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Concepción y Desarrollo de la Modalidad Educativa Blended Learning o Modelo Integrado en el Sistema Universitario Iberoamericano (página 5)


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C. LOS DISPOSITIVOS DE MEDIACIÓN DE LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

Uno de los soportes fundamentales del Blended Learning es la plataforma electrónica, sobre la cual se sustenta tecnológicamente el ambiente virtual, reuniendo condiciones de flexibilidad y adaptabilidad necesarias para responder a los requerimientos de la labor educativa, tanto como soportar el diseño y desarrollo de los recursos didácticos, donde se proclama la combinación del aprendizaje presencial con la utilización de medios basados en las TIC’s.

La opción por una determinada plataforma virtual, considera decisiones, altamente valorables, sobre la reutilización e interoperabilidad. Actualmente, los objetos de aprendizaje desarrollados para un sistema no son fácilmente utilizables por otros. Tampoco, es posible realizar diseños de aprendizaje tratados por distintos sistemas. Esto induce a resolver situaciones, como:

  • Los docentes no pueden utilizar un mismo sistema para ofrecer un soporte adecuado con arreglo a diferentes filosofías de aprendizaje. Los sistemas proporcionan soporte a un tipo particular de diseño instructivo, resolviendo unas necesidades concretas. Sin embargo, no ofrecen flexibilidad para poder desarrollar estrategias de aprendizaje diferentes. En este sentido, la utilización de un sistema condiciona el tipo de aprendizaje que se puede mantener. La tecnología condiciona el aprendizaje, lo cual no es deseable.
  • Los sistemas no son fácilmente utilizables por los alumnos. En general, los usuarios no son expertos en el uso de la tecnología, condicionando en gran medida su uso. La heterogeneidad de los modelos operativos y funcionales de los diversos sistemas, complica, aún más, la funcionalidad tecnológica.
  • Para los desarrolladores de aplicaciones la creación y el mantenimiento de sistemas de aprendizaje es una tarea compleja y costosa. Los sistemas se desarrollan completamente, sin reutilizar componentes de alto nivel que aceleren su desarrollo. No es posible una gestión flexible que permita introducir nuevas funcionalidades con la anexión de componentes independientes." (Caeiro, Llamas y Anido, 2004)

Las consideraciones señaladas conducen a elegir una opción, sea este un desarrollo propio, personalizadas; o, adquirida en el mercado, estandarizadas (aunque permiten la adaptación a situaciones concretas). Entre ellas tenemos:

  • Las plataformas estandarizadas ofrecen herramientas genéricas que permiten la adaptación a la situación del cliente, respondiendo a las necesidades de su espacio formativo particular, mediante ciertas posibilidades de personalización. Actualmente, las más conocidas y usadas por las instituciones educativas que han decidido integrar las TIC’s en su modelo pedagógico, son Web Course Tool (WebCT), Learningspace y Blackboard. También es reseñable el Basic Support for Cooperative Work (BSCW), plataforma especialmente dirigida a los procesos colaborativos en la red.
  • Las plataformas propias. Normalmente se trata de instituciones en las que el proceso de enseñanza-aprendizaje se produce enteramente a través de Internet e intentan dar una respuesta específica a sus necesidades técnicas. Generalmente se basan en tecnología propia e intentando rentabilizarlas al ponerla a disposición del público interesado en adquirirlas; adaptando la respuesta a las necesidades concretas de la institución. Es el caso, p.ej., del campus virtual de la Universitat Oberta de Catalunya. (UCV, 2005)

Otro de los recursos tecnológicos del Blended Learning son las herramientas y entornos de comunicación; que permitan utilizar y aplicar distintas técnicas educativas apoyadas en las herramientas que ofrecen las TIC’s para la consecución de los objetivos de aprendizaje. Teniendo en cuenta la doble entrada de coincidencia positiva o negativa en la escala temporal y la relación bidireccional del proceso comunicativo entre emisor y receptor, tenemos:

CUADRO Nº 10

LAS HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN: COINCIDENCIA TEMPORAL VS. RELACION EMISOR-RECEPTOR

Relación Emisor-Receptor

Individuo a individuo

Individuo a grupo

Grupo a grupo

Coincidencia temporal

Sincronía

Chat

Videoconferencia

X

Asincronía

Correo electrónico

Lista de distribución

Foro

Fuente: (Duart, Lara y Saigí, 2003)

Y, como lo señalan los autores, "la ubicación de las herramientas es aproximada, pueden situarse parcialmente, complementariamente o aditivamente en casillas diferentes a las actuales. Puede considerarse, por ejemplo, que el foro es un sistema de comunicación asincrónica de individuo a grupo, o que el chat es para muchos. Sin embargo se toman como estándar los usos tecnológicos más frecuentes en educación." (Duart, Lara y Saigí, 2003)

