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Multimedia Interactiva: una vía para propiciar el aprendizaje en la carrera de Mecánica (página 2)


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Epígrafe 1.4. Clasificación de los softwares educativos.

Los SEs se pueden clasificar atendiendo a varios criterios. Muchos autores han abordado el tema, entre los que se encuentran: Boris (2003), Gutiérrez (2003), Vaquero (2003), Méndez (2003) y Galvis (2000). Todos ellos coinciden en plantear que estos productos tienen como rasgos comunes ser:

Programas para computadora.

Poseen intencionalidad educativa.

Se elaboran con fines didácticos, es decir, con la finalidad de propiciar el proceso de enseñanzaaprendizaje.

Además de lo explicado anteriormente, los SEs tienen rasgos esenciales que los distinguen de los demás productos similares. En la actualidad existe una gran variedad de criterios clasificatorios, teniendo en cuenta que pueden presentar rasgos tan diversos como:

Los que aparentan un laboratorio o una biblioteca.

Los que presentan una función instrumental como una máquina de escribir o una calculadora.

Los que se presentan como libros o juegos.

Los que se presentan como evaluadores.

Los que se presentan como expertos.

En este trabajo se asumen la clasificación de Marqués (2002) quien clasifica los SEs en:

Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta.

Según sus bases de datos: cerrado, abierto (bases de datos modificables)

Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.

Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)

Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).

Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración…

Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva.

Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador.

Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz.

Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)…

Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.

Epígrafe 1.5. La multimedia como medio para propiciar el aprendizaje

Durante los últimos 3-4 años se viene siendo testigo de una auténtica avalancha de gran cantidad de materiales en formato CD-ROM que llevan consigo el autocalificativo de "material multimedia educativo". Los lógicos intereses comerciales de editoriales y distribuidoras, han llevado a lanzar al mercado numerosos títulos en formato electrónico, los cuales carecen de los sustentos psicopedagógicos y didácticos que avalan la propuesta lo que constituye un grave error pues se hace necesario que dentro del equipo de elaboración de productos informáticos existan especialistas capaces de aportar sus conocimientos; es así como deberá estar definida la plataforma psicopedagógica que servirá de soporte a dicha elaboración. Es aquí donde el equipo deberá determinar a qué concepto de aprendizaje se adscribirá lo que no podrá ser una selección de moda o de imposición muy por el contrario será el resultado del análisis de diferentes conceptos en los cuales lo más importante será determinar el papel que se le asigna al estudiante, al profesor, a las relaciones interpersonales, al medio social y la influencia que éste ejercerá sobre el desarrollo cognitivo de los aprendices.

En la actualidad se reconoce que los multimedios constituyen SEs y aunque anteriormente fueron señalados algunos rasgos esenciales para los SEs es necesario precisar que teniendo en cuenta la incorporación de los multimedios dentro de este concepto, en la actualidad se puede hablar de las características de los buenos programas educativos multimedia.

Características de los buenos programas educativos multimedios.

Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte de grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.

En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar… Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.

Por supuesto, la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También deberá apreciarse la existencia de una utilidad desintaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.

Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:

Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico…).

Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo…).

Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas).

Para lograr esta versatilidad conviene que tengan características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:

Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.

Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos.

Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) conforme a las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas.

Que permita continuar los trabajos empezados con anterioridad.

Que promueva el uso de otros materiales (fichas, diccionarios…) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo).

Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que en este sentido deben cuidarse más son los siguientes:

Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.

Calidad técnica y estética de sus elementos.

Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacio de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondos.

Elementos multimedias: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música

Estilo y lenguaje, tipografía y color, composición, metáforas del entorno…

Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas con armonía.

La calidad de los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:

La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.

Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.

No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias…

La presentación y la documentación.

Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:

Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.

Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo. Pueden ser: lineal paralelo, ramificado.

La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.

El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.

Análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos…) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.

La gestión de preguntas, respuestas y acciones.

Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.

Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.

La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.

Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.

Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.

Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.

Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:

Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.

Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)….

Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación…

Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:

Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.

Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.

Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)

Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.

Tutorización de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos.

Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.

En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.

Además, estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.

Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.

Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido. Por lo tanto, los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos, puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento, ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimientos, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer la estructura cognitiva.

La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:

Ficha resumen, con las características básicas del programa.

El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone…, así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.

La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del contenido.

Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.

Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales…) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente (imaginar, resolver problemas), expresión (verbal, escrita, gráfica…), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender).

Una de las posibilidades que tienen los profesores hoy en día es la de tener a su alcance buenos programas multimedia, los que pueden ayudar en las actividades dirigidas a propiciar el aprendizaje, para lo que éstas deberán ser motivadoras y útiles para aprender sobre los temas que presentan. El logro de tales resultados dependerá, tanto de las actuaciones que se obtengan, como de la adecuación de los mismos y de las actividades que propongamos realizar en las circunstancias del contexto educativo.

El acierto en la selección de buenos programas multimedia que realicemos "pensando" en nuestros alumnos estará en las finalidades educativas que pretendemos lograr, junto con la adecuada personalización y potencialidades didácticas de las actividades que propongamos hacer con ellos, constituyen la clave para lograr buenos aprendizajes.

Los SEs al igual que otros medios didácticos, en última instancia tienen como función convertirse en vehículos que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Su funcionalidad, ventajas e inconvenientes serán el resultado del propio SE, de su adecuación al contexto educativo al que se aplique y de la manera en que el profesor organice su utilización. Diferentes funciones han sido atribuidas a los SEs, los autores consideran relevantes las planteadas por Marqués (2003) y que a continuación se relacionan y detallan:

Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.

Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza, pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto, la función motivadora es una de las más características en este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramientas, pueden proporcionar a los profesores y a los estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función, ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

En la actualidad la incorporación de los SEs multimedia como propiciadores del aprendizaje constituyen una vía novedosa teniendo en cuenta su alto valor didáctico. Al referirse a dicho valor Marqués plantea:

"Los buenos recursos educativos multimedia tienen un alto potencial didáctico ya que su carácter audiovisual e interactivo resulta atractivo y motivador para los estudiantes, que además pueden conocer inmediatamente los resultados de sus actuaciones ante el ordenador y muchas veces incluso pueden configurar los programas según sus intereses o necesidades (niveles de dificultad, itinerarios, tiempo disponible para las respuestas…)"

En nuestros días los profesores consideran necesario a la hora de preparar sus actividades la incorporación de estos medios al proceso, pero no siempre tienen en cuenta un grupo de exigencias que no deben ser desatendidas cuando se incorporan los multimedios al proceso. Teniendo en cuenta esto, a continuación se relacionan un grupo de estas exigencias que los profesores deberán tener presente a la hora de planificar actividades de aprendizaje apoyadas en los programas educativos multimedia.

Requisitos a tener en cuenta al diseñar actividades de aprendizaje con soporte multimedia.

Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio con el objetivo de propiciar el aprendizaje.

1. – Aspectos a considerar en la selección de una multimedia.

Cada situación educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados programas educativos multimedia como generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo SE puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.

Como norma general se puede decir que convendrá utilizar un determinado SE cuando su empleo aporte más ventajas que la aplicación de otros medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de utilización, nuevamente será la que proporcione más ventajas.

En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:

1.1. – Las características del programa: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles…), planteamiento pedagógico.

1.2. – La adecuación del programa a las circunstancias que caracterizan la situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características de los estudiantes, contexto educativo

1.3. – El costo del material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma función, pero de manera más eficiente.

2. – Diseño de actividades con soporte multimedia. Para diseñar actividades para propiciar el aprendizaje con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos aspectos:

2.1. – Las características del contenido a tratar.

2.2. – Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno sociocultural.

2.3. – Los objetivos instructivos que se persiguen con la realización de la actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.

2.4. – La selección de los programas didácticos (programas multimedia, otros materiales…). Se considerarán las características de los programas, adecuación a la situación instructiva (estudiantes, objetivos…) y el coste de los diversos materiales a nuestro alcance.

2.5. – La función que tendrá el material. Según las características del material y según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones:

– Motivadora inicial y mantenedora del interés.

– Fuente de información y transmisión de contenidos (función informativa, apoyo a la explicación del profesor…)

– Entrenadora, de ejercitación, de práctica, de adquisición de habilidades y procedimientos.

– Instruir (conducir aprendizajes).

Introducción y actualización de conocimientos previos.

– Núcleo central de un tema.

– Repaso, refuerzo.

– Recuperación.

– Ampliación y perfeccionamiento.

– Entorno para la exploración (libre o guiada), descubrimiento.

– Entorno para experimentar, investigar (explorar el conocimiento).

– Evaluadora.

– Medio de expresión personal (escrita, oral, gráfica…).

– Medio de comunicación.

– Instrumento para el procesamiento de datos.

– Entretenimiento.

2.6. – El entorno en el que se utilizará.

– Espacio: en el aula normal (utilizando una PC), en laboratorios especializados, (ordenadores independientes o en red), en una empresa, en casa…

– Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa…

2.7. – La organización de la actividad. Se considerará especialmente:

– Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la vez o sucesivamente)

– Ámbito de aplicación: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo, recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el profesor…

2.8. – La metodología. La manera en la que se va a utilizar el programa:

Papel del programa:

Información que se facilitará al estudiante.

Tareas que se propondrán.

Modo en que se deberán realizar.

Papel de los estudiantes:

Tareas que realizarán los estudiantes.

Nivel de autonomía en el uso del programa:

Libre: según su iniciativa, realizando las actividades por la que siente más interés.

Semidirigido: puede utilizar el material como quiera pero con la finalidad de desarrollar un trabajo concreto o un proyecto encargado por el profesor.

Dirigido: siguiendo las instrucciones específicas del profesor.

Interacciones de cada estudiante:

Con el programa.

Con otros compañeros: consultas, opiniones, comentarios…

Con el profesor: consultas, orientaciones, ayudas…

Con otros materiales: fuentes de información diversas, guías…

Técnicas de aprendizaje que se utilizarán:

Repetitivas (memorizando): copiar, recitar…

Elaborativas (relacionando la nueva información con la anterior): subrayar, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas conceptuales…

Exploratorias: explorar, experimentar (verificar hipótesis, ensayo-error…)

Regulativas (analizando y reflexionando sobre los propios procesos cognitivos, metacognición)

Papel del profesor:

Información inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodología, fuentes de información…)

Orientación y seguimiento de los trabajos (dinamización, asesoramiento y orientación).

Técnicas de enseñanza que se utilizarán:

Motivación.

Ejercicios de memorización.

Prácticas para la adquisición de habilidades de procedimiento.

Enseñanza directiva.

Exploración guiada.

Experimentación guiada.

Descubrimiento personal.

Expresión personal.

Comunicación interpersonal.

Metacognición.

2.9. – Empleo de materiales complementarios. ¿Cuáles? ¿Cómo?

2.10. – El sistema de evaluación que se seguirá para determinar en qué medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas.

