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Multimedia Educativa para los niños de la Enseñanza Primaria con disgrafía escolar (página 2)


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Investigaciones realizadas por pedagogos especialistas en el tema:

Título: Prevención de las disgrafias escolares: una necesidad de la escuela actual, para la atención a la diversidad.

Autora: Dra. C. Maria del Carmen Santos Fabelo.

  1. Fabelo, M.d.C.S., Prevención de las disgrafias escolares: una necesidad de la escuela actual, para la atención a la diversidad.

Con este trabajo se pretende aportar un Software como material de apoyo para utilizar en la enseñanza especial de los niños de primaria, que ayude a la prevención o disminución de las disgrafias escolares en esos niños. Este consiste en la proposición de un conjunto de actividades diseñadas en multimedia que se ajusten a las necesidades y motivaciones de los niños con retardo o no en el desarrollo psíquico teniendo en cuenta la diversidad de ejercicios para prevenir trastornos de la escritura, realizando un análisis a partir de su diagnóstico inicial, atendiendo a las características de sus procesos cognitivos y afectivos. Por lo que ofrece una vía importante de interacción desde el escenario escolar, que permite el desarrollo de las potencialidades individuales de los mismos en la expresión escrita, con el empleo de la computadora como medio de enseñanza y herramienta de trabajo. Le permite al profesor evaluar al estudiante después de que éste interactúe con dicho software.

El campo de acción de éste es el proceso de creación de Multimedia Educativa mediante la aplicación de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación Primaria.

Para resolver el problema se propone el siguiente objetivo general: Desarrollar y aplicar un software con tecnología multimedia con fines educativos que contribuya a la prevención o disminución de la disgrafia escolar en los niños de la Enseñanza Primaria o Especial respectivamente.

Como objetivos específicos:

  • Procesar toda la información relacionada con la disgrafia escolar en los niños, así como las actividades y ejercicios que contendrá la aplicación.
  • Realizar el análisis, diseño, implementación y prueba de la aplicación educativa con tecnología multimedia.
  • Elaborar un fichero con los resultados de las actividades hechas por el niño al usar al multimedia, sin necesidad de estar el profesor frente a éste.
  • Crear un documento que recoja todo el proceso investigativo del desarrollo de la Multimedia, así como el resultado de la aplicación de ésta.

Capítulo 1. Fundamentación del Tema

1.1 Introducción

En este capítulo se explicarán de manera más precisa qué es un Software, Software Multimedia y Software Multimedia Educativa, Disgrafia, Disgrafia Escolar, entre otros conceptos importantes, que serán necesarios para el conocimiento de los diferentes temas en que se fundamenta este trabajo. También se analizarán otras soluciones existentes, entre ellas las que existen en Cuba que ayuden a prevenir o disminuir este problema. Por otro lado se hará una descripción más general del objeto de estudio, analizándose los aspectos fundamentales que llevaron a cabo querer confeccionar un software de este tipo y las ventajas que pueda traer consigo el mismo. Otro de los aspectos a tratar en este capítulo es la correcta identificación del usuario final del sistema, que esto conlleva a la incógnita de a quién irá dirigido el software, porque en este tema se trataran aspectos como el diseño, la apariencia, las habilidades con que cuanta el usuario para el manejo de el software, entre otros. Para crear o implementar este tipo de software Multimedia Educativa se necesita un modelo pedagógico a seguir, por esto posteriormente se hará un análisis crítico de este modelo. Por último se hará un análisis del modelo de arquitectura de información utilizada, se verán primeramente los principios y normas del diseño con que debe contar el software multimedia y los estándares de la interfaz de la aplicación.

1.2 Estado del arte

En este punto se hablará primeramente de los diferentes conceptos que se tratan en este trabajo que nos permiten familiarizarnos con el trabajo que se presenta.

¿Qué es un software educativo? Un software educativo no es más que una herramienta que facilitará a cualquier docente de una determinada área, hacer llegar el conocimiento a sus alumnos, y no sólo eso, sino adaptarlo a las necesidades personales de cada educando, propiciando diversas alternativas de aprendizaje en él, para así generar procesos cognitivos en su intelecto y lograr un aprendizaje realmente significativo.

  • Multimedia

Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarse en una charla normal se habla (sonido), se escribe (texto), se observa a nuestro interlocutor (video) y se acciona con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

En el campo de las Nuevas Tecnologías se puede acotar el concepto de multimedia al sistema que integra o combina diferentes medios: texto, imagen fija (dibujos, fotografías) sonidos (voz, música, efectos especiales) imagen en movimiento (animaciones, vídeos), a través de un único programa (software). Estos programas pueden tener diversos soportes, desde el propio ordenador personal, al CD-ROM, DVD, etc. En los próximos años nos espera un alud de productos diversos, desde pequeñas terminales de Internet, a equipos especialmente pensados para utilizarlos a través de la red, la televisión digital, etc.

  • Multimedia Educativa

Como su nombre lo indica no es más que el concepto anterior pero con un propósito educativo. Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

  • Disgrafia

El aprendizaje de la escritura tiene como objetivo principal desarrollar en el niño la habilidad que le permita comunicar sus propias ideas y aclare su propio pensamiento. Es tan complejo este proceso que demanda el concurso de 500 músculos del cuerpo sobre todo el brazo, muñecas dedos y ojos, debiendo existir entre ellos una gran coordinación. Para aprender a escribir el niño sigue las letras con la vista y las reproduce, para lo cual necesita una coordinación visual-motora correcta que se logra cuando los centros motores y visuales están maduros. Esto normalmente ocurre alrededor de los 6 años. La característica esencial del trastorno es una inhabilidad para la escritura en función de la edad y la escolaridad del individuo. Es difícil establecer prevalencia porque generalmente se encuentra asociada a la dislexia lo que dificulta su identificación.

Puede aparecer en el primer grado de la enseñanza primaria, aunque rara vez se diagnostica al finalizar este grado, y es habitual, que se ponga de manifiesto en el segundo grado.

  • Disgrafia: Rasgos clínicos

Generalmente se observa una combinación de deficiencias en la capacidad para componer textos, que se manifiesta en:

  • Errores gramaticales o de puntuación.
  • Organización pobre de los párrafos.
  • Errores múltiples de ortografía.
  • Escritura marcadamente deficitaria.
  • Escasa aptitud para copiar.
  • Incapacidad para recordar secuencia de letras integradas en palabras usuales.