  • USO EDUCATIVO DEL CHAT, el «Internet Relay Chat» (IRC) o comúnmente conocido como chat, es un medio de comunicación de Internet que permite tener comunicaciones en tiempo real; sea individual entre dos personas o entre los miembros de un colectivo. Su uso se realiza a través de diferentes programas, concediendo al chat una serie de posibilidades educativas que se concretan en: favorece la innovación educativa, estimula la actualización de los docentes, es útil en la formación y el perfeccionamiento del profesorado, es un instrumento para el trabajo en equipo, y propicia una actitud abierta al uso de las nuevas tecnologías. (Cabero, Lorante y Roman, 2004)
  • USO EDUCATIVO DEL CORREO ELECTRÓNICO, una de las grandes ventajas de este medio es la de facilitar una conversación más abierta y democrática entre profesores y estudiantes. Los estudiantes se sienten, algunas veces, más cómodos a formular preguntas y dudas a los profesores que en una situación de presencialidad, de forma que los profesores son percibidos como más accesibles. Su utilización, parece que también, favorece que los alumnos trabajen más fuera del entorno de clase. (Ibidem)
  • USO EDUCATIVO DE LA VIDEOCONFERENCIA, esta es una herramienta capaz de facilitar la comunicación en directo mediante la cual los interlocutores pueden verse y oírse en directo. La videoconferencia proporciona un elevado grado de presencialidad que, aunque simulada, por que los intervinientes pueden encontrarse a miles de kilómetros de distancia, hace posible que el mensaje no solo contenga información verbal y paraverbal relevante, sino que éste se completa con contenidos comunicativos no verbales de gran significado contextualizante y situacional. Estaríamos ante una interacción cara a cara a distancia. (Garcia, 2001)
  • USO EDUCATIVO DE LA LISTA DE DISTRIBUCIÓN Y GRUPO DE NOTICIAS, las diferencias entre las listas de distribución y los grupos de noticias, son fundamentalmente; que las primeras se refieren a listas de correo electrónico tematizadas a las cuales se suscribe el usuario; mientras que la segunda, son tablones o foros de discusión donde el usuario incorpora al mismo un mensaje o una opinión. Ambas pueden ser utilizadas para intercambiar opiniones entre los usuarios, establecer contacto entre las personas, diseñar y trabajar en proyectos comunes, solicitar asesorías u orientación, analizar diferentes perspectivas.
  • USO EDUCATIVO DEL FORO, fundamentados en el correo electrónico y el WWW, los foros son lugares virtuales de encuentro en los que un grupo de participantes trata monográficamente un tema. Pueden ser moderados o de libre acceso, pero todos permiten el encuentro de personas con características o elementos comunes, generalmente agrupados en torno al eje del foro en cuestión. (UCV, 2005) Se usa para "evacuar dudas, consultas y canalizar discusiones teóricas acerca de los puntos desarrollados en el Temario, como así, inquietudes de los alumnos." (Alonso y Fracchia, 2005)

Además de las comentadas y propuestas en el cuadro de arriba, existen otras herramientas comunicativas, entre ellas:

  • WORLD WIDE WED (WWW), son "sitios y portales web que recogen la forma más común de publicación en Internet. La mayoría se basan en el lenguaje HTML que los navegadores interpretan para visualizar las páginas. Pueden ofrecer soporte al resto de servicios de Internet e integrarlos en sus contenidos." (UCV,2005) La WWW "es una red única de enlaces o conexiones a través del texto, imágenes estáticas o en movimiento y voz o sonido, soportados por un ordenador conectado a Internet." (Garcia, 2001)
  • PUBLICACIÓN ELECTRÓNICA, consiste en una manera de alojar información en Internet y tener la constancia de que será accesible a cualquier usuario de la red sin importar el sistema operativo que se encuentre en su ordenador; ni el procesador de texto que se emplee y que, además, lo visualice sin perder ni deformar el formato o aspecto del documento, es la edición pdf (Portable Document Format). Existe otro formato de edición, el html (HiperText Markup Language), lenguaje especialmente diseñado para alojar información en Internet y de fácil tratamiento para los navegadores que emplean los millones de usuarios. Una página html consiste en un mosaico de elementos independientes que se ubican en el espacio, en la página, conforme a las instrucciones precisas que ha declarado el creador de la misma. De esta forma, cuando cualquiera de nosotros nos asomamos a Internet como usuarios y visualizamos una página, lo que vemos es un único elemento, es decir, una página de información única y perfectamente organizada aunque en realidad esté compuesta por elementos aislados." (Ibidem)

Otras propuestas consideradas como herramientas que facilitan los procesos de enseñanza-aprendizaje, las presentan, Murrillo (Murillo, 2007), en su web:

  • BLOGS, un blog (bitácora web, weblog, edublog,…) es un espacio en Internet que tiene como específico el planteamiento personal y coloquial en la redacción de sus contenidos, normalmente de una persona o un pequeño grupo de personas, priorizando sus opiniones, la ordenación y la navegación temporal y temática de sus contenidos, y que técnicamente limita esos contenidos a textos y enlaces (las imágenes, sonidos, vídeos que pueden aparecer suelen ser enlaces a otros sitios y no están en la propia web). Sus visitantes pueden comentar los contenidos ofrecidos. Estéticamente son sencillos y con opciones diferenciadas de diseño. Se crean en sitios de Internet dedicados a ellos o con gestores de blogs como wordpress o movabletype que son, gestores de contenidos ligados a las funciones de los blogs.

Un blog puede ser una buena herramienta para periódicos y revistas digitales, diarios personales y/o colectivos, tablones de anuncios, directorios de enlaces,… pero es una herramienta muy limitada para webs polivalentes y multifuncionales que queramos utilizar no sólo para opinión, información y comunicación sino que queramos personalizar libremente, se puede usar como espacio de documentación y recursos en Internet, organizarla según nuestras necesidades y no sólo por fechas o palabras clave, añadirle galerías de imágenes, o ampliarla con otras opciones que puedan ir surgiendo.

