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Desarrollo de la creatividad (página 9)


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. En el mundo globalizado que nos tocó vivir, es muy importante rescatar los valores de nuestra cultura para incorporarlos a la cultura global. De no hacer esto, la cultura local terminará siendo destruida por la información de una globalización no respetuosa de las diferentes culturas. Por esta razón, en este trabajo se intentan destacar las aportaciones de grandes estudiosos de la creatividad, pertenecientes al gran mosaico hispano americano han hecho en beneficio de esta gran área de estudios: la creatividad. Definiciones Uno de los autores, de habla hispana, más conocidos de la creatividad es sin lugar a dudas Rodríguez (Rodríguez, 1985). Este autor define la creatividad como algo nuevo y útil. Pero el autor que actualmente destaca tanto por su gran difusión en Internet, como por lo novedoso de sus planteamientos es Penagos (Penagos, 2000). El autor en mención considera que la definición anterior puede ser incompleta pues no considera el contexto, a la persona ni a a las diferentes maneras de ejercer la creatividad (Penagos, 2001). En otro trabajo, Penagos define la creatividad como la generación de productos, cog-mociones, y/o conductas relevantes para una situación de destreza o conocimiento insuficiente (Penagos, 2005). Técnicas El sitio Creatividad e Innovación es, junto con Neuronilla, uno de los sitios con mayor cantidad de información en español sobre creatividad. Además, ambos sitios presentan propuestas para mejorar la creatividad y difundir lo que se sabe de ésta. Neuronilla, por ejemplo, tiene un boletín mensual que envía a sus suscriptores con artículos de especialistas e información útil sobre creatividad. Por otro lado, Creatividad e Innovación, es un sitio con ensayos, ligas, y recursos para la creatividad. Es, en sus propias palabras "un espacio dedicado a la investigación, desarrollo y promoción de la creatividad" (página principal de Creatividad e Innovación, Agosto, 2005). En estos sitios, como en la literatura sobre creatividad se encuentran una gran cantidad de técnicas que ayudan al desarrollo de nuestro potencial creativo. A continuación se listan algunas: 14 Maestría en Mercadotecnia. UDMSO

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Mapas mentales Arte de preguntar Brainstorming Relaciones forzadas Scamper Listado de atributos Analogías Biónica Sleepwriting Método delfos Análisis morfológico Solución creativa de problemas Técnica clásica. Fases del proceso creativo Relajación El pensamiento mediante imágenes: la visualización Metodología (r). El aprendizaje del proceso creativo a través de los mitos de la grecia y roma antiguas Tabla comparativa entre técnicas de creatividad Ideart Triz (teoría de resolución de problemas inventivos). Cre-in Seis sombreros sombreros para pensar Provocación Programación neurolingüística Do it Estrata Método 635 Asociación forzada Creates Percepsight Durmiendo con el enemigo Bucles ProCer 4x4x4 Técnica de Da Vinci

Fuente: Creatividad e Innovación, Neuronilla y Apuntes de seminario con Penagos. Algunas de estas técnicas han sido adaptadas para el idioma español y otras son creación de autores como Penagos y otros. Muchas de las técnicas en cuestión pueden ser usadas con programas de computadoras especialmente diseñados para esto. Por ejemplo para realizar Mapas Mentales o Mind Mapping, pueden usarse programas como NovaMind o Inspiration o ConceptDraw MindMap. Es importante aclarara que la mayor parte de las técnicas se pueden usar para diferentes habilidades. Pero, como señalan muchos autores, la creatividad no es un don o un aprendizaje que se dé por igual en todas las áreas humanas. Se puede ser una persona creativa en el arte y no ser tan creativo en las matemáticas. De cualquier forma, hay consejos que seguramente funcionan en la mayor parte de cosas creativas que hacemos. Por ejemplo el Dr Prado (Prado, agosto, 2005) nos dice que es muy importante reconocer, combatir y diagnosticar los miedos. Prado comenta que “La capacidad creativa de generar alternativas de resolución de las escenas propias de los miedos y de la timidez nos ayuda en el proceso resolutivo, para poder ponerlas en práctica y superar la situaciones de miedo o el estado personal de timidez más o menos permanente.” (Prado, agosto, 2005). La creatividad, requiere entonces no sólo de una forma de pensar, sino de una actitud y de una forma de aprender, por ejemplo en el sitio iacat.com encontramos lo siguiente: “Antes de descubrir algo desconocido, los caminos para aprender lo que aún se desconoce son eminentemente creativos heurísticos; es el aprendizaje por descubrimiento, por ensayo y error, por interrogantes e hipótesis que orientan, casí a ciegas, la búsqueda, por intuición o instinto, que es lo mismo que decir por procesos analógicos “casi olvidados” de encuentro realizados con éxito en otras ocasiones. No hay un camino seguro, sino dudas, problemas, preocupaciones, perplejidad, caos, complejidad… Se suelen aplicar a estos procesos el análisis racional sistemático o al azar y las asociaciones analógicas, lógicas e insólitas, propias de la Analogía Inusual”. (Prado, 2005). La idea de que la creatividad no es sólo una forma de pensar es claramente expuesta en el siguiente enunciado: “La creatividad, ante todo, es una actitud frente a la vida, frente a la existencia y frente al mundo del que somos parte. En esa actitud subyacen elementos como la inconformidad con lo que es, combinado con una mente abierta y flexible, con disposición y voluntad de concebir y hacer las cosas de otra manera. Es no aferrarse a nada, y cambiar las veces que sea necesario (cuando las cosas no son como se imaginaba)”. (Kandalaft, 2004) La información anterior es muy importante pues ayuda a entender que la creatividad no es sólo una forma de resolver problemas. En este sentido en el ministerio de Educación Nacional de la República de Colombia, citan a Penagos diciendo: “creatividad y solución de problemas no son sinónimos. La sola visión de un problema ya es un acto creativo.

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175 En cambio su solución puede ser producto de habilidades técnicas. El ver el problema significa integrar, ver, asociar donde otros no han visto. En este acto de darse cuenta, intervienen componentes actitudinales, sociales y afectivos entre otros” (Penagos, cit. por Ministerio de Educación Nacional de la República Colombiana. Consultado agosto, 2005). La creatividad en los grandes creadores Veamos ahora lo que dicen algunos personajes creativos sobre la creatividad (Ketchum, 1996): Andrés Bustamante (actor y producto mexicano), considera que es más creativo cuando “existen condiciones encontradas que me permiten acercarme a resultados creativos: a) presión: cuando existe poco tiempo para resolver algo, se detona un mecanismo de soluciones rápidas y creativas que me permiten salir del paso. b) Tranquilidad excitada: cuando no hay presión de tiempo, pero hay una gran cantidad de elementos que excitan los sentidos (un país desconocido, una película, un suceso extraño…) c) Inesperada: Sin esperarlo, sin provocarlo, una idea llega a la mente (¡Agárrala!)” Alazraki (Ketchum, 1996) -publicista mexicano- considera que “la persona creativa no es monótona en su vida, tiene la capacidad de hacer de la rutina, una no rutina. Es capaz de realizar sus actividades de manera distinta cada día, cada hora, siempre encuentra caminos diferentes, observa, cambia el orden de sus hábitos, rompe reglas. Mantiene una actitud de asombro y de cambio continuo”. Ofelia Media, actriz mexicana (Ketchum, 1996) nos dice algo similar a lo que sugiere Penagos: “es creativa la persona que realiza su imaginación, que actúa, que hace y que, por lo tanto, cambia su entorno”. Paco Ignacio Taibo, escritor mexicano (Ketchum, 1996) comenta que “todos somos creativos, cada quien de acuerdo al nivel de su cultura: el hombre que hace un nuevo espantapájaros está creando al igual que el hombre que compone poesía. Todos somos creativos, per la calidad se da por la indiscutible educación, además la creatividad está sometida al juicio de la historia: las poesías del siglo XIX fueron el resultado del trabajo de creativos de ese momento”. Al respecto, en el número monográfico dedicado a la creatividad, de la Revista Psicología se dice: “Los mayores logros de la humanidad son logros de la creatividad. Las personas que iniciaron acciones que aceleraron, cambiaron, transformaron el curso de historia, son personas que pueden ser consideradas creativas. Estas personas fueron capaces de establecer relaciones de conocimiento, fueron capaces de ver en dónde otros no veían, fueron capaces de establecer nuevas preguntas, de dar respuestas originales, las cuales fueron consideradas útiles para el entorno social” (Penagos, 2000). Medida Hasta ahora, los expertos nos han dicho qué es la creatividad pero ¿podemos medirla? Para medirla, de acuerdo con Penagos (2005), hay que considera tres cosas: dominio, magnitud y énfasis teórico. La creatividad no existe como un evento generalizable en todas las áreas de nuestra psicología. Se puede ser muy creativo en el domino de la música pero poco creativo en el dominio interpersonal. Entonces, lo importante es determinar en qué dominio será medida la creatividad y circunscribir nuestra estrategia de medición a ese dominio. Esto debe ser bastante específico. Aún un buen arquitecto considerado creativo, puede ser más creativo para ciertas áreas de la arquitectura que para otras. Además, es importante considerar la edad de los participantes. Generalmente puede parecer obvio, pero es quizá la parte más necesaria de ser considerada en el proceso de medición. La creatividad involucra, situaciones sociales, desarrollo cognitivo, habilidades especiales, que son dependientes de la edad. No considerar esto puede traducirse en aproximaciones a la creatividad carentes de validez. Magnitud de la creatividad. Hay quienes diferencian la Creatividad de la creatividad. Es decir creatividad con C mayúscula o con c minúscula. La primera es la creatividad observada en la genialidad; la segunda, en la vida cotidiana, en las actividades de la vida diaria para dominios específicos. Aunque pueda parecer que un mismo instrumento puede utilizarse para diferentes magnitudes como algunos instrumentos que afirman medir la inteligencia pregonan, lo cierto es que difícilmente es lo mismo. Resolver problemas cotidianos, identificar problemas cotidianos,

