Epígrafe 1.3 El software educativo. Conceptualización y funciones.
Al igual que el hardware (equipo computacional) el software (programa) ha invadido los espacios educativos, sin embargo, por no contar con una tecnología propia de producción de programas computacionales educativos, se han venido utilizando en forma indiscriminada softwares diseñados para otro tipo de poblaciones, con necesidades y características educativas diferentes, sin existir de por medio una adecuada adaptación; una selección conforme a una valoración técnica, psicopedagógica y de impacto social que facilite su uso o la producción nacional de programas computacionales de alta calidad educativa.
El SE es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utiliza quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos. Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un vídeo, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el SE puede ser visto como un producto y también como un medio.
En la actualidad existe una gran variedad de artículos que conceptualizan el SE pero resulta interesante preguntarse, qué tienen en común todos estos artículos.
Este conjunto de artículos no referencian al software de una forma genérica sino como SE. Por este motivo, es interesante introducir algunos elementos de reflexión sobre el propio concepto de SE.
El calificativo de "educativo" se añade a cualquier producto diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño específico, a través del cual se adquieran conocimientos, habilidades, procedimientos, en definitiva, para que el estudiante aprenda. Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda a la resolución de problemas, a la escritura, etc.). En inglés se utiliza el término courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero también se utiliza el adjetivo "educativo", es decir, todos aquellos programas realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa.
Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas, pues a los productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador, se han añadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.
El SE es un medio fundamental para la interacción en el que se sintetizan las posibilidades del medio, como elemento con posibilidades educativas e instructivas.
Diferentes han sido los criterios de los especialistas al referirse al concepto de SE. Entre los autores más renombrados, pero no los únicos, están: Pere Marqués (2003), Begoña Gros (2003), Silva Sánchez (2004), Gerson Berrios (2003), Galvis P (2000).
Todos estos investigadores concuerdan en que:
- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
- Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el ordenador y los estudiantes.
- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptarse a sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
- Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
A modo de resumen y con la finalidad de establecer una guía se define el SE como: "Programa para computadora, que transforma a ésta en una máquina con fines educativos, es decir, capaz de propiciar el desarrollo de competencias, procedimientos y aprendizajes en un contexto sociohistórico determinado y que tiene en cuenta las regularidades grupales del personal al que va dirigido".
No constituyen softwares educativos aquellos que no han sido elaborados con fines didácticos y son de uso general en el mundo empresarial. Tal es el caso de los procesadores de texto, hojas de cálculo, editores gráficos, etc. Estos programas aunque pueden desarrollar función didáctica no han estado elaborados con esta finalidad.
Los SEs en su gran mayoría constituyen una combinación de recursos tales como voz, música, imágenes y animaciones mediante diversos dispositivos separados de audio y vídeo. A esta combinación se le ha denominado "multimedia", que aunque en la actualidad aparece asociada a las denominadas TICs ya era usada desde 1970 como elemento para propiciar el proceso de enseñanza aunque no fuese integrando a todos lo medios antes mencionados.
En los 90 se llama multimedia a la integración de estos recursos en una sola plataforma (en la PC) a lo que contribuyó en gran medida la aparición del CD ROM como elemento capaz de almacenar enormes cantidades de datos, gráficos, textos y sonido a los que se puede acceder interactivamente para desarrollar sesiones de aprendizaje.
Más modernas que las multimedias, son las autopistas de la información, las cuales constituyen la unión de dos tecnologías que habían caminado por separado, pero que se unían poco a poco: las Telecomunicaciones y la Informática, las que dieron origen a Internet representando ésta un salto importantísimo en el uso de las comunicaciones y además se convirtió en un camino muy valioso para propiciar aprendizajes.
Epígrafe 1.4. Clasificación de los softwares educativos.
Los SEs se pueden clasificar atendiendo a varios criterios. Muchos autores han abordado el tema, entre los que se encuentran: Boris (2003), Gutiérrez (2003), Vaquero (2003), Méndez (2003) y Galvis (2000). Todos ellos coinciden en plantear que estos productos tienen como rasgos comunes ser:
- Programas para computadora.
- Poseen intencionalidad educativa.
- Se elaboran con fines didácticos, es decir, con la finalidad de propiciar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Además de lo explicado anteriormente, los SEs tienen rasgos esenciales que los distinguen de los demás productos similares. En la actualidad existe una gran variedad de criterios clasificatorios, teniendo en cuenta que pueden presentar rasgos tan diversos como:
- Los que aparentan un laboratorio o una biblioteca.
- Los que presentan una función instrumental como una máquina de escribir o una calculadora.
- Los que se presentan como libros o juegos.
- Los que se presentan como evaluadores.
- Los que se presentan como expertos.
En este trabajo se asumen la clasificación de Marqués (2002) quien clasifica los SEs en:
- Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta.
- Según sus bases de datos: cerrado, abierto (bases de datos modificables)
- Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
- Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
- Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).
- Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración…
- Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva.
- Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador.
- Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz.
- Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.
- Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)…
- Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.
Epígrafe 1.5. La multimedia como medio para propiciar el aprendizaje.
Durante los últimos 3-4 años se viene siendo testigo de una auténtica avalancha de gran cantidad de materiales en formato CD-ROM que llevan consigo el autocalificativo de "material multimedia educativo". Los lógicos intereses comerciales de editoriales y distribuidoras, han llevado a lanzar al mercado numerosos títulos en formato electrónico, los cuales carecen de los sustentos psicopedagógicos y didácticos que avalan la propuesta lo que constituye un grave error pues se hace necesario que dentro del equipo de elaboración de productos informáticos existan especialistas capaces de aportar sus conocimientos; es así como deberá estar definida la plataforma psicopedagógica que servirá de soporte a dicha elaboración. Es aquí donde el equipo deberá determinar a qué concepto de aprendizaje se adscribirá lo que no podrá ser una selección de moda o de imposición muy por el contrario será el resultado del análisis de diferentes conceptos en los cuales lo más importante será determinar el papel que se le asigna al estudiante, al profesor, a las relaciones interpersonales, al medio social y la influencia que éste ejercerá sobre el desarrollo cognitivo de los aprendices.
