Generalidades de la Perspectiva Tecnológica del e-Learning
Enviado por Carlos Alberto Castellanos Coutiño
- 1. E-learning y educación a distancia
- 2. La educación es para todos
- 3. Herramientas y tecnologías para e-learning
- 4. Algunas perspectivas futuras del e-learning
- Conclusiones
- Agradecimientos
- Referencias
ABSTRACT
Desde sus orígenes, la Educación a Distancia ha sufrido cambios vinculados a los desarrollos en las Tecnologías de la Información y la Comunicación, lo cual ha motivado el surgimiento de diversos términos para denominar la formación a distancia, la más difundida y actual es e-learning. Diversas tecnologías han sido la base de los progresos del e-learning, eliminando las barreras encontradas en los procesos enseñanza–aprendizaje a distancia y dando la posibilidad de igualar o mejorar los resultados con respecto a la educación presencial, entre estas tecnologías se encuentran la Multimedia, Internet2 y las iniciativas de estandarización de componentes educativos usados por los LMS. El e-learning es un área de multiples investigaciones por personas con perfiles diferentes, en este artículo se proporciona una perspectiva general de algunas de las tecnologías de mayor impacto y origen de futuros desarrollos tecnológicos.
El e-learning se ha convertido en el punto de mira de diversas discusiones, debates, estudios e investigaciones; tal ha sido la importancia que ha tomado que en los últimos años se han formado proyectos y grupos multidisciplinares de investigación, quedado demostrado que para obtener un avance real en e-learning es necesario conjuntar los esfuerzos de las diversas áreas involucradas.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han modificado las diversas áreas de actividad humana, la educación no ha quedado al margen a todas estos cambios y en la actualidad hablamos del e-learning como la convergencia de las tecnologías y la educación, la modalidad más sofisticada de la Educación a Distancia (ED). Las TIC según por García-Valcárcel (GARCÍA-VALCÁRCEL, 2003: 42), son el conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética.
Este artículo se basa en algunas de las observaciones realizadas dentro del período de investigación enfocado a los aspectos tecnológicos del e-learning. Se inicia con una introducción a los conceptos básicos del e-learning y el planteamiento de la disponibilidad de la formación a distancia basada en tecnologías al alcance de todos.
Aunque actualmente son muchas las tecnologías y herramientas que van asociadas al e-learning y que han sido fuente de su notable evolución; la multimedia, el internet2 y los estándares para e-learning, representan unas de las principales tecnologías de mayor expectación y alrededor de las cuales giran diversas iniciativas e investigaciones, por tal motivo en la siguiente sección se continua con breve descripción de dichas tecnologías y su aplicación.
A continuación se da un panorama general de algunas tecnologías emergentes, que son punto de mira de actuales y futuros desarrollos.
Finalmente se concluye, dando algunas observaciones y generalidades del e-learning, así como las referencias básicas y de apoyo.
Palabras clave:
· brecha digital
· e-learning
· educación
· educación a distancia
· tics
1. E-LEARNING Y EDUCACIÓN A DISTANCIA
La evolución de las TIC ha generado diversos avances a los que van vinculados de forma directa e indirecta muchas áreas de la actual sociedad de la información. La ED no es algo nuevo, aunque su origen no han sido determinado con precisión, la mayoría de los autores establecen que fue en 1840, cuando Sir Isaac Pitman inicia su sistema de enseñanza por correo para impartir cursos de estenografía por correspondencia en Gran Bretaña (HORTON, 2003: 3). El e-learning es una modalidad de la ED, en la que se ven aplicadas las últimas TIC desarrolladas; con lo cual, se puede decir que el e-learning es un subelemento de la ED, es decir, el e-learning es una forma de aprendizaje a distancia, pero el aprendizaje a distancia no es e-learning (ROSENBERG, 2001: 29).
De acuerdo a los conceptos actuales, la ED se puede definir como una estrategia educativa basada en el uso de sistemas multimedios bidireccionales y tecnologías aplicadas a la educación, con los que se producen acciones formativas de modo flexible e independiente del tiempo y espacio (CASTELLANOS, 2003a).
Es importante notar la madurez que la ED ha experimentado en los últimos años, y en especial desde el punto de vista tecnológico; la ED está estrechamente relacionada con las TIC, lo cual ha marcado su evolución. Existen diversas clasificaciones que toman como base los avances tecnológicos, por lo general se determinan cuatro generaciones caracterizadas por el grado de comunicación e interactividad distinto, enfatizando los roles de los principales participantes: Estudiantes, Docentes, Estructura/Administración y Comunicación/Recursos.
