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Propuesta de software educativo que permita perfeccionar el proceso de enseñanza (página 2)


Partes: 1, 2, 3

Aprendizaje desarrollador "Aquel que garantiza en el individuo la apropiación activa y creadora de la cultura propiciando el desarrollo de su autoperfeccionamiento constante, de su autonomía y autodeterminación en íntima conexión con los necesarios procesos de socialización, compromiso y responsabilidad social" 5

Contenido "Es tanto el objeto de apropiación por los estudiantes, como base del desarrollo de su personalidad en todos sus aspectos." 6

Magnitudes "Los objetos, procesos y estados poseen, entre otras, algunas propiedades para las cuales existen procedimientos determinados de medición, o sea, que pueden comportarse cualitativamente, estas propiedades pueden dividirse en clases. A una de estas clases pertenecen, exactamente, los elementos que, aplicando un procedimiento de medición correspondiente arrojan igual resultado. Una clase formada así se denominan magnitudes." 7

Contenido de magnitudes "Son todos aquellos conceptos (definiciones o caracterizaciones), proposiciones (teoremas especialmente), métodos y procedimientos(cálculo, procedimientos algorítmicos con símbolos y signos correspondientes, acompañados de sus técnicas mental y prácticas), entorno a las magnitudes."

Desarrollo

Capítulo 1:

Evolución histórica de las unidades de medida hasta la actualidad

1.1 Análisis de la evolución histórica de las unidades de medida dentro de las matemáticas en diferentes regiones del mundo. El hombre se ha servido de la matemática desde sus inicios, aproximadamente a los 10 000 años a.n.e, el cual al enfrentarse con su medio, tuvo que adquirir conocimientos para su supervivencia.

En el milenio VI a.n.e con la revolución agraria, se reafirmó la necesidad de orientarse en el tiempo y el espacio, el hombre tuvo que determinar magnitudes de los campos de cultivo así como hacer cálculos para la construcción de canales de irrigación.

Las formas y vías del desarrollo del conocimiento de la matemática fue diversa en diferentes pueblos, aunque todos coincidían en cuanto a conceptos básicos como: número, figura, área, prolongación infinita de la serie natural etc, los cuales sufrieron un largo período de transformación. Se incorporaron también el volumen y otras propiedades espaciales abstractas de los objetos.

En Egipto Antiguo se conoce de los papiros de carácter matemático que mostraban la colección de problemas de aplicación práctica, cuyas soluciones incluían operaciones con fracciones, cálculo de área del rectángulo, triángulo, trapecio, círculo y superficies curvas, entre otras.

En la Babilonia Antigua a través de unas tablillas de arcilla con escritura cuneiforme se conoce, entre otras cosas, sus conocimientos geométricos, por lo visto, superan a los Egipcios, ya que los textos mostraban rudimentos de medición de ángulos y relaciones trigonométricas. En lo fundamental, además, tenían cálculo de áreas y volúmenes de figuras rectilíneas comunes para la geometría elemental. Poseían también métodos de cálculo aproximado de volumen, basados en medición original de dimensiones.

Las matemáticas de China Antigua se muestran de forma similar en cuanto al proceso de acumulación de conocimientos. De esta no se tiene tanta información pero ya estos, hacían operaciones con regla, compás, escuadra etc. La primera obra relacionada con el tema, es Matemática en nueve libros o llamada también "La Matemática de nueve capítulos", que apareció a inicios de nuestra era. El libro I se denominaba "Mediciones de campos". La unidad de medida es el rectángulo. Las áreas de figuras rectilíneas se calculan correctamente. El libro II "Relación entre las diferentes formas cereales", refleja, entre otros temas, la práctica antigua de cobro de impuestos sobre el grano, medido en unidades de volumen, y cálculos durante la cosecha de este grano. En el IV libro "Shao-Huan", trata inicialmente sobre la determinación del lado del rectángulo conociendo su área y otro lado, así como el hallazgo del radio del círculo dado su área, entre otros temas. En el V libro "Estimación de los trabajos" se hacen cálculos para la construcción de paredes, murallas, diques, torres, fosos y otras obras, de volúmenes de diferentes cuerpos, como las exigencias de fuerza de trabajo, materiales y medios de transporte bajo diferentes condiciones.

El libro VII llamado "Exceso-defecto", muestra problemas que conducen a ecuaciones lineales pero incluyen en su contenido el trabajo con unidades de masa.

El último libro de la colección se dedica a problemas para la determinación de distancias y alturas no accesibles con ayuda del teorema de Pitágoras y las propiedades de los triángulos semejantes, por ejemplo, el problema No. 11 este se trata sobre encontrar las dimensiones de una puerta, dada su diagonal y la diferencia entre la longitud y el ancho.

Los matemáticos de la India Antigua se comportan de forma similar a China Antigua. El más brillante período tuvo lugar en los siglos XVII de n.e, del cuál nacieron literaturas como: "La ciencia perfeccionada de Brahma", libro en 20 tomos. Dos de ellos: "Lilavati" y "Vijaganita" son portadores de un notable contenido matemático, el primero de estos, expone en 13 partes contenidos tales como: metrología, método de conversión, problemas de estanque y mezclas, planimetría, cálculo de diferentes volúmenes, entre otros temas.

Mientras en el otro (Vijaganita) se encarga de exponer otros contenidos matemáticos de gran importancia.

Mientras todos estos acontecimientos tenían lugar, a la par, fundamentalmente en Grecia Antigua, la cuna de las tesis generales actuales de las ciencias naturales teóricas, según F. Engels, en el libro Antiduhring, se formaban las primeras teorías matemáticas, actuando diferentes escuelas científico-naturales entre ellas: la Jónica (Siglo VII-VI a.n.e), la Pitagórica (siglo VI-V a.n.e) y la Ateniense (desde la segunda mitad del siglo > a.n .e hasta nuestra era).

1.2 Breve reseña sobre la necesidad de la implementación de los contenidos de magnitudes en los planes de estudio de la escuela primaria. Como hemos visto en el capítulo anterior el surgimiento de las matemáticas, y con esta, el trabajo con magnitudes las cuales se definen por un colectivo de autores en el libro "Metodología de la Enseñanza de la Matemática" por "Los objetos, procesos y estados poseen, entre otras, algunas propiedades para las cuales existen procedimientos determinados de medición, o sea, que pueden comportarse cualitativamente, estas propiedades pueden dividirse en clases. A una de estas clases pertenecen, exactamente, los elementos que, aplicando un procedimiento de medición correspondiente arrojan igual resultado. Una clase formada así se denominan magnitudes." 7; tiene una tan larga historia como nuestros propios inicios en la humanidad, pues esta constituyó base fundamental para la solución de problemas que la práctica fue ofreciendo desde antaño, hasta nuestros días.

Numerosas publicaciones tanto de revistas, como libros de textos para profesores y alumnos respectivamente de las enseñanzas básicas en otros países del mundo contemplan el trabajo con magnitudes, dándole una especial atención.

Se hace indispensable el dominio de magnitudes, para resolver ciertos problemas propuestos, o simplemente entender un artículo científico, social o económico.(En estos casos, están: Revista Variable, Costa Rica; Revista Mathematics Teacher; Revista do Profesor de Matemática, Brasil; Libro te texto Matemática Anual(6ta Serie), Sao Paulo 1997; Logique et calcul, activites mathématiques(cycle mayen 2e année, París; Mathematik Lehrbuch fur Klasse 1,2,3,4,5,6, Alemania, Libros de textos de Matemática (1ro a 6to grado), Cuba;entre otras)).

Estos contenidos deben imlplementarse fundamentalmente con el objetivo propio por el que surgieron que es precisamente la solución de problemas de la vida práctica, o sea vinculándolos con otras ramas y ciencias.

Es importante formar en los alumnos habilidades de medir, estimar, convertir, calcular con diferentes unidades de magnitud, interpretar datos de magnitud.

La habilidad de medir se debe desarrollar a través de ejercicios fundamentalmente de longitudes. Los escolares pueden determinar longitudes de segmentos, distancias entre puntos, trazar puntos a distancias dadas; actividades que permiten una vinculación con la geometría así como con otras materias como: Educación Laboral, Educación Física, entre otras.

Las actividades que propicien el trabajo con mediciones deben lograr que el alumno pueda:

> Indicar objetos del medio medibles con unidades conocidas.

> Medir objetos utilizando el instrumento adecuado.

> Seleccionar unidades conocidas para medir un objeto.

> Medir a partir de una cierta unidad dada.