En la actualidad se reconoce que los multimedios constituyen SEs y aunque anteriormente fueron señalados algunos rasgos esenciales para los SEs es necesario precisar que teniendo en cuenta la incorporación de los multimedios dentro de este concepto, en la actualidad se puede hablar de las características de los buenos programas educativos multimedia.
Características de los buenos programas educativos multimedios.
- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte de grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar… Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.
Por supuesto, la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También deberá apreciarse la existencia de una utilidad desintaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.
- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos.
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) conforme a las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas.
- Que permita continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promueva el uso de otros materiales (fichas, diccionarios…) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo).
- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que en este sentido deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.
- Calidad técnica y estética de sus elementos.
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacio de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondos.
- Elementos multimedias: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…
- Estilo y lenguaje, tipografía y color, composición, metáforas del entorno…
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas con armonía.
- La calidad de los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias…
- La presentación y la documentación.
- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo. Pueden ser: lineal paralelo, ramificado.
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.
- Análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos…) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones.
- Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.
La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.
- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.
- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.
- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)….
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación…
- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
- Tutorización de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos.
- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Además, estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
- Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido. Por lo tanto, los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos, puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento, ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimientos, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer la estructura cognitiva.
- La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone…, así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.
- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del contenido.
- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales…) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente (imaginar, resolver problemas), expresión (verbal, escrita, gráfica…), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender).
Una de las posibilidades que tienen los profesores hoy en día es la de tener a su alcance buenos programas multimedia, los que pueden ayudar en las actividades dirigidas a propiciar el aprendizaje, para lo que éstas deberán ser motivadoras y útiles para aprender sobre los temas que presentan. El logro de tales resultados dependerá, tanto de las actuaciones que se obtengan, como de la adecuación de los mismos y de las actividades que propongamos realizar en las circunstancias del contexto educativo.
El acierto en la selección de buenos programas multimedia que realicemos "pensando" en nuestros alumnos estará en las finalidades educativas que pretendemos lograr, junto con la adecuada personalización y potencialidades didácticas de las actividades que propongamos hacer con ellos, constituyen la clave para lograr buenos aprendizajes.
Los SEs al igual que otros medios didácticos, en última instancia tienen como función convertirse en vehículos que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Su funcionalidad, ventajas e inconvenientes serán el resultado del propio SE, de su adecuación al contexto educativo al que se aplique y de la manera en que el profesor organice su utilización. Diferentes funciones han sido atribuidas a los SEs, los autores consideran relevantes las planteadas por Marqués (2003) y que a continuación se relacionan y detallan:
- Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
- Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza, pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
- Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto, la función motivadora es una de las más características en este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
- Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
- Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
- Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
Además, tanto estos programas como los programas herramientas, pueden proporcionar a los profesores y a los estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
- Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
- Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
- Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
- Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función, ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
En la actualidad la incorporación de los SEs multimedia como propiciadores del aprendizaje constituyen una vía novedosa teniendo en cuenta su alto valor didáctico. Al referirse a dicho valor Marqués plantea:
"Los buenos recursos educativos multimedia tienen un alto potencial didáctico ya que su carácter audiovisual e interactivo resulta atractivo y motivador para los estudiantes, que además pueden conocer inmediatamente los resultados de sus actuaciones ante el ordenador y muchas veces incluso pueden configurar los programas según sus intereses o necesidades (niveles de dificultad, itinerarios, tiempo disponible para las respuestas…)"
En nuestros días los profesores consideran necesario a la hora de preparar sus actividades la incorporación de estos medios al proceso, pero no siempre tienen en cuenta un grupo de exigencias que no deben ser desatendidas cuando se incorporan los multimedios al proceso. Teniendo en cuenta esto, a continuación se relacionan un grupo de estas exigencias que los profesores deberán tener presente a la hora de planificar actividades de aprendizaje apoyadas en los programas educativos multimedia.
Requisitos a tener en cuenta al diseñar actividades de aprendizaje con soporte multimedia.
Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio con el objetivo de propiciar el aprendizaje.
1. – Aspectos a considerar en la selección de una multimedia.
Cada situación educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados programas educativos multimedia como generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo SE puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.
Como norma general se puede decir que convendrá utilizar un determinado SE cuando su empleo aporte más ventajas que la aplicación de otros medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de utilización, nuevamente será la que proporcione más ventajas.
En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:
1.1. – Las características del programa: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles…), planteamiento pedagógico.
1.2. – La adecuación del programa a las circunstancias que caracterizan la situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características de los estudiantes, contexto educativo
1.3. – El costo del material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma función, pero de manera más eficiente.
2. – Diseño de actividades con soporte multimedia. Para diseñar actividades para propiciar el aprendizaje con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos aspectos:
2.1. – Las características del contenido a tratar.
2.2. – Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno sociocultural.
2.3. – Los objetivos instructivos que se persiguen con la realización de la actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.
2.4. – La selección de los programas didácticos (programas multimedia, otros materiales…). Se considerarán las características de los programas, adecuación a la situación instructiva (estudiantes, objetivos…) y el coste de los diversos materiales a nuestro alcance.
2.5. – La función que tendrá el material. Según las características del material y según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones:
– Motivadora inicial y mantenedora del interés.
