Propuesta de un diseño de software educativo tutorial (página 2)
Enviado por PEDRO ALEXANDER SANCHEZ SANCHEZ
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los estudiantes realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dialogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
Son fáciles de usar.
Uso de los Software Educativo
El uso del software educativo en el proceso de enseñanza – aprendizaje puede ser:
Por parte del estudiante
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
Ventajas del uso del software educativo por parte del docente:
Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza – aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente – educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clases más desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos… y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Consideración de la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el dialogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
Heurísticos
Donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.
Beneficios de los Software Educativos
Martínez y Sauleda (1995) coinciden con Gros parcialmente, aunque estos autores engloban en la categoría "Uso instruccional" tanto programas tutoriales como de ejercitación y práctica, y en la categoría "Uso demostrativo o conjetural" estarían situados los programas de simulación (añadiendo los que ellos denominan "juegos realísticos" y "juegos de rol").
Los software educativos, constituyen un valioso medio de enseñanza para la educación y formación general del estudiante. De acuerdo con sus características y su tipo, permiten su inserción dentro del proceso, en apoyo directo del proceso de enseñanza – aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre.
Para lograr que el aprovechamiento del software en la educación juegue un papel relevante, se hace necesario tener en cuenta su calidad, la que debe medirse en términos del conocimiento que sean capaces de representar y transmitir. Por ello se hace necesario realizar una valoración para que el mismo sea eficiente teniendo como objetivos: El objetivo general, el educativo, el técnico, el estético y el operacional.
Lo fundamental en el trabajo con los software educativos es que el mismo se puede realizar con el estudiante dentro y fuera de la clase en lo que se refiere a aprender, entrenarse, tomar decisiones, etc.; además de lo que reporta el mismo para el análisis y fundamentación de problemas en otras clases.
La gran verdad consiste en que, de la misma manera que el multilateral y complejo proceso de enseñanza aprendizaje necesita de una diversidad de tipos de clase, métodos y medios para el logro de los objetivos, cada tipo de software está orientado hacia el cumplimiento de funciones didácticas específicas y como sucede con frecuencia, la verdad científica la encontramos, no mediante el hallazgo de un eslabón único y universal, sino mediante fórmulas que pongan de manifiesto combinaciones armoniosas de diferentes paradigmas existentes.
Tanto docentes como estudiantes se interesan cada vez más por la utilización de las TIC en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Ya que mientras más visual se haga el aprendizaje, mayor será el volumen de contenidos que se logrará procesar e incorporar en forma de conocimientos. De esta forma se alcanza también una mejor retención y un aumento de la autoestima y la seguridad del estudiante en relación a la solidez de sus conocimientos. Valdés (2002).
Teoría Pedagógica en el Proceso de Enseñanza – Aprendizaje
Las teorías pedagógicas y psicológicas son un producto del desarrollo histórico de la humanidad que comienzan en los países del oriente antiguo: China, India, Egipto y otros. Las mismas se desarrollan en las civilizaciones esclavistas de Grecia y Roma por ilustres pensadores como Sócrates, Aristóteles, Demócrito y Platón, siendo este último el primero en formular una filosofía de la educación.
El pensamiento pedagógico, alcanza cuerpo teórico y llega a ser una disciplina independiente en el periodo Renacentista. Se debe destacar también la Pedagogía Eclesiástica de los Jesuitas desarrollada entre 1548-1762, llegando a la pedagogía tradicional que comienza en el siglo XVIII con el surgimiento de las escuelas públicas. Lo descrito forma parte de un proceso acumulativo lógico de la experiencia de años en materia educativa, de lo que son un ejemplo los llamados modelos de aprendizaje, surgidos desde finales del siglo XIX y principios del XX.
Sin dudas el Conductismo constituyó la base de donde surgió la idea de la utilización de las máquinas en el proceso de enseñanza – aprendizaje con un enfoque centrado en la respuesta cognitiva.
La enseñanza programada puede definirse como Recurso Técnico, Método o Sistema de Enseñar. Puede aplicarse por medio de máquinas didácticas. Los principios de la programación del proceso enunciados por Skinner fueron: se puede aprender una conducta sólo realizando esa conducta, incluir en el sistema de enseñanza un sistema de ayudas, la consolidación de las reacciones se logra ante todo con el reforzamiento inmediato de cada paso correcto.
El Conductismo aunque subsiste en muchas partes en la actualidad generó desavenencias principalmente en Europa, donde se buscaron otros modelos para el aprendizaje, planteándose la necesidad de liberar la inteligencia. Uno de estos modelos es el Cognitivista que plantea que los individuos actúan sobre la base de creencias, actitudes y el deseo de alcanzar metas, siendo la motivación interna y las percepciones fundamentales.
En este sentido Kurt Lewin representante de este enfoque, plantea la Teoría de Campo donde lo más importante es la relación entre la motivación y el aprendizaje, la utilización de la motivación por la Tecnología de la Información y Comunicación y en particular la computación es uno de los principales aspectos que debe ser aprovechado adecuadamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El Cognitivismo es uno de los modelos de aprendizaje surgidos a inicios del siglo XX como respuesta al marcado ambientalismo de la psicología de la conducta y para dar respuesta a nuevas exigencias de la escuela. Su sustento básico descansa en la teoría del procesamiento de la información y la escuela psicogenética de Piaget.
Para sus representantes uno de los aspectos principales es el desarrollo de habilidades para la búsqueda y uso de la información. En cuanto a la enseñanza plantean que el centro debe estar en el desarrollo de habilidades para aprender. Estos postulados permitieron un caldo de cultivo muy rico para el ulterior desarrollo de la Tecnología de la Información y Comunicación en la Sociedad de la Información, con una necesidad de autoaprendizaje constante.
El Constructivismo es otro modelo que posee aportes a la utilización de las Tecnología de la Información y Comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje actual. Considera que las informaciones son transformadas en conceptos que son organizados en estructuras coherentes. Desarrolla la idea de los conceptos supra ordenados y subordinados, plantea además que siempre debe partirse de las estructuras cognitivas ya existentes en los alumnos.
David Ausubel es considerado uno de sus principales representantes con su "Teoría de la Asimilación" dentro de la cual una de sus piedras angulares es el aprendizaje significativo, que fue la referencia para el estudio de los Mapas Conceptuales de Joseph Novak. Estos mapas constituyen un gráfico que refleja la "manifestación externa de la estructura mental de conceptos y proposiciones que da cuenta del proceso cognitivo puesto en juego en un aprendizaje significativo" (Mancini, 1997).
Las teorías de Ausubel y Novak son muy explotadas en la actualidad en la creación de software educativos y su utilización en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La Escuela Histórico Cultural que analiza la influencia del desarrollo socio – histórico en el avance del ser humano.
Vigotsky, plantea la importancia de la palabra y su papel integrador y regulador, la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) y el papel fundamental del juego para el desarrollo humano, características estas que pueden ser estimuladas por el uso de la computación con sus juegos didácticos, sistemas de multimedia y posibilidades de comunicación que amplían la zona de desarrollo próximo de los educandos.
