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Las tecnologías multimedia y el proceso de aprendizaje (página 2)


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En este sentido, el presente trabajo titulado: las tecnologías multimedias y el proceso de aprendizaje en alumnos de la Universidad Nacional Experimental Rafael María Baralt,  busca describir los fundamentos teóricos por lo que se debe incorporar y utilizar los recursos multimedia en las instituciones de educación superior y analizar su incidencia en el proceso de aprendizaje en los alumnos de la institución mencionada. De lo anterior se estructuró el trabajo de investigación en cuatro capítulos, siendo el primero:

El Problema, en el mismo se describe la situación problemática, los objetivos del estudio, la justificación del tema a tratar y la delimitación del mismo.

En el segundo capítulo, denominado Marco Teórico, se presentan los antecedentes, las bases teóricas de la investigación, además las bases legales, la definición de términos básicos.  

  En el  tercer capítulo, el Marco Metodológico, se plantea el tipo y diseño del estudio,  el sistema de variables con su respectiva  operacionalización, la población, la muestra utilizada,  las técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad del instrumento, con los cuales se recolectaron los datos necesarios para analizar las variables a objeto de estudio recopilando la información que sirvió de base a la investigación.

En el cuarto capítulo, llamado Resultados de la Investigación, se reflejan los resultados obtenidos durante el proceso de análisis y procesamiento de datos que permitieron arrojar las conclusiones y recomendaciones, deducidas de la información recopilada. Finalmente, se presentan las referencias bibliográficas de  las fuentes consultadas y los anexos.

 

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

En Latinoamérica particularmente en Venezuela, se considera a la educación un medio para lograr la igualdad social y la participación no sólo en la política sino en los derechos y beneficios que la sociedad brinda. Por ello, la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999) en su artículo 102° considera a la educación, entre los derechos y establece principios que demarcan la filosofía educativa del Estado Venezolano. De forma tal que, en la educación se encuentra implícita una concepción de la naturaleza del hombre y de la sociedad deseada, en otras palabras, la sociedad requiere en los actuales momentos de crisis  de un sujeto perfectible a través del hecho educativo, donde exista la solidaridad y no haya barreras para la participación democrática permitiendo el libre intercambio de ideas y conocimiento entre ciudadanos aptos.

En este sentido, Díaz y Hernández (1998, p.8), afirma que en la actualidad se define al hombre "como un ser biosicosocial inmerso en el medio ambiente en el que actúa o bien un organismo inteligente que se desenvuelve en un medio social". Esta concepción ha obligado a un nuevo enfoque de la educación, ya que se ha ido palpando un desajuste entre el sistema tradicional y el modo de ser del individuo actual.

Sin embargo, según Odreman (1998, p.29), en los procesos de aprendizaje propios de la educación venezolana, tanto a nivel nacional como regional: "los docentes no están aplicando las estrategias didácticas y tecnológicas más adecuadas para generar aprendizajes significativos." Ella considera que conjuntamente con las teorías de transversalidad e interdisciplinaridad, el docente como mediador del proceso pedagógico debe aplicar herramientas audiovisuales que faciliten el aprendizaje.

Dentro de este marco de ideas, Evans y Nation (1996, p.31), expresan: "los factores técnicos constituyen actores importantes dentro de una organización y su 

efectiva utilización es la clave del éxito". No obstante, las instituciones de educación superior pudieran no estar aplicando esas técnicas, lo cual no garantiza la formación de los recursos humanos dentro de un ambiente tecnológico para cumplir de esta manera la misión correspondiente, en otras palabras, ser capaces de actuar con un adecuado desempeño para lograr las metas y objetivos planteados por la institución.

En consecuencia, la actividad educativa representa hoy en día un reto difícil para los gerentes educativos, docentes y alumnos, puesto que es cada vez mayor el nivel de complejidad con la que tienen que enfrentarse para alcanzar un nivel satisfactorio en el proceso de enseñanza; frente a esa complejidad, los recursos multimedia son un factor determinante para producir aprendizajes significativos a través de la  aplicación de técnicas ligadas al elemento tecnológico incorporado al aula.

Así mismo, la sociedad actual está demandando a la educación que sea más acorde con sus necesidades de transformación, lo cual exige que los docentes enfoquen el proceso de aprendizaje desde varias perspectivas, tales como las ayudas audiovisuales, el aprendizaje interactivo y otras estrategias auxiliares para lograr una educación pertinente a dichas demandas.

En este sentido, Vaughan (1995, p.83), afirma que, "los multimedia tienen dos potentes conductores de aprendizaje: la visualización y la representación tridimensional de la realidad, de esta forma el aprendiz integraría la manipulación y la interacción logrando una interactividad en el proceso de enseñanza – aprendizaje." Igualmente, Sevillano (1997, p.79), señala que: "el papel de la multimedia en el proceso enseñanza-aprendizaje, no es el de menos recursos o soportes auxiliares, ocasionales, sino elementos configuradores de una nueva relación, profesor-alumno, aula-medio ambiente, contenidos, objetivos, entre otros", incidiendo en los procesos cognitivos y actitudinales de los alumnos y transformando el ambiente de aprendizaje.

De allí que, es interesante observar la utilización de la multimedia para facilitar la creación de ambientes computarizados, interactivos y multidimensionales que permitan visualizar la realidad; Esto facilitara al educando no sólo aprender viendo u oyendo, si no también le ayudara a aprender a su propio ritmo y enfocar sus intereses particulares. Por otra parte, en el documento final del XXX Congreso Internacional en Quito comentado en la revista Movimiento Pedagógico Fe y Alegría (1999, p.21), sobre educación y tecnología para un desarrollo sustentable y demandas del mundo del trabajo, se establece que: "Sería un error que nos precipitáramos a promover una educación en tecnología, de un modo acrítico, sin una clara perspectiva de su razón de ser y orientación frente a la visión posible o deseable del desarrollo local, regional, nacional.

Esa razón de ser, no es otra que la realidad educativa actual, donde el desarrollo de la tecnología que ha generado la dinámica industrial y económica no ha tenido implicaciones concernientes al ámbito cultural educativo, precisamente porque se ha mantenido el sistema tradicional de enseñanza,  presentando al docente como un "dador de clases" pero no como un mediador que es capaz de insertar al alumno en el mundo de los conocimientos a través de la tecnología y la multimedia.

Es así como, la educación tecnológica debe constituirse en un conjunto de saberes  que faciliten la inserción laboral del educando que va a desempeñarse en este medio. El mismo documento, (ob. cit, p.16), expresa: "entendemos la tecnología como la aplicación de conocimientos, procedimientos, habilidades y actitudes para producir bienes (…) y servicios. Es un saber práctico e interdisciplinario desarrollado a través de una realización teórico-practica", es decir, que su fin es dar soluciones a problemas y necesidades humanas a través del logro de la calidad en el diseño y uso de objetos e instrumentos tecnológicos. Es necesario por lo tanto, formar directivos, docentes y alumnos en el uso de estas herramientas tecnológicas, la comprensión de su funcionamiento y de su utilización con la visión valorativa  acorde a las situaciones y realidades del entorno de los aprendices.

En consecuencia, hoy día, el uso de las TIC debe convertirse en una herramienta indispensable en cualquier actividad que desarrolla el ser humano, sea científica, educativa, industrial o recreativa, debido a la alta capacidad de almacenamiento, rapidez y precisión de operaciones que tienen las computadoras, sobre ellas recae el éxito de muchos individuos, empresas, organizaciones e instituciones, ya que ayuda a seleccionar los criterios más acordes para la toma de decisiones, se considera como la herramienta de trabajo más requerida y actualizada que el hombre ha utilizado en los últimos años y hay quienes aseguran que sin su existencia el progreso de la humanidad sería muy lento. En este sentido de, la tecnología multimedia aún cuando ha venido acentuando de manera dramática los cambios dentro de la sociedad en la cual nos encontramos inmersos, no lo ha hecho con la misma intensidad dentro de los centros educativos.

De allí, que la educación también debe cambiar, haciéndose más dinámica, más participativa, más constructivista, por decirlo de alguna manera, aprovechando la incorporación de la Informática como cátedra en los estudios formales es un punto si se quiere obvio para el progreso de la educación, pues no puede permanecer a la zaga de un proceso de cambio tan importante como la transformación tecnológica del mundo. Ante esa expectativa, Haddad, citado por Castro (1998, p.18), señala que:

"La educación debe responder a los desafíos de la globalización y a la avalancha de conocimientos nuevos eso no es todo; ya que no se puede ofrecer una buena educación a unos pocos, si no mas bien una buena educación para todos; esto es indispensable para el progreso a fin de alcanzar una meta de una magnitud, la tecnología debe ser una de las respuestas fundamentales. Sin embargo, el camino de la tecnología no es fácil y requiere una larga secuencia de acciones que faciliten su inserción en la educación"

Es por ello que, en Venezuela se están dando, aunque en forma muy tímida, respuestas a estos desafíos, ya en los estudios de tercer nivel se tiene un contenido programático dedicado a la Tecnología, lo cual, aunado a los proyectos de incorporación de computadoras y otros recursos tecnológicos, pudiera constituir un esfuerzo significativo para llevar los avances tecnológicos al aula de clases. Igualmente, sería importante llevar este esfuerzo hasta todos los niveles y modalidades de la educación donde los alumnos estén  dispuestos a asumir estos aprendizajes tecnológicos a través de actividades  interactivas. 

