Propuesta de diseño de una multimedia educativa para la asignatura “sistemas contables automatizados”
Enviado por Julio Alberto Regalado Fernández
- Resumen
- Introducción
- Las bases teórico-conceptuales que sustentan la investigación
- Descripción del problema objeto de estudio y la propuesta de solución
- Conclusiones
- Recomendaciones
- Referencias Bibliográficas
- Anexos
Resumen
El presente trabajo propone el diseño de una multimedia educativa para su utilización como medio de enseñanza de la asignatura "Sistemas Contables Automatizados" que se imparte en la carrera Licenciatura en Contabilidad y Finanzas de la Universidad "Jesús Montané Oropesa".
Utilizando los métodos: sistémico, análisis y síntesis se logró determinar el problema objeto de investigación, así como su posible solución mediante determinadas herramientas de análisis y diseño de sistemas informáticos, proponiendo de ésta forma el diseño de la multimedia educativa para elevar el nivel de preparación de los economistas y contadores.
La propuesta de diseño de la multimedia está encaminada a resolver la carencia de medios de enseñanza y escasez de bibliografía referente al tema de la asignatura, además de la simulación de las tareas básicas que se realizan en los gestores económicos donde el estudiante pueda interactuar con un entorno muy cercano a la realidad operativa de las empresas cubanas.
Desde hace aproximadamente veinte años, en diversas oleadas y desde diversas ideologías, numerosos autores anuncian el advenimiento de la sociedad de la información: un conjunto de transformaciones económicas y sociales que cambiarán la base material de nuestra sociedad (véase Bell, 1973; Touraine, 1969; Bangemann, 1994 o Castells, 1997). Tal vez uno de los fenómenos más espectaculares asociados a este conjunto de transformaciones sea la introducción generalizada de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de nuestras vidas. Están cambiando nuestra manera de hacer las cosas: de trabajar, de divertirnos, de relacionarnos y de aprender. De modo sutil también están cambiando nuestra forma de pensar.
Si en épocas anteriores se trataba de dilucidar si las computadoras podían utilizarse como objeto o medio de enseñanza dentro del plan de estudios de una disciplina. Se puede afirmar que hoy día no es razonable planear, impartir o investigar procesos educativos sin considerar el uso de las microcomputadoras. Las nuevas tecnologías de la información brindan la posibilidad de elevar la eficiencia del proceso de enseñanza aprendizaje y la calidad de éste, haciendo del mismo una experiencia más activa, además permiten abordar los problemas educativos desde puntos de vista que anteriormente no se habían contemplado.
Este enfoque de educación incorpora nuevos modelos pedagógicos de conducir el aula de clase para convertirla en un campo abierto de conocimientos en donde el docente debe desarrollar funciones de liderazgo al plantear ideas, teorías y métodos colaborativos virtuales a fin de mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje. Por su parte el estudiante requiere de un alto nivel de responsabilidad para administrar el tiempo necesario en el desarrollo del curso, por lo que debe mostrar eficacia personal, practicar buenos hábitos y estrategias de estudio, y disposición a aprender en un nuevo ambiente.
Resulta innegable el auge cada vez mayor de las NTIC (Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación) en las diferentes esferas de la sociedad a escala mundial. El desarrollo impetuoso de la ciencia y la tecnología ha llevado a la sociedad a entrar al nuevo milenio inmerso en lo que se ha dado en llamar "era de la información" e incluso se habla de que formamos partes de la "sociedad de la información". Sin lugar a dudas, estamos en presencia de una revolución tecnológica de alcance insospechado.
La enseñanza de la Informática constituye un problema novedoso a escala mundial, aunque no todos los países presentan características similares en cuanto a políticas y estrategias con respecto a la Informática.
En algunos países la introducción de la computación en la escuela carece de una política nacional coherente. Por un lado se manifiesta un carácter espontáneo e iniciativas aisladas de algunos centros escolares, mientras que en otros, la tendencia ha sido introducir la misma a través de planes y políticas nacionales, con objetivos bien precisos, en el marco del sistema nacional de educación, en correspondencia con las peculiaridades del país.
