Realidad Virtual. Con el se pueden desarrollar mundos virtuales, definiendo superficies y asignando colores. Su componente de animación nos permite hacer objetos que reboten y que giren sobre si mismos, diseñar puertas que giren cuando uno se aproxima y vehículos en los cuales subir. La interfaz de PowerGlove nos permite seleccionar, mover y rotar objetos en el mundo virtual y, como el programa enfatiza la velocidad de procesamiento, es posible alcanzar una sensación de realismo virtual en tiempo real.

    Sistema

    MS-DOS, 386/486. Pantalla VGA. Opera mejor en una máquina 486/50Mhz con tarjeta de 16 bits. Mínimo de memoria libre de 540Kb

    Autores

    Dave Stampe y Bernie Roehl. U. de Waterloo, Canadá.

    Resolución

    320x200x256 pixels

    Soporta

    PowerGlove (Mattel), lentes de obturador, visualización estereoscópica en pantalla dividida y otros. Un hábil técnico podría incorporarle un HMD.

    No admite

    Sonido interactivo

    Lenguaje

    Fuente (Turbo C, Assembly para 386) y Objeto

    Manual

    Ver libro "Virtual Reality Creations"

    Acceso

    Puede importarse en la Internet:ftp.sunee.uwaterloo.ca, directorio /pub/rend386 y otros.

    ACK3D.

    Categoría

    Biblioteca de programación

    Uso

    Capacidad de representación (render)Apoyo a la serie Wolfenstein 3D de juegos shareware

    Sistema

    MS-DOS

    Autores

    Lary Meyer

    Lenguaje

    C

    Manual

    Ver libro "Virtual Reality Creations"

    Acceso

    Puede importarse de Internet:

    ftp. sunee.uwaterloo.ca, directorio /pùb/virtual-worlds/cheap-vr

    Observación

    Impresionante en velocidad de texturado pero algo restrictivo del movimiento del usuario.

    GOSSAMER 1.1.

    Categoría

    Paquete Freeware. Demo y libreria Think C

    Uso

    Es una librería de representación de gráficos 3D basados en polígonos. No requiere coprocesador matemático por cuanto calcula con punto fijo. Es una herramienta de programación que exige la habilidad de escribir y de integrar rutinas en forma de aplicaciones.

    Sistema

    Macintosh 68020 o superior . 384K RAM. Espacio de DD: 540Kb

    Autores

    Jon Blossom

    Lenguaje

    Objeto

    No acepta

    Particionamiento espacial, representaciones múltiples de objetos, representación estereoscópica. Estrictamente se trata de un programa de representación 3D que no se conecta con ningún periférico especial.

    Acceso

    Se puede obtener de Internet:ftp.aplle.com, en el directorio pub/VR y CyberForum de CompuServe.

    Observación

    El demo sorprende por su velocidad y produce, por esta razón, un acercamiento a la Realidad Virtual no inmersiva superior incluso a muchos paquetes comerciales.

    MULTIVERSE.

    Categoría

    Sistema de Realidad Virtual multiusuario. No inmersivo. Basado en X-Windows. Orientado a entrenamiento / investigación.

    Uso

    Incluye capacidades para crear mundos virtuales y provee simulación de mundos virtuales tipo cliente/servidor, en redes locales o globales.

    Sistema

    UNIX (cliente/servidor)

    Autores

    Robert Grant

    Lenguaje

    Fuente y Objeto para diferentes tipos de UNIX

    Acceso

    Puede importarse de Internet:ftp.medg.lcs.mit.edu, en el directorio /pib/multiverse

    MRTOOLKIT.

    Categoría

    Biblioteca de Programación

    Sistema

    UNIX

    Autores

    Univesity of Alberta, Canadá

    Lenguaje

    Fuente "C" y objeto

    Acceso

    Se puede accesar la Universidad de Alberta en Internet

    VEOS.

    Categoría

    Biblioteca de Programación

    Uso

    Desarrollo de mundos virtuales en máquinas UNIX en Red

    Sistema

    UNIX

    Autores

    Human Interface Technology Lab (HITL). U. de Washington

    Lenguaje

    Programa Fuente

    Acceso

    Se puede obtener de Internet:

    ftp.u.washington.edu

    WORLDBUILDER.