El uso de las Tecnología de la Información y Comunicación en el proceso de enseñanza – aprendizaje, se reúnen y resumen los aspectos positivos de varios modelos de aprendizaje, formando un sistema en una verdadera sinergia que posibilita un carácter más activo, libertad de fijar su propio ritmo y distribución de tiempo, mayor individualización, variabilidad en los caminos, disponibilidad de innumerables herramientas de apoyo, interactividad entre los estudiantes y entre ellos y el profesor, entendida como comunicación para el intercambio de experiencias e ideas en un dominio determinado, que constituye una vía efectiva para construir y catalizar la formación del conocimiento y utilización del error como un medio eficaz de aprender entre otros.
En esta investigación se toman como base los postulados de la Escuela Histórico Cultural ya que se considera que el valor pedagógico de las Tecnología de la Información y Comunicación, brota tanto de ellas como del contexto en el que se usan, se parte de entender las mismas como herramientas o sistemas simbólicos que promueven un tipo determinado de interacciones cognitivas entre los usuarios. Se considera que el aprendizaje es resultado de interacciones entre el individuo consigo mismo, el individuo con otros individuos y el individuo con su ambiente socio histórico, cultural y natural.
Teniendo en cuenta la teoría de Vigotsky de que el proceso de la actividad conjunta con el adulto, le posibilita al sujeto realizar acciones con ayuda hasta que puede hacerlas sin ella en su actividad independiente, las NTIC deben ser utilizadas en todas estas etapas y además servir para valorar el nivel de desarrollo alcanzado por los estudiantes para así plantearle exigencias cada vez mayores.
Merced y Fisher (2005) señalan que los productos informáticos pueden ser utilizados de forma diferente por profesores y estudiantes diferentes y en contextos diferentes, por tanto el papel del profesor sigue siendo fundamental en la dirección del proceso de enseñanza aprendizaje.
El Software Educativo un Valioso Recurso para la Enseñanza y el Aprendizaje
Es indudable que la innovación tecnológica y el avance vertiginoso de las tecnologías de la información y la comunicación han impuesto cambios en nuestra forma de hacer las cosas. Como lo afirma Cabero (2002), "uno de los ámbitos que ha aprovechado más estos avances para transformarse, es el de la enseñanza y los centros de capacitación" (p.1).
Uno de los recursos tecnológicos que ha cobrado mayor fuerza en el trabajo del aula es el software educativo (SE), definido por Marqués (1999) como: "programas de ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje" (p.2).
En este sentido surge, de manera natural, la siguiente interrogante: ¿De qué manera afecta la claridad del planteamiento teórico el diseño de un software educativo?
De acuerdo con Gros (1997) afecta a los contenidos en cuanto a su selección, organización, adaptación a los usuarios; a las estrategias de enseñanza de los mismos y a su forma de presentación, es decir, al diseño de las pantallas y a la forma como el usuario puede comunicarse con el programa de la forma más eficaz. (p. 2).
Por ello, es conveniente destacar a continuación los referentes teóricos más importantes que fueron tomados en cuenta de una u otra manera, para el desarrollo de la presente investigación.
Así, las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basan en la enseñanza programada EAO (o CAI en inglés, Computer Assisted Instruction) cuya traducción es Enseñanza asistida por Ordenador, la cual se centra en programas de ejercitación y práctica muy precisos basados en la repetición, bajo la premisa de una enseñanza individualizada. Sintetizando las aportaciones de diversos autores Urbina (1999), expone las ventajas e inconvenientes más relevantes de la EAO.
Es importante preguntarse ahora, ¿Cuáles son las condiciones que determinan un aprendizaje efectivo?, para Gagné, 1987 (citado en Rodríguez 2000) en primer lugar, desde un punto de vista psicológico y pedagógico, se trata de identificar qué elementos de conocimiento intervienen en la enseñanza y cuáles son las condiciones bajo las cuales es posible el aprendizaje. (p.1).
Así mismo, en el campo de la tecnología instruccional, se trata de sistematizar este proceso de aprendizaje mediante la identificación de los mecanismos y de los procesos mentales que intervienen en el mismo. Ambos campos van a servir de marco de referencia para el desarrollo de los sistemas de enseñanza basados en el computador.
En otro plano, recientemente se encuentra la postura de Ausubel acerca del "aprendizaje significativo", centrada fundamentalmente en el aprendizaje de materias escolares, en éste la expresión "significativo" es utilizada por oposición a "memorístico" o "mecánico". Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos.
Ausubel, 1989 (citado en Urbina, 1999) destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir, el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el estudiante los "recibe" (p. 6). Dicha concepción del aprendizaje se opone al aprendizaje por descubrimiento de Bruner.
En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo tema de esta investigación, Ausubel, 1989 (citado en Urbina, 1999), cuando se refiere a la instrucción programada y a la EAO, comenta:
Que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio. Destacan también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza en tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, si bien consideran necesario que su utilización en este ámbito venga respaldada por "una teoría validada empíricamente de la recepción significativa y el aprendizaje por descubrimiento.(p. 6).
Por otra parte Bruner, autor del modelo titulado "Aprendizaje por descubrimiento" denota la importancia que se le atribuye a la acción en los aprendizajes, afirmando que la resolución de problemas dependerá de como se presentan estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje, es decir, como lo manifiestan Araujo 1988 (citado en Urbina, 1999), "lo más importante en la enseñanza de conceptos básicos, es que se ayude a los niños a pasar progresivamente de un pensamiento concreto a un estadio de representación conceptual y simbólica más adecuada al pensamiento"; de lo contrario, el resultado es la memorización sin sentido y sin establecer relaciones (p.6), concretamente sin significación.
En relación con la forma como el individuo aprende, se puede mencionar además de lo anterior, el enfoque básico de Piaget, conocido como la epistemología genética, es decir, el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos atendiendo a una perspectiva evolutiva, el cual considera el desarrollo de la inteligencia como una adaptación del individuo al medio; según él, los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y organización (estructuración de la información).
Para Araujo (1988), "La adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias" (p. 67).
Piaget, establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carácter universal: sensoriomotor, operaciones concretas y operaciones formales. Desde esta óptica, el planteamiento de una secuencia de instrucción, debe ser:
Ha de estar ligada al nivel de desarrollo del individuo (aunque un individuo se encuentre en un estadio puede haber regresiones, y también puede darse que en determinados aspectos el individuo esté más avanzado que en otros).
La secuencia ha de ser flexible.
El aprendizaje se entiende como proceso.
Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia.
Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a preguntar, descubrir o inventar.
Importancia del ambiente.
Teniendo en cuenta que la teoría de Gagné pretende ofrecer un esquema general como guía para que los educadores creen sus propios diseños instructivos, adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos, y de allí la repercusión de su teoría en el diseño de un software. Las aportaciones de Gagné admiten una alternativa al modelo conductista para el diseño de programas, centrándose más en los procesos de aprendizaje. Sus dos contribuciones más importantes según Gros (1997) son:
a) Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar en un programa el refuerzo como motivación intrínseca (recordemos que en un programa conductista el refuerzo es externo). Por ello, el feedback es informativo, y no sancionador, con el objeto de orientar sobre futuras respuestas.
b) El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de software educativo para la formación. Su teoría ha servido como base para diseñar un modelo de formación en los cursos de desarrollo de programas educativos. En este sentido, la ventaja de su teoría es que proporciona pautas muy concretas y específicas de fácil aplicación.