Dominar el procedimiento de medir posibilita adquirir la habilidad de estimar. De hecho la estimación debe ir acompañada de la medición para que el alumno no asuma representaciones erróneas. Si no es posible, entonces al menos tener la medida real para posibilitar la comparación.

Para lograr la habilidad de estimación, el alumno debe tener una idea clara mental de lo que representa cada unidad de magnitud, esto se debe fijar a través de:

> Identificar objetos del medio a los que les pueda estimar su magnitud.

> Mostrar objetos y seleccionar la unidad en la que estimará su magnitud.

> Estimar magnitudes indicándoles la unidad a utilizar.

> Estimar magnitudes donde el estudiante selecciona la unidad a utilizar.

> Estimar magnitudes dadas.

> Medir y comparar resultados.

La habilidad de convertir datos de magnitud se desarrolla en el alumno, el cual es necesario que:

> Tenga la representación mental de cada magnitud con la que va a trabajar.

> Domine el término y el símbolo de las diferentes magnitudes.

> Domine el número de conversión y la relación entre las diferentes unidades de cada magnitud.

> Domine el sistema de posición decimal y sus principios esenciales.

> Tenga habilidad de cálculo.

Para lograr un buen desarrollo de estas habilidades deben existir una gran cantidad de ejercicios graduados de forma adecuada y deben hacerse gran cantidad y variedad de estos.

Capítulo 2:

Los medios de enseñanza. La computadora y los software educativos

2.1 Los medios de enseñanza. Aprender es una de las condiciones de mayor importancia para la vida humana y representa un complejo fenómeno de nuestra existencia. Según la Doctora Doris Castellano "Se trata de un proceso dialéctico de cambio, a través del cual cada persona se apropia de la cultura socialmente construida, y tiene una naturaleza multiforme" 8

Son variados los tipos de aprendizaje que tienen lugar en el curso de la vida. Así también son diversas las teorías, concepciones y enfoques que se proponen para su comprensión.

El estudio de las diversas perspectivas sobre el aprendizaje humano. (conductistas, cognitivitas y humanistas), permiten profundizar en aspectos relacionados con la propia naturaleza de éste proceso, sus puntos de contactos, diferencias, sus limitaciones y sus aportes a la comprensión del aprendizaje como proceso complejo.

Una especial relación y un lugar central se le otorga al estudio de las posiciones de la Escuela Histórica- Cultural que se asume como referente esencial para la enseñanza primaria en Cuba, desde la cual se estimula la concepción desarrolladora del aprendizaje de la enseñanza y de la educación.

Educación, aprendizaje y desarrollo, aunque son procesos que poseen una relativa independencia se integran en la vida humana, conformando una unidad dialéctica.

Según Vigotski "… se reconoce que una educación desarrolladora es la que conduce al desarrollo, va delante de el, guiando, orientando, estimulando-. Es también aquella que tiene en cuanta el desarrollo actual, para ampliar continuamente los límites de la zona de desarrollo próximo y los progresivos niveles de desarrollo del sujeto. Es la que promueve y potencia aprendizajes desarrolladores".9

El aprendizaje desarrollador según lo concibe un equipo del Centro de Estudios Educacionales del Instituto Superior Pedagógico Enrique José Varona es: "… un proceso de aproximación activa y selectiva de la cultura, que propicia el desarrollo del autoperfeccionamiento constante de la persona, de su autoestima y autodeterminación, en íntima conexión con los necesarios procesos de socialización, compromiso y responsabilidad social".

El enfoque del aprendizaje desarrollador se sustenta en una concepción del desarrollo humano y de la educación, que penetra su propia esencia. El proceso de enseñanza aprendizaje desarrollador, debe reflejar la naturaleza singular del enfoque analizado. Su tradicional concepción lineal y parcializada como mero reproductor de contenido, es trascendente desde esta óptica.

Enseñar es organizar de manera sistemática, planificada y científica las condiciones susceptibles de potenciar los tipos de aprendizajes que buscamos; es estimular determinados tipos de procesos en los educandos, para propiciar el crecimiento y enriquecimiento multilateral de sus recursos personales y de su personalidad.

Luego "La enseñanza desarrolladora implica entonces organizar el proceso de apropiación de la cultura en la institución escolar en función del encargo social, de las particularidades y necesidades educativas de sus protagonistas, a partir de los niveles de desarrollo real y potencial de los educandos para promover el tránsito continuo hacia niveles superiores de desarrollo, con la finalidad de formar una personalidad integral y autodeterminada, capaz de transformarse y de transformar su realidad en un contexto histórico concreto" 10

La categoría aprendizaje desarrollador constituye un representante esencial para comprender y estructurar el proceso de enseñanza aprendizaje como sistema. Esto implica proyectar adecuadamente las relaciones entre todos los componentes del sistema, tanto personales(los estudiantes, el grupo, los docentes), como los no personales(objetivos, contenidos, métodos, medios, evaluación).

Se profundiza a continuación con respecto a los medios de enseñanza como fundamento de la propuesta que se hace para solucionar el problema relacionado con el aprendizaje mediante la utilización del software educativo.

Debido al incremento de la información en el mundo como resultado de la Revolución Científico – técnico, caracterizada por un desarrollo vertiginoso y la disminución del período de tiempo entre los logros científicos y su tecnificación e industrialización, llevan a un aumento en la densidad de los programas escolares. De esta forma la información aumenta y el tiempo que disponemos para trasmitirla dentro de la escuela permanece igual.

Los métodos y los medios de enseñanza adquieren una relevancia especial, pues estos los utilizan los docentes para organizar y dirigir su proceso pedagógico. Están determinados, por el objetivo y contenido de la educación, que se convierten en su criterio decisivo de selección y empleo.

"uno de los principales problemas a los que se enfrentan hoy los maestros, profesores y especialistas en didáctica es que el término "medio de enseñanza (ME)" no cuenta con una única definición" 11.

Siguiendo el mismo criterio del Dr. Reinaldo Portal, nos adherimos a la definición dada por un colectivo de autores del Instituto Central de Ciencias Pedagógicas (ICCP), que define los ME como "Todo objeto de la realidad objetiva, portador de información docente y destinado para ser utilizado en el proceso docente educativo" 12. A partir de esto, cualquier objeto cuyos fines sean docentes o no y sea incluido en el proceso de la clase, logrando se facilite la adquisición de conocimiento, se puede considerar como ME.

La fundamentación filosófica, psicológica y pedagógica del uso de los ME está determinada por el materialismo dialéctico, que puede resumirse con la definición dada por Lenin sobre el camino efectivo que recorre el conocimiento:

"De la contemplación viva al pensamiento abstracto y de éste a la práctica, tal es el camino dialéctico del conocimiento de la verdad, del conocimiento de la realidad objetiva" 13.

Esto nos conduce a la importancia de los ME para hacer más objetivo los contenidos de cada materia, lograr eficiencia en el proceso de asimilación del contenido y crear condiciones para el desarrollo de capacidades, hábitos, habilidades y la formación de convicciones. Reduce considerablemente el tiempo necesario para el aprendizaje, permite mayor aprovechamiento de nuestros órganos sensoriales, se logra una mayor permanencia en la memoria de los conocimientos adquiridos, se aprovecha al máximo la fuerza laboral capacitada, se eleva la efectividad del sistema escolar, se puede trasmitir mayor cantidad de información en menos tiempo, motivan el aprendizaje y activan las funciones intelectuales para la adquisición del conocimiento. Contribuye a que la enseñanza sea activa y permite la aplicación de los conocimientos adquiridos.

Los ME deben aprovechar la potencialidad de los alumnos, utilizando medios que exijan un trabajo activo para la comprensión del nuevo contenido y refuercen lo que ya han aprendido, integrando en un armónico balance las actividades de consolidación y fijación del conocimiento por parte del profesor.

Según una investigación dada a conocer por P. F. Jamov en el capítulo I del Libro "Los medios técnicos de instrucción y su empleo en el proceso de enseñanza" (Moscú, 1971) está demostrado experimentalmente lo siguiente:

> Durante la exposición oral de un tema, los alumnos perciben en un minuto 1 000 unidades convencionales de información.

> Al utilizar la percepción por los órganos del tacto, los alumnos están en condiciones de elaborar 10 000 unidades convencionales de información.

> Al utilizar los órganos de la visión, los alumnos son capaces de elaborar 100 000 unidades convencionales de información.

Al conocer la teoría de las ME, sus tipos, ventajas y limitaciones, así como posibilidades de los medios técnicos y las normas para la fabricación de estos, significa para el educador una fuente inagotable de creación que multiplica sus posibilidades profesionales.

