Entorno. Multimedia para fortalecer la formación de valores sobre el medioambiente en niños de sexto grado de la escuela primaria Capitan San Luis del municipio Guane (página 4)
Enviado por MSc.Guillermo Cordero Acanda.
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos… y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
En la Educación Primaria se cuenta con la Colección Multisaber que tiene un total de 31 software con la concepción pedagógica curricular extensiva y más 9 software que ya existían antes de la colección, dirigidos a la educación primaria.
En estos momentos trascendentales que vivimos y en los que nos hemos propuesto que nuestros educandos aprendan 3 y hasta 4 veces más retomamos la necesidad e importancia que tiene para nuestros docentes saber al dedillo el desarrollo de la personalidad de cada uno de sus alumnos, que posibilite garantizar su preparación para la vida escolar donde adquieren conocimientos, hábitos y habilidades que contribuyen al desarrollo de sus potencialidades donde el diagnóstico y la valoración integral de su desarrollo sirven como fuente de preparación, y donde los programas, orientaciones metodológicas, libros de texto, tele clases y planes de estudio son recursos para lograr tan hermosa tarea, aunque el nivel alcanzado y los procedimientos elaborados para lograr la calidad en la preparación de los pioneros son buenos, es evidente que la atención a la diversidad requiere de otros procedimientos que garanticen la satisfacción de una sociedad cada vez más exigente, por cuanto es cada vez más culta
Existen programas tutórales directivos, que hacen preguntas a los alumnos y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
II.5 Aplicación de la propuesta en el proceso educacional
La Multimedia permite adquirir conocimientos sobre contenidos relacionados con el estudio del medio ambiente o de la naturaleza, a los niños con edades de 9 y 10 años. Posee una base de informaciones seleccionadas, con una estrategia educativa que permite informar al pionero y elevar su nivel de conocimiento.
Castellanos, D,2003) plantea que las estrategias de aprendizaje están formadas por aquellos conocimientos y procedimientos que los estudiantes van dominando a lo largo de su actividad y que permiten enfrentar su aprendizaje de forma eficiente. Comprenden pues todo un conjunto de procesos, acciones y actividades que los maestros pueden desplegar intencionalmente para ayudarlos en su aprendizaje. En tal sentido consideramos que la estrategia de aprendizaje con la utilización de la multimedia, debe estar dirigido al diseño de una secuencia de acciones, que propicie el acceso a las informaciones de forma activa y reflexiva, aprovechando las potencialidades que brinda esta tecnología.
El Objetivo de esta estrategia de aprendizaje es propiciar un conjunto de informaciones con la cuál los maestros y niños deben interactuar, para enfrentar su aprendizaje de manera eficiente, utilizando recursos que proporcionan las multimedia interactivas, y promover un aprendizaje desarrollador hacia la naturaleza.
La estrategia que se propone ha sido estructurada a partir de tres principios rectores y dos etapas en cuanto al uso del software educativo diseñado, que son:
1- La ubicación del niño como centro del proceso.
2- Considerar la estructura cognoscitiva de los niños como punto de partida en la adquisición del nuevo conocimiento.
3- Realizar actividades de aprendizaje de forma individual y colectiva, que será dirigido por el maestro.
Se propone la estrategia metodológica, para un mejor entendimiento por parte de los niños siendo concebida en dos etapas, que orientan con un enfoque general las principales acciones a desarrollar por los maestros, que le permitan una verdadera concepción de la multimedia en una de las formas del proceso docente educativo la (no docente y la docente), para dirigir a partir de las propias potencialidades que brinda esta forma de organización.
La forma no docente incluye las actividades de contenido docente – educativo y es dirigida por la escuela lo que permite completar y profundizar en el contenido de las actividades iniciadas en la forma docente, además posibilita desarrollar otras acciones y tareas que pongan al educando en contacto con la naturaleza, a la vez que el pionero la conozca, aprenderá a establecer un vínculo afectivo con ella.
ETAPA I: Socialización.
El objetivo fundamental de esta etapa se encuentra en la familiarización por parte del maestro con la multimedia, por lo que se deben seguir los siguientes pasos:
1. La información en la multimedia está organizada de acuerdo a los planes de estudio, resoluciones e informaciones necesarias que brindan la oportunidad tanto al pionero como al maestro para profundizar sus conocimientos hacia la naturaleza, lo que contribuye a que el pionero satisfaga sus necesidades de aprendizaje dado por el grado de interés.