INTERACTIVIDAD EN EL APRENDIZAJE

Para posibilitar el logro de los objetivos de integración de las tecnologías en el sistema educativo y en los programas de formación y perfeccionamiento del profesorado, en nuestros días contamos con un medio especialmente eficaz: el vídeo interactivo.

No cabe duda de que el profesor debe facilitar el aprendizaje del estudiante para que sea activo y creativo, lo cual no se logra directamente con algunos de los medios tecnológicos. Por ejemplo, el vídeo supone un instrumento didáctico pasivo, ante el cual el estudiante se limita a contemplar y a retener. Para el vídeo interactivo partimos de la conjunción de dos elementos electrónicos: el vídeo y la informática, pudiendo combinar el poder evocador de la imagen con la posibilidad de comunicación e interactividad del medio informativo.

Lo que denominamos vídeo interactivo se convierte en una especie de simbiosis entre la enseñanza asistida por un ordenador (PC) y un vídeo. Síntesis que se beneficia de las aportaciones positivas de ambos elementos. Del primero obtiene la adecuación al proceso del aprendizaje, la secuenciación de la información, la ramificación de los programas y una respuesta individualizada. Como elementos incorporados del segundo, la efectividad de la presentación, la realidad de las imágenes, la calidad del grafismo y la sugestión de la imagen en movimiento.

Podemos considerar elementos básicos del vídeo interactivo los siguientes: un ordenador como sistema de control, un videodisco o un magnetoscopio como fuente de imagen, un interfase de sobreimpresión, un teclado o una pantalla superpuesta a un monitor como sistema de entrada de información, un disquete para soporte informativo, un vidocasete o un videodisco para soporte de la información audiovisual.

El vídeo disco resulta muy superior en presentación al videocasete, ya que puede almacenar unas cincuenta y cuatro mil imágenes y posibilita el acceso inmediato, en tiempos mínimos, a cualquier imagen y gran calidad visual tanto estática como cinética.

El sistema consiste en acoplar al vídeo un microordenador, por lo que el programa del ordenador controla la secuenciación visual de aquel. De este modo se consigue lo que es fundamental para un aprendizaje eficaz, esto es, la interactividad en cuanto que el estudiante puede participar activamente en el programa de instrucción.

Capítulo II. La multimedia como vía para propiciar el aprendizaje en la asignatura Teoría del corte de los Metales de la disciplina Elaboración Mecánica de los Metales.

Epígrafe 2.1. Antecedentes históricos del uso de la multimedia en el proceso de enseñanza aprendizaje.

El desarrollo alcanzado a través de los años en el proceso de enseñanza-aprendizaje en nuestro sistema educacional y en sentido general a nivel global, ha sido en gran medida a la inclusión en este de elementos dinámicos basado en el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, que han constituido básicamente la piedra angular del proceso docente educativo que se lleva acabo.

La multimedia como producto dinamizador dentro de la gran gama de software existentes, ha cumplido un importante roll desde su creación, elemento este tomado en cuenta por varios autores para exponer sus criterios al respecto, que dicho sea de paso son muy variados, teniendo en cuenta que su uso inicial no fue puramente educativo sino para contribuir a la divulgación de productos para el comercio.

La Multimedia antes del cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.

Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.

En 1945 Vannevar Bush en As we may think propuso que las computadoras deberían usuarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".

Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado… donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.

El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."

En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en la diversas formas que ésta se presenta).

Inicio de la multimedia en computadoras

La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes: a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.

El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. (PC WORLD, No. 119, 1993, 23)

Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje. (PC WORLD, No. 121, 1993, 26).

Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones).

Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas que se reconocen para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23).

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dió lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.

Primeros Logros Multimedia nace de un proceso de investigación en el área informática y por esta razón desarrolla ante todo capacidades tecnológicas pero sin que a la par se desarrollara desde el principio una reflexión sobre los contenidos que se iban a comunicar, expresar, "vehicular" en estos formatos y soportes tan "performants". Es así como por el afán de demostrar los logros informáticos, muchos de los primeros trabajos se limitan a "rellenar" un formato que ofrece posibilidades y facilidades que hasta entonces eran impensables.

Al hablar del término multimedia, el autor se está refiriendo a aquellos materiales que utilizan dos o más medio de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por un usuario en una computadora, es decir es un sistema informático, dinámico, interactivo controlable por el usuario, que integra varios medios como el texto, el video, la imagen, sonido y la animación para la presentación de la comunicación y producir un efecto renovador en el sujeto interactor.

Pero también en la actualidad cuando nos referimos al término multimedia nos estamos refiriendo a equipos informáticos con la capacidad, al menos, de reproducir imágenes y sonidos. De tal modo que un sistema multimedia es un entorno constituido por hardware (ordenadores u otros aparatos con los equipamientos necesarios para reproducir, crear y/o registrar imágenes y sonidos) y software (programas o aplicaciones que permiten controlar la reproducción, creación y/o registro de imágenes y sonidos). El software de carácter multimedia se almacena en soportes de gran capacidad como el CD-Rom o el DVD. En conclusión, un sistema multimedia ha de ser capaz de mostrar, producir y/o almacenar información textual, sonora y audiovisual de un modo integrado. Además, con el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación se puede hablar de "multimedia distribuido mediante redes", entendiendo por tal aquel sistema multimedia que distribuye imágenes y sonidos a través de Internet o de intranets.

En la actualidad muchos autores han definido el término multimedia de muy variadas maneras, una de ellas esta dada atendiendo a la función que va a cumplir dentro de un sistema informático o en la red de redes que se ha denominado a Internet.