En educación es necesario ver medios no solo como instrumento del trabajo pedagógico, sino fundamentalmente como interrogante del propio contenido de la enseñanza.

Existen diferentes clasificaciones de ME, unas atendiendo a sus funciones, otras a sus características morfológicas y aún a otros elementos que definen su identidad. La mejor clasificación debe estar fundamentada en las funciones que desempeña el medio en el marco de la teoría Marxista – Leninista del conocimiento.

Dividiremos convencionalmente el grupo de ME en cuatro subgrupos:

1. Objetos naturales e industriales:

Pueden tener su forma normal (animales vivos y disecados, herbarios, colecciones entomológicas y de minerales, máquinas industriales, agropecuarias, etc) o presentarse cortados en secciones a fin de mostrar su estructura interna.

2. Objetos impresos y estampados:

Se confecciona de forma plana: láminas, tablas, gráficas, guías metodológicas, libros y cuadernos, entre otros. Así como medios tridimensionales representativos: modelos, maquetas, entre otros.

3. Medios sonoros y de proyección:

Se subdividen en audiovisuales: películas y documentales; didácticos: sonoros y videocintas; visuales: fílmicos y diapositivas; y auditivos: grabaciones magnetofónicas y en placas o discos.

4. Materiales para la enseñanza programada y de control:

Pueden ser de acuerdo a su estructura, lineales, ramificados y mixtos.

Se incluyen los medios de programación y control, materializados en computadoras, equipos para enseñar y controlar la adquisición de conocimiento.

2.2 La computadora y los software educativos como medios de enseñanza. Por lo expuesto en el capítulo anterior, podemos considerar que la computadora y los materiales de estudio computarizados, pueden ser considerados como ME, y clasificados según el punto 4 anterior.

Entre los materiales referidos anteriormente se encuentra el software educativo, asumiendo para este trabajo la siguiente definición:

"Un software educativo es una aplicación informática que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza – aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo" 14.

Son sólidos los argumentos que justifican el uso de la computadora y el software educativo como ME; entre ellos:

v Las operaciones automáticas pueden liberar al individuo para acometer tareas conceptuales más importantes.

v Los estudiantes medios y más débiles reciben estímulos importantes al percibir que no deben ser brillantes manipuladores algebraicos para dominar el pensamiento abstracto.

> El estudio de los algoritmos subyacentes ayudan a entender la naturaleza de las operaciones.

> El permitir al usuario construir operaciones más complejas de las habituales, se traduce en el mejor entendimiento conceptual.

> Trabajar con la computadora dota al estudio del factor experimental, lo que lleva al establecimiento de conjeturas, ejemplos y contraejemplos, simuladores, etc.

El uso de la computadora, por consiguiente de software educativos, nos facilita ganancia en una serie de factores como:

v Permite interactuar con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluándolos. Podemos a través de ella demostrar el problema como tal.

> Facilita las representaciones animadas.

> Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos.

v Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimiento, facilitando el trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

> Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

> Permite al usuario (alumno) introducirse en las técnicas más avanzadas.

Debe quedar claro que los software educativos no deben reemplazar lo que con otros medios está probado con calidad, sino, tratar con ellos de complementar lo que no ha sido posible o es difícil de lograr en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

La computadora en el proceso de enseñanza – aprendizaje puede ser utilizada de tres formas fundamentales.

1. Como objeto de estudio:

Dada la perspectiva de desarrollo actual de los países tanto desde el punto de vista social, como económico, aprender computación se hace indispensable para la formación de especialistas en cualquier esfera del desarrollo tecnológico. También constituye un complemento de la preparación profesional, pues esta se ha ido haciendo indispensable en diferentes actividades, ocupaciones y profesiones.

1. Otro factor es la formación de especialistas en informática, especializados para enfrentar los cambios que suceden continuamente en la tecnología, especialmente en la informática educativa. Se necesitan recursos humanos capaces de utilizar la computadora como soporte para desarrollar destrezas del pensamiento, de enseñar acerca de esta y de confeccionar el soporte técnico necesario para computarizar procesos educativos.

2. Como medio de enseñanza:

Aquí se trata de analizar como podemos utilizar un software educativo en el proceso de adquisición o consolidación de los conocimientos por parte del los alumnos, primando de estos un papel activo.

Aspectos a tener en cuenta para su uso: 1. Reconocer las cuatro grandes fases que según Gagné deben formar parte de todo proceso de enseñanza – aprendizaje:

Fase Introductoria: Se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda.

Fase de orientación inicial: En la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido.

Fase de aplicación: En la que hay invocación y transferencia de lo aprendido.

Fase de retroalimentación: En la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo.

2. Tal como plantea Dwyer, para lograr una educación controlada por el estudiante, en la que el mismo use la computadora para desarrollar y probar sus propios modelos de pensamiento, es necesario que el profesor utilice una serie de estrategias heurísticas basadas en psicología cognitiva que promuevan la capacidad de autogestión del acto de aprendizaje, entre ellas:

> Aprender a lidiar con los fracasos. El proceso educativo debe proponerse ayudar a enfrentar fracasos parciales, identificar que pueden hacer, encontrar alternativas, depurar el proceso que condujo al fracaso, concebir la creación de una conciencia que permita determinar lo que una persona es o no capaz de hacer.

v Distinguir entre trasmitir la experiencia acumulada y trasmitir las interpretaciones de dichas experiencias. Ayudar al alumno a construir sus propios modelos.

> Esperar lo inesperado, dando al alumno oportunidad de recorrer por si mismo el camino.

> Usar ambientes educativos, ricos, placenteros, con claros propósitos y buena guía. Aprendizaje y juego van de la mano.

3. La computadora brinda la posibilidad de interactuar entre el usuario y la máquina. Esta interactividad posible a obtener con la computadora utilizando un diálogo fluido y ameno con el usuario, es lo que se llama, interfaz; sumada a la capacidad de almacenamiento, procesamiento y transmisión de información, así como la posibilidad de crear ambientes multimediales comandados desde la computadora.

4. En el desarrollo del proceso en ocasiones se requiere experiencia directa sobre el objeto de conocimiento y es necesario contar con ambientes vivenciales, que no son siempre posibles. En estos se pueden encontrar fenómenos que siempre pueden ser observados por el hombre o procesos arriesgados para el aprendizaje, o que sean excesivamente costosos para llevarlos a la práctica. Para solucionar parte de estos problemas, tenemos la computadora la cual permite crear y recrear situaciones que el aprendizaje o el alumno en este caso no puede vivir, analizar o repetir.

Esto tiene lugar a partir de las tecnologías educativas que fundamentan y hacen posible llevar a la práctica uno, otro o la combinación de dos enfoque educativos que polarizan la acción, algorítmicos y heurísticos.

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Sistemas tutoriales Sistemas basados en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.

La utilidad de estos sistemas reside en que la computadora facilita cuando se requiere de alta motivación, información de retorno, ritmo propio y secuencia controlable por el usuario, entre otras.

En principio, un tutor consta de tres componentes interrelacionados: el tema, el alumno y el tutor, o sea "qué", "quién" y "cómo".

Un sistema tutorial se recomienda utilizar cuando:

> Se necesita presentar información objetiva.

> Para aprender un concepto.

> Para aprender reglas, principios, métodos en algún campo del saber.

> Para aprender estrategias y procedimientos para la resolución de problemas.

Un tutorial puede admitir la siguiente estructura general:

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En cada uno de estos pasos se deben tener en cuenta determinadas acciones o procesos para lograr el objetivo.

En la sección introductoria se debe tener en cuenta:

> Página de títulos llamativos.

> La presentación de los objetos del material y de la temática que aborda.

> La dirección u orientación para que el estudiante pueda guiarse y avanzar solo.

> Estimular el conocimiento previo que debe tener el estudiante para enfrentarse con los nuevos contenidos.

> Instrucciones para retroceder, avanzar, terminar, conseguir ayuda etc.

Hay tres procesos con una estrecha relación:

1. En la presentación de la información hay que considerar:

> Modo de presentación de la información.

> Longitud de los textos.

> Textos atractivos y correctos tanto ortográficamente como objetivamente.

> Usar apoyo gráfico, animaciones, entre otras.

> Hacer adecuado uso de las teorías de colores para destacar aspectos interesantes en cada momento.

> Una adecuada organización de la información en pantalla.

> Siempre debe aparecer una ayuda en línea.

> Posibilidades de navegación.

2. Con relación a las preguntas y respuestas se debe considerar :

> La función de la pregunta en el momento de su uso.

> Frecuencia de uso de las mismas.

> El tipo de pregunta a emplear en cada momento.