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176 puede no ser lo mismo que plantear problemas y resolverlos en situaciones de repercusiones para la humanidad. Todos conocemos historias, algunas con más verdad, algunas con menos, sobre como grandes personajes de la historia no eran ni ligeramente habilidosos en situaciones cotidianas. Quizá, en realidad, la magnitud de la creatividad podría considerarse como una consideración especial del dominio. Así, que el primer paso al intentar medir la creatividad es tener en cuenta los puntos antes mencionados, pero quizá más importante es tener un hilo rector teórico bajo el cuál quede inscrito el instrumento de medición y evaluación. Un eje rector de la creatividad puede estar expresado en una definición teórica. En este trabajo se define a la creatividad como la generación de productos y/o conductas relevantes para una situación de destreza o conocimiento insuficiente (Penagos, 2005; Penagos cit. por García, et. al., 2005). Conclusión Decidí terminar el trabajo con la definición que aparece arriba, porque ésta puede servir de guía para seguir investigando, tanto a las técnicas como a los métodos que existen para medirla. También puede servir de guía para desarrollar más técnicas y más y mejores medidas. Por otro lado, una de las cosas que deja esta investigación es ver que existen varios autores de la cultura latina que han aportado gran conocimiento a lo que es probablemente el aspecto más importante de la mercadotecnia, y no sólo de la mercadotecnia, sino de otras áreas, y porqué no decirlo, del ser humano. Referencias Creatividad e Innovación. Neuronilla (2005). Técnicas. [Recuperado en mayo de 2005, de: http: //www.neuronilla.com/] García, E. et al. (2005). Procesos humanos en la conducción de las organizaciones. [Recuperado en Agosto de 2005 de: [http: //www.monografias.com/trabajos16/conduccion- organizaciones/conduccion-organizaciones] Kandalaft, E. (2004). La inteligencia y la creatividad. [Recuperado en mayo de 2005. de: http: //www.iprm.upel.edu.ve/creatividad.htm] Ketchum, M. (1996). Mexicanos creativos. México, D. F.: Asociación Mexicana de la Creatividad. Ministerio de Educación Nacional, Colombia. (2005). Contexto para la evaluación de Matemáticas. Recuperado en mayo de 2005. de: http: //www.mineducacion.gov.co/lineamientos/matematicas/desarrollo.asp?id=24] Penagos, J. (2005). Creatividad y Modelo Holodimérgico. Ponencia presentada en el IV Coloquio de Psicología Transpersonal. Disponible también en: http: //homepage.mac.com/penagoscorzo/penagos2005.html Penagos, J. (2001). Creatividad. Capital Humano para el desarrollo social. Ponencia presentanda en V Congress of the Americas. Disponible también en: http: //homepage.mac.com/penagoscorzo/penagos2001a.pdf Penagos, J. (2000). Creatividad una Aproximación. Revista Psicología, Edición Especial año 2000. Número monográfico dedicado a la Creatividad Págs. 3 -7. Disponible también en http: //homepage.mac.com/penagoscorzo/creatividad_2000/creatividad1.html Prado, D. (2005). La creatividad técnico – científica sistematizada. [Recuperado en mayo de 2005, de: http: //www.iacat.com/webcientifica/WEBCIENTIFICA.HTM] Rodríguez, M. (1985). Manual de creatividad. Los procesos psíquicos y el desarrollo. México, D. F.: Editorial Trillas.

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177 Capítulo 15 Técnicas grupales: una experiencia de aplicación en el área de gestión15 María Graciela Chueque Irene Olga del Valle Bazán16

INTRODUCCIÓN El proceso de enseñanza es un proceso comunicacional, por lo tanto, si es eficaz deberá lograr cambios en el receptor (cambios que presumiblemente lo enriquece), y por el otro, si no hay receptor no hay comunicación. Esta idea de enseñanza-comunicación cuestiona la relevancia del enfoque de calidad centrado en el producto / docente y pone al alumno como centro del proceso. Una institución de alta calidad es aquella que en gran medida, enriquece a sus estudiantes (ASTIN, 1990). De modo que la determinación del valor agregado depende de la metodología y lo que se define como valor. Por otro lado, “somos seres sociales”, se acostumbra a decir y es verdad… pero no toda la verdad. Porque no vivimos simplemente “en sociedad”, sino que para cada individuo la sociedad se presenta como una serie casi interminable de “grupos”. Dicho con otras palabras, cada individuo no se relaciona con todos los integrantes de una sociedad (que por otro lado puede tener millones de individuos) sino que sus vínculos toman la forma de convivencia en diferentes clases de grupos: familia, clase escolar, grupo de amigos, grupo de trabajo, grupo de diversión, grupo de acción política, etcétera. La comunicación grupal, por lo tanto, debe ser la forma de estructurar el proceso de enseñanza-aprendizaje, en la que tanto docente como alumno participan interrelacionándose. Una característica menos perceptible (tanto para los observadores como para los propios integrantes) es que un grupo desarrolla siempre un “código de grupo”. Código que supone una diferenciación de roles y cierta distribución del poder. Cualquier creación humana necesita de una clasificación para poder asimilarla intelectualmente. En el caso de los grupos se cae de su peso que lo que ellos “hacen” puede ser un excelente criterio para estudiarlos. El trabajo en grupo permite a sus integrantes aprender tanto a pensar como a actuar juntos, es decir, en el que todos sus participantes tienen un objetivo común y trabajan cooperativamente para alcanzarlo. La aplicación de técnicas grupales adecuadas, permite al docente y al grupo que el aprendizaje sea activo, que se elaboren normas de trabajo y criterios de evaluación. En este tipo de actividades, el docente asume un rol de coordinador / facilitador, que implica el de observador, guía, intérprete, y, en ocasiones, el de cliente / usuario. OBJETIVOS POSIBLES A ALCANZAR Podemos decir que el uso de técnicas grupales nos permitirán alcanzar tanto los fines relacionados con la productividad como aquellos relacionados con el aprendizaje y los relacionados con la formación y mantenimiento del grupo. Se puede trabajar la comprensión específica o global de un tema o de una unidad (por ejemplo podemos trabajar con tipos de planes, o con el planeamiento integral). Podemos trabajar la expresión y la argumentación dando al mismo tiempo la posibilidad de comunicar sus propias ideas, tanto individualmente como en grupo. Estas actividades permiten igualmente desarrollar la responsabilidad, la autonomía y el trabajo cooperativo por medio de: • La discusión. • La planificación. • La toma de decisiones. • La búsqueda de información. • La selección de la información. • El tratamiento de la información y de los datos. • La autoevaluación. Teniendo en cuenta el aprendizaje, algunos de los objetivos que se pueden lograr son: 15 Tercer Encuentro de Directores y Docentes de las Escuelas de Bibliotecología del Mercosur, Universidad Tecnológica Metropolitana, Octubre 1998 Santiago Chile. 16 Ambas autoras pertenecen a la Facultad de Humanidades, Área Gestión, Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina

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178 • Habilidad para obtener información y comprender con profundidad un tema determinado. • Desarrollo de la habilidad para juzgar críticamente. • Cambios de actitudes y conductas (saber escuchar al otro, respeto, valoraciones, etcétera). • Análisis de temas desde otros puntos de vista y enfoques. • Elaboración de ideas originales (creatividad). • Habilidades para la toma de decisiones (tanto en lo grupal como en lo individual). • Posicionamiento en el rol de administrador, etcétera. Pero, por supuesto que, cada técnica contribuye de distinta manera en la obtención de determinados objetivos, como por ejemplo, si la meta es promover la participación de todos los miembros, se puede aplicar el Phillips 66; si se quiere desarrollar la creatividad, puede aplicarse el Brainstorming, si uno quiere fomentar el espíritu crítico y la toma de decisión en situaciones de escasa información, utilizará la metodología de casos, si el objetivo es la presentación de opiniones y la defensa de las mismas, el debate parlamentario, etcétera. TÉCNICAS GRUPALES: SU APLICACIÓN Para aplicar cualquier técnica grupal, es conveniente tener en cuenta: la madurez del grupo, el tamaño del mismo y las características del espacio físico. Existen diversas técnicas grupales; algunas son convenientes para iniciar un tema (cuchicheo, Phillips 66), otras son más útiles para profundizar o terminar el desarrollo de una unidad (debate parlamentario, casos). Pero cualquiera que apliquemos, debemos tener presente: • Definir los objetivos y buscar estratégicamente la técnica a utilizar. • Conocer las características del trabajo grupal y del grupo con que se trabaja. • Definir los contenidos, las actividades, relaciones necesarias. • Determinar la técnica grupal a utilizar. • Efectuar las actividades grupales dando lineamientos generales de lo que se va a hacer pero sin especificar demasiado a fin de no crear expectativas negativas (resistencia a participar, miedo a hacer el ridículo). • Determinar los procedimientos de trabajo. • Diseñar los mecanismos de seguimiento y control. • efectuar las actividades grupales. • Arribar a conclusiones generales. Pero más allá de la técnica que se utilice, es importante que el docente cumpla con la función de motivar al grupo, guiarlo para que logre alcanzar un buen funcionamiento y mejore su productividad, estimulando la comunicación entre sus miembros. De las técnicas grupales que existen, nosotros hemos aplicado las siguientes: Torbellino de ideas Esta técnica consiste en estimular, a partir de un concepto o problema, para que los alumnos expresen ideas originales, novedosas, mediante el mecanismo de libre asociación de ideas. Tiene dos tiempos: En una primera etapa se pide al grupo que exprese libremente lo “que se les ocurre, sin preocuparse porque sea descabellado o una tontería”. Cada una de ellas se registra en el pizarrón. El clima debe ser permisivo e informal, que no se critiquen las ideas (sobre todo si éstas parecen descabelladas), que se sientan libres para imaginar. Se acepta el “robo intelectual”, es decir, debe aprovecharse lo que otro dijo para incorporar nuevas ideas… todo vale. La duración es variable, pero no debe exceder los quince / veinte minutos, podemos decir que cuando comienza a decaer la productividad, es conveniente cerrar. La segunda etapa es totalmente crítica. Las ideas se leen y analizan. El docente orienta el análisis a través de tablas de criterio en donde se analiza la pertinencia y factibilidad de cada propuesta (posible, posible pero no ahora, imposible para nosotros, imposible). Luego se separan las alternativas más promisorias o productivas para que los alumnos logren formular el concepto o la solución más conveniente. El torbellino de ideas o brainstorming suele utilizarse para iniciar el tratamiento de un nuevo tema, pues facilita la aparición de información previa, aunque sea en forma fragmentada, para la propuesta o el diseño de nuevos servicios, la solución de un problema, el análisis de premisas en el planeamiento, la formulación de alternativas, etcétera. Debate parlamentario o debate dirigido