En este sentido, la incorporación de las TIC en la educación, ayudarían al desarrollo de habilidades para la investigación y actualización sobre los temas educativos en los alumnos. En otras palabras, urge promover la utilización de la multimedia en el nivel superior como estrategias tecnológica, con una finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del saber y del saber hacer, con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la educación, que permita a la persona mediante la comprensión de los códigos de las tecnologías, entender el mundo en el que vive, se adapte activamente a la sociedad conciente de que el conocimiento (aquí y ahora), es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la transformación social.

Ahora bien, la Universidad Nacional Experimental Rafael Maria Baralt (sede Ciudad Ojeda), se encuentra ubicada en el municipio Lagunillas  al noreste del estado Zulia, por ser un municipio petrolero y de población diversa, presenta características particulares, determinantes en su definición dentro de la sociedad venezolana. En la actualidad, esta región sirve de empuje de la economía venezolana debido a la explotación petrolífera que allí se lleva a cabo.

No obstante los progresos tecnológicos en cuestiones de multimedia  alcanzados a través del tiempo a nivel superior por  esta población son escasos. En este contexto se halla la Universidad Nacional Experimental Rafael Maria Baralt (sede Ciudad Ojeda), cuya población no ha considerado los avances tecnológicos analizados con anterioridad, para optimizar el proceso de aprendizaje y, en consecuencia, presenta las mismas fallas del sistema de enseñanza tradicional, que funciona desde un enfoque discursivo, lineal, ignorándose de esa forma la tecnología, entre ésta, la multimedia (videos, sonidos, equipos de computadoras, etc.) como una herramienta para lograr resultados más efectivos.

Esta situación, ha colocado a la Universidad Experimental Rafael Maria Baralt (sede Ciudad Ojeda), concientes de la realidad que vive la comunidad, a ofertar cursos extracátedra a la población estudiantil de programas educativos multimedia,  que consiste básicamente en la utilización de computadoras con uso de Internet y medios audiovisuales como televisión DVD y VHS. Dichos cursos tratan temas relacionados con la importancia y uso de las TIC con que cuenta la institución, con la finalidad de brindarles a la población estudiantil la oportunidad de actuar de manera activa en el desarrollo de su aprendizaje, manejando las  herramientas que van a utilizar en estudios superiores y su vida profesional.

Para poder llevar a cabo estos cursos la institución cuenta con equipos de avanzada que posee como, unidad telemática, computadoras, acceso a Internet, entre otros. Sin embargo, sólo un 35% de los estudiantes de todos los niveles (desde 1er al 10mo semestre) tienen acceso al manejo de las computadoras y a interactuar con ambientes multimediales tales como: imágenes, videos, sonidos, Internet, correo electrónico, además de otros recursos con los que cuenta la institución, adquiridos mediante convenios y proyectos que se han ido gestionando en los últimos 4 años a través de varios organismos como la Oficina de Planificación  del Sector Universitario (OPSU) la alcaldía de la región, quienes realizaron donaciones importante de computadoras, televisores, proyectores multimedia (video beam) entre otros equipos.

Ese uso limitado de los recursos multimediales existentes en la institución pudiera estar asociada a las debilidades en los aprendices en cuanto a conocimientos, manejo de información, desarrollo de habilidades y destrezas, adquisición de experiencias tecnológicas y cambios conductuales. De esa manera, el hecho de que no todos los alumnos manejen y utilicen los medios y recursos tecnológicos hace más lento el proceso instruccional, observándose diferencias en los tipos, situaciones y fases del aprendizaje, además en las habilidades intelectuales, en el manejo de información verbal, en las estrategias cognitivas, en las habilidades motoras y en la actitud de cada uno de los aprendices.

De lo antes planteado, se hace necesario indagar en que medida las tecnologías multimedia utilizadas por los alumnos en la Universidad Experimental Rafael Maria Baralt (sede Ciudad Ojeda), se relacionan en su proceso de aprendizaje.

Formulación del problema

De acuerdo a lo anteriormente expuesto, se plantea las siguientes interrogantes:

¿Qué relación existe entre la aplicación de las Tecnologías Multimedia y el desarrollo del aprendizaje de los alumnos de la Universidad Nacional Experimental Rafael Maria Baralt (sede Ciudad Ojeda)?.

¿Cuáles son los medios y recursos tecnológicos que ofrece a los alumnos el programa de multimedia de la Universidad Nacional Experimental Rafael Maria Baralt Sede Ciudad Ojeda?.

¿Cuáles son los programas educativos multimedia utilizados por los alumnos  en dicha universidad?

¿Cuáles son los tipos y situaciones que determinan el desarrollo del aprendizaje  con la utilización de la Tecnología Multimedia por los alumnos?

¿Cuáles son las fases de aprendizaje presentes en la utilización de la Tecnología Multimedia por los alumnos?

¿Cuáles son las categorías de aprendizaje utilizados por los alumnos en el desarrollo de su aprendizaje?

Objetivos de la investigación

Objetivo General

Determinar la relación entre la aplicación de las tecnologías multimedia y el desarrollo del aprendizaje académico de los alumnos de la Universidad Nacional Experimental Rafael María Baralt Sede Ciudad Ojeda.

Objetivos Específicos

Establecer los medios y recursos tecnológicos que ofrece a los alumnos el programa de multimedia de la Universidad Nacional Experimental Rafael Maria Baralt Sede Ciudad Ojeda.

Identificar los programas educativos multimedia utilizados por los alumnos de  la Universidad Nacional Experimental Rafael María Baralt Sede Ciudad Ojeda en cuanto a la fluidez de conocimientos.

Analizar los tipos y situaciones que determinan el desarrollo del aprendizaje  con la utilización de la Tecnología Multimedia por los alumnos de la Universidad Nacional Experimental Rafael María Baralt Sede Ciudad Ojeda en el desarrollo de su aprendizaje.

Identificar las fases de aprendizaje presentes en la utilización de la Tecnología Multimedia por los alumnos de la Universidad Nacional Experimental Rafael María Baralt Sede Ciudad Ojeda en el desarrollo de su aprendizaje.

Establecer las categorías de aprendizaje utilizados por los alumnos de la Universidad Nacional Experimental Rafael María Baralt Sede Ciudad Ojeda en el desarrollo de su aprendizaje.

Justificación de la investigación

La presente investigación, se justifica con la intención de indagar en la formación educativa, social y cultural a los jóvenes del Municipio Lagunillas, los cuales están inmersos en una sociedad en constantes y acelerados cambios con la presencia dominante en las diferentes formas de la comunicación como la informática y uso generalizado de medios electrónicos y la Internet en la investigación. Esta ayuda llega en esta investigación con la presentación de alternativas ciertas y factibles de tecnología multimedia como recurso e instrumento útil, pertinente y adecuado a los nuevos tiempos en el crecimiento y desarrollo integral de los jóvenes estudiantes.

Para ello, se necesita construir un mejor futuro en dicha comunidad se requiere de la educación, pues contribuye al mejoramiento de la calidad de vida, fomenta una vida más eficiente, con lo cual se superan las tensiones entre las tradiciones y modernizaciones, de acuerdo a las exigencias de la sociedad en atención a la formación de individuos capaces de afrontar con éxito los problemas existentes en la vida, Para tal efecto, es importante el uso de la tecnología multimedia  en los diferentes niveles educativos en el municipio Lagunillas como herramienta práctica y necesaria.

De allí, que el estudio se justificó teóricamente, ya que la incorporación y el manejo de la tecnología deben adaptarse a condiciones culturales y sociales, para aprovechar los nuevos avances tecnológicos y asumirlos de manera positiva en el crecimiento económico, social y cultural de la población, a través de los  medios, recursos, programas educativos, entre otros. Así como también generar teorías de apoyo para el crecimiento y desarrollo de los estudiantes, vinculado con los procesos y fases de aprendizaje y así aplicarlos de manera funcional mediante la adquisición de nuevos conocimientos para hacerlos significativos. Por otra parte, la investigación se orientó a dar aportes con relación a las tecnologías multimedia, sus ventajas, su aplicación y su incidencia en el proceso de aprendizaje.

Metodológicamente aportó un instrumento validado y con confiabilidad que medió la tecnología multimedia y el proceso de aprendizaje, el cual pueda ser aplicado en otros estudios vinculados con las variables en estudio, realizando los ajustes pertinentes al caso.

Por último, se justificó de forma práctica, ya que tuvo el propósito de aportar información útil a la educación en el Municipio Lagunillas y muy especialmente a La Universidad Nacional Experimental Rafael Maria Baralt, Sede Ciudad Ojeda de contribuir a ampliar los conocimientos al respecto de la utilización de la tecnología multimedia dentro del hecho educativo, al ofrecer un conjunto de conclusiones y recomendaciones, que ser aplicadas bajo la condición establecida pudiera ser insumo para implementar la multimedia en el proceso de aprendizaje de los jóvenes de la institución en estudio, promoviendo la formación de actitudes favorables hacia el mejoramiento de los estudiantes.