2. Estudiar la multimedia de forma íntegra, el maestro debe dominar su funcionamiento; verificar el contenido y si es preciso anotarlo para luego informarse del contenido correcto. Todo producto tiene imperfecciones, el no conocerlo se vuelve contra el maestro pues, invita a cometer errores o provocar que el niño lo cometa, las imperfecciones deben ser marcadas, alertar de ellas al pionero y si es preciso hacerla saber a los diseñadores junto a las recomendaciones para su corrección, "cuanto más personas califiquen el software, más perfecto lo harán".
3. El maestro debe concentrar su atención en el conocimiento a fondo de la multimedia y de las posibilidades que le brinda para explotarlas en actividades con los niños, para ello debe determinar cuales son las informaciones correcta a tratar de acuerdo a los objetivos propuestos para las actividades a realizar y asumir la parte de la información permanente en lo referido a la especialidad de ciencias naturales.
ETAPA II: Empleo de la multimedia en actividades no docentes realizadas en la escuela puede ser círculo de interés o tiempo de máquina.
El objetivo principal de esta radica en la vinculación de la multimedia con los objetivos de la actividad a desarrollar por el escolar.
1. Seleccionar y estudiar los temas por parte del maestro, donde encuentre todos los elementos necesarios que satisfagan los objetivos propuestos.
2. Determinar el contenido a utilizar y la exactitud en que será utilizada la misma en las actividades que se planifiquen.
3. Planificar y evaluar el trabajo de ciencias naturales, para que se realicen en actividades extraescolares.
4. Organizar actividades para apoyar la orientación medioambiental permanente de los
niños con el uso de las Tecnologías de la Información, para valorar el grado de conciencia y la motivación de los mismos por la naturaleza y crear espacios abiertos, donde compartan trabajadores, maestros, niños, cuadros de dirección de la escuela para el crecimiento humano.
El uso de la multimedia ya sea bajo la dirección del maestro o por el propio pionero, esta relacionado con la adquisición de conocimientos, lo que ayudaría a formar valores sobre la naturaleza en los niños, Debemos señalar que, para los niños de primaria, las figuras familiares más cercanas, en particular los padres, constituyen con mucha frecuencia las personas que más admiran, valoran, y más confían para analizar los problemas personales. Los profesores y padres deben atender su relación con los niños, respetar y escuchar sus criterios a cerca de la naturaleza, analizar su nueva posición y actuar de acuerdo con esta. No tenerlos en cuenta da lugar a conflictos y agudas crisis niño – adolescente.
Es preciso cuidar el vínculo afectivo y la confianza entre el niño y el adolescente, porque el niño necesita encontrar afecto, comprensión, orientación y ayuda en sus profesores y familiares.
CAPITULO 3
Diseño e implementación de entorno.
En este capítulo se aborda lo relacionado con los fundamentos teóricos que se tuvieron en cuenta para el diseño de la bases de datos asociadas al sistema, la modelación del negocio a partir de las funcionalidades, los actores y los casos de uso principales de la aplicación así como la implementación de su interfaz abordando el empleo de los recursos tecnológicos para su elaboración y el nivel de acceso a los datos contenidos en las tablas de la base de datos teniendo en cuenta los actores.
En el primer epígrafe se realiza el diseño de la Base de Datos. Se exponen los conceptos de entidad, atributo, relación, llave primaria y llave extranjera, mostrándose el uso de estos conceptos en la multimedia.
En el segundo epígrafe, se realiza la Modelación del Negocio de la multimedia, partiendo de los requerimientos funcionales que debe proporcionar el sistema para satisfacer a los usuarios a los cuáles está destinado. Se hace uso de artefactos del Lenguaje Unificado de Modelado (UML), haciendo una breve caracterización del mismo, para modelar el sistema propuesto definiéndose Actores y Casos de Uso, mostrándose una vista del sistema a través de los Diagramas de Casos de Uso.
El tercer epígrafe esta referido a la Implementación de la Interfaz de la multimedia abordando el empleo de los recursos tecnológicos para su elaboración y el nivel de acceso a los datos contenidos en las tablas de la base de datos teniendo en cuenta los actores.
III.1 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS.
En el proceso y construcción de casi todos los sistemas informáticos actuales, en los cuales se almacenan grandes volúmenes de información, es importante el trabajo con bases de datos (BD), porque permiten la actualización constante de la información sin necesidad de deshacer o rediseñar el sistema nuevamente.
