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Entorno. Multimedia para fortalecer la formación de valores sobre el medioambiente en niños de sexto grado de la escuela primaria Capitan San Luis del municipio Guane” (página 3)


Partes: 1, 2, 3, 4

La comunicación a través del ordenador puede facilitar la enseñanza en grupo, el uso de profesores invitados de otras instituciones, y las clases multiculturales e internacionales. Aunque existen nuevas tecnologías, para el proceso de enseñanza-aprendizaje, una tecnología muy efectiva, muy utilizada actualmente por su flexibilidad, su calidad y su eficiencia es la multimedia, la cual se hace referencia de inmediato.

Los invito a reflexionar sobre las nuevas perspectivas que abren a la educación estas nuevas tecnologías: Habrá un tiempo en que se enseñe menos y donde se aprenda más; un tiempo en que las máquinas se conviertan en "herramientas para aprender"; un tiempo, no de individuos solitarios interactuando con máquinas, sino un tiempo de solidaridad e intercambio, un tiempo en el que mediante la investigación y la creatividad encontremos nuevas rutas en busca del conocimiento en la era de la globalización

I.4 Modelo conceptual de la formación de valores sobre la protección medioambiental.

Para realizar el diseño de la multimedia fue necesario investigar las características del niño y sus particularidades, ofrecer varias lecciones de diferentes temáticas, entre ellas se encuentran: Introducción al medioambiente, flora y fauna, Función de búsqueda y referencia, Funciones de texto.

Agua. Muestra textos sobre la importancia del agua para el hombre, los animales y las plantas y como evitar su contaminación, así como las propiedades y el siclo del agua.

Flora y fauna: Es la adaptación al ambiente a determinadas condiciones de temperatura y agua, de plantas y animales.

Flora: Se muestra los órganos vegetativos y reproductores de las plantas, así como su protección, elevando la motivación del niño por la naturaleza, al igual que por conocer aspectos que atañen a la vida y trabajo de los jóvenes y adultos. La posibilidad de tener un producto que les permita, de forma individual, adentrarse en el mundo de la naturaleza con un modelo de informática resulta del agrado de los pioneros.

Fauna: Se hace referencia al hábitat, medioambiente y la protección del ecosistema elevando el nivel de reacción ante la naturaleza, los niños se motivan ante lo nuevo, en especial por la utilización de la computadora y la satisfacción del enfrentamiento hacia lo desconocido él que le servirá para aprender sobre la naturaleza.

Posterior al análisis de los contenidos didácticos de la multimedia y sobre la base de los objetivos determinados, se llevó a cabo una labor de estructuración de éstos, en estrecha colaboración con los expertos en el contenido y con la ayuda de la documentación, bibliografías y metodologías adecuadas para su enseñanza y creando una biblioteca donde se muestra todos los videos e imágenes de ENTORNO.

Es primordial determinar cual es el contenido que se va a ilustrar en la multimedia por lo que se tuvo en cuenta las informaciones relacionadas con el tema de medio ambiente

Para mejorar la comprensión de los términos y conceptos utilizados en el marco del negocio, multimedia entorno" se realiza su Modelación Conceptual, que consiste en un diagrama utilizado para comprender, capturar y describir los conceptos empleados en el contexto del problema.

Han sido propuestos muchos lenguajes de modelado para la descripción del proceso de desarrollo de aplicaciones multimedia, sin embargo aún no existe un estándar que cubra todos los aspectos relacionados con el comportamiento dinámico e interactivo asociado a las interfaces gráficas para una generalización de herramientas, productos y procesos. Existen herramientas clase de trabajo visuales como el analice, el Designe, el Rational Rose, etc.

Para la programación y creación de entorno, se utilizó, el software de autor, Macromedia Director MX 2004. y sus facilidades para el diseño de una aplicación de este tipo al igual que sus características fundamentales desplegarse en CD/DVD-ROM, quioscos multimedia y en la Web, utilizando Macromedia Shockwave Placer. Director MX 2004 está estrechamente integrado a otros productos y servidores de la familia MX de macromedia, además de añadir soporte para Flash MX 2004, Director también tiene la capacidad de lanzar y editar Flash y Fireworks permitiendo un flujo de trabajo sin fisuras.

El lenguaje de programación orientado a objetos de Director (Lingo) agiliza los tiempos de desarrollo y ayuda a integrar a sus producciones una interactividad única y de alto nivel. Este software fue diseñado por módulos, que están integrados armoniosamente y con la suficiente flexibilidad para que se pueda realizar el trabajo de entorno en las escuelas.

En el esquema del modelo conceptual se pueden ver las relaciones existentes entre estos observar la Figura 1.2.1.

edu.rededu.red

Figura 1. 2.1 Modelo Conceptual

I.5 Análisis de viabilidad y costo de la propuesta.

Antes implementar el sistema se realizó una estimación de su costo y tiempo de desarrollo, así como los beneficios tangibles e intangibles obtenidos con su introducción.

Para la realización de un proyecto es importante: estimar el esfuerzo humano, el tiempo de desarrollo que se requiere para la ejecución del mismo y también su costo. En este capítulo se realizará el estudio de factibilidad del sistema utilizando el modelo de COCOMO II (Constructive Cost Model) para esta primera versión. Éste método está basado en ecuaciones matemáticas que permiten calcular el esfuerzo a partir de ciertas métricas de tamaño estimado, como el análisis de puntos de función y las líneas de código fuente (en inglés SLOC, Source Line Of Code).( Bohem, B.W 2000).

Los Puntos de Función se calcularon considerando:

Número de Entradas Externas clasificadas por complejidad (baja, media, alta)

Número de Salidas Externas clasificadas por complejidad (baja, media, alta).

Número de Peticiones clasificadas por complejidad (baja, media, alta).

Número de Ficheros Lógicos Internos (Tablas) clasificados por complejidad

(baja, media, alta).

Entradas Externas (EI): Entrada de usuario que proporciona al software diferentes datos orientados a la aplicación

Nombre de la entrada

externa

Cantidad de

ficheros

Cantidad de elementos de

datos

Complejidad

Inicio de la sesión

1

1

Baja

Tabla 1.3.1.- Entradas Externas.

Salidas Externas (EO): salida del sistema que proporciona al usuario información orientada de la aplicación. En este contexto la "salida" se refiere a informes, pantallas, mensajes de error, etc.

Nombre de la salida externa

Cantidad de ficheros

Cantidad de elementos de datos

Complejidad

Mostrar el contenido de Introducción

1

6

Baja

Mostrar el contenido sobre el agua

9

9

Baja

Mostrar el contenido sobre la flora

4

10

Media

Mostrar el contenido sobre la fauna

2

6

Media

Mostrar el contenido de imágenes

1

12

Alta

Mostrar el contenido de videos

1

12

Alta

Tabla 2.3.2.- Salidas Externas

Peticiones (EQ): entradas interactivas que resultan de la generación de algún tipo de respuesta en forma de salida interactiva.