Delimitación de la investigación

El estudio se realizó en la Universidad Nacional Experimental Rafael Maria Baralt sede Ciudad Ojeda, específicamente con los alumnos de la cátedra Estrategias y recursos para el aprendizaje, en el municipio Lagunillas del Estado Zulia, durante el periodo académico 2007-2008. (Sede ciudad Ojeda). Las teorías que sirvieron de apoyo fueron las de: Vaughan (1995), García (2001),  Pool (1999), Sánchez (2001), Díaz y Hernández (1998), Ramírez (2001), Cabero (2002), entre otros.

  CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de la investigación

A continuación se presenta una serie de investigaciones previas que sirven de soporte y apoyo al estudio.

En primer lugar, se tiene a Velásquez (2003) quien realizó una investigación referida a la aplicación de las nuevas tecnologías de la informática y la comunicación en la educación, la videomática en II Etapa de la Educación Básica partiendo del concepto de que las tecnología de la información y la comunicación se relacionan con tres instrumentos fundamentales: el computador, el video y las telecomunicaciones, así como con los nuevos canales de información que surgen de la unión de éstas (la videomática y la telemática. Ordenador y video se convierte en sistema que utilizan lenguaje de tipo "audio/verbo/icónico/cinético", entre los cuales se destaca el video proyector. Sin embargo, para que las decisiones en cuanto al uso de este medio en el ámbito educativo sean acertadas, la evaluación de su efectividad debe abarcar tres criterios básicos: psicológico, pedagógico y técnico.

En este sentido, se realizó una investigación de campo tipo experimental a fin de evaluar la afectividad del video proyector como un recurso de apoyo a la docencia, para ello tomó como población la U.E Juan XXIII, ubicado en la Parroquia Ambrosio del Municipio Cabimas del Estado Zulia y como muestra, los docentes de la II Etapa de Educación Básica quienes aportaron sus experiencias en cuanto el uso del mismo en el aula para determinar si como recurso instruccional facilita el logro de los objetivos del aprendizaje,  dentro de un contexto educativo, global y sistemático. Se comprobó en un 91,7% la efectividad de las nuevas tecnologías (de cualquier tipo) permitiendo incluirlo dentro de los medios instruccionales que aportan valiosos complementos didácticos a la labor docente. La pertinencia con relación a la investigación, infiere a través de este estudio, que las tecnologías de información y comunicación son medios y

recursos instruccionales que facilitan con mayor efectividad el desarrollo de un aprendizaje significativo y evidencia así su influencia al que hacer educativo.

En el mismo orden, Gutiérrez (2003) plantea en su investigación: La capacitación técnica pedagógica en informática educativa para los docentes de la II Etapa de Educación Básica de la Escuela Básica Evaristo Labrador, con el propósito de determinar la capacidad técnico pedagógico en informática de los docentes de dicha escuela ubicada en la Parroquia Santa Bárbara del Zulia, bajo el manejo de una investigación de campo de carácter descriptivo, la población muestral estuvo centrada en 27 docentes.

Para recabar información se utilizó un instrumento (cuestionario) tipo encuesta denominado CITEPROED 2001, con un total de 29 items de afirmaciones cerrada de acuerdo a la escala tipo likert, con roles de 5 al 1, obteniendo una confiabilidad de 0,74 según el estadístico de Alfa Cronbach. Arrojando los resultados de 40%, 21% y 15% para las alternativas a veces, casi nunca y nunca, es decir, que los docentes no poseen conocimientos de los recursos tecnológicos y no cuentan con la preparación adecuada o necesaria para hacer uso de los mismos. Seguidamente, la variable recursos tecnológicos muestran en su resultado que el 34% de los docentes no utilizan ningún tipo de recursos, concluyendo así que los maestros a pesar de tener en la institución un laboratorio de computación no hace uso de él y no lo saben operar.

En virtud de lo antes expuesto, es necesario resaltar la importancia de este estudio a la presente investigación y esclarecer el papel fundamental que juega el docente  para alcanzar el éxito de toda tarea educativa, sea pedagógica o tecnológica razón por la cual se debe capacitar al mismo, ya que ésta permitirá que el docente a través de la utilización adecuada y pertinente de las tecnologías conduzca a sus alumnos por el camino del descubrimiento, posibilitándole el desarrollo de estrategias y experiencias variables, las cuales no sólo responden al propósito del aprendizaje sino la diversidad de los sujetos que aprenden.

 Este a su vez permitirá reafirmar el hecho que de una u otra forma, si existe incidencia entre la  tecnología y el aprendizaje de los alumnos de cualquier institución y a cualquier nivel. Por consiguiente, la introducción de la computación en el sector educativo, responde a la necesidad de generar cambios metodológicos en la estructura del sistema escolar, al intentar su adaptación de las nuevas realidades e impactos que han originado los desarrollos tecnológicos en las últimas décadas.

De igual manera, Sánchez (2002), trabajó con el docente y el dominio del computador como un recurso de enseñanza que facilite el aprendizaje de los alumnos de la Etapa diversificada, ese estudio se desarrolló a través de una investigación de tipo descriptiva acompañada de una indagación de campo, exponiendo que la incorporación de la computadora a la sociedad actual es un aspecto de la vida cotidiana, cuya realidad ya ha sido aceptada por todos,  las instituciones educativa no pueden estar a espaldas de la realidad de utilizar la computadora y por este motivo se debe proponer el recurso humano (docente) a fin de cubrir las exigencias que traerá esta nueva tecnología, sobre todo en la enseñanza-aprendizaje de la educación venezolana.

Esta a su vez se fundamenta en una serie de antecedentes relacionados directamente con el estudio de algunas teorías, como vías para mejorar el proceso de aprendizaje; entre los cuales se encuentran la teoría constructivista, los docentes y las nuevas tecnologías, la resistencia al cambio, el uso del computador en la educación, el software educativo, aprender a usar la computadora y otros trabajo, la población estuvo representada por 190 personas, 20 docentes y 170 alumnos de la Unidad Básica Nacional José María Córdova, a los cuales se les aplicó un cuestionario integrado con una escala tipo likert con cuatro alternativas de respuestas, la  validez del instrumento se efectuó mediante juicios de experto y la confiabilidad mediante el método de alfa Cronbach.

Los resultados se tabularon de forma manual y presentados a través de cuadros estadísticos y gráficos con su respectiva fuente de análisis, de los cuales se puede deducir que existe un porcentaje significativo de docentes y alumnos que desean enseñar, aprender y trabajar en la escuela a través del uso del computador, concluyendo que el mismo es una necesidad presente en el mundo contemporáneo, una especie de un común denominador en las diversos actividades del hombre, es pues un elemento indispensable e insustituible como facilitador de los aprendizajes, y en estos momentos una ayuda para aligerar cualquier trabajo y ahorrar tiempo para otras actividades importante en la vida.

La presente investigación brinda un aporte significativo al estudio en cuestión ya que a través de ella, o de los resultados arrojados se puede afirmar que el computador se utiliza en su gran mayoría como una herramienta de enseñanza-aprendizaje en todas las etapas de la educación en donde los alumnos al incorporar el computador y programas multimedia, ayudarán o facilitarán el trabajo docente y se podrá obtener un mejor aprendizaje.

Por otra parte, Primera y Nelly (2001), trabajaron con la Gestión de Tecnología de la Información en bibliotecas Universitarias. El propósito fundamental de la investigación consiste en establecer el proceso de gestión tecnológica que se cumple en las bibliotecas universitarias del Municipio Maracaibo. La investigación se ubica en la categoría descriptiva, comparativa y de campo, se trabajó empleando técnicas estadísticas, tales como frecuencia absoluta y media ponderada para el análisis de los datos obtenidos, a través de unos instrumento diseñado para tal fin, los cuales fueron sometidos al criterio de validez interna por 11 expertos y de confiabilidad Ruder y Richardson de 0,95 y aplicado a una población integrada por 12 directores de bibliotecas. Los resultados permiten identificar el estado actual de las tecnologías existentes, determinar el cumplimiento del proceso de gestión tecnológica y algunos aspectos que afectan la capacidad para gerenciar las tecnologías.

Finalmente, el estudio concluye que no obstante el esfuerzo realizado por las actividades rectorales y los directores de bibliotecas por incorporar y gestionar las nuevas tecnologías de información, estas se encuentran desvinculadas de su potencial como medios generadores de ventajas competitivas y el proceso de gestión tecnológica a sido inefectiva, lo que afecta directamente el desarrollo de la capacidad tecnológica. Esta situación es similar tanto para bibliotecas universitarias de sector privado como del público.  De igual forma se recomienda la sistematización como alternativa de solución, entendida ésta no sólo como el uso de potentes computadoras, sino la capacidad humana para identificar las estructuras y sistemas más adecuados y eficientes, ya que el desarrollo de una completa base de datos y experiencias tecnológicas tiene que ir acompañados de un alto nivel de gerencia con el fin de fomentar y desarrollar la capacidad de gestión del recurso tecnológicos y hacer de la empresa, industria o institución un organismo innovador y competitivo.