Este diagnóstico no se formula si solo existen errores de ortografía o una mala caligrafía.

El trastorno suele asociarse al trastorno de la lectura y del cálculo y suele acompañarse de déficit del lenguaje.

Ocasionalmente se observa en niños mayores, adolescentes y adultos, subiéndose muy poco de su pronóstico.

  • Disgrafias Escolares

Las disgrafias escolares han sido conceptualizadas por diferentes autores, entre ellos: define la disgrafia escolares: "como la dificultad que experimenta el estudiante para recordar cómo se forman determinadas letras". define la disgrafia escolar: "inhabilidad para el manejo de la escritura del estudiante". define la disgrafia escolar "como dificultades en las destrezas motoras del estudiante". : "dificultad para consignar por escrito los pensamientos". define la disgrafia escolar: "como un trastorno de tipo funcional que afecta la escritura del sujeto".

Otro concepto de disgrafia escolar es: trastorno en la forma del trazado de los signos gráficos de carácter perceptivo-motriz que afecta la calidad gráfica de la escritura y es, generalmente, de etiología funcional .

1.3 Análisis de otras soluciones existentes

Existe poca documentación acerca de este tema tanto en nuestro país como internacionalmente. En Cuba hasta el momento no existe ningún software educativo de este tipo, no obstante existe un trabajo de prevención de las disgrafias escolares hecho en Cuba que se titula: Prevención de las disgrafias escolares: una necesidad de la escuela actual, para la atención a la diversidad. Realizado por la Dra. María del Carmen Santos Fabelo en la Universidad Pedagógica "Félix Varela" en Villa Clara. En él se tratan los diferentes conceptos que existen sobre la disgrafia y los trastornos que llevan al niño a presentar dicho problema.

En Cuba, uno de los problemas de mayor actualidad en la Educación Especial es el referido a elaborar programas de atención primaria, los cuales deben comenzar lo más tempranamente posible, para esto es imprescindible hacer una evaluación de las causas que dan origen a las dificultades que presentan los niños para aprender y valorar el pronóstico de los mismos, de modo que se pueda dar el tratamiento oportuno. En esto un papel importante lo juegan los equipos multidisciplinarios en los Centros de Diagnóstico y Orientación de Educación Especial. En la década del 80 los investigadores del Instituto Central de Ciencias Pedagógicas (ICCP) elaboraron el programa "Educa a tu hijo" para la familia, orientado al desarrollo integral del niño, dirigidos por la Dra. Siverio Gómez y con la participación de López Hurtado y un colectivo de autores del MINED, así como planes y programas de estudio de la enseñanza general y especial, como parte del trabajo dirigido al perfeccionamiento continuo del Sistema Nacional de Educación.

El programa tiene como sustento filosófico, las ideas materialistas-dialécticas, el ideario pedagógico martiano y los paradigmas de la escuela neuropsicológica de A. R. Luria y la Escuela sociohistórico cultural de L. S. Vigotsky, los cuales plantean, en apretada síntesis, que la educación especial debe tener presente el desarrollo del niño, sus limitaciones, tipo de trastorno y sus potencialidades de desarrollo, de manera que plantee tareas y exigencias que les resulten posible lograr, a través de sus actividades y su esfuerzo.

El Programa Psicopedagógico consiste en un sistema de acciones didáctico metodológicas para la escritura, establecidas a partir de la interacción de las dimensiones: percepción analítica, orientación temporoespacial, lenguaje oral y lenguaje escrito para el niño y orientaciones al maestro y la familia, que coadyuve a la prevención de las disgrafias escolares y la adopción de acciones dirigidas al desarrollo de los factores perceptivo-motrices, motivacionales y psicológicos que garanticen la adquisición de la escritura correcta que expresados en:

  • Trazos y enlaces regulares, precisos y continuos.
  • Orientación temporoespacial, en su propio cuerpo, en el medio externo y en el plano, estableciendo las relaciones entre ellos.
  • Reconocimiento de figuras, letras cursivas y de imprenta, mayúsculas y minúsculas, según la muestra dada.
  • Tamaño adecuado de las letras.
  • Copia de letras cursivas y de imprenta, mayúsculas y minúsculas.
  • Transcripción de letras cursivas y de imprenta, mayúsculas y minúsculas.
  • Escritura al dictado de letras cursivas, mayúsculas y minúsculas.
  • Escritura al dictado de sílabas.
  • Escritura al dictado de palabras.
  • Escritura al dictado de oraciones sencillas, manteniendo la distancia entre las palabras que componen la oración, que permitan una correcta interrelación entre los factores perceptivos motrices que garanticen una escritura correcta y la integración del niño a la enseñanza.

Entre otros elementos que conforman el programa.

1.4 Descripción del objeto de estudio

1.4.1 Descripción general

El objeto de estudio de este trabajo está basado en el proceso de creación de un Software Educativo. Se enmarca en hacer este tipo de trabajo porque aparte de que en Cuba se le brinda particular atención a las dificultades que puedan surgir sobre este tema tanto en la enseñanza general como en la enseñanza especial dentro de lo que se puede ubicar a los niños con Retardo en el Desarrollo Psíquico, los cuales presentan dificultades en la escritura, se debe aprovechar un poderoso medio que es el de la computación; en este medio se implementarán algunas propuestas de actividades que en el orden práctico están encaminadas a prevenir las disgrafias escolares, utilizando para ello un software multimedia que en él se asegurará que el alumno ejercite sistemáticamente, que distinga sus errores y se empeñe en rectificar de manera productiva, es decir que desarrolle una disposición hacia el perfeccionamiento de su idioma, esto supone desde el punto de vista educativo la formación del hombre nuevo.

También se puede decir que es muy importante estudiar todo el proceso de desarrollo y gestión de software para saber los tipos de herramientas que son utilizadas para hacer el tipo de software que se desea, los procesos, medios, la relación entre estos medios, las etapas o fases por la que hay que pasar para la elaboración del mismo, así como los parámetros de calidad que son propuestos para un software multimedia.