Nombre

Cantidad de

ficheros

Cantidad de

Elementos de datos

Complejidad

Entrar

4

4

Bajo

Revisar introducción

4

4

Bajo

Agua

9

9

Bajo

Flora

4

10

Media

Fauna

5

5

Bajo

Ver videos

12

12

Alto

Ver fotos

12

12

Alto

Salir del sistema

4

4

Bajo

Tabla 3.3.3.- Peticiones

Ficheros lógicos internos (ILF): son archivos (tablas) o una agrupación lógica de datos que puede ser una parte de una gran base de datos o un archivo independiente.

Nombre Tabla

Cantidad de

Campos

Cantidad de

registros

Complejidad

Entrar

4

12

Bajo

introducción

4

4

Bajo

Agua

9

9

Bajo

Flora

4

10

Bajo

Fauna

5

5

Bajo

Videos

12

12

Medio

Fotos

12

12

Alta

Requisitos

4

12

Bajo

salir

4

12

Bajo

Tabla 4.3.4.- Ficheros Internos

Según los datos anteriores se obtuvieron los puntos de función que se muestran en la figura I.3.1 del software empleado para el cálculo estimado del costo

edu.red

Figura 2.3.1.- Puntos de Función y Líneas de código Fuentes

Se consideró como lenguaje de programación lingo para Aplicaciones en el entorno de desarrollo de Access tomándose como promedio 38 líneas código en este lenguaje por punto de función (según tabla de reconciliación de métricas consultada), obteniéndose así 30,894 instrucciones fuentes, señaladas en la figura para poder realizar los 813 Puntos de

Función Desajustados.

Los valores considerados de los Multiplicadores del Esfuerzo (EM) para el Modelo de

Diseño Temprano fueron:

Factores

Valor

Justificación

RCPX

0.83 (Bajo)

Software simple.

RUSE

0.95 (Muy alto)

El nivel de reutilizabilidad es a través del programa.

PDIF

0.86 (Bajo)

El tiempo y la memoria estimada para el proyecto son de

complejidad.

PREX

1.17 (Bajo)

Los especialistas tienen cierta experiencia en el uso de las

tecnologías.

FCIL

1.06 (alto)

Se han utilizado herramientas de alto nivel de desarrollo

como el entorno de Desarrollo de Access, director y unlead photoshot ….

SCED

1 (Normal)

Los requerimientos de cumplimiento de cronograma son

normales.

PERS

1.05 (Normal)

La experiencia del personal de desarrollo es normal, tienen una

capacidad.

Tabla 5.3.5.- Valores de los EM

Estos se muestran en la Figura 7.3.2 del software utilizado para el cálculo del Costo estimado por COCOMO II empleando el método de Diseño Temprano.

Los valores considerados de los Factores de escala (SF) fueron:

Factores

Valor

Justificación

PREC

3.72 (Normal)

Se posee una comprensión considerable de los

objetivos del producto, no se tiene experiencia en la realización de software de este tipo.

FLEX

3.04 (Normal)

Debe haber considerable cumplimiento de los

requerimientos del sistema.

TEAM

3.29 (Normal)

El equipo que va desarrollar el software es cooperativo.

RESL

7.07 (Muy Bajo)

Se está haciendo un estudio, no existe un plan definido.

PMAT

7.80 (Muy Bajo)

Se encuentra en el nivel 1 (bajo).

Tabla 6.3.6.- Valores de los SF

Los mismos se ilustran en la Figura 4.3.3 de la entrada de estos valores en el software empleado para el cálculo estimado del costo por el método de Diseño Temprano de COCOMO II.

Se consideró un salario promedio mensual de $235 obteniéndose los resultados estimados mostrados en la Figura 5.3.4.

Temprano de COCOMO II Esfuerzo (DM)

DM = (Valor Optimista + 4 X(Valor Esperado) + Valor Pesimista) /6

DM = ( 11.0 + 4 *13.7 + 17.2 ) / 6 = 13 Hombres/Mes.

Tiempo (TDev)

TDev = (Valor Optimista + 4 X(Valor Esperado) + Valor Pesimista) /6

TDev = ( 7.9 + 4 *8.4 + 9.1 )/6 = 8 Meses. Cantidad de hombres (CH)

CH = DM / TDev

CH = 13/8

CH = 2 hombres

Costo de la Fuerza de Trabajo

CFT = (Valor Optimista + 4 X (Valor Esperado) + Valor Pesimista) /6

CFT = (2580.48 + 4 *3225.61 + 4032.01) / 6= $ 3252.47

Costo de los Medios Técnicos (CMT) CMT= CDEP + CE + CMTO

Donde: CDEP: Costo por depreciación (se consideró 0) CMTO: Costo de mantenimiento de equipo (se consideró 0) CE: Costo por concepto de energía

CE= HTM * CTE * CKW Donde:

HTM: Horas de tiempo de máquina necesarias para el proyecto (927 horas)

CTE: Consumo total de energía (0.503 Kw/h (Estimado))

CKW: Costo Kw/h (el costo por kw en el JCC oscila alrededor de $0.15)

CE=927*0.503*0.15

CE= $ 69.94

CMT= 0 + 69.94 + 0

CMT= $ 69.94

Cálculo del Costo de Materiales (CMAT)

En el cálculo de los costos de los materiales se consideró el 5 % de los costos de los medios técnicos.

CMAT= 0.05 * CMT

CMAT= 0.05 * 69.94

CMAT= $ 3.50

Cálculos de los Costos Directos (CD) CD= CFT + CMT + CMAT CD=3252.47+ 69.94 + 3.50

CD= $ 3325.91

Costo Total del Proyecto (CTP) CTP= CD + 0.1 * CFT CTP=3325.91+0.1*3252.47

CTP= $ 3651.16

Recursos Humanos:

Dos personas para el análisis, diseño y desarrollo del sistema:

Tutor: Dr. Tomás M Ramos Calderon.

Autor ing. Guillermo Cordero Acanda.

Tec. José Isandy Acosta Pérez

Recursos Técnicos:

o Hardware:

Procesador: Celaron D 2.4 Ghz.

Memoria: 128 MB

Disco Duro: 40 Ghz

• Unidad de Respaldo: CD- ROM

Monitor: Resolución SVGA (800 x 600) píxeles.

Software:

Sistema Operativo Windows 98 o Superior.

Microsoft Access 2003

• Macromedia Director MX 2004

• Rational Rose Enterprise.

• Adobe Photoshop

• USC Cocomo II

El costo total que implica la implementación es de $ 3651.16. Teniendo en cuenta que el software es el producto de un trabajo de diploma, constituye un ahorro. Los beneficios que la introducción del producto proporcionaría, se señalan a continuación:

Beneficios:

Permite desarrollar habilidades para la protección medioambiental.