En síntesis, la teoría de Gagné proporciona unas pautas de trabajo para la selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza, siendo así de gran utilidad para los diseñadores.
En esta misma corriente se encuentra la destacada labor de Merrill, que desarrollará una teoría de la instrucción (no de aprendizaje) a partir de Gagné, actualmente uno de los objetivos prioritarios es la elaboración de materiales educativos informáticos, para proporcionar una metodología y herramientas que sirvan de guía en el diseño y difusión de dichos materiales; considera, la fase de desarrollo como fundamental para un uso efectivo del ordenador en educación, añadiendo que la finalidad del ordenador es, ser de utilidad al profesor, y no sustituirlo (Gros, 1997).
Teorías del Aprendizaje
Detrás del diseño de cualquier técnica instruccional, existen unos principios de aprendizaje. Durante muchos años, los psicólogos han propuesto muchas teorías diferentes respecto a la forma en que la mente trabaja en relación al proceso de aprendizaje.
Estas teorías pueden ser clasificadas en varias categorías, cada una de las cuales se enfoca en ciertos aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Se menciona 2 conjuntos de teorías: uno llamado "Pedagogía" (concierne a las teorías del aprendizaje en los jóvenes) y el otro "Andragogía" (aprendizaje en los adultos) (Know 1990).
El modelo pedagógico es el que comúnmente se conoce, un modelo dirigido totalmente por el profesor que le da a éste la responsabilidad total para tomar las decisiones respecto a lo que se debe enseñar, cómo debe ser enseñado y cuándo debe ser enseñado.
El modelo Andragógico, por otra parte, es un modelo centrado en el estudiante, el cual considera la naturaleza directa del aprendiz, su experiencia previa y su disponibilidad para aprender cuando percibe una necesidad de saber o hacer algo.
Para definir las tecnologías de aprendizaje se necesita mirar las relaciones existentes entre el aprendizaje humano y aquellas técnicas y sistemas que direccionan este atributo fundamentalmente humano. Rieber ha examinado esta relación en su trabajo sobre Tecnología Instruccional y examina el aprendizaje desde una perspectiva constructivista basado en el trabajo del desarrollo cognitivo de la teoría de Piaget (Rieber, 1992).
El aprendizaje puede ser visto no solamente como la adquisición de conocimiento sino como la constante reconstrucción de lo que ya es conocido. Los individuos no simplemente adicionan información a sus bancos de datos. Ellos revisan las estructuras mentales existentes para aceptar nueva información o formular nuevas estructuras basadas en viejas estructuras cuando una estructura existente no es lo suficientemente extensa.
Aceptar nuevas ideas a un conocimiento adquirido previamente es un patrón sin fin que va de lo conocido a lo desconocido. El aprendizaje dentro de un micromundo se da en la tendencia natural de un aprendiz al buscar el equilibrio.
Los micromundo exitosos estimulan al aprendiz a resolver estos conflictos para obtener ese equilibrio. Es solamente a través de estos conflictos que el aprendizaje puede llevarse a cabo.
El computador visto como un micromundo estimulando al aprendiz, actúa como un medio interactivo que permite el desarrollo de la adquisición del conocimiento por parte del aprendiz.
Las tecnologías de aprendizaje representan cualquier ambiente o conjunto definible de actividades que estimulan a los aprendices en la construcción del conocimiento y la toma de decisiones (Jona, 1997). Los programas computarizados pueden ser usados como un medio para apoyar el aprendizaje y las estructuras de conocimiento en el aprendiz.
Siguiendo con la filosofía de que los niños construyen su propio conocimiento a través de la interacción con experiencias en las cuales ellos "manipulan" objetos para encontrar el equilibrio entre su nivel actual de conocimiento y lo nuevo, se puede argumentar que no es el computador quien debe proveer la estructura de conocimiento para el proceso de aprendizaje y guiar al estudiante a través de un programa, es el estudiante quien en últimas lo hace.
Los estudiantes deberían desarrollar su propio entendimiento de la estructura de información. Lo que esto significa es colocar a los estudiantes en un ambiente que apoye la forma en que ellos puedan construir su propio entendimiento sobre una base de conocimiento particular o sobre un pedazo de información.
Lo que un ambiente de software provee es la herramienta para "darle el poder" a los estudiantes que se comprometan en un marco cognitivo con nuevas situaciones de aprendizaje, permitiéndoles tomar el control de su propio aprendizaje, reflejándose en su pensamiento y en las consecuencias de las escogencias que ellos hagan (Sewe, 1990).
Los ambientes computarizados deberían ser usados como facilitadores del pensamiento y de la construcción del conocimiento de tal forma que los estudiantes puedan trazar sus propias formas de manejar la información que a ellos les llega de múltiples formas.
En instituciones de educación tradicional los estudiantes son estimulados a realizar las siguientes actividades: reproducción, recepción, repetición, competencia, con lo cual difícilmente se puede dar una construcción del conocimiento. El uso de la tecnología, sin embargo, apoya la construcción del conocimiento en los aprendices, en lugar de reproducción, conversación; en lugar de recepción, articulación; en lugar de repetición, colaboración; en lugar de competencia, reflexión (Jona, 1995).
Son muy pocas las herramientas educativas existentes que den soporte a que los aprendices construyan su propio conocimiento. Algunos autores están de acuerdo con el uso de la tecnología para apoyar el proceso de aprendizaje y recomienda que "la investigación futura debe estar centrada en esta área. El proceso de aprendizaje y el producto final deberían tener igual importancia para el desarrollo de un aprendizaje profundo y auto-regulado" (Brow, 1996).
Los Materiales Educativos Computarizados pueden apoyar a los estudiantes durante la construcción del proceso y a la vez pueden proveer de un maravilloso grupo de herramientas cognitivas para el aprendizaje profundo y auto-regulado.
Tecnología Multimedia
Uno de los aspectos fundamentales en la producción de software educativo es, la utilización de Multimedia, debido a las potencialidades y flexibilidad de integrar sonidos, videos, animaciones, entre otros. Esta integración es por demás una de las grandes herramientas de comunicación en la Historia de la humanidad (la televisión y el computador).
