Tecnologías de Telepresencia, su rol en la constitución y emergencia de grupos culturales juveniles
Enviado por Djamel Toudert
- Introducción – enclave
- Acerca de los grupos juveniles y sus vínculos tecnológicos
- Grupos juveniles y tecnología. Sobre las identidades del bit y el cátodo
- Nuevas temáticas para nuevos grupo (o cómo los nerds tomaron el control)
- La cartografía cultural en forma de holograma
- Definiendo cruces tecno-sociales
- Bibliografía y referencias
- Notas
ABSTRACT
El texto se desprende de una investigación sociocultural acerca de la influencia y el lugar que actualmente ocupan las TIC en la conformación de nuevos grupos culturales juveniles. Se indaga sobre las dinámicas y articulaciones sociales que llevan a estos jóvenes a construir, mediante herramientas de interconexión digital, verdaderos espacios culturales de encuentro, intercambio y generación de sentido compartido. La tecnología es abordada como un espacio cultural donde se redefine "lo joven", sus formas de estar juntos, reconfigurando bagajes de orden simbólico necesarios para definir identidad. ¿Que procesos y rasgos identitarios fomentan los espacios de interacción tecnológica? ¿Cómo se ve afectado el territorio social y la forma de volverse visible socialmente en los jóvenes? ¿Cuáles son los espacios que las TIC abren para la acción cultural de jóvenes latinoamericanos?.
Los paradigmas tecnológicos nos envuelven, nos dan la vuelta, se bifurcan y desvanecen para volver a aparecer en los lugares menos pensados, casi como un continium algorítmico. Como comunicador y realizador audiovisual, el campo de las tecnologías me guarda misterios y secretos. Cálculos, programaciones y lenguajes que se escurren de mis manos ante esta mirada de usuario que propone pero pocas veces dispone. Pero la tecnología, creo, nos esconde partes de su cuerpo a todos. A mí, al programador, al hacker, al joven, al adulto. Es que su complejidad reside no tanto en sus complicados procesos y algoritmos, o en sus verdosos soportes de silicio, sino más bien en las múltiples relaciones y articulaciones que mantiene con diferentes (y disímiles) áreas del conocimiento, con esferas sociales y culturales de todo el mundo, más allá de la cercanía o lejanía que estas ostenten respecto de los "polos tecnológicos". Las llamadas Nuevas Tecnologías de Comunicación e Información representan un patrimonio de estudio transdisciplianario, cruzando ciencias, praxis y corrientes de estudio más allá del campo de lo exclusivamente técnico. Supongo que, así como lo específicamente técnico e ingenieríl puede representar un campo relativamente desconocido para muchas personas desenvueltas dentro de las ciencias sociales, de igual forma creo que los impactos socio-culturales y comunicacionales son un aspecto muchas veces desconocido por los programados, que en ocasiones no logran vislumbrar, y muchos menos predecir, el impacto que sus "códigos fuente" pueden tener en sociedades de diversa índole.
Las tecnologías de interconexión y comunicación son ciertamente un fenómeno globalmente expandido (y expandible) pero también localmente adaptado. Con esto quiero decir que los impactos del paradigma tecnológico pueden ser tan diversos como las comunidades y culturas que se extienden por todo el globo. Esto me ha llevado, en primer lugar, a desarrollar una introducción a manera de enclave, para situar los casos y las dinámicas puntuales que han sido nuestro corpus de estudio. Esta enunciación sobre las condiciones de producción a partir de las cuales se elaboró esta comunicación intenta trasparentar y dejar en evidencia "el lugar" social y cultural que ocupamos como investigadores – comunicadores, y que, además determina la esfera sociocultural que hemos abordado. Los procesos globalizadores de las tecnologías, al no ser homogéneos, abren brechas para estudios puntuales en diferentes ámbitos culturales, los cuales operan y se apropian de los recursos tecnológicos a través de procedimientos disímiles. Esto también nos ha llevado a suponer que la falta de material y equipos, o bien la distancia respecto de los centros tecnológicos mundiales (EE.UU., Europa, parte de Asia) no es un factor decisivo a la hora de determinar la relación entre sociedad y tecnología. Importante, sí, pero no decisivo. Estas son algunas de las hipótesis que hemos comenzado a indagar en nuestra investigación.