Existe cierta unanimidad en que la alfabetización computacional o cultura informática es un aspecto educativo de actualidad, de mucha importancia estratégica, que hay que tener en cuenta en la educación general, como parte del desarrollo de la personalidad de las futuras generaciones, por lo que es necesario dedicar esfuerzos y recursos en investigar los problemas inherentes a la Informática Educativa en los diferentes niveles de enseñanza de forma acelerada.
A pesar de los elementos contradictorios planteados, las tendencias en cuanto a políticas y estrategias se manifiestan de la siguiente forma:
1. En la actualidad la mayoría de los países han incorporado las tecnologías informáticas, como objeto de estudio en sus respectivos sistemas educacionales, y los que no lo han hecho realizan estudios en esa dirección.
2. No todos los países tienen una política o estrategia plasmada en un programa nacional para la enseñanza de la Computación en las escuelas no universitarias.
3. Los países en vías de desarrollo muy pocos han podido concebir un plan de introducción de la computación en el sistema nacional de enseñanza, al no poder disponer de los recursos financieros necesarios para la adquisición del equipamiento imprescindible y la preparación del personal docente.
4. La mayoría de los programas nacionales consultados coinciden en que la formación informática, deben incluir el estudio de los fundamentos de informática, es decir, las regularidades de la familia de software y de la programación, en estrecha relación con la resolución de problemas mediante computadoras.
5. Actualmente, el centro de análisis de los especialistas y funcionarios responsables de la introducción de la computación en los sistemas educacionales, no es precisamente, en qué enseñar, sino cómo enseñar.
En nuestro país actualmente existen disciplinas en la carrera de Contabilidad y Finanzas que aún están carentes de bibliografía actualizada, producto a los constantes cambios tecnológicos, económicos globales y políticos. Teniendo en cuenta esta problemática que trae como consecuencia un menor rendimiento de los estudiantes en este tipo de estudio, se establecen alternativas para el mejoramiento del aprendizaje utilizando las NTIC, de manera que se pudiera coadyuvar a una formación más integral y a tono con las exigencias actuales.
Después de haber realizado una investigación preliminar utilizando varias herramientas (entrevistas, encuestas) y visitas a diferentes entidades de nuestro municipio donde laboran o ejercen sus prácticas laborales o docentes un grupo considerable de estudiantes y reciengraduados de la universidad "Jesús Montané Oropesa" se pudo conocer que el profesional de Contabilidad y Finanzas al concluir sus estudios no cuenta con una preparación eficiente en la utilización de los software contables más empleados en nuestro país.
Por todos los elementos antes planteados se determina como problema de la investigación el siguiente: ¿Cómo diseñar un software educativo que sirva como medio de enseñanza para la asignatura Sistemas Contables Automatizados?
Considerando que el objeto de la investigación lo constituye el software educativo, y el campo de acción el software educativo para la asignatura "Sistemas Contables Automatizados".
El autor parte de la siguiente suposición:
La situación problémica expresada anteriormente nos permite centrar la investigación en la búsqueda de una solución en el plano del entrenamiento y el desarrollo de las clases con el uso de la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC), como respuesta a métodos óptimos de instrucción que produzcan modificaciones más o menos estables de pautas de conductas de los estudiantes.
Para dar solución al problema planteado se propuso la siguiente:
Idea a defender: Con una propuesta de software educativo, utilizando una metodología de análisis y diseño de sistemas informáticos, y fundamentado en los procedimientos contables y de gestión económica, se logrará un importante medio de enseñanza para la asignatura "Sistemas Contables Automatizados".
El objetivo general de la investigación es:
Proponer el diseño de un software educativo para la asignatura "Sistemas Contables Automatizados".
Preguntas Científicas
¿Qué antecedentes históricos existen acerca del software y el proceso de enseñanza -aprendizaje?
¿Qué características debe contener el diseño instruccional de un software educativo?
¿Cómo elevar el proceso de enseñanza – aprendizaje apoyado en las TIC?
¿Cómo validar la propuesta del diseño del software educativo?
Métodos utilizados en la investigación:
Métodos teóricos.
Sistémico: Nos permitió organizar, y proporcionar la orientación general al confeccionar el proyecto de investigación y la interrelación sistémica de los elementos del software.
Análisis-Síntesis: Para explorar las teorías, enfoques y experiencias relacionados con el diseño instruccional y las tecnologías de la información y la comunicación (TICs), que se ajusten a la aplicación en la Universidad "Jesús Montané Oropesa" y para sintetizar la información obtenida según la investigación.