¿Qué es una base de datos?
Este concepto ha sido tratado y definido por varios autores, pero en no pocas ocasiones siempre se recurre o se presenta el mismo concepto en múltiples bibliografías consultadas, por lo que considera el autor de este trabajo asumir como concepto de base de datos al "conjunto de datos interrelacionados entre sí, almacenados con carácter más o menos
permanente en la computadora, o sea, que una BD puede considerarse una colección de datos variables en el tiempo" (Mato, 2005).
Dentro del trabajo con las BD ocupa un lugar importante el diseño de la misma, a tal punto que este proceso puede verse relativamente independiente dentro del proceso del diseño general del sistema.
Dentro de la problemática del diseño de bases de datos, los modelos de datos cumplen un importante rol, pues nos permiten representar la información de la realidad a través de esquemas o diagramas, esto a su vez no es más que un conjunto de herramientas conceptuales para identificar y describir los datos, sus relaciones y restricciones de consistencia.
Existen diferentes clasificaciones de los modelos de datos, pero se pueden concentrar en tres grupos:
1. Modelos Conceptuales.
2. Modelos Lógicos.
3. Modelos Físicos.
Los modelos conceptuales se usan para representar los datos de tal forma a como se captan en el mundo real, tienen una capacidad de estructuración bastante flexible y permiten especificar restricciones de datos explícitamente. Existen diferentes modelos de este tipo, pero el más utilizado por su sencillez y eficiencia es el Modelo Entidad – Relación y es el que se utiliza en esta investigación para modelar la realidad objetiva.
En este modelo se representa la información a través de conceptos o entidades que poseen características o propiedades, que lo distinguen del resto de los objetos contenidos en la problemática analizada, además se establecen las relaciones entre los mismos por que se abordaran algunos conceptos relacionados con el diseño de bases de datos relacionados con el modelo conceptual propuesto en el capítulo 1.
Entidad: Es un objeto, concepto concreto o abstracto, cosa, persona o suceso sobre el que se necesita recoger información, existiendo diferencias entre ellos y con características y propiedades que permiten relacionarlos entre sí. Un nombre de entidad sólo puede aparecer una vez en el Modelo Conceptual o en el Diagrama Entidad Relación (DER) y son representadas gráficamente encerrando el nombre de la entidad dentro de un rectángulo. Ejemplos de entidades en la aplicación: Agua, Flora, Fauna, etc.
Atributo: Es la unidad menor de información de una entidad o de sus relaciones, representa sus propiedades básicas o características de interés para su almacenamiento. Son representados en el DER por bolitas que se conectan a la entidad por una línea y se escribe su nombre. Ejemplos de atributos en la aplicación, de la entidad Agua: identificador de Agua, titulo y resumen.
Relación: Una relación describe cierta interdependencia o correspondencia (de cualquier tipo) entre dos o más entidades. Se representa gráficamente en el DER mediante un rombo que se une a través de una línea a los rectángulos de las entidades relacionadas y se coloca la cardinabilidad en los extremos de estas líneas.
Entre dos entidades de cualquier Base de Datos relacional puede haber tres tipos de relaciones:
"• Relaciones 1-1: Cuando las entidades que intervienen en la relación se asocian una a una.
• Relaciones 1-n: Una ocurrencia de una entidad está asociada con muchas (n) de la otra.
• Relaciones n-m: Cada ocurrencia, en cualquiera de las dos entidades de la relación, puede estar asociada con muchas (n) de la otra y viceversa" (Hansen G1997).
Llave Primaria: Atributo o conjunto de atributos de la entidad que permite referirse sin ambigüedad a un elemento de la misma, esto hace que no pueda existir dos elementos en una entidad con igual valor de la llave primaria, a su vez que esta no pueda tener valor nulo. Ejemplo en la aplicación: identificador de noticias en la entidad noticias.
Llave Extranjera: Atributo o conjunto de atributos de una entidad que son llave primaria en otra entidad, la misma permite establecer la relación entre dichas entidades.
Una vez determinadas las entidades, atributos y las relaciones existentes entre ellos, es necesario conformar las tablas para almacenar los datos en dicha BD, para ello se utilizaron las reglas siguientes, referidas por el autor López Vázquez.
1. Representar cada entidad regular en una tabla relacional con sus atributos.
2. Representar en una tabla relacional cada entidad agregada con sus correspondientes atributos (entre ellos un identificador si fue definido) y, las llaves de las entidades que forman la agregación.