A finales de 2003, tres estudiantes de comunicación audiovisual comenzamos un proyecto de investigación sociocultural cualitativa acerca de la incidencia de las nuevas tecnologías de comunicación e información en la conformación de nuevos grupos culturales juveniles, su papel en la construcción de sentido colectivo, intercambio de conocimiento y en las formas juveniles de estar juntos. El proyecto se elaboró en el marco de la cátedra de Metodología de Investigación Científica, bajo la dirección de la Mgter. Eva Da Porta en la Universidad Blas Pascal de la provincia de Córdoba, Argentina. Desde un comienzo, los aspectos del problema de investigación estuvieron referidos a determinar el lugar que ocupan las denominadas "Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en la constitución y emergencia de nuevos grupos culturales juveniles. Bajo esta premisa, se decidió trabajar directamente con grupos de Juegos de Rol (RPG) y de literatura (especialmente ciencia ficción) de la ciudad de Córdoba. Estos grupos en particular se presentan, en el contexto local, emergentes, particulares desde lo cultural y en su relación con el espacio social y simbólico, además de configurarse muy fuertemente desde el paradigma tecnológico.
A partir de allí, el interés del procesos de investigación se centró sobre un grupo particular de las TIC denominado Tecnologías de Telepresencia (TTP), entendidas como todas aquellas herramientas electrónicas y digitales de interconexión que permiten al usuario, devenido Interactor, estar efectivamente presente en espacios físicos distantes o bien en entornos de inmersión o de "simulación digital multisensorial" (LEVIS, 2001: 19). El autor describe a estas últimas como una base de datos interactivos capaz de crear simulaciones que involucren todos los sentidos, generados mediante ordenador, explorable, visualizable y manipulable en tiempo real, favoreciendo y estimulando la sensación de presencia. Esta decisión sobre los aspectos del problema lejos está de lo arbitrario ya que las TTP, por sus capacidades de interconexión y participación interactiva, son las utilizadas por estos grupos juveniles para intercambiar y generar sentido y conocimientos compartido a partir de espacios generados electrónicamente y montados en el ciberespacio, como foros, listas de noticias o weblogs. Además, estos rasgos están más que presentes en los espacios ciberespaciales conocidos como Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) juegos de rol en línea donde los interactores participan masivamente y de forma simultánea en espacios simulados de inmersión construidos alrededor de narrativas participativas no lineales.
Esto lleva finalmente a establecer la tercera arista que dominó el proyecto: el desarrollo y modelado de narrativas interactivas no secuenciales conocidas como Ficción Interactiva (I-Fi). Este es el campo que ha unido a estos grupos juveniles particulares de la ciudad con las TTP. Este vínculo se acrecienta, y resulta cada vez menos casual, si se tiene en cuenta que la actividad clásica del RPG de mesa o en vivo es pionera en el desarrollo de historias abiertas y participativas, con un alto grado de dramaturgia y performance.
El trabajo de investigación está respaldado por 6 meses de trabajo de campo con los grupos mencionados. Actualmente se encuentra en su etapa final de redacción de informes.
El ciberespacio y las herramientas digitales de interconexión abren nuevos campos de acción social y construcción de sentido cultural para un gran número de grupos juveniles en toda Latinoamérica. Si bien en el ámbito académico existen varios trabajos referidos a las culturas juveniles y su lugar en el espacio social y simbólico, aún no se ha abordado con profundidad las transformaciones que en este campo han generado las nuevas tecnologías de telecomunicación. Aquí ya no se habla del clásico paradigma planteado por los massmedia, sino de un nuevo tablero de acción y transformación tecnológica en tres grandes ámbitos: identidad, cultura y sociedad.
La posición latinoamericana de periferia no debe ser tomada como sinónimo de apartamiento tecnológico, sino más bien como una forma cualitativamente diferente de adjudicarse, valerse y hasta apropiarse del recurso tecnológico. Así surge un panorama interesante para la investigación y el análisis de todos aquellos fenómenos que se generan en la dinámica entre tecnología y sociedad.
