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Educación Técnica Nacional Argentina 4.0


Partes: 1, 2
Monografía destacada
  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Debate en torno a la pedagogía de la enseñanza del dibujo técnico, sus implicancias con el arte y las tecnológicas CAD-CAM, CAD/Impresión3D y el nuevo paradigma de la Industria 4.0
  4. Breve fundamentación epistemológica y pedagógica para la enseñanza del dibujo técnico de un modo creativo/disruptivo
  5. Conclusión, pasando a la acción concreta
  6. Análisis de un caso
  7. Referencias bibliográficas

Resumen

Este artículo aborda la planificación curricular sobre la enseñanza del dibujo técnico en Escuelas Técnicas Nacionales, se centra en el caso de la Provincia de Entre Ríos, coordinado por el INET (Instituto Nacional de Educación Tecnológica) bajo la Ley de Educación Provincial Nº 9890, que se acopla a la Ley de Educación Nacional 26.206 (año 2006). Abre el debate de las relaciones entre el arte y el diseño y otros espacios curriculares (dibujo técnico, educación tecnológica y talleres entre las principales áreas) con una fundamentación pedagógica, sobre la enseñanza del dibujo técnico y sus implicancias con el arte en la Escuela Técnica Nº 2 "Independencia" de la ciudad de Concordia, Entre Ríos. Se realiza una breve fundamentación epistemológica, que arrojará las conclusiones entre la evolución de la Revolución Industrial en sus cuatro fases y sus características principales incidentes sobre los modelos pedagógicos. Lo que ha sido asociado a los diversos modelos de Industria (desde la Industria 1.0 hasta la 4.0). Luego de un repaso sobre el sistema educativo prusiano, la crítica se ha centrado sobre el modelo educativo fordista/taylorista y su fuerte incidencia en las Escuelas Técnicas Nacionales. Después de un muy breve análisis de la teoría del diseño industrial, la arquitectura y la ingeniería; se concluye cerrar la teoría con el análisis de un caso (diseño de un producto industrial). Articulando otros espacios interdisciplinarios de modo transversal y habilitando nuevas posibilidades para la pedagogía y enseñanza.

Title: National and Industrial Technical Education 4.0

Subtitle: Disruptive creativity for cross-sectional teaching of industrial product models.

Abstract: This article deals with curricular planning on the teaching of technical drawing in National Technical Schools, focusing on the case of Entre Ríos Province, coordinated by INET (National Institute of Technological Education) under Provincial Education Law No. 9890, which Is coupled to the National Education Law 26,206 (year 2006). It opens the debate on the relations between art and design and other curricular spaces (technical drawing, technological education and workshops between the main areas) with a pedagogical foundation, on the teaching of technical drawing and its implications with art in the Technical School Nº 2 "Independence" of the city of Concordia, Entre Ríos. There is a brief epistemological foundation, which will draw the conclusions between the evolution of the Industrial Revolution in its four phases and its main characteristics incident on the pedagogical models. What has been associated with the various models of Industry (from Industry 1.0 to 4.0). After a review of the Prussian educational system, the critique has focused on the Fordist / Taylorist educational model and its strong impact on the National Technical Schools. After a very brief analysis of the theory of industrial design, architecture and engineering; We conclude closing the theory with the analysis of a case (design of an industrial product). Articulating other interdisciplinary spaces in a transversal way and enabling new possibilities for pedagogy and teaching.

Palabras clave: Educación Escuelas Técnicas, dibujo técnico, educación tecnológica, taller de computación.

Keywords: Education Technical Schools, technical drawing, technological education, computer workshop.

Introducción

Debido a las razones particulares del autor de este artículo[1]dado que el mismo ha ejercido la docencia en diversas Escuelas de Educación Técnicas (Nacionales) de nivel Medio (Secundaria) en la ciudad de La Plata. Luego se trasladó a la Provincia de Entre Ríos, donde reside y ejerce la docencia en Escuelas de Educación Técnicas de nivel Medio de dicha provincia[2]El eje del debate de este artículo se centrará sobre las relaciones del dibujo técnico (espacio curricular de experiencia en el ejercicio de la profesión) y sus implicancias con el arte (artes visuales o artes plásticas), teniendo en cuenta la Resolución N° 609/09 del Consejo General de Educación de la Provincia de Entre Ríos y Ref. DETP 2008. A partir de la Ley de Educación Nacional 26.206 del año 2006 y en la Provincia de Entre Ríos con la Ley de Educación Provincial Nº 9890 coordinado por el INET: Instituto Nacional de Educación Tecnológica.

Los Lineamientos Curriculares Preliminares de la Escuela Secundaria en la Modalidad de Educación Técnico Profesional, comprende la educación que brindan las escuelas Técnicas y Agrotécnicas del Nivel Secundario, de siete (7) años de duración, organizada en un Ciclo Básico (tres años) y un Ciclo Superior (cuatro años) y los Centro de Formación Profesional; en el marco de la Ley de Educación Técnico Profesional Nº 26.058 y sus reglamentaciones. A la cual la Provincia de Entre Ríos adhiere en todos sus términos mediante la Ley Provincial Nº 9673.