Permite con facilidad y rapidez obtener información sobre la naturaleza.

Contribuye al desarrollo de intereses por la naturaleza en los niños.

1.4.1 Análisis de viabilidad y costo-beneficio.

El desarrollo de este sistema no supone grandes gastos de recursos, ni tampoco de tiempo;

la base de datos que contiene toda la información referente al sistema, puede ser alojada sin

problema alguno, ya que los mismos tienen buenas prestaciones y acceso rápido y no necesita de ningún gestor de base de datos.

La fácil utilización y navegabilidad del Software no genera daño físico alguno a los manipuladores de este, ni a los dispositivos utilizados para su uso. La interfaz está diseñada cuidadosamente y resulta agradable al entorno del usuario (Niños).

Consideraciones Parciales del Capítulo.

• El marco teórico – psicopedagógico elaborado, en el contexto socio – histórico del problema en estudio, expresa, evidentemente, que la atracción hacia la naturaleza en los niños desempeña un importante papel además de la escuela y la familia, la comunidad. Esta concesión no puede ser asumida solo por la escuela, aunque se conozca su función social que por excelencia le corresponde, pero sí considerar que si la educación es tarea de todos, a partir de la concepción de la educación desarrolladora en el proceso pedagógico, teniendo en cuenta las bases teóricas analizadas, se logre unir en esta tarea la acción educativa comunitaria enfrentándose al desarrollo actual y a las condiciones concretas de la escuela cubana de hoy en función de la labor que se realiza en cuanto al medioambiente.

• Los resultados del diagnóstico inicial evidenciaron que en la Escuela primaria Capitán San Luís existen indicadores para la conservación del medio ambiente; actuación significativos del educando (escuela, organizaciones estudiantiles y juveniles, familia y comunidad). La escuela no desempeña su rol directivo en la protección del medio ambiente ya que no existe una herramienta que permita orientar a los niños en cuanto al medio ambiente o entorno.

CAPÍTULO II:

Tendencias y tecnologías actuales a considerar

El sistema propuesto esta elaborado sobre un ambiente Web, plataforma que contiene requisitos específicos por la forma en que se muestra la información. Se debe evitar que el usuario decida salir del sitio porque no logre encontrar la información que busca o el contenido no se le muestre de la forma adecuada

El diseño ha sido desarrollado para una resolución de 800 X 600, garantizando que pueda ser visualizado su contenido de forma completa en esta resolución y otras superiores. La navegación principal de la funcionalidad del sistema se realiza a través de un menú ubicado en la parte izquierda, siempre visible, posibilitando navegar por todos los módulos del sistema desde cualquier punto del mismo.

Otro aspecto importante del diseño es la tipografía utilizada. Se ha evitado un uso excesivo de los textos en mayúsculas, en negrita, en cursiva y subrayado para resaltar el contenido, ya que puede confundir al usuario.

Se mantiene un diseño uniforme en todos los módulos del sistema buscando identidad en el producto. Posee un banner en la parte superior que presenta un diseño sencillo capaz de vincular la página en cuanto a contenido con su portal principal, la pagina de ENTORNO. Los colores son suaves, sobre tonalidades de verde y azul verde, los textos para presentar la información son de color negro.

Las imágenes usadas son de formato GIF y JPG buscando con ello que la descarga de la página en el navegador cliente sea rápida, sin dejar de perder con ello calidad de diseño.

II.1 Valoración crítica de sistemas a fines

En la etapa inicial se realizó una búsqueda de software existente en Cuba que tratara este tema. En el sondeo de productos orientados a la protección ambiental, se comprobó la existencia de la Colección Multisaber que cuenta con un total de

31 software con la concepción pedagógica curricular extensiva y más 9 software que ya existían antes de la colección, dirigidos a la educación primaria. No contando con un producto dirigido a brindar el conocimiento necesario para formar los valores para la conservación medioambiental en la escuela primaria, se han dado algunos pasos de avances en el propio centro hacia la conservación del medioambiente

Los materiales existentes en esta educación están más bien dirigidos a la información de las disciplinas de este tipo de enseñanza, dentro de las cuales no estaba contemplada la protección de la naturaleza, se limitaba sólo la realización de círculos de interés sobre esta especialidad y la poca gestión de los docentes para la información certera y sistemática sobre la naturaleza.

Hemos considerado importante el tema seleccionado por la necesidad de poner en las manos de los pioneros un producto que les sirva para orientarse, y de forma consciente contribuir a la protección ambiental. Además permite a los profesores, con la gran cantidad de información que contiene, documentarse para facilitar el amor a la naturaleza.

II.2 Justificación del tipo de software empleado

Hoy en día, la Informática como medio de enseñanza cuenta con una amplia gama de tipos de programas que pueden ser empleados con múltiples enfoques. Cada uno de estos programas tiene propósitos específicos, dirigidos a contribuir con el desarrollo de diferentes funciones del proceso docente.

En dependencia de las características del Software Educativo, se ha venido estableciendo una agrupación o clasificación de los mismos, tomando como elemento clasificador la función que realizan dentro del proceso docente.

El desarrollo de la multimedia, el hipertexto y la hipermedia ha permitido la elaboración y explotación de software con las facilidades que la combinación de textos, sonidos, imágenes, animaciones y videos pueden contribuir al desarrollo en el pensamiento de la información de diferentes campos. Al inicio de este milenio se perfilan nuevos escenarios en el ámbito educativo. Las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones con el proceso de construcción del conocimiento

La aparición de interfaces gráficas y el uso del color, imagen, sonido, animación y vídeo no son recientes en aplicaciones informáticas, pero su empleo en la elaboración de materiales para el aprendizaje con las técnicas multimedia. Las razones para ello están en los altos costos de la base técnica necesaria y el gran espacio de memoria de los ficheros de sonido o imagen digitalizada. Estos factores limitaron su explotación generalizada mediante computadoras personales, hasta que el desarrollo tecnológico, específicamente de la electrónica, hicieron disminuir los precios del hardware apareciendo nuevos formatos de almacenamiento. Todo esto hace posible, el empleo masivo de la tecnología multimedia, utilizando las interfaces y periféricos adecuados.

En el universo audiovisual donde vive el hombre en las sociedades desarrolladas modernas, las técnicas multimedia se convierten cada día en un instrumento eficaz de comunicación y de acceso a la información.

Abundantes son las definiciones de multimedia que han aparecido en la literatura especializada en los últimos años. Estas definiciones son tan disímiles como ciertas, por lo que resulta difícil rechazarlas totalmente.