    Categoría

    Biblioteca de programación

    Uso

    Creación y manipulación de Mundos Virtuales

    Sistema

    PC 386 o 486 (pref.) con tarjeta VGA. El programa ha sido construido con base de la máquina Rend386 (v.5) y rutinas de E/S de Stampe y Roehl

    Autores

    Chad Council, Erik Felton, Graig Johnson and Robert Mason

    Soporta

    PowerGlove

    Lenguaje

    Programa fuente. Ejecutable

    Manual

    30 pág + tutorial

    Acceso

    Se puede obtener en Internet:

    ftp.cs.wpi.edu, en el directorio pub/projects_and_papers/graphics_and_vision/vrmqp

    Observación

    Incorpora una nueva forma de interacción. Los usuarios con PowerGloves poseen ahora control total sobre el ambiente virtual incluyendo manipulación y creación de objetos. Así mismo, pueden abrir y guardar mundos virtuales en el interior del programa.

    MAC WORLDBUILDER 1.0.

    Categoría

    Biblioteca de Programación. Es, en esencia, un tosco "shell" destinado a operar códigos simples.

    Uso

    Creación y Manipulación de mundos virtuales

    Sistema

    Macintosh con procesador matemático 6881; c/sistema 7; 2Mb RAM y 11Kb de espacio libre en DD

    Autores

    Peter Frank Falco

    Soporta

    PowerGlove. Ratón Logitech y Headtracker. También soporta imágenes estereoscópicas

    Lenguaje

    Ejecutable

    Manual

    No disponible

    Acceso

    Establecer contacto con Peter Falco

    Observación

    La creación de objetos exige la habilidad de escribir nuestro propio código e integrarlo luego a la aplicación propia.

    • PROGRAMAS COMERCIALES.

    Existen en la actualidad, un vasto número de iniciativas orientadas a desarrollar tecnología de Realidad Virtual. Cada uno de esos proyectos poseen diferentes metas y enfoques con respecto a la tecnología de Realidad Virtual.

    Clasificaremos los programas comerciales de Realidad Virtual según tres grupos claramente identificados según su costo.

    PROGRAMAS BAJO LOS US$ 200.

    Se trata, generalmente de sistemas cerrados que no permiten un alto grado de personalización al usuario y que están orientados, en su mayoría, a juegos.

    VIRTUAL REALITY STUDIO (VRS).

    Categoría

    Sistema de Auditoria. Permite modelar y visualizar paisajes en 3D e interactuar con objetos 3D animados dentro de esas escenas.

    Uso

    Capacidad para definir nuevos mundos virtuales

    Sistema

    MS-DOS. PC 286 o superior con 640 Kb de RAM mínimo y resolución mínima de 640×480, operando mejor en Windows con tarjeta aceleradora. Ratón. Joystick

    Empresa

    Dimensión Internacional

    Costo

    US$ 90

    Soporta

    Sonido Interactivo. Tarjeta de sonido Adlib o Roland LAPC-1. También beeper incorporado en las PC´s . Sombreo sólido únicamente y posibilidad de tornar invisibles a los objetos creados. el sacrificio de nivel de resolución contribuye a la fluidez de la animación

    Lenguaje

    Un lenguaje de guiones sencillo de usar, apoyado por una interfaz gráfica razonablemente buena

    Acceso

    Existe un considerable número de mundos virtuales, construidos con este programa, disponibles en BBS es y otras fuentes

    Observación

    La rotación de objetos es limitada a 90 grados

    LEPTON VR DATA MODELING TOOLKIT.

    Categoría

    Bibliotecas de programación

    Uso

    Modelación tridimensional de datos

    Sistema

    MS-DOS

    Empresa

    Dimensión Internacional

    Costo

    US$ 100

    Lenguaje

    Un lenguaje de guiones sencillo de usar, apoyado por una interfaz gráfica razonablemente buena

    Acceso

    Existe un considerable número de mundos virtuales, construidos con este programa, disponibles en BBS es y otras fuentes

    Observación

    Los mundos construidos pueden ser libremente distribuidos

    QD3D, 3DPANE, SMARTPANE.

    Categoría

    Bibliotecas de Programación

    Uso

    Modelación tridimensional de datos en tiempo real

    Sistema

    Macintosh

    Empresa

    ViviStar Consulting

    Costo

    US$ 192. Paquete completo

    VISTAPRO.