Etimológicamente el vocablo media significa varios medios, por lo que el término multi-media es redundante.

La multimedia en un ambiente empresarial se definiría como un conjunto de ilustraciones, imágenes, sonidos y videos que estarán en función de promover un producto para su posterior venta a nivel global.

En cuanto a la definición de la multimedia en un entorno educativo o más específico en un entorno de aprendizaje, podemos citar a varios autores que poseen un aval reconocido en este campo, por ejemplo el autor Dionisio Díaz Muriel (2005) en su artículo "Los medios multimedias y la enseñanza: la comunicación global en el ecosistema escolar" expresa que :

"Este término se usa en educación para cualquier tipo de producto que tenga referencia con la imagen y el sonido. Así se habla de multimedia para designar los diaporamas, proyección de diapositivas acompañadas de la reproducción de una cinta de audio con música o comentarios sobre las mismas. Se habla de "paquetes multimedia" a los que utilizan texto, cintas de audio, vídeo, etc".

Este autor se acerca mucho a las condiciones actuales de la producción de productos multimedia, pero carece de elementos más interactivos y dinámicos que son inherentes a la tecnología, nos referimos a la digitalización de los todos los elementos que componen el producto.

Al respecto el autor MARTÍNEZ SANCHEZ, F. (1993) en su artículo: Multimedia en la empresa de hoy, Ponencia presentada en las Jornadas de Nuevas tecnologías y Empresa, Noviembre, Bilbao expone:

"…el multimedia se caracteriza por no sólo unir medios, y sumar sus cualidades expresivas, sino por superponerlas favoreciendo la creación de un nuevo medio con características propias…"

Otro autor que se refiere a la multimedia es el ruso (Veljkov, 1990) en su artículo Crear Multimedia Interactivos: Una guía práctica,

Combina el poder del ordenador con medios tales como videodiscos ópticos, CD-ROM, los más recientes Compact video-discos, video interactivo digital y Compact-Disk interactivo; tal combinación produce programas que integran nuestras experiencias en un solo programa

Este autor expone su criterio y define el este concepto de la siguiente forma: (Schlumpf, 1990)

Permite a los aprendices interactuar activamente con la información y luego reestructurarla en formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en información, herramientas para investigar y sintetizar información y guías para su investigación.

También el autor Valverde en 1999 expresa:

"…concepto multimedia incluye dos características esenciales: por un lado, la integración de diferentes medios o lenguajes verboicónicos en un mismo documento y, por otro, la interactividad. El multimedia es una combinación de informaciones de naturaleza diversa (texto, sonido e imagen), coordinada por un equipo computerizado y con la que el usuario puede interaccionar, creando un entorno de comunicación activo y participativo."

Por otra parte compartimos la idea de Rios y Cebrián (2000) que diferencian el concepto de multimedia de otros dos que se vienen utilizando actualmente, como son hipertexto e hipermedia.

El hipertexto es un documento donde solo se presenta información en bloques de texto unidos entre sí por nexos o vínculos que hacen que el lector elija o decida en cada momento el camino de lectura a seguir en función de los posibles itinerarios que le ofrece el programa.

Por ejemplo, podemos tener el siguiente texto: "León. Mamífero carnívoro que vive en las zonas esteparias de África y etc."

Podemos en este caso leer el bloque completo o activar los nexos o vínculos que estén programados que podrían ser la palabra mamífero, que al activarla nos lleve a otro bloque de texto distinto donde nos explique este contenido. Otros nexos o vínculos podrían ser carnívoro, África, etc. A su vez dentro de estos nuevos bloques habría también otros nexos o vínculos que nos llevasen a bloques distintos. De esta forma el lector va eligiendo el camino de lectura que quiere en cada momento.

Cuando al hipertexto se le empiezan a añadir dibujos, imágenes, sonidos, etc. aparece el concepto de hipermedia. Ambos son documentos no lineales, cuya información está unida por vínculos que configuran una red o malla de información, estando la diferencia entre ellos en que en el hipertexto tenemos solo información textual, mientras que el hipermedia incluye aparte del texto, imágenes y sonidos.

Un documento hipermedia es siempre un multimedia, pero no al revés. Podemos tener un documento multimedia pero que nos presente la información de forma lineal, secuenciada, sin que tengamos la posibilidad de usar interconexiones para movernos y localizar la información por el documento.

Epígrafe 2.2. Argumentos para la incorporación de programas multimedia en la asignatura "Teoría del Corte de los Metales" Disciplina Elaboración Mecánica de los Metales

La revolución tecnológica en la enseñanza introdujo nuevas técnicas como son la televisión educativa, la radiodifusión, los medios audiovisuales, los laboratorios de idiomas, etc. La incorporación de las técnicas informáticas y los medios docentes utilizados por ellas, crea expectativas en el vertiginoso progreso en el ámbito pedagógico y científico.

En Cuba, al igual que en muchos países desarrollados, se introdujo la computación en la enseñanza, comenzando por los niveles superiores y difundiendo gradualmente hacia la primaria y secundaria.

En la enseñanza técnica y profesional la informática como asignatura se introduce en la década de los 80, con lo que se inicia un programa masivo para la enseñanza de la Computación en todos los subsistemas de Educación, cuyo objetivo principal era contribuir al perfeccionamiento y optimización del sistema educacional y dar respuesta a las necesidades de la sociedad en este campo. Este Programa Gubernamental se inició en el curso 1986 -1987.