3. Representar cada entidad débil en una tabla relacional que contendrá la llave de la entidad regular determinante y el identificador de la entidad débil con sus atributos.
4. Para cada relación de 1: m, añadir la llave de la entidad del extremo "1" como un nuevo atributo (llave extranjera) a la entidad del extremo "m" y los atributos de la relación si existen.
5. Representar en una tabla relacional cada relación de n : m, incluyendo las llaves de las entidades relacionadas y los atributos de la relación si los hubiese.
Además de estas reglas para la conformación de las tablas se tuvo en cuenta un grupo de formalidades para su escritura como son: El nombre de la tabla primeramente y a continuación dentro de paréntesis los atributos, teniendo en cuenta que la llave principal se va a representar subrayada de forma continua y la llave extranjera se va a representar subrayada de forma discontinua.
Tablas obtenidas
T_Fotos (ID, MenuName, TextContent, FileName)
T_Videos (ID, MenuName, TextContent, FileName)
III.2 Modelación del Negocio
Para la modelación del negocio (negocio: término utilizado en la literatura especializada para identificar el contexto donde se desarrolla la investigación) se tendrá presente, primero la caracterización del negocio, donde se describe el negocio, segundo una caracterización del software a partir de la determinación de los requerimientos funcionales y no funcionales, los actores y por último los diferentes casos de uso ver anexos.
Caracterización del Negocio.
En el Sistema educacional en Cuba está prevista la enseñanza Primaria, que va desde el 1er hasta el 6to grado, cada uno de ellos está regido por un plan de estudio los cuales definen los objetivos a alcanzar y los contenidos a impartir en cada una de las asignaturas presentes en
el currículo escolar ver anexos.
Cada asignatura tiene en su Proceso de Enseñanza Aprendizaje sus particularidades y es impartida por un profesor.
El negocio en cuestión que tratamos está insertado en el Proceso de Enseñanza – Aprendizaje de ciencias naturales para los pioneros de 6to grado de la escuela primaria Capitán San Luis del municipio Guane que tiene entre sus funciones la de instruir a los pioneros en los conocimientos de medioambiente, formar valores y contribuir a la formación humanística de los educandos, pero los pioneros se sienten poco motivados por este proceso redundando en limitaciones en el aprendizaje de los diferentes conocimientos ,
centrado en la poca motivación para el aprendizaje de la asignatura se plantea la elaboración de una multimedia que aborde elementos sobre la protección ambiental en la propia escuela para su uso como un medio de apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura ciencias naturales para los alumnos de 6to grado de la escuela primaria "Capitán San Luis", propiciando que los estudiantes se motiven por el estudio de la misma.
Caracterización del Software
En el diseño de la multimedia se utilizaron específicamente vistas lógicas para representar las funcionalidades a realizar por el sistema y los usuarios interesados en ellas empleándose los conceptos de:
Actores: elementos que interactúan con la aplicación ya sea un humano, un software o hardware.
Casos de usos: agrupación de fragmentos de funcionalidad que el sistema ofrece para aportar un resultado de valor para los actores.
Diagrama de Caso de Uso: modela la funcionalidad del sistema agrupándola en descripciones de acciones ejecutadas por un sistema para obtener un resultado.
El Diseño de la Interfaz de Usuario debe estar en correspondencia a las funcionalidades a brindar por el sistema, las que a su vez estarán en función de sus usuarios finales (actores que interactuarán con el sistema para obtener un beneficio de este). Estos requerimientos funcionales deben ser cumplidos rigurosamente por el sistema
Requerimientos funcionales (RF)
RF1- Agua: el sistema permitirá mostrar información sobre el agua
RF2- Flora: el sistema mostrará información sobre la flora. RF3- Fauna: el sistema mostrará información sobre fauna. RF4- videos: el sistema mostrará videos.
RF5- imágenes: el sistema mostrará imágenes
RF6- Administrar: el sistema permitirá introducir, modificar y eliminar registros de la base de datos, posibilitando que la multimedia pueda ser modificada en cuanto a su información en el transcurso de un período de tiempo, solo por determinados usuarios.
Requerimientos no funcionales (RNF):
RNF1- Apariencia o interfaz Externa: la apariencia fue basada en la combinación de colores ajustados a los estándares internacionales para una multimedia y se trabaja sobre un mismo tipo de fuente. La interfaz gráfica del sistema mantiene una buena consistencia y estructura, posibilitando una fácil navegación a partir de las opciones propuestas, primando la interactividad que les permitirá a los usuarios el intercambio de información con el sistema.