Histórico – Lógico: Permitió investigar la evolución de la formación de los contadores en nuestro municipio desde la creación de la Universidad.
Como métodos empíricos se utilizó:
Análisis Documental: Se realizó una búsqueda bibliográfica de planes y programas de educación en la enseñanza superior.
Observación Científica: Se empleó la observación para evaluar el desarrollo profesional de los contadores y determinar la carencia de habilidades en la aplicación de los sistemas contables y la utilización de sus resultados, en las diferentes empresas visitadas donde se encontraban estudiantes en adiestramiento.
Entrevistas semiestructuradas.
Encuesta aplicada como trabajo de campo.
Análisis bibliográfico: Se realizó investigación bibliográfica sobre el tema y varios sistemas contables como: SICEMA, Asset, Versat Sarasola, Atenas, Exact entre otros, teniendo en cuenta las condiciones de nuestro país.
Los temas tratados en la búsqueda bibliográfica se centraron en: El diseño instruccional para un software, con los diferentes enfoques y modelos utilizados teniendo en cuenta las nuevas tecnologías, la utilización de las microcomputadoras como trasmisoras de la información y enriquecedoras de los procesos dentro de los contextos instruccionales, el análisis y valoración de los posibles lenguaje de programación como medio y herramienta para crear ambientes de aprendizaje efectivo para el software instructivo de gestión económica.
Resultados Esperados:
Aporte Práctico: La propuesta de implementación de un software instructivo de Gestión Económica aplicando un diseño Instruccional que sea capaz de brindar información y entrenar al contador en sus funciones y elevar la calidad del proceso de enseñanza – aprendizaje del estudiante.
Novedad Científica: Se propone el diseño de un software instructivo sobre el tema "Sistemas Contables Automatizados" con el uso de las TIC para el proceso enseñanza – aprendizaje del estudiante que contribuya a formar, actualizar y perfeccionar la labor de los contadores, y entrenarlos en sus funciones desde las aulas, de forma independiente o en su puesto de trabajo.
El desarrollo de la investigación se concibió por etapas con las siguientes tareas, aunque estas se desarrollaron de una manera flexible con fronteras flexibles en todo el transcurso de la misma:
1. Búsqueda bibliográfica, estudio, análisis y conceptualización sobre el software educativo y el proceso de enseñanza – aprendizaje.
2. Estudiar y evaluar las características del diseño instruccional del software educativo.
3. Elaborar la propuesta de diseño de un software educativo para elevar el proceso de enseñanza – aprendizaje.
4. Seleccionar y aplicar determinados parámetros de evaluación que pueden utilizarse para validar propuesta del diseño del software educativo.
Los resultados que se defienden con esta tesis culminarán una etapa de la investigación educativa desarrollada por este autor desde el año 2004 a través de una secuencia particular de ciclos de investigación – acción en la temática del perfeccionamiento de los métodos de enseñanza de los Sistemas Gestión Económica y su aplicación práctica.
Son varias las razones que justifican la búsqueda de estrategias y vías adecuadas para realizar un perfeccionamiento de la asignatura "Sistemas Contables Automatizados" con carácter permanente en las carreras de ciencias económicas, entre las que se destacan (sin que con ello se pretenda establecer un orden jerárquico para las mismas) las siguientes: la constante actualización que demanda el desarrollo tecnológico y científico técnico de la sociedad, las exigencias en la formación humanista de los egresados, el fortalecimiento del componente laboral del estudiante, la necesaria presencia de la interdisciplinariedad en los planes de estudio con enfoque disciplinar, la necesidad de una superación sistemática de los profesores de esta rama en aspectos fundamentales de la pedagogía y particularmente en los campos de la didáctica y el diseño curricular que no formaron parte de los contenidos de la formación universitaria de la mayor parte de ellos, y la necesidad de plantear estrategias viables que motiven e involucren a todos los actores, ya que este proceso se realiza de manera natural solo en casos particulares, pero que no se hace extensivo de forma espontánea a toda la masa de profesores que participan en el proceso docente – educativo de una manera sistémica, consciente y comprometida.
