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Call TV: Vos llamá que yo gano

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Partes: 1, 2, 3

    1. Hipótesis
    2. Objetivos
    3. Justificación
    4. El programa
    5. Géneros televisivos: entretenimientos
    6. Celulares
    7. Factores que afectan al público
    8. Entrevistas
    9. Conclusión
    10. Bibliografía
    11. Anexo

    1.1 Introducción:

    En el último tiempo, cada día, cerca de la una de la mañana, la TV le cede su espacio a los programas en los que los juegos telefónicos facturan y facturan dinero para las arcas de los canales (y a pesar de la economía de los televidentes).

    Ocupan horarios marginales en la grilla de televisión abierta y están entre los programas menos vistos (comparando el rating con el de los programas que se emiten en el "prime time"). Sin embargo, la fórmula de los ciclos de juegos interactivos televisivos parece ser exitosa.

    Con un costo de emisión bajo –la escenografía es virtual- y fuertes ingresos por las llamadas a 0-600 y a números asterisco, los programas crecieron considerablemente.

    El repentino surgimiento de este tipo de programas, y la rápida proliferación de los mismos hacia todos los canales de televisión abierta, ha llamado nuestra atención y nos ha generado la inquietud de investigar su origen y su permanencia en la televisión.

    Nos encontramos con la inquietud de averiguar qué hay detrás de estos programas -dicho por sus protagonistas-, los mecanismos puestos para su realización, la diversas estrategias que se ponen en juego a la hora de producir programas de este tipo, y los factores que podrían llegar a condicionar a los televidentes para que sigan el programa y además participen con sus llamados.

    Frente a un panorama tan amplio, decidimos abocarnos puntualmente a Call TV. Lo elegimos por ser el precursor de esta tendencia, por ser el más visto –según los números de rating de Ibope-, y por ser el que recibe más llamados.

    Partimos con la idea de que estos programas no hubieran sido posibles sin la creciente demanda de teléfonos celulares que se dio y se sigue dando en la Argentina desde los últimos años.

    A su vez, intentaremos dilucidar si estos programas se desprenden de otros, siendo una especie de evolución, ya sea con respecto al genero (por ejemplo, si tienen cosas en común con los programas de entretenimientos "tradicionales", o de variedades), o en relación a la tecnología (si hablamos de los programas con 0600).

    Para este fin, analizaremos las características propias del género variedades, y su evolución, así como también la historia de los programas de este tipo en televisión argentina. También estudiaremos cómo fue la aplicación de la tecnología de las 0600 en la televisión a través de los años.

    1.2 Hipótesis:

    La búsqueda inescrupulosa de rédito económico por quienes dirigen los canales de televisión, ha generado en el último tiempo, programas en los que lo único que importa es facturar, y donde el contenido no parece ser lo más importante. Esto, sumado al auge de los teléfonos celulares, ha posibilitado el surgimiento de programas como por ejemplo Call TV.

    1.3 Objetivos:

    • Corroborar o refutar la hipótesis planteada.
    • Investigar las causas de la aparición de estos programas.
    • Analizar las consecuencias de la aparición de estos programas; por ejemplo, cómo Call TV –que fue el que instaló esta modalidad-rápidamente se posicionó como un producto exitoso y rentable, generando el interés de los demás canales por tener programas del mismo formato; o cómo influyó esto en el horario de programación de los canales.
    • Comparar con programas del género entretenimientos-variedades, para ver si pertenecen a ese género.
    • Investigar su relación con el éxito de ventas de los teléfonos celulares.
    • Analizar si estos programas aparecieron como una forma más evolucionada del uso de las líneas 0-600 en programas de toda índole propia de la ultima década.
    • Averiguar las estrategias del programa para atraer al público, retenerlo y lograr que participe. Relacionarlo con las patologías referentes a la adicción al juego.

    1.4 Justificación:

    La aparición repentina de Call TV y la proliferación subsiguiente en los demás canales, de este tipo de programas vacíos de contenido y que lo único que buscan es el rédito económico ha llamado nuestra atención, y nos ha generado la inquietud de investigar su origen y su permanencia en la televisión, hasta el momento, de manera "exitosa".

    2. EL PROGRAMA

    2.1 Características del programa:

    Call TV es la versión argentina de un formato de programa de juegos interactivos, "importado" por Endemol, y con la participación de By Cycle que desarrolla los juegos. Empezó a emitirse en julio del 2004, con la premisa de que los espectadores "ganen dinero fácil y rápido con juegos sencillos.

    La página de Internet de la productora internacional, lo define, como televisión interactiva, un concepto a través del cual los televidentes pueden participar en los programas de televisión vía SMS, Internet, teléfono fijo o móvil.

    El género fue desarrollado en Holanda en 1995 y ha sido producido con éxito en una gran cantidad de otros países, que incluyen a Reino Unido, Polonia, Alemania, Italia, España, Suiza y Suecia, entre otros.

    Además, Endemol ha desarrollado aproximadamente 40 formatos diferentes de televisión interactiva, en las áreas de juegos y talk shows, pero también enfocados en los deportes. Con distintos nombres, el formato de programa de juegos interactivos se ha transmitido en distintos países. Y así llegó a la Argentina, con el nombre de Call TV.

    La consigna principal del ciclo es participar de juegos en la pantalla para obtener dinero en efectivo o premios. Carece de decorado, escenografía, títulos y apertura. Sólo están el conductor, apenas con algunos elementos de utilería, las placas en pantalla de los juegos y los llamados telefónicos. Es un concepto televisivo moderno que cumple con las reglas del formato original pero que también aporta su cuota de originalidad, acorde a la respuesta del público a las distintas propuestas.

    La conducción de Emiliano Rella es el sostén de todo el programa, debido a su constante presencia en pantalla —hablando con los participantes, repitiendo hasta el hartazgo los teléfonos y desarrollando los juegos siempre bien arriba—.

    Call TV, mantiene su carácter de entretenimiento que llevan de forma dinámica y creativa sus conductores con los sketchs diarios, pero últimamente adoptó a su manera interés informativo, y la participación de invitados especiales.

    Para jugar en "Call TV" los televidentes deben clasificar a través de una línea 0609, o desde cualquier celular marcando asterisco, o enviando un mensaje de texto utilizando el sistema SMS, durante las 24hs. del día. Y luego, cada noche, en vivo y en directo los participantes tienen la oportunidad de ganar dinero en efectivo, divertirse y jugar poniendo a prueba su ingenio.

    Hay dos propuestas diferentes para jugar:

    · Juegos interactivos simples y dinámicos, que requieren de previa clasificación, poniendo a prueba la rapidez y el conocimiento.

    Juegos de resolución inmediata, donde los participantes podrán ganar dinero en efectivo, sin tener que clasificar durante el día.

    Alguno de los juegos de "Call TV" son:

    · La Cifra: Los participantes deberán adivinar un número de cuatro cifras a partir de una pregunta.

    · El Anagrama: Los participantes deberán armar la mayor cantidad de palabras posibles partiendo de una palabra madre.

    · La Trivia Musical: Los participantes deberán adivinar que imagen, relacionada con la música, se oculta detrás de un panel, ayudados por una pregunta que los ubica dentro de un tópico y/o artista.

    La parte de contenidos de este ciclo que conducen Carla Conte y Emiliano Rella, es responsabilidad de Endemol y el desarrollo del software con que funciona el sistema es obra de la empresa By Cicle.

    Alejandro Sas, Director General de By Cycle, empresa dedicada a los entretenimientos interactivos, reconoce que Call TV fue el programa propio que más mensajes recibió durante 2004.

    "La versión de «Call TV» que hacemos en la Argentina fue el primer programa que ofreció juegos con premios por televisión, sin que intervenga el azar, mediante un mecanismo interactivo. Esta fue una novedad en nuestro país y en el mundo.

    Este formato especial de «Call TV» que desarrolló Endemol Argentina ahora se está incorporando a otras versiones en otros países", cuenta Joana Helman, coordinadora de producción del programa.

    En una nota publicada en Página 12, Emiliano Rella sostuvo: "Siento que la gente se va a dormir con una sonrisa y eso es lo más importante para este grupo de trabajo, porque sentimos que se cumplió con el objetivo de entretener a la gente". Es muy lindo ver cómo las familias y la gente que se encuentra sola te llama y se divierte. La sensación que me queda es que se olvidan de los problemas que tuvieron durante el día y para mí, no es poco". "Queremos cambiar el clima del programa constantemente y a la gente le gusta ver a personalidades del espectáculo que se destacan a diario. De esta manera, sorteamos la monotonía en la que no queremos caer".