De esta forma, surge un postulado de investigación específico: conocer que clase de relaciones sociales y apropiaciones culturales construyen los grupos de juegos de rol vinculados a las tecnologías de telepresencia en la ciudad de Córdoba. Los aspectos de esta problemática se abordan desde una perspectiva sociocultural que tiende al estudio de las prácticas y representaciones de estos grupos acerca de su entorno social, contexto cultural y la relación fundamental con las tecnologías del ciberespacio. Se ha optado por tomar a los grupos de RPG y MMORPG de la ciudad debido a muchos de ellos provienen del ámbito académico universitario, desenvolviéndose en disciplinas y carreras netamente tecnológicas como la informática o la ingeniería en sistemas, por lo que poseen un vínculo cotidiano y profundo con el ámbito tecnológico. Y esto refiere no tanto a una cuestión de disponibilidad del recurso, de poseer la herramienta o la computadora, sino más bien a la capacidad simbólica y de conocimiento que le permite manipular diestramente el lenguaje digital y valerse creativamente de las tecnologías de interconexión para generar recursos y espacios propios de circulación y generación de sentido, conocimiento y acción intersubjetiva. La falta del hardware no representa para ellos un obstáculo decisivo, ya que los movimientos de apropiación tecnológica son una de sus principales características. Como se verá mas adelante, las cuestiones referidas a usos y apropiaciones son siempre tomadas como acciones culturales.
El ámbito donde se emplazan estos grupos (Córdoba, Argentina, Latinoamérica) es aquí abordado como un factor decisivo, como el lugar desde donde los sujetos, que no son pasivos, toman la tecnología que, de forma condicionada, llega a sus manos. Si bien el ciberespacio como dimensión analítica pone en juego todo un repertorio de nociones acerca del colapso del territorio y de la acción generalizada de la globalización, las tecnologías de telepresencia, si bien virtuales, no deben ser considerados como no-lugares. Tiene una locación, están vinculados con un lugar cultural y social determinado donde se sitúa la gente que controla la tecnología, la (des)configura según el lugar que ocupa en el mundo. La realidad Latinoamericana no se presenta, entonces, como un simple factor condicionante, sino que viene a aportar al análisis el enclave del contexto. Implica formas particulares de relacionarse con la tecnología (escasos recursos económicos, mercado de consumo periférico), una especial manera de navegar el ciberespacio (bajo una cultura e ideología determinada) y ciertas prácticas y representaciones sobre los recursos informáticos muy diferentes a los de otras partes del mundo.
Acerca de los grupos juveniles y sus vínculos tecnológicos
La emergencia de estos grupos particulares vinculados profundamente a la tecnología y el ciberespacio se presenta como una problemática nueva y particular en el contexto argentino. Sus relaciones con la esfera social y representaciones en el espacio simbólico, que conviven con el movimiento de proyección global que les permiten las nuevas tecnologías, lleva a la conformación de nuevas identidades juveniles, que se valen de otros parámetros socioculturales y presentan otras adscripciones identitarias que ya no necesariamente implican un alto grado de visibilidad y acción en el contexto físico cercano. Son grupos configurados alrededor del paradigma de la cibercultura, con otros estándares de elasticidad y de tolerancia frente a la diferencia, con referentes globales pero localmente adaptables, con agregación de miembros que no deben compartir forzosamente un espacio físico común.
Lo que interesa de este trabajo de investigación son las prácticas y representaciones culturales que estos grupos construyen en su vínculo con las tecnologías de telepresencia. Así, fueron aspectos a estudiar aquellos espacios interactivos de encuentro generados tecnológicamente (foros de discusión, juegos de rol en línea, etc.), las representaciones de los miembros acerca de la tecnología y todas aquellas prácticas de interacción y participación en entornos virtuales de inmersión generados en el ciberespacio. Se abordó también la construcción de identidades grupales, donde la diversidad identitaria surgió como un rasgo significativo. Esto nos remite también a la relación de la grupalidad con el espacio social y simbólico y las prácticas cotidianas de socialización y construcción del grupo. Esta perspectiva llevó a tomar a la tecnología como un lugar cultural que genera nuevas prácticas, sentidos y articulaciones socioculturales.
"La estratégica complicidad de la cultura oral con la visualidad electrónica. Uno de los procesos más necesitados de investigación en América Latina es aquel en el que se produce la profunda compenetración –la complicidad y complejidad de relaciones– entre la oralidad que perdura como experiencia cultural primaria de las mayorías y la visualidad tecnológica, esa forma de oralidad secundaria que tejen y organizan las gramáticas tecno-perceptivas de la radio y el cine, del video y la televisión. Pues por más escandaloso que nos suene es un hecho cultural insoslayable que las mayorías en América Latina se están incorporando a, y apropiándose de, la modernidad sin dejar su cultura oral, esto es no de la mano del libro sino desde los géneros y las narrativas, los lenguajes y los saberes, de la industria y la experiencia audiovisual." (BARBERO, 2000: 1).