Los procedimientos curriculares para el abordaje del Eje del artículo que aquí nos atañe de esas propuestas en la modalidad de Educación Técnico Profesional en la Provincia de Entre Ríos se encuentran explicitadas en las secciones referidas al documento Del Ciclo Básico de las Instituciones de Educación Técnico Profesional correspondiente a la Educación Secundaria – Anexo III.

En dicho documento se especifica el Campo de "Formación Técnica Específica" en el Ciclo Básico. Vinculación con el Mundo del Trabajo y la Producción (VMTyP): Lineamientos preliminares para Dibujo Técnico.

Así es como arribamos al eje de debate de este artículo en torno a la planificación curricular. Es decir: el dibujo técnico, sus relaciones con el diseño y su especificidad en el campo del arte. Sin perder de vista la crisis que enfrenta el paradigma de la enseñanza actual que se basa en un modelo pedagógico fordista. A este modelo educativo que se lo suele caracterizar como perteneciente a la segunda etapa de la Revolución Industrial[3]también se lo suele denominar como fase de la Industria 2.0

El modelo de producción de la Industria 2.0 introdujo transformaciones (básicamente el mejoramiento en la cadena de montaje de Ford), que afectaron al factor trabajo y al sistema educativo y científico. La producción en cadena de montaje, producción en masa, fue un sistema de producción en serie o fabricación en serie; como tal fue un proceso revolucionario en la producción industrial cuya base fue la línea de ensamblado o línea de producción continua (que se conserva hasta el presente en muchas industrias). Esta forma de organización de la producción que delega a cada trabajador una función específica y especializada en máquinas también más desarrolladas fue inmediatamente transferida al sistema educativo en lo que actualmente se ha dado en conocer como: Educación Fordista.

Debate en torno a la pedagogía de la enseñanza del dibujo técnico, sus implicancias con el arte y las tecnológicas CAD-CAM, CAD/Impresión3D y el nuevo paradigma de la Industria 4.0

No podemos desentendernos fácilmente del modo en que comprendemos al sistema educativo y académico actual de las escuelas secundarias y técnicas (incluso Universidades) que la República Argentina adoptó a lo largo de su corta historia; sin hacer una revisión de sus orígenes en el modelo educativo instalado en Prusia[4]en los siglos XVIII y XIX (coincidentemente con las necesidades impuestas por las revoluciones burguesas europeas: Francesa e Industrial inglesa).

Durante el siglo XVIII, el Reino de Prusia fue uno de los primeros del mundo en introducir la educación primaria obligatoria y gratuita. Pero el problema es que el sistema educativo actual fue diseñado y estructurado para una era diferente a la que vivimos actualmente; efectivamente nada tienen en común el siglo XVIII con el actual siglo XXI. Dado que fue concebido en la cultura intelectual de la Ilustración[5]o Siglo de las Luces[6]y en las circunstancias económicas de la Revolución Industrial que estaba operando en Inglaterra[7](desde mediados del siglo XVIII y hasta a principios del siglo XIX), tan distante de las actuales necesidades productivas y económicas del siglo XXI.

Entonces, de la herencia de la Revolución Francesa combinada con los efectos de la Revolución Industrial, como lo explica Eric Hobsbawm en Las revoluciones burguesas (1971). Se fusiona el espíritu de democracia, libertad, razón (producto de la Ilustración presente en la Revolución Francesa) y se combina con el progreso tecnológico imperante en la época (producto de la Revolución Industrial).

La Educación Pública en épocas de las revoluciones burguesas, pagada con los impuestos, obligatoria para todos, gratuita y laica era una idea revolucionaria para la época. Por lo que la educación tal como la conocemos hoy se sustenta en dos pilares básicos: el económico (fruto del capitalismo industrial de la Revolución Industrial de Inglaterra, en su primera fase: Industria 1.0) y el intelectual (fruto de la ilustración decimonónica que inspiró a la Revolución Francesa).

Con el discurso del acceso de la educación para todos, esta idea de democracia ensamblaba perfectamente con el ideario de la Revolución Francesa: Libertad, Igualdad y Fraternidad.

Con el iluminismo, nace el ideario común de arribar a la felicidad y libertad humana a partir del proyecto (basado en el dominio de la naturaleza a través de la razón centrada en el sujeto que se pretende centro del mundo). La creación se valdrá de la racionalidad aplicada a la ciencia y técnica, para concretar su proyecto de dominio sobre el trabajador industrial (que sea dócil y obediente). Su estructura, heredera del modelo espartano, fomentaba la disciplina y la obediencia.