RNF2- Rendimiento: Rapidez en el procesamiento y en el tiempo de respuesta, garantizada por el servidor IIS y Microsoft Access.
RNF3- Portabilidad: la aplicación está implementa con herramientas que permiten ejecutarse desde cualquier entorno.
RNF4- Seguridad: está dada a partir de la diferenciación realizada para el acceso a la información, la misma estará protegida del acceso no autorizado para su modificación. RNF5- Confiabilidad: toda la información o recursos que se manejan en el sistema será objeto de una celosa revisión, garantizando que la misma sea de calidad y de interés en el contexto pedagógico.
RNF6- Software: Sistema Operativo Windows (Windows 2000, XP, Server 2003) RNF7-
Hardware: puede correr en maquinas individuales.
RNF8- Actualización: se mantendrá actualizado por un usuario con los privilegios para acceder a la BD asociada.
Modelo de casos de uso del sistema.
El modelado de casos de uso es la técnica más efectiva para modelar los requisitos del sistema. Los casos de uso se utilizan para modelar el funcionamiento o cómo el cliente desea que funcione el sistema. Utilizando las facilidades que nos brinda el UML, se capturan los requisitos funcionales del sistema y se representan mediante un diagrama de casos de uso. Para ello se definen cuales serían los actores que van a interactuar con el sistema, y los casos de uso que van a representar las funcionalidades del mismo.
Determinación y justificación de los actores del sistema.
Los actores que interactúan con la multimedia Entorno, teniendo en cuenta los requerimientos funcionales, son representados gráficamente a continuación en la Figura1
Figura. Actores del negocio.
En la tabla siguiente se describe con cuáles funcionalidades específicamente se van a beneficiar cada actor.
Actores | Rol | |||
Pionero | Accede a la página principal y si lo desea navega mediante las opciones establecidas. | |||
Maestro | Tendrá derecho a servirse de las funcionalidades brindadas al actor "Estudiante" además podrá administrar la base de datos asociada, de manera que puede introducir, modificar y eliminar registros de la base de datos, todo ello se concreta en el requerimiento Administrar |
En la modelación de la aplicación se separaron los requerimientos funcionales por casos de uso, mostrándose el diagrama de casos de uso en la Figura 2 (solo los principales), realizándolo a partir de la aplicación Rational Rose.
Figura 2. Diagrama de los casos de uso principales
La descripción textual de los casos de usos principales, así como la interfaz gráfica correspondiente a ellos se muestra en Anexos.
Seguridad en la multimedia.
De manera general en la aplicación se han identificado dos maneras de acceder a la base de datos:
Estudiante: Podrá acceder a la página inicial de la aplicación sin necesidad de un permiso cifrado y obtener de ella los servicios principales brindados a partir de los casos de usos descritos en el epígrafe anterior.
Profesor: Podrá desempeñar todas las funciones anteriores, además tendrá privilegios especiales para modificar la totalidad de las tablas de la BD, tales como editar, modificar, insertar y eliminar.
III.3 Implementación de la Interfaz de usuario de la multimedia.
La multimedia "Entorno", permite una integración de varios medios, entre los que se encuentran, texto, imagen fija mostrando un volumen amplio de información, por lo que se debe evitar que el usuario no logre encontrar la información que busca o el contenido no se
le muestre de la forma adecuada. Para evitar lo anterior se recomienda que las páginas en general del sistema no estén muy cargadas o demasiadas extensas.
La navegación fundamental del sistema se realiza a través de las opciones (se corresponden con los casos de uso), siempre visibles, posibilitando la navegación por el sistema desde cualquier punto del mismo, además de otros elementos que permiten subir, mostrar nuevamente la portada, etc. que constituyen elementos de navegabilidad.
Con respecto al trabajo con los textos, no se ha utilizado o abusado de algunos formatos específicos como son: textos en mayúsculas, en negrita, en cursiva y subrayado para resaltar el contenido, ya que puede confundir al usuario y desviar su atención.
Se mantiene un diseño uniforme para que el usuario no tenga que realizar grandes esfuerzos para ubicarse a partir de la opción que tenga activa, este elemento es importante si se tiene presente el criterio de (Millhollon, 2002), que plantea que "para el buen diseño de una multimedia hay que tener en cuenta algunos conceptos fundamentales tales como: consistencia y estructura" (López), con los cuales nos identificamos plenamente.