La ED ha tomado diversos denominaciones que van vinculadas con los adelantos tecnológicos, como: educación virtual, educación online, educación sin aulas, teleformación, teleaprendizaje, educación basada en web, e-training, teleenseñanza, enseñanza distribuida, etc. hasta llegar el término mas difundido y actual, e-learning.
El e-learning se puede definir como "aprendizaje electrónico" o "aprendizaje por Internet", aunque en realidad dentro de esta modalidad se hacen uso de diversas tecnologías como: Internet, intranet, extranet, CD-ROM, televisión interactiva, satélite, etc.
Según la Comisión Europea (COM, 2001: 2), e-learning se define como la utilización de las nuevas tecnologías multimediales y de Internet, para mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el acceso a recursos y servicios, así como los intercambios y la colaboración a distancia.
Muchas son las definiciones que se han dado a e-learning pero en todas se incluye como característica principal el uso del Internet, debido a esto, autores e investigadores tratan de dar un significado a la "e" de e-learning, a continuación se muestran algunas alternativas (ROSENBERG, 2001: 37-38; LEARNFRAME, 2000: 6):
Exploration: Los estudiantes hacen uso del Internet como herramienta de exploración, proporcionando acceso pleno a información y recursos.
Experience: Los estudiantes participan en experiencias educativas completas, desde el aprendizaje síncrono hasta el aprendizaje autodirigido. Así mismo, se modifican los paradigmas de las experiencias del aprendizaje en las empresas.
Engagement: La Web atrae a los estudiantes, ya que permite de forma creativa el acercamiento entre participantes, fomentando la colaboración y el sentido de comunidad.
Ease of use: La Web es fácil de usar, al mismo tiempo hace que el contenido sea fácil de hacer y con disponibilidad inmediata a través de las distintas plataformas tecnológicas.
Empowerment: Las facilidades de la Web dejan a disposición del estudiante las diversas herramientas que permiten la personalización del contenido y deja flexibilidad al estudiante para elegir la forma en que mejor aprende.
Extended: El e-learning extiende la capacidad del aprendizaje. Dentro de un organización el aprendizaje se extiende desde una perspectiva virtual a un proceso en marcha, al mismo tiempo es uno de los factores que permite el lifelong learning.
Expanded: El e-learning permite expandir ofertas educativas más allá de las limitaciones del salón de clase.
Las innovaciones tecnologías aplicadas a la ED son constantes, uno de los términos que actualmente ocupa gran parte de las investigaciones es el m-learning, el cual involucra la conexión a plataformas virtuales de aprendizaje por medios de dispositivos móviles, aunque falta mucho por desarrollar en este sector de las telecomunicaciones se esperan grandes alcances y aportaciones en el acceso a la educación.
La educación ha formado parte de la historia de la humanidad, su importancia se ha confirmado día a día. Actualmente, ya no basta con tener una educación básica, ahora es necesario seguir estudios universitarios y una preparación de postgrado, debido a los cambios continuos que ha marcado la evolución de la sociedad.
La educación no sólo es una satisfacción personal, es una necesidad que incorpora los conocimientos necesarios para subsistir, tener una mejor calidad de vida, una participación activa dentro de nuestro entorno, etc.
A pesar de los diversos esfuerzos por parte de los gobiernos, organismos, iniciativas, etc. la educación se ve afectada a nivel mundial por los diversos problemas económicos, políticos, sociales, culturales, etc., lo que no permite que la educación sea accesible para todos.
La ED surgió como respuesta a una necesidad de formación, inicialmente orientada a personas adultas que por diversas razones no podían desplazarse a los centros educativos, posteriormente la ED fue aplicada en diversas necesidades detectadas y extendida a la formación en todos los niveles.