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179 Esta técnica tiene como objetivo que los alumnos aprendan a reconocer que pueden existir distintos enfoques o criterios de una situación, como así también a fundamentar las ideas y opiniones que exponen. Es adecuada para lograr la comprensión y obtener conclusiones respecto a un determinado tema. La forma de discusión consiste en que la mitad del grupo debe actuar como defensor de la situación y la otra mitad como fiscal o detractor. Un alumno toma el rol de secretario del “Parlamento”, anotando los puntos sobresalientes de cada subgrupo. El docente organiza un plan de preguntas o cuestiones a tratar, fijando el tiempo para que cada subgrupo elabore y discuta internamente los argumentos que ha de utilizar en la defensa o detracción. Sólo actuará como guiador / moderador: proporcionará información, sugerencias y guía para que los alumnos adquieran un conjunto integrado de ideas. Es importante que el docente aclare las consignas de respeto hacia el otro y de aportar argumentos en la defensa o cuestionamiento de la situación. Es muy útil como cierre de una unidad, en temas que se presentan en forma de alternativas opuestas (como el caso de centralización / descentralización, criterios de departamentalización, estilos de liderazgo, los distintos enfoques de la administración (defender / atacar al taylorismo, al enfoque de las relaciones humanas, a la teoría general de sistemas). A pesar de la oposición que suele pedirse la idea fundamental es arribar a una propuesta integradora basada en el enfoque sistémico-situacional (todo depende de la situación y del punto de observación del sistema). Phillips 66 Es una técnica que no requiere preparación previa y puede tratarse en cualquier grupo y para analizar cualquier tema. Permite la participación de todos los miembros y que éstos puedan confrontar puntos de vista y lograr un esclarecimiento mutuo de las ideas. La clave de su nombre radica en el autor que propone la técnica que debe desarrollarse en un grupo de seis personas en una discusión de seis minutos. El docente plantea un problema o tema, se explica la técnica: el subgrupo debe designar un coordinador y un secretario, tiempo de exposición de cada participante y registro por parte del secretario. Cada miembro expone y el secretario realiza la conclusión sobre la base de lo expuesto; la lee para obtener la aprobación de los seis participantes. Cada secretario lee al grupo general y el docente sintetiza en una conclusión final. Es muy útil para tanto para analizar un tema en forma sintética o para proponer alternativas de solución (por ejemplo concepto de administración, los distintos roles del adminsitrador, la importancia del planeamiento, las herramientas de control para una situación específica, etcétera). Mesa redonda Esta técnica se utiliza para mostrar ante un auditorio los acuerdos y divergencias que pueden tener distintas personas sobre un temas. Los integrantes de la mesa redonda no pueden ser menos de tres. Cada uno hace uso de la palabra durante un breve lapso que el coordinador moderará, cediendo la palabra a los otros participantes de la mesa redonda en forma sucesiva. Asimismo, irá tomando notas durante las exposiciones. Terminada las exposiciones, el coordinador resume brevemente las ideas aportadas por cada uno, señalando las diferencias más notorias que se hayan planteado. A continuación propone al auditorio hacer preguntas sobre lo expuesto, a los integrantes de la mesa redonda. Esta técnica nos ha sido muy útil para el tratamiento del pensamiento de la administración, cada expositor asume el rol de ser el representante de la corriente (Taylor, Fayol, Elton Mayo, Bertalanffy, H. Simon, Peter Drucker, etcétera) y expone los fundamentos de su posición y su aplicación a las Unidades de Información. El público (resto de los alumnos) tienen un espacio para preguntas y discusión. Role-Playing o juego de roles o dramatización Esta técnica consiste en representar, actuar o dramatizar una situación crítica con la finalidad de “despersonalizarla”, a fin de que el grupo la comprenda, pueda analizarla y discutirla. Es importante tener presente: • Delimitar con claridad la situación, los papeles que es necesario desempeñar. • Los “actores” deben desarrollar la escena con espontaneidad y con la mayor objetividad en la situación dada.

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180 También se puede agregar un pequeño grupo de alumnos que estará en calidad de “observadores”, a los cuales se les puede incluir una guía de análisis, pues ésta ayudará para la elaboración de la síntesis final. Y el resto queda como observador / público. Cuando termina la escenificación, todo el grupo expone sus impresiones, plantea a los intérpretes dudas, discute el desarrollo de la escena, propone otras posibilidades, etcétera. Finalmente se sacan las conclusiones sobre el problema o situación En la etapa de discusión, el docente actuará como conductor del análisis. La técnica de role-playing es especialmente apta para detectar distorsiones, errores y confusiones en la comprensión de la información, análisis comportamientos en situaciones críticas (por ejemplo en selección de personal, estilos de liderazgos, toma de decisión). Además, a través del análisis de lo vivencial se pueden modificar actitudes, sin contar que estimula la creatividad de los miembros del grupo. CONCLUSIONES Hasta aquí hemos reflejado algunas de las técnicas grupales, pues las mencionadas son las que más utilizamos en la cátedra de Administración de Unidades de Información. Durante nuestra experiencia a lo largo de cuatro años las técnicas grupales han mejorado no solamente el rendimiento en el proceso de enseñanza-aprendizaje sino también, la socialización del grupo y la relación docente-alumno. Gracias a ella hemos podido no sólo hacer más “entretenido” el estudio de algunos temas que suelen ser, para algunos estudiantes, tediosos o “pesados”, sino que nos han permitido poder disfrutar de la creatividad y la participación del alumnado, disfrutando cada encuentro. Hemos encontrado que las técnicas grupales nos permiten trabajar con: • Creatividad. • Trabajo de equipo, el espíritu de equipo. • Interactividad. • Autonomía. • Diversificación y el intercambio de competencias. • Empatía. Tal vez, la fórmula sea: ENSEÑAR = ALEGRÍA + INFORMALIDAD + RESPETO + MOTIVACIÓN = APRENDIZAJE Finalmente, a modo de guía de aplicación, indicamos los contenidos de nuestra materia, Administración de Unidades de Información, y las principales técnicas grupales utilizadas: T E M A A D E S A R R O L LAR T EC N I CA G R U P A L ADMINISTRACION FUNDAMENTOS BRAINSTORMING. PHILLIPS 66 Debate Parlamentario Organizaciones Brainstorming. Phillips 66 Debate Parlamentario El Administrador. Role-Playing Debate Parlamentario Sistema Brainstorming. Actividades Lúdicas Debate Parlamentario Planeamiento. Brainstorming. Metodologia de Casos Debate Parlamentario Organizacion. Brainstorming. Metodologia de Casos Debate Parlamentario Integracion Metodologia de Casos. Role-Playing Debate Parlamentario Direccion y Liderazgo. Metodología de Casos. Role-Playing Debate Parlamentario Control Brainstorming. Metodología de Casos Debate Parlamentario Procesos Administrativos Actividad Lúdica. Metodología de casos Debate Parlamentario Los Nuevos Desafios Presentacion en Congreso de Bibliotecología en el Tercer Milenio BIBLIOGRAFÍA David, José. Juegos y trabajo social: un nuevo auxiliar de la práctica. Buenos Aires: Humanitas, 1990, 279 p. Pasut, Marta. Técnicas grupales: elementos para el aula flexible. Buenos Aires: Novedades Educativas, 1997, 105 p. López, Carlos. Talleres ¿Cómo hacerlos? Buenos aires: Troquel, 1993, 92 p.