A pesar de que el objetivo de esta investigación es determinar el cumplimiento de la gestión tecnológica en las bibliotecas universitarias, ésta sirve de aporte a la presente ya que a través de ella se puede vislumbrar que el manejo adecuado y pertinente de las tecnologías permitirán que el proceso instruccional fuera más afectivo y que la gestión tecnología en cualquier y a cualquier nivel facilitaría el avance del mismo en todo el ámbito de la actividad humana provocando cambios muy marcados en la sociedad basada en información, conocimiento  y tecnología.

En otro orden de idea, Quero (2000), diseñó un software educativo para incrementar la lectura escrita en los niños. Está investigación es de tipo cuasi-experimental ya que el producto de conocimiento. Se sustenta en el hecho de que en investigaciones anteriores se ha demostrado que el uso del computador en la educación tiene un efecto altamente motivante para el logro del aprendizaje.

Dadas esas condiciones y la necesidad de fomentar los conocimientos cognitivos, se recoge la información propuesta por parte de los expertos en el área de lingüística, y de los docentes y asesores de la Educación área Lenguaje proponiéndose un diseño de prototipo, el cual se elaboró considerando aspectos concernientes al proceso de la lectura y la escritura. El diseño se sustenta en los resultados de la investigación cuasi-experimental, en la metodología de diseños de prototipos y la base psicológica utilizada para el diseño se fundamenta en el cuento como juego instruccional. Este diseño es el inicio de un software educativo que puede ser utilizado por los niños ya que reúne elementos importantes de tipo cognitivo, para lograr así un aprendizaje significativo.

A través de este estudio se puede corroborar la importancia que ofrecen las Nuevas Tecnologías Multimedia a la educación como recurso instruccional, permitiendo desarrollar además de habilidades y destrezas motivación por lo que aprenden, por consiguiente este estudio es un aporte de gran relevancia ya que los resultados de la misma representa material didáctico que ayuda a fomentar la autoestima de los niños, considerando elementos de la población  objeto de estudio.

También, Tenorio (2000), trabajó con la influencia del software interactivo para prácticas de electricidad en el aprendizaje de los alumnos de noveno grado, con el propósito de determinar y evaluar la influencia del  mismo y el enfoque constructivista en los resultados de aprendizajes relacionados a los contenidos de dicha asignatura, para el estudio se aplicó un diseño cuasi-experimental donde el grupo experimental realizó las prácticas de laboratorio en forma computarizada (con el software "asistente interactivo de la práctica de electricidad"), el grupo conto con los instrumentos necesarios para la realización de ella y en la parte teórico se presentaron situaciones didácticos bajo enfoques constructivistas. Los datos se recolectaron, a través de pruebas de Pre-test, post-test y observaciones en la realización de las prácticas y manejo del software, luego el análisis de los resultados se realizó mediante la aprobación de los siguientes métodos estadísticos: análisis de frecuencia, diferencias de medios (normal) y análisis de contenidos de los informes de las prácticas.

Los resultados confirmaron las hipótesis deseadas en favor del grupo experimental, evidenciando la afectividad de la estrategia y concluyendo que los alumnos que fueron sometidos al tratamiento del software son capaces de analizar los enunciados de los contenidos contemplados, además al grupo central sometido también al enfoque constructivista fue más difícil incentivarlos para reconocerse responsablemente en su propio aprendizaje como guiadores de sus conocimientos e indagadores de lo que desean aprender, a diferencia del grupo experimental que se ve motivado y curioso de poder realizar una práctica virtual unidos al  interesante mundo tecnológico.

Asimismo, Suárez (1999), realizó un estudio titulado: "Un software educativo interactivo de geometría métrica para alumnos del nivel diversificado", el presente consistió en la utilización del software educativo interactivo "Geomesu" y determinar el efecto que produce en la adquisición de conocimientos de geometría métrica, específicamente de los alumnos del nivel medio diversificado y profesional, el mismo está fundamentado teóricamente en las teorías del aprendizaje según Gagné, Ausubel y Brunner.

Para desarrollar la investigación se trabajó con dos grupos: uno experimental con 16 estudiantes y uno central con 20 estudiantes se les dieron cinco semanas de instrucción (10 clases de 45 minutos cada una. El grupo experimental trabajo con el software, a los dos grupos se les aplicó una Pre-prueba para verificar sus conocimientos previos y para determinar las diferencias entre ellos antes del tratamiento, durante este se registraron los aspectos que evaluaron la internalización de la variable independiente en las hojas de registro continuo (una para control alumno y otra para control docente), después se aplicó una post-prueba a ambos grupos para determinar los conocimientos adquiridos y las diferencias entre ellos, se aplico una prueba T de Studens para diferenciar de medios con un nivel de significación de 0,05 los resultados confirmaron las hipótesis de la investigación a favor del grupo experimental, evidenciando la efectividad del software "Geomesu" como recurso para la adquisición de conocimientos de geometría métrica con un alto nivel de logro.

De igual forma, Pachano y Rodríguez (1998) diseñaron, desarrollaron e implementaron un software educativo para la cátedra electrónica I (Software) de la Universidad Rafael Belloso Chacín, para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje del área, mostrando así, que es una herramienta útil, eficaz y amigable para el estudio, el cual se sentirá motivado a interactuar como el software utilizando la metodología Web. Site vivid studir, bajada de Internet (desarrollo conceptual, diseño específico y prototipo, producción, prueba, distribución, mantenimiento y monitoreo) y comprobaron que la comunidad educativa esta a favor del cambio de los métodos tradicionales como vía al mejoramiento de la educación dentro de la instrucción.

Las tres últimas investigaciones están referidas al diseño, interactividad e influencia del software educativo y como este incide en la adquisición de conocimientos y el desarrollo de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas evidenciando a su vez el aporte que estos prestan a este estudio. Por otra parte, se debe puntualizar que el proceso de enseñanza-aprendizaje gira alrededor de lo que hace al aprendiz, con la guía del profesor y el apoyo de los medios y materiales, de su interacción con el objeto del conocimiento y con las fuentes de información, el alumno procura hacer suyo aquello que interesa que aprenda.

Bases Teóricas

Tecnología Multimedia

Uno de los aspectos fundamentales en la producción de software educativo es, la utilización de Multimedia, debido a las potencialidades y flexibilidad de integrar sonidos, videos, animaciones, entre otros. Esta integración es por demás una de las grandes herramientas de comunicación en la Historia de la humanidad (la televisión y el computador).

La multimedia se presenta como la combinación de medios que ofrecen una oportunidad para que los alumnos adquieran un aprendizaje interactivo, es decir, la multimedia promueve un ambiente educativo interactivo. Esto se corrobora con lo expuesto por Vaughan (1995, p. 4) al explicar que multimedia "es cualquier combinación de textos, arte, grafico, sonido, animación y video que llega al estudiante a través de la computadora u otros medios electrónicos".

En tal sentido, multimedia es un medio que se genera en un contexto de procesamiento de datos por parte del estudiante, lo que le permite pasar de ideas básicas a ideas y planteamientos construidos de mayor alcance y posible de transferir a otras experiencias significativas en el aula. En otro ámbito, el termino multimedia, se asocia con algo más que la aplicación de software educativo y lo vincula con programas de televisión, presentaciones audiovisuales, todo esto conforma un conjunto de multimedios que al integrarse ofrecen al estudiante experiencias diversas de aprendizaje. En consecuencia, la multimedia provee una oportunidad para experimentar o aprender por medio de la práctica, donde el entendimiento es el producto de un proceso interactivo que demanda dinamizar los sentidos para elevar su capacidad de percepción y entendimiento.

Al respecto, Ferrer (2001, p. 40), señala que multimedia "es la combinación de las capacidades interactivas del computador con las posibilidades de comunicación del video". Se entiende que la multimedia ofrece la posibilidad del combinar el computador, la comunicación y el conocimiento previo creando experiencias de aprendizaje que inserten al estudiante progresivamente en acciones constructivitas y racionales que al integrarse elevan su capacidad resolutiva durante la interacción y luego, cuando se le interactúe con otras experiencias durante el proceso del aprendizaje.

En tal sentido, multimedia no es fenómeno, fuera de un contexto de procesamiento de datos, esto ha sido conocido por años; esto quiere decir que un programa de televisión, una caricatura y una presentación audiovisual de vendedores, todos por igual podrán ser multimedia. Sin duda alguna, usar el computador para integrar y controlar los elementos mencionados y puede ser descrito como una ventaja mayor en computación personal. El nuevo elemento importante del PC basados en multimedia es la interacción con el usuario, el cual incrementa la gestión, entendimiento y retención de la información. De esta manera, multimedia provee una oportunidad para experimentar o aprender por medio de la práctica, donde el entendimiento viene de un proceso intuitivo basado primordialmente en el compromiso de los sentidos.