> Poder valerse de un sistema de ayuda para cuando no se comprenda la pregunta.

> Evitar el uso de palabras negativas.

> El empleo de gráficas, animaciones, imágenes, etc.

3. A la hora de juzgar la respuesta se debe tener en cuenta:

> La longitud de la respuesta la cual no debe ser excesiva.

> El control del tiempo límite para emitir una respuesta.

> Considera la formación de abordar y/o apoyarse en la ayuda.

> Capacidad de ignorar palabras extras.

> Reconocer sinónimos.

> Notar errores gramaticales.

> Clasificar los tipos de respuestas.

> Llevar el record de respuestas dadas.

En el caso de la retroalimentación el factor esencial es que se considere el empleo de la misma para apoyar la ejecución del software.

En las conclusiones lo importante es la manera que se utilice de reforzar la caracterización del concepto, o de los pasos del procedimiento.

La evaluación constituye la vía de permitir que por un lado el estudiante pueda conocer en que medida ha logrado apropiarse del nuevo contenido y por otro lado al profesor conocer como se ha desarrollado el alumno en el trabajo en el software.

En el cierre se debe considerar:

> Una uniformidad sobre el rendimiento del estudiante.

> Forma de abordar el sistema.

Para elaborar un tutorial se debe tener en cuenta un grupo de principios pedagógicos de carácter general como:

> Considera una estrategia pedagógica en el logro del objetivo fundamental.

> Descomponer el material en unidades pequeñas.

> Al menos cada cuadro debe exigir una respuesta del estudiante.

> Cada respuesta debe ser recompensada con un estímulo.

> Cada cuadro debe tener la posibilidad de que el alumno pueda avanzar.

> Tener en cuenta la fatiga del estudiante por el tiempo de ejecución.

> Asegurar el nivel mínimo de consideraciones previas.

> Realizar una evaluación.

> Brindar un sistema de ayuda.

> Evitar que el alumno memorice información de otro cuadro no visible.

> Guardar los resultados en una base de datos.

Sistemas entrenadores. Este software educativo debe estar diseñado con el propósito de contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora. El estudiante profundiza en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

En este tipo de material debe tenerse en cuenta:

> Cantidad de ejercicios.

> Variedad de formatos.

> Niveles de los ejercicios.

> Selección de ejercicios.

> Motivación.

> Creación de expectativas.

> Sistema de refuerzo y retroalimentación.

> Retroalimentación.

Estos programas poseen un gran potencial para incrementar la eficiencia y la efectividad de un entrenamiento, además de permitir el desarrollo de habilidades como:

Habilidades lógicas: Idealizar o modelar, analizar o sintetizar, inducir y/o deducir, abstraer y/o concretar, generalizar y/o sistematizar, clasificar y/o comparar, explicar, definir, memorizar.

Habilidades prácticas: Resolver problemas, aplicar métodos, técnicas o procedimientos, diseñar o realizar experimentos, operar equipos.

Habilidades docentes: Tomar nota, hacer resúmenes, confeccionar informes, lectura rápida, hacer fichas.

Una probable estructura de un entrenador la mostramos a continuación:

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En la sección introductoria se debe considerar:

> La forma de controlar al estudiante en su actuación.

v Analizar si el estudiante ha tenido una actuación anterior y cómo fue la misma.

Hay tres procesos interrelacionados:

1. La selección del artículo o tema, caracterizado por:

> El tipo de tema a desarrollar.

> La utilización de gráficas, imágenes animaciones etc.

> Nivel de dificultad del tema, siendo este aumentado mientras el alumno vaya venciendo el anterior.

> Mantener una secuencia lógica de un paso a otro.

> Considerar una forma de generalización a través de un algoritmo que permita obtener los temas.

2. Para establecer preguntas y juzgar respuestas dadas por el estudiante se debe tener en cuenta los mismos principios que en el tutorial, pero con variación en los objetivos.

En el caso de la retroalimentación hay que profundizar en el aspecto motivacional del estudiante que puede estar dado por:

> La competencia dada contra otros estudiantes, contra la computadora, contra el o contra reloj.

> Empleo de múltiples modos de pantalla y variedad de las mismas.

> Refuerzos adjuntos (otras actuaciones dentro del entrenamiento).

> Longitud o tiempo de entrenamiento no debe rebasar los 25 min.

En la última etapa debe ocurrir un cierre donde la actuación de los estudiantes debe quedar guardada.

Los entrenadores presentan un enfoque algorítmico, donde el diseñador es quién controla y decide para qué y qué enseñar, diagnostica y lanza hipótesis a partir de las cuales, establece el cómo, hasta dónde y con qué nivel.

Estos deben contar con un módulo estudiante y otro maestro o entrenador el cual controla y es capaz de identificar y caracterizar al estudiante, seguir estrategias de acuerdo a sus capacidades y programa.

Otra característica fundamental es que éste debe estar provisto de una cierta cantidad de ejercicios convenientemente relacionados con los conocimientos de la base y dar posibilidad al estudiante de acceder a conocimientos necesarios para solucionar cada ejercicio.

Libros Electrónicos. Los libros electrónicos constituyen aplicaciones que entre sus múltiples propósitos se encuentra el apoyo al proceso enseñanza – aprendizaje. El objetivo de estos es presentar al estudiante información utilizando recursos tales como textos, gráficos, animaciones, videos, entre otros, con un proceso caracterizado por:

a) Navegación por el contenido.

b) Selección de acuerdo a sus necesidades.

c) Respuestas del sistema ante determinada acción.

d) Medio ambiente agradable de trabajo. e) Información precisa y concreta.

Simuladores y Juegos educativos. Ambos tipos de software se caracterizan por apoyar el aprendizaje de tipo experimental y conjetural o sea un aprendizaje por descubrimiento.

En este tipo de software se interactúa con un micromundo similar a la realidad, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender características de un fenómeno o aprende que acciones debe tomar en determinadas circunstancias.

Los simuladores se diferencian por apoyar el proceso de aprendizaje semejando la realidad de forma entretenida, pero sin ser esta su característica principal, mientras los juegos intentan llegar a situaciones excitantes, entretenidas sin dejar en ocasiones simular la realidad.

Existen varios tipos de simuladores entre los cuales están:

– Simuladores físicos.

– Simuladores procedurales.

– Simuladores situacionales.

– Simuladores de procesos.

También se pueden clasificar como:

– Incógnitos: que constituyen una réplica a pequeña escala.

– Analógicos: que son representaciones esquemáticas.

– Teóricos: brindan un conjunto de conceptos, leyes, métodos, etc. La estructura general que poseen es la siguiente.

edu.red

Un simulador está formado por los siguientes componentes:

> Contexto o medio del simulador.

> Presentación

> Acción del estudiante.

> Reacción del sistema o retroalimentación.

> Secuencias.

> Control del estudiante.

> Terminación.

Sistemas Tutoriales Inteligentes. Al concebir al ser humano como ente procesador de información se establece un paralelo con el funcionamiento de la computadora. De esta manera la máquina puede simular procesos mentales que guían la acción del ser humano.

Los Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI) despiertan mayor interés y motivación entre los alumnos que los sistemas clásicos. En general, la idea del empleo de los STI representa un avance en espiral por perfeccionar la introducción de la computadora en la enseñanza.

Podemos señalar diferentes formas de representación de conocimientos utilizados:

> Lógica Matemática: cuya unidad básica es la proposición lógica, tiene una representación de propiedades y un conjunto de operadores, esta utiliza las tablas de verdad para su semántica.

> Lógica de predicados: que se basa en hechos y operadores.

> Objeto y relaciones: Donde se definen objetos y formas de interactuar con ellos.

> Redes neuronales: La cuales se basan en nodos y arcos.

La idea básica de un STI es la de ajustar la estrategia de la enseñanza – aprendizaje, el contenido y forma en que se aprende a los intereses, expectativas y características de los estudiantes, por ello necesita disponer de:

> Modelo del estudiante: base de conocimiento del aprendizaje, información sobre sus aptitudes y características más importantes que pueden decidir sobre la estrategia a emplear.

> Modelo del tutor: el cual decide la estrategia y la táctica para desarrollar el proceso de adquisición de los conocimientos por los estudiantes de acuerdo a las propias características de estos.

v Modelo del experto: representa el sistema de conocimientos de que se dispone.

Sistemas Expertos Se trata del diseño de sistemas informáticos que representan las características asociadas con la inteligencia humana, entendimiento del lenguaje natural, aprendizaje, razonamiento, resolución de problemas, etc.