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181 1. Capítulo 16 Técnicas para el desarrollo de la creatividad Alexander Luis Ortiz Ocaña17

OPERACIONES SIMPLES DE LA CREATIVIDAD CAMBIO DE FUNCIÓN Cuando pensamos en un objeto, mecanismo o un sistema tendemos a pensar en su función habitual. Cuando las cosas tienen muy marcada su función habitual, resulta muy difícil pensar que puede servir para otra diferente, precisamente porque tiene su función muy marcada. La creatividad se alimenta, muchas veces, con objetos y procedimientos que cambian de función. Ejercicios: A. Busca dos funciones diferentes a la habitual de los conceptos siguientes: Una carpeta Una comida El periódico Un lavado Una receta de cocina Doce despertadores Las papeleras de la ciudad Un tribunal de oposición Las oficinas bancarias Los teléfonos portátiles Un cuento Los puntos de venta de un hotel Una biblioteca escolar ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ B. Lista una serie de objetos o asuntos relacionados con tu profesión y cámbiales de función. Objeto, asunto __________ __________ __________ __________ Función alternativa ___________ ___________ ___________ ___________ 2. FRACCIONAMIENTO (DIVISIÓN) Cuando más unificado es un modelo o un concepto, más difícil es su reestructuración. El fraccionamiento no pretende dividir los conceptos o modelos en sus componentes naturales sino crear partes, realizar separaciones no habituales, de manera que permita nuevas reestructuraciones. Si se descomponen en los elementos naturales, estos tenderán a reagruparse de la manera que ya lo estaban. Además, no necesitan una división perfectamente clara y completa, en ocasiones es suficiente conque algunas de sus partes nos permitan su reestructuración. 17 Centro de Estudios Pedagógicos y Didácticos, Barranquilla

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182 Ejercicios: A. Fragmenta, divide, desgaja partes no habituales de los conceptos siguientes, trata luego de reorganizar las partes resultantes o algunas de ellas. Elementos _________ _________ _________ _________ _________ _________ _________ _________ _________ _________ reordenación ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ Un pantalón Una editorial Una empresa Una radio Tener una sobrina Una escuela Un piso alquilado Ordenar la oficina La elección de personal Un elemento de tu profesión 3. COMBINACIÓN Combinar es relacionar dos o más elementos con entidad propia para dar lugar a otro con entidad propia. Por ejemplo, sillón + despertador = sillón despertador. Otra combinación aún más sencilla podría ser que ha de haber un reloj cercano al lugar donde se duerme la siesta. Ejercicio: A. Realiza al menos 10 combinaciones con los conceptos siguientes, relacionando uno de la primera columna con otro de la segunda columna. Borrador Bombilla Mina Montar en bicicleta Radio Logotipo Despertar video Merienda Exportar Leer un libro Pelar una papa Calle sin coches Reloj Las rebaja Mobiliario de camping Una orquesta Alumnos Anota aquí las ideas resultantes. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________

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4. INVERSIÓN Invertir es darle la vuelta a algo por determinado sitio, desde algún aspecto. La inversión es una operación que podemos utilizar conscientemente en el pensamiento creativo. En ocasiones, operar en la dirección contraria a la solución lógicamente esperada, nos permite encontrar caminos en los que no hubiéramos reparado nunca, precisamente porque para encontrarlos es necesario apartarse y operar en dirección opuesta. Ejercicios: A. Realiza dos inversiones en cada uno de los conceptos siguientes: Masaje Vacaciones de verano Un entrenador de baloncesto La cámara de los diputados Fecundación Profesionalidad La cola es un banco para cobrar la pensión Educación en salud Un salón Negociación Una representación de teatro B. Escribe dos productos, asuntos, conceptos, relacionados, con tu profesión, realiza después dos inversiones en cada uno de ellos, explora a qué idea te pueden llevar. Ideas que te sugieren estas inversiones: Concepto 1 ______________ Inversión 1.1 ______________ Inversión 1.2 ______________ Concepto 2 ______________ Inversión 2.1 ______________ Inversión 2.2 ______________ 5. CAMBIO DE CONTEXTO Trasladar un concepto o un modelo de su contexto habitual a uno no habitual, es una operación útil y habitual en el ámbito de la creatividad y la innovación. Ejercicios: A. Traslada estos conceptos a otros contextos distintos a los suyos habituales y dale vueltas a las ideas resultantes. Peinarse Organización inteligente Calendario Beneficio Empresa creativa Maestro Resumen B. Introduce dos de los conceptos anteriores en tu ámbito profesional y desarrolla las ideas resultantes.

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6. CAMBIOS DE MAGNITUD Los cambios de magnitud se realizan sobre los objetos o los conceptos en alguna o varias de sus dimensiones. Agrandar Aumentar Ampliar Disminuir Reducir Empequeñecer Ensanchar Alargar Acortar Estrechar Modificar alguna de las partes Repetir Ejercicio: A. Aplica dos de las operaciones de cambio de magnitud a los conceptos siguientes: Cambiar de trabajo Planificar Teclado de una computadora Fascículos coleccionables Ganancias diarias OPERACIONES COMPLEJAS DE LA CREATIVIDAD 7. PROBLEMATIZAR Dejándose llevar por la orientación de Gordón, de hacer familiar lo extraño y hacer extraño lo familiar podemos estimularnos para encontrar, buscar problemas donde habitualmente no lo vemos. Problematizar la realidad predispone a buscar soluciones, otras soluciones. Si no hay problema, no es necesario buscar soluciones. Esta operación nos invita a mirar la realidad problematizándola. Ejercicio: A. Problemática algún aspecto referente a los temas siguientes y trata de encontrar alguna solución. Problema _________ __________ ___________ ___________ ____________ Solución _________ __________ ___________ ___________ ____________ Tema La recogida de basuras Estructura de la organización Tú ámbito de trabajo Los salarios Estilo de dirección del gerente 8. REVISIÓN DE SUPUESTOS Cuando pensamos en cualquier problema, situación, concepto, tendemos a pensar siempre en los mismos términos, con las mismas ideas, de la misma manera. En la mayor parte de las situaciones, objetos o conceptos que percibimos, damos por sentado una serie de supuestos, ideas dominantes, que no podemos nunca o casi nunca en revisión.

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185 El pensamiento creativo no niega la validez de los supuestos ni trata de valorar su efectividad. Busca únicamente alternativas a estos, sin aspirar siquiera a que dichas alternativas sean mejores. TÉCNICAS DE REVISIÓN DE SUPUESTOS 1. 2. 3. Elegir el concepto o tema con el que se va a trabajar. Detectar las ideas dominantes, supuestos admitidos, del concepto elegido Liberarse total o parcialmente de alguno de los supuestos o ideas dominantes. 4. Detectar las ideas que se sugieren a partir de la revisión (¿qué me sugiere la idea de un curso sin profesor?) 5. 6. 7. Explorar el interés y los beneficios de la(s) idea(s) resultante(s). Consolidar / desarrollar la idea. Determinar y describir los productos resultantes. Ejercicio: A. Practica la técnica aplicada a tres conceptos normalizados de tu ámbito profesional. Concepto ________ Supuestos __________ Ideas resultantes ____________ 9. NIVELES DE ALTERNATIVA Con frecuencia, pensamos más en términos de necesidad de objetos, que en términos de necesidad de servicio o función. Se confunden los medios con los fines. Por ejemplo: Necesito un automóvil en lugar de necesito desplazarme. Necesito una cafetera en lugar de necesito hacer café. Necesito una escuela en lugar de necesito aprender. Establecer los grados de generalidad que existen para resolver una función, permite incorporar niveles de alternativas que comúnmente no se consideran. La atención suele centrarse en productos y soluciones estandarizadas y no en la función o en la finalidad última que se pretende. La técnica de los niveles de alternativa invita más a pensar en la función última que en las soluciones habituales. Ejercicio: A. Establece diferentes niveles de alternativa en los conceptos siguientes: Conceptos Comprarse una camisa Tener un empleo agradable Ir a un gimnasio Realizar el acta de una reunión Niveles ____________ ____________ _____________ ______________ Ideas resultantes ________________ _________________ _________________ __________________ 10. 1. OTRAS HERRAMIENTAS DE CREATIVIDAD ESTÍMULOS AL AZAR Se delimita el asunto a tratar. 2. Se busca una palabra – el primer sustantivo – abriendo al azar un diccionario por cualquier página. 3. Se pide a los/ las participantes que traten de acercarse poco a poco al tema que se quiere tratar, a partir de lo que sugiere la palabra seleccionada al azar. 4. 5. Se van anotando las diferentes sugerencias que van surgiendo. Se exploran las ideas interesantes resultantes, relacionadas con el asunto a tratar.

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Ejercicio: A. Aplica la técnica de los estímulos al azar a los problemas siguientes (anota las ideas más interesantes. Mejorar en el método de estudio Un regalo de bodas El folleto explicativo de una empresa Descansar en una plaza Inventar un cuento Un catálogo de opcionales turísticas 11. 1. 2. 3. BRAINSTORMING (TORMENTA DE IDEAS) Se delimita el asunto a tratar. Se pide a los/las participantes que aporten ideas sin valorarlas ni discutirlas. Las ideas se escriben en una pizarra, pancartero o se graban en una cinta. 4. Las ideas expresadas, pasan en un segundo momento a ser revisadas, criticadas y evaluadas grupalmente. 12. PASADO MAÑANA Pensamos que la mayor parte de las cosas que nos gustaría que hubiera, no se hacen porque no se pueden hacer. Pero se nos olvida que algunas de ellas no se hacen porque no se nos ocurren. Porque no le damos el tiempo suficiente como para que se nos ocurra la forma de hacerlas. Este es el problema que trata de solventar la técnica del pasado mañana. Pensar las cosas que nos gustarían, como si fueran posibles, para convertirlas en realmente posibles. La técnica trata de dejar fluir las ideas sin dejar que sean ahogadas por el pensamiento de las dificultades. Es una reunión en la que un grupo de personas (entre cinco y cuarenta) diseñan un aspecto de la realidad, tal como les gustaría que fuese, sin considerar las dificultades inmediatas. 1. Se plantea el aspecto de la realidad que se pretende cambiar, construir o diseñar. (Ejemplo, el pueblo, el barrio, la participación ciudadana, el equipo de trabajo, la casa de cultura, los métodos pedagógicos etc. 2. Cada uno piensa individualmente ideas sueltas al respecto, procurando no limitar su imaginación aunque esta sea descabellada. 3. Se exponen todas las ideas quedando reflejadas en una pizarra, pancartero. 4. Se elaboran nuevas ideas a la vista de las anteriores (por asociación, combinación, desarrollo, inversión, etc. 5. Se gradúan las ideas según la posibilidad de realización: Lo que se puede hacer ya. Lo que se puede hacer si se dan determinados pasos en ciertas condiciones. Aquello que por ahora no se puede conseguir, pero que sirve de norte para conseguir a largo plazo lo que se pretende. 13. 20 X (2+1) Son reuniones breves (20 min.) Formada por la persona responsable de un trabajo y otras dos no directamente implicadas en él. Realiza una tormenta de ideas sobre cualquier aspecto definido del trabajo. Esta formula permite aprovechar los recursos personales de la organización sin que resulte costoso en tiempo y esfuerzo.

