Propuesta de diseño de una multimedia educativa para la asignatura “sistemas contables automatizados” (página 2)
Enviado por Julio Alberto Regalado Fernández
Anclas: Punto de activación o punto de destino de un enlace.
Los enlaces se activan desde un punto determinado dentro del nodo y tienen su punto de destino en la globalidad de un nodo o en una determinada parte del mismo. Se detectan en el nodo por alguna convención gráfica.
A pesar de la diferencia entre: Hipertexto, Multimedia e Hipermedia, es frecuente utilizar los términos indistintamente. En la actualidad son muy poco corrientes los hipertextos puros, casi todos incluyen elementos multimedia, aunque sólo sea para hacerlos más vistosos y atractivos. No todas las aplicaciones multimedia son hipermedias, pueden ser una simple presentación de pantallas en orden secuencial. Una buena aplicación multimedia es en realidad hipermedia.
TABLA COMPORATIVA | ||
Hipertexto | Multimedia. | Hipermedia. |
Brinda la posibilidad de seleccionar trayectorias lineal o no lineal para su lectura, Es interactivo con enlaces, Establece vínculos entre las porciones (pueden ser gráficas, sonoras y de video) de información de un documento. | Medios sincronizados. Integración de texto, audio, gráficos, imágenes y movimiento (video, películas) dentro de un producto multimedia controlado por una computadora. | Presentación de la información entrelazada de tal forma que incluya varios tipos de medios (texto, audio, gráficos, video,). Es la suma de Hipertexto y Multimedia. |
1.2 Programas o herramientas de autoría
Los programas de autoría brindan un marco de trabajo para organizar e integrar los elementos visuales y sonoros de un proyecto multimedia; incorporan en una estructura funcional la interfaz del usuario y lo que es más importante, el diseño de las funciones y herramientas que estarán disponibles, lo cual medirá, en cierta forma, el grado de interacción de la multimedia.
Estas características son el resultado del diseño del programa, del cual también se derivan las ligas de navegación y las ligas hipertextuales que darán acceso a la información en diferentes niveles de búsqueda e intención.
Características principales de los programas de autoría
Edición: La mayoría de los programas de autoría incluyen dentro de sus utilerías, herramientas para la edición de imágenes fijas y de texto, no obstante están orientados a la integración de medios, por ello, sus funciones están limitadas a la simple manipulación de la imagen, o a introducir texto sencillo con ciertas características y restringido al conjunto de fuentes utilizadas por Windows. Si se desea diseñar una imagen con muy buena calidad se debe utilizar software dedicado e instalar fuentes adicionales que permitan ampliar el conjunto de tipografías disponibles.
Programación: Esta característica difiere de un programa de autoría a otro, pues está basada en el tipo de herramienta usada; por el momento se mencionará que puede ser a través de las siguientes alternativas:
Programación visual con íconos. Es quizás la manera más sencilla para el proceso de autoría y la programación de eventos, ejemplos de estos programas son Action, Authorware e IconAuthor. Authorware cuenta además con un conjunto de funciones que le da mayor flexibilidad en la programación, aunque no a un nivel como el que presenta el grupo siguiente.
Programación con un lenguaje de scripts. Este nivel de programación es más poderoso que el anterior, ya que se amplía el campo de acción del paquete. HyperCard, SuperCard, Director y Toolbook poseen esta característica.
Es recomendable que el paquete proporcione herramientas tales como un buen debuger (detector de errores lógicos y de sintaxis en los programas), un editor de texto robusto para la programación de los scripts y una referencia sintáctica en línea.
Programación con lenguajes tradicionales, como C o Pascal. En proyectos complejos frecuentemente se necesita programar extensiones al lenguaje de scripts para acceder directamente al sistema operativo de la computadora; estas extensiones pueden ser comandos o funciones (XCMDs o XFCNs) externas en Macintosh, y llamadas a DLLs (Dinamic Link Libraries) o Windows MCIs (Windows Media Control Interface) en una PC.
Pruebas de autor: Cuando se desarrolla una aplicación multimedia es necesario verificar cómo se ve y si funciona la aplicación en la "vista" del usuario final. Generalmente se tienen disponibles dos "vistas", la del autor y la del usuario final, lo cual es de gran ayuda, pues se pueden corregir a tiempo eventos y errores no deseados.
Distribución: Para la distribución del sistema multimedia es necesario realizar una versión ejecutable del programa de autor, llamada run-time. La versión de run-time posibilita que el usuario final ejecute la aplicación sin tener el paquete de autoría completo instalado en su computadora, lo cual le ahorra espacio en su disco duro.
Los rendimientos de cada autoría
Toolbook
Desde su aparición a principios de 1990, ToolBook se ha convertido en una de las aplicaciones preferidas por los expertos constructores de aplicaciones multimedia. Permite crear aplicaciones multimedia en CD-ROM o en la propia red, distribuirlos por la Web, además de conseguir que las aplicaciones que construya funcionen perfectamente en cualquier navegador.
Sistema de autoría basado en páginas o tarjetas, proporciona una manera fácil de organizar los elementos de una multimedia, mediante una metáfora realizada con las páginas de un libro. Este tipo de paquetes están basados en objetos; donde los botones, los campos de texto, las imágenes, el background, las páginas o tarjetas, inclusive el proyecto/libro son objetos. Cada objeto tiene propiedades, algunas de las cuales pueden cambiar programando ciertas rutinas; además cada objeto puede tener asociado su propio script, ejecutado cuando este se afecta a través de un evento, como puede ser un clic del ratón.
Aunque su programa final tiene extensión .EXE en realidad es el programa fuente con un pequeño encabezado; esta característica permite ejecutar la aplicación haciendo uso del run-time de Toolbook, lo que posibilita al usuario consultar el sistema multimedia sin necesidad de que tenga el programa de autoría completo; alternativamente permite colocar un password para evitar que el programa sea alterado por personas ajenas a los autores.
Mediator
Sin dudas para el trabajo con presentaciones multimedia MEDIATOR, es una poderosa herramienta con la cual se puede lograr un aspecto profesional en las mismas. Aporta al usuario las herramientas necesarias para crear presentaciones con efectos especiales, además, de comenzar el trabajo con variables y el uso de los Scripts, que son sin dudas las novedades a partir de su versión 6, es decir que a partir de ahí no solo permite crear presentaciones con efectos especiales, sino que también permite programar y escribir códigos y así lograr que las presentaciones tengan un aspecto aun más refinado.
Mediator consiste en dos programas:
Diseñador de Mediator (Mediator Designer).
Espectador de Mediator (Mediator Viewer).
El Diseñador de Mediator (Mediator Designer) es donde usted crea sus proyectos. Este modo también incluye el modo de prueba, que es donde usted prueba el proyecto que va diseñando, este puede compararse con el espectador, solo que su propósito es ir probando el proyecto dentro del diseñador, sin necesidad de buscar el archivo para ejecutarlo.
El espectador de Mediator (Mediator Viewer) es donde usted muestra el proyecto después de haber guardado el archivo.
Authorware
Con Authorware el usuario se inicia en un nivel de programación muy básico que permitirá mayor control y un rendimiento más habilidoso de los documentos interactivos. Lo que eleva el tiempo dedicado al aprendizaje del programa. Pero la confección de sus aplicaciones multimedia se realiza de forma fundamentalmente gráfica mediante el arrastre de los íconos de la caja de herramientas. Sistema autor basado en iconos, consiste en construir la estructura o diagrama de eventos, arrastrando a la línea de flujo el icono correspondiente, cada icono posee propiedades y puede incluir un menú de opciones, imágenes y sonidos. Authorware es una herramienta práctica para hacer "storyboards", porque permite cambiar fácilmente una secuencia, aumentar opciones o reestructurar interacciones arrastrando o borrando íconos; también posee más de 200 variables de sistema y funciones para capturar, manipular y desplegar datos. Si se desea, se pueden programar pequeñas rutinas abriendo una ventana de cálculo en el lugar donde se deba ejecutar la rutina e introducir las funciones y variables que realizarán las tareas especificadas por el programador.