Que el obrero haga su trabajo de modo obediente en la línea de producción de la fábrica, nos remite directamente a la línea de montaje o cadena de montaje[8]y nos recuerda a Henry Ford (1863-1947) y su exitoso automóvil: Ford modelo T.

Empresarios industriales del siglo XIX norteamericano –como Ford- impulsaron la educación gracias a sus fundaciones. Dado que el modelo de producción industrial y cadena de montaje era perfecto para la escuela, donde la educación de un niño/adolescente era comparable a la manufactura de un producto; por lo tanto requería una serie de pasos determinados en un orden específico. Separando a los niños por generaciones en grados escolares y en cada una de estas etapas trabajaría en cada uno de estos elementos (contenidos, asignaturas o espacios curriculares que asegurarían el éxito), pensado minuciosamente por un experto.

Curiosamente los organizadores del sistema educativo (expertos) han sido los burócratas planificadores de un Layout administrativo (que en muchas casos nunca dictaron clases en un aula frente a los alumnos).

En efecto, un mundo positivista, regido por una economía industrial, busca obtener los mayores resultados observables con el menor esfuerzo e inversión posible; aplicando fórmulas científicas y leyes generales al mundo del trabajo. En donde, la estructura fordista[9]taylorista[10]relacionada con la producción industrial en cadena, que también aplicaba métodos científicos y mecanicistas con el fin de maximizar la eficiencia de la mano de obra, de las máquinas y herramientas de trabajo en una línea de producción en masa (fabricación en serie o sistema de cadena de montaje) mediante la división sistemática de tareas, la organización racional del trabajo en sus secuencias y procesos y el cronometraje de las operaciones; se convirtió en la forma dominante de organización social moderna e industrial (Hirst y Zeitlin, 1991). Incidiendo de forma determinante en los lineamientos de los sistemas educativos hasta la época actual.

Por eso se ha hablado mucho de la Educación Fordista o pedagogía basada en el fordismo. En efecto, los modelos tecnocráticos y conductistas, que pensaban al estudiante como un ser sin conocimiento a través del paso por un currículum (que por analogía se semejaba a la banda transportadora fordista). Análogamente, en donde en lugar de productos circulaban alumnos en sus distintos grados, sentados en líneas rectas y planificando su tiempo de trabajo (tareas escolares), iban adquiriendo los conocimientos (como partes o piezas intercambiables en una línea de montaje ininterrumpida) necesarios para graduarse en el sistema educativo y así convertirse en un producto final terminado útil a la sociedad; ganaron el terreno necesario para afianzarse como la forma dominante en la educación básica, media y superior universitaria y no-universitaria (Buitrago Parias, 2013). Con el timbre del recreo (que era el equivalente al timbre anónimo de las fábricas, que marcaban el fin del tiempo de clases). A los alumnos se los preparaba para el futuro mundo del trabajo, como si fueran obreros industriales, basado en un modelo de la segunda fase de la Revolución Industrial: Industria 2.0.

Nacía la Escuela Técnica, a la cual se la llamó durante mucho tiempo colegio Industrial (como si de una fábrica se tratara).

Los defectos del modelo de organización del trabajo taylorista fueron corregidos por el fordismo. La diferencia que tiene con el taylorismo, es que esta innovación no se logró principalmente a costa del trabajador, sino a través de una estrategia de expansión del mercado (fue eso lo que lo hizo tan efectivo en términos capitalistas).

De este modo el modelo hegemónico de producción industrial y cadena de montaje fordista era perfecto como modelo educativo para las Escuelas. Aunque la crítica al modelo de educación basado en la teoría de la administración científica del trabajo taylorista/fordista, fuertemente arraigado, es que no deja mucho lugar para la creatividad e innovación de docentes y alumnos.

Y aunque se continúa educando con este modelo pedagógico, este tipo de trabajo basado en la Industria 2.0 está dejando de existir cada día más. Porque el mundo ha cambiado y el sistema educativo ha colapsado en una crisis socio-política y educativa. Pues la sociedad reclama al sistema educativo que prepare al alumno para un mundo del trabajo que ya no existe.

Si bien el modelo de Industria 3.0 ha avanzado sobre el sistema educativo. ¿Por cuál razón o grupo de razones se continúa enseñando en un modelo de Industria 2.0, cuando las sociedades han avanzado del modelo 3.0 al modelo 4.0? La respuesta no es fácil ni simple y como tal no la abordaremos.

Si bien esta situación se viene corrigiendo con el concepto de Industria 3.0 asociado a la tercera fase de la Revolución Industrial[11]donde el elemento característico son las TICs (nuevas tecnologías de la información y comunicación)[12], las computadoras e internet han trabajado significativamente en tratar de superar los efectos nefastos del modelo educativo fordista (en este sentido el aula de informática ha colaborado mucho en la pedagogía digital). El arribo del post-fordismo o toyotismo[13]ha significado una forma de preparar la mano de obra, para los nuevos procesos industriales de fin del siglo XX y principios del siglo XXI.