  • WIKIS, una wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio en Internet creado para compartir y difundir el conocimiento sobre un tema o un conjunto de temas de forma interactiva, participativa y colectiva. Son sencillas en su navegación y no suele modificarse su diseño original. Se pueden crear en áreas de Internet dedicadas a ellas o con gestores de wikis.

Es una buena herramienta de trabajo colectivo para un tema o proyecto de investigación, crear manuales, webs de ayuda,… pero es limitada en otros usos.

  • WEBS DINÁMICAS, una web dinámica … es un espacio en internet abierto a cualquier uso (información, comunicación, participación colectiva, expresión personal, compartir y difundir conocimientos, foros, descarga de recursos, galerías de imágenes, chat,.), que permite navegar por secciones, cronológicamente, por temas o como necesitemos, interrelacionarse con otras webs, de fácil instalación y administración a través de un gestor de contenidos, y libertad total en su personalización, o pueden utilizarse plantillas o "esqueletos" que la facilitan.
  • WEBQUESTS, las webquest son propuestas de investigación guiada que se plantean en Internet y que la utilizan como principal herramienta de búsqueda de información y recursos para realizarla. Hay diversas modalidades: webquest, miniquest y caza del tesoro. Son sencillas de preparar y la importancia en su realización por el alumnado se centra no en buscar la información que se facilita a través de enlaces, sino en el análisis, la selección y la reflexión sobre esa información. (Murillo, 2007)

Las herramientas de comunicación pueden ser muy efectivas para afianzar el Blended Learning, estimulando la interactividad en los momentos que sean apropiados para la construcción significativa del conocimiento; en espacios, como:

CUADRO Nº 11

COMPARATIVA DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Y SUS "EQUIVALENTES" PRESENCIALES.

Herramienta

Aplicación

Espacio físico simulado

Correo electrónico (persona a persona)

  • Tutorías.
  • Comunicación estudiante-estudiante y estudiante-profesor.
  • Despacho del profesor.
  • Charla de "pasillo".

Lista de distribución (correo

electrónico)

  • Distribución de materiales escritos de enseñanza/aprendizaje.
  • Discusiones en grupo.
  • Grupos de trabajo de estudiantes, coordinación, asamblea, etc.
  • El aula
  • Grupos de estudio

Chat

  • Socialización, relaciones personales entre estudiantes, coordinación, asamblea, etc.
  • Cafetería
  • Conversación telefónica

Foro

Video-conferencia

Grupos de discusión

  • Debate público.
  • Charla entre estudiantes y profesores.
  • El aula
  • Sala de conferencias
  • Cafetería

Servidores de información (www)

Sitios y portales web

  • Distribución de documentación para autoestudio.
  • Tutoriales hipermedia.
  • Exposición de trabajos para análisis y evaluación en grupo.
  • Ámbito de integración: "sede" virtual de facilidades de comunicación.
  • Enlaces con sistemas informáticos y bases de datos remotos.
  • Repositorio de recursos (i. e., aplicaciones informáticas para los estudiantes).
  • Colecciones de apuntes y materiales complementarios o de apoyo.
  • Plataforma para la ejecución remota de aplicaciones, incluido simuladores.
  • Registro de actividades realizadas y calificaciones y comentarios del profesor.
  • Distribución de los trabajos de los estudiantes.
  • El aula
  • Diario mural
  • Control de apuntes
  • Libros, informes

Fuente: (Adaptado de Adell y Gisbert, 1996):

El cuadro reproduce las semejanzas aplicativas de las herramientas comunicativas en los espacios educativos (virtuales o presenciales).

En el Blended Learning, las sesiones presenciales, igualmente, encauzan en su desarrollo recursos y medios que viabilizan su actuación. En el cuadro siguiente, se describe las circunstancias para la aplicación de determinados métodos en los distintos ámbitos de aprendizaje, considerando en que momento, es más conveniente aplicar las reuniones presenciales o el aprendizaje en línea.

CUADRO Nº 12

GESTIÓN EFICAZ DE REUNIONES

ÁMBITO DE APRENDIZAJE

MÉTODOS DE CAPACITACIÓN CONVENIENTES

Capacidades cognitivas

  • Determinar los diferentes tipos de reuniones.
  • Determinar los diferentes estilos de reuniones.
  • Determinar el objetivo de las reuniones.
  • Preparar el orden del día de una reunión.
  • Comprender las diferentes maneras de organizar una reunión interdepartamental.

Para el aprendizaje de estas capacidades los directivos deben:

  • Memorizar algunos términos y conceptos.
  • Distinguir entre asuntos e ideas.
  • Evaluar los diferentes escenarios para determinar el tipo de reunión.

Impartir esas capacidades no requiere reuniones presenciales; se puede utilizar el aprendizaje en línea.

Capacidades humanas y de comportamiento

  • Comunicarse con los participantes.
  • Evaluar las contribuciones e ideas de los participantes de la reunión.
  • Oír atentamente a todos los participantes.
  • Alentar la participación y el intercambio de ideas.
  • Mantener una reunión con una atmósfera agradable.
  • Conceder importancia al tiempo.