Gracias a las TIC cualquier persona puede tener acceso a programas educativos en centros de cualquier parte del mundo, siendo uno de los aspectos favorecedores de la globalización de la educación, pero en realidad aunque se dice que el e-learning posibilita una educación para todos y se encuentra al alcance de todos, esto no es así, actualmente no todas las personas tienen acceso a las TIC, no sólo por la falta de infraestructuras tecnológicas sino también por la carente alfabetización digital. Tal como indica Aguaded (AGUADED, 2002: 24), la posesión de la información o el acceso a la misma, no es producción del conocimiento, no sólo se requiere acceder a la información, sino que es necesario saber hacer uso de ella, evitando una fractura o divisoria de la "galaxia Internet", afectando con diferentes consecuencias a las personas en relación con su historia, su cultura y sus estructuras sociales. De igual manera, Warschauer (WARSCHAUER, 2003: 14-19) se opone al determinismo tecnológico planteando que las TIC van relacionados con los sistemas y procesos sociales, lo cual ha generado el término "informática social" en la que se enmarca a las TIC en un contexto específico que tenga en cuenta los equipos, los programas, los recursos de apoyo y la infraestructura, sin olvidar a las personas en sus diversos roles y relaciones; las TIC y el sistema social se amoldan una al otro, mutua y recíprocamente, evitando que las TIC sean consideradas como una variable exógena que pueda introducirse desde el exterior y por su mera presencia traigan consigo cambios sociales.
Si bien las TIC son cada vez más difundidas, generalizadas y desarrolladas; siguen teniendo una asignatura pendiente que es la disminución de costes, para hacer uso de todas las funcionalidades que se brindan en cualquier área de aplicación de las TIC se requiere de tecnología de punta, lo que significa una mayor inversión, esto acentúa aún más la brecha digital.
3. HERRAMIENTAS Y TECNOLOGÍAS PARA E-LEARNING
Como se ha mencionado, las TIC han sido aplicadas a la ED, aunque en un principio ha existido cierto rechazo hacia las TIC por parte de las personas involucradas en los procesos formativos tanto presenciales como a distancia.
Hoy por hoy, es difícil pensar en la ED sin mencionar alguna de sus denominaciones actuales como el e-learning, así mismo, es imposible hablar de e-learning sin hacer referencia a las TIC.
Hablar de las TIC aplicadas al e-learning no es una tarea fácil, no existe una cronología exacta de la incorporación de las diversas herramientas y tecnologías, lo concluyente es su importancia y funcionalidades aportadas.
Esta sección describe herramientas y tecnologías que han sido base del e-learning, alrededor de las cuales giran diversas actividades y desarrollos.
3.1. Multimedia en el entorno e-learning
En muchos catálogos de productos informáticos se encuentra el término "Multimedia" referido al hardware que permite intercambiar datos entre distintos ordenadores e incorporar imágenes y sonidos. Productos de software describen también con ese término paquetes en los que combinan texto, gráficos con animaciones en una misma pantalla. La palabra multimedia se ha convertido para las empresas de hardware y software en un elemento imprescindible para el marketing actual de sus productos (CASTRO et al., 2002: 3).
Multimedia, es la representación de la información integrada en un todo coherente, donde el usuario recibe la información tiempo real y permite la interactividad, apoyándose en elementos componentes multimedia como texto, gráficos, animación, voz y vídeo.
La multimedia ocupa un lugar importante dentro del área de formación ya sea por medio de CD-ROM o por medio de Internet, superando en gran medida los métodos tradicionales de educación a distancia. La difusión masiva de esta tecnología se debe a la integración de diversos lenguajes y canales de comunicación que ayudan a lograr un aprendizaje significativo y más interactivo que en un aula normal.
Uno de los principales objetivos de la multimedia es la transmisión de grandes volúmenes de información hacia los receptores, la información debe ser recibida y procesada en forma más o menos consciente e inconsciente utilizando como herramientas para este fin el lenguaje, texto, animaciones, realidad virtual, etc.
La interrelación entre los usuarios y el sistema informático multimedia se produce a través de la hipermedia e hipertexto, los cuales se basan en hipervínculos (unión entre los nodos) que forman una red que posibilita la navegación a través del diferentes itinerarios de naturaleza no secuencial, obligando al destinatario a desarrollar un pensamiento no lineal (GARCIA, 2001: 246).
Los programas de aprendizaje siempre han sido un medio muy apreciado para trasladar conocimientos sobre distintas materias, de forma metódica y didáctica. Un aspecto importante dentro del programa de aprendizaje es la interacción, y esta es una característica que proporcionan los sistemas multimedia, al igual que la flexibilidad para repartir lecciones completas o partes de las mismas mientras la materia no ha sido aprendida, el estudiante puede determinar el tiempo que dedicará a ciertos temas y podría hasta saltar capítulos dependiendo de su habilidad, avances o conocimientos previos.
Para que la integración de los sistemas multimedia en la enseñanza sea efectiva tiene que hacerse dentro de un programa educativo bien fundamentado, sino es así se pierde la capacidad formativa que tienen estos sistemas (INSA & MORATA, 1998: 26).