Este cambio en el paradigma de producción industrial, exige un nuevo tipo de empleador y de empleado (uno que la escuela y las universidades no estaba formando, por estar teóricamente desactualizadas en su curriculum).

Que el educando pueda reflexionar acerca de las destrezas, capacidades en cuanto a lo espacial, instrumental e intelectual no deja de ser un tema de fuerte debate pedagógico sobre el abordaje de la enseñanza del dibujo técnico y el proyecto tecnológico (otras áreas curriculares como Educación Tecnológica, Talleres, etcétera).

Sabemos, por las Academias (Arquitectura, Ingeniería, Diseño Industrial y otras disciplinas tecnológicas) que el proyecto se fundamente en el desarrollo y el dibujo técnico como uno de los eslabones técnicos, pues es un lenguaje de comunicación: gráfico. Emplea signos, regidos por Normas internacionales (ISO)[14] o Nacionales (IRAM)[15] que lo hacen más entendible. Es claro, preciso y debe constar de todos los datos requeridos; todo esto depende de la experiencia del dibujante en la expresión gráfica que realice, bien sea un croquis, una perspectiva o un plano.

El dibujo técnico es un sistema de representación gráfica de diversos tipos de objetos, con el propósito de proporcionar información suficiente para facilitar su análisis, ayudar a elaborar su diseño y posibilitar su futura construcción y mantenimiento. Suele realizarse con el auxilio de medios informatizados o, directamente, sobre el papel u otros soportes planos.

Aunque antiguamente se lo aprendía con soporte papel, lápiz e instrumental de dibujo y geometría (reglas, escuadras, transportador, compas, etcétera) y hoy en día ha sido reemplazado casi totalmente por los programas CAD (software de dibujo o diseño asistido por computadora). Esto no implica que se ha abandonado el papel y el lápiz; del mismo modo que la utilización del Word y otros procesadores de texto no implican se haya abandonado actualmente el papel y el bolígrafo para escribir.

La representación gráfica se basa en la geometría descriptiva y utiliza las proyecciones ortogonales para dibujar las distintas vistas de un objeto. Sus alcances parecen ser cada día mayores, desde el clásico dibujo arquitectónico y urbanístico, pasando por el consolidado dibujo mecánico, eléctrico y electrónico, hasta el dibujo geológico, topográfico y cartográfico; parece no tener límites. Cada día aparecen nuevas aplicaciones, como ejemplo podemos citar: a los nuevos sistemas de representación mecatrónicos (robótica).

El dibujo técnico engloba trabajos como bosquejo y/o croquis, esquemas, diagramas, planos eléctricos y electrónicos, representaciones de todo tipo de elementos mecánicos, planos de arquitectura, urbanismo y otros (mecánica, etcétera); resueltos mediante el auxilio de conceptos geométricos, donde son aplicadas las matemáticas, la geometría euclidiana, diversos tipos de perspectivas, escalas, entre otros.

Los objetos, piezas, máquinas, edificios, planos urbanos, por citar algunos ejemplos, se suelen representar en planta (vista superior, vista de techo, planta de piso, cubierta, entre otros), alzado (vista frontal o anterior) y lateral (acotaciones); son necesarias un mínimo de dos proyecciones (vistas del objeto) para aportar información útil del objeto, dependiendo esto de la complejidad del mismo. Las vistas mencionadas de acuerdo al sistema ortogonal se llaman fundamentales por pertenecer al triedro fundamental, este triedro lo conforman el plano anterior, superior y lateral.

Con el objetivo de unificar el lenguaje del dibujo técnico se establecieron normativas aprobadas internacionalmente, pero cada país tiene su organismo nacional de normalización para el estudio y aprobación de las diferentes Normas (en Argentina es IRAM la única organización que realiza esta tarea). Aplicando estas normativas cualquier plano podrá ser interpretado por cualquier profesional del área correspondiente.

El dibujo técnico posee tres (3) características que deben ser respetadas a la hora de realizar un trabajo: gráfico, universal y preciso. Comparativamente con las artes visuales, podríamos decir que a ciencia cierta comparte una característica segura: gráfico.

La proyección gráfica es una palabra proveniente del latín proiectio (hacer delante)[16], es una técnica de dibujo empleada para representar un objeto en una superficie. La proyección gráfica de un objeto es considerada como la figura obtenida sobre la superficie mediante haces de rectas, llamadas rectas proyectantes, que partiendo de un punto, llamado foco, trasladan los detalles del objeto hasta la superficie en la que inciden.

Podríamos debatir y entrar en duda si es tan universal (o no), lo cual requeriría detallar mejor a que se considera universal (digamos que se toma como universal a lo normalizado y aquí el arte no está normalizado).