La primera de ellas se refiere a que el usuario no se pierda dentro del sitio en el proceso de navegación, que se dé cuenta cuando accedió a otra página, es decir que se desplacen de una página a otro del sitio de forma coherente, sin dificultades, de una manera segura, sin preocupación y sin tener la sensación de estar perdidos o fuera del mismo.
Algunos elementos a considerados para tener una multimedia consistente fueron los siguientes usar elementos de diseño común en todo el sitio, un banner en la parte superior que presenta un diseño sencillo capaz de vincular la página en cuanto a contenido con su portal principal, títulos en cada página, estilos de textos gráficos, logotipo que la identifica, colores apropiados estandarizados .
Para lograr una estructura correcta del sitio se debe tener presente toda la interrelación entre las diferentes carpetas y páginas que conforman el sitio, de forma que se pueda establecer con claridad los enlaces entre cada elemento, manteniendo cada nivel jerárquico, hay que tener en cuenta la resolución de los monitores para los cuales se ha estructurando el sitio así como de los posibles navegadores a utilizar por los usuarios.
Para una mejor visualización de la aplicación se recomienda mostrarla en una resolución de
800 x 600 para la cual fue creada, de manera que pueda observarse íntegramente en pantalla y visualizarse todo el contenido perfectamente.
Las opciones de la Interfaz principal se corresponden con los casos de uso del sistema, que se valoró en el epígrafe 3.2 de este capítulo, el usuario podrá navegar por las diferentes funcionalidades a través de la interfaz correspondiente a cada opción en que se encuentre en un momento determinado, esta navegación se refleja en la Figura 3, que representa el Mapa de Navegación de la multimedia.
Figura 3. Mapa de Navegación de la multimedia
Después de realizarse el diseño gráfico de las vistas de las páginas se procedió a la obtención del diagrama de clases de la aplicación, cuyo diagrama se muestra en la Figura 4.
"Los Diagramas de Clases son diagramas de estructura estática que muestran las clases del sistema y sus interrelaciones, son el pilar básico del modelado con UML, siendo utilizados tanto para mostrar lo que el sistema puede hacer, como para mostrar cómo puede ser construido"(López)
Para la representación de los Diagramas de Clases se utilizaron los estereotipos predefinidos por UML para la multimedia. Esto se basa en diferenciar las clases servidoras de las clases manipuladas en el navegador cliente, así como representar de forma separada los formularios que se presentan en el cliente.
Desde el capítulo anterior se planteó la utilización de Director MX en la creación de la aplicación propuesta, a partir de la utilización de algunas de sus características o potencialidades que se retoman a continuación, para las cuales se presenta además una imagen ejemplificando cada una de estas posibilidades utilizadas.
• Posibilidad de poder observar el código y el diseño simultáneamente por presentar ambas vistas (código y diseño). Sin lugar a dudas su uso facilitó y agilizó el trabajo durante la implementación de la multimedia.
Líneas de Código
Además de estas características mencionadas es importante destacar la total integración de trabajo utilizada entre el lenguaje lingo, el gestor Microsoft Access y la tecnología MX a través de la posibilidad de vincular código HTML, ASP y de realizar consultas desde la propia aplicación Director 2004.
Otro elemento considerado, fue las facilidades del uso del lenguaje lingo, debido a la existencia de gran utilización de este código en diferentes problemáticas, estas se pudieron encontrar o consultar, tanto en Internet como en otras fuentes digitalizadas y que pueden ser modificados a partir de los nuevos contextos.
Con respecto al trabajo propiamente con las bases de datos, su implementación se abordó con Microsot Access.
Este es un Sistema de Gestión de Bases de Datos fácil de usar y de amplio uso. En este se crearon todas las tablas de la aplicación.
Conclusiones.
Los problemas que hacen deficiente la formación de valores sobre el medioambiente en niños de sexto grado de la escuela Capitán san luis son: La literatura sobre la protección ambiental es deficiente, no cuentan con un medio computacional que simule el medio ambiente.