    En otra entrevista afirmó que Call TV es diferente "porque contamos con preguntas de los hechos de actualidad que van sucediendo a diario, además de poseer gags y sketchs permanentemente, e invitados especiales, que charlan con quienes llaman por teléfono.

    Esto lo tenemos nosotros solos y creo que nos hace diferentes", asegura respetuoso y sin pretender entrar en polémicas. "Me parece que los demás programas del mismo formato son más parecidos entre ellos".

    Continúa diciendo que "era una franja horaria desprovista. Abrimos la puerta y nos mandamos, empezamos en junio de 2004, y la verdad es que no esperábamos tener 3.5 puntos de rating a la una de la mañana de un día de semana", afirma aún sorprendido.

    2.2 Endemol Argentina

    Endemol es una gran empresa de origen holandés que produce contenidos audiovisuales en distintos países del mundo.

    En el país, Endemol Argentina, nació luego del gran éxito de Gran Hermano (que vio la luz aquí el 8 de marzo de 2001) emitido por la pantalla de Telefé. Se configuró una entidad con dos ámbitos distintos de operación. Endemol argentina está habilitada para aplicar aquí los formatos internacionales, y a su vez, los formatos originados en Argentina se comercializan afuera vía Endemol Internacional.

    Entre otros programas, Endemol Argentina hizo: "Todos al diván", "Kaos en la ciudad", "Pulsaciones" y todas sus derivaciones (Minipulsaciones, Pulsaciones VIP, Superpulsaciones), Uno contra todos, Versus, Cortesanas, y Mentime que me gusta.

    Los programas que tiene Endemol actualmente en pantalla son diversos y se propalan por distintas emisoras: por América se emite: "Código Penal", por Canal 13, "Policías en acción", por Telefé, "Operación triunfo III" (próximamente), por Canal 9, "Call TV", "Pulsaciones", entre otros.

    2.3 By Cycle

    Staff

    Alejandro Sas

    By Cycle Argentina. Especialista en desarrollos comerciales de nuevos medios, desarrolló su carrera profesional en empresas de primer nivel nacionales e internacionales como StarMedia, Estudio Mayor, Formar Educación a distancia, y Canal 9.

    Tiene 10 años de experiencia en el mercado de medios de comunicación tradicionales y no tradicionales.

    Diego Martínez Núñez

    By Cycle Argentina. Licenciado en Comercialización y cuenta con más de 11 años de experiencia en áreas de Marketing, Comunicación y Negocios Interactivos.

    De su carrera profesional se destaca el desarrollo de Start-ups de empresas de primera línea tanto nacionales como internacionales, especialmente en el mercado Latinoamericano.

    Se desempeñó en Supergol SA de CV; Media Contacts Argentina – Media Planning Group, Teleglobe Communications Corporation -Bell Canada e Intergram Argentina – USA.

    También fue parte del staff de Deloitte & Touche Argentina y del Banco de Galicia.

    Federico Block

    By Cycle España. Ha trabajado por más de 18 años en el desarrollo de medios electrónicos y fue pionero de Internet en Argentina.

    En 1984 se desempeña como investigador docente en Informática Educativa en el C.C. Recoleta donde más tarde organiza la primer muestra argentina de Arte Electrónico.

    Se incorpora a Artear Argentina como Jefe de Proyectos Especiales donde entre otros desarrolla proyectos de implementación contenidos en plataformas de TV interactivas, La arquitectura del Centro de Arte Electrónico, los sistemas de escenografías virtuales dinámicas para el canal de noticias TN24 y el primer actor virtual en tiempo real de Latinoamérica para la transmisión del Mundial FIFA 1994.

    En 1995 crea Medios Interactivos, el departamento de nuevos medios de Artear que lanza WebTv, el primer sitio Web de contenidos de Latinoamérica.

    Forma parte del equipo de diseño del proyecto Ciudad Digital, el ISP del Grupo Clarín.

    En 1997 funda Tsubcero  la primeras agencias de comunicaciones en nuevos medios de la Argentina que en 2001 se transformará en Ogilvy Interactive Argentina luego de la adquisición de un 75% por WPP, líder mundial en empresas de comunicación.

    Como Director General de Ogilvy Interactive atiende las cuentas de American Express, Banco Río-BSCH, Telefónica, Terra, IBM, Kimberly Clark, Unilever, Glaxo Smithkline Beecham, entre otros.

    Ha sido miembro del Advisory Board de Silicon Graphics Inc, y delegado por el Grupo Clarín al Media Lab – MIT en los proyectos News in the Future y Television of Tomorrow.

    Víctor Cruzate

    By Cycle España. Licenciado en Antropología y Sociología de la Universidad de Lausanne, Suiza y graduado de la University College London, Reino Unido con un Master de Planificación Urbana.

    Cuenta con nueve años de experiencia en el desarrollo de productos interactivos.

    Fue director del proyecto documental interactivo "Patagonia" de Medios Interactivos, Artear Argentina.

    En Venus Internet UK ha sido productor de plataformas ecommerce y como Product Manager para Fortunecity UK dirigió los equipos internacionales que implementaron las versiones castellana, francesa, italiana y holandesa del sitio de comunidades virtuales.

    Hasta el 2003 se desempeñó en New York como Director de Producto para V3.com, el mayor servicio de redirecciones de Internet, y a principio del 2005 completó el curso "New Media Authoring and Production: iTV and Mobile" parte del proyecto Media de la Unión Europea.

    Visión de la empresa

    By Cycle cree que la convergencia de medios de comunicación crea un espacio mediático sin precedentes. Ese espacio es formado por la multiplicidad de tecnologías de comunicación, la interactividad y en el centro el individuo como punto de la convergencia. Este espacio convergente crea un nuevo desafío para los métodos convencionales de comunicación.

    Por una parte los métodos de comunicación deberán sobrepasar el concepto linear del mensaje y de su difusión. Por otra parte con la proliferación de nuevos medios se genera una saturación de mensajes que hará sucumbir el individuo en la indiferencia. El desarrollo de estrategias eficaces debe entonces encontrar un nuevo lenguaje para vehicular el mensaje y hacer de la comunicación una experiencia que atraiga y retenga la intención del individuo.

    La misión de By Cycle es explorar ese espacio y desarrollar nuevas estrategias y técnicas para llegar a los individuos con una experiencia total del mensaje.

    Servicios que brinda

    Con la proliferación de medios y tecnologías la eficacia de las estrategias de comunicación dependen cada vez más en hacer del mensaje una verdadera experiencia total. Para ello es necesaria una concepción global y multidisciplinaria.

    By Cycle provee servicios de contenido y tecnología para nuevos medios (Web, móviles, iTV), consultoría de estrategias en medios convergentes y en acciones "above the line" y "below the line".

    By Cycle cuenta con la colaboración de un vasto equipo de profesionales formado por consultores, investigadores, creativos, diseñadores, programadores y realizadores que trabajan en conceptualización, diseño, desarrollo, implementación y evaluación las campañas.

    Nuestros clientes principales son agencias de publicidad, productoras de televisión, carriers, organizadores de eventos y brand owners.

    Contenido

     La convergencia de los medios tecnológicos ha creado las condiciones de una experiencia total de la comunicación.

    By Cycle cuenta con la capacidad para la creación específica de contenidos que complementan esta visión. Concebimos el contenido como parte de una acción de comunicación que permite llegar al individuo a través de los diferentes puntos de contacto. Tanto a través de la producción propia o a través de la coordinación de equipos multidisciplinarios nuestro objetivo es la integración del contenido con el soporte apropiado para una acción de comunicación eficiente.

    Estas son nuestras intervenciones más recientes:

    • El llamado de la pasión: generación de información deportiva distribuida a través de SMS a lectores del diario deportivo Olé.
    • LifeCycle Film Festival: organización de un concurso de videos con telefonía de tercera generación.

    Tecnología

    Las acciones de comunicación vinculadas a los medios electrónicos requieren del soporte de herramientas tecnológicas. By Cycle trabaja en el desarrollo de estas herramientas teniendo en cuenta que la tecnología no es un fin en sí mismo sino un importante medio para vehicular el mensaje.