Al utilizar sistemas multimedia en el aprendizaje los alumnos se sienten motivados, satisfechos y responsables de este proceso. El aprendizaje por descubrimiento modifica el rol de estudiante, ya que deja de ser un receptor de la información y se convierte en buscador de conocimiento, es decir, tiene un participación activa dentro del proceso enseñanza-aprendizaje.
Con la simulación ofrecida por lo programas multimedia, los alumnos pueden trabajar y experimentar situaciones difíciles sin correr riesgos (reacciones químicas, intervenciones quirúrgicas, simulaciones de vuelo, contabilidad, etc.). En los simuladores educativos el alumno tiene la necesidad de opinar, implicarse y escoger sus propias opciones; se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación, se le sitúa en el escenario que el mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones (BABOT, 2003: 95).
Actualmente, gran parte de los sistemas educativos multimedia son realizados con programas de aprendizaje orientados a objetos que representan una determinada información cuando se activa con el ratón un área determinada de la pantalla; este tipo de programas pueden ser desarrollados a través de los llamados sistemas multimedia de autores.
3.2. Internet2 y el e-learning
El Internet surgió como una red de investigación del sector militar y poco a poco se ha extendido hasta convertirse en una plataforma fundamental para la realización de diversas actividades en la sociedad de la información.
Motivados por el éxito del Internet y en busca de mayores funcionalidades, el 10 de octubre de 1996, el presidente de los Estados Unidos, Bill Clinton, y su vicepresidente, Al Gore, anunciaron públicamente la creación de Next Generation Internet (NGI), con lo que se pretende que Internet proporcione a sus usuarios un ambiente lo suficientemente potente y adaptable para poder realizar negocios, acceder a los programas educativos, espacios culturales y entretenernos en forma segura y privada; conseguir un banco de pruebas de investigación científica y redes gubernamentales; y poner en funcionamiento una red global que conecte el sector de la investigación y de la enseñanza, la administración, la industria y el sector residencial.
Internet2 (http://www.internet2.edu/ ) es un proyecto que inició en otoño de 1996, casi en forma paralela a NGI, en aquel momento promovido por 34 Universidades de los Estados Unidos de América, donde nació Internet, para desarrollar tecnologías y aplicaciones dentro de lo que se ha llamado Internet avanzado y que básicamente se refiere al trabajo cooperativo en un entorno multimedia de alta velocidad. Un objetivo básico de Internet2 (I2) es desarrollar la próxima generación de aplicaciones telemáticas para facilitar las misiones de investigación y educación de las Universidades.
NGI e I2, coinciden en un objetivo común: conseguir una red de elevadas prestaciones para la comunidad científica en una primera instancia y para el resto de los sectores que conforman la sociedad en una segunda fase (MARTÍNEZ, 2001: 103). Las diferencias entre ambas iniciativas surgen en base al enfoque para conseguir este objetivo común.
Mientras que NGI constituye un proyecto de investigación experimental a largo plazo sobre la propia red, I2 consiste básicamente en un proyecto para crear un foro de trabajo cooperativo para ingenieros, científicos y desarrolladores de aplicaciones con capacidad suficiente para generar procesos de transferencia de tecnología al resto de los sectores que conforman la sociedad.
I2 mantiene la ventaja competitiva que presenta la red Internet convencional en lo que respecta a la capacidad que tiene un nodo para comunicarse con cualquier otro en un formato de transporte compatible, es decir, se mantiene el servicio portador común para la comunicación entre aplicaciones de red. El servicio portador común asociado a I2 es el protocolo IP versión 6 (IPv6). Se pretende que las implementaciones en torno a I2 sean compatibles en la medida de lo posible con IPv4, asociado a la Internet convencional, para evitar el deterioro de los mecanismos de compatibilidad con la infraestructura Internet instalada.
La Calidad de Servicio o Quality of Service (QoS), tiene una especial relevancia en I2 debido al carácter crítico de las aplicaciones que se desarrollan en el marco del proyecto, en particular, en lo que se refiere a ancho de banda, retardo, jitter y velocidad máxima de pérdida de paquetes.
- I2 tiene como propósito que tanto el hardware como el software se basen en estándares abiertos y puedan ser adoptados por otros, incluidas las redes comerciales y los proveedores de servicios Internet.