De los que si estamos seguro es que las artes visuales (o plásticas) no son precisas.

Por lo que nos encontramos en una relación de dos a uno. Es decir dos características del dibujo técnico que las artes visuales (o plásticas) no cumplen.

Dado que las artes plásticas se refieren a la expresión humana con frecuencia se lo asocia al dibujo artístico, que como toda comunicación humana intenta decir ideas y expresar sensaciones múltiples (sensoriales: visuales, auditivas, etcétera). En cambio cuando hablamos de dibujo técnico, este tiene como fin la representación de los objetos lo más exactamente posible, en forma y dimensiones (quitándole a la materia toda forma de expresividad plástica).

¿Pero es tan así? ¿Podemos asegurar a ciencia cierta esto último? ¿Acaso que sucede con las técnicas de renderizado? Recordemos que estas técnicas de renderizado (del inglés: render) tal cual se aprendían –y se aprenden- de un modo manual en las universidades en las clases de dibujo; hoy en día, gracias a las computadoras y la informática, este término se ha generalizado a la jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen o vídeo mediante el cálculo de iluminación partiendo de un modelo en tridimensional (3D). Efectivamente, este término técnico es utilizado por los diseñadores industriales, diseñadores en comunicación visual, diseñadores gráficos, diseñadores multimediales, animadores y otras especialidades o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D como por ejemplo Cinema 4D, 3DS Max, Maya, Blender, SolidWorks, Source Filmmaker, AutoCad, SketchUp, etcétera.

La lista de software de gráficos 3D es larga y compleja de enumerar[17]Rápidamente podemos decir que es el conjunto de aplicaciones que permiten la creación y manipulación de gráficos por computadora. Estas aplicaciones son usadas tanto para la creación de imágenes como en la animación por computadora.

Hemos citado algunos y nos quedan muchos más programas (software) por nombrar, pues la lista sería interminable[18]Entre los que destacan el que utilizaremos en el análisis del caso (como software libre de Google): SketchUp.

Razón por la cual le dedicamos un apartado especial, dado que la computación gráfica actualmente se aplica en muchos sectores de la industria, entre los que se pueden destacar los de diseño, arquitectura, ingeniería, publicidad, infografía, cine, y mercadotecnia inmobiliaria, entre otros. El proceso de renderizado se desarrolla con el fin de generar en un espacio 3D formado por estructuras poligonales: una simulación realista del comportamiento tanto de luces, texturas y materiales (agua, madera, metal, plástico, tejidos, etcétera) como también de los comportamientos físicos (animación). Es el caso de la simulación de colisiones y fluidos, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la renderización es el motor de renderizado, el cual es capaz de realizar complejos cálculos como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global. Esto permitirá que la simulación de condiciones físicas y lumínicas sea lo suficientemente realista, llegando en muchos casos a ser difícil diferenciar una fotografía de un dibujo (aquí es donde se terminan superando las antiguas limitaciones físicas y artísticas que poseía el dibujante, ahora solo limitadas por su capacidad y/o conocimientos de dominar las nuevas herramientas tecnológicas y obviamente su creatividad e imaginación humana). Cabe destacar que aun así, son programas de una gran complejidad de uso con una curva de aprendizaje muy alta, ya que no son intuitivos ni automatizados requiriendo una gran pericia de sus operadores para llegar a resultados óptimos.

De todos modos esa única característica gráfica (de ambos dibujos) es un buen punto de nexo, contacto o encuentro. Para crear puentes para debatir, pensar y atrevernos a ver el pensamiento humano (reflexionar). De esta manera el espacio de dibujo técnico por computadora -y su renderizado- debe ser entendido como un espacio transversal y de integridad con otros espacios curriculares, como por ejemplo la matemática y la tecnología.

Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora, por lo general los resultados no pueden ser visualizados en tiempo real, no obstante la última generación de programas de renderizado han comenzado a modificar esta realidad apoyándose en las actuales placas de vídeo con procesadores dedicados permitiendo visualizar en tiempo real el acabado final de una escena 3D, aun así esto solo se suele aplicar a escenas sencillas no siendo aún aplicable para escenas de mayor complejidad ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple para luego generar el lento proceso de renderización y así conseguir los resultados finales deseados. El tiempo de renderización depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces, así como de la configuración del motor de renderización.

Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado, pero cabe aclarar que existen plugins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa, utilizando fórmulas especiales. Es el caso de los conocidos motores V-Ray y Mental Ray, actualmente, los más populares dentro de los motores de renderizado. En el caso de los videojuegos, normalmente se utilizan imágenes prerrenderizadas para generar las texturas y así ayudar al equipo ya sea una consola o un pc a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez, (aun así los actuales juegos tiene una gran demanda tanto de procesador, placa de vídeo y memoria RAM).