El tema del perfeccionamiento de las asignaturas de las carreras universitarias y especialmente en las carreras de ciencias económicas es un tema de mucha actualidad por los retos que impone a la sociedad el impetuoso desarrollo tecnológico y en particular el desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (NTIC) que obligan a la universidad a desarrollar en sus estudiantes una sólida formación básica unida a la capacidad de resolución de los problemas profesionales básicos y frecuentes de su profesión con una nueva óptica y con la capacidad de asimilar, dominar y desarrollar la tecnología que en su momento formará parte de sus esferas de actuación.
Por otro lado, vinculado a la formación de los egresados está también la realidad contemporánea determinada por el vínculo universidad – sociedad que demanda de la universidad, cada día con mayor fuerza, de profesionales con una alta formación sociohumanista (Valdés, 1999:21) incorporada como parte del sistema educativo en todo el proceso de formación de los estudiantes como una exigencia de la sociedad, que se sustente en el reconocimiento del valor de la vida humana, que ame y proteja al medio natural en que vive y que desarrolle una economía eficiente, sustentable y competitiva.
La tesis consta de introducción, dos capítulos, conclusiones, recomendaciones, bibliografías y anexos.
En el primer capitulo titulado "Las bases teórico-conceptuales que sustentan la investigación", se hace un análisis de la multimedia y las características de un sistema multimedia, valoraciones sobre dos metodologías de ingeniería de software, tomando partido por una para realizar la propuesta de la multimedia.
El segundo capítulo se refiere a la "Descripción del problema objeto de estudio y la propuesta de solución". La caracterización de estudiantes y profesores que imparten la asignatura Sistemas Contables Automatizados de la carrera Licenciatura en Contabilidad y Finanzas, demostrando la existencia del problema y haciendo énfasis en la carencia de bibliografía y medios de enseñanza.
Capítulo 1:
Las bases teórico-conceptuales que sustentan la investigación
1.1 Principales Conceptos (Hipertexto, Multimedia e Hipermedia).
Hipertexto. Sus orígenes históricos.
Se debe aceptar que las nuevas tecnologías digitales exigen nuevas formas de expresa el pensamiento, el verbo, la palabra. En muchas civilizaciones poseía un significado sagrado y como tal era resguardado y temido. El ideograma, el jeroglífico, la palabra dibujada o impresa, llegaron a convertirse en verdaderos o objetos de culto, algunos de tal belleza que resistieron el paso de los siglos y siguen provocando admiración.
Muy pronto al texto escrito se le agregó la imagen pictórica. La fascinante historia de los textos ilustrados, desde los manuscritos iluminados de la edad media a los grabados de los grandes editores del renacimiento ha sido bien estudiada. En realidad los textos ilustrados respondían a la demanda social y religiosa por una mayor comprensibilidad y accesibilidad de la palabra escrita. Theodor Nelson fue quién acuñó la expresión "hipertexto" en 1981. Explica: Con 먩pertexto묠me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario.
Concepto de Hipertexto
El hipermedia trabaja a través de un almacén de información en bloques o nodos, que contienen texto, gráficos, sonido y vídeo. Una red de uniones conecta los nodos, pudiéndose acceder a cada nodo a través de una serie de ventanas en la pantalla del ordenador. Esta asociación permite al usuario acceder a ideas en una forma lineal o no lineal, saltando entre los nodos de forma similar a como sucede con las asociaciones en el cerebro. Las potenciales aplicaciones de estos medios son infinitas, como las del mismo pensamiento humano. (Azarmsa, 1996).
El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, a diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no están obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a través de la información y hojear intuitivamente los contenidos por asociación, siguiendo sus intereses en búsqueda de un término o concepto. En las siguientes figuras se representan los estilos secuenciales y el hipertexto.
Fig. 1
Fig. 2
Estilo Secuencial Fig. 3
Estilo Hipertexto Fig. 4.
Como se muestra en la figura 2 y 4, no hay un único camino para explorar, y por tanto ya no tiene sentido enumerar las páginas, pues nunca se puede saber cuál será la segunda página, cuál la tercera, e incluso ni siquiera la última.