Según Alessi, S. M. y Trollip, S. R (1985), Galvis Panquera, (1992), González, (1993), García D. (1995), Rodríguez Lamas et al. (2001) y Mined, 2001(2), las siguientes clasificaciones: Tutoriales, Entrenadores, Repasadores, Evaluadores, Simuladores, Libros electrónicos, Juegos Instructivos, etc., con características comunes y diferencias sustanciales.

¿Qué es un sistema entrenador?

Designamos con este nombre al software educativo diseñado con el propósito de contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, en el estudiante, por lo que profundizan en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación. Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar.

¿Qué es un libro electrónico?

Los libros electrónicos constituyen aplicaciones que hoy se están desarrollando con vistas a múltiples propósitos, y en particular, para el apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje. Podemos pensar en un libro de texto impreso en papel donde el estudiante pueda buscar la información, pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza. Su objetivo es la de presentar información al estudiante utilizando diferentes recursos tales como: texto, gráficos, animaciones, videos, etc, de tal manera que el proceso de obtención de la información por el estudiantes esté caracterizado por:

a) Navegación a través de los contenidos b) Selección de acuerdo a sus necesidades

c) Nivel de interacción que le facilite el aprendizaje

d) Respuestas del sistema ante determinadas acciones

e) Medio ambiente agradable de trabajar. f) Información precisa y concreta

O´Shea Tem y Jonh Self, (1985) plantea los sistemas tutoriales inteligentes (STI) despiertan mayor interés y motivación entre los alumnos que los sistemas clásicos. Aunque estos últimos pueden detectar errores y clasificarlos, aún no pueden explicar por qué se producen los mismos y limitan el proceso de retroalimentación del estudiante. En general, la idea del empleo de los STI representa un avance en el espiral por perfeccionar la introducción de la computadora en la enseñanza. Queda aún mucho que avanzar en este campo. La idea básica de un sistema tutorial inteligente es la de ajustar la estrategia de la enseñanza-aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende a los intereses, expectativas y características de los estudiantes, por ello necesita disponer de:

Modelo del estudiante: base de conocimiento del aprendiz, información sobre sus aptitudes y características más importantes que pueden decidir sobre la estrategia a emplear.

¿Qué es un sistema tutorial?

García D. (1995) plantea que "Constituye un programa especializado en la enseñanza de un dominio específico del conocimiento, apoyándose en el diálogo con el estudiante, en la consolidación de un conjunto de aspectos esenciales que por su complejidad requieren de un nivel de abstracción que permita la representación adecuada del conocimiento". Esta definición es retomada por Rodríguez Lamas R. para puntualizar que: "El tutorial es un programa especializado en un área del conocimiento, que establece una estrategia basada en el diálogo, está de acuerdo a las características del estudiante y además, existe una estrategia pedagógica para guiar al estudiante" (Rodríguez Lamas R. et al, 1991).

Estos sistemas se relacionan con las diferentes fases del aprendizaje, por lo que resultan de gran utilidad, al requerir alta motivación, información de retorno, ritmo propio y secuencia controlable por el usuario, entre otros factores.

Teniendo en cuenta estas definiciones se coincide que las principales características de un tutorial son: sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva y tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos

II.3 Tecnología de Software empleada

La tecnología multimedia

El concepto de Multimedia es amplio, a continuación se hace mención a algunos conceptos presentados por algunos autores a través de los años: Combina el poder del ordenador con medios tales como video discos ópticos, CD-ROM, los más recientes Compact video- discos, video interactivo digital y Compact-Disk interactivo; tal combinación produce programas que integran nuestras experiencias en un solo programa (Vaughan, 1994).

Permite a los aprendices interactuar activamente con la información y luego reestructurarla en formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en información, herramientas para investigar y sintetizar información y guías para su investigación (ROSKI, 2006) Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el texto y fotografías para crear un medio nuevo de comunicación único en la pantalla del ordenador (Bartolomé, 1994).

Porque Multimedia

El prefijo MULTI -del latin multus- significa mucho y explica la idea de multiplicidad o de un número considerable de medios asociados o independientes los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su

correcta percepción mediante la redundancia.

El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenían algunas capacidades de audio, bocinas pequeñas que producían un rango muy limitado de chillidos, beeps y zumbidos, que se podían añadir a algún arreglo musical" (PC WORLD, No. 119,

1993, 23)

Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando (María Gabriela 2003) indica la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje.

"La multimedia se encuentra en el punto medio entre los medios editoriales tradicionales (texto, gráficos, fotográficas) y el medio audiovisual (animaciones, sonido y vídeo) dado que emplea ambos de forma entrelazada. Es pues un medio capaz de integrar texto, imágenes (estáticas o dinámicas), sonidos y voz dentro de un entorno único". (Ulizarna,

1998).

Según la enciclopedia Microsoft Encarta"97 la multimedia se puede clasificar como una forma de presentar información, en su combinación de texto, sonido, imágenes, animaciones y video. Ejemplos de aplicaciones multimedia informáticas son juegos interactivos, programas de aprendizaje, materias de referencia, por ejemplo enciclopedias. Dentro de la aplicación multimedia es común la presencia de hipervínculos que facilita la navegación por la información de modo intuitivo. (María Gabriela, 2003)

En los últimos años, varios autores han intentado conceptualizar la tecnología multimedia. Pero una concepción multifocal de la multimedia es la que plantea Hernández Mora.

"Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologías. Es un nuevo medio donde la computadora junto con los medios tradicionales dan una nueva forma de expresión. Es una nueva experiencia donde la interacción con los medios es radicalmente diferente y donde tenemos que aprender como usarlos. Es una nueva industria donde, con una nueva plataforma, un nuevo medio y una nueva experiencia, nos llevan a tener nuevas oportunidades de negocios. (Moral Pérez, 2002) Además podemos considerarla como una nueva herramienta informática, como un recurso tecnológico/comunicativo, dado que designa tanto a una nueva tecnología informática como a una tecnología de la comunicación. Multimedia necesita tanto de un hard específico como un soft adecuado. Se puede tener un potente desarrollo de software multimedia, pero si la computadora donde se va a usar es incapaz técnicamente de mostrar toda la información visual y sonora que el programa contiene no aprovecharemos todo su potencial, y en el mejor de los casos estaremos perdiendo el tiempo.(Ulizarna, 1998).

Según la revista PC WORLD en su edición 119 del año 1993, "la multimedia se inicia en el año 1984. Fue en este año que el Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM (Amplitud Modulación). Esta característica, unida a que su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia. (Corrales, 1994)

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video a partir de 1987. Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I). La tecnología de multimedia toma auge en los video- juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio, video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los videos juegos fue el poder de navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa y así interactuando con la computadora.