    By Cycle cuenta con la experiencia de coordinación de equipos de desarrollo e implementación de plataformas interactivas. Estos son algunos de los proyectos de desarrollo reciente:

    • aplicaciones contra el SMSC
    • juegos TV-SMS-IVR
    • plataformas de multimedios
    • gateways para el envío de ringtones, logos, MMS y otros contenidos de móviles
    • soluciones interactivas de almacenamiento para telefonía celular

    Consultoría

    By Cycle trabaja con una metodología que permite el seguimiento de proyectos desde su planificación, implementación, lanzamiento y evaluación de resultados.

    Ponemos énfasis en la elaboración de herramientas de análisis y de realización para sistematizar los procesos de implementación y mejor manejar tiempos y costos.

    Nuestra metodología incluye la documentación sistemática y el seguimiento de cada proyecto de manera a facilitar una evaluación más objetiva de nuestro trabajo.

    Estas son algunas de las herramientas metodológicas:

    • LifeCycle: marco teórico para analizar la jornada de un individuo y su relación a diferentes puntos de contacto.
    • MeasureCycle: metodología de evaluación de acciones a través de diferentes indicadores claves de performance (KPI)
    • RythmCycle: metodología de sistematización de procesos de producción.

    Tácticas

    Acciones de comunicación, campañas y promociones, eventos. Las acciones tácticas son el resultado aplicado de la estrategia definida con nuestros clientes y ponen en marcha la integración en el mensaje de los diferentes puntos de contactos con el individuo.

    By Cycle cuenta con un amplio portafolio de acciones basadas en diversas tecnologías y soportes.

    Portafolio

    By Cycle es pionero en "mobile entertainment" en Latinoamérica y tiene un importante lista de desarrollos originales entre los que se destacan:

    • Juego de La Mancha (Telefónica Unifón): operación de marketing viral a través de un juego SMS-IVR interactivo con el objetivo de incrementar el volumen de mensajes de textos entre usuarios de móviles (2003).
    • Operación Triunfo Argentina (Endemol/Telefé): desarrollo e implementación una plataforma integrando TV-SMS permitiendo a usuarios de móviles de interactuar directamente con el programa televisivo Operación Triunfo (2003).
    • Premios Show (Telefé): sistema de votación a través del *7890 para la selección de contendientes en el concurso televisivo del programa El Show de la Tarde conducido por Marley y Florencia Peña. Esta acción fue la primera de este tipo que contó con participación de las compañías de celulares argentinas (CTI Móvil, Movicom Bellsouth, Telecom Personal y Telefónica Unifón)(2003).
    • Promoción Kill Bill Vol.1 (Buena Vista International): sorteo vía SMS para participar en el avant premier exclusivo de la película (2003).
    • Sentí las PULSACIONES en tu celular (Endemol/Canal 13-Artear): desarrollo de un juego TV-SMS y *7857 (*PULS) original donde se trata de meter a la audiencia en el medio de la acción. Con una lógica similar a la empleada en el programa PULSACIONES, emitido cada sábado por la pantalla de Canal 13, los televidentes pueden participar desde sus casas en un juegos de preguntas y respuestas y ganar premios en efectivo (2003/2004).
    • 1 Contra Todos (Endemol/Canal 13-Artear): juego TV-SMS de preguntas y respuestas basado sobre el programa televisivo conducido por Alfredo Casero en la pantalla de Canal 13. La originalidad de este juego es que las respuestas de cada participante es evaluada contra la media general de la respuestas de otros participantes. Para ello la aplicación pesa cada respuesta y determina el ganador luego de una evaluación general (2004).
    • Número Loco (Telecom Personal): Juego de inteligencia basado en SMS y en *3693 donde el jugador debe adivinar números por aproximación en la menor cantidad de intentos posible y en el menor tiempo. Con este juego se buscó incentivar el uso de SMS e incrementar el volumen de tráfico (2004).
    • El llamado de la Pasión (Radio La Red – AM910): juego desarrollado a través del *0910 y SMS en donde el participante podrá en juego su conocimiento sobre el fútbol respondiendo preguntas y ganando fabulosos premios. A lo largo de toda la programación de la radio se van comunicando distintas preguntas y los ganadores semanales (2004).
    • AGRANDADYTOS en tu celular (Promofilm/Canal3-Artear): original juego TV-SMS y *3239 (*DADY) desarrollado para toda la familia en donde podrán participar jugando al ahorcado y respondiendo preguntas basado en situación y realidades de los niños, los adolescentes y los adultos. El juego fue pensado en conjunción con el contenido del programa AGRANDADYTOS, conducido por Dady Brieva los domingos por la pantalla de Canal 13(2004).

    By Cycle, empresa especialista en el desarrollo de acciones de Mobile & Entertainment Marketing, generó 6 millones de SMS (mensajes de texto) y 1.5 millones de minutos de consumo telefónico en el 2004, a través de 8 entretenimientos que desarrolló para premiar la habilidad, conocimiento y destreza de los participantes con sus móviles: Floricienta, Call TV, Vale la Pena, 1 contra todos, El Garage, Pulsaciones, La Red y 12 corazones.

    Estas acciones interactivas entre celulares y medios de comunicación, generaron un incremento sustancial en el tráfico de llamadas a números asterisco y SMS para las 4 empresas de teléfonos móviles, lo que da cuenta del éxito que estas propuestas de entretenimiento denominadas "Mobile Entertainment", están teniendo en la Argentina.

    "En By Cycle desarrollamos alternativas de participación que integran a los 4 carriers telefónicos con los medios de comunicación y los usuarios/televidentes/oyentes para generar entre ellos una relación interactiva y mucho más participativa. Especialmente, pero no exclusiva, apuntamos a los jóvenes, que son quienes más demandan este tipo de acciones", comentó Alejandro Sas, socio y Director General de By Cycle.

    Un ejemplo es "Call TV", un programa de juegos interactivos que se emite por Canal 9 que le permite a los televidentes jugar por dinero en efectivo durante todo el día, desde el celular a través del *2255 o SMS enviando la palabra "TV" al 2255.

    2.4 Advertainment

    En la búsqueda por captar la atención del consumidor la TV ha mantenido, por años, un primer lugar. Su capacidad para entregar un mensaje a millones de personas, la convirtió en un medio imbatible. Sin embargo, esa realidad cambió, y aunque la pantalla chica todavía tiene una alta audiencia, la atención que el televidente le presta a sus mensajes comerciales está disminuyendo considerablemente y, en consecuencia, los presupuestos publicitarios de los anunciantes.

    En este panorama, el concepto de Advertainment (Advertising + Entertainment) cobra cada vez más vigencia. No es una idea nueva, pero ahora tiene un nombre que le da identidad. El Advertainment busca captar la atención del consumidor por un camino no tradicional en una acción que mezcle la publicidad con el entretenimiento. Y la TV es un vehículo perfecto.

    El Advertainment se puede enmarcar dentro del Branded Content que es la forma de integrar los valores de la marca a un contenido que puede ser de entretenimiento, información o educación, según lo describe Massimo Martinotti de MIA Next, una empresa que nació pocos meses atrás para atender esta nueva línea de comunicación y que pertenece a MIA Network que también agrupa a la productora de comerciales MIA Films con oficinas en varios países hispanos.

    Las formas de hacer Branded Content están por inventarse porque no existen formatos únicos y algunas de sus acciones se enmarcan dentro del product placement, infomercials, co-producciones, advertorials, patrocinios, acciones en Internet, entre otros.

    Advertainment es, básicamente, publicidad pero en formato de entretenimiento: se trata de programas de TV, PNT, product placement, largos y cortometrajes, programas de radio o videojuegos, especialmente creados para las marcas.

    Es una tendencia que crece día a día, pero que nació hace muchas décadas atrás. Tal vez el mejor ejemplo es el del famoso dibujo animado Popeye, quien fue encargado hace 80 años por la Cámara de Productores de Espinacas de los EEUU, para promover las bondades de esa verdura entre los niños. O también se pueden nombrar como antecedentes a Odol Pregunta, el Reporter Esso, la Familia Falcón o el Casino Philips.

    Para ir más lejos, lo que en español se llama "telenovela", en inglés se dice "Soap Opera", porque justamente el horario de la tarde, donde las mujeres lavaban la ropa mientras veían este tipo de culebrones, era auspiciado por un jabón en polvo de Procter & Gamble. Esto ya viene de los '40 y '50. Luego, ya en los '70, comenzó a hacerse famosa la relación entre James Bond y las marcas de automóviles.

    En los '80, Calvin Klein lanzó su línea de ropa interior masculina dentro de la película Volver al futuro. En los '90, Tom Hanks protagonizó el primer spot publicitario de 2 horas de duración. Un largometraje llamado Náufrago hecho a medida de Federal Express.