– Fuente de información y transmisión de contenidos (función informativa, apoyo a la explicación del profesor…)
– Entrenadora, de ejercitación, de práctica, de adquisición de habilidades y procedimientos.
– Instruir (conducir aprendizajes).
– Introducción y actualización de conocimientos previos.
– Núcleo central de un tema.
– Repaso, refuerzo.
– Recuperación.
– Ampliación y perfeccionamiento.
– Entorno para la exploración (libre o guiada), descubrimiento.
– Entorno para experimentar, investigar (explorar el conocimiento).
– Evaluadora.
– Medio de expresión personal (escrita, oral, gráfica…).
– Medio de comunicación.
– Instrumento para el procesamiento de datos.
– Entretenimiento.
2.6. – El entorno en el que se utilizará.
– Espacio: en el aula normal (utilizando una PC), en laboratorios especializados, (ordenadores independientes o en red), en una empresa, en casa…
– Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa…
2.7. – La organización de la actividad. Se considerará especialmente:
– Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la vez o sucesivamente)
– Ámbito de aplicación: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo, recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el profesor…
2.8. – La metodología. La manera en la que se va a utilizar el programa:
- Papel del programa:
- Información que se facilitará al estudiante.
- Tareas que se propondrán.
- Modo en que se deberán realizar.
- Papel de los estudiantes:
- Tareas que realizarán los estudiantes.
- Nivel de autonomía en el uso del programa:
- Libre: según su iniciativa, realizando las actividades por la que siente más interés.
- Semidirigido: puede utilizar el material como quiera pero con la finalidad de desarrollar un trabajo concreto o un proyecto encargado por el profesor.
- Dirigido: siguiendo las instrucciones específicas del profesor.
- Interacciones de cada estudiante:
- Con el programa.
- Con otros compañeros: consultas, opiniones, comentarios…
- Con el profesor: consultas, orientaciones, ayudas…
- Con otros materiales: fuentes de información diversas, guías…
- Técnicas de aprendizaje que se utilizarán:
- Repetitivas (memorizando): copiar, recitar…
- Elaborativas (relacionando la nueva información con la anterior): subrayar, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas conceptuales…
- Exploratorias: explorar, experimentar (verificar hipótesis, ensayo-error…)
- Regulativas (analizando y reflexionando sobre los propios procesos cognitivos, metacognición)
- Papel del profesor:
- Información inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodología, fuentes de información…)
- Orientación y seguimiento de los trabajos (dinamización, asesoramiento y orientación).
- Técnicas de enseñanza que se utilizarán:
- Motivación.
- Ejercicios de memorización.
- Prácticas para la adquisición de habilidades de procedimiento.
- Enseñanza directiva.
- Exploración guiada.
- Experimentación guiada.
- Descubrimiento personal.
- Expresión personal.
- Comunicación interpersonal.
- Metacognición.
2.9. – Empleo de materiales complementarios. ¿Cuáles? ¿Cómo?
2.10. – El sistema de evaluación que se seguirá para determinar en qué medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas.
Capítulo II. La multimedia como vía para propiciar el aprendizaje de los contenidos correspondientes al tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa."
Epígrafe 2.1. Argumentos para la incorporación de programas multimedias en la asignatura "Máquinas y Accionamientos Eléctricos".
La revolución tecnológica en la enseñanza introdujo nuevas técnicas como son la televisión educativa, la radiodifusión, los medios audiovisuales, los laboratorios de idiomas, etc. La incorporación de las técnicas informáticas y los medios docentes utilizados por ellas, crea expectativas en el vertiginoso progreso en el ámbito pedagógico y científico.
En Cuba, al igual que en muchos países desarrollados, se introdujo la computación en la enseñanza, comenzando por los niveles superiores y difundiendo gradualmente hacia la primaria y secundaria.
En la enseñanza técnica y profesional la informática como asignatura se introduce en la década de los 80, con lo que se inicia un programa masivo para la enseñanza de la Computación en todos los subsistemas de Educación, cuyo objetivo principal era contribuir al perfeccionamiento y optimización del sistema educacional y dar respuesta a las necesidades de la sociedad en este campo. Este Programa Gubernamental se inició en el curso 1986 -1987.
En muchos centros de estudio utilizan programas que permiten a los alumnos aprender el funcionamiento y el manejo de las computadoras. Sin embargo, en el proceso investigativo se ha demostrado que todavía no se utilizan ampliamente programas para computadoras que propicien el aprendizaje. Tal es el caso de aquellos que puedan apoyar a materiales impresos declarados como fundamentales para algunas asignaturas teniendo en cuenta su flexibilidad en cuanto a la incorporación de recursos tales como color, imágenes, simulación de fenómenos, audio, así como la posibilidad de brindar la interacción.
En Cuba existe una tendencia en los últimos años hacia el desarrollo del software para propiciar el aprendizaje en diversas materias, grados escolares, y niveles de enseñanza. Como ejemplo tenemos la creación ascendente de grupos y centros que se dedican al diseño, elaboración y experimentación de software de alta calidad, algunos de ellos con reconocido prestigio internacional, tal es el caso de los grupos: CESOFTE adjunto al ISP "Enrique José Varona", el grupo de creación de software del Instituto Superior Politécnico "José A. Echeverría" (ISPJAE), el grupo de la "Universidad de la Habana", y el Centro de Estudios de Juegos Instructivos y Software del Instituto Superior Pedagógico "José Martí" de Camagüey (CEJISOF), entre otros, que han dedicado muchos esfuerzos y trabajan en esta dirección.
Pero todavía no existe de forma consolidada y reconocida un grupo para la creación de softwares dirigidos a la ETP en la especialidad de Electricidad que pueda suplir las necesidades de esta especialidad y en específico en la asignatura Máquinas y Accionamientos Eléctricos, al menos en la provincia de Camagüey. Estas necesidades pudieran estar en el área del aprendizaje, la enseñanza o la combinación de ambos.