A partir del análisis del, problema identificado, sé elaboro un software educativo llamado entorno que facilita e incentiva el conocimiento del medio ambiente en niño de sexto grado de la enseñanza primaria, para lo cual se incluyo un conjunto de actividades: Ofrecer datos sobre la importancia de las aguas así como su importancia
El software entorno debe contribuir a mejorar la calidad de aprendizaje sobre medio en niños de sexto grado de la enseñanza primaria teniendo en cuenta que proporciona una combinación de métodos didácticos y técnicas de formación científica que han sido aplicada con éxitos en otras esferas educativas
Recomendaciones.
Continuar el estudio con el objetivo de encontrar nuevas funcionalidades para refinar e implementar una herramienta más completa y general.
Realizar una aplicación que centralice la información necesaria para el estudio de los contenidos referidos a la protección medio ambiental.
Proponer nuevas variantes del software para usarlas en la educación secundaria y otros sectores de la educación con vista de elevar el nivel de conciencia con la protección del medioambiente en una cantidad de personas cada vez mayor.
Esta propuesta puede ser difundida, y extendida en varios sectores de nuestra población, abarcando desde la educación primaría hasta la secundaria, fomentando sin dudas el aumento cultural de todos los ciudadanos para vivir en un ambiente menos contaminado.
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Dedicatoria
A nuestro Comandante en Jefe y a los educadores cubanos
A mi familia que tanto me inspira a continuar quienes me han brindado amor incondicional y siempre han impulsado a superarme profesionalmente y ofreciéndome aliento constante para lograrlo.
A mis hermanos y familiares en general, que me apoyan siempre y ayudan a conseguir nuestros anhelos, así como a dos mujeres mi Mamá y esposa por su apoyo sentimental.
Agradecimientos
? Agradezco la realización de este trabajo a la Revolución, porque sin ella no fuera posible esta gran oportunidad, a mis compañeros de trabajo que me brindan su ayuda desinteresada y con sinceridad, a los profesores por su orientación acertada, en fin, a todos los que de una forma u otra han influido en el desarrollo y logro de la misma
? Al Dr. Tomás M Ramos Calderón por su tutoría e incesante apoyo.
? Al equipo Provincial de los Joven Club de Computación y Electrónica de Pinar del Río, por su dedicación y entrega a mi formación como investigador.
? Al técnico: José Isandy Acosta Pérez por su apoyo constante en el desarrollo de este trabajo.
A mi familia, esposa y en especia a mi Hermano Orlando por su apoyo sentimental e incondicional.
PENSAMIENTO
Instruir puede cualquiera, educar solo quien sea un evangelio vivo.
José de la luz y caballero
"Hoy se trata de perfeccionar la obra realizada partiendo de ideas y conceptos enteramente nuevos" (1)
Fidel Castro Ruz
(1)Granma, 16 de septiembre del 2002.
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
Declaro que soy el único autor de este Proyecto de Diploma y que autorizo al Departamento de Informática de la Universidad de Pinar del Río "Hermanos Saíz Montes de Oca" y al Centro de Estudios de Ciencias de la Educación Superior para que hagan el
uso que estimen pertinente con este trabajo.
Opinión del tutor
Las condiciones actuales de desarrollo de la sociedad cubana y las nuevas tecnologías informáticas, plantean la necesidad de ampliar y adecuar los programas de estudio, de forma tal, que proporcionen en el alumnado (Niños) una formación computacional más abarcadora, en correspondencia con las posibilidades del equipamiento en los centros. Siendo las plantas organismos que están constituidos por células, tejidos y órganos, donde todo se encuentra estrechamente relacionado y en constante intercambio con el medio ambiente, encontrándose en el primer eslabón en las cadenas de alimentación pues de ellas depende el resto de los organismos.
La tesis en opción al Título Académico de Master en Nuevas Tecnologías para la Educación presentada por Ing. Guillermo Cordero Acanda, contribuye no solo a profundizar en estos conocimientos si no que aporta soluciones practicas para la protección del medio ambiente a través del software educativo Entorno, ya que con sus resultados se puede perfeccionar el aprendizaje sobre el medio ambiente en los niños.
El aspirante mostró gran internes, dedicación, independencia y responsabilidad por la tarea que se le fue encomendada y supo al mismo tiempo poner los conocimientos adquiridos durante el periodo en función de la maestría de manera que se encuentra en condiciones de realizar investigaciones más complejas en un futuro próximo. Por estas razones, considero
que el tribunal debe otorgarle la máxima calificación
Dr. Tomás M Ramos Calderon.
Tutor
Autor:
Ing: Guillermo Cordero Acanda.
Joven club de Computación y Electrónica Isabel Rubio.
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