    Por otro lado, Los Simpsons tampoco escapan a esta tendencia y en la decimoquinta y última temporada, se incluyó a Domino’s Pizza, Red Bull y las zapatillas Vans dentro de la trama. Otro ejemplo se da en la última película de Spielberg, El espanta tiburones  (Shark´s tale), donde en un coral en el fondo del mar -muy parecido a Times Square- hay todo tipo de marcas, entre las que se destaca "Coral-Cola".

    Hoy, el advertainment representa el 15% del presupuesto anual total de la publicidad argentina. Y se cree que a fin de año crecerá hasta llegar a un 20%. Esto se debe a que el contrato que hoy existe entre las marcas y la gente, no puede ser interrumpido por un control remoto. Los anunciantes buscan rating y el rating no se encuentra en un corte comercial, sino dentro del contenido.

    Las empresas están muy receptivas al ingreso de las marcas dentro del contenido de los programas. Cada año suben la apuesta y sus presupuestos crecen dentro de esta nueva forma de comunicarse con la gente. Los anunciantes buscan constantemente comunicarse con su público de la manera más impactante y al menor costo y el advertainment es un seguro de rating, ya que evita ir a la tanda junto con el resto de las marcas.

    Esta tendencia es muy seductora, ya que pone a una marca a la misma altura del programa de TV, de radio o de la película que la gente fue a ver. La clave para las marcas es estar dentro del contenido, ya que ésa es la principal razón por la cual la gente sintoniza la TV, la radio o compra una entrada para ver una película.

    El advertainment como este nuevo concepto en publicidad, este nuevo enfoque, mezcla todas las herramientas de la comunicación y la convierte en entretenimiento. Resultado de la conjunción de "advertising" (publicidad) y "entertainment" (entretenimiento), trata de combinar ambas, dando un excelente resultado comercial.

    Rodrigo Figueroa Reyes, presidente de FiRe Advertainment, fue uno de los primeros en el mundo de hablar y crear una agencia de advertainment. En sus conferencias por toda Latinoamérica remarca que: ''es el fin de la publicidad tradicional, este concepto es la revancha de los anunciantes, que durante años tuvieron que cortar el entretenimiento para intentar comunicar sus productos''.

    Varias empresas Argentinas ya adaptaron al advertainment como modo de captar la atención de sus clientes y comunicar sus productos o servicios.

    En un mercado que está enfrentando los desafíos que hoy enfrenta Argentina, es imperativo cubrir todas las facetas del negocio de las comunicaciones para satisfacer las necesidades de nuestros clientes. Esto incluye la publicidad tradicional, beyond the line, las formas de publicidad no tradicional y el entretenimiento, cubriendo desde el posicionamiento del producto hasta el desarrollo de las ideas creativas", continúa diciendo Figueroa Reyes.

    Las empresas que desarrollan acciones de Mobile Entertainment & Marketing  basadas en diversas plataformas (telefonía celular, medios audiovisuales, Internet y otros canales electrónicos o convencionales) y orientadas principalmente hacia productoras de TV, mass media, agencias de publicidad y anunciantes directos, son la nueva tendencia que se viene imponiendo cada vez con más fuerza en el mundo del marketing.

    La interrupción del contenido que el consumidor quiere ver, leer o escuchar es el principal problema con el que se enfrenta la publicidad tradicional. Por eso es inminente integrar la información comercial dentro de los artículos, programas y otros medios, para estar donde está la atención de la gente, de ahí que el Advertainment, mezcle información comercial con contenidos de los vehículos de comunicación.

    Es importante hacer una distinción entre Advertainment puro y lo que hacen muchos programas, que es interrumpir el programa para dar un mensaje comercial; lo correcto es hacerlo de una forma tan creativa que la gente reciba la información sin sentirse agredida por la interrupción del programa.

    Uno de los mayores problemas de los canales de TV es que su tajada del presupuesto publicitario se ha visto disminuida al tener que competir con la TV paga, TV por satélite, Internet y ahora nuevos medios.

    Pero lo que ha perdido la atención no son los medios, la gente sigue viendo TV y leyendo revistas, lo que ha perdido atención es el formato como se hace publicidad. Y entonces no se gana nada retirando los presupuestos. Con el Advertainment se atrae nuevamente a esos presupuestos, pero en vez de buscar alternativa a los medios, busca alternativas en los formatos.

    Las empresas cada año suben la apuesta y sus presupuestos crecen dentro de esta nueva forma de comunicarse con la gente.

    Los anunciantes buscan constantemente comunicarse con su público de la manera más impactante y al menor costo y el advertainment es un seguro de rating, ya que evita ir a la tanda junto con el resto de las marcas.

    A esto se puede sumar otro factor: el del parque de teléfonos celulares, que crece casi al ritmo del aumento en el uso de Internet, lo que genera que las agencias se preparen para usar estos nuevos canales de comunicación.

    "Acá hay mercado para el mobile entertainment, que ya se está haciendo en otros lugares del mundo", afirman los propietarios de By Cycle. A fines de 2002 Diego Martínez y Alejandro Sas fundaron By Cycle, una empresa de publicidad vía teléfonos celulares, que apunta a un mercado que llegará a siete millones de usuarios a fin de este año. "Utilizamos herramientas creativas para generar un vínculo entre los usuarios y un programa de TV o un carrier de telefonía", se explaya Martínez. De hecho, los anunciantes ya ven a Internet y a los celulares como parte de su inversión publicitaria total.

    Impulsado en gran parte por los menores costos, la universalización del SMS, especialmente entre los más jóvenes, se está desarrollando en el mercado local el sector del mobile entertainment, un negocio en el que tienen intereses tanto operadores de telefonía móvil y productoras de TV como los desarrolladores de los productos.

    La empresa By Cycle asegura que ha traficado en 2004 más de ocho millones de mensajes en juegos de preguntas y respuestas elaborados a partir de programas de TV como Floricienta y Pulsaciones. Cada vez más se afianzan las acciones que están desarrollando varias compañías para llegar a 8,3 millones de usuarios utilizando las ventajas de los nuevos celulares.

    2.5 Los Clones:

    Después de los respectivos noticieros nocturnos, la franja de las 0:30 no descansa. Al contrario, se mantiene en vilo: Call TV (Canal 9), Clase X (América), Llamá y ganá (Canal 13) y Sonámbulos (Telefé) proponen una serie de entretenimientos en los que el teléfono celular es el leit-motiv.

    Hasta hace pocos meses, después de los respectivos noticieros, los canales concluían sus programaciones hasta la mañana siguiente. El buen andar del ciclo nocturno conducido por Emiliano Rella, junto a Carla Conte, provocó que surgieran "primos" en América primero, en Canal 13 después y por último en Telefé.

    Clase X, con Santiago del Moro (ex Much Music), ancló en Enero, unos meses después en la emisora de Constitución desembarcó Llamá y ganá, conducido por un heterogéneo cuarteto: Marcela Mayoral, Romina Gutiérrez, Sol Arévalo y Fabián Rosenthal y en Agosto, el último en aparecer fue Sonámbulos, conducido por Mono Amuchástegui y Romina Monfrinotti, que presenta como "novedades" una chica que se va desnudando a medida que los televidentes llaman al Strip Quiz, juego que permite ganar hasta $600. como diferencia también, ofrecen la posibilidad de participar de una carrera de autos en tiempo real que se premia con $800.

    En otros juegos, el público puede llegar a ganar $ 10.000 más 200 o 300, y un 0 kilómetro por mes. También rematan desde autos hasta home theatres a quienes ofrezcan en soledad la cifra menor. Es producido por Telefé Junto con la productora Win TV.

    El rating no es masivo, pero se ha formado una reñida confrontación entre las cuatro emisoras que no tienen prácticamente público cautivo sino más bien migratorio. Dentro de otro capítulo en la batalla del rating, los canales que pelean encarnizadamente cada puntito, no pueden omitir esos puchitos que, a la hora del balance, cuentan. En el caso de Call TV, que lleva más de un año en pantalla, tuvo picos de 4,5 puntos de rating. Luego le sigue Clase X, con 3,2, después Sonámbulos, con 2,1, y por último Llamá y ganá, con 1,8.

    Call TV, Clase X, Llamá y ganá y Sonámbulos tienen similitudes tales que el público, a veces, los confunde: hay conductores jóvenes, no demasiado reconocidos, bien desfachatados, algunos más gritones que otros y la invasión de teléfonos celulares es el denominador común. También coinciden en los juegos de preguntas y respuestas con el televidente y un ritmo por lo general demasiado frenético, cámara temblorosa incluida.