La utilización de un sistema experto se justifica cuando el conocimiento y la experiencia humana no están disponibles en todas las situaciones que se requiera, cuando se necesita procesos de enseñanza eficiente y eficaces, y cuando realmente se considera que tiene un elevado valor.

A continuación mostramos la estructura general de un sistema experto:

Datos

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Capítulo 3:

Propuesta del software educativo: "Viajando por el mundo de las magnitudes"

3.1- Diseño de el software educativo, "Viajando por el mundo de las magnitudes", como modelo para perfeccionar el proceso de enseñanza aprendizaje de contenidos de magnitudes. Después de la aparición de la multimedia como tecnología, las computadoras se han convertido en un excelente medio de enseñanza por su carácter interactivo y por su contribución a la individualización de los procesos de aprendizaje.

Los objetos de aprendizaje pueden ser disímiles, por ejemplo: Historia, Geografía, Idiomas, Matemática, arte, entre otros, en fin todo aquel conocimiento que necesite un estudiante en la contemporaneidad.

Carta tecnológica para el Guión del Software Educativo. Datos Generales del Producto Nombre: Viajando por el mundo de las magnitudes.

Fundamentación Las tres grandes áreas de la investigación sobre el desarrollo y uso de las TICs son:

Tecnológicos: Donde la digitalización y el desarrollo de la telefonía marcan el paso a las líneas de trabajo generales: Producción de nuevas herramientas, equipos y servicios o prestaciones y lo relacionado con la traslación o transmisión de datos (satelital, fibra óptica, entre otras). La tendencia a la integración de los medios y a convencer científicamente a la creación de nuevos productos y servicios.

Políticas sociales y/o de servicio de cara a los ciudadanos: por lo general, se trabaja sobre el marco conceptual del uso de los TICs, la brecha digital, la gobernabilidad de Internet, las disposiciones jurídicas, el tema de la propiedad intelectual, los impactos sociales, la libertad de expresión.

La producción y uso docente, pedagógico, didáctico y formativo de las TICs: Esta es el área de mayor incidencia para los docentes. Se trabajan contenidos, la producción de herramientas para el aprendizaje, para encontrar equilibrio entre producción, didáctica, entretenimiento y formación. Crear y lograr la apropiación de un lenguaje propio de cada tecnología. Encontrar metodologías para evaluar. Propiciar reflexión y acción en el uso de los TICs. Buscar acceso a información, entre otras.

Enmarcada en esta última área, se propone este Software educativo con el objetivo de elevar el aprendizaje desarrollador de los contenidos de magnitudes en los escolares del 5to grado de la escuela primaria. Éste debe propiciar la adquisición de conocimientos relacionados con las magnitudes, así como la formación de habilidades de medir, estimar y convertir, según corresponde al programa del grado en cuestión.

Sinopsis El software elaborado motiva al aprendizaje por su estructura y variedad, además los obliga a esforzarse para alcanzar niveles superiores de complejidad y esto le crea expectativas. Además tiene videos de contenido que respaldan los ejercicios. Incrementa considerablemente los procesos del pensamiento como: idealizar o modelar, analizar, deducir, abstraer, sistematizar, clasificar, comparar; habilidades prácticos como: resolver problemas, aplicar métodos, técnicas o procedimientos; docentes como; tomar notas; hacer resúmenes, etc.

Posee un total de 90 ejercicios de variados formatos, distribuidos igualmente entre los tres contenidos específicos. Estos están organizados según los niveles de asimilación de los contenidos de Unidades de masa, longitud y superfície, y teniendo en cuenta la clasificación dada en el libro "Pedagogía" de un colectivo de autores del ICCP: Nivel I, reproductivos; Nivel II, de aplicación; y Nivel III, de aplicación con rasgos de creación (Ver Anexo 1).

Este Software está clasificado como un entrenador, pues cumple todos los requerimientos dados en el Capítulo 2.

Objetivo General Contribuir al perfeccionamiento del aprendizaje desarrollador de los contenidos de magnitudes referidos anteriormente en los escolares.

Objetivos específicos 1. Identificar representantes de las unidades básicas del Sistema Internacional (longitud, superficie, volumen, capacidad, masa,).

2. Desarrollar habilidades en la estimación y medición.

3. Desarrollar habilidades en la conversión de datos de magnitud.

4. Desarrollar habilidades en el cálculo con magnitudes.

5. Desarrollar habilidades en la solución de problemas de la vida cotidiana donde intervengan magnitudes

Estrategia metodológica Crear un sistema viso-audio-motor que permita a los alumnos:

1. Identificación de representantes de las unidades básicas del Sistema Internacional (longitud, superficie, volumen, capacidad, masa,).

2. Desarrollo de habilidades en la estimación y medición.

3. Desarrollo de habilidades en la conversión de datos de magnitud.

4. Desarrollo de habilidades en el cálculo con magnitudes.

5. Desarrollo de habilidades en la solución de problemas de la vida cotidiana donde intervengan magnitudes

Público al que va dirigido Los alumnos a que va dirigido el software son aproximadamente de entre las edades de diez a doce años, estos experimentan un aumento notable en las posibilidades cognitivas en sus funciones y procesos psíquicos, comparados con las de edades anteriores, lo cual da lugar a que se hagan más altas exigencias a su intelecto. En esta etapa el alumno aumenta la capacidad para poder operar con contenidos abstractos, organizándolos y operándolos en la mente, es decir, en el plano interno. Si anteriormente en situaciones que pueden ser denominadas problemas (lógicos matemáticos, sociales, etc.) no se producía preferentemente en el plano interno, ahora es capaz de hacer deducciones, juicios, formular hipótesis y consideraciones en este plano, además, con un alto nivel de abstracción. Estas características de los alumnos de esta edad, los ubican en el periodo sensitivo del desarrollo según VIgotsky que les permite apropiarse efectivamente de conocimientos que le aporta el Software.

Requisitos Para el alumno trabajar con el software, solo necesita los contenidos mínimos del programa de computación del grado, en especial, interactuar con la computadora utilizando el teclado para introducir información.

Metodología para el empleo (Orientaciones metodológicas) El software elaborado puede ser utilizado en cualquier tipo de clase: Introducción de nuevo contenido, ejercitación o evaluación.

Los videos de contenido pueden ser utilizados por el maestro, combinándolos con los libros de textos, mediante un sistema de actividades que guíen a los alumnos a apropiarse de los contenidos de cada magnitud.(masa, longitud y superficie).

Los ejercicios pueden ser utilizados en las clases de ejercitación, distribuidos por niveles de acuerdo al desarrollo alcanzado en las habilidades planificadas de: identificar, medir, convertir y la aplicación a la solución de problemas. En este caso el maestro selecciona los ejercicios a realizar.

Al concluir cada subunidad el alumno debe enfrentarse a todos los ejercicios de la magnitud correspondiente que le sirve de ejercitación y el maestro puede evaluar su desempeño.

Al concluir la Unidad de magnitudes el maestro tendrá una evaluación de todos los alumnos del grupo y puede orientar la retroalimentación utilizando para ello todo el software. Ver dosificación creada para 25 horas clase en el Anexo 2.

Descripción del Producto Para la elaboración de un software hay que tener en cuenta el control de la calidad. Este se realiza con el fin de producir artículos que satisfagan las necesidades de los consumidores. Practicar éste es desarrollar, diseñar, producir y mantener un producto con el objetivo de que sea más económico, más útil y resulte siempre satisfactorio al consumidor.

El software cumpliendo con lo antes referido sigue la siguiente estructura: Sección Introductoria.

Video inicial y pantalla inicial con posibilidad de ayuda, la cual puede guiar a continuar navegando por este.

Selección del artículo o tema:

Muestra tres temas del contenido, unidades de masa, de longitud y superficie, con posibilidades de ejercitarlo o consolidarlo.

Preguntas y respuestas.

La selección de la ejercitación en el modelo anterior da lugar a la presentación de preguntas que deben ser respondidas por el alumno. (Usuario) Juzgar respuestas Las respuestas anteriores son juzgadas por la computadora guardando los resultados en una base de datos.

Retroalimentación o remedial.

Al finalizar los ejercicios de cada nivel, sino es rebasado este, se remite al alumno al módulo de contenido.

Conclusiones, cierre o nivel superior El alumno puede salir o puede avanzar a un nivel superior de desempeño. Los datos relacionados con los resultados obtenidos quedarán registrados.

Los software se ajustan a ciertas exigencias que desde el punto de vista psicopedagógico son dadas para la dirección del proceso de enseñanza aprendizaje en el libro "Hacia el perfeccionamiento de la escuela primaria" ,elaborado por un grupo de investigadores del ICCP, en función de implementar el Modelo de Escuela Primaria; entre estos tenemos:

• Estructura del proceso a partir del protagonismo del alumno en los distintos momentos de la actividad del aprendizaje, orientado hacia la búsqueda activa del contenido de la enseñanza.