Duarte A. (2000) explica que la multimedia "se encuentra en el punto medio entre los medios editoriales tradicionales (texto, gráficos, fotografías) y el medio audiovisual (animaciones, sonidos y video) dado que emplea ambos de forma entrelazada". Por otra parte, expone que el concepto multimedia engloba diferentes maneras de expresión como el video animado, imágenes fijas, texto y sonido que pueden ser impartidas para transmitir un significado. Agrega que el "concepto también encapsula la maquinaria utilizada para almacenar, editar, proyectar y transmitir los datos, que son la materia prima de las ideas"
La multimedia es un medio que se genera en un contexto de procesamiento de datos por parte del estudiante, lo que le permite pasar de ideas básicas a ideas y planteamientos construidos de mayor alcance y posible de transferir a otras experiencias significativas en el aula. En otro ámbito, el termino multimedia, se asocia con algo más que la aplicación de software educativo y lo vincula con programas de televisión, presentaciones audiovisuales, todo esto conforma un conjunto de multimedios que al integrarse ofrecen al estudiante experiencias diversas de aprendizaje. En consecuencia, la multimedia provee una oportunidad para experimentar o aprender por medio de la práctica, donde el entendimiento es el producto de un proceso interactivo que demanda dinamizar los sentidos para elevar su capacidad de percepción y entendimiento.
Es importante destacar, que los programas educativos con aplicaciones multimedia, conforman un espacio de apoyo al estudiante para que se inserte con logros a la tecnología de información. Esto permite que el estudiante pueda interactuar con ambientes educativos computarizados, favoreciendo el aprendizaje a través de los medios tecnológicos utilizados.
Como señala Trahtemberg (2000) el nuevo estilo de enseñanza permite a cada alumno desarrollar y obtener los logros acordes con su propio potencial, aprovechando las facilidades diferenciadoras de la tecnología de la enseñanza. Se permite a la vez que cada alumno profundice los estudios en el campo que a él más le interese.
Medios y Recursos Tecnológicos
Vidal, (2008) expresa que: los medios de enseñanza y recursos del aprendizaje, considerando como "medios" aquellos que han sido diseñados para ser utilizados en los procesos educativos y como "recursos" aquellos diseñados con otros propósitos, son adaptados por los docentes para los procesos educativos, desde hace muchos años y más recientemente la tecnología educativa, ha servido de apoyo para aumentar la efectividad del trabajo del profesor, sin llegar a sustituir su función educativa y humana, así como organizar la carga de trabajo de los estudiantes y el tiempo necesario para su formación científica, y para elevar la motivación hacia la enseñanza y el aprendizaje, y garantizar la asimilación de lo esencial.
También dice que la tecnología educativa, es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y al aprendizaje. Surge como disciplina en Estados Unidos de América en la década de los cincuenta del siglo pasado y ha transitado por diferentes enfoques o tendencias como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional y diseño curricular, entre otros. Utiliza los medios y recursos de la enseñanza como componentes activos en todo proceso dirigido al desarrollo de aprendizajes.
Por otro lado, Ramírez (2001), deja claro que "los medios tecnológicos educativos no aíslan al sujeto de su entorno, al contrario, propicia la comunicación docente-alumno, generando la oportunidad para el intercambio de experiencias y el trabajo grupal", es decir, refuerza la función socializadora en la cual se apoya el proceso educativo. Esta acotación, deja claro que los multimedios presentan una serie de fortalezas entre las cuales se encuentra el hecho de que permite la interacción constructiva de los estudiantes en términos de aplicar sus procesos cognitivos y socializar su información desde la escuela. Por otra parte, es importante destacar que los medios y recursos utilizados favorecen la interacción entre el docente-alumno y el intercambio con otros estudiantes, involucrados en otros procesos de construcción.
Textos
Es importante resaltar que un proyecto que no utilice texto, su contenido podrá no ser muy complejo, y necesitará utilizar muchas imágenes y símbolos para guiar a sus espectadores para que naveguen a través del proyecto. Pues bien, un solo elemento de texto de un menú acompañado por una sola acción (el clic del ratón, la operación de una tecla, o del dedo contra el monitor) requiere de poco entrenamiento y es fácil e inmediato. Es recomendable utilizar texto para títulos y encabezados, para menús (a donde ir), para la navegación (cómo llegará) y para el contenido. Referente a la fuente, es una colección de caracteres con un solo tamaño y estilo que pertenecen a un mismo tipo de letra. Así que, la descripción técnica de las fuentes es un aspecto importante para el diseñador de presentaciones multimedia.
En este sentido Núñez, (2006) define que un texto común, como el que se obtiene mediante el empleo del programa MS Word, por ejemplo, está diseñado principalmente para ser impreso y leído. Es un texto lineal, esto es, comienza a leerse por la primera línea del primer párrafo y termina de leerse en la última línea del último párrafo. Al mismo tiempo expresa que el hipertexto, por el contrario, generalmente no es necesario seguir el documento de forma lineal, sino que en diferentes puntos del mismo se da la posibilidad de saltar a otros documentos diferentes u otras partes del mismo documento, mediante enlaces especiales incluidos llamados hipervínculos.
De manera que, hipertexto y multimedia interactiva se convierten en hipermedia, cuando su diseñador proporciona una estructura de electos y grados a través del cual el usuario puede navegar e interactuar. Así pues, los hipertextos permiten hacer presentaciones interactivas, al incluir como opciones dos o más caminos que faciliten la navegación del usuario, el cual se hace más participativo. Por consiguiente, los profesionales en sistemas de información opinan que el hipertexto es justamente otro medio para usuario.
Software a Utilizar.
El diseño de este software educativo desarrollará bajo la herramienta de autor para la educación, Haeduc, el cual constituye un software que puede ser aplicado al desarrollo de recursos didácticos basados en TIC, ya que permite la creación de aplicaciones en las que de forma sencilla se tiene la oportunidad de cambiar el flujo de la información según las necesidades de las y los estudiantes, relacionar palabras, incluir cuestionarios y marcadores que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos, entre otros elementos. En general, las y los docentes podrán crear de una forma fácil y simple recursos didácticos basados en TIC.
También se dispondrá del uso de un software libre para diseño grafico de nombre Inkscape, este es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades similares a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X, usando el estándar de la W3C: el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). Las características soportadas incluyen: formas, trazos, texto, marcadores, clones, mezclas de canales alfa, transformaciones, gradientes, patrones y agrupamientos. Inkscape también soporta meta-datos Creative Commons, edición de nodos, capas, operaciones complejas con trazos, vectorización de archivos gráficos, texto en trazos, alineación de textos, edición de XML directo y mucho más. Puede importar formatos como Postscript, EPS, JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG así como muchos formatos basados en vectores.
Bases Legales
El fundamento legal de esta investigación está contenido en la siguiente normativa: La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999) publica en la Gaceta Oficial Nro. 5453 (la cual en el Capítulo VI de los Derechos Culturales y Educativo.
Artículo 102. Señala que: La educación es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y está fundamentado en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación social consustanciados con los valores de la identidad nacional, y con una visión latinoamericana y universal. El Estado, con la participación de las familias y la sociedad, promoverá el proceso de educación ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta Constitución y en la ley.
Artículo 103. Toda persona tiene derecho a una educación integral, de calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin más limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocación y aspiraciones. La educación es obligatoria en todos sus niveles, desde el maternal hasta el nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones del Estado es gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizará una inversión prioritaria, de conformidad con las recomendaciones de la Organización de las Naciones Unidas. El Estado creará y sostendrá instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso, permanencia y culminación en el sistema educativo. La ley garantizará igual atención a las personas con necesidades especiales o con discapacidad y a quienes se encuentren privados de su libertad o carezcan de condiciones básicas para su incorporación y permanencia en el sistema educativo.