A partir de 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y plataformas de cómputo, como los ambientes de trabajo, en relación al software de multimedia y a sus aplicaciones. No sólo se busca hacer compatibles las tecnologías sino desarrollar estándares o normas que haga posible que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologías con una plataforma que tiende a ser uniforme. Actualmente el desarrollo de Multimedia se apoya en la tecnología hypermedia la cual permite generar áreas, dentro de una pantalla, sensibles al mouse, al toque o a una tecla que puede ser por ejemplo la tecla de Escape o Enter. El sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de un programa de cómputo, de modo que el usuario navegue o recorra el programa conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploración de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo este sistema de recorrido o de navegación permite al usuario interactuar con los archivos o partes del programa de acuerdo a sus intereses personales.

De acuerdo con (Corrales, 1994) La multimedia tiene varias aplicaciones entre las cuales se pueden mencionar las siguientes:

• En la diversión y el entretenimiento: Por ejemplo los juegos de video, las aplicaciones en pasatiempos de tipo cultural como cuentos infantiles interactivos, exploración de museos y ciudades a manera de visitas digitales interactivas.

• Multimedia en los negocios: Las principales aplicaciones se dan en la inducción, capacitación y adiestramiento de personal, la disposición rápida, accesible y procesamiento de altos volúmenes de información, los kioscos de información, las presentaciones, intercambio y circulación de información. El trabajo en grupo o de equipo para elaborar proyectos.

• En publicidad y marketing: Por ejemplo la presentación multimedia de negocios, de productos y servicios, la oferta y difusión de los productos y servicios a través de los kioscos de información.

Los kioscos de información son máquinas multimedia situadas en espacios públicos estratégicos, con determinado tipo de dispositivos que, mediante una aplicación, accedan datos y permiten al usuario interactuar con ellos, obteniendo, así, información. Sirven de apoyo a museos, centros comerciales, salas de espera de bancos, restaurantes, hospitales, consultorios, etc. La función del kiosco es transmitir información cultural, comercial o de trámite de servicios y proporcionar acceso a la información para involucrar en el adiestramiento o el aprendizaje.

• En la difusión del saber y conocimiento: La característica de la interactividad de multimedia, que permite navegar por el programa y buscar la información sin tener que recorrerlo todo, logra que la tecnología se aplique en los nuevos medios de modos diferentes y se use de formas alternativas y por último entre los muchos beneficios que ofrecen la tecnología multimedia se puede mencionar: el impacto al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animación en tercera dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad. La flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables medios. El control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea entregar así como la forma de entregarla al igual que el control por parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla. El ahorro de recursos en materiales impresos difíciles de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción.

A continuación analicemos a fondo una aplicación de la tecnología multimedia, el Software Educativo.

"Todas las formas de software educativos han sido absorbidas por esta tecnología, lo cual no es pura casualidad, sino el resultado de un proceso histórico que ha pretendido combinar los diferentes métodos para transmitir la información, en esperanza de una mayor calidad del propio proceso de adquisición de conocimientos." (Lee,2000).

La informática Educativa y el Software Multimedia Educativo

"Las tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) ofrecen grandes posibilidades al mundo de la educación. Pueden facilitar el aprendizaje de conceptos y materias, ayudar a resolver problemas y contribuir a desarrollar las habilidades cognitivas. Las áreas de aplicación de todas estas técnicas, englobadas en lo que normalmente se denomina informática educativa, son tanto la enseñanza reglada, comúnmente denominada curricular, como la formación en todos los ámbitos posibles, de esta manera, se nos presenta la posibilidad de aprovechar la tecnología para crear situaciones de aprendizaje y enseñanza novedosas. "(Díaz, 2002).

Sin duda alguna, entre las muchas posibilidades que ofrece la informática se encuentra una muy importante: la de educar. En sólo unos años el ordenador se ha convertido en el mejor profesor del mundo (en ciertos momentos), en la mejor herramienta de aprendizaje práctico y divertido (según cómo se planifique). (Romero, 2004)

Una de las clasificaciones más conocida fue dada por los norteamericanos (Stephen M. Alessi y Stanley Trollip, 1985) cuando plantearon que el uso de las computadoras en la educación podía dividirse en:

• Uso administrativo: Consideran que eso fue la primera forma en que se utilizó la computadora en la esfera educacional. Lo subdividen este uso en administración general y administración escolar. El primer incluye el uso de la computadora para el control de los inventarios, expedientes escolares y las cuentas, planificación escolar, entre otras. En el segundo caso aparece la elaboración de materiales docentes, exámenes, hojas de trabajo, planificación de clases, etc.

• Enseñanza sobre computadoras: Se refiere al estudio acerca de las características y manipulación de las computadoras, es decir, la computadora como objeto de estudio. Consideran dos momentos importantes, la alfabetización en computación para aquellos que van a utilizar el equipo como usuarios y la especialización para las personas que se dedicarán al diseño, producción y programación de computadoras.

• Enseñanza con computadoras: Considera la computadora como medio para enseñar y lo asocian a las características del software que se emplea con ese fin. Los software se pueden clasificar como tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos instructivos, examinadores, ambientes de resolución de problemas, herramientas de enseñanza (incluye procesadores de textos, hojas de cálculo, etc), sistemas expertos, etc. (Pérez, 1998)

Según (Rodríguez Lamas 2001), la Informática Educativa se puede definir como la parte de la ciencia de la Informática encargada de dirigir, en el sentido más amplio, todo el proceso de selección, elaboración, diseño y explotación de los recursos informáticos dirigido a la gestión docente, entendiéndose por éste la enseñanza asistida por computadora y la administración docente. (Rodríguez, 2000)

Esta se puede materializar de las siguientes formas:

• Tareas de evaluación y selección de software educativo

• Tareas de diseño y elaboración de software educativo

• Estudio de los diferentes usos educativos de la computadora, a saber, como objeto de estudio, como medio de enseñanza y como herramienta de trabajo.

• Recursos materiales

• Formación de recursos humanos a la luz del nuevo papel que debe jugar el profesor

• Evaluación de costos de software

• Fundamentos pedagógicos de la Enseñanza Asistida por Computadoras

Didáctica del estudio de la Informática

• Modelo de inserción de la Informática en una disciplina o asignatura.

Si a la capacidad de cualquier computadora compatible para adaptarse a las tareas más diversas, se le suman las posibilidades multimedia de los equipos actuales, lo que se logra es una mayor flexibilidad para poder diseñar todo tipo de aplicaciones, en este caso aplicaciones educativas. La combinación de textos, voces, sonidos, vídeos, animaciones, dibujos y fotografías facilitan la exposición y el aprendizaje de cualquier materia, por muy

difícil que esta parezca. Las capacidades multimedia de los ordenadores los convierten en herramientas inmejorables para la educación.

La multimedia ha logrado la creación de programas que hace tan sólo unos años parecían ciencia-ficción. Aunque el ordenador se ha utilizado casi desde el principio para usos educativos, la verdadera revolución se ha producido a raíz de la generalización de los CD- ROMs como soporte de información para las aplicaciones multimedia. Paralelamente, también se ha producido una auténtica revolución en el software, sobre todo en la interfaz de usuario.