Es importante destacar, que los programas educativos con aplicaciones multimedia, conforman un espacio de apoyo al estudiante para que se inserte con logros a la tecnología de información. Esto permite que el estudiante pueda interactuar con ambientes educativos computarizados, favoreciendo el aprendizaje a través de los medios tecnológicos utilizados.

Medios y recursostecnológicos

En los actuales momentos, los sistemas multimedios facilitan la creación de ambientes computarizados, interactivos y multidimensionales que permiten virtualizar la realidad, esto se debe a los diferentes medios que confluyen en los contextos educativos contemporáneos (textos, sonido, imagen, animación, videos) y la posibilidad de la acentuada interacción entre quien aprende y los objetos de conocimiento, coadyuvando al proceso de aprendizaje y ofreciendo atención individualizada atendiendo una manera individual de aprender. Esto significa que no sólo se aprende viendo u oyendo, puesto que las aplicaciones de aprendizajes interactivos permiten a los estudiantes proceder a su propio ritmo y enfocar sus intereses particulares.

De acuerdo con Chadwick (1992, p.43), los medios constituyen "la guía o dispositivo, equipo que se utiliza normalmente para enfatizar información entre las personas". Se resalta que los medios se asocian con los dispositivos que utilizan los docentes, para dinamizar la enseñanza y el aprendizaje en busca de una interacción planificada. Asimismo, los medios tecnológicos son recursos que apoyan la enseñanza con fines educativos.

Es por ello, que los medios que se utilicen en el proceso de aprendizaje, deben ajustarse a los objetivos, contenidos,  métodos previstos y conocimientos previos, los cuales al ser cuidadosamente seleccionados, permiten que el aprendizaje sea para el educando una experiencia significativa. Al respecto, Reyes (1992, p. 30), considera que los "medios o recursos son elementos materiales y electrónicos, utilizados para que los estudiantes y docentes interactúen, como seres humanos dentro de un ambiente de aprendizaje interactivo".

Los medios tecnológicos pueden estar en diferentes modalidades, sin embargo, mantienen su condición de enfatizar contenidos y darles importancia dentro de un marco de referencia significativo para el  estudiante. En efecto, dichos medios permiten prever experiencias y aprendizaje que en manos de los alumnos y docentes se convierte en una herramienta para que el estudiante logre construir su aprendizaje bajo ciertas condiciones previamente establecidas y objetivos definidos.

Esto, se amplía en los planteamientos de Montiel (1998, p.1), quien define los medios como "canales puentes, enlace que ayudan a cumplir un fin específico, un objetivo, una meta". Agrega además, que los recursos en el ámbito educativo van más allá de ser objetos físicos que se utilizan para dar a conocer una idea, son elementos psicopedagógicos que se apoyan en medios tecnológicos para facilitar el proceso de aprendizaje del sujeto. Los medios tecnológicos son recursos que representan un gran potencial, porque propician la interactividad, la socialización, el descubrimiento, desarrollo de habilidades, el deseo por explorar, el valor social que tiene el dominio de la tecnología, la versatilidad de uso para la construcción de conocimientos y en la aplicabilidad de lo aprendido.

Según este planteamiento, los medios tecnológicos deben ser utilizados atendiendo un objetivo previamente establecido cuando éstos se aplican con el fin de lograr nuevos aprendizajes. Por lo tanto, no pueden ser considerados única y exclusivamente como fines en sí mismo, sino, que  esto se transfiere al logro de aprendizaje, ya que ofrece la oportunidad de que el educando actúe, eleve su socialización y aprenda por descubrimiento, ampliando la potencialidad del mismo para transferir a otros contextos.

Por otro lado, Ramírez (2001, p. 89), deja claro que "los medios tecnológicos educativos no aíslan al sujeto de su entorno, al contrario, propicia la comunicación docente-alumno, generando la oportunidad para el intercambio de experiencias y el trabajo grupal", es decir, refuerza la función socializadora en la cual se apoya el proceso educativo.  Esta acotación, deja claro que los multimedios presentan una serie de fortalezas entre las cuales se encuentra el hecho de que permite la interacción constructiva de los estudiantes en términos de aplicar sus procesos cognitivos y socializar su información desde la escuela. Por otra parte, es importante destacar que los medios y recursos utilizados favorecen la interacción entre el docente-alumno y el intercambio con otros estudiantes, involucrados en otros procesos de construcción.

Del mismo modo, Cabero (2002, p. 411), refiere que: "los avances tecnológicos (multimedia) deben ser utilizados dependiendo de las condiciones y del aprendizaje que se quiere lograr". Es decir, los conocimientos que el sujeto adquiere está en función de sus experiencias y su entorno. Dejando claro que dicho aprendizaje va a estar determinado por el método que éste emplé y no solamente por el recurso y medios aplicado. En consecuencia, los medios tecnológicos tienen una conexión curricular y se operacionalizan en el proceso de aprendizaje, la instrucción, por lo tanto, se debe crear un ambiente de aprendizaje propicio, aplicar métodos y técnicas pertinentes sin condicionar el nivel de interacción y las demandas del estudiante.

En este marco de ideas, Cabrero (2002, p.66), señala que los medios educativos "son instrumentos extraídos de demandas pedagógicas que procuran guiar la interacción entre el alumno, los contenidos que aprende y los procesos que aplica". Este planteamiento establece una conexión directa entre los medios, las demandas favorables para que el alumno se inserte con logro en tales recursos, como el caso de la multimedia, donde se ofrece un ambiente interactivo y amigable que rescata la atención y motivación de los estudiantes.

Así mismo Vaughan (1995), describe los medios y recursos de la siguiente manera: "textos, sonidos, animación, imagen, video, computador, correo electrónico e Internet", aspectos estos  que se desarrollarán a continuación.

Textos

Es importante resaltar que un proyecto que no utilice texto, su contenido podrá no ser muy complejo, y necesitará utilizar muchas imágenes y símbolos para guiar a sus espectadores para que naveguen a través del proyecto. Pues bien, un solo elemento de texto de un menú acompañado por una sola acción (el clic del ratón, la operación de una tecla, o del dedo contra el monitor) requiere de poco entrenamiento y es fácil e inmediato. Es recomendable utilizar texto para títulos y encabezados, para menús (a donde ir), para la navegación (cómo llegará) y para el contenido. Referente a la fuente, es una colección de caracteres con un sólo tamaño y estilo que pertenecen a un mismo tipo de letra. Así que, la descripción técnica de las fuentes es un aspecto importante para el diseñador de presentaciones multimedia.

Por su parte, Vaughan (1995), expresa que: "el diseño con texto esta determinado por un proyecto interactivo guiado por el usuario en el que éste trabaja en un marco de tiempo real, se puede incluir una gran cantidad de texto de información en la pantalla, sin llegar al exceso". Los usuarios podrán viajar a través de su sistema de navegación, detenerse para revisar los campos de texto y hacer pausas para estudiar la pantalla en detalle, es aquí donde se debe buscar el equilibrio; muy poco texto requiere de muchos cambios de página y actividad innecesaria del usuario; mucho texto hace que la pantalla se sobrecargue y sea desagradable y algo muy importante hay que ser agradable con el usuario.

Así mismo, Castro (1998, p. 15), al referirse al texto como multimedia lo define como "todo carácter, letra o símbolo gráfico que se utiliza en los títulos de las pantallas, menús, botones, instrucciones y mensajes destinados al usuario y en la descripción del contenido temático." En otro orden, el autor antes mencionado (ob. cit., p. 24), considera que el hipertexto, "es un enfoque en la administración de la información, donde los datos se almacenan en una cadena de nodos debidamente interrelacionados". Estos nodos pueden contener texto, gráficos, audio, video, así como también un código original u otras formas de datos.

De manera que, hipertexto y multimedia interactiva se convierten en hipermedia, cuando su diseñador proporciona una estructura de electos y grados a través del cual el usuario puede navegar e interactuar. Así pues, los hipertextos permiten hacer presentaciones interactivas, al incluir como opciones dos o más caminos que faciliten la navegación del usuario, el cual se hace más participativo. Por consiguiente, los profesionales en sistemas de información opinan que el hipertexto es justamente otro medio para usuario.

Sonidos

Para Vaughan (1995), el diseño de productos multimedia requiere tres aspectos fundamentales, como producir sonidos, editar sonidos e incorporarlos a su presentación. Para producción o transmisión de sonido, existen diferentes canales, por ejemplo, los cables, en el caso del teléfono, y las ondas electromagnéticas en el de radio, además, los sonidos pueden almacenarse en cintas, discos y otros dispositivos. 

También admite Castro (1998, p. 41), que el sonido: "es el elemento directamente relacionado con el impacto de un proyecto multimedia, la forma como se utiliza puede marcar la diferencia entre una presentación multimedia ordinaria y una espectacular".      Ortega (2001, p. 13),  por su parte, señala que: "el sonido es una onda que se propaga por un canal (el aire) y al llegar al oído hace que la membrana del tímpano vibre". De modo que, existe una gran variedad de sonidos realmente presentes en la naturaleza, como las expresiones de los seres animados, ladridos, gruñidos, graznidos, hasta la voz articulada del hombre, así como también sonidos del viento, del oleaje y la lluvia, asimismo, la vida en sociedad también tiene sonidos; los timbres de aparatos (teléfonos, alarmas), aplausos, sirenas, motores prendidos, entre otros. También, en la comunicación mediante presentaciones multimedia, se utiliza la música.