Macromedia Director MX
Herramienta autor basada en el tiempo, cuya orientación principal es la producción de animaciones / videos y la sincronización de audio con animación; sin embargo, posee un lenguaje de programación llamado Lingo, que extiende su campo de acción y lo vuelve un programa poderoso para la producción de aplicaciones interactivas multimedia, y aunque su curva de aprendizaje es significativamente alta, una vez dominado el paquete, se coloca dentro de las herramientas más potentes para el desarrollo del multimedia. Director integra los elementos de la multimedia mediante dos ventanas de trabajo, el Cast y el Score. El Cast es una base de datos visual que contiene las imágenes, el audio, el video, los campos de texto y demás medios que se desean incluir en la aplicación. El Score permite unir los elementos del Cast en una línea de tiempo que tiene más de 24 canales. Además, Director tiene la capacidad de exportar la aplicación final a un archivo de video AVI, si es lo que se desea, sino se puede crear un programa .EXE para que el usuario pueda consultarlo desde su computadora.
Macromedia Director MX como programa seleccionado
El autor de este trabajo ha seleccionado el Director, se considera que es uno de los programas de autor más eficaces que existen actualmente, pues es una herramienta sumamente poderosa para la creación de aplicaciones multimedia en Internet, ya que es capaz de combinar gráficos, sonidos, animación, textos y video de múltiples formatos en una sola aplicación. El ambiente visual que maneja es sumamente intuitivo, lo que hace que la creación, la importación, la animación y el control de los medios se puedan llevar a cabo de una manera fácil y rápida. El Director basa su estructura en la metáfora de la producción fílmica, es decir, funciona como un set (equipo o conjunto) de filmación, en el que se prepara escena por escena de una película y se considera cada objeto como un miembro del reparto. Es una herramienta basada en la presencia de elementos en el espacio y el tiempo. Lingo es el lenguaje propio de Director, herramienta específicamente diseñada para la creación de contenidos multimedia. Como lenguaje, Lingo ofrece diferentes características de alto nivel:
Gramática: comandos en idioma inglés, muy parecidos a los del lenguaje BASIC.
Sintaxis: construcción sencilla de comandos, se escriben casi como el inglés
Funciones: conjunto de comandos que realizan tareas complejas.
Programación estructurada.
Orientación a objetos.
La funcionalidad de Lingo puede extenderse (xtras)
Director ofrece un entorno de programación "amigable", permitiendo organizar y depurar el código fácilmente.
Lingo es un buen comienzo para estudiar otros lenguajes de programación
Director está planteado entorno a la metáfora del teatro (o cine), en una obra de teatro se encuentra: la obra, el reparto, el guión, el escenario, Movie (Película), Cast (Reparto), Score (Guión), Stage (Escenario).
Movies (Películas)
Toda "obra" creada en Director se llama Movie (película), una película puede tener diferentes formas de distribución:
"Work in progress": cuando aún se está modificando la película. Se pueden modificar todos sus elementos. Se almacena como un fichero x.dir, y solamente puede abrirse con Director.
Distribución off-line: Director originalmente fue diseñado para la creación de CD-ROMS. Para distribuir una película terminada en CD-ROM, se "cierra" convirtiéndola en un fichero x.exe.
Para los lenguajes compilados: El fichero que contiene el código es diferente al fichero ejecutable. Compilar implica convertir el código (texto) en algo ejecutable.
Distribución on-line: Actualmente, Director puede generar contenido para Internet. Cualquier película de Director puede transformarse a formato Shockwave.
Las propiedades de una película pueden modificarse utilizando la herramienta "Property Inspector (Inspector de propiedades)" (menú Modify –> Movie –> Properties).
Ventajas que Director tiene sobre otras herramientas de autoría:
Permite el manejo de la transparencia de los gráficos mediante el control del canal alfa de éstos.
Admite la incorporación de un grupo de funciones o programas adicionales, denominados Xtras, cuyo objetivo es aumentar su funcionalidad.
Cuando se requiere de interacción sofisticada, Director cuenta con potentes bibliotecas de objetos, eventos programados y códigos de lenguaje orientado a objetos preestablecidos que permiten la incorporación de un sin número de funcionalidades sin la necesidad de editar una sola línea de código.
Posee además dos lenguajes de programación que le permiten al diseñador aventajado en materia de informática, construir sus propias funciones y realizar efectos y operaciones más complejos, el Lingo, su lenguaje por naturaleza, lo que lo hace muy fácil de usar; y el JavaScript, incorporado debido a su carácter generalizador y su poder como lenguaje de propósito general, aplicable sobre todo en sistemas Web.
Permite también la vinculación de diversos formatos para los tipos de media que soporta como Windows Media Video, QuickTime, Real Media, Windows Media Audio, DVD Audio, Macromedia Flash, 3D, mapas de bits e imágenes vectoriales.
Ya culminada una aplicación multimedia es posible la publicación de esta en diferentes formatos: como proyecto para Windows, proyecto para Macintosh, o página Web; lo que lo convierte en un potente software generador de aplicaciones para variadas plataformas.
Macromedia Director MX presenta niveles de integración nunca antes vistos con la familia de aplicaciones MX creadas por Macromedia.
Director MX nos permite añadir discursos, subtitulado, hipervínculos a plataformas Web, contenido para aplicaciones tridimensionales y aplicaciones simples, tanto en Windows como en Macintosh.
Sus herramientas están basadas en el tiempo. Cada una de ellas usa su propia interfaz de usuario para manejar los eventos en el tiempo; muchas utilizan una línea de tiempo para darle secuencia a los eventos que suceden durante una presentación multimedia y con frecuencia despliegan niveles de elementos de multimedia o eventos a lo largo de una escala con incrementos altamente precisos.
Debido a todas las ventajas y potencialidades descritas anteriormente que posee el Director MX queda plenamente justificado su uso en la construcción de la presente aplicación
1.2. Tipología de los sistemas multimedia.
A partir de la consideración de la plataforma tecnológica en la que se sustenten los medios didácticos y, por ende, los recursos educativos en general, se suelen clasificar en tres grandes grupos, cada uno de los cuales incluye diversos subgrupos. Para (Bartolomé, 2002)
1. Materiales convencionales: Impresos: libros, fotocopias, periódicos o documentos. Tableros didácticos: pizarra, franelograma (tablero didáctico recubierto de franela en el que se adhieren tarjetas y otros materiales con una base textil, tarjetas con letras para construir palabras).
2. Materiales audiovisuales: Imágenes fijas proyectables: diapositivas, fotografías. Materiales sonoros: casetes, discos o programas de radio.
Materiales audiovisuales: montajes audiovisuales, películas, vídeos o programas de televisión.
3. Nuevas tecnologías: Programas informáticos. Servicios telemáticos: páginas Web, correo electrónico, Chats o Foros. Televisión y vídeo interactivos.
Según cómo se utilicen en los procesos de enseñanza y aprendizaje, los medios didácticos y los recursos educativos en general pueden desempeñar diversas funciones; las más habituales son: Proporcionar información, prácticamente todos los medios didácticos proporcionan explícitamente información: libros, vídeos, programas informáticos. Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir, por ejemplo como lo hace un libro de texto guía.
Ejercitar habilidades, entrenar por ejemplo, un programa informático que exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios. Motivar, despertar y mantener el interés, un buen material didáctico siempre debe resultar motivador para los estudiantes. Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen las preguntas de los textos, los programas informáticos o los docentes en sus estrategias de evaluación. Para (Marqués, 2004)
Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, la exploración y la experimentación.
Los sistemas multimedia atendiendo al control que los estudiantes tienen sobre el material (según si el programa dirige o no el desarrollo de la actividad) y según la estructura del producto multimedia.