Vinculando la enseñaza por computadora con las nuevas tecnologías multimedios, surgen lo que conocemos como los software multimedia educativos, herramientas poderosas dentro del contexto de la informática educativa.

Retomando la definición de (Vicenta Pérez Fernández, 1998) ya expuesta, se explica a continuación que es un software multimedia educativo y su relación con la Informática Educativa. Un proyecto informático multimedia es un ejemplo de software multimedia educativo que es una aplicación informática, soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, y que apoya directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo." (Pérez 1998) Otra interpretación de un software multimedia educativo puede ser la siguiente: Un sistema software que forma parte y ha sido concebido especialmente para apoyar fines educacionales o mejor dicho un software educativo es aquel diseñado intencionalmente con propósitos educativos, lo cual implica que de alguna manera, parte del contenido objeto del aprendizaje que se pretende lograr estará integrado o sustentado, implícita o explícitamente, en el software (Valdés, 2003).

Los softwares multimedia educativos adquieren diferentes formas según la fase del proceso instructivo que abarque. Ejemplos son los tutoriales, entrenadores, simuladores, evaluadores, libros electrónicos y juegos instructivos.

Según (Pérez, 1998) Los software multimedia educativos, permiten agrupar una serie de factores presentes en otros medios, pero a la vez agregar otros hasta ahora inalcanzables:

•Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido

• Facilita las representaciones animadas.

• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos.

• Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

• Permite al usuario (niños) introducirse en las técnicas más avanzadas.

• Posibilidades de estudiar procesos que no es posible observar directamente.

• Autocontrol del ritmo de aprendizaje.

A la hora de desear contar con un software multimedia educativo para resolver un problema o conjunto de ellos, dentro de un proceso de enseñanza-aprendizaje, hay que tener en cuenta que algunos se podrán resolver utilizando herramientas de propósito general, otros utilizando herramientas específicas ya existentes y adecuadas y otros habrá que realizar una planeación para entrar en un proceso de diseño y confección.

Está claro que todo software multimedia educativo debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice y por lo tanto en su proceso de análisis, diseño y elaboración hay que lograr que una evaluación del mismo pueda resultar satisfactoria. Es importante señalar que tal como veremos dentro del modelo de inserción de la Informática en el currículo de una asignatura o disciplina, a la hora de confeccionar un software de este tipo, ya esto ha estado precedido de un análisis profundo de un grupo de interrogantes como es la concreción y descripción del problema docente que existe, la definición de las causas del mismo a partir del estudio de las fuentes y por supuesto han llegado a la conclusión de que la alternativa computarizada resulta la vía óptima para la solución del problema. (Rodríguez, 2000)

Concluyendo, el buen software multimedia formativo dentro del marco de la Informática Educativa son eficaces y facilitan el logro de sus objetivos, debido al supuesto buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos. (Colom, 2000) A continuación se comentan algunos:

Facilidad de uso e instalación. Para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y auto

explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar. Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de una utilidad desintaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.

Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Eso quiere decir que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc. Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos. Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas. Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad. Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios…) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)

Calidad del entorno audiovisual. Aquí se debe tomar en cuenta lo siguiente: Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables. Calidad técnica y estética en sus elementos, Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, los elementos multimedios, estilo y lenguaje, color, entre otros.

La calidad en los contenidos (bases de datos). La información que se presenta es correcta y actual, los textos no tienen faltas de ortografía, al igual que la presentación y la documentación.

Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad. Aquí se tiene en cuenta el mapa de navegación, la velocidad de respuesta, el uso del teclado entre otros

Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales

didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general

Capacidad de motivación. Las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.

La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y auto explicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla.

II.3.1 Estado actual de la multimedia entorno.

En la educación debemos atender a las posibilidades reales del niño, pues tanto los padres como la sociedad presionan hacia estudios para los que el niño puede no estar dotado, que no harán sino disminuir su autoestima y sumirlo en un sentimiento de fracaso, tendrá la sensación de estar perdiendo el tiempo, dejarán de esforzarse, viéndose incapacitados hasta para lo que pueden hacer.

Para confirmar la existencia del problema se utilizó como población el colectivo de pioneros y maestros de la Escuela primaria Capitán San Luis del Consejo Popular Guane I en el Municipio Guane; la cual cuenta con una matrícula general de 89 pioneros, en sexto grado 26 pioneros, en quinto grado 30 y en cuarto grado 33, tomándose la muestra de los pioneros de sexto grado, a los cuales se les aplicó una serie de instrumentos como son: entrevistas, encuestas, y se pudo diagnosticar los siguientes elementos que nos sirvieron de guía para la detección del problema de investigación.

La población para este estudio estuvo representada por los 26 niños de sexto grado de la

Escuela primaria Capitán San Luís, con un total de 26 niños en 2 grupos y 2 profesores.

Se aplicaron los siguientes instrumentos

Instrumento

Cantidad General.

Pioneros de sexto

Profesores

Entrevistas.

26

2

Encuestas.

26

2

A partir de los resultados cuantitativos obtenidos en el procesamiento de los datos por la técnica del análisis porcentual, se elaboraron algunas tablas correspondientes al instrumento que lo necesitaba y colocados en anexos y se determinaron los siguientes elementos para valorar el estado inicial del problema en el objeto de investigación:

I. Responsabilidad de la Organización de Pioneros José Martí) en el proceso de aprendizaje sobre el medioambiente.

II. Trabajo de la escuela con la familia, la comunidad y los educandos en el proceso medioambiental.

III. conocimiento del medio ambiente en la familia y las necesidades más sentidas.

II.3.2 Caracterización y justificación del soporte de base de datos utilizado.

Para la confección de la multimedia se hizo uso de un soporte de base de datos utilizándose en nuestro caso el soporte de Base de Datos Access 2000 por resultar sencillo y fácil de aprendizaje, eficiente, permite el trabajo simultáneo con la misma base de datos, es de uso común ya que pertenece al paquete de Office de Microsoft muy difundido por el mundo y no resulta ser tan costoso como el SGBD ORACLE que es totalmente profesional, que mantiene un prestigio en el mercado mundial gracias a su elevado nivel de seguridad, confidencialidad e integridad de los datos, pero el inconveniente más sobresaliente es su precio, muy elevado, solo al alcance de empresas solventes y requiere más recursos de CPU que MS SQL Server, el cual es a su vez otro SGBD propiedad de Microsoft y es una aplicación completa que realiza toda la gestión relacionada con los datos. Es un SGBD Relacional que permite responder a solicitudes de las aplicaciones clientes. Es una herramienta de servidor, lo que quiere decir que se instala y usa recursos del servidor para procesar, interpretar, ejecutar y devolver los resultados a aplicaciones cliente. Otros de los SGBD analizados fue el MySQL el cual es un SGBD con interfaz SQL que inicialmente buscó una compatibilidad con la API de MSQL. Es el servidor de base de datos "Open Source" más utilizado en todo el mundo, se puede adquirir gratis en Internet y no es necesario pagar licencia por su explotación. Se utiliza mucho en la creación de aplicaciones Web porque es muy rápido, confiable, y fácil de usar. Sus principales características han sido la velocidad, la robustez y además de ser multiplataforma. No soporta procedimientos almacenados pero soporta réplica. Al igual que Oracle, está soportado por la gran mayoría

edu.red

de los sistemas operativos tales como: Solarix, Linux, Windows, Mac OS X Server, etc. MySQL presenta el inconveniente de que no garantiza la integridad referencial de los datos y es lento a la hora de manejar bases de datos grandes (más de 10000 registros).