La manera más sencilla de definir qué es hipertexto es compararlo con la forma tradicional del texto, como un libro. El texto tradicional es secuencial, hay una única secuencia lineal que define el orden en que el texto debe ser leído. Se empieza por la página 1, luego la 2, y así sucesivamente hasta la última pagina. (Ver Fig. 1 y 3)
En cambio el hipertexto es fundamentalmente no secuencial. Así, el hipertexto presenta diferentes opciones al lector y será cada lector, individualmente, el que determine cuál de ellos seguirá mientras lea el texto. Por tanto, el autor no debe sólo preparar una secuencia de lectura, sino numerosas.
Reafirmamos este concepto como la técnica informática que permite la activación o selección de contenidos de forma lineal o no lineal en una base de información relacionadas por enlaces.
Multimedia
El término multimedia no es nuevo en el campo educativo, lo parece por haber ido alcanzando algunas connotaciones en el campo de los iniciados de las nuevas tecnologías de la información, que ha hecho que los profesionales de la educación tengan la impresión de hallarnos ante algo totalmente nuevo, pero en realidad este concepto es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al profesor expresarse en una charla normal, hablamos (sonido), escribimos en el pizarrón (texto), observamos a nuestros interlocutores (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación).
En la actualidad multimedia puede representar numerosas cosas, dependiendo del contexto, del tipo de especialista que lo defina. En una época la multimedia se refería por lo general a presentaciones de diapositivas con audio, también aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos; etc.
La multimedia para Bartolomé (1994). Significa la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador.
La multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica visual y auditiva. En otras palabras multimedia se refiere normalmente a vídeo fijo o en movimiento, texto, gráficos, audio y animación controlados por un ordenador. Pero esta integración no es sencilla, es la combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno multisensorial de información. Gayesky, (1992).
La multimedia es la integración de diferentes tipos de medios en un solo documento texto, gráficos, sonido digitalizado, vídeo y otros tipos de información". Miradito, M (1998: 143)
"Multimedia,८੮formática,ॳ la forma de presentar la información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo. Una combinación de tres o más de estos elementos con alguna medida de interactividad de usuario se podría considerar normalmente una aplicación Multimedia". (Microsoft Encarta Biblioteca de Consulta 2005)
"Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido". Según Wikipedia la enciclopedia libre 2007
Para el autor multimedia es un conjunto de varios elementos propiciadores de la comunicación interactiva controlada por ordenadores los cuales crean, almacenan, transmiten y recuperan redes de información (texto, imagen fija o animada, vídeo, audio) en pos de transmitir ideas, confiando en el uso de los medios ya mencionados para lograr su objetivo que es llegar al usuario.
Los proyectos de Multimedia varían considerablemente en organización, enfoques, y contenido, pero en general comparten características comunes que los definen como proyecto Multimedia, entre las cuales se puede señalar:
Combinan dos o más medios (textos, gráficos, sonido, video, y animaciones) para transmitir un mensaje o contar una historia.
Están diseñados para ser visualizados e interactuar con ellos en una computadora.
Le permiten a la audiencia explorar la información en línea y en cualquier secuencia.
Este tipo de proyecto puede tener diferentes usos generales, entre los más frecuentes se encuentran: En la enseñanza, como frente-usuario visual a la formación: bases de datos, para catálogos en línea, presentaciones, prototipos, títulos CD-ROM, aplicaciones con cantidades importantes en contenido de información.
Elementos de una aplicación multimedia:
En la bibliografía consultada la autora Vega, Aimée (2002) hace referencia a los elementos que conforman la Multimedia. La investigadora toma como criterio que estos elementos desempeñan un papel significativo en la aplicación por lo que a continuación se hace referencia a ellos.
El texto es fundamental, debe ser claro, fácil de leer, por lo que se recomienda la utilización de estilos de letras y tamaños de fuentes legibles con el texto sin formatear. De ser formateado, preferentemente lineal o hipertexto que es fundamental como elemento que facilita la conexión de los contenidos mediante nodos y la interrelación entre ellos mediante enlaces. Un ejemplo actual de lo que representa el hipertexto son las páginas Web y su programación mediante el lenguaje HTML.