En muchos centros de estudio utilizan programas que permiten a los alumnos aprender el funcionamiento y el manejo de las computadoras. Sin embargo, en el proceso investigativo se ha demostrado que todavía no se utilizan ampliamente programas para computadoras que propicien el aprendizaje. Tal es el caso de aquellos que puedan apoyar a materiales impresos declarados como fundamentales para algunas asignaturas teniendo en cuenta su flexibilidad en cuanto a la incorporación de recursos tales como color, imágenes, simulación de fenómenos, audio, así como la posibilidad de brindar la interacción.

En Cuba existe una tendencia en los últimos años hacia el desarrollo del software para propiciar el aprendizaje en diversas materias, grados escolares, y niveles de enseñanza. Como ejemplo tenemos la creación ascendente de grupos y centros que se dedican al diseño, elaboración y experimentación de software de alta calidad, algunos de ellos con reconocido prestigio internacional, tal es el caso de los grupos: CESOFTE adjunto al ISP "Enrique José Varona", el grupo de creación de software del Instituto Superior Politécnico "José A. Echeverría" (ISPJAE), el grupo de la "Universidad de la Habana", y el Centro de Estudios de Juegos Instructivos y Software del Instituto Superior Pedagógico "José Martí" de Camagüey (CEJISOF), entre otros, que han dedicado muchos esfuerzos y trabajan en esta dirección.

Pero todavía no existe de forma consolidada y reconocida un grupo para la creación de softwares dirigidos a la ETP en la especialidad de Mecánica que pueda suplir las necesidades de esta especialidad y en específico en la Disciplina Elaboración Mecánica de los Metales , al menos en la provincia de Camagüey. Estas necesidades pudieran estar en el área del aprendizaje, la enseñanza o la combinación de ambos.

Como parte del proyecto "Elaboración de estrategias para al incorporación de las TICs a la ETP" se asigna la tarea de elaborar un software que propicie el aprendizaje de los contenidos relacionados con la Disciplina "Elaboración Mecánica de los Metales" que se imparte en la carrera de Mecánica del ISP José Martí

Se escogen elementos de la teoría del aprendizaje significativo elaborada por Ausubel y los postulados del Enfoque Histórico Cultural de Vigotsky teniendo en cuenta los rasgos positivos que los mismos ofrecen, pues instrumentándolos adecuadamente es posible propiciar el aprendizaje lo que fue abordado en el Capítulo I del presente trabajo.

Esta disciplina forma parte del diseño curricular de la carrera del licenciado en educación en la especialidad de mecánica y se imparte durante el tercer año y cuarto año: de la carrera.

Entre las asignatura que agrupan esta disciplina se encuentran Teoría del corte de los Metales", "Fundamentos de los procesos Tecnológicos I, II.

Esta disciplina recoge contenidos correspondientes a los "Aspectos generales de las máquinas herramientas, a las herramientas de corte y su geometría, a la utilización de los procesos tecnológicos en la elaboración de piezas etc. ". Esta disciplina resulta de vital importancia dentro de la carrera teniendo en cuenta que la misma debe crear las bases cognitivas para el resto de las disciplinas de la carrera.

La apropiación del sistema de conocimientos de la disciplina Elaboración Mecánica de los Metales ha tenido dificultades a lo largo de los cursos, lo que pudo ser corroborado a partir del estudio de diagnósticos realizados en el departamento de Mecánica del ISP José Martí de la provincia de Camagüey. Estas se manifestaban con mayor énfasis en la asignatura "Teoría del Corte de los Metales".

En este trabajo se asume que las dificultades estaban relacionadas con los materiales didácticos utilizados por los estudiantes para acometer su actividad de aprendizaje. Para corroborar esta hipótesis se elaboraron un grupo de instrumentos que le permitieran caracterizar a los materiales declarados como principales para propiciar el aprendizaje en la disciplina" Elaboración Mecánica de los Metales" Estos materiales se titulan " Teoría del Corte de los Metales I y Teoría del Corte de los Metales II " cuyos autores son Eduardo Ferrer Domínguez y Nelson Piloto Días y del segundo tomo Dr. Ortelio Boada , los mismos son fundamentales para propiciar el aprendizaje de esta asignatura , pues así lo establece la Resolución Ministerial 119/94 de la República de Cuba para la Educación Técnica y Profesional.

Epígrafe 2.3. Constatación del estado inicial del problema.

Para la caracterización del estado real del problema se establecieron las dimensiones e indicadores propuestos por Ballaga (2004). Los mismos fueron tomados en cuenta al elaborar los instrumentos.

Veamos cuáles son estas dimensiones e indicadores:

Contexto y sentido de las actividades de aprendizaje.

Esta dimensión tiene por finalidad valorar en qué medida los materiales didácticos guardan relación directa con el contexto social en el que se desenvolverán quienes lo utilicen. Esto favorecerá la motivación por aprender los contenidos, así como la participación activa de quienes lo utilizan.

Aquí es muy importante que quien elabore dicho material, busque y resalte el valor social y personal que potencialmente tiene dicho contenido. Como herramienta para lograr este fin se debe partir del mundo real, de las vivencias, brindar la posibilidad de que quien lo utiliza establezca sus propias expectativas.

En esta dimensión es importante valorar si el material:

Delimita los objetivos, propósitos, metas a alcanzar por parte del que aprende en relación con la tarea que va a enfrentar.

La utilización de elementos introductorios y/o organizadores de la actividad como índices, introducciones, interrogantes previas al contenido de enseñanza, delimitación de los tiempos y actividades concretas para la lectura.