Las contribuciones de los particulares a proyectos y programas educativos públicos a nivel medio y universitario serán reconocidas como desgravámenes al impuesto sobre la renta según la ley respectiva.
Artículo 110. El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios de información necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo económico, social y político del país, así como para la seguridad y soberanía nacional. Para el fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinará recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia y tecnología de acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar recursos para los mismos. El Estado garantizará el cumplimiento de los principios éticos y legales que deben regir las actividades de investigación científica, humanística y tecnológica. La ley determinará los modos y medios para dar cumplimiento a esta garantía.
Ley Orgánica de Educación
Publicada en Gaceta Oficial N° 2.635 de fecha 14 de agosto de 2003
Artículo 27: La educación superior tendrá los siguientes objetivos:
1. Continuar el proceso de formación integral del hombre, formar profesionales y especialistas y promover su actualización y mejoramiento conforme a las necesidades del desarrollo nacional y del progreso científico.
2. Fomentar la investigación de nuevos conocimientos e impulsar el progreso de la ciencia, la tecnología, las letras, las artes y demás manifestaciones creadoras del espíritu en beneficio del bienestar del ser humano, de la sociedad y del desarrollo independiente de la nación.
3. Difundir los conocimientos para elevar el nivel cultural y ponerlos al servicio de la sociedad y del desarrollo integral del hombre.
Ley Sobre Derecho de Autor
Publicada en Gaceta Oficial N° 4.638 de fecha 01 de Octubre de 1993
Artículo 2: Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros, folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los programas de computación, así como su documentación técnica y manuales de uso; las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza; las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras coreográficas y pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las obras cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por cualquier procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o litografía; las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.
SECCIÓN QUINTA, De los Programas de Computación
Artículo 17: Se entiende por programa de computación a la expresión en cualquier modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones cuyo propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el soporte material en que se haya realizado la fijación. El productor del programa de computación es la persona natural o jurídica que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la obra. Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba en contrario, es productor del programa de computación la persona que aparezca indicada como tal de la manera acostumbrada. Se presume salvo pacto expreso en contrario, que los autores del programa de computación han cedido al productor, en forma ilimitada y por toda su duración, el derecho exclusivo de explotación de la obra, definido en el artículo 23 y contenido en el Título II, inclusive la autorización para ejercer los derechos a que se refieren los artículos 21 y 24 de esta Ley, así como el consentimiento para decidir sobre su divulgación y la de ejercer los derechos morales sobre la obra, en la medida que ello sea necesario para la explotación de la misma.
Ley Especial Contra los Delitos Informáticos
Publicada en Gaceta Oficial N° 37.313 de fecha 30 de Octubre de 2001
Artículo 2: Definiciones. A los efectos de la presente ley, se entiende por:
a. Tecnología de Información: rama de la tecnología que se dedica al estudio, aplicación y procesamiento de data, lo cual involucra la obtención, creación, almacenamiento, administración, modificación, manejo, movimiento, control, visualización, distribución, intercambio, transmisión o recepción de información en forma automática, así como el desarrollo y uso del "hardware", "firmware", "software", cualesquiera de sus componentes y todos los procedimientos asociados con el procesamiento de data.
b. Sistema: cualquier arreglo organizado de recursos y procedimientos diseñados para el uso de tecnologías de información, unidos y regulados por interacción o interdependencia para cumplir una serie de funciones específicas, así como la combinación de dos o más componentes interrelacionados, organizados en un paquete funcional, de manera que estén en capacidad de realizar una función operacional o satisfacer un requerimiento dentro de unas especificaciones previstas.
c. Data: hechos, conceptos, instrucciones o caracteres representados de una manera apropiada para que sean comunicados, transmitidos o procesados por seres humanos o por medios automáticos y a los cuales se les asigna o se les puede asignar significado.
d. Información: significado que el ser humano le asigna a la data utilizando las convenciones conocidas y generalmente aceptadas.
e. Documento: registro incorporado en un sistema en forma de escrito, video, audio o cualquier otro medio, que contiene data o información acerca de un hecho o acto capaces de causar efectos jurídicos.
f. Computador: dispositivo o unidad funcional que acepta data, la procesa de acuerdo con un programa guardado y genera resultados, incluidas operaciones aritméticas o lógicas.
g. Hardware: equipos o dispositivos físicos considerados en forma independiente de su capacidad o función, que forman un computador o sus componentes periféricos, de manera que pueden incluir herramientas, implementos, instrumentos, conexiones, ensamblajes, componentes y partes.
h. Firmware: programa o segmento de programa incorporado de manera permanente en algún componente de hardware.
i. Software: información organizada en forma de programas de computación, procedimientos y documentación asociados, concebidos para realizar la operación de un sistema, de manera que pueda proveer de instrucciones a los computadores así como de data expresada en cualquier forma, con el objeto de que éstos realicen funciones específicas.
j. Programa: plan, rutina o secuencia de instrucciones utilizados para realizar un trabajo en particular o resolver un problema dado a través de un computador.
k. Procesamiento de data o de información: realización sistemática de operaciones sobre data o sobre información, tales como manejo, fusión, organización o cómputo.
l. Seguridad: Condición que resulta del establecimiento y mantenimiento de medidas de protección que garanticen un estado de inviolabilidad de influencias o de actos hostiles específicos que puedan propiciar el acceso a la data de personas no autorizadas o que afecten la operatividad de las funciones de un sistema de computación.
m. Virus: programa o segmento de programa indeseado que se desarrolla incontroladamente y que genera efectos destructivos o perturbadores en un programa o componente del sistema.
n. Tarjeta inteligente: rótulo, cédula o carnet que se utiliza como instrumento de identificación, de acceso a un sistema, de pago o de crédito y que contiene data, información o ambas, de uso restringido sobre el usuario autorizado para portarla.
ñ. Contraseña (password): secuencia alfabética, numérica o combinación de ambas, protegida por reglas de confidencialidad utilizada para verificar la autenticidad de la autorización expedida a un usuario para acceder a la data o a la información contenidas en un sistema.
o. Mensaje de datos: cualquier pensamiento, idea, imagen, audio, data o información, expresados en un lenguaje conocido que puede ser explícito o secreto (encriptado), preparados dentro de un formato adecuado para ser transmitido por un sistema de comunicaciones.
Operacionalización de variables
Cuadro Nro. 1: Operacionalización de Variables
VARIABLE | DEFINICION | DIMENSIONES | INDICADORES | ITEMS | ||||
SOFTWARE EDUCATIVO | Def: Todo programa computarizado desarrollado con el objeto de permitir el proceso de aprendizaje mediante un computador. | Operativo Funcional Holística | Programas Aplicación Acceso Aplicación Profesionalización | 1 3 4 8 11 | ||||
ENSEÑANZAS | Def: Es la acción o efecto de enseñar, aplicando un método para dar instrucción formado por un conjunto de conocimientos, principios e ideas. | Conocimiento Técnicas Herramientas | Recursos Métodos Aprendizaje Adaptación Planes Estrategias | 2 5 6-7 9 10 12 |
Fuente: MSc. Pedro Sánchez Sánchez
CAPITULO III
La búsqueda y el desarrollo de una tecnología de educación avanzada es una necesidad imperiosa que responde a la exigencia de encontrar y proporcionar a la enseñanza una base más científica y de hacer, al mismo tiempo, más productiva la educación, con un gran énfasis en el saber hacer, pero siempre sobre la base de una adecuada dosificación y programación de la enseñanza, o lo que es lo mismo, sobre la base de una enseñanza científica.