• Partir del diagnóstico de la preparación y desarrollo del alumno. Atender las diferencias individuales en el tránsito del nivel logrado al nivel deseado.

• Organización y dirección en el proceso de enseñanza aprendizaje, desde posiciones reflexivas del alumno, que estimulen el desarrollo de su pensamiento y su independencia cognoscitiva.

• Orienta la motivación hacia la actividad de estudio y mantener su constancia. Desarrollar la necesidad de aprender y entrenarse en como hacerlo.

• Desarrollar formas de actividad y comunicación que permitan favorecer el

• Vincular el contenido de aprendizaje con la práctica social y estimular la valoración por el alumno en el plano educativo.

Cada estudiante tendrá una puntuación acorde a lo que haya logrado obtener en la interacción con la máquina, esta la podrá mejorar con otras actuaciones y así elevar su aprendizaje sobre el tema.

Este Software está elaborado para correr en cualquier sistema operativo que actualmente está instalado en las escuelas primarias. Cuenta con un instalador que contempla todos los driver que utilizará en su ejecución.

Diseño El diseño de un software educativo conlleva a un serio trabajo de mesa, es una guía para el tratamiento y las funciones educativas que deberán cumplirse para satisfacer la necesidad.

Tipos de diseño 1. Diseño educativo.

2. Diseño de comunicación, que hace posible una interacción eficiente entre el usuario y el programa.

3. Diseño computacional, que permite atender, en forma eficiente y efectiva los requerimientos que los dos anteriores imponen al software, e indican como hacer en la computadora aquello que en el ámbito de educación y comunicación se requiere para atender la necesidad educativa detectada.

Diseño educativo Este responde al siguiente diagrama:

edu.red

A partir de éste diagrama se impone que concretar o caracterizar cada uno de sus elementos:

Modelo de caracterización del alumno o ¿A quién? va dirigido el software. Se debe hacer un análisis según los alumnos a que va dirigido teniendo en cuenta: Indicadores % de estuantes con resultados satisfactorios • Habilidades de lectura • Habilidades de interpretación.

• Habilidades en computación.

• Motivación hacia el estudio.

Actitud ante el estudio

• Dominio del contenido

• Independencia

Seguridad

Modelo del contenido o ¿Qué enseñar? El software está compuesto por tres módulos correspondientes a los contenidos que se trabajaran: unidades de masa, unidades de longitud y unidades de superficie.

Módulo de Masa Este módulo está formado por un submódulo de contenido, formado por un video que abarca lo referente al gramo así como sus múltiplos y submúltiplos, la conversión entre estas unidades, y otras unidades de masa como la tonelada/(t) el quintal métrico (q), el quintal español (qq), la arroba (@), la libra (lb) y la relación entre estos .

El otro submódulo está compuesto por 30 ejercicios relacionados con los contenidos anteriores, de estos, 7 son del nivel I, 10 del nivel II, y 13 del nivel III, niveles que nos referimos anteriormente.

Módulo de longitud.

Éste módulo al igual que el anterior está compuesto por un submódulo de contenido, formado por un video que abarca lo referente a las unidades de longitud que se tratan en el grado o sea en el metro (m), sus múltiplos y submúltiplos, así como la conversión de una unidad a otra, también se conocen otras unidades de longitud como la pulgada (in) y la relación de estas con las unidades anteriores. Se trata además lo referente al perímetro de polígonos.

El otro submódulo está compuesto por una estructura equivalente a lo anterior pero en este caso con ejercicios de longitud, o sea, 7 ejercicios de nivel I, 10 ejercicios de nivel II y 13 ejercicios de nivel III.

Modulo de superficie Este módulo está formado también por un submódulo de contenido, que contiene un video, donde se abordan los múltiplos y submúltiplos del m2, y la relación entre estas unidades, también abarca lo referente al área del rectángulo y el cuadrado como caso particular del mismo.

El submódulo de ejercicios tiene la misma estructura que los anteriores, pero relacionados a ejercicios de superficie.

Los ejercicios anteriores responden a la formación de habilidades tales como; medir, estimar y convertir. Estos se muestran en el Anexo 1 Módulo de la estrategia pedagógica ¿Cómo enseñar? Este modelo está generado sobre la base psicopedagógica que fundamenta el proceso docente educativo en la escuela primaria a que nos referimos anteriormente.

La parte relacionada con los contenidos en los diferentes módulos tiene lugar a partir del video mencionado donde el alumno debe observar, analizar, sintetizar, deducir, entre otras, para consolidar los mismos y para su retroalimentación.

Los ejercicios del 1 al 7 son del nivel I, son del Nivel II, y del 18 al 30 del Nivel III. Para pasar de un nivel a otro, el alumno debe resolver todos los ejercicios del mismo. Si el alumno no puede resolver alguno de los ejercicios del nivel en que se encuentra o lo resuelve incorrectamente se emite un sonido identificativo.

Al concluir todos los ejercicios del nivel avanzará al nivel inmediato superior o se emitirá un mensaje para que consulte el contenido e intente de nuevo, si los resolvió todos correctamente o se equivocó en alguno respectivamente.

Al concluir el módulo será felicitado por el módulo obtenido.

Los ejercicios se evalúan con un punto si están correctos y cero si no lo están.

Los resultados obtenidos serán mostrados en la parte inferior de la pantalla con los datos del alumno que está participando.

Los alumnos pueden ser dirigidos directamente por el profesor, pues en el software existe un apartado para éste, el cuál podrá planificar una cantidad determinada de ejercicios del contenido que desee y de acuerdo a sus intereses. La evaluación de estos aparecerá en dicho apartado en una opción que existe de resultados.

Todo lo relacionado con la forma del alumno interactuar y del profesor planificar y evaluar aparece en la ayuda del software (Anexo 3) Diseño del sistema de comunicación o Interfaz. El software comienza con la pantalla inicial conformada por un video sugerente y apropiado con el objetivo de informar agradablemente al alumno que está interactuando con el software: Viajando por el mundo de las Magnitudes, seguidamente da paso a la pantalla principal del software.

La pantalla principal está formada por 6 botones: ayuda, representado por un signo de interrogación (?); resultados, representado por una libreta; créditos, representado por una hoja con una pluma de escribir; alumnos, representado por un gráfico contenedor de un lápiz azul; Maestro, representado por otro lápiz color azul y cerrar, representado por una cruz contenida en un pequeño cuadradito en el inferior de la pantalla.

Esta ventana tiene como objetivo permitir que el usuario, tanto alumno como maestro tenga la posibilidad de utilizar todos los recursos del software a través de los diferentes objetos descritos anteriormente.

Estos objetos están diseñados para recibir dos eventos posibles del usuario, primero: evento de mover el mause (Movemause), evento generado al mover el ratón sobre un determinado objeto; Segundo: evento de dar clic sobre el objeto (onclick).

El primer evento promueve o da como respuesta un sonido que caracteriza el botón, además de hacer un cambio de imagen que muestre de forma resaltante que el usuario está sobre el; el segundo evento da lugar a otras pantallas referente al objeto que ha recibido el evento, esto se observa con claridad en el diagrama de flujo y la tabla de descripción del diagrama de flujo (Ver Anexo 4 y 5 respectivamente).

Pantalla 2 (Alumnos) Esta muestra un cuadro contenido sobre la página principal y a la derecha de ésta.

Este está formado por cuadros de texto acompañados de su identificador, los cuáles recogen datos del alumno tales como: Nombre, primer apellido, segundo apellido y grupo. También contienen dos botones de aceptar y cancelar. Esta pantalla tiene como objetivo permitir al programa registrar los datos de los alumnos que interactúan con el software para de esta forma tener un mayor control y no permitir unidades de memoria diferente para el mismo usuario.

Los contenidos de esta pantalla pueden recibir eventos como el de mover el Mause sobre ellos (MauseMove), o el evento del clic (onclick). Al recibir el evento del clic el botón aceptar, hace una revisión en la base de datos de jugadores pera no permitir repeticiones, si el alumno está en la base de datos, retoma entonces los resultados obtenidos anteriormente y si no esta lo incluye. Tampoco permite que existan datos en blanco, esto lo hace por medio de una alerta sonora. Al final este botón da paso a otra pantalla que se muestra en el diagrama de flujo (Ver Anexo 4 y 5). El caso de cancelar vuelve a la pantalla inicial sin guardar ningún dato, dando al usuario las posibilidades iniciales.