    Call TV arranca alrededor de las 0:30/0:45, por Canal 9. Su esquema se basa en una serie de juegos interactivos que se sostienen en la conducción de Emiliano Rella y Carla Conte. En un minuto de programa se combinan sonidos de celulares, un croma de fondo que permite cambiar la imagen según el juego, y el histrionismo de la dupla. Él, simpático e ingenioso; ella, rápida e infartante, conforman una dupla electrizante.

    Los participantes del ciclo pueden llevarse hasta mil pesos de premios en efectivo. Los juegos consisten en responder preguntas de actualidad y otros de ingenio con diversas dificultades.

    Llamá y ganá es el más extenso de todos. Es realizado por el departamento comercial de Artear y para producirlo Canal 13 se asoció con la empresa Telemedia Argentina. Empieza a las 0:30, después de En síntesis y se extiende hasta las 2:30. Hay juegos visuales de ingenio y lógica en la que el participante, siempre teléfono celular mediante, puede ganar entre $200 y $300. Aparte, hay un bonus de dos mil pesos para quien conteste cinco preguntas correctas de un total de siete.

    La estructura varía ya que el envío, que dura dos horas, es conducido durante 40 minutos por los distintos presentadores. A la hora de referirse a la finalidad del ciclo, Mayoral dice: "Apuntamos a que llame la mayor cantidad de gente, pero estamos totalmente al margen del rating porque no es nuestra prioridad". También niega rotundamente cuando se le consulta si su programa es un clon de Call TV. "No tenemos nada que ver. Call TV es más show, al que van invitados, lo nuestro es más módico", dice Romina, que trabajó, entre varios lugares, en VideoMatch.

    Clase X comienza entre 0:20 y 0:30, por América. Tiene escenografía propia, y las preguntas abarcan diversos temas. Hay juegos especiales por mil pesos y otros comunes donde la suma de dinero depende de la cantidad de respuestas correctas, oscilando entre los $100 y $200.

    Santiago del Moro asegura que Clase X es un programa que no tiene una estructura rígida e inalterable. "Me prendo a hablar con la gente de lo que pinte, y eso le aporta frescura", describe el ex niño terrible de Much Music. "No me interesa que sea un programa sólo de juegos. Quiero que haya humor y que la gente cuente sus cosas". "Como los menores de 21 no pueden jugar, llaman y hacen que jueguen sus padres. Me topé con señoras que llaman para contarme sobre su divorcio".

    "Acá la afinidad es enorme y prácticamente ningún espectador pone el programa a menos que esté conectado", explican en una telefónica. A partir de este dato, hacen cuentas: los seis puntos promedio de rating que suman los cuatro programas determinan que cada madrugada hay 600.000 televisores encendidos. Si en cada casa hay sólo un teléfono, y si desde ese aparato se envía apenas un SMS, el tráfico es de 600.000 mensajes de texto diario, que a un costo de $ 0,60 cada uno totalizan ingresos por $ 360.000 cada noche. Al mes, la facturación sería de casi $ 8 millones (entre los cuatro programas).

    Solo por las comunicaciones de los televidentes ingresas unos 2 millones de pesos por mes, por programa. Eso se reparte entre las desarrolladoras, las telefónicas y las productoras y canales, quienes se llevan cerca del 50 % y se encargan de los gastos de producción y de los cachets de los conductores, quienes cobran entre $4000 y $8000.

    2.6 Conductores: cada programa propone su estrategia

    Cuando los insomnes se hacen cargo del control remoto, nuevas propuestas hacen su desembarco en la televisión de hoy. Conductores -o "anticonductores"- que se dan, frente a la pantalla, permisos y licencias que en otros horarios serían impensables. La medianoche en la televisión parece suponer ciertos "permisos" y estar hecha a la medida de los transgresores.

    Para todos, la madrugada se recibe con euforia, como si desconocieran aquel viejo postulado que le atribuía: relajar, pausar. Los anticonductores desconocen las reglas de los géneros.

    Para que el cansancio no venza a la "timba", cada programa pone en juego sus propias estrategias. Emiliano Rella de Call TV, convirtió el austero escenario del call center en un extraño experimento donde pasa de todo: escenificación de "partusas", clases de seducción junto con su compañera Carla Conte, bailes y gritos a la madrugada.

    No tendría chances de mantener el estilo si se emitiera a las tres de la tarde. Call TV mutó al primer show lisérgico de la tele, decorado en flúo, sin profundidad, y con los marcados gestos de Emiliano para quebrar toda tradición realista en concursos. "El formato original es holandés, pero lo tratamos de argentinizar –dice–. Por ejemplo, intento un chichoneo fino. A las mujeres de 40 años les gusta que les haga ojitos." .

    Santiago Del Moro y Maju Lozano, conductores de Clase X, no hacen más que mostrar su incorrección política satirizando a figuras televisivas y emitiendo el material de archivo más bizarro y ridículo. En Sonámbulo$, una stripper se quita la ropa a medida que los concursantes responden correctamente las preguntas, sumado esto a una galería de personajes que entran y salen de la cámara fija, creados por el ex Vale la pena Kai Bareto.

    Llamá y ganá, por el contrario, es un gran mix de personalidades y estilos. Cada uno de sus cuatro conductores pone en práctica sus propias herramientas: hay una "loca gritona" (Romina Gutiérrez), otra que intenta llamar la atención a fuerza de los "ratones" que provoca (Marcela Mayoral), un chico que acude a la acción psicológica (Fabián Rosenthal) y una última (Sol Arévalo) que intenta atrapar al televidente por el cansancio de su insistencia.

    En el juego de las diferencias también hay similitudes. La más notable es que los conductores repiten una y otra vez –con lapsus que nunca superan el minuto de duración– cómo hay que hacer para participar del programa. "Para que el televidente se transforme en participante tiene que haber un código de comunicación claro y conciso, sobre todo a esa hora que las neuronas empiezan a descansar", justifica tanta repetición el Mono Amuchástegui, conductor de Sonámbulo$. Allí lo único que cuenta es saber atender con cortesía, impostando el cariño y sin pelear, repitiendo el esquema de pregunta/respuesta.

    La nueva figura del conductor parece poder prescindir (no en todos los casos, por cierto) de la llamada cultura general y la mentada experiencia de vida. Basta con ganar televidentes a fuerza de chistes anodinos, sonrisa de propaganda, informalidad y lenguaje coloquial.

    Pero si de noche y TV se trata, no puede faltar la veta sexual. Desde Carla Conte en Call TV hasta cualquiera de las chicas de Llamá y ganá, pasando por la stripper de Sonámbulo$, la condición para la conducción femenina pareciera ser sólo una: posar frente a la pantalla con un profundo escote. Se sabe, la noche es amiga del sexo. Más sensualidad necesita aún si, encima, su función es vender.

    Afín a la idea de la producción de que la mejor forma de que el público se transforme en concursante y gaste dinero es "jugándola de amigo", ninguno de los conductores masculinos se asume como conductor. El mandato de la producción, entregado en rigurosos manuales instructivos, es claro: el objetivo es quebrar la distancia utilizando el mismo código del televidente, en función de que éste se sienta parte de un gran juego entre amigos y se olvide del fin comercial que persiguen estos ciclos.

    "Tiene que tener una relación con la gente de par a par, ser amigo", concede Rosenthal. "Hay que estar en un tono más arriba de lo habitual, porque a esa hora hay que atraer a la gente", apunta Rella.

    "A toda la gente le gusta hablar y sentirse representado por alguien más joven que uno", asegura Martín Kweller de Endemol, y agrega que los conductores "están con todas sus luces, tienen muchas ganas de triunfar y mucha predisposición, disponibilidad de tiempos, horarios para ensayos. Quizás un consagrado no lo haría".

    Ahora parece instalarse otro tipo de modelo: el de la fiesta constante, el "está todo bien", cierta ingravidez repetidamente atribuida a la juventud actual, criada a la sombra de los discursos posmodernos. Es cierto que la asepsia está siendo dejada de lado, los conductores de hoy ya no se guardan lo que sienten o piensan. Final del formulario

    Emiliano Rella

    Porteño, 27 años. Antes de conducir "Call TV" actuaba en publicidades y en tiras. Estudia canto y comedia musical. Se hizo famoso con el aviso del "Día Osvaldo", de cerveza Quilmes. Su currículum apunta una trayectoria teatral de más de diez años.