Es importante aclarar por qué se decide hacer o implementar este tipo de software multimedia, y es porque brinda muchas ventajas para el usuario, estas serían:

  1. Facilidad para moverse (navegar) sobre las actividades.
  2. Permite repetir las actividades tantas veces el usuario desee.
  3. Genera una evaluación al alumno, sin que este se entere, siendo esta necesaria para el profesor.
  4. Permite enlazar textos con imágenes, sonidos, videos.
  5. Permite elevar la interacción hombre – máquina.
  6. Logra en determinados momentos efectos que no son posibles lograr en clase con otros medios de enseñanza, tales como representar el comportamiento de los diferentes cuerpos en el espacio, situación esta que para lograrla es necesario apelar a la abstracción del estudiante.
  7. Otra ventaja que brinda es la de obtener una mayor motivación para el estudio, así como lograr con el sonido y la imagen explicaciones de los diferentes temas a tratar en el software.

Vale destacar que para la elaboración de un software educativo, se deben tomar en cuenta una serie de aspectos, entre los que se destaca la consideración del hombre como un ser Bio-psico-social, pues estará dirigido a él; por ello, este aspecto es de vital importancia, y en un programa educativo deben estar contenidas las ideas y las teorías fundamentales de las diferentes disciplinas adyacentes a la consecución del mismo. En consecuencia, el estudio de la Psicología de la Educación, se debe entender como "la aplicación del método científico al estudio del comportamiento de los individuos y grupos sociales en los ambientes educativos."

1.4.2 Identificación de la audiencia

Uno de los aspectos más importantes es la correcta identificación del usuario final del sistema que puede resolverse respondiendo a la pregunta, ¿a quién va dirigida la aplicación? , se debe tener en cuenta que los criterios de diseño están en función de satisfacerlos y un correcto análisis en este aspecto permitirá el cumplimiento de los objetivos antes señalados y definir qué contenido incluir y cómo hacerlo, para ello debe tenerse en cuenta estos diferentes aspectos que son claves para una buena identificación.

  • Habilidades en el uso de la computadora

El usuario, niño de segundo grado, desde sus inicios en la enseñanza primaria ya tiene una cierta familiarización con el uso de la computadora y software educativos. Por esto al llegar al segundo grado ya cuenta con la experiencia suficiente para poder trabajar con esta multimedia.

  • Conocimiento del tema

El niño conoce que tiene problemas de disgrafia, es decir él sabe que cambia letras por otras, b x d, g x q, etc. lo que él no conoce es el concepto de disgrafia o disgrafia escolar en general, pero éste si sabe de qué trata el trabajo, porque en el transcurso de las evaluaciones que realiza sabe que tiene problemas a la hora de escribir palabras que lleven alguna de estas letras.

  • Como utilizará la información que se presenta

Este software generalmente debe contar con actividades iterativas para que el niño practique la ortografía. Existirán diferentes informaciones, animaciones, donde se explicarán los diferentes trazados de las letras en las que se tiene problemas para que el usuario pueda mediante el software contar con esta información para cualquier tipo de duda.

  • Necesidad que tiene del producto

Actualmente existe una gran necesidad de hacer un software como éste, porque al no existir ningún otro que ayude a la prevención o disminución de la disgrafia escolar en los niños de la enseñanza primaria o especial respectivamente, el problema sigue vigente, representado un impedimento en el proceso de aprendizaje de los niños que lo sufren; mientras que la utilización de este producto resultaría una gran herramienta de ayuda y motivación.

  • Frecuencia de consulta a la información

Cada usuario consultará la información generalmente una o dos veces por semana. En dependencia de cómo este propuesto el horario en la escuela primaria en que radica.

  • En que ambiente se ejecutará la aplicación

En laboratorios de computación de las escuelas primarias, ya sea de enseñanza especial o no.

  1. Análisis crítico del modelo pedagógico

Para el diseño de actividades se cumplió con las orientaciones metodológicas recibidas para la asignatura de logopedia para la corrección de las disgrafias. Se confeccionaron actividades para trabajar el patrón de derecha-izquierda, que el mismo se utiliza para activar los procesos psíquicos de la memoria y el pensamiento.

Se orientaron actividades en el siguiente orden para cada grafema por separado:

  • Actividades para la identificación de la letra.
  • Actividades para la identificación e instauración gráfica de la letra.
  • Actividades para la identificación e instauración gráfica de la letra en la sílaba.
  • Actividades para la identificación e instauración gráfica de la letra en la palabra.
  • Actividades para la identificación e instauración gráfica de la letra en la palabra y el contexto.
  • Actividades para la identificación e instauración gráfica de la letra en el contexto de un párrafo.

1.4.4 Análisis del modelo de arquitectura de información utilizada

1.4.4.1 Principios y normas del diseño

Algunos de los principios que se tienen en cuenta para la elaboración de la multimedia son:

  • Principio de la múltiple entrada

Todo cuanto se puede transmitir desde una aplicación multimedia "viajará" por lo que se llaman los canales de comunicación: texto, imagen o sonido. El principio multicanal establece que para lograr una buen comunicación hay que utilizar todos los canales. Un sistema multimedia es el que transmite una información mediante imagen, sonido y texto de forma sincronizada, y que hace uso adecuado de la capacidad de usar los diferentes canales de comunicación.

  • Principio de interactividad

La interactividad es un recurso propio de sistemas informáticos y permite acceder a cualquier tipo de información rompiendo radicalmente con la linealidad o secuencialidad, con el único objetivo de reforzar el mensaje que se quiere transmitir. En una aplicación multimedia es necesario establecer niveles de interacción siempre y cuando éstos no afecten el objetivo del mensaje original. Así, el usuario debe interactuar con la aplicación cuando sea estrictamente necesario. Además, se deben evitar los períodos de tiempo excesivamente prolongados en los que el usuario no interviene, como: una lectura de textos extensos en pantalla, secuencias prologadas de sonido e imagen animada. También debe evitarse la interacción basada en la repetición de gestos por parte del usuario.

  • Principio de vitalidad

Por otra parte, el principio de vitalidad se podría resumir diciendo que toda pantalla debe estar viva. Es decir, el usuario debe percibir la aplicación como algo que funciona autónomamente, como un mundo al que se asoma. Con ello se va más allá del principio de interactividad: en la aplicación siempre sucede algo, aunque el usuario no haga nada.

  • Principio de libertad

Una vez que se ha logrado un diseño interactivo, donde el usuario no es un mero espectador de los acontecimientos, se ha conseguido uno de los principales objetivos de la aplicación: convertir al usuario en actor de la misma. El objetivo del diseñador de una aplicación multimedia es que el usuario piense que navega libremente, mientras que en realidad está inmerso en un esquema de etapas predeterminado.