Para adquirir esas capacidades basándose en los componentes cognitivos anteriores, se requiere también:

  • Examinar las reuniones en curso.
  • Simular diferentes tipos de reuniones.
  • Aplicar técnicas de modelización de funciones.
  • Efectuar demostraciones en vivo de diferentes escenarios de reunión.

Se recomienda el aprendizaje presencial. No es práctico impartir estos cursos en línea.

Capacidades psicomotoras

  • Presidir una reunión.
  • Respaldar funciones, tales como la preparación de actas.
  • Coordinar movimientos corporales y señales e indicaciones no verbales.
  • Tener la capacidad de efectuar una disertación.
  • Estar en condiciones de utilizar diferentes tonos de voz.

La enseñanza de estas capacidades requiere una práctica inmediata y repetida. Las capacidades cognitivas y de comportamiento se ponen en práctica a fin de demostrar aptitudes para organizar una reunión de manera eficaz. La capacitación podría realizarse de manera que:

  • Los participantes desempeñen diferentes funciones en reuniones simuladas (dirigir o apoyar una reunión, diferentes tipos y estilos de reuniones).

Se recomienda el aprendizaje presencial.

Fuente: Hasan, s/f

Aunque especificado para la capacitación de directivos, sirve con sus pertinentes adaptaciones, de referencia a la programación curricular y calendarización de las sesiones presenciales en el Blended Learning. El alcance de estos propósitos, requiere que las sesiones se estructuren alrededor de estos tipos de actividades:

  • Apoyo a la ejecución del programa, mediante: material didáctico, demostraciones y manejo de herramientas, instrucciones y sugerencias.
  • Ejercicios en grupo, para aplicar y perfeccionar las habilidades adquiridas en las distintas estrategias: modelado, role play, ensayos de conducta, etc.
  • Explicación y ampliación de conocimientos adquiridos a través de breves exposiciones teóricas.
  • Seguimiento y control de la ejecución del programa por parte de los alumnos y orientaciones didácticas para su aprovechamiento. (Arranz y Aguado, s/f)

No basta con determinar las actividades a programar, se requiere el (re)conocimiento de los entornos de ejecución. A continuación, se muestran los escenarios y los comportamientos de los componentes.

CUADRO Nº 13

DIFERENCIAS ENTRE ESCENARIOS FORMATIVOS

 

AULA

ESPACIO VIRTUAL

CONTEXTO SOCIAL

Más definido

Más diversificado

ESPACIO/TIEMPO

Limitaciones

Flexibilidad

CULTURA

Mayor identidad

Diversidad

SUJETOS

Más homogeneidad

Más heterogeneidad

COMUNICACIÓN

Cara a cara (presencial). Sincrónica

A distancia. Asincrónica

OBJETIVOS

Adquisición de conocimiento

Cooperación

Tarea

MEDIO

Colaboración

COLABORAR

Unido a socialización

Distinto de socialización

Fuente: Junta de Andalucía, s/f

Cualquiera sea el entorno de desarrollo de las actividades de enseñanza-aprendizaje, es necesario considerar la forma en la que se presenta la información y el modo de demanda de la interacción con el alumno. A este respecto, pueden considerarse los siguientes aspectos metodológicos:

  • Diseño atractivo. Animaciones, ilustraciones, etc. incluidas en el programa para apoyar el aprendizaje de conceptos o estrategias de actuación.
  • Calidad de los contenidos, profundidad de los temas, claridad y sencillez en la exposición de los conceptos, etc., para facilitar la comprensión de la información y en consecuencia la motivación del alumno.
  • Diseño de actividades, bajo las premisas de variedad y complejidad creciente, persiguiendo diferentes objetivos de aprendizaje como: síntesis de conceptos, interpretación de la información, asociación de elementos, modelado, etc.
  • Interactividad con el programa para facilitar la atención y retención de la información. Se persigue no sólo establecer un vínculo de estímulo-respuesta entre la pantalla y el alumno, sino potenciar el aprendizaje por descubrimiento.
  • Retroalimentación inmediata ante las respuestas del alumno que refuercen su aprendizaje y que le permitan valorar su progreso.
  • Ejercicios que permitan aplicar los conceptos aprendidos y faciliten su comprensión permitiendo generalizar lo aprendido a otras situaciones.
  • Sencillez en el uso de la herramienta, propiciando el aprovechamiento de los recursos (instrucciones claras, tamaño de la letra, disposición de los elementos en pantalla, facilidad para acceder a los diferentes elementos y apartados, rutas de navegación, etc.) (Junta de Andalucía, s/f)

El logro de esos propósitos, precisa de determinadas técnicas pedagógicas. Su uso educativo requiere de un planeamiento previo a su desarrollo. Seguidamente, se resume los recursos mas utilizados en cada evento.

CUADRO Nº 14

TÉCNICAS PEDAGÓGICAS USADAS EN EL BLENDED LEARNING

Clase

magistral

  • Clases lideradas por compañeros
  • División de la clase en pequeños grupos
  • Distribución de la exposición mediante vídeo en tiempo real.
  • Utilización de un espacio web como sustituto de la clase más que como sustituto del manual (texto de estudio).
  • Dinámicas de grupo como estas:·
  • "Think-Pair-Share", compartir con los compañeros lo que se está explicando (Creed, 1996)
  • "One minute paper", responder un breve cuestionario individual por escrito (Angelo y Cross, 1993)
  • "Traveling File", distribuir unas hojas con preguntas a los alumnos que comentan y responden en grupos, cada hoja visita todos los grupos antes de volver a ser estudiadas en el grupo de clase (Karre, 1994).