Los principales aspectos a considerar destaca Farrés (Farrés, M. 2005): en la producción y evaluación de los materiales interactivos multimedia son los siguientes:
Aspectos funcionales: Eficacia, Facilidad de uso e instalación, Versatilidad, será mayor cuanto mayor sea su capacidad de adaptación a diversas situaciones. Enlaces y canales de Funcionalidad de la documentación. Servicios de tele formación.
Aspectos Técnicos y estéticos: Calidad del entorno audiovisual, Calidad y cantidad de los elementos multimedia, Calidad en los contenidos (bases de datos), Originalidad y uso de tecnología avanzada, Navegación, Interacción
Aspectos pedagógicos: Capacidad de motivación, adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo, enfoque aplicativo y creativo de las actividades en trabajo cooperativo y Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje
Aspectos didácticos: Recursos para la búsqueda y proceso de la información, tutorización y evaluación, potencialidad de los recursos didácticos, esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones…), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
De acuerdo con los objetivos que usted se propone realizar el sistema multimedia o con el uso y manera en que se presenta, se pueden tener diferentes tipos de aplicaciones multimedia:
Educativas: Producto diseñado y concebido con un plan de estudio concreto, es decir que responde a un programa docente. Ejemplo: cursos interactivos, manuales.
Informativas: Que recrean una obra literaria. Por ejemplo: enciclopedias, directorios, guías turísticas o de ferias, catálogos temáticos, memorias de congresos y festivales.
Juegos: Que están programados en ambientes multimedia.
Promociones: Aquellos que divulgan catálogos de determinadas empresas.
Simuladores de procesos: Que por las posibilidades de la multimedia que representa la realidad o el comportamiento de la realidad de manera virtual, resulta esta clasificación útil para obtener resultados muy cercanos a la realidad con un costo mínimo.
Sistemas empresariales: Sirven para el control de procesos, flujos de producción, gestión económica concebidos en ambientes multimedia.
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:༯font>
– Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).
– Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto correctivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
– Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.
– Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.
– Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
– Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real.
– Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.
– Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura
– Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
– Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.
– Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.
– Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo) que provienen del mundo laboral.
– Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
Además de considerar la "estructura", los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:
– Según los contenidos (temas, áreas curriculares
-Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos
– Según sus bases de datos: cerrado, abierto (bases de datos modificables)
– Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
– Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
– Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedí mentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).
– Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración.
1.3 Otros elementos a tener en cuenta para hacer una multimedia.
Cuando se comienza el desarrollo de un título Multimedia se hacen notas y esquemas que forman, en la mayoría de los casos, la base del trabajo. A medida que el trabajo progresa, estas notas y esquemas evolucionan hacia el texto y los gráficos que conforman la estructura básica del contenido del título.
De la misma forma en muchas aplicaciones se parte de gran cantidad de información textual que debe ser ajustada a las características de la aplicación y que posteriormente es enriquecida con otros medios.Texto: forma el hilo conductor de la historia y comunica las ideas principales. Su formato define la estructura y jerarquía del contenido.Los textos y gráficos definen la interfaz (look and feel) y permiten a los usuarios interactuar con el título.Generalmente textos y gráficos constituyen el contenido principal del título.Los gráficos tienen diferentes usos en un título Multimedia, desde la ilustración del contenido hasta proporcionar un fondo para la acción principal.
Los gráficos se adquieren:
? Trazándolos en la pantalla.
? Obteniéndolos a través de un Scanner.
? Capturándolos desde una cámara de video.
Usado con efectividad el sonido, mejora la interacción del usuario con el título Multimedia en muchos aspectos.
El sonido juega un importante papel en los títulos Multimedias:
La narración transmite la información de forma más personal.
La música establece un ambiente agradable.
Los efectos permiten dar sensación de realismo, romper tensiones haciendo sonreír, e incluso transmitir información.
Es muy importante que el sonido empleado en el título sea fácil de entender y que haya una calidad y volumen uniforme en todo el audio empleado.
La preparación de ficheros de sonido requiere:
Una tarjeta de sonido conectada a la PC.
Conectar un micrófono a la tarjeta.
Iniciar un programa de captura de sonido.
Grabar la propia voz o cualquier otra fuente de sonido.
Tipos de sonido:
Ficheros de sonido digital (.WAV).
Ficheros MIDI (Musical Instrument Digital Interface).
CD-Audio – sonido digital almacenado en un CD.
La animación enriquece los títulos Multimedia dando dinamismo a los gráficos:
Tablas que crecen.
Objetos mecánicos que funcionan.
Textos o logotipos que se mueven en la pantalla.
Personajes que actúan como conductores del guión del título.
Para crear animaciones para su título:
? Use programas de animación para crearlas y luego impórtelas en su título.
? Créelas en su Sistema Autor.
Es importante destacar que aunque en la actualidad el proceso de creación de una animación se hace casi completamente por la computadora, algunos de los cuadros que componen dicha animación pueden ser dibujados y luego digitalizados por el procedimiento normal de una imagen.
Papel del vídeo.
? A movimiento completo (full-motion) ofrece un nivel de autenticidad similar a la TV o al cine.
? Es posible mostrar tareas y eventos que resultan inadecuados para explicar mediante palabras y gráficos.
? Resulta además un poderoso instrumento para captar la atención del usuario.
1.4 Comparación y evaluación de la metodología a utilizar.
1.4.1 Metodología de Diseño de Software RMM (Relationship Management Methodology).
La Ingeniería del Software pretende proveernos de metodologías, es decir conjuntos de métodos y de herramientas, con el objetivo de obtener un software fiable, de modo rentable, fácil de mantener, a base de un desarrollo sistemático.
Han sido numerosísimas las metodologías que durante las últimas décadas han sido utilizadas. Hay muchas diferencias entre ellas, pero casi todas tienen una base más o menos común. La principal es la división del proceso en unas etapas bien diferenciadas que componen lo que comúnmente se denomina análisis, diseño e implementación y pruebas. Cada una de ellas supone una visión, de más a menos abstracta, del problema.
Estas etapas confieren lo que tradicionalmente se denomina como el ciclo de vida de una aplicación, al que habría que añadirle una cuarta etapa muy importante que es la del mantenimiento.
La metodología RMM (Relationship Management Methodology, Metodología de Administración de Relaciones) ha sido ideada por Isakowitz, Stohr y Balasubramanian. Esta metodología es apropiada para dominios con estructuras regulares (es decir, con clases de objetos bien definidas, y con claras relaciones entre esas clases). Por ejemplo, catálogos, front-ends de bases de datos tradicionales. Según sus autores, está orientada a problemas con datos volátiles, que cambian con mucha frecuencia, más que a entornos estáticos.
Como toda metodología debe comenzar con un estudio de factibilidad y un análisis de los requerimientos (tanto de la información como de la navegación). También debe hacerse una selección del hardware y software que se necesitará.
Los autores no hacen más referencias respecto a esta fase inicial, por lo que es aplicable cualquier metodología típica de la ingeniería de software tradicional.
En este caso de estudio abordaremos el diseño de la Multimedia utilizando la metodología RMM (Relationship Management Methodology). Para esto se cuentan con cuatro etapas, estas son:
Primera etapa: Diseño Entidad – Relación.
En esta etapa vamos a identificar las entidades y las relaciones entre ellas. Se confecciona un diagrama entidad-relación típico, desglosando las relaciones N:M en dos relaciones 1:N
Las relaciones se representan con el símbolo:
El objetivo de esta fase es hacer explícitos todos los enlaces entre objetos. Más tarde, las relaciones darán lugar a la navegación. Así, una relación especificará un camino en la navegación.
Segunda etapa: Diseño de Slices.
En esta etapa detallaremos los atributos y slices que forman cada entidad.
Esta etapa consiste en dividir una entidad en fragmentos significativos y organizarlos en la red de navegación. Por ejemplo, toda la información de una empresa la podríamos colocar en una ventana con scroll o bien en varias diferentes. Esta división se hace según la semántica de los atributos. Por ejemplo podríamos tener en un slice los datos generales de la empresa y en otro un vídeo que nos muestre tomas de la empresa.