Como parte del proyecto "Elaboración de estrategias para al incorporación de las TICs a la ETP" se asigna la tarea de elaborar un software que propicie el aprendizaje de los contenidos relacionados con la asignatura "Máquinas y Accionamientos Eléctricos" que se imparte en la especialidad Técnico Medio en Electricidad.
Se escogen elementos de la teoría del aprendizaje significativo elaborada por Ausubel y los postulados del Enfoque Histórico Cultural de Vigotsky teniendo en cuenta los rasgos positivos que los mismos ofrecen, pues instrumentándolos adecuadamente es posible propiciar el aprendizaje lo que fue abordado en el Capítulo I del presente trabajo.
Esta asignatura forma parte del diseño curricular de la especialidad Técnico Medio en Electricidad y se imparte durante el tercer año y cuarto año: primer semestre.
Entre los temas de esta asignatura se encuentran los relacionados con las Máquinas de Corriente Directa (MCD) los que se imparten en el tercer año de dicha especialidad.
Por su parte este tema recoge los contenidos correspondientes a los "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa". Este tema resulta de vital importancia dentro de la asignatura teniendo en cuenta que el mismo debe crear las bases cognitivas para el resto del tema MCD.
La apropiación del sistema de conocimientos del tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa" ha tenido dificultades a lo largo de los cursos, lo que pudo ser corroborado a partir del estudio del banco de problemas del IP "Cándido González" ubicado en la provincia de Camagüey. Estas se manifestaban con mayor énfasis en el tema "Aspectos generales de las máquinas de CD".
En este trabajo se asume que las dificultades estaban relacionadas con los materiales didácticos utilizados por los estudiantes para acometer su actividad de aprendizaje. Para corroborar esta hipótesis se elaboraron un grupo de instrumentos que le permitieran caracterizar a los materiales declarados como principales para propiciar el aprendizaje del tema "Aspectos Generales de las Máquinas de Corriente Directa". Estos materiales se titulan "Máquinas Eléctricas I" cuyos autores son M. P. Kostenko, L. Piotrovski. y A. I Voldek, los mismos son fundamentales para propiciar el aprendizaje de este tema, pues así lo establece la Resolución Ministerial 119/94 de la República de Cuba para la Educación Técnica y Profesional.
Epígrafe 2.2. Constatación del estado inicial del problema.
Para la caracterización del estado real del problema se establecieron las dimensiones e indicadores propuestos por Ballaga (2004). Los mismos fueron tomados en cuenta al elaborar los instrumentos.
Veamos cuáles son estas dimensiones e indicadores:
Contexto y sentido de las actividades de aprendizaje.
Esta dimensión tiene por finalidad valorar en qué medida los materiales didácticos guardan relación directa con el contexto social en el que se desenvolverán quienes lo utilicen. Esto favorecerá la motivación por aprender los contenidos, así como la participación activa de quienes lo utilizan.
Aquí es muy importante que quien elabore dicho material, busque y resalte el valor social y personal que potencialmente tiene dicho contenido. Como herramienta para lograr este fin se debe partir del mundo real, de las vivencias, brindar la posibilidad de que quien lo utiliza establezca sus propias expectativas.
En esta dimensión es importante valorar si el material:
- Delimita los objetivos, propósitos, metas a alcanzar por parte del que aprende en relación con la tarea que va a enfrentar.
- La utilización de elementos introductorios y/o organizadores de la actividad como índices, introducciones, interrogantes previas al contenido de enseñanza, delimitación de los tiempos y actividades concretas para la lectura.
- Propone la inducción reflexiva del conocimiento, y para ello parte de los intereses y experiencias previas de los aprendices de forma que se favorezca el enlace de estos con los contenidos por aprender, o bien cuestionando las concepciones erróneas, y/o la necesidad de resolver algunas problemáticas, para lo cual resulta importante la utilización de frases que favorezcan un clima favorable que estimulen al trabajo.
- Propone contenidos y actividades que ejerzan un efecto motivacional y que permitan orientar y mantener la atención a la vez que focaliza los aspectos centrales. Para el logro de este indicador se pueden utilizar como condiciones los siguientes aspectos: utilización de ilustraciones, problemas de la vida real, preguntas significativas intercaladas, pistas tipográficas y discursivas y frases de aliento.
Tratamiento didáctico dado a los contenidos, esta dimensión tiene por finalidad analizar el tratamiento dado a los contenidos declarativos, procedimentales y actitudinales.
Veamos cuál debería ser el tratamiento dado a cada uno de estos contenidos.
- Contenidos declarativos: para lograr el éxito del aprendizaje de estos conocimientos es importante que se presenten en forma de sistemas o esquemas organizados, interrelacionados, jerarquizados y además deberán estar vinculados a los saberes previos, motivos e intereses del que aprende. Aquí es importante evitar los esquemas de transmisión y recepción de segmentos de información aislada e inconexa.
- Contenidos procedimentales: para el logro del éxito de este tipo de conocimiento es importante que el material precise las metas, presente una lógica de las acciones a realizar, así como que presente sistemas de ejercicios o problemas con diferentes niveles de complejidad y sus respectivas estrategias metodológicas para propiciar su aprendizaje. Esto es posible a partir de que se presente información sobre cuáles son los procedimientos y cómo se realizan, hasta la presentación de situaciones que favorezcan su perfeccionamiento. Satisfacer las condiciones anteriores permitirá al estudiante establecer la posibilidad de rutas óptimas y correctas que lo conduzcan al éxito, lo que evitaría las actitudes de fracaso o incapacidad, las cuales pueden actuar desfavorablemente en la esfera afectiva. En este indicador también es importante atender a si el material presenta algún tipo de estrategia instruccional dirigida a propiciar el aprendizaje tales como de presentación, representación, activación, diseño y organización.