- I2 no sustituirá a los servicios actuales de Internet, las instituciones participantes en el proyecto se han comprometido a utilizar los servicios Internet existentes para todo el tráfico de red que no se relaciones con I2, las otras personas y organizaciones seguirán usando los servicios Internet que actualmente suministran los proveedores comerciales. De momento I2 sólo podrá ser utilizada exclusivamente por profesionales de la investigación, médicos, científicos, etc.
No es posible conectarse a I2 de la misma forma que una persona se conecta a Internet a través de un proveedor de servicios Internet o de la red de una empresa. I2 no es simplemente una red independiente o privada que requiere una conexión telefónica normal. No ofrece enlace a aplicaciones como el WWW o el correo electrónico. Las aplicaciones y los equipos surgidos de I2 transformarán la forma en que la gente trabaja con los ordenadores y con otras personas.
Las distintas aplicaciones y herramientas que se desarrollan dentro del amplio contexto que engloba el proyecto I2, tiene un principio común que es el aprovechamiento máximo de las posibilidades de las redes de telecomunicaciones para facilitar y mejorar el trabajo de educadores, investigadores y servicios públicos en general.
Entre algunas de las aplicaciones de I2 que destaca Brooks (BROOKS et al., 2000: 297-299) se encuentran: la ayuda en programas para discapacitados y la instrucción de cursos formales de alto nivel enfocados a las ciencias. De manera general, el I2 tiene las siguientes áreas de aplicación: e-learning, telemedicina, teleinmersión, ambiente de colaboración, creaciones artísticas, laboratorios virtuales, bibliotecas digitales, etc.
En el sector del e-learning, el I2 da la oportunidad para la creación de software educativo (learningware) que pueda proporcionarse y usarse dentro de la enseñanza distribuida, esto con ayuda de los avances en materia de estándares para formación basada en tecnologías.
3.3. Especificaciones y estándares para e-learning
Como es sabido, el e-learning no sólo representa una opción formativa, también se ha convertido en un área atractiva para el sector empresarial, dando origen a una batalla por desarrollar plataformas educativas con mayores prestaciones, lo cual ha dado paso a investigaciones sin convergencia en los resultados.
El e-learning ha ganado terreno gracias a los adelantos en materia tecnológica, pero siempre han existido diversos problemas técnicos y funcionales; por tal motivo, se intentan desarrollar estándares técnicos para la creación, almacenamiento, utilización e intercambio de unidades de información dentro de diferentes plataformas Learning Management System – LMS (MORENO & BAILLY-BAILLIÈRE, 2002: 28).
El Gabinete de Tele-Educación define que "los estándares son acuerdos internacionales documentados o normas establecidas por consenso mundial. Contienen las especificaciones técnicas y de calidad que deben reunir todos los productos y servicios para cumplir internacionalmente en condiciones de igualdad. Es decir, sin impedimento de las barreras técnicas que pudieran obedecer a diferentes formatos según las especificaciones de cada país" (GATE).
Formalizar un estándar para e-learning no es tarea fácil, ya que requiere de múltiples desarrollos y consensos, también representa un costo para los desarrolladores debido a la necesidad de adaptar sus productos a los estándares y por flexibilidad que tendrían los usuarios para elegir entre diversos proveedores.
Lo evidente es que los beneficios de la estandarización son condicionantes para el éxito del e-learning y convertiría al Internet como uno de los más importantes medios educativos. Existen muchas ventajas aportadas por la adopción de estándares para e-learning, algunas de ellas son (CASTELLANOS, 2003b: 84-85):
Motivará la creación de grupos multidisciplinares de técnicos y pedagogos como productores de medios tecnológicos.
- La información se almacenará en formatos homogéneos que facilitarán su transferencia entre plataformas diferentes e instituciones.
- La reingeniería, interoperabilidad e independencia de la plataforma; disminuirá el costo de los cursos.
- Establecerá una estructura de datos y protocolos de comunicación para objetos de e-learning.
- El uso de metadatos ayudará a la indexación de materiales que podrán ser buscados por toda la red.
En este momento, existen diversas iniciativas y organismos encargados de proponer y desarrollar especificaciones que más adelante formarán el cuerpo de estándares para e-learning. Cabe destacar que hasta ahora no existe un estándar para e-learning, aunque ha llegado a ser usual referimos a las actuales especificaciones como estándares.
Estas especificaciones utilizan los metadatos para poder dividir el contenido en piezas de información llamadas "Learning Objects" (LO), las cuales van acompañadas de una descripción que permite sean encontrados, ensamblados, enviados, etc. Los lenguajes utilizados por las especificaciones son: RDF, Dublín Core y principalmente el lenguaje de marcado XML.