Cada slice agrupará uno o más atributos de una entidad de tipos muy diferentes. Cada entidad tendrá su head, o slice principal, que se marca con un asterisco y este es el slice al que, por defecto, se accede a través de los mecanismos de navegación.
Entre los diferentes slices están los llamados enlaces estructurales, que nada tienen que ver con las relaciones, ya que, al atravesar un enlace estructural, no se produce ningún cambio de contexto.
Tercera etapa: Diseño Navegacional.
En esta etapa se decidirán las estructuras de navegación que utilizaremos para acceder a la información y la estructura de menús.
Como que cada relación del diagrama entidad-relación da lugar a un enlace de navegación, en esta fase sustituimos las relaciones por primitivas de acceso RMDM (Relationship Management Data Model).
En general, se preferirá una visita guiada a un índice cuando el número de instancias sea pequeño (menor que 10) y no exista un campo índice que pueda ayudar a los usuarios.
Por el contrario, si el número es grande, usaremos índices. Las visitas guiadas indexadas son un híbrido, usado frecuentemente cuando hay un índice y se desea una navegación entre las instancias.
Además en esta fase hay que elegir a qué slice se accede a través de una primitiva de acceso. Por defecto es el slice principal (head). En caso contrario, debe especificarse, etiquetando el nombre de la estructura de acceso.
Por último, en esta fase se establece una jerarquía de menús, utilizando la primitiva de grupo o menú. Como regla general se deben evitar grandes profundidades en la jerarquía, ya que desorientan al usuario.
El resultado final de esta etapa es el diagrama RMDM.
Cuarta etapa: Diseño de la interfaz de usuario.
En esta etapa se define el diseño gráfico de todas las pantallas correspondientes a cada uno de los slices que hemos obtenido en la segunda etapa.
Esta etapa se realiza a partir del diagrama RMDM. Sólo se cita brevemente, ya que el interés de la metodología, así como el nuestro en particular, se centra en las tres primeras etapas que nos conducen a obtener el modelo RMDM. Las siguientes ya no son propias del análisis, sino del diseño gráfico y la programación.
Quinta etapa: Construcción y pruebas.
En esta etapa se construye y se realizan pruebas a la aplicación, probando cuidadosamente todos los caminos ó vínculos de la navegación.
Veamos una tabla resumen de todas las primitivas que utiliza esta metodología.
Según nuestro punto de vista RMM es de gran interés, ya que es el caso en el que se crea una metodología completa, con una definición de fases, y no únicamente un modelo de datos. Además está basado en un modelo de datos relacional, lo cual se ajusta perfectamente no sólo a nuestro caso de estudio sino a la gran mayoría de las aplicaciones existentes.
1.4.2 Metodología de Diseño de Software RUP (Rational Unified Process)
RUP es una propuesta de proceso para el desarrollo de software orientado a objeto que utiliza UML para describir un sistema.
El UML es un lenguaje que permite la modelación de sistemas con tecnología orientada a objetos, aprobado como estándar por OMG en noviembre de 1997
Flujos de Trabajo
Modelo de casos de uso
Modelo de análisis
Modelo de diseño
Modelo de despliegue
Modelo de implementación
Modelo de Prueba
RUP incluye cuatro fases importantes que son: la iniciación, elaboración, construcción y transición, las cuales muestran que para producir una versión del producto en desarrollo se aplican todas las actividades de ingeniería pero con diferente énfasis; en las versiones preliminares, como además indica la intuición, hay más énfasis en actividades de requisitos, análisis y diseño; conforme se producen versiones el énfasis pasa a las actividades de implementación, pruebas y despliegue.
El lenguaje de modelado utilizado por RUP es UML, los elementos de UML se muestran mediante diagramas que presentan múltiples vistas del sistema, ese conjunto de vistas es conocido como modelos, y precisamente los modelos son el tipo de artefacto empleado por RUP: los diagramas son un vehículo de comunicación más expresivos que las descripciones en lenguaje natural. Se trata de minimizar el uso de descripciones y especificaciones textuales del sistema.
La metodología RMM al igual que RUP es iterativa, lo cual facilita el refinamiento tanto del análisis como del diseño. Además se pueden volver pasos hacia atrás tantas veces como sea necesario (no es una metodología estrictamente secuencial y progresiva).
RMM se basa inicialmente en el desarrollo del Diseño Entidad – Relación, donde se identifican las diferentes entidades y las relaciones entre ellas. Este es un elemento heredado de antiguos métodos de análisis y diseño de sistemas, luego se detallan los atributos y slices que forman cada entidad.
Como se puede observar RMM no emplea como RUP el término Casos de Uso, más sin embargo RMM utiliza algo que se hace llamar Diseño Navegacional. En RUP por su parte, los Casos de Uso son empleados para determinar las funcionales del sistema y se describen a partir de los diagramas de secuencia y colaboración.
En el caso de RMM, el Diseño Navegacional usa elementos que son fácilmente interpretables y de poca complejidad.
En RUP se le presta gran importancia a la modelación del negocio, donde se describe el funcionamiento real de lo que se quiere automatizar.
RUP tiene una etapa de prueba, en lo que RMM se simplifica en Construcción y Pruebas.
Esta etapa resulta muy importante, pues permite evaluar el funcionamiento correcto del software y detectar las fallas del sistema lo que permite corregir los errores cometidos.
En RUP se definen un grupo de roles que deben ser jugados por el equipo de desarrollo a lo largo del proceso y se describe de forma detallada en qué etapas participan y cuáles son sus responsabilidades; mientras que en RMM no se hace mención de los roles que deben ser jugados por parte de los desarrolladores de forma explícita. La definición de roles juega un papel necesario en el desarrollo de cualquier software, pues mediante esta se determina que papel debe jugar cada miembro del equipo de desarrollo, en RUP, incluso se detallan las habilidades que debe tener cada persona para desarrollar un rol específico.
En cuanto a la trazabilidad, RUP da muy claras trazas entre los pasos a realizar y explica detalladamente cómo y qué artefacto antecede a otro. RMM, igualmente, presenta pasos claramente definidos por lo cual su aplicación no representa dificultades: comienza analizando los objetivos del sistema, esto permite, por un lado dejar bien en claro a qué apunta el sistema, y por otro lado, utiliza un modelo y conceptos que son entendibles por el usuario.
En cuanto al análisis y diseño en RUP se detallan las actividades a seguir, así como los productos a obtener en cada etapa. Posterior al diseño existe la implementación, que es donde se pone en marcha el sistema, es decir, se construye el software. Por lo tanto, no puede haber un vacío entre el diseño y esta etapa. Al contrario, el paso entre una y otra debe ser bien descriptivo y natural de manera tal de poder aplicar los modelos analizados anteriormente.
Partiendo de que RUP es una metodología de propósito general, la hace más fuerte como metodología con respecto a RMM, más sin embargo RMM está orientada al típico diseño de multimedia.
Capítulo 2:
Descripción del problema objeto de estudio y la propuesta de solución
2.1 Caracterización
Como parte del plan de estudio de la carrera de contabilidad y finanzas, está implementada la asignatura "Sistemas Contables Automatizados", la cual comprende los elementos teóricos a tener en cuenta para la evaluación y selección de sistemas contables informáticos y la enseñanza de forma práctica de un Sistema Contable de amplio uso en Cuba. Esta asignatura se imparte en el cuarto año del curso regular diurno y el quinto año del curso para trabajadores (CPT), así como los estudiantes de la Sedes Universitarias Municipales (SUM). Hacia toda esta población es donde va a centrar la atención el objeto de estudio de este trabajo.