    Categoría

    Paquete gráfico 3D orientado a la representación de paisajes (terrenos)

    Uso

    Modelación tridimensional de datos en tiempo real

    Sistema

    Versiones PC y Macintosh. MAC II o superior. PC 386 o 486 con tarjeta VGA o SVGA. VESA compatible. 4Mb RAM 2Mb ext. Ratón.

    Empresa

    Virtual Reality Laboratories

    Costo

    US $ 80

    Soporta

    Imágenes estéreo. Vuelos a través de "Walkthrough". Puede generar más de cuatro billones de escenarios naturales imaginarios. Puede producir imágenes de 24 bits. 16 M. Color.

    Lenguaje

    elaborado en C++, Think C 6.0

    Acceso

    Virtual Reality Laboratories Inc. San Luis Obispo CA.

    Observación

    Requiere lentes estereoscópicos con mecanismo de obturación

    PROGRAMAS BAJO LOS US$ 1000.

    VREAM.

    Categoría

    Paquete de realidad virtual de Auditoria

    Uso

    Creación de objetos y mundos virtuales

    Sistema

    MS-DOS con GUI. PC 386 o sup. VGA. Coprocesador matemático. 4Mb RAM y ratón 3 botones. 10Mb libres en DD.

    Empresa

    VREAM, Inc.

    Costo

    los costos oscilan entre 59 y 795 $US vendiéndose independientes cada módulo

    Soporta

    HMDs y una amplia variedad de periféricos como PowerGlove, Cyberscope, Lentes estereoscópicos, etc.

    Lenguaje

    Poderoso lenguaje de guiones

    Acceso

    VREAM Inc, Chicago Illinois

    Observación

    El sistema está orientado a facilitar la creación de mundos virtuales por parte del usuario, sin requerir mayor adiestramiento.

    Existen versiones del sistema Runtime a costos más bajos pero solo sirven para operar mundos ya existentes y se reduce la compatibilidad con periféricos.

    VIRTUS WALKTHROUGH, VW PRO.

    Categoría

    Paquete de Realidad Virtual de Auditoria

    Uso

    Paquete de modelación tridimensional

    Sistema

    Mac II Centris/Quadra, sistema 7.1 o sup. y PC igual al anterior

    Empresa

    Virtus Corp

    Costo

    US$ 195 WT. US$ 395 WTP

    Soporta

    Monitor, teclado, en algunos casos PowerGloves en la Mac.

    Lenguaje

    Poderoso lenguaje de guiones

    Acceso

    Virtus Corporation. Vitus[arroba]applelink.aplle.co.

    Observación

    No acepta imágenes estéreo ni sonido interactivo

    WORLDTOOLKIT PARA WINDOWS.

    Categoría

    Biblioteca para programación. Orientada a trabajar directamente con despliegues de pantallas. Muestra mundos con mapeo de texturas

    Uso

    Paquete de modelación tridimensional

    Sistema

    PC 386/486 o sup. Microsoft Windows 3.1 o sup. VGA mín.

    Empresa

    Sense Corp

    Costo

    US$ 795

    Soporta

    Entre otros, PowerGlove, UltraSound 3D, Cyberman. Soporta DDE, debido a esto un mundo virtual puede ser controlado mediante hojas de cálculo, manejador de bases de datos y otros programas

    Lenguaje

    Es indispensable un conocimiento de DLL. El paquete es, en esencia, una colección de más de 400 funciones orientadas a simplificar el proceso de creación de simulaciones interactivas 3D

    Acceso

    Sense8, Sausalito, California

    PROGRAMAS SOBRE LOS US$ 1000.

    SUPERSCAPE.

    Categoría

    Paquete de Realidad Virtual de Auditoria y librería

    Uso

    Creación de mundos virtuales

    Sistema

    Cualquier configuración de Realidad Virtual, incluyendo desktop de inmersión y de proyección. Pref. PC Pentium

    Empresa

    Dimension International (Gran Bretaña)

    Costo

    US$ 1.785

    Soporta

    HMD, lentes 3D, ratones espaciales

    Lenguaje

    Poderoso lenguaje de guiones

    Observación

    Es ampliamente utilizado en el sector educativo

    QUICKTIME VR.