Podemos finalmente decir que la tecnología CAD (siglas del inglés: Computer-Aided Design) o diseño asistido por computadora, se complementa con la tecnología CAM (siglas del inglés: Computer-Aided Manufacturing) o fabricación asistida por computadora.

El diseño y fabricación con ayuda de computador, comúnmente llamado CAD/CAM, es una tecnología que podría descomponerse en numerosas disciplinas pero que normalmente, abarca el diseño industrial, la ingeniería mecánica, el manejo de bases de datos para el diseño y la fabricación, control numérico de máquinas herramientas y robótica.

Históricamente los CAD comenzaron como una ingeniería tecnológica computarizada, mientras los CAM eran una tecnología semiautomática para el control de máquinas de forma numérica (CNC: control numérico computarizado)[19]. Pero estas dos disciplinas se han ido mezclando gradualmente hasta conseguir una tecnología suma de las dos, de tal forma que los sistemas CAD/CAM son considerados, hoy día, como una disciplina única identificable.

¿Pero qué sucede cuando la Escuela Técnica no posee CAD/CAM? Ya sea porque no es su especialidad, o porque no tiene los talleres con las máquinas convenientemente acondicionada. También puede suceder que la Escuela no posea los recursos necesarios, porque el Estado no se los ha suministrado oportunamente (por diversas razones que no analizaremos aquí); o ya sea porque otros Organismos de Estado que suelen articular con las Escuelas Técnicas como las Universidades no están presentes (la UTN: Universidad Tecnológica Nacional es una Universidad que suele articular con las Escuelas Técnicas Nacionales compartiendo aulas y talleres en contra-turno). Esto sucede en la ciudad de La Plata, Provincia de Buenos Aires; pero en la ciudad de Concordia, Provincia de Entre Ríos no sucede lo mismo.

En la Escuela Técnica Nº 2 "Independencia" de Concordia, Entre Ríos; la falta de taller CAD/CAM debido a que su especialidad de Tecnicatura en Computación requiere otro tipo de formación. Según Resolución Nº 15/07 del CFE (Consejo Federal de Educación)[20].

Dado que el Técnico en Computación estará capacitado para asistir al usuario de productos y servicios informáticos brindándole servicios de instalación, capacitación, sistematización, mantenimiento primario, resolución de problemas derivados de la operatoria, y apoyo a la contratación de productos o servicios informáticos, desarrollando las actividades descriptas en su perfil profesional y pudiendo actuar de nexo entre el especialista o experto en el tema, producto o servicio y el usuario final.

Para solucionar este inconveniente de la falta del sistema CAD/CAM que articule con el espacio curricular de dibujo técnico, nos hemos visto en la necesidad de reemplazar el sistema CAD/CAM por un sistema CAD/Impresora3D que articule con los talleres de especialidad en computación (talleres de informática, laboratorio I-II-III, sistemas de procesamiento de datos, electricidad y técnicas digitales, lógica, computación I-II, tecnología del control, sistemas de procesamiento de datos, programación I-II-III, análisis de sistemas, simulación, algoritmos, investigación operativa, organización de la producción I-II, estudio del producto I-II, entre otras materias curriculares). De este modo intentamos acercarnos lo más próximo al modelo de Industria 4.0

Industria 4.0[21]es un concepto nuevo, que también recibe otras denominaciones: ciberusina, ciberfábrica, usina digital, industria digital, fabricación avanzada, industria integrada, industrias inteligentes o sistema inteligente de fabricación. En todas estas subdenominaciones se hace referencia a la idea de la Industria 3.0 integrada por medio de las computadoras a los sistemas inteligentes (cibernética) y los robots; lo que se conoce como sistema cyber-físico (CPS)[22].

Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador (correspondiente al dibujo técnico de 4to. Año, según la curricula académica de la Escuela Técnica Nº 2, Concordia, Entre Ríos). La impresora 3D también puede trabajar con archivos descargados de internet o recogido a partir de un escáner 3D, aunque nosotros hemos preferido realizarlo en software libre 3D: SketchUp[23]Programa de modelado 3D adquirido por Google, para que los alumnos puedan utilizar las netbooks provistas por el programa: Conectar Igualdad, iniciado en el año 2010 por el poder Ejecutivo Nacional por el Decreto Nº 459/10.

Conectar Igualdad (inicialmente denominado Programa ConectarIgualdad.com.ar) fue el nombre de un programa surgido como iniciativa del Poder Ejecutivo argentino, lanzado en el año 2010 por la entonces presidenta Cristina Fernández de Kirchner mediante la firma del decreto N° 459/10. Se trata de una política de Estado en la que intervienen la Presidencia de Nación, la Administración Nacional de Seguridad Social (ANSES), la Jefatura de Gabinete de Ministros, el Ministerio de Educación y el Ministerio de Planificación Federal, Inversión Pública y Servicios. Al día 1 de julio de 2015, se habían entregado 5 millones de computadoras a los alumnos de la República Argentina (en general y sin especificar detalles).