Partiendo de que esta asignatura dentro de la carrera de Contabilidad y Finanzas es un complemento de gran importancia para el futuro desempeño del profesional que se pretende formar, además de los constantes y rápidos cambios tecnológicos que se desarrollan en todo el mundo y del cual Cuba no está exenta, es por ello que se debe perfeccionar los métodos y los medios para lograr una formación de alto nivel, mediante el cual el estudiante sea capaz de dar solución mediante técnicas de computación, fundamentalmente a través de los sistemas automatizados.
Este tipo de curso está orientado hacia una población con determinadas características, por lo que analizamos las siguientes variables:
Nivel de conocimientos en el campo de la contabilidad y las finanzas (grados terminales de la carrera).
Procedencia educacional (Técnico Medio y Preuniversitario)
Edad entre los 22 y 38 años
Los intereses de formación profesional son los mismos
En el Municipio Especial Isla de la Juventud, existe demanda de especialistas en Contabilidad y Finanzas los cuales deben tener un alto nivel de conocimientos informáticos, debido a que ya es una realidad, el que un contador de estos días se enfrente constantemente a sistemas automatizados que manejan la gestión económica de una empresa o entidad determinada y cada vez más las TIC se ven involucradas en las labores cotidianas de los contadores y los administradores financieros.
Esto por su parte genera una mayor eficiencia y eficacia en los procesos económicos, sin embargo el uso de estos medios sin el conocimiento y la preparación necesaria puede causar el efecto contrario a lo esperado.
Remontándonos en la historia, se puede decir que los primeros sistemas contables eran básicamente manuales desde la antigua Roma hasta mediados del siglo XX, en el cual existía una persona encargada de registrar las operaciones realizadas en los pequeños y medianos negocios, a estas personas se les llamó Tenedores de Libros. Con el transcurso de los años los negocios, bancos y entidades con fines de lucro fueron creciendo y con ellas el número de operaciones a realizar en un período determinado llegando a un nivel de complejidad elevado, lo cual tajo consigo la utilización de nuevos medios que minimizaran los errores humanos y el análisis para la toma de decisiones, es en este punto donde juega un papel preponderante el uso de las TIC.
Las primeras máquinas computadoras electrónicas que fueron utilizadas para manipular la gestión económica, disponían de sistemas operativos que por lo general cargaban en memoria solo un módulo de Contabilidad General muy simplificado debido a la poca capacidad de almacenamiento y memoria RAM que poseían los equipos de aquellos años (década del 70 y principio de los 80). Un acercamiento a la realidad operacional de una empresa en materia económica se logró con algunos software de aplicaciones diseñados fundamentalmente sobre el sistema operativo MS-DOS de Microsoft y en algunos gestores de bases de datos como: DBASE III Plus, DataEasy y Foxpro en sus diferentes versiones, sin dejar de mencionar compiladores tan importantes como Clipper.
El hecho de poder contar con dispositivos de acceso directo de gran capacidad, hacía pensar en la posibilidad de compartir los datos entre dos programas o más que se ejecutaran concurrentemente en diferentes particiones o regiones de la computadora. Así, poco a poco se hizo posible el desarrollo de sistemas que tuvieron entre otras, las siguientes características.
1. Independencia entre los datos y los programas.
2. Mínima redundancia de los datos.
3. Rapidez de acceso a los datos.
4. Independencia entre los datos y los dispositivos físicos.
5. Máxima garantía de integridad de los datos.
6. Máxima protección contra fallos y errores.
Mucho han evolucionado los primeros sistemas que trataron de cumplir estas aspiraciones hasta alcanzar el nivel actual.
Estos sistemas están compuestos de ficheros de datos y programas como ocurre con cualquier sistema tradicional, pero con las diferencias principales siguientes:
1. Los ficheros se hallan sobre soportes de acceso directo, los que contienen además de los datos las relaciones existentes entre los mismos.
2. Se dispone de un conjunto de programas de uso general para la definición y acceso a los ficheros, así como para otras funciones complementarias propias de los Sistemas de Bases de Datos.
La organización de los datos en una Base de Datos se realiza en relación con los objetivos de la misma, los que para ser cumplimentados requieren, como ya se ha señalado, del empleo de un Sistema de Gestión de Bases de Datos.
Con la llegada de Windows y sus diferentes versiones una tras otras, los programadores comenzaron a desarrollar aplicaciones de gestión económica con un mayor acercamiento a la teoría de sistemas como un todo y reflejando la realidad del entorno a analizar, la entidad o negocio.
Las aplicaciones existentes en nuestro país pueden ser de procedencia extrajera como: Expectice, Exact o de factura nacional como: Versat Sarasola, Condor, SISCONT y SICEMA, son muy variadas y han sido desarrollas en la gran mayoría en dependencia de las características de nuestros ministerios. Un caso diferente puede ser el ASSETS que su patente es de un italiano pero Cuba tiene ciertos derechos sobre éste.
Las más robustas corren sobre Gestores de Bases de Datos muy seguros como: Oracle, SQL Server e Interbase Server. Programadas desde Visual Basic hasta Delphi con interfaz de usuario amigable y con características muy elementales como: seguridad, trabajo multiusuario para la separación de funciones, salvas frecuentes, confiabilidad en los reportes que genera (ejemplo: Estados Financieros), entre otras.
Ya es un hecho que el hombre moderno no pueda vivir sin la tecnología, además de que ésta se encuentra implementada en todos los niveles de la enseñanza.
La utilización de la tecnología tiene un fin formativo lo cual aumenta la cultura general integral y se estima que en un futuro muy cercano nuestro país comience a obtener ingresos nada despreciables mediante el desarrollo de la industria del Software.
La carrera de Contabilidad y Finanzas dentro su currículo no contaba con esta asignatura "Sistemas Contables Automatizados", la que comienza a introducirse como materia en los grados terminales a partir del curso 2004 – 2005, sin embargo después de aplicar un grupo de técnicas exploratorias, entrevistas, encuestas en terrenos como: Las empresas donde los estudiantes realizan sus prácticas laborales y la universidad en sus grados terminales (4to, 5to año para el curso regular diurno y 5to, 6to para el curso de trabajadores).
Las técnicas aplicadas dejan entre ver que la realidad es otra respecto a los resultados del proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes.
Otro aspecto de interés es el relacionado con la bibliografía a consultar tanto el estudiante como el profesor. En este caso toda se encuentra en formato digital no muy bien estructurada y otra parte de ella se descarga de Internet debido a los rápidos cambios que ocurren en el entorno internacional.
El estudiante en la gran mayoría de los casos necesita una computadora para realizar los trabajos de forma independiente, estudios individuales por lo que se hace necesario la utilización de un medio o soporte externo CD, donde el alumnado pueda fuera de las aulas de la universidad realizar todo tipo de consultas referente al tema Gestión Económica y es por ello que realizamos la propuesta del diseño de una multimedia correctamente estructurada que sirva de apoyo a la docencia en la universidad, así como fuera de ésta.
2.2 Métodos Empleados y sus Resultados.
La metodología como parte del proceso de investigación, nos proporciona el conocimiento de los métodos, técnicas y procedimientos necesarios para llevarla a cabo en cualquier área científica.
En esta investigación se aplicaron los métodos siguientes:
Encuesta, Observación, estudio de documentos, consulta a especialistas.
Encuestas
Para la aplicación de este método se emplearon los instrumentos siguientes:
Cuestionario 1. Aplicado a los estudiantes de 5to, 6to año y los que se encontraban realizando prácticas profesionales en las diferentes entidades de nuestro municipio. (Hasta febrero del año 2007). (Ver anexo #1)
Cuestionario 2. Aplicado a los Profesores de la Universidad de la Isla de la Juventud, con el objetivo de conocer algunas de sus características personales y evaluar sus conocimientos relacionados con los medios de enseñanzas para el desarrollo de la asignatura "Sistemas Contables Automatizados" y el conocimiento que poseen sobre Multimedia aplicadas al programa de la asignatura. (Ver anexo # 2)
Observación
Para la aplicación de este método se emplearon los instrumentos siguientes:
Guías de observación 1 (visitas a clases) Aplicada a profesores para valorar la utilización de medios de enseñanzas tradicionales, Medios de enseñanzas asistidos por computadoras, utilización de Multimedia y otras técnicas didácticas avanzadas para el desarrollo de habilidades. (Ver anexo # 5)
Estudio de documentos (Estudio del Programa de la Asignatura "Sistemas Contables Automatizados").