Propone la inducción reflexiva del conocimiento, y para ello parte de los intereses y experiencias previas de los aprendices de forma que se favorezca el enlace de estos con los contenidos por aprender, o bien cuestionando las concepciones erróneas, y/o la necesidad de resolver algunas problemáticas, para lo cual resulta importante la utilización de frases que favorezcan un clima favorable que estimulen al trabajo.

Propone contenidos y actividades que ejerzan un efecto motivacional y que permitan orientar y mantener la atención a la vez que focaliza los aspectos centrales. Para el logro de este indicador se pueden utilizar como condiciones los siguientes aspectos: utilización de ilustraciones, problemas de la vida real, preguntas significativas intercaladas, pistas tipográficas y discursivas y frases de aliento.

Tratamiento didáctico dado a los contenidos, esta dimensión tiene por finalidad analizar el tratamiento dado a los contenidos declarativos, procedímentales y actitudinales.

Veamos cuál debería ser el tratamiento dado a cada uno de estos contenidos.

Contenidos declarativos: para lograr el éxito del aprendizaje de estos conocimientos es importante que se presenten en forma de sistemas o esquemas organizados, interrelacionados, jerarquizados y además deberán estar vinculados a los saberes previos, motivos e intereses del que aprende. Aquí es importante evitar los esquemas de transmisión y recepción de segmentos de información aislada e inconexa.

Contenidos procedimentales: para el logro del éxito de este tipo de conocimiento es importante que el material precise las metas, presente una lógica de las acciones a realizar, así como que presente sistemas de ejercicios o problemas con diferentes niveles de complejidad y sus respectivas estrategias metodológicas para propiciar su aprendizaje. Esto es posible a partir de que se presente información sobre cuáles son los procedimientos y cómo se realizan, hasta la presentación de situaciones que favorezcan su perfeccionamiento.

Satisfacer las condiciones anteriores permitirá al estudiante establecer la posibilidad de rutas óptimas y correctas que lo conduzcan al éxito, lo que evitaría las actitudes de fracaso o incapacidad, las cuales pueden actuar desfavorablemente en la esfera afectiva. En este indicador también es importante atender a si el material presenta algún tipo de estrategia instruccional dirigida a propiciar el aprendizaje tales como de presentación, representación, activación, diseño y organización.

Organización, secuencia y formato: en esta dimensión es necesario atender al formato, es decir, si se presenta solo el texto, predominan los gráficos o existe la combinación de ambos. La utilización de un solo formato o el predominio de uno de ellos puede ser perjudicial para el aprendizaje; por esto es importante que el material didáctico impreso ofrezca figuras, diagramas en bloque que permitan simplificar y fragmentar la prosa que al ser resumida puede ser recordada con facilidad. También es importante que en este punto se tenga en cuenta la forma, es decir, si se incluyen informaciones alrededor de las ideas principales, así como la utilización de subtítulos, analogías y ejemplos familiares. También resulta provechosa la utilización de organizadores previos y otros elementos que puedan propiciar la comprensión.

Modelo de aprendizaje asumido: la elaboración de materiales didácticos impresos deberá estar apoyada en algún modelo de aprendizaje y/o de enseñanza-aprendizaje. Quien elabore el material didáctico impreso debe tener plena conciencia del modelo que asume. Este deberá ser un modelo de efectividad probada por quienes aprenden, los cuales deberán reconocer en el material este modelo. Son rasgos a tener en cuenta en esta dimensión como elementos que caracterizan a las posiciones teóricas relacionadas con el aprendizaje, los siguientes:

La utilización de organizadores previos.

La utilización de preinterrogantes que permitan actualizar los conocimientos previos.

La utilización de situaciones que inviten a la motivación y al interés por el contenido.

La utilización de situaciones que revelen la significación conceptual, experiencial y afectiva.

La presentación de forma explícita de la interrelación entre los contenidos de forma congruente.

La utilización de esquemas, diagramas de flujo, mapas conceptuales, que permitan al lector diferenciar e interrelacionar los contenidos.

La presentación de situaciones que promuevan el desarrollo cognitivo.

La inclusión de apoyos didácticos, para que el lector identifique la relevancia de un contenido.

La combinación de diferentes formatos para la presentación de la información.

La presentación de situaciones que promuevan la (re) construcción de forma dinámica del aprendizaje.

La utilización de acciones para promover aprendizajes grupales.

La presentación explícita de situaciones que promuevan conocimientos actitudinales tales como situaciones para la reflexión, y situaciones que permitan tomar conciencia de las ventajas y limitaciones en el proceso de aprendizaje.

Para la constatación del estado real del problema se utilizaron varios métodos del nivel empírico.

Encuesta: se aplicó con la finalidad de determinar si los indicadores utilizados para propiciar el aprendizaje están presentes, no presentes o algunas veces presentes en los materiales didácticos titulados "Teoría del corte de los Metales I y II I" de los autores Eduardo Ferrer Domínguez y Dr. Ortelio Boada "Fundamentos de los Procesos Tecnológicos I y II " del autor Eduardo Ferrer Domínguez que abordan el tema "Aspectos generales de las Herramientas de Corte, los procesos de corte". Para el caso de la muestra de profesores a estos se les presentó un grupo de indicadores (Anexo I ). Para los estudiantes la encuesta estuvo dirigida a determinar a partir de sus criterios si los indicadores (Anexo II) propuestos como vías para promover el aprendizaje estaban presentes, no presentes o algunas veces presentes en los materiales didácticos editados titulados "Teoría del corte de los Metales I y II I" de los autores Eduardo Ferrer Domínguez y Dr. Ortelio Boada " que abordan el temas "Aspectos generales de las Herramientas de corte, los procesos de corte". Los aspectos recogidos en este instrumento pueden ser vistos en el anexo III

Inventario de problemas: este método que en esencia constituye una vía para determinar, según los criterios de los estudiantes, si los indicadores utilizados para propiciar el aprendizaje constituyen problema o no problemas, al abordar las temáticas de la asignatura teoría del corte de la disciplina Elaboración Mecánica de los Metales en la temáticas "Aspectos generales de las herramientas de corte y los proceso tecnológicos que con en ellas se producen ", (Anexo IV).