Microsoft Access es un sistema interactivo de administración de bases de datos para Windows. Tiene la capacidad de organizar, buscar y presentar la información resultante del manejo de sus bases de datos. Entre sus principales características se encuentran:

Es gráfico, por lo que aprovecha al máximo la potencia gráfica de Windows, ofreciendo métodos usuales de acceso a los datos y proporcionando métodos simples y directos de trabajar con la información.

Access facilita la administración de datos, ya que sus posibilidades de consulta y conexión le ayudan a encontrar rápidamente la información deseada, cualquiera que sea su formato o lugar de almacenamiento.

Con Access es posible producir formularios e informes sofisticados y efectivos, así como gráficos y combinaciones de informes en un solo documento. Access permite lograr un considerable aumento en la productividad mediante el uso de los asistentes y las macros. Estos permiten automatizar fácilmente muchas tareas sin necesidad de programar.

El primer paso que debe seguir para la creación de bases de datos en Access consiste en crear tablas. Cualquiera que sea la información que tenga, necesita una o más tablas en la base de datos para almacenar dicha información. Una vez que tenga sus tablas, puede crear consultas, formularios, informes y otros objetos que le ayuden a usar sus datos. También es posible modificar la apariencia o el funcionamiento de un objeto cambiando sus propiedades, así como utilizar los Asistentes y las herramientas de Microsoft Access para crear y modificar objetos.

Por qué utilizar Microsoft Access y no otras opciones:

Al no poseer red la escuela, ni tampoco poseer personas con conocimientos suficientes sobre administración de base de datos además de las propias condicionantes que plantea los recursos de hardware y software instalados nos decidimos por Microsoft Access ya que sus funcionalidades se adaptan muy bien a bases de datos pequeñas, poco complicadas y de

poca potencia como la que presentamos en nuestra aplicación además de integrarse perfectamente con el resto de las aplicaciones de Microsoft

II.3.3 Caracterización y justificación del lenguaje de programación.

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) como soporte del Lenguaje Orientado a

Objetos para el Modelado de Aplicaciones Multimedia (OMMMA-L)

"UML es, probablemente, una de las innovaciones conceptuales en el mundo tecnológico de desarrollo de software que más expectativas y entusiasmo ha generado en muchos años, comparable a la aparición e implantación de los lenguajes COBOL, BASIC, Pascal, C++, y más recientemente Java o XML. Además, todas las expectativas se han cumplido y han generado a su vez nuevas expectativas. UML es ya un estándar de la industria, pero no sólo de la industria del software sino, en general, de cualquier industria que requiere la construcción de modelos como condición previa para el diseño y posterior construcción de prototipos. (Booch, 2000)

"UML ha nacido como un lenguaje, pero es mucho más que un lenguaje de programación. Aunque en su génesis se parece a C++ o a Java, en realidad se ha diseñado y construido un lenguaje que ha nacido con una madurez muy acentuada si se le compara, incluso,

En la modelación de aplicaciones multimedia, es necesario integrar varios aspectos, entre los cuales los más importantes son la integración temporal y sincronización de los diversos tipos de media utilizados, con sus diferentes características de tiempo. Varios modelos han sido propuestos para modelar aplicaciones multimedia. Predominantemente se concentran en modelar las relaciones temporales y la sincronización de las presentaciones multimedia; otros elaboran modelos que toman en cuenta la interactividad; otros se concentran en la estructura lógica y conceptos de navegación en la hipermedia; pero hoy los lenguajes de modelación de software están normalmente basados en el paradigma Orientado a Objetos. Este paradigma brinda un concepto uniforme para el desarrollo de software y numerosas ventajas como la especificación integrada de la estructura y sus comportamientos en la integración, a través de todas las fases de desarrollo. [Engels, 1999] [Sauer ,1999] [HEN00] [Engels, 2001]

(Saber, 1999) El Lenguaje Orientada a Objetos para Modelar Aplicaciones Multimedia (OMMMA-L), está sustentado en cuatro vistas fundamentales, donde cada una se asocia a un tipo de diagrama en particular. Estas vistas son:

• Vista Lógica: modelada a través del Diagrama de Clases de OMMMA-L, extendido del Diagrama de Clases de UML, utilizando las mismas notaciones, pero incorporando las clases correspondientes a las medias: media continua y media discreta, generalizadas en una clase medias. Divide en dos áreas dicho diagrama: una para la jerarquía de los tipos de media y otra para la modelación de la estructura lógica del dominio de la aplicación.

• Vista de Presentación espacial: modelada a través de los Diagramas de Presentación de OMMMA-L, los cuales son de nueva aparición en la extensión de UML, dado que este último no contiene un diagrama apropiado para esta tarea. Estos diagrama tienen el propósito de declarar las interfaces de usuario con un conjunto de estructuras delimitadas en tamaño y área, dividiéndose en objetos de visualización (texto, gráfico, video, animación) e interacción (scrolls, barras de menú, botones, campos de entrada y salida, hipertextos con hipervínculos)

II.3.4 Caracterización de la herramienta empleada en el diseño.

La aplicación Macromedía Director como software de autor

Para la programación y creación de entorno, se utilizó, el software de autor, Macromedia Director MX 2004. A continuación se exponen sus facilidades para el diseño de una aplicación de este tipo al igual que sus características fundamentales

Macromedia Director y sus facilidades para el diseño

El lunes 25 de noviembre de 2002, la compañía Macromedia introduce la nueva versión de unos de sus software de autor, el Director MX, una aplicación capaz de construir entornos multimedia altamente interactivos, ideal para demostraciones de productos, cursos o publicidad que pueden verse a través de la Web o distribuirse en CD, DVD o vía el Internet. Según Norm Meyrowitz, presidente de los productos Macromedia, esta nueva versión de Director hace que esta aplicación sea más poderosa y más importante a las empresas y a los individuos que necesitan producir sus experiencias sobre CD, DVD, o sobre el Internet. (Sigvartsen, 2002)

Director permite atraer a los usuarios con una presentación interactiva, que dialoga con el espectador, haciendo que la comunicación sea interesante y dinámica.