Estudio de documentos 1. Análisis y Valoración del autor sobre el programa de la asignatura, así como las sugerencias del MSc. Carlos Carballosa con amplia experiencia en el tema. Necesidad del autor de conocer que unidad requiere de una mayor atención e interés por parte de los profesores y estudiantes, para determinar cuales de los contenidos del programa se seleccionarán para realizar la propuesta de diseño de la Multimedia Educativa.
Durante el desarrollo de esta actividad de investigación, se tomó una población que comprende un grupo de profesores que imparten esta asignatura y los estudiantes de la carrera de contabilidad y finanzas de los años 4to, 5to y algunos recién graduados la cual arrojó los siguientes resultados.
En la encuesta realizada a los estudiantes (Ver anexo #1) se pudo comprobar que un 59 % de los estudiantes creen estar en un nivel medio de conocimientos sobre informática de modo general, solo un 17% plantea estar en un nivel alto y un 24% tienen un nivel bajo.
Solo un 3% plantea conocer y haber utilizado alguno de los sistemas contables descritos en la encuesta.
Ninguno de los encuestados conoce las ventajas y desventajas, así como las alternativas para elegir algún sistema contable.
Los encuestados dejan muy claro que nunca han resuelto problemas económicos mediante software contable.
Los entrevistados plantean que conocen los procedimientos teóricos contables, sin embargo la práctica sobre un sistema contable automatizado, es algo que les cuesta trabajo asimilar.
Estos resultados dan la idea de que se debe trabajar en base a mejorar la calidad del proceso docente educativo en la asignatura objeto de estudio, mediante un software que instruya al estudiante, además adquiera una preparación que le permita enfrentar la práctica contable y su futuro desempeño como profesional de las ciencias económicas.
En el caso de los profesores encargados de la docencia sobre el tema "Sistemas Contables Automatizados" (Ver anexo #2) se puedo constatar que:
El 100% de la población son graduados universitarios por tanto tienen formación académica.
El 25 % de la población tiene menos de 5 años de experiencia laboral.( solo 3 años)
El 75 % de la población tienen de 5 a 10 años o más de experiencia laboral.
El 100 % de la población solo ha recibido capacitación sobre Gestión Económica, pero nada relacionado con multimedia a pesar de los años de experiencia laboral.
Se pudo comprobar además, que la asignatura objeto de estudio no tiene un libro de texto oficial por lo que la bibliografía empleada son: Manuales de usuarios de los diferentes sistemas contables más difundidos en Cuba, resoluciones del MIC (Ministerio de la Informática y las Comunicaciones), resoluciones del MFP (Ministerio de Finanzas y Precio), resoluciones de control interno del Ministerio de Auditoria y Control, un folleto aún sin terminar para la asignatura y una cantidad considerable de información descargada de sitios de Internet.
2.3 Objetivos Generales e Indicaciones Metodológicas para la asignatura Sistemas Contables Automatizados.
Esta asignatura se orienta a la utilización de software contable de amplio uso en el país, de manera que los estudiantes adquieran destrezas en su empleo. Es eminentemente teórico-práctica. Su ubicación en el programa de asignaturas puede tener dos alternativas: la primera, inmediatamente después de haber recibido las asignaturas Informática I y II y las relativas a Contabilidad y Costos y la segunda, después de haber recibido las asignaturas de Análisis y diseño de sistemas I y II; siendo esta última ubicación la más recomendable, pues el alumno estará ya provisto de un fuerte arsenal de conocimientos y habilidades sobre la informática y los sistemas. Puede impartirse en 30 horas de trabajo tanto para el CRD (Curso Regular Diurno) como para el CPT (Curso para Trabajadores).
OBJETIVOS EDUCATIVOS.
Contribuir a que los estudiantes:
1. Desarrollen su capacidad de análisis, de razonamiento lógico y de síntesis, al enfrentarse a la utilización y perfeccionamiento de los sistemas informatizados contables durante su carrera y su práctica profesional.
2. Desarrollen una forma lógica y racional de pensamiento durante la solución de los problemas contables, financieros, económicos y de gestión, apoyándose en el uso de los medios de procesamiento de la información computarizados más adecuados y factibles en cada ocasión y lugar.
3. Adquieran los conocimientos necesarios para seleccionar, implantar y utilizar, conjuntamente con especialistas en informática y otros especialistas, sistemas de información computarizados orientados a la solución de problemas contables, financieros, económicos y de gestión.
4. Utilicen los sistemas informáticos existentes o que se adquieran, y los adapten a las necesidades organizativas e informativas de las entidades donde se desenvuelvan, para obtener de ellos las máximas posibilidades.
OBJETIVOS INSTRUCTIVOS
El estudiante debe ser capaz de:
1. Conocer las principales características técnicas e informativas de los software contables más representativos y utilizados en el país.
2. Poder evaluar las soluciones de seguridad y protección de los recursos informativos, que proveen los software contables empleados en el país.
3. Conocer la composición en subsistemas de esos software. Evaluar sus ventajas y desventajas.
4. Conocer los criterios técnicos, informativos y económicos necesarios para seleccionar determinado software contable.
5. Analizar las soluciones para lograr el control interno requerido, acorde a las posibilidades y limitaciones de los software contables evaluados.
6. Disponer de alternativas para elegir el software contable a utilizar en un momento dado.
SISTEMA DE CONOCIMIENTOS
Características fundamentales de los sistemas contables informatizados. Generalidades. Disponibilidad en Cuba. Certificación. Subsistemas más comunes en los sistemas de contabilidad informatizados. Ejemplos. Información primaria: prácticas de diseño adecuado y medidas de control. Información de resultados: su empleo en la dirección y el control. Bases de datos contables: creación y mantenimiento. Seguridad y protección de los recursos informativos contables. La selección más adecuada del software contable: criterios técnicos, informativos, económicos, entre otros. El control interno en condiciones de informatización. Práctica con el software disponible.
SISTEMA DE HABILIDADES
Conocer cuales son los software contables certificados y más difundidos en Cuba y sus principales características, con los que probablemente trabajarán una vez graduados.
1. Conocer qué información primaria necesitan los sistemas contables, y cuales son sus características.
2. Conocer qué información de resultados generalmente ofrecen los sistemas informatizados contables, y cómo puede ser utilizada en los procesos de toma de decisiones y de control.
3. Saber cómo se organizan las bases de datos en los sistemas informatizados contables y qué información incluyen.
4. Saber qué medidas tomar para mantener la seguridad y protección de los recursos informativos en los sistemas de información contables.
5. Evaluar el software contable disponible, y contribuir a seleccionar el mismo, acorde a sus necesidades y posibilidades técnico-económicas.
6. Analizar los requerimientos de control interno que la informatización impone y posibilita, y poder evaluar desde ese punto de vista, el software disponible en el mercado.
7. Solucionar casos prácticos en el software contable disponible en los laboratorios, para aplicar, en condiciones cercanas a la realidad, los conocimientos adquiridos.
SISTEMA DE VALORES
La asignatura "Sistemas Contables Automatizados", contribuye con su quehacer sistemático, a formar en el estudiante un conjunto de valores éticos y profesionales muy necesarios para la labor a desarrollar después de graduado. Entre esos valores se encuentran la ética más rigurosa como ciudadano y profesional de la contabilidad, en relación con el cumplimiento de los principios morales vigentes y las leyes y reglamentaciones establecidas por el sistema legal; la puntualidad en todos los aspectos relacionados con sus funciones como; la excelencia en el desarrollo de su trabajo; la creación de hábitos de investigación y perfeccionamiento constante en la actividad que realiza; la honestidad en su comportamiento; la pulcritud en el vestir y en el desarrollo de su trabajo; la utilización de un lenguaje adecuado a su nivel profesional contable y la mayor exigencia posible consigo mismo, como especialista vinculado a la contabilidad.