Las impresoras 3D surgen con la idea de convertir archivos de 2D en prototipos reales o 3D. Comúnmente se ha utilizado en la prefabricación de piezas o componentes, en sectores como la arquitectura y el diseño industrial. En la actualidad se está extendiendo su uso en la fabricación de todo tipo de objetos, modelos para vaciado, piezas complicadas, alimentos, prótesis médicas (ya que la impresión 3D permite adaptar cada pieza fabricada a las características exactas de cada paciente).

La impresión 3D en el sentido original del término se refiere a los procesos en los que secuencialmente se acumula material en una cama o plataforma por diferentes métodos de fabricación, tales como polimerización, inyección de aporte, inyección de aglutinante, extrusión de material, cama de polvo, laminación de metal, depósito metálico.

Existen múltiples modelos comerciales: de sinterización láser, donde un suministrador va depositando finas capas de polvo de diferentes metales (acero, aluminio, titanio) y un láser a continuación funde cada capa con la anterior; de estereolitografía, donde una resina fotosensible es curada con haces de luz ultravioleta, solidificándola; de compactación, con una masa de polvo que se compacta por estratos; de adición, o de inyección de polímeros, en las que el propio material se añade por capas (según el método empleado para la compactación del polvo, se pueden clasificar en: impresoras 3D de tinta o impresoras 3D láser)

Breve fundamentación epistemológica y pedagógica para la enseñanza del dibujo técnico de un modo creativo/disruptivo

Pasando a lo estrictamente pedagógico. Se estima, pese a las críticas que la Teoría Conductista es lo más conveniente de ser aplicado a los contenidos planificados para dibujo técnico en Primer Año de educación; por las características de la práctica a ser desarrollada por el docente. En este sentido se diferencia fuertemente del área de artes visuales (o artes plásticas), en donde prevalecen las características personales da cada alumno; lamentablemente, el dibujo técnico (por Ley) suprime la individualidades (de lo contrario no sería técnico). Pero intentaremos no quedar atados, ni limitados.

En el Segundo Año, junto a los contenidos planificados y sus recorridos posibles se avanzará con una mixtura entre la Teoría Conductista y la Teoría Constructivista (Piaget, Vygotski, Bruner, Ausubel entre otros teóricos)[24]. Para que el alumno vaya cobrando protagonismo y saliendo de su rol pasivo (del Primer Año de estudios) y el docente pueda transferirle una mayor importancia al rol del alumno y sus motivaciones frente a la estructura teórica abordada según la planificación. De este modo el alumno irá desarrollando una actitud creativa, necesaria para el tercer año.

En el Tercer Año y Cuarto Año, junto a los contenidos planificados y sus recorridos posibles; se asume que el alumno desarrollará una fuerte motivación para dibujar. Aquí finalmente es donde la teoría del andamiaje (Wood, Bruner y Vygotski entre los teóricos más reconocidos)[25] cobra importancia relevante; así el docente es una guía en el propio descubrimiento que debe realizar el alumno. Fundamentalmente en el Cuarto Año es donde el alumno pondrá en juego la Teoría Constructivista, a partir del uso de las TICs (utilizarán las Tecnologías de las Información y Comunicación: Netbooks provista por el Programa Conectar-Igualdad o las computadoras del Taller de Informática que la propia Escuela posee, con el software específico: diversos programas CAD).

Haciendo uso de la teoría del andamiaje (donde el Profesor retira los andamios construidos en el Ciclo Básico), el alumno debe ser responsable de construir su propio conocimiento en esta primera etapa del Ciclo Superior. Entrando en acción la teoría Pedagogía anclada a la postura Epistemológica del dibujo técnico como Techne (explicitado en las competencias a lograr).

Atento a formación específica de la enseñanza del dibujo técnico (y la forma de abrirlo hacia una concepción ligada al entendimiento más generalizado de las artes). El grupo de preguntas que corresponde hacerse para el espacio curricular de formación propedéutica humanística general y su vinculación con el mundo del trabajo y la producción, es el siguiente: ¿Es lo mismo la enseñanza de la Historia del Arte que artes visuales (artes plásticas)? ¿Tiene relación artes visuales con dibujo? ¿Hasta donde dibujo artístico y dibujo técnico están relacionados? ¿Deben estar relacionados ambos dibujos? ¿Cuál debería ser una propuesta Pedagógica que entienda el rol de las artes visuales relacionadas al dibujo técnico y su independencia pedagógica como arte sin perder de vista el perfil del egresado de la Escuela de Técnica Nº 2?

La pregunta es: ¿Cómo no salirse de la Ley? (pero al mismo tiempo, por el curriculum oculto, poder ampliarlo y en definitiva escapar a los límites mismo que imprimen una prisión psicológica para la mente del alumno).