El amplio interés que ha despertado la estandarización ha generado el surgimiento de proyectos de investigación que aplican a sus implementaciones las especificaciones existentes. Como se ha mencionado, hay diversas iniciativas, a continuación se mencionan brevemente las más significativas:
IMS Global Learning Consortium, Inc.
Es una organización sin ánimo de lucro que surge en 1997 como proyecto de la National Learning Infraestructure Initiative de EDUCAUSE. En enero del 2000, el proyecto IMS opera como una entidad independiente. Esta organización desarrolla y promueve especificaciones abiertas para facilitar la distribución de actividades educativas, no crea software, sólo propone especificaciones exclusivamente técnicas y no estándares académicos o pedagógicos. IMS crea especificaciones para el aprendizaje distribuido, para ambientes basados en Internet (cursos online) y para recursos educativos electrónicos offline (CD-ROM). Las especificaciones IMS cubren las siguientes áreas: Learning Object Metadata (LOM), Content Packaging, Question and Test Interoperability (QTI), Learner Information Packaging (LIP), Enterprise Interoperability, Simple Sequencing, Learning Desing, Digital Repositories, Competencies y Accessibility.
IEEE LTSC (Learning Technology Standards Committee).
Es un organismo que promueve la creación de normativas ampliamente aceptadas. El LTSC se encarga de preparar estándares abiertos acreditados, reportes y guías para el uso informático de componentes y sistemas de educación, como resultado de proyectos autorizados por IEEE Standards Association.
ARIADNE (Alliance of Remote Instructional and Distribution Networks for Europe).
Es una asociación formada por dos proyectos europeos de investigación y desarrollo tecnológico: ARIADNE I (desarrolla y evalúa especificaciones) y ARIADNE II (valida las especificaciones mediante demostraciones a gran escala), su propósito es promover el intercambio de experiencias en el área de la educación abierta y a distancia. El objetivo es desarrollar herramientas y metodologías para producir, administrar y reusar elementos pedagógicos basados en computadoras y programas de formación con soporte en la telemática.
AICC (Aviation Industry CBT Committee).
Es una asociación internacional de tecnología basada en capacitación profesional, proporciona una guía para la industria de la aviación en el desarrollo y evaluación de Computer-Based Training (CBT) y tecnologías de capacitación relacionadas. AICC publica tres tipos de documentos con pautas técnicas en áreas específicas, esos documentos son llamados AICC Guidelines & Recomendations (AGR’s), informes técnicos y documentos de trabajo.
PROMETEUS. Es el acrónimo de PROmoting Multimedia Access to Education and Training in EUropean Society, es una alianza europea de organizaciones del sector público y privado para una estrategia común de producción y suministro de tecnologías, contenidos y servicios de aprendizaje; fue lanzada en 1999 bajo el patrocinio de la Comisión Europea. El trabajo de PROMETEUS consiste en establecer directrices, generar manuales de mejores prácticas, proporcionar recomendaciones a los organismos de normalización y recomendaciones a los responsables políticos nacionales e internacionales. Opera bajo un "Memorándum de Entendimiento" firmado por miembros y comunidades de expertos, su objetivo principal es apoyar el uso eficaz, la investigación, el desarrollo y la asimilación en el campo de las tecnologías del aprendizaje.
ADL (Advanced Distributed Learning).
Es una iniciativa del Departamento de Defensa (DoD) y la Oficina de Ciencia y Política Tecnológica de la Casa Blanca (OSTP), tiene como misión promover el acceso a la educación y capacitación de más alta calidad, adaptada a las necesidades individuales. Las labores de ADL involucra conceptos e ideas técnicas, e integración y prueba de especificaciones y estándares, creando un puente entre sus escenarios de desarrollo y la extensa adopción por la industria; trabaja en la elaboración de pautas para asegurar la interoperabilidad y reusabilidad de las tecnologías de e-learning que el gobierno puede adquirir en el futuro. ADL ha definido requerimientos de alto nivel para contenidos educativos, estos documentos son llamados SCORM (Sharable Content Aggregation Model); los cuales tratan de unir grupos dispersos e intereses en la comunidad de aprendizaje distribuido, e intentan coordinar tecnologías emergentes y capacidades con implementaciones comerciales/públicas. SCORM toma a la web como medio principal para el transporte de instrucción debido a la distribución masiva de contenidos educativos basados LMS. El modelo de referencia SCORM puede ejemplificarse como una colección de libros técnicos, aunque cada libro se enfoca en aspectos específicos, estos mantienen relación unos con otros: Content Aggregation Model, Sequencing and Navigation y Run-Time Environment.