Estudio

independiente

  • Libros de texto o manuales
  • Materiales pre-existente en Internet

Aplicación

Tutoriales

  • Es la aplicación de la clásica enseñanza asistida por ordenador, tutoriales guiados

Trabajo

colaborativo

  • Es interesante mencionar los Wiki, termino derivado de la palabra hawaina que significa "rápido", y que permite construir entre los miembros de una comunidad wiki un documento web conjunto.

Comunicación

  • Aquí el abanico de tecnologías es muy amplio (listas, foros, chat…) pero tiene una especial importancia el correo electrónico.

Evaluación

  • Aquí se hace una especial referencia a los CAT ("Computer adapted testint"), tests que se adaptan a las respuestas del sujeto permitiendo un mayor precisión junto a un elevado feed-back.

Fuente: Bartolomé, 2004

  1. LOS CONTENIDOS

Es importante que cuando se relacionen y elaboren los contenidos, es decir, los materiales de estudio, se consideren los soportes tecnológicos, tanto como estimar al estudiante, con todas sus características, para que estos satisfagan sus expectativas e intereses y no se provoquen decepciones que luego acarreen inevitables deserciones. La calidad de los contenidos supone una condición necesaria, aunque no suficiente, para el éxito del programa formativo, los contenidos no deben "ser mera virtualización de cursos previos en los que el alumno lee ahora en pantalla lo que antes podía leer en papel. Esto es más e-reading que e-learning. El diseño de los contenidos debe de ser realizado por expertos en metodología didáctica con el objetivo de que respondan a:

  • adecuación a las necesidades y posibilidades del alumno.
  • calidad y cantidad de la información presentada.
  • interactividad.
  • estructura adecuada para su correcta asimilación." (Wikipedia, 2004)

En tal discernir, los contenidos adquieren singular importancia, puesto que en la modalidad Blended Learning, éstos tienen una connotación tecnológica diferente del concepto de contenido educativo. En este caso, se trata de todo recurso digital factible de ser desarrollado, publicado y recuperado de forma autónoma en entornos informáticos. Que nos lleva a incluir dentro de esta categoría elementos tan diferentes como la planilla de cálculo y la visita en línea de un museo. Por lo que, la producción de contenidos es uno de los indicadores que suele ser utilizado en los informes de investigación internacional para medir el grado de incorporación de TIC’s en los sistemas educativos. (IIPE, 2005)

Los ordenadores no son sólo una herramienta que facilita el procesamiento y almacenamiento de datos, sino que también permiten comunicar información con otras personas y, muchas veces, suelen generar conocimiento. A la información, así trasmitida, se denomina, contenidos digitales, pues el formato en el que se ofrece dicha información está basado en los dígitos del sistema binario.

En consecuencia, resulta eficaz asegurar la infraestructura de soporte del proceso educativo (computadoras y conexiones, navegadores, bases de datos, programas de aplicación), a fin, de gestionar los contenidos digitales en su distribución y utilización, así como los mecanismos de incentivo y producción en formatos convenientes para su implementación en las redes informáticas. Así y sólo así, los contenidos serán recursos educativos digitales (software e Internet) pertinentes y de calidad. Eso asegura el desarrollo y la selección de contenidos digitales para que Internet enriquezca la oferta de recursos educativos para profesores, alumnos y usuarios.

Los contenidos digitales contribuyen, como lo especifica Ruiz (Ruiz, 2002), a:

  • Impulsar el uso y el acceso de todos los usuarios de la Internet con el objetivo de apoyar su desarrollo profesional, social y cultural.
  • Asegurar la utilización del potencial máximo de los contenidos digitales por parte de los usuarios.
  • Crear las condiciones favorables para aumentar la distribución y el uso de contenidos digitales en Internet, adaptando de la mejor manera posible los aspectos culturales y lingüísticos de sus usuarios.

Los contenidos digitales convendrán en ser:

  • Prácticos. En el sentido de proveer de información práctica y realista.
  • Contextualizados. Estar acorde al contexto socio-económico, cultural y lingüístico de los usuarios.
  • Bien escritos. Su escritura deberá ser concisa, sin ambigüedades, redundancias ni imprecisiones.
  • Ejemplificativos. Es decir, tener ejemplos, casos de estudio y escenarios auténticos y relevantes.

Para el desarrollo de contenidos digitales se consideran:

  • La presentación y representación de la información (información digital, digitalización de textos, digitalización de imágenes, audio y vídeo digitales).
  • El almacenamiento y recuperación de la información (dispositivos de almacenamiento, sistemas de búsqueda, recuperación estructurada de la información distribuida, bases de datos, seguridad).
  • La visualización de la información e interacción hombrecomputadora (www, html, metadatos, interfases gráficas, necesidades de usuarios, necesidades de desarrolladores, diseño).
  • Un modelo para su desarrollo (dimensionamiento de contenidos digitales, definición de su arquitectura, recursos, dimensionamiento de los dispositivos de almacenamiento, digitalización de materiales, etc.).

Los contenidos digitales se agrupan, respecto al uso y aplicación, en:

CUADRO Nº 15

CATEGORIA DE LOS CONTENIDOS DIGITALES

CATEGORÍA

CARACTERÍSTICAS

EJEMPLOS

Informativos

Estos integran los documentos que contengan datos de utilidad y que sin ningún propósito educativo a priori dilucidan desde una teoría hasta datos específicos y concretos pasando por conceptos clave, su marco de referencia es temático.