- Organización, secuencia y formato: en esta dimensión es necesario atender al formato, es decir, si se presenta solo el texto, predominan los gráficos o existe la combinación de ambos. La utilización de un solo formato o el predominio de uno de ellos puede ser perjudicial para el aprendizaje; por esto es importante que el material didáctico impreso ofrezca figuras, diagramas en bloque que permitan simplificar y fragmentar la prosa que al ser resumida puede ser recordada con facilidad. También es importante que en este punto se tenga en cuenta la forma, es decir, si se incluyen informaciones alrededor de las ideas principales, así como la utilización de subtítulos, analogías y ejemplos familiares. También resulta provechosa la utilización de organizadores previos y otros elementos que puedan propiciar la comprensión.
- Modelo de aprendizaje asumido: la elaboración de materiales didácticos impresos deberá estar apoyada en algún modelo de aprendizaje y/o de enseñanza-aprendizaje. Quien elabore el material didáctico impreso debe tener plena conciencia del modelo que asume. Este deberá ser un modelo de efectividad probada por quienes aprenden, los cuales deberán reconocer en el material este modelo. Son rasgos a tener en cuenta en esta dimensión como elementos que caracterizan a las posiciones teóricas relacionadas con el aprendizaje, los siguientes:
- La utilización de organizadores previos.
- La utilización de preinterrogantes que permitan actualizar los conocimientos previos.
- La utilización de situaciones que inviten a la motivación y al interés por el contenido.
- La utilización de situaciones que revelen la significación conceptual, experiencial y afectiva.
- La presentación de forma explícita de la interrelación entre los contenidos de forma congruente.
- La utilización de esquemas, diagramas de flujo, mapas conceptuales, que permitan al lector diferenciar e interrelacionar los contenidos.
- La presentación de situaciones que promuevan el desarrollo cognitivo.
- La inclusión de apoyos didácticos, para que el lector identifique la relevancia de un contenido.
- La combinación de diferentes formatos para la presentación de la información.
- La presentación de situaciones que promuevan la (re) construcción de forma dinámica del aprendizaje.
- La utilización de acciones para promover aprendizajes grupales.
- La presentación explícita de situaciones que promuevan conocimientos actitudinales tales como situaciones para la reflexión, y situaciones que permitan tomar conciencia de las ventajas y limitaciones en el proceso de aprendizaje.
Para la constatación del estado real del problema se utilizaron varios métodos del nivel empírico.
- Encuesta: se aplicó con la finalidad de determinar si los indicadores utilizados para propiciar el aprendizaje están presentes, no presentes o algunas veces presentes en los materiales didácticos titulados "Máquinas Eléctricas I" de los autores M. P. Kostenko, L. Piotrovski y "Máquinas Eléctricas I" del autor A. I Voldek al abordar el tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa". Para el caso de la muestra de profesores a estos se les presentó un grupo de indicadores (Anexo I y II). Para los estudiantes la encuesta estuvo dirigida a determinar a partir de sus criterios si los indicadores propuestos como vías para promover el aprendizaje estaban presentes, no presentes o algunas veces presentes en los materiales didácticos impresos titulados "Máquinas Eléctricas I" de los autores M. P. Kostenko, y L. Piotrovski y "Máquinas Eléctricas I" del autor A. I Voldek al abordar el tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa". Los aspectos recogidos en este instrumento pueden ser vistos en los anexos III y IV.
- Inventario de problemas: este método que en esencia constituye una vía para determinar, según los criterios de los estudiantes, si los indicadores utilizados para propiciar el aprendizaje constituyen problema o no problemas, al abordar el tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa", perteneciente a la asignatura Máquinas y Accionamientos Eléctricos (Anexo V).
Ambos métodos permitieron determinar, las características de los materiales didácticos como instrumentos para propiciar el aprendizaje de los estudiantes al enfrentar los contenidos correspondientes al tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa".
Los resultados totales correspondientes a dichos instrumentos aparecen tabulados en los anexos VI al X.
Como valoración global de la caracterización realizada sobre los materiales didácticos objeto de análisis y de los indicadores señalados como problema para el aprendizaje del sistema de conocimientos del tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa", se concluye que:
- Los materiales didácticos objeto de análisis no propician el aprendizaje, al carecer de organización interna, al no proponer situaciones para que los estudiantes establezcan conexión entre los viejos y los nuevos conocimientos. Lo que por consecuencia repercute en dificultades para que la estructura cognoscitiva del estudiante se amplíe de forma organizada, sea activa y no reproductiva, lo que propiciaría que éste se sienta motivado por la actividad de estudio al poder resolver situaciones de su quehacer profesional y cotidiano a partir de sus conocimientos.
- Estos materiales didácticos no presentan ejercicios y/o problemas que permitan a los estudiantes aplicar, ampliar, relacionar y concluir sobre sus conocimientos, lo que potenciaría el aprendizaje constante y autoaprendizaje, exigencias básicas en las condiciones actuales de un mundo globalizado. Con lo que además se propiciaría que los estudiantes comprendan, qué deben hacer, cómo, con qué hacerlo, compartir experiencias y conocimientos facilitando con ello una actividad constructiva del conocimiento que permita pasar de la dependencia a la independencia.
- Carecen de adecuadas estrategias de enseñanza que propicien adecuadas estrategias de aprendizaje, al carecer de orientaciones que guíen el aprendizaje del estudiante.
- Los materiales didácticos analizados y valorados desatiendes el cómo se aprende y se centran en el qué enseñar.