  • Principio de retroalimentación

Este es un principio propio de las aplicaciones destinadas a la educación. Se trata de informar a los usuarios / aprendices de sus errores, cómo corregirlos y de los progresos conseguidos desde que comenzaron con la aplicación.

  • Principio de atención

El objetivo de las aplicaciones multimedia es mantener la atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación. Para ello se dispone de dos factores: la naturaleza misma de la aplicación y la apariencia, que generan respectivamente atención cognitiva y afectiva.

Atención cognitiva es la que se basa en el valor de la información suministrada. Es típica de las aplicaciones profesionales o de contenidos muy particulares. Se hace especialmente atractiva para los usuarios especializados a los cuales va dirigida, y que son capaces de percibir la importancia de la información que se transmite. Para conseguirla hace falta que la información sea relevante y esté bien organizada.

La atención afectiva se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicación. Hay que señalar un recurso que contribuirá siempre a conseguir la atención afectiva: el desenlace literario. Esto consiste en que si se empieza a contar una historia se está sembrando en el receptor una inquietud por conocer el final. Ayuda a establecer atención afectiva enfocar la aplicación como una narración.

Una de las normas más importantes para la gestión de calidad en los recursos multimedia es la ISO 14915.

La norma ISO 14915 proporciona orientaciones y recomendaciones para el diseño ergonómico del software de las interfaces de usuario multimedia. El diseño ergonómico mejora la capacidad del usuario para manejar aplicaciones multimedia con eficacia, eficiencia y satisfacción.

La norma ISO 14915 consiste en las siguientes partes:

Parte 1: Principio de diseño y estructura

Esta primera parte establece los principios de diseño para interfaces de usuario multimedia así como la estructura para el diseño multimedia. Los principios presentados proporcionan las bases de las recomendaciones específicas para multimedia descritas en otras partes de la norma 14915. Igualmente se incluyen las recomendaciones generales para el proceso de diseño de interfaces de usuario multimedia.

Parte 2: Navegación multimedia y control

La segunda parte proporciona recomendaciones para el control y la navegación en las aplicaciones multimedia. El control de los medios se refiere, especialmente, a las funciones de control de medios dinámicos tales como audio o vídeo. La navegación se refiere a la estructura conceptual de las aplicaciones multimedia y de las interacciones de usuario necesarias para moverse en esa estructura. También incluye recomendaciones para la búsqueda de material multimedia.

Parte 3: Selección y combinación de medios

Y la tercera y última parte proporciona recomendaciones para la selección de los medios con respecto a los objetivos de comunicación de la tarea, así como respecto de las características de la información. También suministra orientaciones para combinar los diferentes medios. Además, incluye recomendaciones para la integración de los componentes multimedia durante las secuencias de visión y lectura.

1.4.4.2 Estándares de la interfaz de la aplicación

Al diseñar interfaces de usuario se tuvieron en cuenta las habilidades cognitivas y de percepción de los niños de segundo grado ya sea de enseñanza especial o no, y se adaptó el programa a ellas.

Se trató en la interfaz de ser lo más explícito posible a la hora de orientar los ejercicios para que no ocurrieran problemas de interpretación.

En su estructura poseerá elementos como:

  • Textos
  • Gráficos
  • Cuestionarios (ejercicios)
  • Crucigramas (juegos)
  • Contenidos visuales (vínculos)
  • Elementos informativos

Afortunadamente a través del uso del Proceso Unificado de Rational (RUP), como también lo establece el Proceso Unificado de Desarrollo escrito por los mismos tres autores del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) mencionados y referenciados en este trabajo, se considera que en este acápite sólo debe añadirse lo que continúa: las interfaces visuales de la aplicación quedarán estandarizadas de la siguiente forma:

1. Las interfaces principales de la aplicación, entiéndase menús principales, opciones de menú y presentación del producto estarán a pantalla completa, utilizando una resolución de 700 x 525 píxel.

2. Las interfaces del menor nivel de información, entiéndase pantallas de cuadros de diálogo, estarán a una proporción de 1/10 de la pantalla, utilizando una resolución de 70 x 50 píxel.

1.4.4.3 Estándares de codificación

Con respecto a los estándares de codificación se señala a continuación, lo que se considera de mayor peso en la concepción de Disgrafia Escolar, además de los estándares trazados por las aplicaciones utilizadas para la concepción de la multimedia; concernientes a la nomenclatura de los recursos medias utilizados y los ficheros necesarios para la aplicación.

– Nomenclatura de los recursos medias: estos serán nombrados utilizando un nombre representativo que sea identificado rápidamente, con una secuencia de dígitos de cualquier tipo siempre empezando por una letra del tipo de media y su extensión correspondiente. Ejemplo lo siguiente: image1.jpg para las imágenes, text1.txt para los hipertextos, video1.avi para los videos, animation1.fla para las animaciones y sound1.wma para los sonidos.

1.5 Conclusiones

En este capítulo primeramente se trataron los diferentes conceptos que se verán en este trabajo que permite familiarizarse con el tema, como son los de multimedia, multimedia educativa, disgrafia, disgrafia escolar, entre otros conceptos importantes. Se trataron además las soluciones existentes en Cuba y el resto del mundo sobre este tema lo que ayuda de forma de apoyo y comparación a este trabajo. Posterior a esto se hizo un análisis del objeto de estudio en el que se explica el por qué se escoge realizar un software de este tipo, y se analiza además en este mismo punto la audiencia a la que va dirigida ésta. Más adelante se realiza el análisis crítico del Modelo Pedagógico en el que se trata la pedagogía a seguir para la elaboración del software. En el análisis del modelo de la arquitectura utilizada se trataron los puntos: principios y normas de diseño, estándares de la Interfaz de la aplicación y los estándares de codificación que estos aspectos son muy importantes para asegurar que la arquitectura a seguir sea la adecuada.

Capítulo 2. Tendencias y Tecnologías

  1. Introducción

Este capítulo describe las tendencias y tecnologías a considerar para la realización de la multimedia, se mencionarán las metodologías más utilizadas en el mundo para la elaboración de este tipo de software y el por qué se escogió una de ellas para la creación del mismo, y como se vincula esta al Lenguaje Unificado de Modelado (UML) siendo este último el más utilizado por ser la mezcla eficiente y cercana a los diseñadores de una gran cantidad de estándares internacionales.