Los primeros elementos de multimedia que se incorporaron al texto, fueron las imágenes y gráficos siguiendo una estética cercana al libro en cuanto suponían la ilustración de dichos contenidos textuales. Su obtención es variada: fuentes externas, dibujo, escaneado, foto digital, vídeo digital y obtención dinámica a través de datos. Estos enriquecen el contenido de la multimedia, permitiendo que aumente la motivación de los estudiantes por el apoyo que brindan. Los procesos de manipulación de imágenes requieren asimismo de una tecnología. Los formatos más utilizados son BMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group).
La presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento es lograda mediante la animación. Es un apartado interesante por las múltiples posibilidades que ofrecen tanto desde el punto de vista estético como para efectuar demostraciones y simulaciones, su utilización muy provechosa.
El vídeo permite la presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Esto incluye la realización de un guión, los procesos de producción y la realización del mismo. Los estándares más utilizados de vídeo son el formato AVI (Audio Video Interleaved)) y el formato MPEG (Motion Picture Expert Group).
Posiblemente el sonido sea el elemento más importante dentro de una aplicación multimedia; con visualizar una animación sin sonido, basta para comprender el efecto que causa la presencia o ausencia del mismo. Dentro del sonido podemos distinguir las locuciones, la música y efectos especiales. Se recomienda que su utilización deba ser adecuada, clara, que apoye el contenido que muestra la animación. Es muy efectivo pues actúan dos sentidos sensoriales el oído y la vista.
El uso de hipervínculos en una aplicación multimedia ofrece ventajas y posibilidades entre las cuales se encuentran: permite enlazar imágenes, textos y sonidos, ofrece al usuario libertad de movimiento para navegar por la información, adapta la lectura del contenido a los intereses del usuario, permite explorar las posibilidades de comunicación e interacción entre el usuario y la computadora.
Usos frecuentes de la Multimedia
Entre sus usos más extendidos tenemos: En la educación asistida por computadoras, información y referencia, entretenimiento y juegos, presentaciones, puntos de información.
Tipos de multimedia
Entre las aplicaciones informáticas Multimedia más corrientes figuran: Encarta, programas de aprendizaje y material de referencia como la Enciclopedia.
Varios autores en sus estudios (Martínez, J. e Hilera, José R. 1998; Bartolomé, A. 1994; Farrés, M. 2007), hacen referencia a la definición y clasificación de los productos electrónicos utilizados en la enseñanza a los cuales se les ha denominado con diferentes términos, entre los que pueden citarse: software educativo, programas informáticos educativos, hipertextos educativos y multimedia didáctico entre otros. Respetando los diferentes enfoques al respecto, el análisis de estas fuentes permite afirmar que estos medios comparten cuatro características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
Utilizan la computadora como soporte en el que los estudiantes realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, pues contestan las acciones de los estudiantes y permiten la navegación por la información que se presenta con mayor o menor libertad, en dependencia de los objetivos de sus diseñadores.
Son fáciles de utilizar, requiriendo conocimientos mínimos en el uso de computadoras, aunque cada programa tiene reglas de funcionamiento particulares que es necesario conocer.
Para el investigador las características de cada sistema multimedia definen el campo de aplicación. Entre los cuales están las informativas, tienen gran valor educativo, permiten abordar contenidos, profundizar en los conocimientos que se desee. Por otra parte los multimedia formativos son aquellos que deben cumplir exigencias en el diseño, incluyen los requerimientos educativos y las características didácticas de acuerdo al tipo de estudiante al cual va dirigido.
Para Salinas "un sistema multimedia interactivo es aquel en el que vídeo, audio, informática y publicaciones electrónicas se centran para proporcionar un sistema de diálogo en el que la secuenciación y selección de la información de los distintos medios viene determinado por las respuestas o decisiones del usuario" (Salinas J.1994).
El autor de esta investigación reafirma los diferentes criterios planteados anteriormente, además comparte la idea de que la multimedia interactiva es un medio adecuado y útil para la enseñanza pues le permite al estudiante un grado de independencia para tomar por sí mismo decisiones, al explorar las posibilidades de comunicación e interacción entre él y el software. Por esta razón es que elige esta modalidad para este trabajo.
Algunos autores (Corrales, Díaz 1993; Guevara, D., Ulloa, R. 2005), coinciden que la elaboración de la multimedia debe ser asumida por un equipo multidisciplinario compuesto por expertos en contenido, profesionales gráficos, profesionales de sonido, animadores, profesionales de vídeo, diseñadores de información, diseñadores de Interfaz y programadores, sin obviar a la audiencia a la cual va dirigido el producto final.