    Categoría

    Tecnología para crear escenas navegables panorámicas internacionales

    Uso

    Creación de Mundos Virtuales

    Sistema

    68040 Mac con 40Mb de RAM, el Programmer´s Workshop 3.2 y el HyperCard 2.2

    Empresa

    Apple

    Costo

    US$ 2.000

    Soporta

    HMD, lentes 3D, ratones espaciales

    Lenguaje

    Poderoso lenguaje de guiones

    Acceso

    Apple

    Observación

    El programa hilvana una imagen panorámica a partir de una serie de fotografías tomadas por una cámara de 35mms con trípode.

    WORLDTOOLKIT.

    El programa WorldToolkit, de Sense8, es probablemente el más ampliamente utilizado en este rango de costos. Opera en una amplia variedad de plataformas y ha ganado varios premios a la excelencia como producto de Realidad Virtual.

    Algunos tableros gráficos 3D soportados por WTK son Fire de SPEA, FVT1 de FutureVision, MAG de Matrox y Viper de Diamond. Los costos oscilan de US$ 400 a 3500.

    CYBERSPACE DEVELOPMENT KIT (CDK).

    Este producto está conformado por una biblioteca C++ para sistemas MS-DOS utilizando el compilador Metaware HighC/C++. Soporta despliegues DESA, así como varios tableros aceleradores de representación. Exige del usuario, una fuerte formación en C++ .

    PHOTOVR.

    Este paquete se orienta al suministro de ambientes para caminatas arquitectónicas con excelente incorporación de texturas. Para ello se apoya en el uso de tarjetas especiales de representación (Intel ActinMedia cards).

    LIGHTSCAPE.

    Orientado a representaciones de radiosidad para la creación de caminatas cuyo realismo ha sido resaltado mediante sombreado. Este producto opera en estaciones de trabajo de alto costo y su uso se orienta, primordialmente, a arquitectos y diseñadores lumínicos.

    OTROS PROGRAMAS.

    Programa

    Costo US$

    Programa

    Costo US$

    3D-Studio

    2.500

    Developer Kit

    7.000

    CyberCad

    No disponible

    Virtual Environm. Navigator

    1.500

    DVISE

    2.500

    Virtual Lighthing

    140

    DVS Developer´s a Toolkit

    6.000

    Vision 3D MAC

    700

    InScape

    2.300

    Visualizer

    No disponible

    Mandala

    25.000

    VRT

    4.000

    Medical VR Software

    No disponible

    Virtus VR

    1000

    RealWare

    No disponible

    ProVision 100 PCX

    60.000

    Strata StudioPro MAC

    1.500

    FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL

    El objetivo de RV ha sido la creación del ciberespacio, en la concepción que ha sido plasmada de manera más imaginativa a través de novelas.

    Como tal, algunos de los requisitos fundamentales de este ciberespacio es que sea gráfico, multiparticipativo, distribuido e independiente de plataforma.

    Para lograr la creación es necesario sobrepasar varios problemas actuales tales como el desempeño gráfico (especialmente en máquinas PC's ya que son la mayoría de la población), la latencia y la velocidad de red, y la creación de un modelo de interacción que con miles de participantes, ¡O incluso millones!.

    El siguiente paso importante hoy en día para VRML es la creación de un marco que permita comportamientos, entendido a estos como a cambio en el mundo tridimensional a través del tiempo y la posibilidad del usuario de causar o ser afectado por dichos cambios. Dichos cambios podrían ser activados por interacción del usuario, el paso del tiempo, y otros objetos. Por simplicidad de diseño los comportamientos se han clasificado en simples (un usuario con su ambiente) y en complejos (multiusuario). VRML 2.0 tiene como meta la implementación de comportamientos simples, dejando como siguiente paso lógico los complejos.

    Dentro del campo de la educación y de la ciencia en gral. será una herramienta de gran valía y tal vez indispensable en los años por venir. Veamos como será el aula este próximo siglo: nuestro asiento en el aula podrá ser nuestra propia sala o una propia terminal dentro de un campus universitario. Complementada con un par de lentes o cascos con audífonos integrados, así como un par de guantes especiales y traje ajustado de cuerpo completo. Con estos aditamentos podríamos dar a la orden verbal a nuestra computadora para que diera acceso a nuestro tema del día ej. Un viaje al interior del cuerpo humano. Ante nuestros ojos aparecería una sala de cirugía con el paciente listo a ser explorado, con un comando virtual instruiríamos a la computadora a mostrar el sistema digestivo.