    "Yo lo tomo como un juego. Me gusta charlar con la gente desde el amigo, no me gustan los niveles por eso trato de no establecer diferencias. También improviso mucho, cambio la rutina, sorprendo, siempre obviamente dentro de un orden. Por eso me parece extraordinaria la transmisión en vivo, porque si es grabado y no les gusta algo a los productores lo cortan. En cambio, en el vivo sé que lo hago y, bueno, ya está.

    "Espero poner histrionismo en Call TV, aunque sé que lo más importante es conducir correctamente porque los competidores estarán concentrados en ganar el dinero".

    Es el exponente más claro de la tendencia "alegría, alegría, que no decaiga". Estilo que compensa con un verdadero interés y auténtica interacción con los participantes, alejándose del habitual casette para recibir oyentes: "hola ¿cómo estás? ¿de dónde llamás?, bueno, juguemos", alejándose del modelo del conductor apático que intenta continuar como si nada a pesar de que se venga abajo el techo del estudio.

    Carla Conte

    Morocha, porteña, 28 años, bailarina de parlantes, fiestas y teatro de revistas. Carla llegó como bomba sexy a la medianoche del 9. Hoy, anima tres programas y es la conductora de "Feliz Domingo" con David Kavlin.

    "En Call TV me re critican. Me gusta una canción y bailo. Y me olvido de presentar los juegos". Esta es la historia de una alumna del Normal Nº 10 que danzaba en los parlantes de Belgrano. Entró a la tele de trasnoche como la "chica poste, linda, exuberante", y se destapó como la multi conductora que hoy pelea el trono de Nueva Morocha Argentina. Y llegó a Call TV. Cuando el programa se iba para el lado "hotline con premios", Carla pidió cambiar o colgaba el teléfono. Con Emiliano Rella hacen freestyle en la madrugada.

    "Yo no filtro nada, hablo como soy y digo lo que se me ocurre en el momento. Y, a veces, eso me trae problemas. Igual, ahora quiero empezar a sumar cosas, especialmente relacionadas con el tema de la actualidad, saber más acerca de la realidad del país. He sido muy colgada. Es un poco haber tomado conciencia de que estoy informando, transmitiendo cosas. Saber que no todo es ''qué lindo, me divierto''. Al menos yo no quiero quedarme ahí, quiero crecer".

    En el caso de Llamá y ganá, cuatro conductores se alternan para mostrar billetes de utilería, bailar, cantar y exhortar a "médicos, seguridad, quiosqueros" a que llamen y respondan acertijos.

    Marcela Mayoral, de 28 años es "la extrovertida", y cuenta que en el programa "cada conductora tiene una característica especial. Yo soy más zarpada y encaradora, Romi (por Romina Gutiérrez) es más tranqui, ideal para el público familiero y Sol (Arévalo) es la péndex bolichera".

    "¿Qué estás esperando? ¡Llamá! ¿No ves que están todos durmiendo? O distraídos en otra cosa… ¡Dale, aprovechá ahora, llamá de una vez!", puede ser la insistente sugerencia con la que uno se tope, en la voz de Fabián Rosenthal (o sus compañeras en la conducción) alguna incipiente madrugada de un día cualquiera de la semana. Aparentemente lo único que lo separa a uno del premio que ofrece "Llamá y ganá es la decisión de marcar el número en pantalla y hablar.

    "Señora, deje al gordo roncando e insista y mañana lo despierta con un montón de plata", es otra de las recurrentes frases que implementan en este programa.

    Santiago Del Moro

    Oriundo de Tres Algarrobos, provincia de Buenos Aires, 27 años. Viene de MuchMusic, estudió periodismo, actuación y, ahora, cine.

    "Lo bueno de los conductores jóvenes es que podemos ser más reales y correr los límites. Yo trabajo sin prejuicios y hasta el fondo. Me gusta lo visceral. Por ejemplo, si un conductor convencional está hablando con una persona al aire y ésta le dice 'se murió mi esposo', el conductor enseguida lo corta. Yo, en cambio, le pregunto '¿Hace cuánto?, ¿cómo lo estás llevando?'. Porque eso es la vida también. ¿Por qué en la tele no pueden pasar ciertas cosas?".

    Del Moro, sin pecar de petulante, siente que su modalidad para conducir es diferente, personal: "Creo que tengo una manera que rompe con el estilo de un montón de conductores jóvenes. Siempre cuento cosas mías y me pongo al mismo nivel que la gente".

    Junto con la tendencia de los canales a bajar las edades de los conductores de sus programas, se manifiesta otro fenómeno, el de los ascensos abruptos: del cable al programa propio en aire (Santiago del Moro, de Much Music a América) o del programa de juegos de la madrugada al envío en horario central (Carla Conte, de Call TV a Feliz domingo).

    3. GENEROS TELEVISIVOS: ENTRETENIMIENTOS

    3.1 Características del género

    TEMA:

    • Calidad y tipos de premios que brinda el programa.
    • Se explica cada juego para que el televidente comparta las reglas por las que deben regirse los participantes.
    • Toques de humor o entrevistas a famosos

    ESTILO:

    • De Conocimientos
    • De Azar
    • Telefónicos
    • De destrezas
    • Musicales

    ESTRUCTURA:

    • Distintos esquemas de juegos con premios en los que intervienen famosos o gente del público.
    • Los juegos son generalmente construidos o inventados para el programa y pertenecen fijos durante todo el ciclo.
    • Concursos auspiciados por anunciantes.
    • Uno o varios animadores agregan entusiasmo y humor y enlazan los distintos juegos. También pueden pasar por situaciones diversas o aventuradas.

    3.2 GENERO VARIEDADES

    Las variedades es un género muy amplio y de límites difusos, tanto en lo que respecta a los formatos que incluye, como en lo relativo a los segmentos de programación en que se ubican. Aunque respondería a aquellos formatos que comparten e incorporan las características del "espectáculo" televisivo(show) entendiendo como espacio de entretenimientos, producido en estudio y centrado en la figura de un presentador estrella.

    3.2.1 Vigencia y evolución del género

    Aunque en los orígenes de la televisión encontramos ya la presencia de formatos que se corresponden con la idea de las variedades (de larga tradición teatral y especular) en los diversos programas de música ligera y atracciones, enseguida el formato se tornará complejo y difícil de delimitar al incorporar en su fórmula segmentos de clara identificación genérica ajena (entrevista, humor), pero que en la presentación conjunta y la intervención del presentador abandonaba su identidad para identificarse en las variedades televisivas.

    Esta nueva perspectiva globalizadora, el género comprende programas de variedades, concursos, humor, talk show y entrevistas.

    En la actualidad, se acentúan los formatos de contacto con el destinatario por medio de la presencia del publico durante la grabación y de los contactos (intervención) a través del teléfono; se crea un nuevo "héroe" para estos espacios que se corresponde al individuo común, grosero y ambicioso, capaz de sufrir cualquier tipo de prueba con tal de participar y lograr la recompensa. El destinatario se convierte en el protagonista el reconocerse en el individuo anónimo, común como el mismo, convertido en protagonista de la pantalla durante unos minutos.

    Esta necesidad de aproximarse al individuo común, hará evolucionar los contenidos, desde los tradicionales programas de concursos basados en el conocimiento especializado en un tema y en la formulación de preguntas (quid-show), por los concursos y juegos de habilidad física o de pasos de pruebas (Bakú-Bakú, El gran juego de la oca).

    3.2.2 Clasificación del género:

    Se pueden encontrar tres líneas dominantes o tendencias en el género que favorecen a la vigencia de los: 1) formatos híbridos, aquellos que aúnan ficción y relidad;2) formatos ómnibus, modelo que se sienta sobre heterogeneidad de contenidos y su larga duración por unidad de emisión; y 3) formatos de charla con producción en estudio y con una figura estrella central.

    A modo de orientación para el estudio del género se considerarán los siguientes subgéneros: variedades (musicales, artistas, etc.), juegos, concursos, humor, espectáculos, talk-show, etc.

    3.2.3 Estructura formal:

    Son programas conformados sobre la formula de:

    A) Eficacia: su finalidad principal es copar mercados, audiencias masivas.

    B) Funcionalidad, no hay reglas, todo vale, tanto para los contenidos como para las soluciones visuales.

    C) La idea de fiesta y de lo extraordinario

    D) Populismo: sus contenidos y formas han de acercarse a lo que la audiencia demanda.