Pantalla 2 (maestro) Esta se muestra posterior a una contraseña pedida que en este caso es, Magnitudes. El objetivo de esta pantalla es permitir al maestro ciertas acciones como: ver historial de alumnos de que han participado en el software, puede borrar los participantes cuando crea que sea necesario, tiene acceso a la unidad 3 del programa de la asignatura Matemática del grado, relacionada con las magnitudes y puede planificar los ejercicios que desee que se hagan sobre un cierto contenido.

Estas posibilidades anteriores dan lugar por medio del evento clic a las siguientes subpantallas Primer caso: una pantalla que es una consulta a la base de datos de los alumnos para mostrar todo su contenido.

Segundo caso: un mensaje del sistema que te informa que ha borrado todos los datos de los alumnos que existían en el historial.

Tercer caso: Una pantalla que muestra en un cuadro de texto el contenido del programa, esta pantalla cuenta además con el botón de cerrar que con su evento clic, cierra y vuelve al apartado del maestro.

Cuarto caso: Da lugar a otra pantalla la cual contiene un objeto de selección unitaria con los tres contenidos del grado y objetos de selección múltiple con los ejercicios de cada tema, así como un cuadro de texto para una vista previa a la selección definitiva que puede hacer el maestro. Un botón de aceptar y otro de cancelar. Este primero guarda toda la planificación hecha en una base de datos del maestro y el segundo cancela esta ventana volviendo al apartado del maestro. Esta planificación da lugar a que el alumno que interactúe con el software posteriormente, no pueda hacer otros ejercicios, salvo, los que han sido seleccionados aquí, esto da como ventaja al maestro la atención a las diferencias individuales.

Si cancelas en el apartado del maestro vuelve a la pantalla principal sin ninguna modificación referida anteriormente.

(En el diagrama de flujo se observará este de una mejor manera, Anexo 4 y 5)

Pantalla 2 (Ayuda) Esta muestra una pantalla cuyo contenido son etiquetas de textos que contienen diferentes preguntas, que al recibir el evento clic muestran en un cuadro de texto existente la respuesta referente a su interrogante (Anexo 3). Existen imágenes que ayudan a la comprensión de la respuesta y estas son mostradas también. Esta pantalla tiene el objetivo de guiar al usuario, tanto alumno como maestro, hacia como navegar por el software y las posibilidades y potencialidades de este Esta pantalla contiene un botón Cerrar cuyo evento clic da lugar nuevamente a la pantalla principal.

Pantalla 2 (Resultados) Esta pantalla contiene una tabla que muestra al alumno y los resultados históricos del software, o sea, los participantes en este con su evaluación. Contiene también un botón cerrar, cuyo evento clic cierra esta pantalla y vuelve a la pantalla principal.

Pantalla 2 (Créditos) Muestra un apantalla que informa los datos del autor y el origen de los ejercicios. Contiene también el botón cerrar con las mismas posibilidades de la pantalla anterior.

Pantalla 3 Esta pantalla tiene lugar después de que el estudiante haya llenado sus datos en la pantalla 2 (Alumno), dependiendo de que el maestro no haya planificado ningún ejercicio ni contenido.

La función de esta pantalla es permitirle al alumno seleccionar el contenido que desea trabajar, tanto por la parte teórica como por la parte de ejercitación, esto a través de evento clic. Está compuesta por imágenes y etiquetas. Las imágenes informan sugerentemente los tres tipos de contenidos que contiene el software, y las etiquetas las apoyan en esta función.

En la parte inferior de la pantalla, se muestra un cuadro que recoge los datos del alumno que interactúa con el software, en ese momento, con la siguiente estructura: Nombre; Nivel Masa, mostrando el nivel que tienen los ejercicios que está realizando de masa; % RCM, mostrando el por ciento de ejercicios que ha respondido correctamente. La estructura se repite con los tres contenidos. Esto ha sido explicado con claridades el botón ayuda. (Ver anexo 3)

Pantalla 4 Esta pantalla ya contiene directamente los ejercicios a realzar. Puede ser determinada cantidad de ejercicio o cuando el alumno se encuentra en la Pantalla 3 y solicita los ejercicios de un contenido determinado.

Los ejercicios tienen disímiles formas de presentarse. Están diseñados fundamentalmente a que el alumno tenga que entrarle el resultado por el teclado. Es importante señalar que en la Pantalla Principal existe un botón que no es siempre visible, salvo, en casos que esté activada la pantalla 3 ó 4 y tiene la función de ir directamente a la Pantalla Principal, posibilitando que después que termine un estudiante y vaya a interactuar otro, no sea necesario cerrar el software.

Multimedia. En el libro "Introducción a la Informática Educativa", de un colectivo de autores cubanos, en la página 74 hace referencia a definiciones de diferentes autores sobre multimedia. Nos adherimos a la dado por Castro, 1997. Esta plantea: "Las multimedia constituyen un conjunto de varios elementos propiciadores de la comunicación (texto, imagen fija o animada, video, audio) en pos de trasmitir una idea buena o mala pero que se confía a la pericia en el uso de los medios ya mencionados para lograr su objetivo que es llegar al consumidor. Es decir la multimedia es en sí un medio más".

En este software se utilizan: Imágenes:

Para la realización de estas se han utilizado colores refrescantes como el verde claro o azul claro, conteniendo textos, negros o rojos con legibilidad.

El programa que fundamentalmente se ha utilizado en el diseño de estos es el Adobe Photoshop 7.0 (Español). Este ha permitido crear y transformar imágenes de acuerdo a las necesidades del software.

Animaciones o videos Para lograr las animaciones o videos se utilizó el Flash MX 2004, el cuál posibilitó la creación del módulo de contenido del software, así como el video inicial.

Sonidos Para la creación del sonido se utilizaron programas como: Ejay Special Edition, Mini mp3 recorder, entre otros, para hacer fondos musicales y narraciones acordes a las características de los niños de esta edad. El formato de audio utilizado fuel el mp3 fundamentalmente. Estos entre otros programas conformaron el paquete de programas que posibilitó el sonido del software.

Construcción Después de tener todos los elementos del diseño completamente elaborados y organizados, el software fue programado utilizando el lenguaje Visual Delphi 6.0, el cual permitió utilizando su código ensamblar todo, complementando el trabajo anterior.

El proyecto está compuesto por 10 Unit, y carpetas que contienen las imágenes, sonidos, videos, documentos y bases de datos.

Prueba Este software se puso en prueba en una escuela cubana con magníficos resultados en su aplicación. Logrando incrementos sustanciales en la adquisición de conociemientos relacionados con el tema.

Conclusiones

> La bibliografía especializada consultada aporta elementos importantes en cuanto a la importancia del aprendizaje de las unidades de medida y la utilización de los software educativos como medio de enseñanza para perfeccionar el aprendizaje de los escolares en el tema.

> El software elaborado resume los requisitos necesarios para cumplir su objetivo ante el problema que se presenta, pues permite la consulta tanto al maestro como al alumno de los contenidos a tratar, así como una colección de ejercicios variados, actualizados e interesantes. Los cuales están agrupados por los diferentes niveles de desempeño cognitivo en los escolares, con posibilidades para su evaluación.

> La aplicación de este software en la práctica, tuvo excelentes resultados pues se logró perfeccionar el aprendizaje desarrollador de los contenidos de magnitudes de los alumnos que intervinieron en la prueba.

Referencias bibliográficas

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Anexos

Anexo 1

Ejercicios planificados en el software. Unidad de Masa Ejercicio 1 (Nivel I) Enlaza los elementos de la columna A con la B según corresponda A B kg centigramo cg tonelada mg kilogramo dg gramo t miligramo g decigramo Ejercicio 2 (Nivel I) Escribe el dato que falta Nombre de la Unidad Símbolo

gramo

mg t

centigramo

dg kilogramo Ejercicio 3 (Nivel I) Complete la relación:

a) 1 g es igual a 10 b) 100 cg es igual a 1000 c) 10 dg es igual a 100 d) 1 g es igual a 1000 Ejercicio 4 (Nivel I) Ordene las siguientes unidades de menor a mayor: t, cg, mg, g. Ejercicio 5 (Nivel I) Completa con el símbolo de la unidad de medida que corresponde a) La menor unidad de medida de masa que conoces es: b) La mayor unidad de medida de masa que conoces es: c) El es menor que el gramo.

d) El es mayor que el gramo. Ejercicio 6 (Nivel I) Observe el siguiente esquema que expresa como se pasa del gramo a las restantes unidades de masa. Después contesta:

a) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de decigramo a centigramo? b) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de centigramo a gramo? c) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de decigramo a decagramo? d) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de decigramo a hectogramo? e) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de miligramo a kilogramo?

edu.red

Ejercicio 7 (Nivel I) Convierte a la unidad indicada a) 17,5 kg = g b) 143/2 cg = dg c) 132,7 g = kg d) 93/4 mg = cg Ejercicio 8 (Nivel II) Convierte 35,5 g en dag, dg, cg. Ejercicio 9 (Nivel II) Ordena de menor a mayor estas unidades de masa

edu.red

Ejercicio 10 (Nivel II) Marca con una X la respuesta correcta a) La masa de la pastilla de aspirina se debe expresar en kilogramos. b) La cantidad de azúcar que produce un central la expresamos en toneladas.

c) La masa de un pan se debe expresar en gramos.

d) La cantidad de arroz que cabe en un saco se debe expresar en miligramos.