Se especifican las diferentes herramientas que permiten la elaboración de una multimedia, así como la tecnología a utilizar para resolver el problema, dada su importancia, ventajas y desventajas respecto a otras. También se dará una breve explicación sobre el Proceso Unificado de Desarrollo de Software como base en el desarrollo de un software multimedia educativo y las distintas fases con que éste cuenta.

2.2. Tendencias y tecnologías actuales a considerar

  1. Metodologías

El aprendizaje multimedia se adopta en Cuba y en gran parte del mundo como una alternativa a la barrera del alcance tecnológico a Internet, así como las posibilidades del conocimiento residente y atractivo, mucho más pedagógico e influyente por el poder captativo de la interactividad. Este conocimiento residente, de fácil distribución y amplia accesibilidad, unido a la variedad de temas que modela, hace de la multimedia educativa un arma importante para la preparación de la sociedad en cualquier espacio productivo, cultural o social.

En nuestro país, es conocida la metodología MultiMet para modelar el proceso de creación de una multimedia, orientada a las etapas de concepción más que a la descripción de la modelación del producto como tal. Aunque es capaz de guiar las acciones circundantes a la fabricación, deja un hueco en el conocimiento necesario para la estructura programática del software y el flujo de procesos durante el mismo, así como instrumentos que faciliten el análisis, diseño e implementación.

El modelo HDM (Hypertext Design Model) es el primer modelo multimedia que se publica, introduce la metodología de multimedia y el concepto de entidad, tipos de entidades y estructuras de acceso.

RMM (RelatioShip Management Methodology) es una metodología basada en los conceptos del Modelo de diseño de Hipertexto (HDM) es decir, en entidades y tipos de entidades. Su objetivo es mejorar la navegación a través de un análisis de las entidades del sistema. Incorpora el concepto de slice como agrupación de datos de varias pantallas en una entidad. Es la primera metodología que se publica completa para la creación de un software multimedia. Su problema principal es que no permite realizar consultas a partir de dos entidades por su ligadura la modelo entidad relación, obligando a la descomposición de relaciones uno a muchos, no obstante muestra su fortaleza en los procesos de análisis y diseño para multimedia.

OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Model) es otro sucesor de HDM y se basa en la teoría de orientación a objetos. Propone las fases de diseño conceptual o análisis de dominio que utiliza el método del análisis del método OO para obtener esquemas conceptuales de las clases y su modelado. Define la navegación a través de diferentes vistas del esquema conceptual, la fase de diseño de interfaz abstracta para el modelo de la interfaz de sistema con diagramas de cada clase, diagrama de configuración para eventos externos y diagramas de estado para el comportamiento dinámico. En la fase de implementación, construye una aplicación completamente orientada a objetos.

El Proceso Unificado de Software (RUP) es un proceso de desarrollo creado por la Corporación "Rational Software", ahora una división de IBM, como una plataforma adaptable de procesos para describir cómo crear productos efectivos a través de técnicas de alta fidelidad. Aunque RUP abarca un determinado número de actividades diferentes, está diseñado para poder ajustarse en la selección de procesos específicos destinados a un proyecto u organización de desarrollo en particular y es reconocida en medio de grandes equipos de trabajo que llevan a cabo el manejo de complicadas aplicaciones de software.

Los creadores de este proceso, se basaron en los diagnósticos de las fallas de diferentes proyectos de software, identificaron las causas matrices, los procesos de ingeniería de software y las soluciones propuestas, construyendo un sistema basado en el conjunto de todas las formas óptimas de trabajo y modelando el proceso de desarrollo con las mismas técnicas de modelado de software, a través del paradigma Orientado a Objetos y el Lenguaje Unificado (UML).

RUP se aplica a una buena cantidad de productos y procesos de software en el mundo. No es específico para diseño hipermedia, sin embargo a través de la extensión de UML para multimedia, conocida por OMMMA – L, se presenta como algo eficientemente realizable.

Desarrollada por Stefan Sauer y Gregor Engels, profesores e investigadores del Departamento de Matemática y Ciencias de la Computación de la Universidad de Paderborn, Alemania, OMMMA-L integra el comportamiento interactivo con el de procedimientos temporales para lograr la descripción de aplicaciones que reaccionan ante eventos externos y producen ejecuciones dinámicas predecibles en tiempo de ejecución, dando una muestra sólida de la integración temporal y la sincronización de diferentes objetos de media.

Representable a través de los modelos y artefactos, conservando la semántica de muchos de estos y creando nuevas interpretaciones afines a una especificación multimedia, OMMMA-L modela diversos aspectos de sistema basados en el paradigma Orientado a Objeto, utiliza el Lenguaje de Modelado Unificado y se integra dentro del Proceso Unificado de Ingeniería del Software.

2.2.1.1 El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) como soporte del Lenguaje Orientado a Objetos para el Modelado de Aplicaciones Multimedia (OMMMA-L)

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) ha ganado su utilización actualmente, por ser la mezcla eficiente y cercana a los diseñadores de una gran cantidad de estándares internacionales. Su base está en tres metodologías procedentes de la oportuna unión y colaboración de sus tres creadores J. Rumbaugh, G. Boosh e I. Jacobson. A esta unión se le suma la incorporación de estudios de más de 20 métodos también estándares, que han concluido en la creación de UML, logrando que sea por excelencia un lenguaje para modelar, que necesariamente es el procedimiento que utilizan los ingenieros para el diseño de software previo a su construcción.

Como señala el prólogo a la edición en español de "El Lenguaje Unificado de Modelado. Manual de Referencia", "desde el punto de vista puramente tecnológico, UML tiene una gran cantidad de propiedades que han sido las que, realmente, han contribuido a hacer de UML el estándar de facto de la industria que es en realidad. Algunas de las propiedades de UML como lenguaje de modelado estándar son:

Concurrencia, es un lenguaje distribuido y adecuado a las necesidades de conectividad actuales y futuras.

  • Ampliamente utilizado por la industria desde su adopción por OMG.
  • Reemplaza a decenas de notaciones empleadas por otros lenguajes.
  • Modela estructuras complejas.
  • Las estructuras más importantes que soportan tiene su fundamento en las tecnologías orientadas a objetos, tales como objetos, clases, componentes y nodos.
  • Emplea operaciones abstractas como guía para variaciones futuras, añadiendo variables si es necesario.
  • Comportamiento del sistema: casos de usos, diagramas de secuencia y de colaboraciones, que sirven para evaluar el estado del as máquinas.