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187 14. CALENDARIO DE CREATIVIDAD Se planifican las reuniones creativas para un período de tiempo (anual o trimestral) y así asegurar la introducción sistemática de la creatividad en la organización. En la planificación se incluye el tema, el procedimiento, los asistentes y la fecha. 15. THINK THANKS (TANQUES PENSANTES) Un grupo de expertos de diferentes áreas, no necesariamente implicados en la organización, se reúne en sesión abierta para exponer sus ideas sobre un tema definido. 16. INTRODUCCIÓN DE LA PALABRA PO Se usa la palabra Po (posibilidad – provocación) para no tener que explicar que estas usando una idea como hipótesis, una idea incompleta pero útil, una idea que puede llevar a otra idea. Po, maternidad para hombre. Ahorra muchas explicaciones, favorece el pensamiento hipotético y creativo. Para usarlo es necesario aclarar a los interlocutores su significado. 17. CIRCULO DE CREATIVIDAD Un grupo de trabajadores (máximo 12) realiza, de forma voluntaria, reuniones periódicas con un coordinador para examinar las mejoras en su trabajo, utilizando como base el pensamiento literal. 18. HOJA LIBRE Durante un breve período de tiempo (10 – 20 min.), Una persona trata de volcar las ideas que se le ocurren sobre una hoja en blanco sin limitarse con evaluaciones anticipadas o con la necesidad de ordenar la producción de las ideas. 19. MESA DE PENSAMIENTO Se habilita un espacio (sala, rincón, mesa) cuya función es exclusiva es la producción de pensamiento. El espacio recuerda la necesidad de pensar y permite asociar el espacio la costumbre de pensar. 20. BUZÓN DE IDEAS Se habilitan unos buzones al alcance de profesionales y usuarios para que depositen en ellos las ideas que se les ocurran. Es necesario mostrar algún tipo de utilidad de las ideas para estimular a la nueva producción de las ideas. 21. PLANES DE EMERGENCIA La organización prepara un plan de supervivencia en el que solo se contemplan aquellos aspectos que son claves para sobrevivir, dejando aun lado otras cuestiones que- siendo importantes en situación normal- en caso de emergencia, perturban o distraen. 22. TÉCNICAS DE LOS SEIS SOMBREROS Consiste en discriminar seis tipos diferentes de pensamiento y elegir conscientemente uno u otro en función de las necesidades y objetivos de las tareas propuestas. Estos seis tipos de pensamiento son: informativo (trata los datos, los hechos y las informaciones); intuitivo (impresiones, intuiciones, juicio de valor); critico (señala errores, lagunas); positivo – desarrollador (ventanas, beneficios, operativización de una idea); gestor del pensamiento (organiza los diferentes pensamientos, sintetiza y ordena las ideas) y el productor de ideas (generador de nuevas alternativas. 23. PLANES DE SENSIBILIDAD Se encargan de diseñar las acciones, las tareas, los productos y las relaciones de una organización contando con la sensibilidad de las personas implicadas en dichas acciones. Enfócalos con cariño. 24. I X D (IDEAS DESARROLLO) Consiste en detenerse durante un tiempo en una idea (al margen del valor que se le otorguen) para abrillantarla, desarrollarla, operativizarla y / o buscarle sus beneficios. 25. INFORME BLANCO

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Se reúnen los principales datos, hechos e informaciones, que es necesario tener en cuenta para abordar un tema, un problema o una tarea. 26. ESCUCHA INTELIGENTE Es una actitud mental que se centra más en a ver que extraigo y que elaboro, que en a ver que me dan. 27. ANÁLISIS, DISEÑO Y SEGUIMIENTO DE RUTINA La rutina son muy útiles para el desempeño de muchas tareas. Es necesario invertir tiempo en diseñarlas y luego dedicarse a seguirlas de manera rutinaria, evitando modificaciones continuas e improvisaciones. 28. LISTADO Y SECUENCIA DE TAREAS Se divide una tarea compleja en un listado de tareas simples y concretas, luego se ordenan en el tiempo. 29. INFORME NEGRO Consiste en criticar; señalar los errores; las imperfecciones y las lagunas de un objeto, un proyecto, un procedimiento. 30. GRUPO DE GENERADORES – GRUPO CRÍTICO Metodología de trabajo diseñada para nosotros, que consiste en conformar dentro de una organización dos equipos de trabajo, asesores de alta dirección, los cuales se reúnen periódicamente. Estos equipos conformados con los mejores integrantes de los mejores niveles y áreas de una institución, poseen variadas funciones. El grupo de generadores se encarga de generar nuevos productos, servicios y líneas estratégicas para la organización y el grupo critico, la de criticar lo generado por el primero. De este modo el cambio, la eficiencia y el desarrollo organizacional surge como resultado de la interacción y el equilibrio de las funciones de estos dos grupos. 31. EL MÉTODO DELPHI La técnica Delphi se utiliza para explorar el futuro y calcular las fechas probables en que se realizaran diferentes sucesos, inventos o innovaciones. Se considera como una técnica de estimulación de la imaginación que combina métodos estadísticos. Un estudio típico puede llevarse a cabo y en cuatro interacciones de la manera siguiente: 1. En la primera vuelta se envía a un grupo de experto, por correo o con un mensajero especial (algunas instituciones realizan telé sesiones), un cuestionario que comprende a tres preguntas: los cambios que sé producirán en los próximos treinta años; las cosas que no van a cambiar y, los eventos, aún no vistos, que dominaran el futuro. 2. Un moderador recibe la respuesta y elabora un nuevo cuestionario con los diferentes eventos mencionados, donde se pregunta sobre la fecha probable en que se realizaran los diferentes eventos, y se agregan una escala para responder, que comprende los próximos treinta años y dos opciones más: si el evento se realizara después de los treinta años o, si se piensa que nunca se realizara. 3. Contestando el cuestionario, un moderador calcula las respuestas del grupo y diseña un tercer cuestionario donde se representa gráficamente la respuesta del grupo (consenso) por cada evento. Ahora, a la tercera vuelta se pide a los participantes considerar nuevamente a la respuesta anterior y compararlas con la del grupo. Si el sujeto se mantiene fuera del consenso, se le solicita proporcionar sus argumentos o contrargumentos, es decir, comentar el porque de su decisión. 4. Para terminar – pero se puede continuar, si se juzga necesario – se diseña un último cuestionario donde se menciona los argumentos y los contrargumentos que se dieron para cada evento y se pide una respuesta definitiva. Es importante mencionar que en cada interacción pueden surgir nuevos eventos que se incluirán en el cuestionario respectivo. 32. RELEVOS Se invita a los participantes a distribuirse en pequeños grupos (3 de 4; 4 de 4; 5 de 5; 6 de 6) según el número de personas. Durante seis minutos dialogan para ir expresando sus expectativas y deseos con el grupo, previamente se designa un registrador. Terminando ese

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tiempo se corta el dialogo y los registradores de los distintos subgrupo respectivo tiene seis minutos como máximos para comunicar lo tratado en sus subgrupos respectivos. Después de haber escuchado a los participantes lo que han dicho se vuelve de nuevo a formar los mismos grupos anteriores para renovar el dialogo. Pueden tener en cuenta las conclusiones de los demás grupos para aceptarlas, rechazarlas o solidarizarse con ellas. El tiempo del dialogo es igualmente seis. Después se vuelve al grupo como en el segundo tiempo y se repite los dos primeros momentos mientras haya algo nuevo que añadir. Es una segunda parte, se invita a los pequeños grupos a formular en forma concreta y breve, una, dos o tres sugerencias para comenzar el trabajo, teniendo en cuenta todos los intercambios precedentes. Los grupos dicen en voz alta sus opiniones por turno. Se escriben en una pancarta o pizarra. Con posterioridad se invita a los participantes sentados frente a esta, a que anoten en una hoja el número correspondiente a dos sugerencias según su preferencia personal, para tomarlas como punto de partida. Las elecciones se hacen en silencio y sin influencias ajenas. Después se hace a mano alzada, escribiendo los totales junto a cada uno de las sugerencias. Después se conversa entre todos durante cinco minutos. Cuando el grupo es muy grande, es necesario formar subgrupos compuestos de siete a ocho personas. En tal caso seria bueno prolongar el tiempo de trabajo hasta siete u ocho minutos. 33. PALABRA CLAVE Sentados todos en semicírculos frente a una pizarra o pancarta, el facilitador invita al grupo a que escriba con una sola palabra sus deseos o expectativas. Cada uno puede acercarse a escribir en dicha pizarra cuantas veces quiera, pero una sola palabra a la vez debiendo, en cada ocasión, volver a su sitio y levantarse de nuevo. La palabra puede expresarse en forma técnica o simbólica. El tiempo para esto es de diez minutos. Los participantes pueden acercarse a la pizarra y tachar las palabras que no le gusten. Se puede tachar por segunda vez la palabra tachada por otra persona pero no se puede añadirse nada a lo que allí esta escrito. La duración es de diez minutos. Los participantes pueden acercarse a la pizarra y subrayar las palabras que más les guste o que valoren de mayor importancia, pueden subrayar también las que han sido tachadas. Pueden también entrecomillarlas o ponerlas todas en mayúsculas, para darle más fuerza. El tiempo es de diez minutos; al final se hace una breve evaluación en su conjunto. 34. BALÓN MENSAJERO El grupo se coloca en círculo dejando un espacio regular entre uno y otro. En medio deposita un balón. Uno de los participantes que desea expresar un mensaje a otro se adelanta, coge el balón y carga el balón de un mensaje de amistad, de cólera, de ternura, de cansancio esto lo hace a través de formas no verbales, sonriendo al balón golpeándolo, cariándolo, mirando con aspecto intrigado. Después lanza el balón a la persona a la que el mensaje va dirigido. El participante que recibe el balón lo carga con un nuevo mensaje dedicado al que le envió el balón y lo remite. Envían el balón al centro del círculo. Otro voluntario lo coge y procede como en el segundo y tercer tiempo. Después de tres o cuatro ideas y venidas del balón, se hace la evaluación de la comunicación y sus efectos. El tiempo empleado para este momento es de diez minutos. Se repite una serie de mensajes, seguida de otra breve evaluación. Al final se hace dialogo general en conjunto. La técnica no se termina hasta que todos los miembros que lo deseen hayan tenido la ocasión de enviar su mensaje. 35. LA PIRÁMIDE Se invita a levantar a uno de sus miembros, previamente tendido en el suelo con los ojos cerrados y los brazos cruzados sobre el pecho. Los presentes se sitúan a una y a otra parte, y lo van levantando, alzándolo a un nivel pasando por encima de sus cabezas. Después lo hacen descender con suavidad; el que ha sido levantado puede entonces, si quiere, abrir los