    Desde la perspectiva del guión, habrá una especial atención al ritmo y a la continuidad de los bloques, propiciando enlaces y referencias, tanto de actuación como de realización, entre los diversos segmentos que conforman el espectáculo, sin preocuparse demasiado de la previsión minuciosa en el interior del bloque, que tendrá un cierto carácter de improvisado.

    Los elementos que conforman el guión y los recursos visuales y determinan la estructura de la realización son:

    1) El presentador (personaje individualizado, o en ocasiones una pareja) cuya misión es dar coherencia y unidad a la diversidad de contenidos que conforman el programa. Desarrollan estrategias de confidencialidad (singularizándolo) para los espectadores a partir de la prodigalidad de deícticos de todo tipo en su discurso, encuadres cortos y frontales -la mirada a cámara-, apelaciones de participación, etc.

    2) Los invitados, "famosos", que aparecen regular y habitualmente en los programas de televisión constituyen el argumento para entretener los intermedios, o incluso, en ocasiones, constituyen la esencia del programa.

    3) Los medios técnicos, tanto en su despliegue abundante y sofisticado como la ostentación que se hace de ellos (las cámaras y medios en gral. en la imagen).

    4) Los espectadores desde el hogar son las última pieza del artificio mediático pero no la menos importante. El estilo actual es el estilo impuesto por las audiencias, inexorable, al minuto; ahora sólo importa y sólo vale la audiencia al momento, y para ello estos géneros también han desplegado estrategias interactivas de implicación del espectador desde su lugar.

    No son suficientes los recursos retóricos de individualización de los espectadores (los presentadores se dirigen al espectador individualizándolo mediante el recurso de la mirada cámara) y de la complicidad del lenguaje coloquial y los recursos gestuales; el espectador sólo importa en la medida en que se le retiene, en que se evita que cambie de opción y para ello se despliega un sinfín de recursos basados en la participación concursística -premio de por medio- mediante los sistemas de respuesta interactiva o de contacto telefónico, se mantiene el suspense de la respuesta hasta el final y de ese modo se mantiene un cierto segmento de la audiencia "atrapado".

    5) El grafismo y las animaciones constituyen, un elemento significativo de este género que pone acento especial en la espectacularidad formal. Los efectos digitales de la imagen (giros, deformaciones, trasformaciones, etc.) y los grafitimos de todo tipo.

    3.3 FORMATO CONCURSOS Y JUEGOS:

    Los concursos son programas de competición en los que mediante una prueba (artística, cultural, literaria, etc.) varios candidatos concurren para conseguir un premio.

    El juego es un ejercicio(lúdico y divertido)sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. No obstante, la variedad del juego televisivo introduce con frecuencia características del concurso(varios aspirantes o contendientes) y un triunfo material (premio al ganador), lo que hace poco útil la diferenciación conceptual.

    La tendencia actual orienta los juegos y concursos hacia una in diferenciación conceptual, apenas se diferencia entre juego y concurso, al tiempo que, desde la perspectiva del formato, refuerza la idea de espectáculo y participación en el sentido que como espectáculo propicia un nuevo formato en el que el juego o concurso(no siempre fácil diferenciar) se entreverá de actuaciones artísticas, cómicas, etc.

    3.3.1 Origen y evolución

    Surge en los primeros años como formato directamente adaptado de la programación radiofónica y con una clara intencionalidad educativa(desde aquella concepción de función educadora de la televisión).

    Los escándalos de los años cincuenta en USA al descubrirse estafas del concurso en varios programas de este tipo, como BIG MONEY QUIZ, donde se reveló la manipulación , tanto por parte de los presentadores y promotores como por parte de los participante, dio lugar a su decadencia durante unos años.

    Años mas tarde vuelven a la pantalla estos programas y se convierten en una combinación de juegos y relatos, en la cual hay que superar varias pruebas para llegar al premio. esto tuvo su mayor auge en varias décadas como fueron los 60, 70 y 80.

    Tras un papel protagonista manteniendo durante años, a partir de 1992 se produce una caída en la popularidad de los concursos, relegados a horarios secundarios y a una reducción drástica del espectáculo, a la par se produce un incremento de los concursos de participación telefónica.

    El negocio de los concursos telefónicos lleva ya casi trece años de aplicación en la televisión argentina y lo inició la empresa Teleinfor.

    El primer programa que adoptó su sistema fue Reina en Colores, con la conducción de Reina Reech y la producción de Gerardo Sofovich.

    Entre los pioneros además del productor, guionista y conductor anteriormente mencionado, están Susana Giménez, Jorge Rial y Nicolás Repetto.

    Y algunos de los programas en los que se insertó este tipo de entretenimientos fueron Hola Susana, Viva la Diferencia, Intrusos, Gran Hermano, El Bar, Va por Vos, Sorpresa 2002, La Noche del Domingo, Hacete la América, Dadyvertido, Maru a la Tarde, en muchos otros.

    Al principio la gente que concursaba y no conocía el sistema, llamaba en forma indiscriminada y terminaban convirtiéndose en morosos cuando a fin de mes llegaban las facturas de teléfono. Por este motivo, hoy en día, se reglamentó que mensualmente, de cada línea telefónica, no se pueden hacer llamadas de juego que superen los 45 pesos.

    Pero sumado a las líneas 0600, hace poco más de un año explotó el fenómeno de los mensajes de texto y los asteriscos en la televisión.

    La participación del televidente fue mutando, y de la pasividad absoluta de antaño pasó a ser casi protagonista del juego de la televisión. La proyección ascendente siguió con las líneas 0600, y hoy encuentra su momento más álgido con los mensajes de texto (SMS: Short Messages Services) y con el asterisco precedido de un número de cuatro cifras.

    No muchos previeron que la telefonía celular se iba a transformar en un fenómeno masivo en la Argentina en apenas dieciocho meses. En ese lapso la cantidad de líneas móviles saltó de 7,8 millones a 17,4 millones en la actualidad. En 2003 sólo el 7% de los abonados utilizaba los mensajes de texto. En 2004 esa cifra había subido a 45%. En el presente, el porcentaje llega al 80% del total.

    3.4 UN POCO DE HISTORIA EN NUESTRO PAIS: Programas de entretenimientos a través de los años y los cambios de la tv:

    En junio de 1955 la revista ANTENA comenta por primera vez como tendencia auge los programas de entretenimiento con la participación del público y con premios.

    El locutor Iván Casadó había probado en la radio la eficacia de este género y ahora conducía Tómbola en tv, mientras que otro entrenador de alma, Carlos Ginés, animaba con Virginia de la Cruz Cuide su negocio. Uno de los ciclos que mas repercusión tubo en este año fue: ¿Qué sabe usted de mi? con Héctor Coire como conductor.

    El 7 de mayo de 1956 la firma Odol auspició un formato ya consagrado en Estados Unidos y que aquí tuvo una veloz aceptación del público: las preguntas y respuestas con cien mil pesos de premio mayor, los participantes respondían desde dentro de una cabina hermética, mientras que la cámara seguía la evolución de un reloj hasta que se cumpliera el plazo de sesenta segundos. A un costado estaba el jurado de especialistas quien tenía la última palabra en caso de dudas que surgieran.

    Al año siguiente, cuando Odol se aleja de la agencia Walter Thompson y sigue con Pueyrredón Propaganda, el equipo original prosigue la experiencia con La Cabalgata Gillette por los cien mil pesos….hasta el infinito, en este caso conducido por Guillermo Cervantes Luro. Se mantuvieron en pantalla veinticinco años; ya en los 80 ofrecían premios millonarios: el productor Eddie Williams. La repercusión de estos ciclos generó una serie de programas, que los parodiaban e imitaban.

    Hacía fines de la década (1959), la tevé norteamericana ofrecía cuatrocientos programas de juego, cuya modalidad principal era la de preguntas y respuestas con premios en efectivo o mercancías. Como un fiel reflejo de aquella televisión, por aquí también abundaban esta clase de ciclos: Toque, pase y gane, Con Carlos Ginés y Virginia de la Cruz; Tic Tac Tevé, animado por Rodolfo Aguirre Mencía.

    A partir de 1960 la televisión se torno accesible y popular.

    Luego de tres años de éxito en la radio Splendid, en los primeros años de los 60, llega a la televisión el concurso estudiantil Justa del saber. Su conductor, Julio Briguer Ayala, había visto estos certámenes interestudiantiles en la década de los 50 en los Estados Unidos, y desde allí transportó la idea. "Las preguntas eran realmente difíciles y los chicos estudiaban mucho para llegar a la final y, más todavía, para ganar la final.