Enciclopedias, tratados, informes, artículos, noticias.

Apoyo educativo

Es una gama que incluye información que favorece la incorporación de conocimientos, pero que no tiene implícitamente una labor de instrucción.

Guías de estudio, reactivos de evaluación, manuales, apuntes, problemarios

Tratamiento educativo

Son contenidos que median el acceso a la información para procurar un aprendizaje formativo o informativo con un lenguaje apropiado según el usuario al que va dirigido.

Tutoriales, cursos en línea

Fuente: Najera, 2004

Los contenidos digitales, tienen cualidades específicas, independientemente de su función o volumen, poseen una manera de interpretarse en virtud de su forma de expresión, asociado con el lenguaje y el acceso medial con el que se recuperan los datos, las variantes consideradas, por Najera (Najera, 2004) son:

  • Textual.- Es el uso del léxico escrito.
  • Hipertextual.- Vincula el texto entre diferentes oraciones.
  • Audible.- Son archivos sonoros, sea música, voz o ruido de fondo.
  • Visual.- Imagen fija o en movimiento.
  • Audiovisual.- Es la combinación sincronizada o no de los archivos visuales y sonoros.
  • Hipermedia.- Enlaza información textual, sonora, visual y audiovisual.
  • Multimedia.- Integra información textual, visual, sonora y audiovisual.
  • Realidad Virtual.- Representa un espacio-tiempo artificial.
  • Dinámico.- Incluye o interpreta información proporcionada por el usuario.
  • Interactivo.- Intercede información en virtud de la manipulación de datos.
  1. SISTEMA DE APOYO

Fundamentalmente, el sistema de apoyo en la modalidad Blended Learning, descansa en la gestión organizativa "sobre la cual se sustenta administrativamente el ambiente virtual y que reúne las condiciones de atención de los actores educativos en lo que respecta a ingresos, pago de honorarios y en general contar con la flexibilidad y adaptabilidad necesaria para dar respuesta a requerimientos relacionados con el ámbito administrativo con un buen tiempo de respuesta." (Romero y Fajardo, 2003)

Todo sistema de apoyo "debe garantizar a sus alumnos y profesores condiciones que favorezcan el acceso permanente a la información, experimentación y práctica profesional necesarias, para adelantar procesos de investigación, docencia y proyección social." (IESALC-UNESCO, 2002)

CAPÍTULO IV:

EXPERIENCIAS DEL BLENDED LEARNING. APORTES IBEROAMERICANOS

El mejor sistema formativo es aquel que se adapta mejor a las necesidades y a las posibilidades del estudiante, que es el sujeto de la formación. Cada sistema será más o menos efectivo en función de su diseño y su correcta aplicación.

Albert, SANGRÀ

  1. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

4.1.1. SOBRE LA IDENTIFICACIÓN DE LAS INNOVACIONES ANALIZADAS

Reconocer una realidad, demanda identificar la información pertinente y su localización en Internet, este es un imperativo inevitable para describir una determinada innovación. La definición del espacio que ocupa en la WWW sitúa la experiencia en una posición de accesibilidad para una consiguiente revisión.

En ese proceso aproximativo, luego, de localizado el objeto de análisis, se consigno la información para su interpretación.

La búsqueda de información en Internet de las innovaciones Blended Learning en las universidades iberoamericana, se organizo en los siguientes datos:

  1. País (Ciudad): Integrante de la Comunidad Iberoamericana de Naciones y la ciudad donde opera la universidad con la experiencia desarrollada.
  2. Dependencia: Especifica la instancia de la experiencia, sea la Universidad (Facultad o Departamento) o proyectos colaborativos entre universidades.
  3. Autor(es): Referida a la(s) persona(s) que publica(n) la experiencia. Cuando esta no se registra, corresponde a una autoría institucional.
  4. Denominación de la innovación: Nombre de la propuesta experimentada.
  5. Palabras claves: Sintetiza las expresiones o conceptos explicitados en la documentación analizada.
  6. URL: Consigna la dirección web de localización del documento identificado.
  7. Estudios (asignatura): Referida al tipo de estudio, de Grado y Postgrado, así como las asignaturas desarrolladas en ellas.
  8. Soporte tecnológico: Son los recursos informáticos de sustento de la propuesta.
  9. Publicación: Medio digital donde fue anunciado, cuando no figura, corresponde a un documento interno institucional.
  10. Fecha de acceso: Atañe al tiempo de acceso a la información localizada.

De los datos descritos, interesan las referidas a: la denominación de la propuesta innovativa, los tipos de estudios que comprende, así como las asignaturas desarrolladas en la experiencia, y, el soporte tecnológico.