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ojos después se realiza una evaluación de conjunto que puede durar de 15 a 30 minutos. Se puede también comentar los sentidos por quienes elevaron al miembro del grupo. Esta técnica necesita para que el grupo la aplique, que haya alcanzado un cierto grado de cohesión. 36. EL MURO Cuatro participantes de manera voluntaria (B, C, D, E) se colocan en fila, bien apretándose uno contra otros, bien cogiéndose por las manos, por los brazos o por los hombros. Otro voluntario (A) se coloca frente al muro y se le invita a que pase al otro lado usando el procedimiento que le convenga; puede rodearlo, o demolerlo, tratar de engañar. Para esto tiene como máximo cinco minutos. Cuando a pasado al otro lado del muro, explica en primer lugar, lo que ha experimentado, luego habla los que forman el muro, finalmente los demás. Tienen como máximo cinco minutos. Se repite dos o tres veces el primero y segundo tiempo. Se realiza la evaluación durante media hora. Es conveniente que el voluntario A diga en voz alta lo que esta pensando mientras pasa de un lado al otro del muro. Los voluntarios B, C, D y E no dicen nada. Como bloques de piedra pesada no oponen más resistencia que la de su peso o inercia. Otra variante de esta técnica es la de identificar a las diferentes personas que componen el muro con distintos obstáculos o barreras al desarrollo organizacional y al individuo que intenta salir, con un vector de desarrollo o fuerza que puede burlar esas barreras. 37. SUEÑO GRUPAL Los participantes voluntariamente se sientan en forma circular. Se aproximan todo lo que pueden, pero sin molestarse. Después de un breve silencio, uno cualquiera expresa una imagen que se le ocurra, por ejemplo, “Me siento como un pez en el agua, que calor” Los demás enlazan con esta imagen las asociaciones que le vengan a la mente. Todos contribuyen al mismo sueño asociando lo más espontáneamente posible, pero solo con una frase cada vez. Continua así con un máximo de cinco minutos se establece, después, un dialogo entre todos los miembros del grupo durante cinco minutos. Se repite los momentos segundo y tercero una a dos veces si el grupo esta de acuerdo, al final se realiza una evaluación durante media hora. El facilitador debe estar atento para interrumpir el sueño en cuanto un participante se lo pida. Si el grupo continúa su sueño hasta cinco minutos, el facilitador lo despierta señalándole claramente el final. 38. SERPIENTE DE PALABRAS El facilitador le da una palabra a un miembro del grupo de cinco letras el debe hallar otra también de cinco que comience con las dos últimas letras de la primera y así se sigue con otro participante. 39. VOCABLO OPUESTO El facilitador le pide a uno de los miembros del grupo que le diga a todos los opuestos de una palabra. Una vez que este termina los restantes miembros debe seguir diciendo palabras hasta llegar a un promedio de veinte. Después de esto se comienza de nuevo con otro participante y otra palabra. 40. EN MI CASA TODO SE MUEVE El facilitador le pide al grupo que piense que están en su casa realizando tareas habituales y que escojan un rol dentro de esa actividad y lo lleven a cabo a través del lenguaje de los gestos, estimulado por la música de activación que tienen de fondo. Es un segundo momento, el facilitador apaga la grabadora y le pide a los miembros del grupo que busquen algún compañero (a) y, sin hablar, formen con sus cuerpos un objeto que tenga movimiento y que acompañen el movimiento con la sonoridades características de lo representado. En tercer momento se vuelve a poner la música y se le pide que vuelvan a sus tareas habituales. En un cuarto momento se le pide que hagan lo mismo que en el segundo paso, pero de a cuatro. El quinto paso es similar al primero y tercero, con todo el grupo hasta que este lo desee.

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El los tiempos donde no se pone la música, se permiten: risas, carcajadas y diálogos siempre que sean cantados. Los que no cumplan con las anteriores indicaciones, se tienen que quitar una prenda. 41. CINTAS O GLOBOS AL VIENTO El facilitador pone música y le entrega a cada participante una cinta de tela, papel, sempertina o un globo y sucesivamente le da las instrucciones siguientes: 1. 2. 3. Jugar cada uno con su cinta o globo a ritmo de la música. Relacionar la cinta o globo con el propio cuerpo. Relacionarse con los demás a través de la cinta o globo. 4. Reunirse en grupos de tres o cuatro, y hacer dibujos en piso con la cinta o globos. En cada etapa se puede hablar para ponerse de acuerdo. Al final, cada subgrupo ve el resultado del trabajo de los restantes. Posteriormente se pasa a analizar si pudieron los objetos proyectados en las cintas o globos y comunicarse con ellos, si fue más útil o agradable el juego individual o colectivo, si les resulto más fácil bailar o dibujar, que bloque personales percibieron. El juego anterior se puede realizar con tizas. Aquí también se emplea la música. 42. ¿QUÉ PASARÍA SI…? El facilitador sugiere al grupo que responda a preguntas que comiencen con la formulación siguiente: ¿Qué pasaría…? debe hacerse un listado de preguntas que promuevan las respuestas más creativas posibles. 43. EL ESQUEMA El facilitador le pide al grupo que lleven a un esquema, situaciones o cadena de acontecimientos como los siguientes: 1. El ciclo de alimentación, desde la salida hacia el mercado hasta la tapa del cubo de basura. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. La sucesión de acciones necesarias para la construcción de una casa. El vuelo de un pájaro, el andar, el movimiento de la marea. El ciclo de vida de ellos antes de que fueran un espermatozoide y un óvulo. Las líneas estratégicas de una organización. Las formas de venta más adecuadas. Un método pedagógico más productivo. Los pasos para animar socioculturalmente a un barrio. Después que los miembros del grupo han realizado los esquemas se les pide que por consenso lleguen a un esquema grupal. Por último el facilitador le pide al grupo que trate de encontrar otra forma de realizar el esquema grupal. 44. LA LLAVE El facilitador divide al grupo en subgrupos de cuatro a cinco participantes. Les pide que pasen a ocupar las esquinas del local en que se encuentran. Una vez que están en dichas esquinas, se le sugieren que escojan un compañero para un papel especial (robot). Posteriormente les dicen que imaginen que están prisioneros en la celda (seria bueno rodearlos de sillas para que se cree más el ambiente). Después, a los compañeros escogidos para el papel especial se les sugiere que se imaginen que son unos robots que pueden ver, oír, moverse y reaccionar como seres humanos, pero no pueden hablar. Ellos deben estar parados fuera de la celda esperando órdenes. Inmediatamente, el facilitador dirige la atención de todos a una enorme llave, que es la que puede abrir sus celdas. También les informa que los robots tienen libertad de moverse por todos los lados excepto por el interior de la celda. Le plantea al grupo que para usar los robots respectivos tienen que activar sus memorias, dándoles una lista de órdenes. Estás órdenes no pueden ser más de diez, debido a que la memoria de los robots es pobre y cada una de estás órdenes no puede tener más de dos palabras. Estás son las únicas palabras a las que

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192 reaccionarán. Las órdenes tienen que ser palabras que no tengan significado en ningún idioma. Se le dará tiempo prudencial para que cada subgrupo elabore sus órdenes. Al terminar este tiempo, se envía a los robots fuera del salón. El facilitador se pone de acuerdo con los subgrupos para esconder la llave. Posteriormente pasa a los robots y comienza el fuego, que termina cuando uno de ellos encuentre la llave. El coordinador puede preparar determinados obstáculos, lo más creativos posibles, a los cuales se deberá enfrentar el grupo y sus robots respectivos. 45. SIGUE LO INESPERADO El facilitador proporciona una historia, crea el personaje principal, describe a grandes trazos el entorno y los personajes secundarios y de repente sitúa a su personaje principal en una situación inesperada. Cede entonces la palabra a uno de los miembros del grupo que se debe resolver la circunstancia que hereda. Seguidamente volverá a situar un personaje principal en una nueva situación de incertidumbre y cederá la palabra a un tercero… y así hasta el final. El último participante debe concluir la historia con el restablecimiento del equilibrio. Resulta importante que cada uno de los personajes sea sacado al azar, de forma que ninguno pueda preparar su intervención. 46. PÓNGALE TÍTULO El facilitador le lee a los participantes un cuento como lo siguiente: “Esta es una esposa que no puede hablar hasta que un especialista efectúa la intervención quirúrgica adecuada. El marido, entonces, a causa de la locuacidad sin límites de su mujer, es llevado al borde de la locura, hasta que otro cirujano lo interviene a él y le suprime la capacidad de oír, con lo que la paz vuelve a la familia”. Después de esto el facilitador le pide a los miembros del grupo que le sugieran títulos creativos adecuados al cuento. Una vez propuestos los títulos para este cuento, el facilitador lee otro cuento y asi sucesivamente. El debe retroalimentar al grupo con respecto a los títulos más originales. 47. FRASES CONCISAS El facilitador le pide a los miembros del grupo que escriban y digan las frases de tres palabras, que comiencen con una determinada letra. Por ejemplo, con la letra B, la frase de un participante pudiera ser: busque, bucea, ballenas. Esta técnica puede también aplicarse combinando letras. 48. PENSAMIENTOS O PROVERBIOS El facilitador le da un proverbio, pensamiento o frase célebre al grupo y le pide que se esfuerce en comprender las circunstancias históricas que han dado lugar al mismo. Después le pide al grupo que piense en las consecuencias de una aplicación universal e inevitable, como si el proverbio o pensamiento estuviera considerado como una ley fundamental de la naturaleza. Después, el facilitador le pregunta al grupo si este proverbio o pensamiento debiera ser modificado, o invertido en el contexto actual. Por último; le pide al grupo que redacte un antiproverbio. 49. FOTORRETRATO El facilitador da al grupo una colección de fotografías, caricaturas u obras plásticas muy diferentes entre ellas. Cada uno escoge tres o cuatro con las cuales se siente a gusto o por la que está particularmente interesado. Explica las razones de su elección. Este debe ser, al seleccionar las fotos u obras plásticas, lo más objetivo posible y evitar proyectar en las mismas sus vivencias. Esta técnica permite ir más allá de los hechos y conceptos, provocando la expresión de diversas manifestaciones de efectividad. 50. PRESENTACIÓN CON PREGUNTAS El facilitador le pide a los participantes que solo podrán presentarse bajo la forma de respuesta ante una de las preguntas realizadas por los demás. Se puede dejar todo el tiempo necesario a cada uno para responder las preguntas, lo cual puede ocasionar disparidades en el tiempo que se dedica a la presentación de cada miembro. 51. EL ADIVINADOR