La relevancia del proyecto gira alrededor de una necesidad fundamental de conocer los movimientos de conformación y constitución de las identidades de los jóvenes en tanto que conforman grupos culturales y se presentan como actores sociales. La relacion entre ellos y los nuevos recursos tecnológicos es una realidad que configura sus formas de hacer las cosas. Es necesario reconocer en estos fenómenos las formas en que la tecnología altera la visión del mundo de los jóvenes, abriéndole nuevos campos de acción.
"(…) Es necesario reconocer que el tema (los estudios sobre la juventud) en América Latina, en general, no surge como un objeto de investigación en el ámbito académico propiamente dicho (…) es una temática que no ha sido abordada con la suficiente profundidad" (REGUILLO, 2000: 24).
Grupos juveniles y tecnología. Sobre las identidades del bit y el cátodo.
Un rápido vistazo sobre la relación entre jóvenes y tecnologías permite ver un cierto fenómeno de desterritorialización –física y simbólica- que atraviesa las culturas,
"(…) el malestar cultural que experimentan los más jóvenes en su radical replanteamiento de las formas tradicionales de continuidad cultural: más que buscar su nicho entre las culturas ya legitimadas por los mayores se radicaliza la experiencia de desanclaje que produce la modernidad sobre las particularidades de los mapas mentales y las prácticas locales" (BARBERO, 2002: 1).
Aquí, lo que salta a la luz son los cambios y emergencias de sensibilidades desligadas de prácticas añejas y tradicionales que definen, o definieron hasta hace un tiempo la cultura.
"En la empatía de los jóvenes con la cultura tecnológica, que va de la información absorbida por el adolescente en su relación con la televisión a la facilidad para entrar y manejarse en la complejidad de las redes informáticas, lo que está en juego es una nueva sensibilidad hecha de una doble complicidad cognitiva y expresiva: es en sus relatos e imágenes, en sus sonoridades, fragmentaciones y velocidades que ellos encuentran su idioma y su ritmo" (Barbero, 2002:1).
Ha resultado fundamental para este trabajo entender a la tecnología como un fenómeno social y cultural que transforma y modifica las relaciones de comunicación, incluso generando nuevos vínculos de este tipo.
"El lugar de la cultura en la sociedad cambia cuando la mediación tecnológica de la comunicación deja de ser meramente instrumental para espesarse, densificarse y convertirse en estructural: la tecnología remite hoy no a unos aparatos sino a nuevos modos de percepción y de lenguaje, a nuevas sensibilidades y escrituras (…)" (Barbero, 2000: 1).
En el campo de las tecnologías de interconexión y telepresencia el factor cultural es innegable, básicamente porque remite a procesos y espacios de comunicación generados desde el mismo ámbito tecnológico, pero envueltos por factores culturales evidentes. Las herramientas y los recursos tecnológicos, tanto en el soft como en el hard, abren espacios de sociabilización, donde los vínculos de comunicativos fluyen y el sentido se genera en la interacción. Nada más remoto de la realidad que pensar que los fenómenos y procesos vertiginosos de la tecnología fluyen al margen de los factores sociales y las implicancias culturales,
"lo que está cambiando no es el tipo de actividades en las que participa la humanidad sino su capacidad tecnológica de utilizar como fuerza productiva lo que distingue a nuestra especie como rareza biológica, su capacidad de procesar símbolos" (CASTELLS, 1997: 52)
Las cuestiones que derivan de la globalización económica y la mundialización de la cultura, lejos de reducir el problema hacia un mero derrumbe de lo local, nos lleva a reflexionar sobre la tecnología como "el espacio" donde los rasgos globalizadores son más fuertes, pero donde también salen entrelíneas cuestiones propias de las esferas culturales particulares. La relación entre cultura y tecnología es del tipo global/local. Fenómeno globalmente extendido, consensuado y proyectado, localmente activo, retomado y adaptado. Las prácticas tecnológicas de comunicación y telecomunicación son siempre colectivas y grupales. Interconectan actores sociales tecnológicamente mediados y construidos en un espacio que, aunque no físico, no por eso menos social, cultural y simbólicamente significante. En el caso puntual de este análisis sobre culturas juveniles, el vínculo que estos grupos tienen con la tecnología es básicamente cultural, y su relaciones de actitud y representaciones acerca de la tecnología es analizable como un fenómeno sociocultural; el uso de herramientas o lenguajes pragmáticos de transmisión de data para generar lugares de relación cultural. Esta es la base de la relación grupo-tecnología, donde el sujeto es parte usuario, parte actor, parte narrador.