Una solución a tal deficiencia podría ser el diseño de una multimedia didáctica para el tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa", correspondiente a la asignatura "Máquinas y Accionamientos Eléctricos" basada en elementos de la teoría del aprendizaje significativo elaborada por Ausubel y el Enfoque Histórico Cultural de Vigotsky además de tomar en cuenta varios criterios entre los que se encuentran los del autor Marqués y los del Primer Seminario Nacional de Elaboración de Guiones de Software Educativos para la Escuela Cubana.
Este SE deberá ser un medio que propicie la implicación activa y la motivación del alumno por lo que deberá suscitar:
- Motivación por su utilización.
- Despertar la curiosidad.
- El establecimiento de relaciones con significado.
- Construcción del conocimiento de forma reflexiva.
Estas condiciones son esenciales a la hora de propiciar el aprendizaje de los estudiantes, así como de servir de vehículo informativo y/o de consultas, y como facilitador de las actividades dirigidas a la comprensión del contenido.
Epígrafe 2.3. Propuesta de la multimedia "Máquinas de Corriente Directa (MaqCD) como vía para propiciar el aprendizaje del tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa".
Las multimedias bajo la óptica del aprendizaje significativo y el Enfoque Histórico Cultural constituyen vías y formas a través de las cuales se facilita información, se promueven aprendizajes, formas de hacer, de convivir y de (re) construir significado en un marco histórico concreto, además de propiciar la posibilidad de que los estudiantes comprueben qué saben, qué saben hacer y cómo han aprendido, de forma que se les permita autorreflexionar, autorregularse con la finalidad de pasar de la dependencia, a la independencia y promover el desarrollo cognitivo.
En el diseño y elaboración de multimedias es importante atender no solo el aprendizaje, es necesario tener en cuenta además cómo aprender, por lo cual es importante atender la relevancia, la integración, el orden de presentación y la estructura cognoscitiva previa del que aprende, así como la presentación de situaciones y orientaciones para aplicar conocimientos que se han adquirido en una etapa y que necesitan "una maduración", para luego convertirse en sólidos conocimientos que puedan servir de base a otros.
La multimedia elaborada puede ser descrita a partir de los siguientes módulos:
- Módulo Presentación.
- Módulo Identificación.
- Módulo Menú.
- Módulo Galería.
- Módulo Historia.
- Módulo Glosario.
- Módulo Lo que debo saber.
- Módulo ¿Qué he aprendido sobre…?
- Módulo Taller.
- Módulo Resultados.
- Módulo Ayuda.
- Módulo Esquina del maestro.
A continuación se realiza la descripción general de cada uno de estos módulos.
- Módulo Presentación: muestra una animación que presenta a la multimedia con su título: "Máquinas de Corriente Directa".
- Módulo Identificación: permite al estudiante identificarse e introducir su nombre y apellidos, según el modo definido, individual o colectivo. Es importante destacar que en cualquier caso la multimedia registra la labor individual de cada estudiante al interactuar con la multimedia. La entrada tiene en cuenta además los aspectos ortográficos relacionados con la correcta escritura de los nombres propios. Aquí también se propicia la interacción entre estudiantes, por lo que se puede estimular la zona de desarrollo próximo. En este mismo módulo la mascota de la multimedia ("Generín") realiza una alocución en la que se le da la bienvenida a los estudiantes.
- Módulo Menú: permite acceder a cada uno de los módulos de la multimedia (Galería, Historia, Glosario, Lo que debo saber, ¿Qué he aprendido sobre…?, Taller, Resultados y Ayuda).
- Módulo Galería: este módulo presenta dos opciones (Científicos y Elementos constructivos de las máquinas de CD).
- Opción Científicos: esta opción ofrece imágenes y datos biográficos de algunas de las personalidades que estuvieron vinculadas al estudio de fenómenos relacionados con la electricidad y las máquinas de corriente directa. La función de esta opción es la de ofrecer junto a una imagen, una breve reseña biográfica de personalidades cuya labor investigativa estuvo relacionada con fenómenos eléctricos y electromagnéticos. El estudiante podrá aprender sobre el papel que ha desempeñado la labor investigativa en el logro de los avances tecnológicos que hoy se disfrutan y que están relacionados con la electricidad. De esta forma se destaca la labor del hombre en la utilización de la electricidad con fines pacíficos.
- Opción Elementos constructivos de las máquinas de CD: esta opción expone elementos constructivos de las máquinas de CD, acompañados de su respectiva descripción, así como otras partes constructivas asociadas al mismo. Esta opción muestra las partes constructivas a través de una galería virtual, la que es una ventaja pues no hay necesidad de acudir a su desarme o al traslado de estas piezas hacia el aula, labor que puede resultar difícil cuando no se cuentan con las condiciones. Es importante destacar que esta opción contribuye al proceso de familiarización del estudiante con estos elementos constructivos, aspecto que es vital en los egresados de esta especialidad.
- Módulo Historia: presenta un resumen de hechos históricos y fenómenos asociados con el descubrimiento de la electricidad y el de las máquinas de corriente directa que se encuentra dividido en cuatro etapas: "Descubrimiento de los fenómenos electrostáticos", "Obtención de la corriente eléctrica y sus efectos", "Electricidad al servicio de la tecnología", "Surgimiento y evolución de las máquinas de CD". Este módulo permite que los estudiantes encuentren el valor social de los fenómenos que son abordados en el tema, los que han ido influenciando en el desarrollo constructivo de las máquinas de CD. A partir de esto es posible despertar en los estudiantes valores personales hacia dichos contenidos.