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El facilitador busca al azar a un participante y le pide su consentimiento para ser el sujeto principal del juego que seguirá y que describe rápidamente. Una vez que el papel se ha aceptado, el sujeto sale de la habitación. Durante su ausencia, los otros miembros del grupo escribirán en la pizarra sus ideas sobre el ausente de la forma más cómica y analógica. Después se le hace entrar y reconocer los textos escritos en la pizarra, intentando adivinar lo que ha escrito cada uno y explicar por que tal miembro del grupo lo ve de esa forma. Después cada participante analizará a su vez lo que ha querido decir. 52. DIBUJO COLECTIVO Cada uno de los participantes está invitado a colaborar en un dibujo grupal que se construye en una hoja de papel. Este juego también se puede realizar pidiendo a cada uno que dibuje personalmente un motivo gráfico simple en una hoja de papel. Estás hojas que deben se anónimas, son seguidamente puestas en común y la construcción del dibujo colectivo en una gran hoja de papel se hará reproduciendo una o varias veces el mismo, según el grado de inspiración y los motivos propuestos. Cada uno se acerca a la pancarta, escoge un motivo y lo reproduce con el color y talla que desea. Al final cada uno revela cual es el motivo que ha propuesto y se intenta comprender las razones de las elecciones que se han hecho. El coordinador debe saber percibir hasta donde el grupo desea llegar con el dibujo colectivo. 53. LOS GRUPOS NOMINALES Los miembros del grupo de forma independiente escriben sus ideas y dan respuestas a la pregunta presentada, la cual constituye el centro del problema. Se concede un tiempo suficiente para reflexionar y se observa la regla de independencia individual en el trabajo. Después se recogen las ideas generadas. Para ello, el facilitador va preguntando en forma de ronda a los participantes idea por idea, así todos tienen las mismas oportunidades de ofrecer las suyas, sin que ninguno quede eliminado por considerarlas inconvenientes o poco importantes. Se van anotando las ideas en las pancartas en la medida en que son expresadas para que el grupo se pueda visualizar. No se permite asociarlas con las personas que las emitieron, ni discutir u objetar acerca de cualquier otra idea. Posteriormente se esclarecen dichas ideas. El objetivo de este paso es conocer la lógica del pensamiento y el significado de las ideas expresadas, por lo que cada participante tiene la oportunidad de argumentar y explicar las ideas registradas en el paso anterior, sin que ningún otro miembro del grupo tenga derecho de discutir o discrepar acerca de las ideas de lo demás. Las diferencias de opinión no son permitidas, solo se trata de ganar entendimiento y asegurarse de que todos comprenden las ideas expuestas. Por último, el grupo nominal compuesto por 7-9 personas puede lograr un total de 21-27 ideas aproximadamente. Del total, cada participante debe seleccionar un número determinado de las que considera más importantes (5 o 6), a continuación el coordinador realiza la correspondiente tabulación. Una variante puede ser pedirle al grupo que discuta los resultados y después proceder a una nueva votación, de este modo se suelen obtener resultados que reflejan mejor los criterios del grupo. Se recomienda no utilizar este método cuando el grupo lo conforman personas que experimentan temor ante el problema planteado y que son proclives a expresarlo; así como no emplearlo en las reuniones ordinarias de coordinación e intercambio de información. 54. INVENTOS DE LA NATURALEZA El coordinador le da al grupo un listado de animales y de inventos que pueden estar asociados a ellos y con posterioridad le pide al grupo que trate de unir al animal con el invento. Puede resultar útil al ofrecer la consigna al grupo, remarcar la necesidad de buscar las posibles relaciones más disímiles. 55. IDENTIDAD CORPORAL El facilitador le pide al grupo que preparen su cuerpo para resolver determinados problemas. Para esto, cada miembro del grupo debe dedicarse a una especie de juego en el papel hablado o interpretado, identificándose con los fenómenos estudiados. El facilitador puede, por ejemplo, proponer a los participantes encontrar por medio de la identificación corporal la solución a los problemas siguientes: 1. 2. Una planta extraterrestre que no alcanza su fuente de energía y alimentación. Generar una cultura de los robots en una isla apartada.

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3. 4. Crear un nuevo sistema para una casa de cultura en Marte. Confeccionar una computadora que funcione con energía eólica. de El facilitador debe utilizar esta técnica cuando el grupo tenga determinado nivel cohesión y conocimiento de la creatividad. 56. CUENTO INACABADO Consiste en darle al grupo un problema o cuento y pedirles posibles soluciones al mismo. También se le puede ofrecer una historia de la cual solo poseamos el nudo o conflicto, su principio o final, pero a la que hay que buscarle el comienzo, el final o la trama según corresponda. Es necesario llevar al grupo a que den posibles respuestas que sean típicas de un pensamiento creativo. 57. LA AUTODESTRUCCIÓN El coordinador entrega a cada participante una hoja y les pide que escriban durante 15 minutos cómo y porqué puede provocarse la autodestrucción de determinados objetos e ideas. Por ejemplo de: Un juguete La personalidad de un creador Una ciudad Un proyecto sociocultural Una familia La gerencia de un hotel La identidad cultural de una comunidad La gestión de venta de una tienda En cada caso el grupo especifica qué quiere destruir. Una vez que cada persona ha escogido un objeto o idea para destruir, el coordinador pone música de relajación que acompañara el tiempo de trabajo individual. Terminado este plazo, el facilitador pide al grupo que exponga como logro la destrucción del objeto o idea escogida y porque lo escogió. Es un tercer momento se busca una reflexión y clasificación colectiva de las principales formas de destruir un objeto o ideas sobre el cual se hayan puesto de acuerdo previamente. 58. IMAGINES El facilitador le pide al grupo que le a uno de sus miembros el nombre de un objeto, el cual puede ser un vaso, cielo, mercancía, camión, libro, fuente para beber, etc. Este miembro del grupo debe entonces actuar todo los nuevos usos que puede tener ese objeto. En el caso de la fuente para beber, por ejemplo, puede con mímica representar que le esta dándole vueltas a la manija y que esta obteniendo no solo agua, sino también un mensaje grabado anunciado pastillas para la garganta. Posteriormente el grupo debe adivinar que es lo que él tuvo en mente cuando hizo su representación. El coordinador debe estimular las ideas más originales. 59. LA TELARAÑA El facilitador le pide a los participantes que se coloque de pie y formen un círculo y le entrega a uno de ellos una bola de hilo o cordel, este debe decir su nombre y otros datos que se acuerden. Luego toma la punta del cordel y lanza el ovillo a otro compañero que debe presentarse del mismo modo, sosteniendo el hilo y enviando la bola al otro. La acción se repite hasta que todos queden enlazados. Una vez que se hayan presentado todos el que se quede con el ovillo debe regresárselo al que se lo envió, repitiendo los datos dados al por ese compañero en su representación. Este a su vez hace lo mismo, de forma tal que el ovillo va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido opuesto. 60. HOMBRE DE PRINCIPIOS Todos los participantes se sientan en círculos. El facilitador en el centro narra una historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. Ejemplo: “Tengo un amigo de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra R. Así su mujer se llama Raiza,

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195 su hijo Roberto, su perro Rabito…, “y señala a uno de los participantes el cual debe decir el nombre de otro familiar que empiece con R, y así sucesivamente va haciendo diferentes preguntas. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y comienza de nuevo el juego. Después de un rato el facilitador varía la letra. 61. IMANES El facilitador le pide a los participantes que escoja una pareja. Después le dice que se miren de frente y que miren las palmas de sus manos como imanes que no llegan a tocarse; da la orden de que uno de ellos mueva sus manos y el otro lo siga sin apartarse de ellas ni tocarlas. Al cabo de un rato invierte la orden. El que dirigía sigue al otro. Se comenta en grupo las vivencias experimentales. 62. POEMA COLECTIVO El facilitador le pide al grupo que piense en una imagen poética en relación con el asunto tratado. El escribe lo que sugiere los participantes en una pancarta. Al finalizar lo lee y entre todos hacen los ajustes que crean necesario. Como resultado se obtiene un poema grupal. Una variante de esta técnica que nos ha dado muchos resultados en los talleres realizados por nuestro equipo es la de pedirles a los participantes que elaboren frases poéticas para incluir en una epístola, obteniéndose al final una carta colectiva. 63. NOMBRES ESCRITOS Los participantes forman un círculo y cada uno escribe en una tarjeta su nombre y muestra a los demás. Se da un tiempo prudencial para que cada quién trate de memorizar los nombres de su compañero. Al terminar el tiempo estipulado, todos hacen circular las tarjetas hacia la derecha durante unos minutos, deteniéndose después el movimiento. Cada persona se quedara con una tarjeta que no es la suya y debe dársela a su dueño lo más breve posible. Esta operación se repite hasta que todos hayan aprendido el nombre de sus compañeros.