En adición a las áreas de juegos interactivos y entretenimiento, las aplicaciones multimedia interactivas están ganando gran importancia en las áreas tradicionales de los sistemas de software. Como efecto, los investigadores de software multimedia abogan por el desarrollo de principios y métodos de ingeniería de software para la construcción de sistemas multimedia. Al mismo tiempo como profundización de estos anhelos, forma parte de la demanda de los constructores de multimedia el desarrollo de notaciones precisas semánticamente, y al mismo tiempo usables sintácticamente, que soporten las diferentes vistas y niveles de abstracción.

En la modelación de aplicaciones multimedia, es necesario integrar varios aspectos, entre los cuales los más importantes son la integración temporal y sincronización de los diversos tipos de media utilizados, con sus diferentes características de tiempo. Varios modelos han sido propuestos para modelar aplicaciones multimedia. Predominantemente se concentran en modelar las relaciones temporales y la sincronización de las presentaciones multimedia; otros elaboran modelos que toman en cuenta la interactividad; otros se concentran en la estructura lógica y conceptos de navegación en la hipermedia; pero hoy los lenguajes de modelación de software están normalmente basados en el paradigma Orientado a Objetos. Este paradigma brinda un concepto uniforme para el desarrollo de software y numerosas ventajas como la especificación integrada de la estructura y sus comportamientos en la integración, a través de todas las fases de desarrollo.

En los años recientes, varios lenguajes de modelación orientada a objetos han surgido de los cuales UML es el último y más aceptado por la comunidad desarrolladora de sistemas informáticos de todo tipo. Desafortunadamente UML no soporta todos los aspectos de las aplicaciones multimedia de una forma adecuada e intuitiva. Especialmente, las características del lenguaje para modelar los aspectos de la interfaz de usuario, no se aplican explícitamente en los entornos multimedia. Otros conceptos de UML no son lo formalmente aplicables a la multimedia y de ser utilizados tal y como han sido planteados complicarían la modelación de este tipo de aplicaciones. Por estas razones, y gracias a las facilidades de extensión, si bien permitidas en UML, y he aquí su riqueza como lenguaje de modelado, es que sus principales conceptos y notaciones son aplicables a los entornos multimedia, más se hizo necesario el desarrollo de una extensión para este tipo de aplicaciones denominada Lenguaje Orientada a Objetos para la Modelación de Aplicaciones Multimedia (OMMMA-L), que facilita el modelado de un gran rango de aspectos de aplicaciones multimedia interactivas de una forma integrada y comprensiva.

El Lenguaje Orientada a Objetos para Modelar Aplicaciones Multimedia (OMMMA-L), está sustentado en cuatro vistas fundamentales, donde cada una se asocia a un tipo de diagrama en particular. Estas vistas son:

  • Vista Lógica

Modelada a través del Diagrama de Clases de OMMMA-L, extendido del Diagrama de Clases de UML, utilizando las mismas notaciones, pero incorporando las clases correspondientes a las medias: media continua y media discreta, generalizadas en una clase medias. Divide en dos áreas dicho diagrama: una para la jerarquía de los tipos de media y otra para la modelación de la estructura lógica del dominio de la aplicación.

  • Vista de Presentación espacial

Modelada a través de los Diagramas de Presentación de OMMMA-L, los cuales son de nueva aparición en la extensión de UML, dado que este último no contiene un diagrama apropiado para esta tarea. Estos diagrama tienen el propósito de declarar las interfaces de usuario con un conjunto de estructuras delimitadas en tamaño y área, dividiéndose en objetos de visualización (texto, gráfico, video, animación) e interacción (scrolls, barras de menú, botones, campos de entrada y salida, hipertextos con hipervínculos), además de la representación icónica del sonido en sus canales de audio L y R, que se posicionan al lado del plano visual. Estos diagramas de presentación pueden ser divididos en capas virtuales de presentación donde en cada uno de ellas sólo se haga referencia a una clase específica de componentes (por ejemplo, una vista para los objetos de visualización y otra para los de interacción, u otro tipo de división para la representación de los intereses de los desarrolladores.)

  • Vista de Comportamiento temporal predefinido

Modelada por el Diagrama de Secuencia de OMMMA-L, extendido a partir del diagrama de secuencia de UML. El Diagrama de secuencia modela una secuencia de una presentación predefinida dentro de una escena, donde todos los objetos dentro de un diagrama se relacionan al mismo eje del tiempo. En este diagrama se hace un refinamiento del eje del tiempo con la introducción de marcas de tiempo a través de diferentes tipos de intervalos; marcas de inicio y fin de ejecución que permite soportar su reusabilidad; marcas de activación y desactivación de demoras en objetos de tipo media, posibilitando la modelación de las tolerancias de la variación de las restricciones de sincronización para los objetos media; activación compuesta de objetos media para la agrupación de objetos concurrentemente activos.

  • Vista de Control Interactivo

Modelado a través del Diagrama de Estado, extendido a partir del diagrama de estado de UML, sin tácticamente igual a este último, más con la diferencia semántica de que en el orden de unir los controles interactivos y predefinidos, no interrumpidos de los objetos, las acciones internas de estados simples tienen que llevar nombres de diagrama de secuencia en vez de diagramas de estado empotrados; queriendo esto decir que el comportamiento especificado por el diagrama de secuencia se provoca automáticamente cuando se entra al estado correspondiente donde se hace referencia.

A forma de conclusión, las características de OMMMA-L, se pueden resumir en lo siguiente:

  • Soporta el modelado de los aspectos estructurales, funcionales y dinámicos de un sistema interactivo y su interfaz de usuario.
  • Se concentra en la funcionalidad desde la perspectiva del sistema de software.
  • Su sintaxis es definida explícitamente.
  • Tiene una semántica informal e intuitiva.

2.2.1.2 El Proceso Unificado de Desarrollo de Software como base en el desarrollo de un software multimedia educativa

Como ya se ha mencionado, UML y por tanto OMMMA-L, ofrece un modo de visualizar, especificar, construir, documentar y comunicar los artefactos de un sistema basado en software, y a su vez el caso de un software multimedia.