La aplicación consta de dos lenguajes de programación que permiten añadir interactividad y funcionalidad a lo que está siendo creado. El Lingo, que es el lenguaje propio de la aplicación, y el lenguaje Javascript, tan poderoso como el Lingo, introducido en esta última versión del producto Macromedia Director. No obstante, aún soportando esos dos lenguajes de programación, en Macromedia Director MX existen muchas vías alternativas de obtener los mismos resultados, sin necesidad de programar código, lo cual hace su empleo muy popular y de rápida adquisición de habilidades.

Aunque Director MX es compatible con varios formatos y plataformas, los requisitos básicos de un sistema para lo cual se ejecutará una aplicación de Director son los siguientes:

Windows NT, 2000, ME y XP o Mac/OS X versión 10.2.6 o más

• 128 MB de espacio libre en el sistema, RAM (256 MB recomendado)

• 200 MB espacio en disco

Principales características del Software de Autor utilizado

Entre las principales características de esta aplicación, podemos mencionar las siguientes: (Apple 2004), (Monteagudo, 2003)

Integración de medios que permite incorporar 2D interactiva, animación 3D en tiempo real, Real audio, Windows Media Player, RealVideo, MP3, AIF, WAF, DVDVideo, Apple QuickTime, AVIs, mapas de bits, vector, texto

Crea una amplia gama de aplicaciones 3D sumamente interactivas, incluyendo juegos, comercialización electrónica, aprendizaje electrónica y demostraciones de productos.

Despliega contenido 3D escalable, de poco ancho de banda: su contenido creerá experiencias excepcionales en los PC de alto rendimiento.

Permite crear comportamientos y comandos mediante el lenguaje Lingo, el código basado en objetos que ofrece Director

Mejor rendimiento de descarga y salva de ficheros de grandes tamaños, permitiendo una reproducción rápida y eficiente de la aplicación.

Permite llamar a otras aplicaciones desde dentro de su entorno, como el Macromedia

Flash por ejemplo

Soporte para aplicaciones 3D populares. Importa modelos, imágenes, textura y animación desde las aplicaciones y servicios 3D más populares.

Permite colocar la aplicación en Internet o distribuirlos mediante CD o DVD

Permite realizar otras funciones menos típicas del software de desarrollo multimedia, como el manejo de bases de datos, colas, listas y trabajo con variables.

Para el tratamiento de las imágenes, se utilizó el Adobe Photoshop CS. Sus funciones innovadoras ayudan a acelerar el proceso de diseño, a mejorar la calidad de imagen y a gestionar los archivos con la rapidez y eficacia que se necesita.

Entre las principales novedades de esta versión de Photoshop se incluyen: (Adobe

2003) Explorador de archivos mejorados. Permite previsualizar, etiquetar y clasificar imágenes rápidamente; al igual que buscar y editar meta datos y palabras clave y comparte automáticamente lotes de archivos desde el Explorador de archivos mejorado.

Comando Combinar colores. Permite conseguir un aspecto coherente entre las instantáneas del paquete, las fotografías creativas y mucho más, combinando los colores de una imagen con los de otra instantáneamente.

Paleta Histograma. Permite supervisar los cambios efectuados en una imagen con la paleta Histograma, que se actualiza dinámicamente a medida que realizas ajustes.

Comando para sombrear e iluminar. Permite mejorar rápidamente el contraste de las áreas con exceso o falta de luz de una imagen al tiempo que mantienes el equilibrio general de la foto mediante el comando para sombrear e iluminar.

Texto en trayectoria. Permite crear una tipografía llamativa colocando texto en trayectorias o dentro de figuras.

Compatibilidad integrada con archivos digitales Camera Raw. Permite conseguir un resultado más real y de mayor calidad trabajando con archivos completos de datos sin procesar, de los principales modelos de cámaras digitales.

Compatibilidad total con 16 bits. Permite editar y retocar de forma más precisa con una compatibilidad ampliada para imágenes de 16 bits en las principales funciones, incluidos las capas, los pinceles, el texto, las figuras, entre otras.

Composiciones de capas. Permite crear variaciones de diseños con mayor eficacia guardando distintas combinaciones de capas dentro del mismo archivo como Composiciones de capas.

Para la edición del sonido y el video, se usó el Adobe Premiere Pro 1.5. Es una aplicación revolucionaria de edición de vídeo no lineal. Las potentes herramientas de edición de audio

y vídeo en tiempo real proporcionan un control preciso sobre casi todos los aspectos de la producción. Creado para el excepcional rendimiento de los sistemas, siendo Los requerimientos mínimos de software una computadora personal con plataforma del sistema operativo Windows 98 o superior; o un ordenador con sistema operativo Mac/OS, así como Linux con emulador multimedia instalado.

Requerimientos no funcionales de Hardware

Los requerimientos mínimos solicitados para la ejecución de la aplicación se resumen en: Procesador PENTIUM a 200 MHz de velocidad de procesamiento, 32 MB de RAM, tarjeta de video SVGA, resolución de pantalla 640 x 480, 24 bits de colores, 700 Mb de espacio libre en el disco duro, lector de CD, kit de multimedia y Mouse.

Conclusiones parciales.

La rápida y somera revisión de alguna literatura en torno a MULTIMEDIA permitió elaborar este contenido. Constituye un marco de referencia inicial para comprender la tecnología e iniciar trabajos en torno a ella. La revisión no es exhaustiva y exige, necesariamente, revisar otros documentos escritos en esta línea. Sin embargo, algunas conclusiones pueden derivarse con seguridad.

Multimedia es una tecnología digital de comunicación, constituida por la suma de Hardware y Software, con el objetivo de humanizar la máquina; integrar medios múltiples por medio de la computadora: sonido, texto, voz, video y gráficas; propicia la interacción con la máquina y los programas de cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren de tal integración.

Como características principales y distintivas de la multimedia se encuentran: a) la integración o mezcla de al menos tres de los diversos datos o información manejados por la computadora: texto, gráficas, sonido, voz y video, b) la digitalización de esos diversos datos o tipos de información, c) la interactividad que propicia la relación del usuario con el programa y la interacción con la máquina, así como la posibilidad de colaboración o de trabajo en equipo.

Para realizar la multimedia se requiere de: 1) un CPU con tres tipos de aditamentos: a) de almacenamiento, b) de despliegue de información y c) interacción con la computadora;

2) dispositivos de pantalla sensibles al tacto y un lector de CD-ROM, todos contenidos en un gabinete, y teclado o mouse para seleccionar las opciones que interesen.

Estructura básica de los programas educativos

La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (niños).

Partes: 1, 2, 3, 4
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