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• Apéndice Entrevista con Edward De Bono "Ser inteligente no significa saber pensar" Carmen María Ramos

El especialista en educación propone incluir en las escuelas la materia Pensamiento Tomado de La Nación Line, Suplemento Cultura, 5/7/01 Es el creador del pensamiento lateral, que postula mirar las cosas de diferentes maneras

Entre otros consejos, invita a explorar distintas formas de agilizar la mente "El pensamiento es la capacidad humana mas básica y durante 2400 años le hemos prestado muy poca atención", dice Edward De Bono.

"La información y la inteligencia también son muy importantes, pero ninguna de las dos garantizan, ni mucho menos, la capacidad de pensar, la capacidad de mirar las cosas sin transitar siempre por los mismos patrones establecidos", asegura.

El gurú del pensamiento creativo, el hombre que dice que "la educación actual desperdicia dos tercios de los talentos de los seres humanos" y que "la creatividad y el pensamiento serán las commodities del futuro", participó en Buenos Aires de una jornada institucional sobre "El poder de la creatividad y la innovación en la escuela", organizada por el Colegio Hans Christian Andersen, ubicado en Belgrano.

"Quisimos enriquecer la labor profesional de nuestros docentes con los criterios innovadores de De Bono", dijo la directora del establecimiento, profesora Alicia de Marengo,

Frente a un público compuesto por unas 300 personas, entre maestros, personal directivo y supervisores escolares, el conferencista -autor de best sellers como "Seis sombreros para pensar", "Cómo enseñar a pensar a tu hijo" "El pensamiento lateral" y "Aprende a pensar por ti mismo"- explicó que los patrones normales de pensamiento tienden a detectar situaciones y a aplicar respuestas típicamente estandarizadas. Y si bien no está mal, esta forma de "pensamiento estándar" no alcanza.

"Debemos enseñar a ver las posibilidades, las alternativas, a transitar por esquemas no rutinarios, y ése es el pensamiento que no está demasiado desarrollado". precisó.

Miradas diferentes

Nacido en Malta y graduado en Oxford, De Bono proviene del mundo de la medicina y la neurología. Se lo reconoce mundialmente como creador del concepto pensamiento lateral, al que define como una actitud que implica tratar de mirar las cosas de diferentes maneras, y entender que "cualquier modo de mirar el mundo es sólo uno entre muchos".

De Bono propone impartir en las escuelas una materia que se llame "Pensamiento", y alerta sobre los peligros de que las reformas educativas que se están llevando adelante no comprendan esta necesidad y se pierda la oportunidad de impregnar a la educación formal de maneras de pensar más estimulantes.

Su prédica de varios años ha logrado introducir por ley el pensar como temática en los planes de estudios de las escuelas, como es el caso de Venezuela, o en un significativo porcentaje de los establecimientos de República Dominicana, Australia, Malasia, Singapur y los Estados Unidos.

De Bono explica que en el pensamiento hay dos fases. Una es la percepción, es decir, cómo miramos el mundo. La otra es el procesamiento, es decir, qué hacemos después con esa percepción.

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197 "Recientes investigaciones de Harvard demuestran que los errores de pensamiento son errores de la percepción y no de la lógica, porque la mayor parte del pensamiento se origina durante la percepción. Por lo tanto, si la percepción es equivocada, no importa cuál sea la lógica: el resultado estará mal."

-¿Cómo inculcarles a los chicos esta amplitud de pensamiento?, se le preguntó.

-La educación es un impulso histórico, pero hay muchas cosas que hoy no se enseñan, porque el impulso es siempre hacer lo mismo. Esto significa un gran desperdicio de talentos en la sociedad.

-¿Puede dar un ejemplo?

-En la Unión Europea el 25% del tiempo escolar se usa para estudiar matemáticas, cuando en la vida adulta después las personas apenas si utilizamos un 3% de esos conocimientos. Se dice que las matemáticas agilizan la mente, y es cierto, pero también hay muchas otras formas de hacerlo, y deberíamos ayudar a nuestros jóvenes a explorarlas de una vez por todas. Si encontráramos la forma de enseñarles a pensar creativamente, les daríamos elementos para que reafirmen la autoestima, la autoconfianza. Eso haría la diferencia para muchos de ellos.

-¿Se estimula la creatividad? ¿Cómo opera?

-Con las ideas creativas ocurre que, cuando la vemos retrospectivamente nos parecen lógicas. Por 2400 años hemos dicho: si es lógico mirado retrospectivamente, lo único que necesitamos es más lógica, y eso es errado: significa que no hemos entendido cuál es el mecanismo de la creatividad.

"La historia de la ciencia está repleta de conocimientos que fueron gatillados al azar. La manzana gatilla en Newton la idea de la gravedad. Claro que esta mente tiene que estar preparada para ello. Usamos lo aleatorio como punto de partida para diseñar nuevas ideas. Normalmente, para tener una buena idea usamos el juicio, lo rechazamos o no. En cambio, a la creatividad sólo le interesa hacia dónde va una idea, qué gatilla y provoca", concluye.

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198 Unidad IV

Experiencias latinoamericanas de programas nacionales de desarrollo de la creatividad

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Capítulo 17

Creatividad en el escenario educativo Colombiano. Pedagogía y Currículum Carlos Alberto González Quitián18 La presente reflexión tiene como objeto hacer referencia al desarrollo del movimiento creativo en el panorama educativo colombiano, a su sustentación y a los esfuerzos realizados para incorporar la creatividad como dimensión pedagógica y didáctica en los escenarios de formación, de tal forma que el talento, el saber y la cultura, se relacionen y dinamicen en armonía y prospectiva, a partir de una educación creativa en función de la transformación social y el desarrollo humano para nuestro país.

La intervención del movimiento creativista en el sector educativo está motivada en la concepción de la educación como una praxis de orden social, de responsabilidad colectiva, identificada por la participación de los diversos actores por su acción reflexiva y constructora de conocimiento, y sobre todo transformativa y emancipadora. Desde luego este reto sólo es factible afrontarlo desde una dimensión estratégica y divergente, posibilitadora de nuevas alternativas, en un escenario nacional en crisis y ávido de formulaciones que conduzcan a una mejor existencia del hombre en equilibrio con su medio1. La educación se identifica con el crecimiento integral del ser humano desde su interioridad, en comunicación permanente con el medio, en una construcción e interrelación intencionada del ser, saber y hacer, en concordancia consigo mismo, con los demás y la naturaleza, que permite que el sujeto se desarrolle biológica, psicológica y socialmente, proporcionando un diálogo con lo circundante, caracterizado por la participación, la creación y la autonomía, produciendo una transformación en armonía con su entorno en respuesta a sus interrogantes.

En este aspecto un papel importante lo desempeñan los centros de educación. Marín (1984), refiriéndose al sentido de lo educativo y lo creativo y al papel de la escuela en la construcción de lo prospectivo, expresa que el compromiso educativo de formar individuos responsables con sigo mismo y comprometidos con la sociedad y su devenir, involucra necesariamente fortalecer las posibilidades de su desarrollo y la permanente participación creativa en la construcción del hoy y del mañana. El hombre tiene en sus manos el desenvolvimiento de su propio ser y la construcción de su sociedad; educar es preparar para la edificación permanente, para el instante del hoy y la conjura del mañana, con cuanto le ha de venir; educar es una tarea por definición actual, con intención prospectiva y futurizante. Si la escuela tiene que forjar un hombre resolutivo, configurador, seguro ante lo desconocido, más que insistir en los momentos informativos, en el pensamiento convergente y aún meramente asimilador, tendrá que enfatizar los elementos expresivos, las actitudes prospectivas y la audacia ante lo nuevo, que es lo que la vida le llevará a poner en juego2.

La creatividad puede ser desarrollada y fortalecida mediante un proceso educativo, vivencial y reflexivo, (Parnes, 1972; Marín, 1977; De Prado, 1980; De la Torre, 1982). La creatividad debe ser propósito, responsabilidad y compromiso de la educación, teniendo en cuenta el objetivo configurador, formativo y de crecimiento humano que la comprometen. En términos de Guilford, la creatividad es la clave de la educación y dentro de un concepto más amplio, la solución a los problemas más importantes de la humanidad. En este sentido, se propone a la creatividad como eje conductor del quehacer educativo, que consolide y teja un modelo integral pedagógico desde los ambientes psicosocial, didáctico y físico, de manera que atiendan el desarrollo y fortalecimiento de las capacidades de pensamiento, la construcción y apropiación del conocimiento, particularmente la capacidad de solución creativa de retos y la capacidad de logro, considerando que en la formación de agentes educativos transformadores, con capacidades del más alto orden, configuradores de sus propios mundos y destinos, a partir de la oportunidad del medio y en las condiciones de conflicto en la que estamos inmersos, lograremos una acción educativa de amplio impacto y cobertura, donde las nuevas 18 Magister en Magister En Desarrollo Educativo y Social, Universidad Pedagógica Nacional, Bogotá, UPNB, Colombia; Profesor de la Universidad Nacional de Colombia, Sede Manizales, Departamento de Ingeniería Indusrial. E-mail: [email protected]

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200 generaciones educadas con el aporte de este modelo podrán, muy seguramente, edificar los cimientos para una sociedad en plenitud de desarrollo y equilibrio. En la función formativa de la escuela se articula un aspecto crucia

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