En este sentido se indica que todo método está compuesto por una serie de pasos para alcanzar una meta. De este modo los métodos de investigación describirían los pasos para alcanzar el fin de la investigación. Estos métodos o pasos determinaran como se recogen los datos y como se analizan, lo cual llevará a las conclusiones (meta).
Por otro lado, en cuanto a las metodologías especiales, son el resultado de la diversidad estratégica que existe en cada ciencia concreta, las Ciencias Factuales (de la Humanas y Sociales) se caracterizan por una metodología en cierto modo diferente de las Ciencias Formales (Lógica y Matemáticas).
Según Bisquerra (2000) algunas personas emplean los conceptos método, técnica y metodología con cierta libertad, utilizándolos como sinónimos, cuando en realidad no lo son.
Tipos y Diseño de la Investigación
Esta investigación representa el punto de partida para alcanzar las mejoras que las instituciones publicas merecen, en este sentido en cuanto al diseño de la investigación se tomo en consideración lo señalado por Arias (1997, p 31), quien indica que el diseño de una investigación: es la estrategia que adopta el investigador para responder el problema planteado. Desde esta perspectiva, la estrategia que enmarcó su desarrollo es de carácter descriptivo, mientras que partió de un diseño de campo, bajo la modalidad de proyecto factible.
Bajo estas perspectivas Hernández, Fernández y Batista (1998, p 29), señalan que las investigaciones descriptivas "son aquellas que buscan proporcionar la visión de una comunidad, un evento, un contexto, un fenómeno o una situación (describirla como su nombre lo indica, dentro del enfoque cualitativo) y proporcionar su descripción".
En cuanto a la característica de modalidad de proyecto factible la UPEL en la sección tercera, numeral catorce del manual de trabajos de grados, especialización, maestrías y tesis doctorales (2007, 35) la define como: aquella investigación que consiste en la elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales, puede referirse a la formulación de políticas, programas, tecnologías y métodos o procesos.
Nivel de la Investigación
Tomando en consideración los objetivos del presente estudio, se hace necesario realizar un proyecto de investigación descriptivo, que va a permitir determinar los criterios que se tienen para el diseño de un software educativo tutorial para la enseñanza de la unidad curricular comunicaciones satelitales. Empezando por una etapa exploratoria, siguiendo con la etapa descriptiva para el análisis de fenómeno y sus componentes, que permitan desarrollar el software educativo tutorial como estrategia para la enseñanza de las comunicaciones satelitales a los Cadetes de la Academia Técnica Militar de la Fuerza Armada Nacional Núcleo Comunicación y Electrónica.
En tal sentido se señala lo indicado Sampieri (1996), en la cual refiere que "los estudios descriptivos buscan encontrar razones o causas que provocan ciertos fenómenos. Mediante el establecimiento y control de variables impresas en los objetivos o en las hipótesis planteadas".
Así mismo Supo (2001), señala que el nivel de investigación es descriptiva ya que en ella se describe fenómenos sociales o clínicos en una circunstancia temporal y geográfica determinada. Desde el punto de vista cognoscitivo su finalidad es describir y desde el punto de vista estadístico su propósito estimar parámetros.
Población y Muestra
Población
Según Tamayo (1997, p 34), "La población es la totalidad del fenómeno estudiado en donde las unidades poseen características comunes, la cual se estudia y da origen a los datos de la investigación".
Hurtado (1999, p 45), señala que la muestra es el conjunto de elementos representativos de una población con los cuales se trabajara realmente en el proceso de investigación, a ellos se observaran y se les aplicaran los instrumentos de recolección de datos.
Desde este punto de vista la población estudiada se encuentra conformada por un total de ciento noventa y siete (197) Cadetes de la Academia Técnica Militar de la Fuerza Nacional Núcleo Comunicación y Electrónica, que en este caso, la misma se caracteriza por ser una población finita, por lo que es contable, es decir, que se puede medir.
Muestra
De acuerdo a Hurtado (1999, p 47), dice que la muestra es el conjunto de elementos representativos de una población con los cuales se trabajará realmente en el proceso de investigación, a ellos se observarán y se les aplicarán los instrumentos de recolección de datos.
Así mismo según Sabino (1992, p 87), la muestra es en esencia un subgrupo de la población. En este sentido, la muestra para trabajar sobre esta investigación se obtuvo mediante el muestreo aleatorio simple, que según Arias (1997), "es el procedimiento en el cual todos los elementos tienen la misma probabilidad de ser seleccionados y se basa en la división del universo en unidades menores, para determinar luego las que serán objeto de investigación, o donde se realizará la selección.
Bajo esto parámetros se señala lo indicado por Díaz (1990, p 41), quien destaca que la muestra es el subconjunto representativo del universo o población.
Para llevar a cabo esta selección de la muestra, se realizara mediante el sometimiento de la población al proceso de reducción porcentual por representatividad, en donde se extrajo el 30% de la misma por considerar un porcentaje representativo del universo, quedando estructurada la muestra para este caso por cincuenta y nueve (59) Cadetes, a la cual se le aplicara el instrumento de recolección de datos y se someterá a un posterior análisis.
Técnicas de Recolección de Datos
La recolección de los datos provee la información necesaria para llegar a conclusiones sobre el fenómeno investigado. Según Arias (1997); las técnicas para recolectar la información "Son las distintas maneras y formas de obtener la información" (p. 55). Los instrumentos son los medios materiales que se emplean para recoger y almacenar la información.
La técnica aplicada fue la encuesta, en este sentido se señala lo indicado por el diccionario de la Lengua Española (1999)堦quot;Es el conjunto de datos obtenidos mediante consulta o interrogatorio a un numero determinado de personas sobre un asunto" debido a la posibilidad de obtener una información más precisa, puesta en ciertas circunstancias se puede comprobar de inmediato discordancia en la información suministrada o controlar la validez de las respuestas, además ayuda a expresar adecuadamente un pensamiento y hasta motivar una respuesta.
Desde esta perspectiva; la técnica seleccionada para la recolección de datos fue la encuesta bajo la modalidad de cuestionario, el cual es definido por Hernández y otros (1998), como aquel que consiste en un conjunto de preguntas respecto a una o más variables a medir (p. 276).
Diseño del Instrumento.
En cuanto al instrumento para la recolección de datos, se utilizara el cuestionario, con la finalidad de registrar la información que interesa, la cual permite obtener las observaciones y medición de las variables que son de interés para el estudio de trabajo y en donde los encuestados podrán responder con mayor libertad a las preguntas elaboradas con términos conocidos por ellos y sobre conocimientos y puntos de vista relacionados a la problemática planteada en esta investigación.