El campo de la estandarización es un área de participación activa, existen diversas organizaciones que trabajan en la elaboración de especificaciones, las cuales pueden estar enfocadas a diferentes tipos de entornos educativos, pero lo cierto es que los esfuerzos de unas y otras confluyen en la misma dirección, algunas de estas iniciativas se unen y colaboran para alcanzar un fin común. Actualmente, las especificaciones de ADL-SCORM juegan un papel importante dentro del proceso de estandarización y gozan de una amplia aceptación en el sector educativo y empresarial.
4. ALGUNAS PERSPECTIVAS FUTURAS DEL E-LEARNING
Muchas son las tecnologías que han aportado avances en materia educativa, aunque la ED no es algo nuevo, fue hasta la incorporación de las TIC cuando se inició su definición y solidez. Actualmente, las tecnologías emergentes giran en diversas direcciones pero considero que tienen un objetivo común, lograr que el proceso enseñanza-aprendizaje a distancia sea eficaz, eficiente y de calidad.
Como se ha mencionado, han surgido varias iniciativas que desarrollan especificaciones que tienen como fin formar parte del estándar ampliamente aceptado para e-learning, estas iniciativas trabajan de forma independiente en líneas particulares pero colaboran entre ellas para lograr un objetivo común. Una de las más aceptadas es ADL, la cual se apoya en las contribuciones realizadas por ARIADNE, IMS, IEEE y AICC.
ADL ha lanzado SCORM2004 con mejoras en aspectos tecnológicos y pretende futuros desarrollos, entre las que se pueden mencionar:
Diseñar nuevas arquitecturas de modelos de datos de contenidos y tiempo de ejecución.
Implementar la capacidad de tutorías inteligentes basadas en SCORM.
Incorporar aspectos de simulación.
En la actualidad, se pueden realizar certificaciones ADL por medio de "SCORM Conformance Test Suite", el cual es un software libre para probar LMS, SCO (Sharable Content Object), documentos metadatos XML y Content Packages; la certificación se basa en probar la conformidad de los LMS y contenidos de acuerdo a las especificaciones SCORM. Esta certificación podría ser el ejemplo de lo que en un futuro será la certificación de estándares para e-learning.
Parte del escepticismo vinculado a la ED es la formación en temática que demandan prácticas, específicamente las áreas técnicas ya que requieren de equipos, muchas veces especializados, ubicados en los laboratorios. Poco a poco, se va rompiendo la barrera de la distancia, primero con la implementación de herramientas que permiten la sincronización e interactividad entre los participantes; y ahora con el desarrollo de laboratorios virtuales, si bien desde 1997 se empiezan a desarrollar los laboratorios virtuales, es ahora cuando se valora su contribución a los sistemas de ED motivados por los adelantos tecnológicos. Un ejemplo de desarrollo y éxito es el Sistema Títere (SÁNCHEZ et al., 2003: 128-135) desarrollado por la Universidad Politécnica de Madrid (http://titere.disam.etsii.upm.es), el cual permite la realización de prácticas de visión por computador de forma remota, con disponibilidad 24X7 y por medio del control de un dispositivo real desde un navegador estándar. La arquitectura esta formada por tres módulos básicos: el laboratorio real, el servidor y el cliente remoto; se hace uso de un servidor HTTPd y aplicaciones CGI que permiten la manipulación de dispositivos, el conflicto de concurrencia de usuarios es controlado con un semáforo y los módulos que no representan conflictos son gestionadas por el servidor Apache. Los servicios que ofrece el sistema son: captura de imágenes, módulo de procesamiento de imágenes, tutorial y auto-evaluación de prácticas.
Otra tecnología de investigación y futuros desarrollos en e-learning es la web semántica, iniciativa de World Wide Web Consortium (W3C), que representa una extensión de la Web actual en la que la información tendrá un significado definido, permitiendo el trabajo cooperativo entre ordenadores y personas, se basa en la idea de tener una definición de datos que puedan ser encontrados, automatizados, integrados y reusados de manera efectiva por varias aplicaciones (HENDLER, 2002: 676); en otras palabras, el Internet actual esta pensado para ser leído por humanos y no por máquinas, por lo que la web semántica pretende dar significado a los contenidos de la web para que las máquinas sean capaces de entenderlos y manejarlos.