El sonido MIDI (lnterfaz Digital para Instrumentos Musicales) es un estándar de comunicaciones para conectar instrumentos musicales y computadores, estos proporcionan un protocolo que contienen descripciones de partituras musicales como notas, secuencias de notas, e instrumentos para tocarlas. Para creación de sonidos MIDI, se requieren instrumentos con interfaz MIDI y un secuenciador, ya sea de hardware de software, y tener algunos conocimientos musicales.

Así pues, para utilizar sonidos en presentaciones multimedia no se requieren conocimientos altamente especializados sobre armonía, intervalos ondas, octavos o sobre física de la acústica y la vibración. Esto es importante considerarlo en la educación  donde los proyectos pedagógicos pueden ser potencializados con la utilización de la multimedia en sus diferentes modalidades para crear un ambiente de aprendizaje enfatizando  en los contenidos de interés.

Imágenes

Según Castro (1998, p.27) "una imagen vale más que mil palabras". Este proverbio de la sabiduría popular, describe que tan importante son las imágenes en los proyectos de multimedia. La afirmación anterior, expresa la posibilidad de resumir grandes cantidades de texto (o palabras) mediante una imagen seleccionada apropiadamente. Además, es importante recordar que en la comunicación humana se emplean símbolos gráficos cargados de mensajes específicos. Así mismo, se advierte que los productos multimedia son ante todo evaluados y juzgados por el impacto visual que posean.

Según la Nueva Enciclopedia Autodidacta (1998, p. 213), son la reproducción de un objeto formada por la convergencia de los rayos luminosos que, procedentes de él, atraviesan una lente o aparato óptico, y que puede ser proyectada en una pantalla". En informática, la imagen se entiende como un conjunto secuencial de bits que representa, en la memoria, un cuadro que puede visualizarse en la pantalla.

Si bien es cierto, una imagen es la representación visual de algo real, la forma como se presente la imagen marca la diferencia entre cautivar no al público tales como: jefes, ejecutivos empresariales, jurados de tesis, entre otros. Para lograrlo, la imagen debe ser clara, no recargada y con pocos elementos técnicos. Por consiguiente, se le incluyen gráficos planos o geométricos, imágenes de dos y tres dimensiones, dibujos, entre otros.

Videos

Vaughan (1995, p.65) considera que el video de movimiento es el elemento de multimedia que puede hacer que una multitud emocionada contenga la respiración en una exposición comercial, o que el alumno mantenga vivo el interés en un proyecto de enseñanza por computador. En efecto, debe considerarse el video como el elemento de multimedia más exigente en requerimientos, diseño, memoria del computador. Por consiguiente, se debe tener en cuenta que una imagen fija de color en el monitor de un computador puede requerir hasta 1 Mb de memoria.

De tal manera, multimedia le da la facilidad de presentar información en muchas formas, hacer que el contenido sea la base principal, para seleccionar los medios adecuados para cada parte de la información que se presente. En todo caso se pueden emplear texto y gráficos tradicionales cuando sean adecuados, agregar animación cuando las imágenes fijas no transmitan el mensaje, añadir audio cuando se requieran mayores explicaciones, de tal manera, que sólo se podrá recurrir al video cuando los otros elementos no contengan una relevancia y palidezcan o disminuyan al compararlos.

Según Encarta (2004), son grabaciones de imágenes fijas o en movimiento por medios electrónicos en lugar de fotoquímicos como en el caso de la película fotográfica, las técnicas utilizadas para grabar imágenes en una cinta de vídeo son similares a las utilizadas para la grabación y reproducción de sonido.

Animación

De acuerdo a Encarta (2004), animación, en  informática, es la creación de la ilusión de movimiento al visionar una sucesión de imágenes fijas generadas por ordenador. Antes de la llegada de las computadoras, la animación se realizaba filmando secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre plástico o papel, denominados celuloides; cada fotograma se creaba de manera independiente. Al principio, las computadoras se utilizaron para controlar los movimientos de la obra artística y simular la cámara.

La tecnología multimedia lleva a la computación a ofrecer experiencias de aprendizaje para llegar a cambiar la forma en que se piensa, se comunica, trabaja y aprende la gente, debido a que el aprendizaje ha evolucionado de un proceso de aplicaciones fragmentadas, parciales y de corte conductista del conocimiento hasta convertirse en un abordaje "constructivista", bien estructurado, del tipo "arquitectura de hipermedios", el cual favorece la estimulación de los procesos mentales superiores y la definición y redefinición de sus mapas mentales, mediante la adquisición de nuevos aprendizajes enlazados o asociados a otros previamente obtenidos, haciéndolos realmente significativos, esto se debe a su alto poder de estimular todos los sentidos del educando mientras aprende y de ampliar los horizontes comunicacionales y facilidades de exploración de información, las tecnologías de la información y comunicación, la multimedia, el correo electrónico y la Internet.

En tal sentido, la multimedia trasmite una sensación de presentación rica en matices y detalles. Cuando se combinan todos los sensuales elementos de multimedia (imágenes y animaciones deslumbrantes, divertidos sonido, atractivos videos) se estimulan los centros motores y emocionales de la mente de los individuos. Cuando se ofrece a estos controles interactivos de los procesos, su nivel de satisfacción sube drásticamente. Multimedia estimula la vista, el oído, los dedos y lo que es más importante, la mente.

En este orden de ideas, la aplicación de la multimedia permite crear aplicaciones donde se combinan e integran elementos como la música, los colores, las imágenes para dar a conocer una información específica propiciando el interés y la iniciativa de tomar el control para la ejecución de la actividad de manera interactiva. Asimismo Tufte citado por Pool (1999, p.189) señala:

 "Los despliegues visuales de información, estimulan una diversidad de estilos de telespectadores visuales una diversidad de estilos e índices de edición, personalización, razonamiento y comprensión. Al contrario que con el habla, los despliegues visuales son simultáneamente un ancho de banda y un canal controlable por el receptor".

Tal como lo replantea el autor mencionado, despliegue visual y el aprendizaje general convergen los sentidos de la vista y el oído son canales sensoriales necesarios para apreciar lo que la multimedia transmite. En este contexto, el sentido de la vista se presenta como un dispositivo de entrada de información, que permite captar mayor cantidad de datos a gran velocidad que lo que se percibe a través de oído, es decir, que la lectura de un contexto o la explicación oral realizada por el docente sin apoyo de ningún otro elemento, amerita de más esfuerzo por parte del alumno para captar el mensaje que se está emitiendo.

Transfiriendo lo planteado al contexto de estudio, se encuentra que la multimedia está estructurada a través de videos animados, imágenes fijas, texto y sonido, los cuales permiten la transmisión de significados en la construcción del aprendizaje.

Computador Según, La Nueva Enciclopedia Autodidáctica (1998, p. 243), "Una computadora electrónica es una maquina diseñada para liberar a hombres de tareas tediosas y rutinarias y ejecutarlas con mucha más rapidez,  se trata de máquinas diseñadas para aceptar información codificada a través de un dispositivo de entrada". La información se procesa mediante operaciones lógicas y matemáticas, para realizar este trabajo las computadoras se componen de dos partes fundamentales  una física llamada hardware y otra lógica llamada software, todas las computadoras se construyen según una arquitectura similar orientada a obtener una mayor versatilidad mediante una limitada especialización de sus componentes físicos.

Evans, (1996, p.35), manifiesta: "que uno de los factores que impulsaron el rápido desarrollo del uso del computador en la educación, fue el gran impacto producido por las industria del procesamiento de datos, su amplio uso en la ciencia, industria y negocios", prácticamente en todas las actividades humanas, esto forzó a todos los campos a adoptar todos los métodos lógicos, analíticos para el manejo de la información. Ante esto, el computador se convierte en una herramienta con un potencial inimaginable para la instrucción, dadas las infinitas posibilidades de acceso a la información, conocimientos y a todo el acervo cultural y científico que ha acumulado la humanidad, todo ello al servicio de educando y educadores en fracción de segundos, esto unido a la capacidad de otros medios.

Para que el computador sea lo más significativo en el proceso de aprendizaje, es necesario que los educadores estén concientes de algunos aspectos fundamentales, entre ellos:

1. Al utilizar este nuevo recurso es necesario que el aprendizaje se centre en el aprendiz y no en la maquina.

2. Se debe garantizar y practicar la interactividad, lo que significa un aprendizaje activo, con el cual se logra la fijación e interiorización del conocimiento.

3. Diseñar estrategias que permitan el desarrollo de habilidades intelectuales para hacer uso efectivo de la información disponible para resolver problemas, crear nuevas propuestas, evaluar y generar nuevos conocimientos.

4. La preparación del docente es condición indispensable para el éxito de experiencias en el uso del computador como mediador y comunicador de información.

Todo aprendizaje genuino (con computador o sin el) requiere de esfuerzo creativo, personal y autónomo del alumno expresado a través de la verbalización, de imágenes y de la puesta a juego de valores y relaciones humanas.