Es interactor.
La acción grupal depende, básicamente, de las condiciones referentes al tiempo y al espacio, es decir si los miembros coinciden en horarios para reunirse y si tienen un lugar donde hacerlo. Justamente por estas características aquellos espacios que los grupos de RPG han generado a partir de tecnologías de telepresencia empiezan a jugar un papel fundamental en la constitución de los grupos y sus actividades inherentes. Estos espacios de fácil acceso y disponibilidad para ellos, como los antes mencionados foros de discusión, lista de correo y especialmente los MMORPG, les permiten reunirse rápidamente más allá del tiempo libre y las condiciones espaciales. Así, la disponibilidad colectiva deja de ser un factor condicionante para el grupo. Bajo estas condiciones resulta hasta lógico que el grupo como tal no posea un lugar de reunión fijo en la ciudad. Los espacios donde se agrupan para llevar a cabo sus actividades y encuentros son más bien de carácter informal e improvisado.
Por el lugar determinante que la tecnología ocupa en esta grupalidad particular se debe tener en cuenta que las prácticas y actividades tienen una incidencia de acción que oscila entre lo local y lo global. Muchas de las acciones grupales se llevan a cabo en espacios generados digitalmente y, en el caso de los MMORPG, incluye otros interactores que participan pero que no pertenecen al grupo necesariamente, aunque seguramente son miembros de otros grupos parecidos en otra parte del mundo. Por esto, las prácticas tecnológicas de telecomunicación que este grupo mantiene son siempre colectivas, culturales. Interconectan actores sociales tecnológicamente mediados o construidos en un espacio que, aunque no físico, no por eso menos social y significante. Aquí, la noción de territorio, como espacio y ámbito físico de acción y relación intersubjetiva, puede no ser el mejor paradigma para explicar la frontera delimitante de lo interior-propio con lo exterior-ajeno. Los miembros de este grupo no están anclados a espacios físicos como la mayoría de los grupos juveniles de la ciudad, los cuales tienden a identificarse con un territorio (barrio, cuadra, calle) o con un circuito cultural (bailanta, estadios, parques, pistas) y que se presentan ante ellos con el "tamaño del mundo".
Nuevas temáticas para nuevos grupo (o cómo los nerds tomaron el control)
A igual que la mayoría de los grupos juveniles, estas comunidades tienden a formarse alrededor de prácticas y temáticas específicas. Después de todo, los sujetos adscriben a una grupalidad con el fin de satisfacer sus intereses y necesidades relacionadas con una actividad cultural particular y para sentirse parte de un proyecto social. De esta forma, en el paisaje urbano de la ciudad ya resultan comunes los grupos de jóvenes conformados alrededor de prácticas como los deportes extremos, o bien unidos por temáticas y géneros musicales (rock, punks, góticos, cuarteto, cumbia). Sin embargo, los temas que conforman la agenda de los grupos de RPG son prácticamente desconocidos en Córdoba y muy diferentes respecto a las agregaciones antes mencionadas. Como se ha dicho antes, los juegos de rol y las actividades tecnológicas vendrían a conformar las temáticas convocantes, verdaderos nodos de articulación de discursos y sentido para estos jóvenes. Pero este manto incógnito que envuelve a los RPG lleva a que la acción de estos grupos no cobre demasiada visibilidad social. Después de todo, a pesar de que son juegos que se practicas de forma comunitaria y necesita del vínculo intersubjetivo, se desarrollan en espacios puntuales y específicos cuando no a través de conexiones y entornos ciberespaciales. Así, los grupos se construyen bajo temáticas furtivas y silenciosas respecto del contexto social que los rodea, lo que, felizmente para ellos, les permite pasar desapercibidos y desarrollarse sin conflictos respecto de otras esferas culturales.