"UML es un medio y no un fin. El objetivo final de cualquier aplicación, es un software robusto, flexible y escalable, por lo que es necesario tanto un lenguaje como un proceso para poder obtenerlo.

"El Proceso Unificado está equilibrado por ser el producto final de tres décadas de desarrollo y uso práctico. Su desarrollo como producto sigue un camino desde el Proceso Objectory (primera publicación en 1987) pasando por el Proceso Objectory de Rational (publicado en 1997) hasta el Proceso Unificado de Rational (publicado en 1998). En este camino de desarrollo ha tenido la influencia mayoritaria de dos grandes métodos: el Método de Ericsson y el Método de Rational.

El Método de Rational, evolucionó tras la incorporación de dos de los autores de UML, y la fusión con otras grandes empresas productoras de software, a lo que hoy conocemos como Proceso Unificado de Rational (RUP), lo que antes de UML fuera Proceso Objectory de Rational (ROP) y gracias a la unión de los autores principales de UML en la empresa Rational Corporation. Todo este desarrollo desembocó en una gran aportación, no sólo conceptual sino práctica en forma de herramientas, fue la creación de una herramienta CASE (ingeniería de software asistida por computadora) denominada Rational CASE, cuya versión Rational´98 está muy extendida en la industria y que sigue todas las especificaciones de UML. Actualmente se ha presentado el Rational´2003 que ha mejorado sensiblemente respecto de Rational´98 y sus versiones posteriores, y promete ser una de las herramientas de referencia en el mundo de la ingeniería y, en particular, de la ingeniería de software.

"El Proceso Unificado de Rational (RUP), es un proceso de ingeniería de software planteado por Kruchten (1996) cuyo objetivo es producir software de alta calidad, es decir, que cumpla con los requerimientos de los usuarios dentro de una planificación y presupuesto establecido. Cubre el ciclo de vida y desarrollo de software.

"RUP toma en cuenta las mejores prácticas en el modelo de desarrollo de software en particular las siguientes:

  • Desarrollo de software en forma iterativa (repite una acción).
  • Manejo de requerimientos.
  • Utiliza arquitectura basada en componentes.
  • Modela el software visualmente (modela con UML).
  • Verifica la calidad del software.
  • Controla los cambios.

El Proceso Unificado de Rational (RUP) consta de cuatro fases o etapas:

  • Fase de comienzo o inicio.
  • Fase de Elaboración.
  • Fase de Construcción.
  • Fase de Transición.

En el caso específico de las aplicaciones multimedia educativas, las actividades establecidas por dicho proceso no son suficientes para garantizar cubrir todos los aspectos de los entornos de este tipo de aplicaciones, por lo que se adiciona en este trabajo en particular, a las actividades establecidas por RUP las siguientes:

  • Fase de comienzo o inicio

1. Análisis de las necesidades educativas y del entorno educativo.

2. Estudio sobre las teorías de aprendizaje y el diseño instruccional.

3. Revisión de los objetivos y contenidos del material educativo en cuestión.

4. Establecer sobre las categorías de la didáctica de la educación en las que se trabajará y las formas en las que se hará.

5. Estudio sobre las interfaces de usuario a partir del universo estudiantil (usuarios finales de la aplicación).

6. Establecer los criterios de evaluación del software basados en las características de funcionalidad, usabilidad y fiabilidad.

  • Fase de Elaboración

1. Refinar los modelos de instrucción pedagógica que se utilizan o sustentan el funcionamiento de la multimedia.

2. Refinar los requerimientos de diseño gráfico y de comunicación sobre las bases pedagógicas establecidas.

  • Fase de Construcción

1. Evaluar el diseño instruccional, de comunicación y gráfico contra los criterios de evaluación establecidos en la fase de Comienzo o inicio.

  • Fase de Transición

1. Evaluación del producto por parte del docente y el estudiante objeto del programa educativo en cuestión.

  1. Tecnologías
  2. La multimedia, como sistema que integra o combina diferentes medios: texto, imagen fija (dibujos, fotografías), sonidos (voz, música, efectos especiales), imagen en movimiento (animaciones, vídeos), a través de un único programa (software); puede tener diversos soportes, desde el propio ordenador personal, al CD-ROM, DVD, etc. En los próximos años se espera una revolución de diversos productos, desde pequeñas terminales de Internet, a equipos especialmente pensados para utilizarlos a través de la red, la televisión digital, etc.

    Hay que destacar que la multimedia educativa sirve como material de apoyo al profesor para obtener una mayor calidad en su desempeño docente, ya que le permite ser más didáctico en el aprendizaje, la comunicación, e incluso, permite al estudiante ejercitar los conocimientos tantas veces desee sin la presencia de un profesor, lo cual permite elevar y desarrollar aún más el conocimiento, y con esto obtener un mayor aprendizaje.

    En las últimas décadas no han sido pocos los intentos de incorporar en el quehacer educativo las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones, para ampliar nuestros sentidos y capacidades, así como adquirir habilidades que puedan potenciar el desarrollo y crecimiento personal del hombre. Esto no quita que las tecnologías han transformado un poco al ser humano para bien y para mal, ya que el fruto de sus ventajas son aplicadas en diversos campos según necesidades, perspectivas, ambiciones, intereses, y hasta podría decirse que a veces son utilizadas tan solo por una moda y no por una causa real que refleje su importancia.

    La enseñanza de las estrategias de aprendizaje, por su carácter consciente requiere del diseño de actividades que por su complejidad exijan de los estudiantes una autorregulación de su conducta, que contemple una planificación previa de su actuación, un control o monitoreo de su ejecución y la evaluación de sus resultados. Es importante conocer que no todas las tareas reclaman el uso de estrategias, sino aquellas más complejas de ahí, la importancia de tenerlas en cuenta.

    Es bueno señalar, que aunque se conceda una gran importancia a la enseñanza de estas estrategias, no podemos afirmar que siempre su utilización lleve al éxito del proceso de aprendizaje, sin embargo, aún en los casos en que fuese así, desde el punto de vista del desarrollo cognitivo hay una ganancia en cuanto a claridad y precisión de los errores cometidos y sus causas, lo que facilita la rectificación y reajuste con respecto a la estrategia aplicada.