- Módulo Glosario: este módulo ofrece una relación de términos de difícil significado para el estudiante que se encuentre interactuando con la multimedia, así como palabras del vocabulario técnico propio de la especialidad (palabras calientes), el mismo podrá ser consultado no solo al acceder a través del botón que se encuentra en el módulo Menú, sino que tiene acceso desde cualquier parte del programa en el que existan palabras calientes. En todos los casos se posibilita la opción de escuchar la pronunciación correcta de la palabra.
- Módulo Lo que debo saber: el módulo presenta la base de conocimientos relacionada con el tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa". Para su organización se tuvieron en cuenta criterios básicos para contribuir al aprendizaje, como por ejemplo, existen contenidos dirigidos a activar los conocimientos propedéuticos, así como a esclarecer ideas alternativas, y otros dirigidos a la apropiación de los nuevos. Aquí el estudiante tiene la oportunidad de encontrar contenidos que son esenciales para el tema, el mismo se propone de forma organizada y lógica, mostrando imágenes y animaciones que favorecen la comprensión del contenido, además se sugiere la consulta de otras fuentes bibliográficas que permitan ampliar el conocimiento sobre el tema que se aborda. Todo lo anterior brinda la posibilidad de que el estudiante establezca una rica red de conexiones entre los contenidos, aspecto importante para propiciar el aprendizaje.
- Módulo ¿Qué he aprendido sobre…?: este es el módulo que permite al estudiante determinar qué ha aprendido sobre el tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa" al interactuar con la multimedia o en clases. Se le presenta un sistema de ejercicios organizado por niveles de complejidad, teniendo en cuenta los conocimientos propedéuticos que constituyen la base para la apropiación del nuevo. Cada ejercicio además, está diseñado en función de estimular de forma potencial la zona de desarrollo próximo. En caso de haber cumplimentado los intentos válidos para cada ejercicio, y no haber respondido correctamente se brinda la opción de consultar el contenido relacionado con el ejercicio en el cual se han presentado las dificultades, no se trata de ofrecer la respuesta directamente, sino ofrecer una información en el contexto de la situación donde está la dificultad, o sea, para llegar a la respuesta es necesario una actividad reflexiva por parte del estudiante.
- Módulo Taller: este módulo propiciará que el estudiante realice ensayos en máquinas de corriente directa, para lo cual deberá completar la instalación del circuito eléctrico para este fin. Los ensayos estarán relacionados con la excitación y con la armadura de las máquinas de corriente directa de forma independiente. Vencido el número de intentos para realizar la instalación se presentará la correspondiente orientación con vista a que resuelva la situación, ésta tendrá carácter reflexivo. A pesar de que no constituye un contenido específico de este tema la realización de ensayos, se introduce con el objetivo de despertar el interés por el contenido estudiado.
- Módulo Resultados: mostrará los resultados de la actividad cognitiva realizada por los estudiantes durante la interacción con cualquiera de los módulos que componen la multimedia, se brindará la posibilidad de revisar los ejercicios incorrectos y su respuesta correcta, además de imprimir estos resultados a través de un certificado, el cual recoge una evaluación cualitativa del desempeño durante el proceso de navegación por los módulos evaluativos. El programa almacena los resultados de cada estudiante, lo cual es de gran utilidad para la atención a las particularidades individuales. Los profesores podrán acceder a los datos y trazar nuevas estrategias, orientar nuevas tareas, y comprobar si los estudiantes han cumplido las asignadas.
- Módulo Ayuda: muestra orientaciones de cómo interactuar con la multimedia, así como orientaciones de tipo metodológicas dirigidas al estudiante con vista a propiciar su actividad constructiva del conocimiento. A este módulo se podrá acceder desde cualquier parte de la multimedia.
- Módulo Esquina del maestro: este módulo está dirigido al profesor y su finalidad es ofrecer información metodológica de cómo emplear la multimedia dentro del sistema de clases del tema, así como tener acceso a los resultados de todos los alumnos que hayan interactuado con el programa, muestra también bibliografía especializada en el tema para el profesor, así como sugerencias de carácter general dirigidas a propiciar el aprendizaje de los estudiantes.
La mayoría de los módulos ofrecen imágenes y animaciones de los fenómenos, elementos y personalidades relacionados con el tema al que se le dedica la multimedia.
La multimedia fue elaborada utilizando las siguientes herramientas:
- Macromedia Director MX.
- Adobe Photoshop 7.0
- Macromedia Flash MX.
- Macromedia Fireworks MX
- 3D Estudio Max 5.0
- MetaCreations Poser(r) 4.0
Capítulo III: Experiencias obtenidas en la valoración por el método de criterio de expertos. (*)
Epígrafe 3.1.Valoración por el método de Criterios Expertos.
Epígrafe 3.2. Validación experimental de la multimedia "MaqCD".
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Cuestionario aplicado a profesores de la Especialidad de Electricidad de los Institutos Politécnicos "Cándido González" y "Manuel Cañete Ramos".
ANEXO II
Cuestionario aplicado a profesores de la Especialidad de Electricidad de los Institutos Politécnicos "Cándido González" y "Manuel Cañete Ramos".
ANEXO III
Cuestionario aplicado a estudiantes de la especialidad de Electricidad del Instituto Politécnico "Cándido González Morales".
ANEXO IV
Cuestionario aplicado a estudiantes de la especialidad de Electricidad del Instituto Politécnico "Cándido González Morales".
ANEXO V
Cuestionario aplicado a estudiantes de la especialidad de Electricidad del Instituto Politécnico Ferroviario "Cándido González Morales".
ANEXO VI
Resultados del cuestionario aplicado a los profesores de los Institutos Politécnicos para determinar si los indicadores presentados están presentes, no presentes o algunas veces presentes en el material didáctico impreso "Máquinas Eléctricas I" de los autores M. P. Kostenko y L. Piotrovski.