    Los premios nunca se dieron con facilidad con que hoy en día se regalan departamentos y autos" explicó Bringuer Ayala en 1998.

    El año 1964 podría ser declarado el año en que se consagraron en la pantalla los juegos de participación.

    Se empezaron a ser frecuentes las comedias como La Nena y Dr. Cándido Pérez Señoras, recreaban con un nítido toque local, modelos importados. Uno de los éxitos más notables fue el de Pepe Biondi en Viendo a Biondi, quien introdujo lo que se transformó en un clásico de nuestra TV: la creación de eslóganes, frases y palabras que se incorporaron al habla cotidiana.

    Ésta fue la época de Sábados Circulares de Mancera, el primer programa con una gran producción periodística y técnica que hizo conocer al público argentino a figuras como Joan Manuel Serrat e introdujo la "cámara sorpresa".

    El público se enganchaba en entretenimientos de kermesses como por ejemplo el extenso maratón de baile que organizaba "a feria de la alegría", un programa de entretenimientos, regalaba departamentos y autos, con la conducción de Guillermo Brizuela Méndez, Colomba y Juan Carlos de Seta.

    Carlitos Balá comenzaba a preguntar: ¿Qué gusto tiene La sal?, Tato Bores ponía en aprietos a los gobiernos de turno con sus incisivos monólogos. A comienzos de los 70, proliferaban los programas cómicos, como Operación Ja Ja, La Tuerca y Telecómicos. A la hora de la merienda, llegaba el Capitán Pituso con Alberto Olmedo. Los domingos a la noche la cita obligada era Titanes en el Ring con Martín Karadagián, creador de decenas de personajes como La Momia. Los adolescentes aprendían el paso de baile de moda mirando Alta Tensión y Música en Libertad.

    A partir de los '80 todos los medios de comunicación masivos fueron evolucionando, y las prioridades fueron cambiando. Cuando en un comienzo la televisión tenía varios objetivos, como entretener, informar y formar, pero en estos últimos años los conceptos de una buena programación se fueron cambiando.

    3.4.1 Televisión actual:

    La televisión argelina se ha convertido en una gran tómbola donde todo se rifa. Todo sea por mantener en la pantalla la atención del público al que, a falta de una buena programación, se le resarce de regalos. La teleaudiencia, proclive al soborno, admite estas particulares reglas de juego que han anulado a la TV nacional como moderno medio de comunicación, convirtiéndola en una mera kermesse donde los participantes esperan aburridos el remoto momento de ser tocados por la suerte. Se trata, en todos estos casos, de propuestas que sólo brillan y consiguen adhesión masiva por la atracción de los premios.

    Por lo demás, estos ciclos brindan muy poco a la TV: juegos sencillos y repetidos, más apropiados para animar informales reuniones familiares que para rellenar los espacios del medo de comunicación más revolucionario e integral conocido hasta el momento.

    Particularmente los programas que apelan al uso del teléfono, aun contando con rating respetable, son de audiencia casi nula. En efecto, para quienes no juegan telefónicamente, estos programas carecen prácticamente de interés. Para quienes sí lo hacen, cuesta tanto comunicarse con los canales, que durante las emisiones no pueden hacer otra cosa que concentrarse en la torturante tarea de gambetear ocupados hasta dar con la estrella favorita.

    Estos sobornos institucionalizados que han transformado a la TV, como lo señala acertadamente Jorge Manzur (clarín, 13/11/87), en "un gran supermercado, una gigantesca mesa de ofertas (…)" dan sus buenos dividendos económicos a los canales, a la par que no crean inconvenientes de tipo político. Por el contrario: vacían metódicamente las cabezas de la gente a cambio de unos cuantos pesos.

    En la TV, la tendencia lúdica comenzó a acentuarse en 1985, paralelamente a la intensa irrupción publicitaria de las loterías provinciales.

    La televisión ha cambiado completamente su función educativa e informativa, variando hacia el entretenimiento soez, vulgar, ficticio, amoral y promiscuo. Este fenómeno comúnmente llamado "televisión basura" por quienes no tanto lamentan la caída estrepitosa de una televisión medianamente aceptable sino el haberse quedado fuera de ella, muestra en su programación un verdadero circo, que inteligentemente se lo protege afirmando que solo refleja la realidad. Los medios gráficos también incluyeron en sus ediciones juegos con premios, algo que ha seguido sucediendo, con mayor fuerza, en 1988, año en que la TV ha reforzado notablemente su oferta de programas de este tipo.

    Si en el 73 la moda pasaba por almorzar en cámara – Mirtha Legrand en el 13, la Chona en le 11 y Nélida Lobato en el 9 – los mediodías televisivos de 1988 tendían a superponerse de igual forma, con programas de juegos, Hola Susana (9), con Susana Giménez, y El Gran club (ATC), con Víctor Laplace y Graciela Alfano.

    La costumbre de los concursos y los sorteos para acceder a pequeños o grandes premios se ha extendido como un virus por toda la programación y, al parecer, comienza a convertirse en principal atracción televisiva, aun cuando no le aporta al medio ningún valor propio de la actividad.

    Los programas de juegos y premios llenaban 72 horas semanales de la programación de los cinco canales porteños, en julio de 1988.

    El furor por el azar contagió también a diversos productos de consumo popular que organizaron concursos parecidos – algunos en combinación con la TV -, mientras ésta buscaba nuevas formas para tratar de meter originalidad en un género que no da para mucho.

    Iniciada la segunda mitad de 1988, intentando nuevos caminos, se conocieron otras dos propuestas lúdricas: la de Jorge Guinzburg y Raúl Becerra, en La casita del placer Hitachi (ATC) y La casería fantástica (13) con Víctor Sueyro. Pero la idea no anduvo.

    El concurso acelerado sobre juegos que está tomando con gusto el público argentino, no debe sorprender en el marco de una economía recesiva donde la única posibilidad de ganar un poco más se puede dar solamente a través de un golpe de suerte.

    Frente a las casi dos docenas de programas de este tipo ha nacido un nuevo tipo de ciudadano:"el espectador-concursante ávido de dinero", algo nada casual en un país donde las dos terceras parte de la población no tienen un trabajo retribuido.

    Uno de los programas más exitoso en nuestro país fue Sume y LLeve, un programa que conducían por canal 9, Dorys del Valle y Emilio Disi, inspirado en Price is right, un ciclo norteamericano de concursos.

    El investigador chileno Fernando Reyes Matta confirma que los canales latinoamericanos están repletos de " concursos, bailes maratónicos, competencias absurdas, niveles intelectuales mínimos o presencias coherentes con el género televisivo por lo insólito y lo caricaturesco".

    A partir de aquí nace una nueva consideración para la TV: " la televisión basura"

    La televisión basura es la forma cretina que tiene el medio de crear programas mediocres que miden tu incultura y tu desgracia para igualarla y jamás potenciar lo bueno de esta vida. (Roberto Pettinato declaración en la revista Ñ).

    En estos últimos años han aparecidos programas que carecen de algún contenido y solo les importa atraer una audiencia masiva para hacer rentable al programa. Como son los programas de con juegos interactivos.

    Por ejemplo:

    Clase X. Su conductor es Santiago del Moro y la productora es GP Producciones es un programa de juegos de preguntas y respuestas de cultura general con interacción del público a través del teléfono.

    Call TV: Se emite de lunes a viernes de 0.30 a 1.30.Sus conductores son Emiliano y Carla Conte. Éste es un programa de Entretenimientos, en el cual los televidentes participan únicamente Mediante su teléfono celular o la línea 0600.

    Sonámbulo$: Se emite de lunes a sábados de 0.30 a 1.30. La temática del programa es idéntica a Call TV.

    Llamá y ganá: Se emite de lunes a viernes de 0.30 a 1. La temática del programa también es idéntica a

    Call TV.

    Si se compara estos programas con programas de juegos de los primeros años de TV, es evidente el cambio, además de un nuevo formato, estos nuevos programas explotan la tecnología y la situación económica y social del país.

    Atrás quedaron los programas de concursos, con tribuna y juegos en vivo de por medio, quedó atrás el humor sano en familia, para dar paso a esta nueva televisión donde lo importante es conseguir audiencia y rating de cualquier manera.

    Se trata de poner en ridículo al otro cuando el verdadero humor empieza por reírse de uno mismo. Pero es la televisión que tenemos hoy en día y parece muchas veces que funciona, por que por mas que las personas digan que en la televisión no hay contenido, son estas lo que le dan los puntos de rating a los programas para que sigan al aire.

    Partes: 1, 2, 3
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