CUADRO Nº 16

IDENTIFICACIÓN DE LAS INNOVACIONES SEGÚN TIPO DE ESTUDIOS Y SOPORTE TECNOLÓGICO

PAÍS

IDENTIFICACIÓN DE LA INNOVACIÓN

DENOMINACIÓN

ESTUDIOS (asignatura)

SOPORTE TECNOLÓGICO

1. Andorra

Blended Learning en la Universidad de Andorra: Una experiencia renovadora

 

 

Grado (Inglés)

Plataforma English Online

2. Argentina

El desarrollo de prácticas de laboratorio de física básica mediadas por las NTIC´s, para la adquisición y análisis de datos, en una experiencia universitaria con modalidad b-learning

Grado (Física básica)

Plataforma de acceso libre "TelEduc" de la Universidad Estatal de Campinas, Brasil

3. Bolivia

Programa Internacional de Maestría/Doctorado en Salud Pública

Postgrado (varias)

Plataforma WebCT

4. Brasil

A ampliação dos vinte por cento a distância. Estudo de caso da Faculdade Sumaré-SP

Grado (varias)

Plataforma Blackboard

5. Chile

Aproximación al mejoramiento profesional de docentes, en una experiencia chilena de formación permanente, en modalidad blended-learning: opiniones y significados

Postgrado (Actualización pedagógica)

No se especifica

6. Colombia

EAFIT Interactiva: Hacia una experiencia educativa bimodal que combina la presencialidad y la virtualidad.

Grado (Cálculo Diferencial)

Plataforma tecnológica de la Universidad Autónoma de Barcelona- EAFIT INTERACTIVA.

7. Costa Rica

Hacia una cultura virtual universitaria: la experiencia de ULACIT

 

Postgrado (Maestría en Administración de Empresas)

Plataforma Blackboard

8. Cuba

Innovación en la enseñanza de la Electrónica: Diseño y aplicación de un modelo presencia/virtual.

Grado (Electrónica Analógica I)

Pagina Web

9. Ecuador

Universidad bimodal. Modalidad de educación abierta y a distancia y su variante virtual

 

Grado y Postgrado (varias)

Plataforma Webct

10. El Salvador

Educación a distancia. Educación sin fronteras.

 

 

 

Grado (Propedéutico/

varias)

Plataforma Moodle

11. España

Encouraging Blended Learning and ICT Use at Universitat de València to Improve the Learning Process with the .LRN Platform: Best Practices and Tools

Grado (varias)

Plataforma LRN

12. Guatemala

Enseñanza de la Farmacoterapia en Guatemala. Búsqueda de Fuentes de Información e Investigación sobre uso de Fármacos.

 

Grado y Postgrado (Fármaco-terapia)

CD, pagina web.

13. Honduras

La Formación Docente en Honduras: Transición hacia un Nuevo Sistema de Formación

 

 

Grado (varias)

Teleaula, Portal educativo

14. México

Consideraciones en el sistema de enseñanza-aprendizaje semipresencial (SEAS)

 

Grado (Programación, Métodos Numéricos y Programación Orientada a Objetos)

Sistema de enseñanza–aprendizaje semipresencial (SEAS)

15. Nicaragua

Educación a Distancia

 

 

 

 

Grado (varias)

CD interactivo, pagina web

16. Panamá

Diplomado de Toxicología Clínica

 

 

 

Postgrado (varias)

Software de aplicación, CD interactivo, Internet

17. Paraguay

Curso de Habilitación Docente en Ciencias Sociales

 

 

 

Postgrado (Actualización Pedagógica)

Pagina Web. Material didáctico interactivo

18. Perú

Creación del Programa de Maestrías a Distancia de la Universidad Inca Garcilaso de la Vega. Modalidad Blended Learning

Postgrado (varias)

Plataforma Moodle

19. Portugal

Blended-Learning e Aprendizagem Colaborativa no Ensino Superior

 

 

Grado (Historia y Estética de la Imagen Fotográfica)

Plataforma Webct

20. República Dominicana

Blended Learning o modalidad híbrida en la capacitación de docentes

 

 

Postgrado (Capacitación docente)

Plataforma tecnológica e Internet

21. Uruguay

Tecnologías y Formación Profesional: Semipresencialidad Experiencia Iberoamericana.

 

Grado (Archivología)

CD, Material Interactivo

22. Venezuela

De la modalidad presencial a la semipresencial. Licenciatura en Computación. Facyt-UC

 

 

Grado (varias)

CD, Material Interactivo

Fuente: Fichas de Identificación de la Experiencia Educativa (FIEE)

4.1.1.A. DENOMINACIÓN PREVALECIENTE DE LA MODALIDAD

Las experiencias analizadas como representativas del espacio universitario iberoamericano, son identificables por la designación de la innovación; que en mayor grado, hacen mención a la expresión Blended Learning, seguida de Semipresencial, y en menor extensión, Educación a Distancia y Bimodal.

Los términos referidos para denotar a esta modalidad educativa, aluden a un tipo de educación universitaria que combina la presencialidad con la virtualidad. Se asume desde la denominación, esta mezcla de escenarios educativos.

El término Blended Learning se utiliza para designar a la práctica educativa que combina, integra, complementa, mezcla o hibridiza la modalidad presencial (sea a través de encuentros, sesiones, aula, etc.) con la modalidad virtual/a distancia (a través de una plataforma tecnológica, pagina web, recursos digitales, etc.)

En tanto que, la expresión Semipresencial señala la concurrencia de la flexibilidad en los diseños de instrucción, donde se pretende la asistencia programada de los participantes a las sesiones presenciales y el seguimiento a distancia/virtual del proceso educativo.

La Bimodalidad, supone la integración de dos modalidades: campus físico y campus virtual o educación abierta a distancia y su variante virtual, para complementar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

La referencia a la educación a distancia, describe un curso que recoge a la presencialidad como un componente de su proceso, y otro, a la virtualización de la información.