La diversidad de miembros e intereses ha resultado ser uno de los rasgos característicos de los grupos abordados, lo que lleva a que, de estas dos temáticas nodales, surja toda una red de prácticas y actividades que representan la dinámica y variedad discursiva propia de este tipo de agregaciones. Los espacios derivados del rol y la tecnología se conforman como ámbitos de negociación y dialogicidad entre los miembros, lo que hace posible la constitución de un grupo a partir de la heterogeneidad de participantes. Una vez más, la cuestión de los procesos de hibridación, como diversas formaciones discursivas que deconstruyen y recodifican metadiscursos sociales, involucran al sujeto en una articulación constante con diferentes formaciones simbólicas. Los grupos se presentan, entonces, como ámbito de intersección, de aquello que Hall denomina sutura entre la dinámica de diferentes propuestas discursivas.
Al estar vinculados por temáticas de baja visibilidad social y escaso impacto en el contexto general de la ciudad, los grupos tienden a construirse y regirse con paradigmas de orden simbólico y del imaginario, lo que lleva a una reinterpretación y resignificación del papel del territorio, de las formas tradicionales de volverse socialmente visible, de los modos de vínculo intersubjetivos.
El rock, los deportes tradicionales y extremos, la música popular y ciertas ideologías activistas han sido, y lo son aún, claras banderas y objetos emblema alrededor de los cuales se agrupan los jóvenes, dotándolos de rasgos identitarios propios y estableciendo los límites de diferencia respecto a otros. Pero los juegos de rol, e incluso la misma afición por la tecnología, han sido siempre prácticas desconocidas y sin ningún tipo de representación por parte de los jóvenes cordobeses. Durante mucho tiempo se mantuvieron aisladas en un círculo que, en otras partes del mundo, llevó a asociarlas con el movimiento NERD de los 80 o con el ámbito del universitario loser norteamericano. Sin embargo estas prácticas, en especial la representación acerca del dominio tecnológico, cambió totalmente de paradigma a fines del siglo pasado. La explosión de la interconexión, Internet, las telecomunicaciones y sus fetiches (gadgets, celulares, laptops, reproductores de MP3, etc.), la música electrónica y la expansión masiva de las herramientas digitales ha llevado a una nueva concepción del ser joven basado en un modelo de generación download que, ya incapaz de describir el fenómeno generacional "juventud+tecnología", está cediendo hacia lo que se conoce como generación de contenidos, jóvenes dotados de la habilidad y el conocimiento necesario como para elaborar sus propios programas y piezas estéticas. La versatilidad tecnológica no pasa ya por los 15 minutos que lleva bajar una canción de la red, sino por la facilidad que hoy se tiene para crear canciones propias, contenidos propios. Todo esto bajo la apelación publicitaria de las empresas que gritan en los televisores "haz tus videos, compone tu música, edita e imprime tus fotos. Ostentando una increíble destreza sobre la tecnología, estos jóvenes se sienten "cómodos" dentro del ciberespacio, comprenden sus reglas y juegan con ellas, expanden sus posibilidades, consiguen todo tipo de material cultural en sólo minutos, pues los sistemas de compresión y digitalización de la imagen y el sonido no parece tener secretos para ellos. En los albores del nuevo siglo, el dominio de la tecnología, el ser un vaquero en la red, el hecho de poseer el conocimiento necesario para controlar la propuesta digital y telemática parece constituir una nueva forma de ser cool, por lo menos en los países desarrollados. Mucho de los nuevos referentes juveniles aparecen en TV transportando sus notebooks Apple, de sus cuellos cuelgan los auriculares de un IPod (reproductor multimedia portátil que se transformó en un verdadero fetiche tecnológico en EEUU y Europa) mientras se toman fotos con sus celulares polifónicos a color. Realmente hoy, más que nunca, el dominio tecnológico y la capacidad de generar cosas a través de ella se ha convertido en una característica propia del ser joven. Así como en los sesenta el rock, el pelo largo y las drogas cargaban de valor simbólico y representativo al paradigma de lo joven, actualmente la capacidad de generar contenidos (música, video, programas, narrativas, juegos, hackeo) a través de una computadora se ha convertido en una manera de demostrar juventud. El triunfo de los NERDS.
La cartografía cultural en forma de holograma.