Ambos métodos permitieron determinar, las características de los materiales didácticos como instrumentos para propiciar el aprendizaje de los estudiantes al enfrentar los contenidos correspondientes a la asignatura Teoría del Corte de los Metales de la disciplina "Elaboración Mecánica de los Metales"

Los resultados totales correspondientes a dichos instrumentos aparecen tabulados en los anexos V al VII

Como valoración global de la caracterización realizada sobre los materiales didácticos objeto de análisis y de los indicadores señalados como problema para el aprendizaje del sistema de conocimientos de las temáticas que abordan las asignaturas de la disciplina "Elaboración Mecánica de los Metales":

Los materiales didácticos objeto de análisis no propician el aprendizaje, al carecer de organización interna, al no proponer situaciones para que los estudiantes establezcan conexión entre los viejos y los nuevos conocimientos. Lo que por consecuencia repercute en dificultades para que la estructura cognoscitiva del estudiante se amplíe de forma organizada, sea activa y no reproductiva, lo que propiciaría que éste se sienta motivado por la actividad de estudio al poder resolver situaciones de su quehacer profesional y cotidiano a partir de sus conocimientos.

Estos materiales didácticos no presentan la vitalidad y dinamismo que permitan a los estudiantes aplicar, ampliar, relacionar y concluir sobre sus conocimientos, lo que potenciaría el aprendizaje constante y autoaprendizaje, exigencias básicas en las condiciones actuales de un mundo globalizado. Con lo que además se propiciaría que los estudiantes comprendan, qué deben hacer, cómo, con qué hacerlo, compartir experiencias y conocimientos facilitando con ello una actividad constructiva del conocimiento que permita pasar de la dependencia a la independencia.

Carecen de adecuadas estrategias de enseñanza que propicien adecuadas estrategias de aprendizaje, al carecer de orientaciones que guíen el aprendizaje del estudiante.

Los materiales didácticos analizados y valorados desatienden el cómo se aprende y se centran en el qué enseñar.

Una solución a tal deficiencia podría ser el diseño de una multimedia interactiva para la disciplina "Elaboración Mecánica de los Metales ", correspondiente a la asignatura "Teoría del corte de los Metales " y "Fundamentos de los Procesos tecnológicos" basada en elementos de la teoría del aprendizaje significativo elaborada por Ausubel y el Enfoque Histórico Cultural de Vigotsky además de tomar en cuenta varios criterios entre los que se encuentran los del autor Marqués y los del Primer Seminario Nacional de Elaboración de Guiones de Software Educativos para la Escuela Cubana.

Este SE deberá ser un medio que propicie la implicación activa y la motivación del alumno por lo que deberá suscitar:

Motivación por su utilización.

Despertar la curiosidad.

El establecimiento de relaciones con significado.

Construcción del conocimiento de forma reflexiva.

Estas condiciones son esenciales a la hora de propiciar el aprendizaje de los estudiantes, así como de servir de vehículo informativo y/o de consultas, y como facilitador de las actividades dirigidas a la comprensión del contenido.

Epígrafe 2.4. Propuesta de la multimedia "El Software en la Mecánica (MecaSoft) como vía para propiciar el aprendizaje en la signatura "Teoría del Corte de los Metales" de la disciplina "Elaboración Mecánica de los Metales"

Las multimedias bajo la óptica del aprendizaje significativo y el Enfoque Histórico Cultural constituyen vías y formas a través de las cuales se facilita información, se promueven aprendizajes, formas de hacer, de convivir y de (re) construir significado en un marco histórico concreto, además de propiciar la posibilidad de que los estudiantes comprueben qué saben, qué saben hacer y cómo han aprendido, de forma que se les permita autorreflexionar, autorregularse con la finalidad de pasar de la dependencia, a la independencia y promover el desarrollo cognitivo.

En el diseño y elaboración de multimedias es importante atender no solo el aprendizaje, es necesario tener en cuenta además cómo aprender, por lo cual es importante atender la relevancia, la integración, el orden de presentación y la estructura cognoscitiva previa del que aprende, así como la presentación de situaciones y orientaciones para aplicar conocimientos que se han adquirido en una etapa y que necesitan "una maduración", para luego convertirse en sólidos conocimientos que puedan servir de base a otros.

La multimedia elaborada puede ser descrita a partir de los siguientes módulos:

Módulo Presentación.

Módulo Menú Principal

Módulos de Galerías(Fresa, Torno, Recortador, Taladradora, Rectificadora, Taller de ajuste)

Módulo Historia.

Módulo Familia

Módulo Bibliografía.

Módulo Palabras Claves

Módulo Herramientas de Corte

Módulo Imágenes

Módulo Videos

Módulo Ejercicios

Módulo Ranking

Módulo Curiosidades.

Modulo de simulador.

Módulo Ayuda.

A continuación se realiza la descripción general de cada uno de estos módulos.