El investigador está plenamente de acuerdo con los planteamientos anteriores, asimismo es del criterio, que un proyecto multimedia no puede ser responsabilidad de una sola persona por los riesgos que el producto final podría presentar inexactitudes en aspectos como: los objetivos no acordes con la audiencia, el diseño, el contenido, nivel pedagógico, la puesta de funcionamiento y ejecución entre otras; por eso se hace primordial la participación del equipo multidisciplinario para que los resultados de la producción del software sea de calidad.
Por su importancia hará referencia a estos profesionales cuyos rasgos esenciales determinaron su elección para formar el equipo multidisciplinario para la confección de una multimedia:
Un aspecto básico en los proyectos Multimedia es la audiencia que puede ser determinada o masiva de mercado. Cada audiencia tiene características e intereses muy específicos. Audiencias determinadas podrían ser clientes de negocios, empleados o estudiantes en un proyecto educativo, mientras que como ejemplos de productos para audiencias determinadas tenemos las bases de datos Multimedia, la enseñanza corporativa y las presentaciones.
La edad de la audiencia es un factor determinante en la realización de un juego o un curso. Otros factores son la cultura y el lenguaje de la audiencia, si va dirigido a personas con discapacidades, habrá que adaptar el diseño del proyecto y de los periféricos a estos tipos de discapacidades.
El contenido incluye el texto, vídeo, audio e ilustraciones que transmiten el tema de un producto Multimedia. Un experto en contenido es alguien que conoce a fondo el área de un tema y puede ayudar al equipo de un proyecto a encontrar y seleccionar material para un producto Multimedia. Los expertos en contenido pueden venir de cualquier sitio: profesores, historiadores, investigadores amateurs o cualquiera que pueda hablar con conocimiento y autoridad de un tema.
Los profesionales gráficos están familiarizados con las herramientas de procesamiento de imágenes, técnicas de escaneado y software de gráficos. Hacer un muestrario que contenga una amplia variedad de temas, trabajos en blanco y negro y en color o diferentes variaciones estilísticas de la misma imagen. Para el tratamiento de las imágenes existen software que realizan todo lo necesario para que la imagen tenga una buena presencia, estos son algunos ejemplos: Adobe Photoshop 7.0, Corel Draw, Photo Express, Sain
Estos software tienen opciones de cambio de color y tamaño de la imagen, agregar detalles y resaltar los mismos.
El diseño de sonido es inherente a la producción de Multimedia, un papel fundamental lo tienen los profesionales de sonido, ellos garantizan un nivel distinto de comunicación; la narración transmite la información de forma más personal , la música establece un ambiente, los efectos permiten dar sensación de realismo, romper tensiones haciendo sonreír e incluso transmitir información, que el sonido empleado en el título sea fácil de entender y que haya una calidad y volumen uniforme en todo el audio empleado.
Los animadores tienen a su cargo la creación de ilustraciones que se mueven que ayudan a los usuarios a visualizar un proceso, una idea, o concepto abstracto de una forma que mediante palabras o gráficos inanimados no sería fácilmente comprensible su utilización, debe ser apropiado tanto para el contenido como para el estilo del producto.
El vídeo es un medio versátil y poderoso, los profesionales de videos son los responsables de presentar vistas íntimas, informes sobre la escena, o entrevistas con personalidades. La producción de vídeo puede ser una de las partes más caras de un proyecto Multimedia y requiere planificación y coordinación especial de gente y equipo.
El esfuerzo de producir un vídeo a partir de una explicación escrita implica varios papeles. En pre-producción se necesitan escritores, directores, personal de localización y productores. En producción se necesitan cámara, sonido, managers de personal y actores. En pos-producción se necesitan editores de sonido y vídeo. El video resulta además un poderoso instrumento para captar la atención del usuario.
Un proyecto Multimedia puede tener un gran contenido, pero sin acceso organizado a la información y una interfaz clara, útil y atractiva puede que no sea de mucho uso, por eso dentro del equipo es importante la presencia de diseñadores de Información, diseñadores de interfaz, estos profesionales serán los responsables de un buen diseño de información y de interfaz, es necesario en todos los tipos de proyectos. Su trabajo es importante, pues de ellos depende incitar la motivación de la audiencia, que invite, sea fácil de navegar, proporcione acceso a información anticipada y sea divertido de usar.