    En otras áreas como la historia, paleontología, química, física la posibilidad de aprovechamiento es enorme. Podríamos desde visitar virtualmente sin movernos de nuestro asiento ciudades ya desaparecidas como Pompeya o Atenas, Technotitlán etc.

    O sumergirnos en mundo ya desaparecido hace 150 millones de años en pleno dominio de los dinosaurios y no solo veríamos los enormes animales, sino también la flora existente de esa era.

    En áreas como la química, se vería beneficiada ya que los estudiantes serian capaces de abordar el interior mismo de la materia, ingresar al núcleo del átomo etc..

    No cabe duda que la electrónica y las nuevas herramientas con las que cuenta la computación harán en el próximo siglo un mundo con mas esperanza, mas humano, ya que el acceso al conocimiento seria mas fácil y rápido y por ende una educación personalizada, eficiente, clara, efectiva y dinámica.

    Todo lleva consigo un riesgo, ej.: fomento a la violencia, escape de la realidad, pornografía, proliferación de grupos extremistas, juegos enajenables. Pero el ser humano deberá adaptarse y basándose en su capacidad minimizar o desaparecer esas influencias negativas para bien de todos.

    A medida de que las tecnologías de realidad virtual evolucionan, las aplicaciones de VR se convierten literalmente en ilimitadas. Esto es asumiendo que VR va a redefinir la interfaces entre las personas y la información, ofreciendo nuevas formas de comunicación. 

    Los ambientes virtuales pueden representar cualquier mundo tridimensional que puede ser real o abstracto. Esto incluye sistemas reales como edificios, aeronaves, sitios de excavación, anatomía humana, reconstrucción de crímenes, sistemas solares, y muchas más. De sistemas abstractos podemos incluir campos magnéticos, modelos moleculares, sistemas matemáticos, acústica de auditorios, densidad de población y muchos mas. Estos mundos virtuales pueden ser animados, interactivos, compartidos y pueden exponer comportamiento y funcionalidad. Aplicaciones útiles de VR podemos incluir aplicaciones de entrenamiento en medicina, manejo de equipos, etc. 

    CONCLUSIONES.

    La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos coordinados por ella, para la simulación dinámica y tridimensional con alto contenido gráfico, acústico y táctil. En esta simulación el usuario ingresa a mundos aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen artificial.

    Al hacer la delimitación de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia que no solo la Realidad Virtual Total es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos citados en el concepto, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aunado a que hay un gran número de productos que no logran la inmersión del usuario nos lleva a concluir que existe un ambiente de idealización de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizás muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella … aunque sin tomar conciencia de ello.

    En lo que concierne a la resolución de dificultades a vencer en el campo de la Realidad Virtual y sus aplicaciones, todavía hay mucho trabajo por hacer.

    El no disponer de equipos, inicialmente, no es excusa para no participar del mundo de la Realidad Virtual, ya que existen equipos que nos permiten vivir la experiencia con costos asociados no tan elevados. Ahora bien para lograr una Realidad Virtual Integral y tener contacto con los logros actuales, se requiere de una gran inversión en equipos y Software; esto sin tomar en cuenta que muchos de los avances al respecto no están siendo comercializados y se restringe su uso a las compañías que los desarrollan o los clientes específicos que ordenan su elaboración. (Ej. La NASA).

    Todo parece indicar que la evolución de sistemas comerciales futuros de Realidad Virtual, orientados al mercado de micros, se esforzará en permitir que la participación principal del usuario no especializado se centre en el desarrollo y aplicación de habilidades y de conocimientos orientados a la concepción, diseño y construcción de mundos virtuales.

    Debemos reflexionar sobre la dirección que debería tomar el desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual ya que, así como puede ser utilizada para loables acciones de educación, ciencia, medicina, etc. También puede ser utilizada para especialización en el campo de bombas nucleares, sexo virtual, planificación de devastación y otros que, definitivamente, no creemos hayan sido la intención de los colaboradores y desarrolladores iniciales de la Realidad Virtual.