Módulo Presentación: muestra una animación que presenta a la multimedia con su título: "El software en la Mecánica".

Módulo Menú principal: permite acceder a cada uno de los módulos de las galerías de la Multimedia (Torno, Fresadora, Taladradora, Recortador, Rectificadora, Taller de ajuste.)

Módulo Galería: este módulo presenta diez opciones, que representan las partes de las máquina herramientas (Historia, familia, Ejercicios, Palabras claves, Herramientas de Corte ,Bibliografía, Ranking, Curiosidades y Ayuda).

Módulo Historia: esta opción ofrece imágenes y datos biográficos de algunas de las personalidades que estuvieron vinculadas al estudio de fenómenos relacionados con la construcción de máquinas herramientas y su procesos tecnológicos . La función de esta opción es la de ofrecer junto a una imagen, una breve reseña biográfica de personalidades cuya labor investigativa estuvo relacionada con fenómenos metalúrgicos. El estudiante podrá aprender sobre el papel que ha desempeñado la labor investigativa en el logro de los avances tecnológicos que hoy se disfrutan y que están relacionados con la mecánica. De esta forma se destaca la labor del hombre en la utilización de la mecánica en pos de lograr el desarrollo industrial.

Módulo familia: esta opción expone elementos constructivos de las máquinas herramientas, acompañados de la descripción de la gran gama de estas que existen, así como otras partes constructivas asociadas a las mismas.. Es importante destacar que esta opción contribuye al proceso de familiarización del estudiante con estos elementos constructivos, aspecto que es vital en los egresados de esta especialidad.

Módulo Bibliografía: presenta un resumen de las principales artículos y direcciones electrónicas que han tenido que ver con la ejecución del producto y que de hecho se convierten sitios y materiales de obligada consulta, tanto desde el punto de vista técnico como didáctico, estas direcciones se toman con la intención de establecer un enlace con ellas desde el software.

Módulo Palabras Claves : este módulo ofrece una relación de términos de difícil significado para el estudiante que se encuentre interactuando con la multimedia, así como palabras del vocabulario técnico propio de la especialidad (palabras calientes), el mismo podrá ser consultado no solo al acceder a través del botón que se encuentra en el módulo Menú, sino que tiene acceso desde cualquier parte del programa en el que existan palabras calientes. En todos los casos se posibilita la opción de escuchar la pronunciación correcta de la palabra.

Módulo Herramientas de Corte: el módulo presenta la base de conocimientos relacionada con el tema de la características de las herramientas de corte y sus propiedades. Para su organización se tuvieron en cuenta criterios básicos para contribuir al aprendizaje, como por ejemplo, existen contenidos dirigidos a activar los conocimientos propedéuticos, así como a esclarecer ideas alternativas, y otros dirigidos a la apropiación de los nuevos. Aquí el estudiante tiene la oportunidad de encontrar contenidos que son esenciales para el tema, el mismo se propone de forma organizada y lógica, mostrando imágenes y animaciones que favorecen la comprensión del contenido, además se sugiere la consulta de otras fuentes bibliográficas que permitan ampliar el conocimiento sobre el tema que se aborda. Todo lo anterior brinda la posibilidad de que el estudiante establezca una rica red de conexiones entre los contenidos, aspecto importante para propiciar el aprendizaje.

Módulo Imágenes: este es el módulo que permite al estudiante determinar qué ha aprendido sobre los proceso de corte identificando las herramientas de corte y las máquinas que se deben utilizar para los diferentes procesos tecnológicos

Módulo Videos este módulo propiciará que el estudiante visualice las diferentes formas que poseen los proceso tecnológicos, teniendo en cuenta la automatización de estos .

Módulo Ejercicios: en este módulo el estudiante mostrará los resultados de la actividad cognitiva realizada durante la interacción con cualquiera de los módulos que componen la multimedia, se brindará la posibilidad de revisar los ejercicios incorrectos y su respuesta correcta, además de imprimir estos resultados a través de un certificado, el cual recoge una evaluación cualitativa del desempeño durante el proceso de navegación por los módulos evaluativos.

Módulo Ranking: el módulo almacena los resultados de cada estudiante identificados previamente con un nombre de usuario diferente , lo cual es de gran utilidad para la atención a las particularidades individuales. Los profesores podrán acceder a los datos y trazar nuevas estrategias, orientar nuevas tareas, y comprobar si los estudiantes han cumplido las asignadas.

Módulo de simulador: en este módulo el estudiante observará características esenciales que se desarrollan en cada una de las máquinas herramientas que aquí se describen, expresándose de forma amplia los movimientos principales, para que el estudiante relacione o sistematice los visto en el módulo de familia

Módulo Curiosidades: en este módulo el estudiante estudiará nuevas variantes donde se manifiestas los procesos de corte y relacionará los conocidos con los nuevos y establecerá criterios entre uno y otros.

Módulo Ayuda: muestra orientaciones de cómo interactuar con la multimedia, así como orientaciones de tipo metodológicas dirigidas al estudiante con vista a propiciar su actividad constructiva del conocimiento. A este módulo se podrá acceder desde cualquier parte de la multimedia.

La mayoría de los módulos ofrecen imágenes y animaciones de los fenómenos, elementos y personalidades relacionados con el tema al que se le dedica la multimedia.

La multimedia fue elaborada utilizando las siguientes herramientas:

Multimedia Builder

Adobe Photoshop 7.0

Macromedia Flash MX.

Macromedia Fireworks MX

Partes: 1, 2, 3, 4, 5, 6
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