Para que la web semántica cumpla con las expectativas planteadas se apoya en una arquitectura en capas formada por: XML, RDF, Ontology, Logic y Prof.
La web semántica proporciona una infraestructura no solo para páginas web, también para bases de datos, servicios, dispositivos personales, etc. ya sea para producir o utilizar datos en la web.
Entre los campos de aplicación de la web semántica se encuentran: comercio electrónico, gestión del conocimiento, búsqueda de información en la web, procesamiento del lenguaje natural, educación, bibliotecas digitales, turismo, etc.
En educación, la web semántica aparece como una promesa tecnológica para la implementación de escenarios sofisticados de e-learning (STOJANIVIC, 2001), tendrá muchas aplicaciones que intentarán mejorar en intercambio e interoperabilidad de contenidos entre plataformas, hasta ahora existen metadatos como LOM (Learning Objects Metadata) que son la base de las especificaciones desarrolladas que van camino a la estandarización, pero es notable la falta de máquinas que puedan interpretar el contenido de los LO. Debido a esto, nos encontramos los primero desarrollos de los Intelligent LMS (SIMIC et al., 2004) que son la unión de las propiedades de los LMS y los ITS (Intelligent Tutoring Systems) mediante de las ontologías de la web semántica que permiten una mejor composición y reuso de los materiales educativos, estos desarrollos podrían contribuir a la actualización de los LMS actuales proporcionándoles la estructura propia de los LMS pero enriquecido con las características ITS, al mismo tiempo contribuirán al desarrollo de las especificaciones actuales para e-learning.
Un campo poco explorado es la ED dirigida a minusválidos, específicamente se pretende que las funcionalidades del e-learning y las tecnologías aplicadas al desarrollo de los discapacitados, pueda proporcionar accesibilidad para establecer una formación a distancia que cubra las diversas necesidad.
Las prestaciones que las tecnologías ofrecen a la educación formal pueden aportar un desarrollo de nivel cognitivo sin precedentes en el contexto escolar (BARBERÀ, 2003: 45). Diversos estudios han respaldado a la ED en base a las teorías educativas, lo cual unido a las innovaciones tecnológicas, rompen las barreras que impedían su aceptación.
En el e-learning, la tecnología no debe ser un fin en si misma, pero si la tecnología es un medio de gran importancia para lograr que el proceso enseñanza-aprendizaje a distancia se adapte a las necesidades formativas de personas con perfiles diferentes.
Gracias a las funcionalidades y características que presenta el e-learning, este se ha convertido en una herramienta eficaz en los procesos de educación formal e informal, para a todos los niveles educativos, principalmente en el campo universitario y empresarial.
El e-learning ha transformado nuestra sociedad y economía, estos cambios seguirán de manera continua y en forma paralela con los diversos avances en las TIC, es necesario orientar los desarrollos del e-learning a todos los sectores de la población y no olvidar los grupos desfavorecidos, evitando que el e-learning se convierta en un factor que contribuya a la brecha digital.
Las TIC asociadas al e-learning cada vez son más sofisticadas y dirigidas a solucionar ciertas carencias o completar las funcionalidades existentes, actualmente, la tendencia es comprender que las TIC favorecen el aprendizaje basado en la curiosidad, el descubrimiento y la experimentación; entre las diversas tecnologías y herramientas aplicadas al e-learning se pueden mencionar: la multimedia, Internet, LMS’s, videoconferencia, Internet2, herramientas de simulación, Grid, satélite, tecnología WAP y UMTS, radio, televisión digital, web semántica, servicios web, Realidad Virtual, Inteligencia Artificial, estándares para e-learning, etc.
Las tecnologías están en constante desarrollo, pero para que estas sean útiles deben de ir vinculadas a un contexto social, económico y cultural, con el objetivo de que las TIC puedan ser aprovechadas y estén al servicio del hombre.
Agradezco el apoyo por parte de la UPM, en especial a la Dra. Encarnación Pastor Martín quien ha sido mi tutora durante el período de investigación. Así mismo, doy las gracias al Consejo de Sistema Nacional de Educación Tecnológica (COSNET), organismo del que soy becario.
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Este artículo es obra original de Carlos Alberto Castellanos Coutiño y su publicación inicial procede del II Congreso Online del Observatorio para la CiberSociedad: http://www.cibersociedad.net/congres2004/index_es.html"
Carlos Alberto Castellanos Coutiño