ANEXO VIII
Resultados del cuestionario aplicado a los estudiantes del Instituto Politécnico "Cándido González" para determinar si los indicadores mostrados están presentes, no presentes o algunas veces presentes en el material didáctico impreso "Máquinas Eléctricas I" de los autores M. P. Kostenko y L. Piotrovski.
ANEXO IX
Resultados del cuestionario aplicado a los estudiantes del Instituto Politécnico "Cándido González" para determinar si los indicadores mostrados están presentes, no presentes o algunas veces presentes en el material didáctico impreso "Máquinas Eléctricas I" del autor A. I Voldek.
ANEXO X
Resultados totales acerca de cómo la presencia, no presencia o algunas veces presencia de los indicadores utilizados para propiciar el aprendizaje constituye un, problema o no problema durante el proceso de apropiación de los contenidos correspondientes al tema "Aspectos Generales de las Máquinas de Corriente Directa".
ANEXO XI
Encuesta aplicada para la selección de los expertos.
ANEXO XII A
Características de los posibles expertos en diseño instruccional.
ANEXO XII C
Características de los posibles expertos en informática.
ANEXO XIII
Test de autovaloración para la selección de los posibles expertos.
ANEXO XIV
Fragmento tomado del material "Indicadores e investigación educativa" (Tercera Parte) de los autores Dr. Luis Campistrous Pérez y Dra. Celia Rizo Cabrera, investigadores del Instituto Central de Ciencias Pedagógicas de Cuba.
ANEXO XV A
Resultado del test autovalorativo aplicado a los posibles expertos en contenido con la finalidad de ofrecer criterios valorativos sobre la multimedia "MaqCD".
ANEXO XV B
Resultado del test autovalorativo aplicado a los posibles expertos en diseño instruccional con la finalidad de ofrecer criterios valorativos sobre la multimedia "MaqCD".
ANEXO XV C
Resultado del test autovalorativo aplicado a los posibles expertos en informática con la finalidad de ofrecer criterios valorativos sobre la multimedia "MaqCD".
ANEXO XVI
Dimensiones e indicadores utilizados en la valoración de la multimedia por el método de criterio de expertos.
ANEXO XVII
Encuesta aplicada a los expertos en el contenido para valorar la validez de éste en la multimedia "MaqCD" dirigida a propiciar el aprendizaje del tema "Aspectos generales de las Máquinas de CD".
ANEXO XVIII
Encuesta aplicada a los expertos en diseño instruccional para valorar el mismo en la multimedia "MaqCD" dirigida a propiciar el aprendizaje del tema "Aspectos generales de las Máquinas de CD".
ANEXO XIX
Encuesta aplicada a los expertos en informática para valorar la calidad técnica de la multimedia "MaqCD" dirigida a propiciar el aprendizaje del tema "Aspectos generales de las Máquinas de CD".
ANEXO XX
Tabla de frecuencia de los criterios de expertos.
Resultados de la valoración de los expertos en contenido al valorar la multimedia "MaqCD".
ANEXO XXI
Tabla de frecuencia de los criterios de expertos.
Resultados de la valoración de los expertos en diseño instruccional al valorar la multimedia "MaqCD".
ANEXO XXII
Tabla de frecuencia de los criterios de expertos.
Resultados de la valoración de los expertos en informática al valorar la multimedia "MaqCD".
ANEXO XXIII
Prueba pedagógica de entrada.
ANEXO XXIV
Resultados de la prueba pedagógica de entrada (Primera etapa).
ANEXO XXV
Sistema de conocimientos correspondiente al tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa"
ANEXO XXVI
Prueba pedagógica intermedia.
ANEXO XXVII
Resultados de la prueba pedagógica intermedia (Segunda etapa).
ANEXO XXVIII
Prueba pedagógica de salida.
ANEXO XIX
Resultados de la prueba pedagógica de salida (Tercera etapa).
- Las ideas de Ausubel y L. S. Vigotsky constituyen planteamientos importantes para propiciar el aprendizaje, que al integrársele las TICs, recursos que flexibiliza la integración de textos, gráficos, elementos audiovisuales, comunicación sincrónica, asincrónica y simulaciones se convierten en vehículo idóneos para propiciar dicho proceso, donde el que aprende se convierte en un activo procesador y constructor de su conocimiento.
- Se constató que los materiales didácticos declarados como fundamentales para desarrollar el tema "Aspectos Generales de las Máquinas de Corriente Directa" dificultan el proceso de aprendizaje, al carecer de los principales indicadores para este fin.
- Las dimensiones e indicadores presentados permitieron valorar por el método de criterio de expertos la multimedia "MaqCD".
- Los expertos que valoraron la dimensión contenido y diseño instruccional consideraron estar en total acuerdo con el tratamiento dado a estas dimensiones, por su parte los expertos en informática estuvieron de acuerdo con el tratamiento informático dado a la multimedia "MaqCD".
- Proponer la introducción de la multimedia "MaqCD" al resto de los institutos politécnicos de la provincia, teniendo en cuenta los resultados obtenidos en el cuasiexperimento.
- Extender el diseño de la multimedia hacia al resto de los temas relacionados con las máquinas de corriente directa.
- Los resultados del cuasiexperimento en el cual se introduce la multimedia "MaqCD" permitió corroborar que la misma constituye un medio válido para propiciar el aprendizaje del tema "Aspectos generales de las máquinas de corriente directa".
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Autor:
Lic. Geisel García Vidal
Centro de Estudios de Juegos Instructivos y Software (CEJISOFT). E-mail:
Lic. Aldo Martínez Selleras
Centro de Informática y Comunicaciones (CICOM).
E-mail:
Universidad Pedagógica
"José Martí"
Cuba – Año 2004
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