Dado que en definitivas cuentas: ¿Por esa razón los alumnos se aburren? ¿Es aburrida la materia o son aburridas las prácticas docentes? (este es el límite que todo buen docente debe proponer poder superarse desde lo pedagógico).

Todas estas preguntas no tienen una sola respuesta, mucho menos una respuesta sencilla o fácil, en el complejo siglo XXI, que requiere la interdisciplinariedad y una visión holística de multiplicidad de factores convergentes (sociales, humanos, culturales, técnicos, tecnológicos y económicos entre otros).

Sabemos una sola certeza: los paradigmas del Siglo XX entraros en crisis y las nuevas generaciones nos demandan el Siglo XXI.

Lo que es seguro es que el dibujo dentro del arte debe entenderse hoy en día transversalmente, no como arte por sí mismo (y para sí, que se piensa aisladamente; desde un perspectiva tradicionalista, cultural e históricamente segmentada del mundo del trabajo económico e industrial). De ningún modo, puede ser esta postura colaborativa, con una visión de una Nueva Escuela Técnica acorde a los requerimientos y necesidades de una economía emergente del siglo XXI.

En lo personal pienso en una arte colaborativo entre el arte, la técnica y la tecnología, que dialoga con esta y la fortalece. Ejemplo histórico de esto encontramos en la creación del Diseño Industrial, como disciplina académica nacida en la Escuela de la Bauhaus, Alemania –cerrada por los nazis y Hitler– y posteriormente re-abierta en la Escuela de Arte y Diseño de la ULM (Hochschule für Gestaltung); fue un nuevo discurso que logró combinar la economía capitalista, con la producción industrial y la estética industrial de la máquina. Generando los pilares de un nuevo Arte Industrial del Siglo XX.

La conclusión lógica es evidente, si las Universidades lo vienen practicando desde hace 50 años: ¿solo que las Escuelas Técnicas no han adaptado los requerimientos del Sistema Universitario Nacional? Es urgente que lo hagan de inmediato, para mantener una estructura lógica coherente entre niveles Secundario y Superior Universitario.

De este modo, se entiende que el programa para el espacio dibujo, sea entendido transversal e integralmente con otros espacios curriculares como dibujo técnico y el espacio curricular de educación tecnológica (por los materiales) y ciencias física (electromagnetismo y fundamentos físicos de la teoría del color y de los sistemas computacionales: CYMK – RGB); conformando un corpus teórico-práctico conceptual. Pero sin descuidad el arte o las artes visuales.

La teoría del desarrollo cognitivo de Piaget (1896-1980), un enfoque Constructivista al cual solo podemos citar sin desarrollar; resume la idea conceptual (teórico-epistemológica) y de fundamentación pedagógica pensada para el espacio dibujo técnico-artístico.

Parafraseando a Piaget: la educación, para la mayoría de la gente, significa intentar dirigir a los niños para reproducir los comportamientos típicos de los adultos y de una sociedad. Pero para él, la educación significaba hacer creadores, inventores, innovadores; no conformistas (Piaget, 1983).

Los alumnos capacitados en dibujo bajo el perfil del Técnico de la Escuela Técnica Nº 2 (pero no solo de esta escuela, sino de todas las del país), deberán ser egresados preparados para ser: creadores, inventores e innovadores.

Esos alumnos deberán pensar en el Arte Industrial del Siglo XX inventado en las mejores academias mundiales: el Diseño Industrial. Bien como lo describe el Profesor de estética de la Academia de Milán, Gillo Dorfles: «El diseño industrial es el Arte del Siglo XX» (Dorfles, 1963: s/n).

Me atrevo a pensar los siguiente recorridos teóricos posibles (propuesta pedagógicas para ensamblar el dibujo técnico (específico) con el dibujo (más general) y las nuevas tecnologías (CAD – 3D).

Para poder realizar el diseño de piezas que se deseen imprimir en 3D se requiere de algún software CAD (diseño asistido por computadora), de los cuales podemos citar: Blender, DraftSight, Catia, FreeCAD, OpenSCAD, SolidWorks, Tinkercad, AutoCAD, SketchUp. Entre los más conocidos.

Muchos de estos programas son muy sencillos de utilizar, ya que las interfaces son muy agradables para el usuario, además algunos de estos nos presentan herramientas especiales para poder saber si nuestro diseño cumple con las características esperadas tanto en forma como rendimiento.

El fundador de la fenomenología, Edmundo Husserl (1859-1938), había formulado un pensamiento parecido al enfrentarse al axioma cartesiano del latín: cogito ergo sum (pienso, luego existo). Es una traducción del planteamiento original de Descartes en francés encontrado en su famoso Discurso del método (1637); con su propia fórmula de que el pensar supone siempre un pensar en algo. Por lo cual, no es posible pensar sin objeto de pensamiento; y para entender lo que es el pensar, haya que mezclar el acto de pensar con su objeto.

Partes: 1, 2
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