    GLOSARIO

     

    • Realidad:

    Existencia real y efectiva de una cosa. Verdad, ingenuidad, sinceridad.

    • Virtual:

    Que tiene "virtud" para producir un efecto, aunque no lo produce de frecuente. Implícito, tácito. Que tiene existencia aparente y no real.

    • Virtud:

    Actividad o fuerza de las cosas para producir o causar sus efectos.

    • Realidad Virtual:

    Un ambiente creado por una computadora y donde una persona puede experimentar utilizando equipo especial.

    • Sensación:

    Es el proceso de detección y codificación de estímulos provenientes del mundo (de nuestro ambiente). Los estímulos emiten energía física por ejemplo, luz, sonido, y calor-. Los órganos de los sentidos detectan esta energía y la transforma, o "transduce", en códigos que pueden ser transmitidos al cerebro. El primer paso en las sensaciones se encuentra en las células receptoras, las cuales responden a ciertas formas de energía. En este sentido, la retina del ojo es sensible a la luz, y las células ciliares del oído son sensibles a las vibraciones que generan los sonidos. La energía física es transformada a impulsos eléctricos; las información que lleva estos impulsos eléctricos viajan por las fibras nerviosas que conectadas los órganos de los sentidos con el sistema nervioso central. La información acerca del mundo externo viajan para apropiarse de áreas de la corteza cerebral.

    • Percepción:

    La percepción es un proceso de organización e interpretación de información sensorial que se lleva a cabo en el cerebro y cuyo propósito es brindar significado a esa información que entra por nuestros sentidos. Tanto la sensación como la percepción son procesos inseparables. Cuando el cerebro recibe información sensorial de los nervios aferentes, por ejemplo, dicha información es automáticamente interpretada. Por tanto, muchos psicólogos se refieren a la sensación y a la percepción como un sistema unificado de procesamiento de información. El mundo (el ambiente) es un lugar lleno de significados, sonidos, olores, y tacto. En este sentido es importante que dentro de nuestra experiencia sensorial tengamos la capacidad de detectar y discriminar estímulos.

    • "Transducer": ("hardware")

    Es un equipo que convierte una forma de energía en otra forma de energía. Por ejemplo, un "transducer" puede acompañarse de un amplificador que convierte ("transduce") electricidad en sonido.

    BIBLIOGRAFIA.

    AUKSTAKALNIS, Steve "SILICON MIRAGE" Peachpit Press. 1992.

    BLATNER, David The Art and Science of Virtual Reality.

    EDDINGS, Joshua "HOW VIRTUAL REALITY WORKS" Press 1992.

    ISDALE, Jerry "WHAT IS VIRTUAL REALITY ?" A Homebrew Introduction and Information Resource List. Ver. 2.1, October 1993 FTP: <sunee.uwaterloo.ca> Directory: pub/vr/documents. File: whatisvr.zip

    LARIJANI, L.Casey "THE VIRTUAL REALITY PRIMER" McGraw-Hill 1994.

    VELEZ JAHN, Gonzalo "Realidad Virtual: Aplicaciones en Arquitectura" (Ponencia) Terceras Jornadas de Informática como Apoyo a la Docencia y a la Investigación. Centro de Computación Académica Convenio UCV/IBM. Universidad Central de Venezuela. Caracas (05/93).

    SHERMAN, Barry "GLIMPSES OF HEAVEN, VISIONS OF HELL" 1994.

    Mundo Virtual, Revista MUNDO 21, 1996.

    Maquinas Inteligentes y Realidad Virtual, Revista ON-OFF, 1998.

    Realidad Virtual, Revista MUY INTERESANTE, 1997.

    REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

    MINISTERIO DE EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTES

    COLEGIO UNIVERSITARIO DE LOS TEQUES

    "CECILIO ACOSTA" Los Teques, 10 de Abril del 2000.

    Cátedra :

    Arquitectura del Computador

    Profesor :

    Fernández Paul

    Integrantes :

    Email:

    Cordovez Elias

    De Sousa Ana

    Galeano Javier

    Javier3103[arroba]cantv.net

    Garcia Denys

    Trabajo enviado por: Javier B. Galeano G.