Los programadores en el desarrollo de Multimedia determinan la tecnología a utilizar, estas son las diferentes herramientas del autor aunque algunos prefieren crear sus propias herramientas.
Hipermedia. Reseña histórica.
El primer sistema hipermedio real fue el Aspen Movie Map, desarrollado por Andrew Lippman y sus colegas en 1978. En este sistema, se trasladó a la ciudad de Aspen (Colorado) para crear un mapa virtual de la ciudad, relacionando cada una de sus calles, así el usuario podía moverse a través de la ciudad haciendo uso del sistema. Se utilizó el dispositivo "joystick" para realizar las funciones de adelantar, retroceder, subir y bajar.
Concepto de Hipermedia
Algunos autores prefieren utilizar el término hipermedia en vez de multimedia, (Jonassen, 1989; Ralston, 1991; Salinas, 1994), considerándolo redundante ya que 'media' es en sí un plural, por ello estos prefieren Hipermedia sería simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de generar textos, gráficos, animación, sonido y vídeo en movimiento.
Según Nielsen (1990) un buen hipertexto combinado con la multimedia es lo que llaman hipermedia. Esta investigadora considera que la hipermedia se define como las aplicaciones que tienen un formato que incluye textos, sonido, imágenes, video. Es cuando se proporciona una estructura a través de la cual el usuario puede navegar, entonces multimedia interactiva se convierte en hipermedia. Se configura como un medio semejante al hipertexto y ofrece una red de conocimientos interconectados por donde el estudiante puede acceder por itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual.
La hipermedia se introdujo con gran rapidez en la enseñanza por los beneficios que aporta, entre los que se encuentran:
1. Ofrece un material más atractivo que el clásico, haciendo la información más amena, reforzando el aprendizaje,
2. Da gran flexibilidad al estudiante, dándole la posibilidad del control individual sobre el material en estudio, al disponer de un medio más dinámico para navegar al ritmo y profundidad elegidos por él y en el momento y lugar deseados.
3. Permitir un sistema de comunicación más efectivo que los medios convencionales. El estudiante puede comprender mejor una materia a través de la interacción con diversos medios.
Para el desarrollo de un proyecto multimedia el autor considera necesario abordar conceptos referentes a la ingeniería del software, por ser un elemento de vital importancia para lograr cumplimentar el objetivo de nuestra investigación.
El mayor problema es establecer anclas en un medio que depende del tiempo, como el vídeo o el audio. Es difícil hacer notar al usuario que si pulsa sobre un vídeo, el destino del enlace será diferente según el momento del vídeo, y mucho más complejo todavía es definir enlaces con el sonido, ya que éste no se puede pulsar.
Como ejemplo de hipermedia tenemos las páginas Web. Allá, se puede crear nodos incluyendo texto, y cualquier elemento multimedia, crear los enlaces, definiendo los anclas, ya sea en elementos de texto, en imágenes, e incluso ya es posible en fragmentos concretos de una película de vídeo.
Elementos de una Hipermedia.
Nodo: Son las partes en las que se divide la información en el Hipertexto y deben contener la menor cantidad de información posible que transmita una idea concreta, su buena estructuración garantiza el éxito de la aplicación. Pueden ser : Principales y Complementarios
Enlace: Son el punto de partida en cada nodo para la navegación, parten del interior del nodo (ancla) y llegan al exterior de otro.
Los enlaces son:
Computados: Cuando se produce el enlace como resultado de un cálculo, algoritmo o cualquier análisis que deba efectuar la computadora.
No computados: Cuando se producen de forma directa ante una acción del usuario dentro del nodo origen.
Navegación: Es el elemento que garantiza moverse de un nodo a otro dentro de la aplicación y debe corresponderse con el objetivo fundamental del hipertexto.
Características de la navegación:
Acceso a la información no secuencial.
Tiempos de respuesta cortos para el acceso a la información.
Desorientación en la navegación.
Debe incluir una representación explícita de la estructura de la red.
Lectura (consulta) del documento adaptado al usuario
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