INDICACIONES METODOLÓGICAS Y DE ORGANIZACIÓN
La asignatura tiene un carácter teórico práctico, fundamentada en el empleo de las técnicas generales de informática y de software especializado en la actividad contable y financiera.
Deberá profundizarse en la solución en el laboratorio de problemas que simulen el ambiente de trabajo de la contabilidad en las empresas y entidades.
Debe contemplarse la posibilidad de utilizar equipos de computación para el desarrollo de todas las clases, sean conferencias (mediante exposiciones en Power Point) o clases prácticas (con el uso de software especializado) para el trabajo independiente de los estudiantes, así como para las consultas, tareas y evaluaciones.
Se utilizará el software disponible, cuidando, como se expuso arriba, que esté certificado por las instituciones responsables de la República de Cuba.
Se requerirá la utilización de la bibliografía científico-técnica más actualizada que esté disponible, ya sea en español, o en idioma inglés.
La evaluación se efectuará sobre la base de seminarios, talleres de discusión, tareas, y sobre todo, trabajos en el laboratorio con el software que se explica, donde el alumno debe solucionar los casos que el profesor le plantee.
2.4 Proyecto de Ingeniería de Software.
Diseño del Proyecto.
El marco teórico referencial de este trabajo nos sirvió de base para sustentar la propuesta, la cual consiste en el análisis y diseño de una multimedia educativa de apoyo a los contenidos que se imparten en el tema "Sistemas Contables Automatizados" como solución al déficit de medios de enseñanzas la escasa bibliografía en el centro que aborde el tema y no fomentarse el estudio y el trabajo independiente de los estudiantes a través de los laboratorios de computación.
En la propuesta se tomó como referencia el modelo para el desarrollo de software educativo de los autores Rolando Moitt Graham y Orlando Bravo por considerarlo adecuado al proyecto de análisis y diseño de la multimedia.
Etapa 0: Factibilidad: Ésta es la fase inicial, por lo que es aplicable a cualquier metodología típica de la ingeniería de software tradicional.
Se debe establecer qué problemas o necesidades existen en el proceso de enseñanza, y de qué manera se podría mejorar con el uso del sistema multimedia.
Una vez concretizado el producto, se pondrá a disposición de los profesores para el desarrollo de sus clases en calidad de medio de enseñanza. Para que forme parte del banco de software educativo de consulta de la Universidad. Se espera que el sistema multimedia constituya una herramienta tecnológica que permita un aprendizaje por medio de la concepción cognitiva, donde el estudiante reciba una estrategia, un reforzamiento de lo impartido en el aula, como complemento a las sesiones que comúnmente el alumno recibe del instructor, pero ahora con el dinamismo que proporciona el uso de la computadora.
Definición de producto.
La multimedia que se desarrolla consiste en un CD-ROM con la información correspondiente a la asignatura "Sistemas Contables Automatizados".
La aplicación a través de un diseño sencillo, atractivo y combinando diferentes medios logrará trasmitir plenamente el mensaje para los fines que se ha concebido.
Planteamiento del objetivo.
El mismo persigue como fin, ser utilizado en el desarrollo de la asignatura "Sistemas Contables Automatizados" en la Universidad "Jesús Montané Oropesa" lográndose así, elevar el nivel de conocimientos de los profesores y estudiantes, para posteriormente sea analizada la posible generalización en el resto de los centros universitarios del país.
Factibilidad económica.
El producto es factible de diseñar por el Grupo de Desarrollo de Software de la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad de la Habana, por contar con los medios mínimos necesarios en equipamiento y personal para su desarrollo.
Los gastos fundamentales se harán en salario ya que el equipo que desarrollará este producto pertenece al grupo de desarrollo de la carrera.
La información necesaria será aportada por el autor mediante documentos, videos, imágenes, equipos y un Material Complementario sin terminar, información actualizada y relacionada con el tema, descargada de Internet.
Factibilidad técnica.
En la Universidad de la Isla de la Juventud y la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad de la Habana existen los medios técnicos mínimos necesarios para desarrollar la multimedia, las informaciones serán aportadas por un profesor de la carrera con vasta experiencia en este tema y el autor de esta tesis.
El equipo técnico queda como sigue:
J"Proyecto.
1 Diseñador.
1 Programador.
2, Operadores de micro computadora para digitalizar imágenes, audio, vídeo y textos.
2 Especialistas en contenido.
Tecnología necesaria para el desarrollo.
Microcomputadora Pentium 3 o superior con Kit de multimedia para programación.
Puesto de diseño gráfico
Microcomputadora para introducir textos con formato para Windows
Estación de captura de audio.
Estación de captura de vídeo.
Estación de captura de imágenes reflectivas y de transparencias.
Notas: Estos puesto de trabajo no significan nuevas PC sino puede ser una sola pero que se pueda realizar todas estas operaciones.
Tecnología necesaria para la ejecución del producto.
Microcomputadora Pentium II o superior con Kit de Multimedia (MPC)
Sistema operativo Windows 98 o superior.
Monitor SVGA
64 Mbytes de memoria RAM o superior.
Mouse
Plan general de desarrollo.
Coordinar con la dirección del centro para la terminación del producto propuesto
Definición del contenido.
Definición de la audiencia:
La multimedia está dirigida a:
Los profesores de la carrera de contabilidad y finanzas que impartan esta asignatura y los que se inicien en la temática.
Los estudiantes de la carrera de contabilidad y finanzas.
Como material de consulta en el Centro de Información de la Universidad.
El producto debe desarrollarse teniendo en cuenta:
Pocos conocimientos del usuario en el manejo de los Sistemas Contables.
El estudiante tiene conocimientos elementales del tema.
Sirva de consulta.
Se acceda directamente a la información.
Especificación del contenido:
Actualidad y rigor científico: Los contenidos del presente trabajo constituyen resultados de la investigación realizada por el autor a través de los instrumentos empleados para determinar las inquietudes y perspectivas de profesores y estudiantes.
Volumen: La cantidad de información que se tratará en la Multimedia es la necesaria, acompañada de videos e imágenes. Para su mejor comprensión por parte del usuario se dividió en subtemas.
Guión de la multimedia.
Nombre: "Lo que el economista debe conocer sobre los sistemas contables automatizados"
Tipo de producto: Multimedia Educativa.
Caracterización.
Este software va dirigido a los profesores de la carrera de contabilidad y finanzas como medio de enseñanza en sus clases, para los estudiantes de la asignatura "Sistemas Contables Automatizados", por lo que el lenguaje que se emplea en el mismo es claro, sencillo, con un tecnicismo adecuado y donde sea necesario utilizar una palabra técnica o rebuscada se le aclara el significado al usuario, además de que debe constar con un glosario de términos.
Organización de los medios de acuerdo a los temas y su objetivo.
En todos los temas se empleará la técnica de Multimedia con el objetivo de informar, así como una locución sobre lo que se está leyendo, en el tema principal, "Elementos a tener en cuenta para la selección de un Software Contable", además de los textos y la locución se mostrarán videos para ilustrar mejor el tema que se trata.
En este sentido, el éxito o fracaso de un proyecto Educativo – Instructivo, depende de un delicado equilibrio entre la creación de sus contenidos, el desarrollo de la tecnología que va a hacerlos accesibles y la gestión de los recursos temporales, humanos y financieros que se disponen para llevarlo a cabo.
Según el estudio de factibilidad realizado, el autor de esta tesis propone realizar las etapas correspondientes al sistema multimedia con el tema que se escogió.