Velásquez (1999), lo define: "Como el método para obtener información de manera clara y precisa, donde existe un formato estandarizado de preguntas y el informante reporta sus respuestas". (p.133).
El instrumento está estructurado por (12) ítems. Este tipo de preguntas se seleccionó por la facilidad de codificar y preparar su análisis y por el menor esfuerzo que representa para los entrevistados, quienes no tienen que escribir o verbalizar pensamientos, sino simplemente seleccionar la alternativa que describa su respuesta (Hernández y otros 1998).
En este sentido la recolección de los datos provee la información necesaria para llegar a conclusiones sobre el fenómeno investigado. Según Arias F. (1997); las técnicas para recolectar la información "Son las distintas maneras y formas de obtener la información" (Pág. 55). Los instrumentos son los medios materiales que se emplean para recoger y almacenar la información.
En cuanto al instrumento para la recolección de datos, se utilizó el cuestionario, con la finalidad de registrar la información que interesa, la cual permite obtener las observaciones y medición de las variables que son de interés para el estudio de trabajo y en donde los encuestados podrán responder con mayor libertad a las preguntas elaboradas con términos conocidos por ellos y sobre conocimientos y puntos de vista relacionados a la problemática planteada en esta investigación.
Validez y confiabilidad del instrumento.
La validez del instrumento estuvo determinada por un instrumento denominado validez de contenido que según Chávez (1997)堦quot;Se constituye con la finalidad de lograr unificar los criterios de medición que emitirán con seguridad posteriormente los expertos con relación al instrumento elaborado妱uot; (p.46).
En el instrumento se especificaron las preguntas y objetivos de la investigación y se redactaran tomando en consideración los ítems con mayor repercusión, en base a la investigación expresada en forma clara y precisa para luego someterlos a la consideración de los expertos y dejar sentada su validez.
En relación con los expertos profesionales se cuenta con: Un (01) Metodólogo, Un (01) Ingeniero en Sistema y Un (01) Ingeniero Diseño Informático, los cuales emitirán sus juicios sobre la adecuabilidad del instrumento, para precisar si los ítems diseñados son los apropiado para obtener información útil a la investigación tomando en consideración los criterios de claridad, coherencia y pertinencia, confirmando así que dicho instrumento era idóneo para su aplicación.
En lo referente a la confiabilidad Hurtado (2000), destaca que "la misma se refiere al grado en que la aplicación repetida del instrumento a las mismas unidades de estudio, en idénticas condiciones, produce iguales resultados, dando por hecho que el evento medido no ha cambiado (…) se refiere a la exactitud de la medición" (p.438), y se determinó mediante la aplicación de la técnica de Alpha de Crombach que según Bolívar (2000) "es una variante que permite estimar la confiabilidad de consistencia integrada y se aplica en medición de constructos a través de la escala en las que no hay respuestas correctas ni incorrectas" (p.48).
La misma fue procesada a través del Programa Excel, cuya fórmula es:
CAPITULO IV
Presentación y análisis de los resultados
Una vez ejecutada la recolección de datos, se procedió a realizar el análisis e interpretación de los resultados mediante una serie de pasos que permitieron llegar a la demostración de la información en forma cuantitativa, presentados mediante tablas y gráficos.
Dentro de esta perspectiva, se estudio el juicio de los Cadetes de la Escuela Técnica Militar de la Fuerza Nacional Núcleo Comunicación y Electrónica, arrojando un total de cincuenta y nueve (59) entrevistados, quienes conformaran la muestra objeto de estudio y a los cuales se les aplico una encuesta por medio de un cuestionario estructurado por doce (12) ítems dicotómicos cerrados de alternativas fijas, en donde el entrevistado solo pudo responder con un SI o con un NO, a cada una de las interrogantes. Dicha información fue sometida al análisis estadístico descriptivo empleado a cada indicador, usando para su representación graficas de barras porcentuales, la frecuencia y los respectivos porcentajes y en los gráficos circular la correspondiente distribución porcentual de cada ítem, los cuales son respectivamente analizados.
La técnica de análisis fue la estadística descriptiva que como señala Balestrini (2001) "incluye los métodos de recopilación, organización, presentación e interpretación de un grupo de datos"… (p.184). Esto con la finalidad de resumir y comparar las indagaciones efectuadas en relación a las variables estudiadas y al mismo tiempo describir la asociación que pueda existir entre una de ellas.
Cuadro Nro. 2 Existencia de nuevos programas educativos
Ítem 1.- ¿Considera usted que el diseños de nuevos programas educativos en la institución permitirá mejorar la enseñanzas – aprendizaje de los contenidos programáticos del curso comunicaciones satelitales?
Alternativas | Frecuencias | Porcentajes |
SI | 59 | 100% |
NO | 00 | 0% |
TOTAL | 59 | 100% |
Gráfico Nro. 1
Según los datos arrojados en el ítems 1, referido a que el diseños de nuevos programas educativos en la institución permitirá mejorar la enseñanzas – aprendizaje de los contenidos programáticos del curso comunicaciones satelitales, los encuestados respondieron en un 100 % que si es necesaria el diseño de nuevos programas en la institución para mejorar la enseñanzas aprendizaje del curso comunicaciones satelitales. En este sentido se hace necesaria la incorporación de esta alternativa para mejorar la calidad de la enseñanza.
Ya que además los programas educativos están enmarcados en las actividades planificadas sistemáticamente, que inciden diversos ámbitos de la educación y que están dirigidos a la consecución de objetivos diseñados institucionalmente y orientados a la introducción de novedades y mejoras en el sistema educativo.
Cuadro Nro. 3 Uso de recursos instrucionales.
Ítems 2.- ¿Considera usted que los docentes utilizan los recursos instrucionales y estratégicas didácticas durante las clases, las cuales tienden a ser poco atractivas?
Alternativas | Frecuencias | Porcentajes |
SI | 19 | 32% |
NO | 40 | 68% |
TOTAL | 59 | 100% |
Gráfico Nro. 2
En relación al ítem 2, relativo a la si considera usted que los docentes utilizan los recursos instrucionales y estratégicas didácticas durante las clases, las cuales tienden a ser poco atractivas, el 32 % respondió que si y el 68% señalo que no, lo cual refleja que conviene focalizar el uso de los recursos instrucionales y estrategias didácticas que permitan mejorar la actualización en las metodologías aplicadas, tomando en cuenta las múltiples herramientas con que se disponen hoy en día.
En donde estos recursos han de ser utilizados para el desenvolvimiento exitoso de la acción pedagógica, es decir, los recursos auxiliares que se utilizan para ଯgrar el proceso de enseñanza-aprendizaje
Cuadro Nro. 4 Aplicación de la Tecnología
Ítems 3.- ¿Considera usted que se aplican las tecnologías de la información y comunicación durante el desempeño de la acción educativa?