Correo Electrónico

Según, Nueva Enciclopedia Autodidáctica (ob. cit, p. 281) es un medio electrónico mediante el cual se distribuyen mensajes por medio de computadoras y líneas telefónicas. Ofrece un conjunto de servicios telemáticos que permite comunicación directa con centros generadores de conocimientos, acceso a bases de datos, acceder informaciones científicas, tecnológicas y teleconferencias.

Internet

Internet se desarrolló inicialmente partiendo de la idea de supervivencia, una hipotética guerra nuclear como alternativa a los sistemas telefónicos y telegráficos considerados demasiados vulnerables.

Según Nueva Enciclopedia Autodidáctica (ob. cit. p. 278), La red Internet se considera lo más aproximado a la idea de autopista de la información, al tratarse de una red global por la que actualmente puede circular información multimedia: texto, conversaciones en tiempo real, sonido digitalizado e incluso video digital aunque  la calidad no es muy buena si en la transmisión intervienen líneas telefónicas convencionales, porque el ancho de la banda es demasiado limitado. Las autopistas de la información constituyen, por tanto, una nueva herramienta con más peso cada día como elemento de comunicación. Datos, voz, fax, video, música estereofónica, películas, televisión, toda la información viajara por fibra óptica y hará posible una interacción total con el usuario.

Internet constituye una fuente de recursos de información y conocimientos compartidos a escala mundial, es también una vía de comunicación que permite establecer la cooperación y colaboración entre gran número de comunidades y grupos de interés por temas específicos distribuidos por todo el planeta, es una palabra que está de moda cambiando los esquemas tradicionales en cuanto a la forma de comunicarse y de educarse.

El aprendizaje experimental y el pensamiento crítico son elementos fundamentales para educar, así como también es tener métodos para hallar y seleccionar la información necesaria a través de diferentes fuentes de conocimientos, con el paso del tiempo es cada vez mayor el avance tecnológico, y debe quedar atrás el aspecto educativo que debe ser utilizado para crear nuevas formas de aprendizaje.

La multimedia es considerada actualmente un medio fundamental por el Ministerio de Educación, Cultura y Deportes (1999, p. s/n), cuando señala las directrices que instruyen sobre el uso de Internet, los medios electrónicos, la interrelación y la sociedad del conocimiento. Señala igualmente, que la multimedia debe ser incluida en los planes de mejoramiento profesional del Magisterio, incluyendo en éstas el software educativo, el Internet y otros medios que la integran con la intención de conformar un ambiente de aprendizaje ajustado a las demandas actuales de la información.

Lo antes planteado, refuerza la intención que tiene,  La Universidad Nacional Experimental Rafael Maria Baralt (sede ciudad Ojeda) de incluir en todos los niveles y modalidades la utilización de la multimedia como recurso tecnológico que permita integrar a toda la población estudiantil al mundo de la información y la comunicación para ofertarles mayor oportunidad e incorporarse al ambiente urbano.

Es importante destacar, que un alto porcentaje de estudiantes de sector urbano poseen en sus hogares computadoras, juegos de videos, playstation, entre otros, que representan experiencias significativas que elevan la atención del estudiante y su capacidad para tomar decisiones de manera oportuna y puntual. Por otra parte, Pool (1999, p. 204), señala que "la multimedia contribuye con el logro de los objetivos de aprendizajes planteados en el Currículo Básico Nacional, puesto que las imágenes y el sonido amplían o clarifican la explicación oral dada por el maestro e inclusive le permite transferir contenidos a otros propuestos por el mismo programa."

En otro orden de ideas, Tenorio (2000, p. 3), refiere que: "los programas informativos son diseñados con diferentes modelos, pero bajo el mismo enfoque definido de aprendizaje que permite organizar la información para ser accesada por el usuario como hipertexto". Dentro de esta clasificación están las bases de datos, los sistemas de información orientadas al objeto, los libros electrónicos, los hipermedios inteligentes.

Al respecto, Galvis (2000, p. 49) señala, "uno de los recursos que apoyan la multimedia son los programas educativos"; por tanto, quienes los diseñan debe demostrar sus habilidades y destrezas a través del poder de multimedia, es decir, conjugar acertadamente el texto, imagen, sonido, animación y video, los cuales pueden exhibirse en un computador y extenderse a otros medios electrónicos.

Programas Educativos Multimedia

Los programas educativos multimedia favorecen el aprendizaje por descubrimiento y desarrollan las habilidades implicadas en la investigación de un fenómeno de naturaleza física o social. Normalmente las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas los cuales no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, porque involucran largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un ciertos peligro en su manipulación representando una economía de esfuerzo, tiempo, riesgos y dinero para el proceso de enseñanza. Según Sánchez, (2001, p.79) "los programas multimedia educativos se clasifican en, programas de ejercitación, tutórales, de simulación, juegos educativos, los edutainments". A continuación se mencionan cada uno de ellos.

Programas Educativos de Ejercitación

Este tipo de programa prevé al estudiante un conjunto de experiencias que le permiten elevar sus habilidades y destrezas en determinados proyectos, actividades o tareas, ofrecidas a través del multimedia. Al respecto, Sánchez (1998, p.81) señala que estos consisten en presentar ejercicios para ser resueltos, el mismo sistema se encarga de evaluar el resultado y comunicar al alumno si la actividad realizada es correcta o no, previamente el usuario debe seleccionar el nivel de complejidad de los mismo. Así mismo estos programas pueden ser utilizados como recursos de aprendizaje para reforzar contenido que han sido vistos en clase con anterioridad, ofreciéndole al estudiante la oportunidad de interactuar con el medio a través de una serie de ejercicios, que el deberá ir analizando y resolviendo.

Estos programas ejercitan la mente y son empleado en algunos casos para ejercicio de operaciones matemáticas básicas, o para elevar a través de juegos la capacidad resolutiva y atención del alumno, por lo tanto contribuye a reforzar o clarificar conocimientos previos por los docentes y el programa. Es decir, el recurso multimedia debe ser utilizado previa comprensión de un procedimiento para luego apoyarlos en ejercitación o procedimientos de contenidos prácticos.

Programas Educativos Tutórales

Este tipo de programas presenta información acompañada de respuestas con varios ejercicios o instrucciones, para su manejo el estudiante debe estar en capacidad de interesarse en el programa  para lo cual debe manejar los códigos como son inicio, título, requisitos para el usuario, entre otros.

Al respecto, Sánchez (1998), señala que este tipo de programas inicia dando a conocer el titulo, los requisitos necesarios que debe tener el usuario y por ultimo para el correcto manejo, la presentación de la información y las respuestas del alumno se dan de manera de ciclos. Lo planteado, deja claro que los programas tutórales ofrecen al estudiante experiencias de aprendizaje donde el debe tener autocontrol del proceso, capacidad de frecuencia, lo cual apoya el aprendizaje por descubrimiento. Es decir, aquel que le permita transferir por indicaciones y contenidos, ir de lo mas simple a lo más complejo dentro de cierta lógica de los procesos.

Programas Educativos de Simulación

Este tipo de programas eleva la capacidad de exploración del estudiante y permite representar la realidad de manera simulada. Permite al alumno conocer y ejercitar conocimientos que en la vida real hubieran sido muy difíciles darle significado. Al respecto, Sánchez (1995, p.81), comenta que los programas de simulación "son utilizados para que los alumnos exploren hechos y realicen procedimiento que no pueden ser vivenciados y ejecutados directamente cuando sus manos no pueden tocar los instrumentos, partes o piezas de objetos". Constituye un recurso de gran ayuda para el alumno, esto da la posibilidad al estudiante de conocer y ejecutar a manera de ensayos procedimientos necesarios en la ejecución de una tarea que luego podrá ser realizado en un contexto real. 

Del mismo modo, Pool (1999, p.127), indican que: "estos programas son instrumentos poderosos que pueden ser empleados en proceso de aprendizaje porque conllevan al alumno a experimental de manera no natural a ejecutar una serie de pasos que se dan dentro de un proceso.". En consecuencia, la simulación es un proceso que promueve el aprendizaje al ofrecer oportunidades para generar experiencias sistematizadas que prevén el inicio y un fin bajo una intención captada de inicios, intereses y motivación para el estudiante.

Programa de Juegos Educativos

Los juegos educativos están conformados por una serie de experiencias didácticas, diferenciadas una de otras, pero con una significación particular que, los distinguen de otros que pudiesen estar apoyando el mismo contenido.

En tal sentido, Sánchez, (ob. cit., p. 86), señala que, "estos programas agregan otro elemento, que es el opositor que va a competir con el usuario. Este puede ser virtual (representa al computador) o real, es decir, cualquier compañero de clase. La dinámica se desarrolla permitiendo un turno de juego a cada uno de ellos a la vez. En efecto, los juegos educativos buscan que el estudiante de manera motivada se inserte en una dinámica mientras aprende. Es evidente que este tipo de programas motiva a los alumnos a trazarse la meta de ganar y para ello el alumno debe prepararse en un área o disciplina específica eleva su autoestima, contribuye a consolidar destrezas o agilidades mentales, motoras y afectivas. Es decir, genera un autocontrol que refuerza el aprendizaje.