Esta metodología cuenta con cinco etapas, en este trabajo solo se realizarán las tres primeras (Diseño Entidad – Relación, Diseño de Slices, Diseño Navegacional). La cuarta la realizará un diseñador gráfico y la quinta (Construcción y pruebas) se pretende materializarla con un equipo de programadores y diseñadores.
Primera etapa: Diseño Entidad – Relación.
En esta etapa se identificarán o representarán los objetos del dominio a través de las entidades y las relaciones entre ellas. Se puede estructurar toda la información en el siguiente conjunto de entidades, ordenadas alfabéticamente. Este proceso de detectar las entidades es importante por lo que se le debe dedicar mucha atención, ya que estará influenciado en buena medida por la información de la que se disponga y por las necesidades del cliente.
Activos Fijos: objeto que contiene varias problemáticas, planteadas para la selección de las operaciones con diversos medios básicos de una Empresa X, y posteriormente se puede comprender que asientos contables son generados a partir de la decisión del estudiante. Se plantean respuestas y explicaciones sobre las decisiones realizadas.
Almacén: objeto que contiene varias problemáticas sobre el control de diversos productos, informes de recepción y vales de salida. El estudiante selecciona una de las operaciones planteadas y posteriormente se puede comprender que asientos contables son generados a partir de la decisión del estudiante. Se plantean respuestas y explicaciones sobre las decisiones realizadas.
Comercial: objeto que contiene varias problemáticas, planteadas para la selección de las operaciones con diversas facturas y posteriormente se puede comprender que asientos contables son generados a partir de la decisión del estudiante. Se plantean respuestas y explicaciones sobre las decisiones realizadas.
Contabilidad General: objeto que contiene todos los asientos contables realizados en correspondencia con las operaciones realizadas en los módulos contables. Se plantean explicaciones sobre los movimientos realizados en cada una de las cuentas afectadas.
Cobros y Pagos: objeto que contiene varias problemáticas, planteadas para la selección de las operaciones de Cobros o Pagos de facturas según se desee y posteriormente se puede comprender que asientos contables son generados a partir de la decisión del estudiante. Se plantean respuestas y explicaciones sobre las decisiones realizadas.
Empresas: objeto que contiene definida varias empresas hipotéticas asociadas a los diferentes módulos contables.
Estados Financieros: objeto que contiene información sobre la empresa como son: Estado de Resultados, Balance General, Flujos de Efectivo y Ratios Financieros.
El Futuro y los ERP: objeto que contiene varias temáticas sobre los ERP (Planeación de los Recursos Empresariales) y su posible adecuación a las condiciones cubanas.
Introducción: objeto que contiene información sobre el objetivo del curso y los temas que se van a tratar.
Medios de Rotación: objeto que contiene varias problemáticas sobre diversos productos (Entradas, Salidas, Transferencias). El estudiante selecciona una de las operaciones planteadas y posteriormente se puede comprender que asientos contables son generados a partir de la decisión del estudiante. Se plantean respuestas y explicaciones sobre las decisiones realizadas.
Nóminas: objeto que contiene varias problemáticas, planteadas para la selección de las operaciones con diversos pagos a trabajadores de una Empresa X, y posteriormente se puede comprender que asientos contables son generados a partir de la decisión del estudiante. Se plantean respuestas y explicaciones sobre las decisiones realizadas, teniendo en cuenta el aporte a la seguridad social y la fuerza de trabajo.
Sistemas Contables: objeto que contiene varias temáticas sobre los elementos a tener en cuenta para la implantación de un sistema de gestión económica.
Relaciones entre las Entidades
Una vez que se han identificado todas las entidades, se debe proceder a identificar las relaciones entre ellas. Éstas son las que se han observado:
Activos Fijos: Incluye varias operaciones de medios básicos para el desarrollo de habilidades prácticas para una empresa, lo que presenta una relación uno a muchos (1: N).
Almacén: Incluye operaciones de varios almacenes para una empresa, lo que presenta una relación uno a muchos (1: N).
Comercial: Incluye operaciones con varias facturas para una empresa, lo que presenta una relación uno a muchos (1: N).
Contabilidad General: objeto que incluye solo asientos contables pertenecientes a una empresa, lo que presenta una relación uno a uno (1: 1).
Cobros y Pagos: Incluye operaciones con varios cobros y pagos pertenecientes a una empresa, lo que presenta una relación uno a muchos (1: N).
Empresas: objeto que contiene definida varias empresas hipotéticas asociadas a los diferentes módulos contables, lo que presenta una relación uno a muchos (1: N).
Estados Financieros: objeto que incluye solo un Balance General, un Estado de Resultados y un Flujo de Efectivo para solo una empresa, lo que presenta una relación uno a uno (1: 1).
El Futuro y los ERP: objeto que contiene varias temáticas sobre los ERP (Planeación de los Recursos Empresariales), por lo que presenta una relación uno a muchos (1: N).
Introducción: Contiene un contenido escrito con apoyo de un video, por lo que presenta una relación uno a uno (1: 1).
Medios de Rotación: Incluye operaciones con varios productos para una empresa, lo que presenta una relación uno a muchos (1: N).
Nominas: Incluye operaciones con pagos de varios trabajadores pertenecientes a una empresa, lo que presenta una relación uno a muchos (1: N).
Sistemas Contables: Contiene muchos contenidos escritos y videos, por lo que presenta una relación uno a muchos (1: N).
En esta etapa identificamos las entidades y las relaciones entre ellas.
Segunda etapa: Diseño de Slices.
En esta etapa detallaremos los atributos y slices que forman cada entidad.
Entidad Introducción | Atributos |
Introducción * (head) |
|
Entidad Sistemas Contables | Atributos |
Sistemas Contables * (head) |
|
Entidad El Futuro y los ERP | Atributos |
El Futuro ERP * (head) |
|
Entidad Empresa | Atributos |
Empresa * (head) |
|
Entidad Medios de Rotación | Atributos |
Medios de Rotación * (head) |
|
Cuentas |
|
Entidad Medios de Básicos | Atributos |
Medios Básicos * (head) |
|
Cuentas |
|
Entidad Nóminas | Atributos |
Nóminas * (head) |
|
Cuentas |
|
Entidad Cobros y Pagos | Atributos |
Cobros y Pagos * (head) |
|
Cuentas |
|
Entidad Contabilidad General | Atributos |
Contabilidad General * (head) |
|
Cuentas |
|
Entidad Comercial | Atributos |
Comercial * (head) |
|
Entidad Almacén | Atributos |
Almacén * (head) |
|
Tercera etapa: Diseño Navegacional.
En esta etapa se decidirán las estructuras de navegación que utilizaremos para acceder a la información y la estructura de menús.
La multimedia comenzará con una pantalla color negro con el siguiente mensaje en el centro de la misma: Cargando la Aplicación …
Una vez terminada la carga aparecerá la Pantalla Principal de la aplicación donde se desplegará de izquierda hacia la derecha un menú principal, el cual estará situado en el centro expandido hacia la parte izquierda. (Ver Anexo # 4). Durante el tiempo de presentación de la pantalla principal correrá de fondo una música instrumental.
El menú principal contendrá los siguientes temas:
Introducción (Se enlaza con un vídeo)
Sistemas Contables SGE (Tiene varios epígrafes)
El Futuro y los ERP (Se enlaza con un vídeo)
Simulador (Ver Diagrama de la Opción "Simulador")
El diagrama principal es el siguiente:
Diagrama de la Opción "Simulador"
El resultado final de ésta etapa, el diagrama RMDM.
En esta etapa la estructura de menús queda como sigue a continuación:
1. Introducción.
Características generales del programa del curso.
2. Sistemas Contables.
Evolución Histórica.
¿Cómo seleccionar un SGE (Sistema de Gestión Económica)?
Criterios Informáticos
Criterios Contables
Criterios Informativos
Características de los Sistemas Contables
Las TIC y la Seguridad Informática
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