Las nuevas tecnologías de telepresencia y comunicación están redefiniendo los tradicionales "modos de estar juntos", ya que alteran nuestra propia percepción del espacio y del tiempo. Respecto del espacio, se profundiza el desanclaje en relación al lugar, se desterritorializan los mapas mentales y las formas de percibir lo próximo y lejano. En la espacialidad, tras la deposición del recorrido, se impone la experiencia doméstica de las tecnologías digitales y los massmedia, ese territorio virtual que se nos presenta como una metáfora de la ventana al mundo.
Con la irrupción globalizadota de la telepresencia, parece que en más de un sentido no hay un espacio físico que sirva como territorio o frontera delimitante de lo interior-propio con lo exterior-ajeno. Estos factores alterados por las tecnologías de información han provocado, por ejemplo, que espacios como el barrio o la cuadra pierdan muchas veces su carácter de "tamaño de mundo" para un cierto tipo de grupos culturales. No sólo debería tenerse en cuenta la habilidad de las tecnologías de telepresencia para alterar al mundo físicamente circundante, sino también su capacidad de alterar nuestras formas de percibirlo. La tecnología afecta tanto al entorno como al sujeto, en sí mismo y en sociedad. Hay una relación estrecha entre la expansión/estallido de la ciudad y el crecimiento/densificación de los medios masivos y las redes electrónicas.
"Son las redes audiovisuales las que efectúan, desde su propia lógica, una nueva diagramación de los espacios e intercambios urbanos" (CANCLINI, 1993: 49). Por otra parte, "(…) las tecnologías de telepresencia convierten el mismo espacio doméstico en el más ancho de los territorios virtuales, aquel donde "todo llega sin que haya que partir" (VIRILIO, 1997: 70)
La transferencia electrónica de interactividad telepresencial desemboca no solo en una transferencia de data y tecnología, sino, sobretodo, en una transferencia política y cultural que pone nuevamente en tela de juicio nociones que están precisamente en el corazón de nuestra época: la de cultura, sociedad, lo público, lo privado, lo real.
Esta alimentación tecnológica del cuerpo vivo acompaña la revolución de las nuevas tecnologías de telepresencia, donde el cuerpo biológico del interactor no es capaz de circular por el ciberespacio, sin ser procesado y reinterpretado por el motion capture digital. Es, entonces, cada vez más necesario la presencia y construcción de un abatar o "doble digital", figura liminar cuyo control nos permite interactuar en los entornes simulados digitalmente. De esto surge la idea de Virilio sobre metabolismo digital (1997). Es posible comprobar que en estos tiempos de navegación virtual y de inmersión periscópica en el ciberespacio el mundo se ha estrechado. Los sujetos actores ya no viajan sino que se desplazan dentro de un universo mental y electromagnético
Definiendo cruces tecno-sociales
Las posibilidades telemáticas de las nuevas tecnologías no solo generan nuevas prácticas sociales y culturales sino que además se cruzan con la estructura sociocultural vigente. Este aspecto, además de sintetizar las influencias de los adelantos tecnológicos en el entorno social, es una forma de enfocar a la telepresencia interactiva como un fenómeno principalmente cultural. Las tecnologías de telepresencia, las narrativas electrónicas y los entornos virtuales simulados exigen hoy el planteamiento de modelos de recepción nuevos, acordes a las capacidades y propiedades de la telecomunicación y el ciberespacio. Las tecnologías de información parecen encontrarse en un constante estado de desarrollo, pero dependen cada vez menos de formatos derivados de soportes más antiguos, ya que, aprovechando el poder de proceso, conexión y representación del ordenador, se está más cerca del poder expresivo propio de la era digital.
Por otra parte, es importante tener presente que la presencia de interactores supone un desafío, el de replantear la estructura de participación colectiva dentro de un medio de inmersión. Justamente, el poder de las tecnologías de telepresencia y de las simulaciones que construye (como los MMORPG) se basa en su capacidad de actuar como intermediarios. Mientras, las narrativas electrónicas y las experiencias generadas a través de la telepresencia se convierten en algo real sólo a través del uso, facilitando una fantasía regulada colectivamente, un modo de actuar con otros consensuando grupalmente.
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[1] – La presente comunicación se desprende de un trabajo de investigación sociocultural etnometodológico llevado a cabo durante el periodo diciembre 2003 – agosto 2004 para la tesis de grado de la carrera Lic. en Comunicación Audiovisual de la Universidad Blas Pascal, Córdoba –Argentina
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Sebastián Mealla Cincuegrani