Un rasgo distintivo de las expresiones utilizadas para referirse a la modalidad, es la delgada brecha que separa a su práctica y una imperceptible, difusa y tenue línea divisora en su aplicación. Se enmarcan dentro de una estructura de combinación e integración de la presencialidad con la virtualidad en diferentes grados, dificultando establecer una caracterización. Se percibe en estas innovaciones, que bajo distinta denominación, describen prácticas similares, una progresiva evolución como modalidad alternativa a la llamada tradicional. Se erige, a si misma, como una opción propia, con sus variantes típicas, que asume la presencialidad y la virtualidad como elementos inherentes e indisolubles en su proceso educador y formador. Representan una innovación pedagógica sustentada en una implementación tecnológica, una sinergia que transita ineludiblemente como modelo alternativo a los paradigmas predominantes.

4.1.1.B. TIPO DE ESTUDIOS Y ASIGNATURAS DE LA MODALIDAD

Los estudios previstos para su desarrollo dentro de la modalidad abarcan todos los niveles ofertados por las universidades iberoamericanas, tanto estudios de Grado (para la obtención de la licenciatura o afines) como los de postgrado (maestría o actualización profesional)

La gama de cursos implementados en esta modalidad recorre un amplio espectro de asignaturas, desde las consideradas como ciencias "duras" (física, matemática, etc.), pasando por las tecnologías (electrónica, farmacoterapia, etc.) hasta las ciencias sociales (administración de empresas, educación, archivología, etc.); incluidas las de actualización pedagógica, dirigidas a profesionales en servicio (magisterio, profesorado).

Ninguna materia, por muy compleja que resulte en su planteamiento, es excluida de ser desarrollada en esta modalidad. Constituyen una respuesta válida a la manera de aumentar la calidad de la educación, reuniendo todas las piezas del puzzle para componer escenarios múltiples para formaciones tan disímiles. Integrando estrategias, modelos, procesos, herramientas, tanto en el aula presencial como en la virtual, que varían en función de cada materia. Provocando una transformación en los recursos y medios utilizados.

4.1.1.C. SOPORTE TECNOLÓGICO MAS UTILIZADO EN LA MODALIDAD

El uso de los recursos telemáticos predominantes en las universidades iberoamericanas en el desarrollo del Blended learning, van desde las plataformas desarrolladas o seleccionadas para dicho propósito, hasta la implementación de recursos informáticos o digitales "ad doc" (CD, Pagina Web, software de aplicación, etc.) incorporados o no a una plataforma especifica.

Las de mayor uso son las plataformas virtuales, que integran recursos específicos para la gestión de la enseñanza y el aprendizaje. Siendo estos:

  • Plataforma Webct.
  • Plataforma Moodle.
  • Plataforma Blackboard.
  • Plataforma LRN.

Y, otras desarrolladas para propósitos concretos:

  • Plataforma English Online.
  • Plataforma TelEduc.

Algunas innovaciones, incluyen otros tipos de recursos informáticos o digitales:

  • Internet.
  • CD interactivos.
  • Paginas web.
  • Software aplicativo.

Cada innovación de educación/formación acoge los recursos tecnológicos que se prestan en grado mayor al logro de los objetivos y competencias propuestas.

La plataforma y los recursos tecnológicos posibilitan a los participantes, un escenario de flexibilidad de saberes y de inmediata presentación del conjunto de contenidos y bases de datos e información para la transmisión/construcción del conocimiento; en coherencia, con el modelo diseñado. Esta implementación asigna sentido a los medios didácticos y su adecuación al modelo formativo.

  1. SOBRE EL ANALISIS DE CONTENIDO DE LA EXPERIENCIA

Todo modelo representa el funcionamiento del proceso, expresa la aplicación de una prescripción a un hecho en concreto; en el caso de la modalidad Blended Learning, implica develar cuestiones, cómo: ¿qué se incluye en cada propuesta?, básicamente, ¿qué aspectos fundamentan la aplicación de un determinado modelo educativo?, y ¿qué elementos constitutivos configuran su diseño instructivo?

Las respuestas a estas interrogantes, definen la operatividad de la innovación educativa, siguiendo una trayectoria organizada de la siguiente manera:

  1. Fundamentación de la experiencia:
  • Concepción del proceso enseñanza-aprendizaje que se favorece; se refiere a las diversas tendencias de pensamiento educativo propugnado.
  • Implicación de los participantes; determina la secuencia para que los estudiantes participen en el desarrollo de las actividades..
  • Componentes formativos (presencialidad-virtualidad), reconoce la acepción o denotación que se le asigna en un determinado momento.

II. Características del diseño instructivo:

  • Competencias y objetivos que se potencian, es decir, que logros de aprendizaje se espera alcanzar. Comprenden uno o más dominios.
  • Recursos de participación, incluye las herramientas didácticas de acceso a las actividades programadas.
  • Rol de desempeño del docente, se refiere a las tareas orientativas o de desarrollo que cumple el/la profesor/a.
  • Estrategias didácticas utilizadas o potenciales, son las metodologías o procesos instructivos utilizados en el desarrollo educativo.
  • Tipo(s) de evaluación desarrollada(s), considera la evaluación de desarrollo el programa y la valoración de los logros de aprendizaje.

El cuadro siguiente, muestra comparativamente los referentes señalados.

Partes: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
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