Programas Educativos Edutainments

Este tipo de programas conjuga contenidos programáticos y componentes lúdicos. Esta conformado por una combinación de juegos de entretenimientos con una intención educativa. Sánchez (1995), explica que, estos programas poseen contenidos programáticos de cualquier área académica combinado con el componente lúdico, ambos aportan en igual medida y significado a la finalidad del mismo. Es decir, los edutainments están respaldados por contenidos curriculares lúdicos que van conformando progresivamente requerimientos particulares y personales del estudiante.

Estos programas se caracterizan por ser dinámicos e interactivos varían sus respuestas dependiendo de la jugada o entrada que haga el alumno establecen diálogo hasta determinado nivel de dificultad. Su contenido es desarrollado o presentado mediante estructuras hipermedial, es decir, palabras claves encadenadas a otras y llevan al alumno a niveles mas profundo del mismo. A su vez proporcionan sonidos, imágenes y otros elementos de la multimedia.

En este contexto, Sánchez (2001, p. 87), deja claro  que las multimedia y otros recursos deben ser utilizados atendiendo a las características, intereses y necesidades de los estudiantes, por lo tanto, se asume un enfoque de aprendizaje o la integración de ellos, es decir, el diseño, la manera como se  aplican, cuando han de aplicarse y para qué son útiles.

En virtud de lo anteriormente expuesto, Nueva Enciclopedia Autodidácticas  (1998, p. 259), plantea que el término multimedia se aplica a "la utilización simultánea de todas las modalidades y medios disponibles para la presentación de datos mediante la integración conjunta de nuevas tecnologías y componentes que permiten representar a la vez texto, sonido, imagen digital, animación, imágenes fijas, gráficos y otros tipos de información".  El contexto multimedia abre nuevas expectativas y posibilidades en el campo de las comunicaciones, e integra en un concepto amplio la definición y uso de informaciones en cualquier nuevo soporte de exhibición y almacenamiento de datos que pueda ser desarrollado en el futuro.

Por consiguiente, esto favorece la estimulación de los procesos mentales superiores y la definición y redefinición de sus mapas mentales, mediante la adquisición de nuevos aprendizajes enlazados o asociados a otros previamente obtenidos, haciéndolos realmente significativos, esto se debe a su alto poder de estimular todos los sentidos del estudiante, mientras aprende y de ampliar los horizontes comunicacionales y facilidades de exploración de información, las TIC, las de multimedios y la Internet.       

De esto se deduce, que los programas educativos, comprenden una clasificación compleja muy importante de estudiar ya que permite comprender su relación con el proceso de aprendizaje y sus aspectos básicos que lo identifican como un programa. Pero a su vez presenta ventajas y desventajas en su aplicación, como se  muestra a continuación:

Ventajas: En este sentido, Sánchez (2001, p. 78), plantea que: "una de las ventajas de la multimedia es ofrecer el diseño con estructuras y funciones pertinentes para apoyar el proceso de  aprendizaje, la cual puede ejecutarse en un computador, con un dispositivo electrónico o a través de una red de Internet", estos buscan crear un ambiente de aprendizaje constructivista sin perder la condición de conductista.

En efecto, la multimedia es considerada un recurso que contribuye  al ambiente de aprendizaje, motivando y elevando la creatividad y autocontrol que facilitan la construcción de nuevos aprendizajes. Esto en manos de los alumnos y docentes son recursos que permiten aprovechar al máximo, de manera auto consciente los intereses y las necesidades, a la vez, que permite explorar como aprender.

En este sentido, la multimedia eleva la atención y el autocontrol convirtiéndose en un mediador entre el aprendizaje y los contenidos o mensajes que éste lo ofrece al estudiante. Esto permite sacar el máximo provecho de los estudiantes a través de un aprendizaje constructivo e interactivo. Sin embargo, la multimedia presenta fortalezas que pueden ser diferenciales en términos de alcance del aprendizaje y de aceptación del alumno. Es decir, que cuando el docente se apoya en ella, debe aplicar una metodología que permita aprovechar las bondades del recurso, mediante la interacción alumno-computador y los alumnos entre si para guiar el proceso de aprendizaje y los objetivos que se demandan.

Las ventajas que ofrece la aplicación de la multimedia en la educación son extraordinarias, convirtiéndose en un apoyo durante el proceso de aprendizaje cuando el docente inserta la multimedia en las estrategias constructivas, es decir, la multimedia conforma un ambiente de aprendizaje interactivos creativos que eleva la potencialidad e iniciativas de los estudiantes, su motivación, creatividad, atención y autocontrol del proceso, a la vez que regionaliza el tiempo, vinculando al estudiante con las nuevas tecnologías, lo cual lo pone a la par con el desarrollo cognitivo contextual que su perfil demanda.

Una de las condiciones para que el software educativo pueda lograr sus objetivos en términos del aprendizaje es que éste se asocie con los contenidos de los proyectos de aula, que sean adoptados por el docente en atención a las particularidades de los contenidos de las áreas académicas y técnicas.

Entre las ventajas más resaltantes de la multimedia se encuentran las señaladas por Collins (1996):

-Apoya el proceso de aprendizaje de los alumnos.

-Crea un ambiente interactivo y creativo.

-Permite que el docente intervenga como facilitador durante el proceso de aprendizaje de los alumnos.

-Eleva el nivel de motivación, concentración y autocontrol del estudiante en su     aprendizaje.

-Es útil para cualquier contenido dependiendo de las estrategias que utiliza el docente.

-Permite la autoenseñanza y racionalizar el tiempo.

-Permite al estudiante insertarse en la aplicación de nuevas tecnologías.

-Vincula el aprendizaje conductista con el constructivista.

-Permite que el docente prevea los procesos cognoscitivo que el estudiante fortalece cuando esta en interacción con la multimedia. (p. 69)

Por otra parte, la Enciclopedia de Informática y Computación (1997, p. 6) señala que, "La tecnología multimedia se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad". A la luz de tantos beneficios, resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como es la informática, que puede conducir a un mejor accionar dentro del campo educativo, el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus propios conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimientos.

La utilización de los avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinado a una concepción pedagógica global que valore las libertades individuales, reflexión de las personas e igualdad de oportunidades no obstante las condiciones de vida, la multimedia es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas integrales para desenvolverse en la vida y para el trabajo favoreciendo el desarrollo del país donde todos tengan las mismas oportunidades, a través de la educación que es el único medio que se tiene para salir de la crisis económica, social y cultural en la cual se encuentra el Municipio Páez.

Desventajas: Las que se aprecian en el uso de las tecnologías multimedia dentro del proceso educativo son escasas y están asociadas al medio cultural y social donde se aplique: por ejemplo, en las regiones pobres la incorporación de tecnología multimedia puede requerir mucho tiempo, período durante el cual no todos tendrán fácil acceso al medio, lo que trae como consecuencia cierta discriminación y ventajismo de unos cuantos alumnos sobre otros. Además, en las regiones indígenas, es importante procurar no desvincular al alumno de su entorno cultural, lo cual podría verse alentado por la influencia de nuevas culturas más  avanzadas social y tecnológicamente que se encuentran en la red y las cuales van a estar a la entera disposición de los estudiantes, incorporando un componente transculturizador de especial cuidado e importancia.

Dada la evolución de los medios informáticos y el acceso cada vez más frecuente al uso de los computadores por niños y jóvenes, es importante establecer criterios acerca de las fronteras de la lengua y la literatura. Como en tantas otras actividades y vocaciones humanas, la perversión no está en los medios sino en el uso que se hace de ellos. Coexisten diferentes lenguajes (cómic, series y publicidad televisiva, navegaciones en Internet, canciones populares, espectáculos de grupos musicales y desfiles de modas, telenovelas con hablas de diferentes países latinoamericanos) y éstos se entrecruzan, se amalgaman a veces y generan formas diversas de la lengua. La lengua y la literatura, siempre han crecido nutriéndose de los estímulos que, en cada época, no siempre son estrictamente literarios ni lingüísticos. No obstante, el estudiante, con el uso de las tecnologías multimedia puede ver influenciada la estructura de su lenguaje que no siempre es asumida de forma positiva.

Igualmente, el material que circula por la red, no siempre es de carácter culturizador en el sentido positivo de la palabra, también, coexisten allí material trasgresor de los valores morales y culturales del niño, como pornografía, violencia, y demás. Por lo que es importante mantener una supervisión constante del uso de los multimedia.

Procesos de Aprendizaje

El aprendizaje es una ciencia basada en principios y procedimientos indefinidos, cualquiera que sea la nuestra capacidad o nivel permite usar estos principios con eficacia para aprender algo. Es decir, se estudia por una razón: para aprender, pero la mayoría  de las personas estudian para cumplir con una tarea, o solo para leer un número determinado de paginas no teniendo ninguna importancia este propósito. De allí, que el objetivo debe ser el de obtener un determinado éxito mediante el aprendizaje, la finalidad real del estudio es la de adquirir la capacidad de hacer algo nuevo o la de lograr entender algo.

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