Alternativas | Frecuencias | Porcentajes |
SI | 10 | 17% |
NO | 49 | 83% |
TOTAL | 59 | 100% |
)
Gráfico Nro. 3
En cuanto al ítem 3, sobre si se aplican las tecnologías de la información y comunicación durante el desempeño de la acción educativa, el 17% de los encuestados respondió que si y el 83% respondió que no, lo que demuestra que no es un buen indicador y por lo tanto es conviene tomar medidas correctivas de tal forma que pueda considerar la utilización de la tecnología para el desempeño de la acción educativa, ya que se observa se observa la necesidad de innovación y cambio en el uso de estrategias y didácticas en pro de la enseñanza de las comunicaciones satelitales, por lo cual la integración de un recurso tecnológico llamado software educativo pudiera convertirse en una alternativa para apoyar la instrucción en dicha asignatura.
Cuadro Nro. 5 Acceso a un microcomputador.
Ítem 4.- ¿Tiene acceso usted al uso microcomputador dentro de la institución?
Alternativas | Frecuencias | Porcentajes |
SI | 59 | 100% |
NO | 00 | 0% |
TOTAL | 59 | 100% |
Gráfico Nro. 4
Tal como lo refleja el ítem 4, relacionado a el uso de microcomputadores dentro de la institución identificación, los encestados de manera mayoritaria equivalente al 100% de los indagados señaló que si, lo que permite visualizar que tiene accesos a las tecnologías dentro de la institución.
El sistema escolar que hoy día se tiene, nació con una concepción de la enseñanza pensada para dar respuesta a las sociedades industriales del siglo XIX y XX. Las sociedades del siglo XXI representan un escenario intelectual y social radicalmente distintos por lo cual, se deben ir elabo rando alternativas pedagógicas innovadoras que respondan a las exigencias sociales de una sociedad democrática en un contexto dominado por las tecnologías de la información.
Cuadro Nro. 6 Cambio de métodos de aprendizajes
Ítems 5.- ¿Considera usted que es necesario cambiar los métodos de aprendizajes basados exclusivamente en los libros de textos?
Alternativas | Frecuencias | Porcentajes |
SI | 42 | 71% |
NO | 17 | 29% |
TOTAL | 59 | 100% |
Gráfico Nro. 5
En el ítems 5, señalado a la consideración de cambiar los métodos de aprendizajes basados exclusivamente en los libros de textos, el 71% respondió que si y el resto que es el 29% señalo que no, de esta manera se hace necesario un cambio en los métodos de aprendizajes, ya que no todos los estudiantes aprenden de la misma manera. A unos el estímulo visual les llega antes, a otros el auditivo, el táctil o el cinestético. Si descubres qué tipo de aprendizaje sigues, podrás conseguir que tu rendimiento académico sea mayor y mejor.
La educación en los últimos años ha estado emarcada por constantes cambios, que han ido surgiendo a medida en que la ciencia y la tecnología van avanzando. La incorporación de estas nuevas tecnologías (computadoras, pendrive, MP4, Internet, Web, entre otros) en el campo educativo están revolucionando el sistema, llegando a cambiar las actitudes de los docentes, estudiantes, padres y representantes, e introduciéndolos en el mundo de las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones (TIC).
Cuadro Nro. 7 Aprendizajes constructivistas.
Ítems 6.- ¿Considera usted que los paradigmas actuales de enseñanzas exigen un aprendizaje constructivistas en donde el participantes es actor – protagonista del proceso?
Alternativas | Frecuencias | Porcentajes |
SI | 59 | 100% |
NO | 00 | 0% |
TOTAL | 59 | 100% |
Gráfico Nro. 6
Como se evidencia en el gráfico 6, correspondiente a si los paradigmas actuales de enseñanzas exigen un aprendizaje constructivistas en donde el participantes es actor – protagonista del proceso, el 100% de los cadetes dijo si, por lo que se puede destacar que el aprendizaje constructivista es el modelo que mantiene que una persona, tanto en los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción de estos dos factores. En consecuencia, según la posición constructivista, el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del ser humano, esta construcción se realiza con los esquemas que la persona ya posee (conocimientos previos), o sea con lo que ya construyó en su relación con el medio que lo rodea.
Cuadro Nro. 8. Aprendizaje con el uso de software educativo.
Ítems 7.- ¿Ha tenido usted experiencia de aprendizajes con el uso de software educativo?
Alternativas | Frecuencias | Porcentajes |
SI | 08 | 14% |
NO | 51 | 86% |
TOTAL | 59 | 100% |
Gráfico Nro. 7.
Tal como lo refleja el gráfico 7, el 14% de los encuestados respondió que si ha tenido experiencia de aprendizaje mediante el usos de software educativo y el 86% de los encuestados respondió que no, lo que permite inferir que la se requiere mayor énfasis en programas de mejoramiento continuo y uso de la tecnología en le procesos de enseñanzas – aprendizaje, ya que de esta manera se pueden alcanzar el desarrollo personal y por consiguiente mejoras en procesos de aprendizajes.
En donde los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructuras general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos… y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Cuadro Nro. 9 Aplicación del software educativo como herramienta.
Ítems 8.- ¿Cree usted que el software educativo puede constituir una herramienta que permita el aprendizaje audiovisual, dinámico y ameno?
Alternativas | Frecuencias | Porcentajes |
SI | 59 | 100% |
NO | 00 | 00% |
TOTAL | 59 | 100% |
Gráfico Nro. 8
Como se observa en el ítem 9, en el que se indagó sobre la aplicación de que el software educativo puede constituir una herramienta que permita el aprendizaje audiovisual, dinámico y ameno, el 100% de los encuestados respondió que si, señalando con ello la importancia de esta herramienta en el procesos de enseñanzas – aprendizajes por lo que constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor convirtiéndose en una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento. En donde además a que tener presente que a medida que avanza la informatización de nuestra sociedad y por ende la implementación de recursos informáticos en nuestras escuelas se introducen en las mismas recursos informáticos beneficiando la calidad de las clases en nuestra aulas.
Cuadro Nro. 10 Adaptaciones de la unidad curricular del curso
Ítems 9.- ¿Cree usted que los contenidos programáticos del curso comunicaciones satelitales pueden desarrollarse a través del uso de multimedia?
Alternativas | Frecuencias | Porcentajes |
SI | 59 | 100% |
NO | 00 | 00% |
TOTAL | 59 | 100% |
Gráfico Nro. 9
Sobre lo indagado en el ítems 9, referido a si los contenidos programáticos del curso comunicaciones satelitales pueden desarrollarse a través del uso de multimedia, el 100% señalo que si, por los que sin lugar a dudas, en la educación es donde mayores perspectivas actuales existen por la tremenda diversidad de asignaturas, su forma de programación y su conjugación con otras asignaturas, entre otros muchos factores, de aquí que la construcción de medios de enseñanza computarizados sea un reto en los momentos actuales y una inversión cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro pero que todo país y todo política educacional tiene que tener en cuenta y tiene que desarrollar.
Cuadro Nro. 11 Planes de formación para actualización del conocimiento..
Ítems 10.- ¿Considera que los planes de formación desarrollados en la institución le permiten la actualización de conocimientos y el desarrollo de competencias para incrementar su aprendizaje?
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