Ejercicio 11 (Nivel II) Se tiene tres objetos cuyas masas son: A) 1 kg B) 1000 g C) 1 hg ¿Cuál tiene mayor masa? Ejercicio 12 (Nivel II) Convierte en kilogramos y calcula la masa total de cada animal a) Masa aproximada de un perro: 9200 g + 10 lb b) Masa aproximada de un conejo: 4 lb.

c) Masa aproximada de un caballo: 1 q + 220 lb Ejercicio 13 (Nivel II) Completa:

a) La cuarta parte de 1 g son cg b) Las 2/3 partes de 24 dg son hg c) El doble de un gramo es kg Ejercicio 14 (Nivel II) Relacione la columna A con la unidad equivalente en la columna B A B 22/3 g 733 cg 32,5 dg 73,3 dg 1,05 hg 3,25 g 23/8 kg 10,5 dag 7,33 g 287,5 dag Ejercicio 15 (Nivel II) Compare utilizando los signos ">", " 2,51 hg c) 3 kg + 200 g = 32 hg Ejercicio 18 (Nivel III) Manuel y sus dos hijos quieren pasar un río en un bote que puede cargar como máximo 90 kg, Manuel pesa 90 kg y cada uno de sus hijos 45 kg respectivamente. Enumere los pasos dados a continuación para que las tres personas puedan cruzar el río.

Pasa Manuel el río.

Pasan los dos hermanos.

Regresa un hermano.

Regresa el otro hermano.

Pasan los dos hermanos nuevamente.

Ejercicio 19 (Nivel III) Siete amigos de Mariana han ido a visitarla. Ella vive en el piso 12 de un edificio y hay que subir en el elevador. La carga máxima que permite este es de 250 kg. Si las masas de las amigas son de: 33 kg, 30 kg, 28 kg, 27 kg, 34 kg, 28 kg y 30 kg.

a) ¿Qué peso ha soportado el elevador?.

b) Si llega otra amiga más cuyo peso es de 37 kg,, ¿Podrá montar también?. Ejercicio 20 (nivel III) Se tienen bolsas llenas de arena que contienen 1 lb y 2 lb respectivamente. a) ¿Cuántos gramos de arena hay en cada una?.

Ejercicio 21 (Nivel III) Un kilogramo de agua de mar contiene 50 g de sal. Diga, qué cantidad de sal hay en 5000 g de agua de mar. ¿Y en 500 g?.

Ejercicio 22 (Nivel III) Se tienen 345 g de ácido acetilsalicílico, sabiendo que cada tableta de aspirina contiene 500 mg de dicho medicamento.¿Cuántas pastillas se podrán fabricar? Ejercicio 23 (Nivel III) Estudios realizados arrojan que la masa del cerebro humano es aproximadamente 1380 g en el hombre y 1,250 kg en la mujer. a) ¿Cuál tiene mayor masa? b) ¿Cuánta más? Ejercicio 24 (Nivel III) En las aguas oceánicas se vierten actualmente 8 800 millones de kilogramos de petróleo.

Si hace algunos años se vertían 13 millones de toneladas de petróleo.¿Qué diferencia numérica existe entre lo que se vertía anteriormente y lo que se vierte ahora? Ejercicio 25 (Nivel III) Si tienes 100 g de lechuga, 600 g de col y 200 g de habichuela. a) ¿Cuántos gramos de vegetales tienes? b) ¿Cuántos gramos te faltan para tener 1 kg? Ejercicio 26 (Nivel III) De un saco de arena se pueden llenar 80 sacos de 500 g cada uno. Calcula la masa de arena del saco. Exprésala en kilogramos.

Ejercicio 27 (Nivel III) El consumo medio de carne para croquetas es de 300 g por persona. En una fiesta de aniversario se harán para 80 personas. ¿Qué cantidad mínima de carne en kilogramos debe ser comprada? Ejercicio 28 (Nivel III) En cierto restaurante el peso medio de un plato es de 0,480 kg.

a) Una persona pesó su plato de comida en una balanza y registró 0,955 kg.

¿Cuánto pesó la comida? b) Dos platos de comida fueron llevados a la balanza si pesaron 1,677 kg.

¿Cuánta comida hay en ambos platos?. Ejercicio 29 (Nivel III) Un cierto producto está dotado de vitamina C de la siguiente forma: 100 g de este contiene 73 mg de vitamina C.

En una lata de 500 g del producto. ¿Qué cantidad de Vitamina C contiene?. Ejercicio 30 (Nivel III) Se sabe que el peso medio de una caja de naranjas es de 40,8 kg.

a) ¿Cuál es el número mínimo de cajas para ser 1 t de naranjas? b) Se sabe que hay aproximadamente 96 naranjas por caja. ¿Cuál es el peso aproximado de cada una?.

Unidad de Longitud Ejercicio 1 (Nivel I) Observe el siguiente esquema que expresa como se pasa del metro a las restantes unidades de longitud. Después conteste.

a) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de decímetro a centímetro? b) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de centímetro a metro? c) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de decímetro a decámetro? d) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de decímetro a hectómetro? e) ¿Qué operación hay que realizar para pasar de milímetro a kilómetro?

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Ejercicio 2 (Nivel I) Convierte en la unidad indicada. a) 178/5 km = m b) 145/2 cm = dm c) 119/20 m = km d) 93/5 mm = cm Ejercicio 3 (Nivel I) Relaciona los elementos de la columna A con la B A B m decámetro dm milímetro dam metro km kilómetro mm decímetro hm hectómetro Ejercicio 4 (Nivel I) Escribe el dato que falta Nombre de la Unidad Símbolo

m

milímetro

km decímetro

cm Ejercicio 5 (Nivel I) Completa la relación a) 1 m es igual a 100 b) 10 dm es igual a 1000 c) 1 m es igual a 1000 d) 1 km es igual a 100 Ejercicio 6 (Nivel I) Ordene las siguientes unidades de mayor a menor: m, km, cm, mm. Ejercicio 7 (Nivel I) Completa con el símbolo que corresponde a cada unidad de longitud a) La menor unidad de longitud que conoces es: b) La mayor unidad de longitud que conoces es: c) El es menor que el metro.

d) El es mayor que el metro. Ejercicio 8 (Nivel II) Expresa 54,6 dm en: km, hm, dam, m, cm, mm. Ejercicio 9 (Nivel II) Ordena de menor a mayor estas longitudes.

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Ejercicio 10 (Nivel II) Completa a) La mitad de medio metro son: cm b) El doble de 25/2 dm son: m c) La décima parte de 1/10 km son: m d) 300 m es igual a la mitad de: km e) La mitad de 1/10 m son: m.

Ejercicio 11 (Nivel II) Relacione la columna A con la unidad equivalente en la columna B A B 1 km 1/10 m 1 hm 1000 m 1 dam 0,01 m 1 dm 10 m 1 cm 100 m 1 mm 1/1000 m Ejercicio 12 (Nivel II) Compara utilizando los siguientes signos "", "=". a) 7/2 dm 27 cm b) 425/200 km 125 m c) 15/5 cm 0,0024 mm d) 1/4 m 0, 25 m Ejercicio 13 (Nivel II) Marca con una X la respuesta correcta a) La longitud del patio de tu escuela debes expresarla en kilómetros. b) La distancia de La Habana a Camagüey se debe expresar en centímetros.

c) La longitud saltada por Iván Pedroso se debe expresar en metros. d) El largo de un fósforo se debe expresar en decímetros.

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Ejercicio 14 (Nivel II) Selecciones entre el m y el km la unidad adecuada para medir:

a) La altura de un edificio.

b) Distancia entre Pinar del Río y La Habana. c) Ancho de una calle.

Partes: 1, 2, 3
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