    Las técnicas multimedia por definición incluyen una serie de componentes que superan a otras tecnologías, y por tanto produce nuevos efectos en la educación como autoaprendizaje, ejercitación, comunicación, capacitación. La posibilidad de integrar en la información objeto de asimilación, el texto, imagen, sonido, animación y vídeo, y la interacción con la misma, no sólo activa el proceso de aprendizaje porque pone en juego los órganos funcionales superiores del hombre, sino porque abre la posibilidad de trabajar la zona de desarrollo próximo del individuo y hacer el estudio más consciente y eficiente.

    Por otra parte, no se puede negar que las propias características de la tecnología en la educación, (en sus múltiples expresiones) incitan a su utilización y le imprime al proceso un carácter más atractivo, que estimula la motivación hacia la actividad de estudio. Sin embargo, no en todos los casos su uso aprovecha todas las potencialidades que esta brinda al proceso docente, ya que siempre hay que trabajar en las características particulares de cada estudiante y cada persona inmersa en el proceso de enseñanza – aprendizaje, para con esto obtener un mejor resultado en lo que se quiere.

    1. Herramientas

Existen muchas herramientas para hacer multimedia, tales como Flash, Director, Toolbook, ScrapBook, Scala, entre otros, los cuales son utilizados según la decisión del cliente o el desarrollador en algunos casos.

Entre las herramientas más utilizadas y potentes en el mundo, están:

  • Macromedia Director

Esta es una poderosa herramienta que sin apenas la necesidad de programar permite desarrollar nuestras propias aplicaciones (presentaciones sencillas, juegos más complicados, enciclopedias interactivas…). Además del potente lenguaje incorporado (Lingo), una de sus principales ventajas esta en el uso de los llamados XTRAS. Se trata de "pequeños programas" desarrollados en lenguaje C++ por otros usuarios o terceras empresas, y que proporcionan al usuario infinidad de utilidades.

Macromedia Director incorpora un rango de nuevas capacidades para satisfacer las necesidades evolutivas del desarrollador actual, al mismo tiempo que conserva todo el poder de sus características centrales.  Incluye una integración transparente y completa con la familia de productos Macromedia Flash MX, adopción de interfaces eficientes para el usuario de Macromedia MX, soporte para Mac OS X, nuevas y mejores eficiencias en el flujo de trabajo y la habilidad para crear contenido accesible para que las presentaciones enriquecidas de Director puedan ser disfrutadas por personas con discapacidades. El lenguaje de programación orientado a objetos de Director (Lingo) agiliza los tiempos de desarrollo y ayuda a integrar a sus producciones una interactividad única y de alto nivel.

  • ToolBook

Ofrece interfaces gráfica Windows y un ambiente de programación orientada a objeto para construir proyectos, o libros, a fin de presentar gráficamente información, como dibujos, imágenes digitalizadas a color, textos, sonido y animaciones.

ToolBook tiene dos niveles de trabajo: el lector y el autor. Usted ejecuta los guiones a nivel de lector. A nivel autor usted utiliza órdenes para crear nuevos libros, crear y modificar objetivo en las páginas y escribir guiones. ToolBook ofrece opciones de vinculación para botones y palabras claves, de forma que se pueda crear guiones de navegación identificando la página a la que debe ir.

  • Macromedia Flash

Otra herramienta para la creación de multimedia es la Macromedia Flash, la cual en sus versiones recientes, ha ampliado Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.

Esta herramienta permite a los diseñadores y desarrolladores integrar video, texto, audio y gráficos en experiencias dinámicas que le permiten al cliente adentrarse en su vivencia y que producen resultados superiores para marketing y presentaciones interactivas, aprendizaje electrónico e interfaces de usuario de aplicaciones.

Flash también avanza en la animación para Webs ofreciendo sorprendentes efectos para disolver formas y crear transparencias. Las nuevas acciones de película permiten tener una increíble interactividad sin necesidad de usar ningún script. Macromedia Flash MX no es sólo un programa para crear gráficos sino que es un lenguaje de programación. Mediante ActionScript se pueden crear programas que, por ejemplo, busquen en una base de datos o interactúen con un programa en otro lenguaje.

2.2.2.2 Tecnologías a utilizar para la solución propuesta

Después de un estudio realizado de las herramientas más importantes para el desarrollo de multimedia se escogió como herramienta principal la Macromedia Flash.

Para el desarrollo del software en general se utilizaran las siguientes herramientas: Macromedia Flash 8.0 y Fireworks 8.0, Adobe Photoshop 7.0, Sony Vega Audio 5.0 y Screenweaver 3 Os. Primeramente la Macromedia Flash, es una de las más utilizadas para el desarrollo de multimedia, es una herramienta para crear animaciones vectoriales profesionales muy optimizadas para páginas Web y multimedia.

Macromedia Flash reduce las animaciones a la mínima expresión en cuanto al espacio e incorpora potentes herramientas de animación y efectos de fácil uso. Se pueden exportar películas e imágenes creadas al tradicional formato .swf o a estándares .gif a la animación por fotogramas. Incorpora a su vez un editor script para la programación. Es una herramienta muy potente y relativamente sencilla de utilizar.

Tiene como desventaja que no permite salvar archivos al disco rígido, por eso es el uso de la herramienta "Screenweaver 3 Os", que con la ayuda de este sí se puede llegar a alcanzar este propósito. Existe una herramienta muy conocida y más potente que la Macromedia Flash 8.0 y es la Macromedia Director, esta tiene una biblioteca mucho más potente, ya que permite hasta los archivos .swf, con ella se pueden salvar y leer textos en el disco rígido, pero no se usó la misma para dar solución al problema porque se tenían conocimientos previos de Macromedia Flash 8.0 y no así de Macromedia Director, por lo que esta última entonces llevaría una cierta cantidad de tiempo a su estudio, lo cual provocaría incumplir con la entrega del producto final en la fecha establecida, ya que el desarrollo de todos los procesos del software (análisis, diseño, implementación y prueba) serían lentos y en algunos casos hasta podrían saltarse actividades de algunas etapas, quitándole calidad al proceso. Para evitar estos problemas y no correr riesgos durante la etapa de desarrollo de la multimedia para no quedar mal con el cliente, se decidió emplear la herramienta Macromedia Flash para lograr un producto informático completo en la fecha establecida y que cumpliera con todos los requisitos funcionales y no funcionales del mismo. Ya el uso de las otras herramientas viene siendo para el diseño del software, el Adobe Photoshop 7.0 se utilizó para el tratamiento de imágenes, sombras, iluminaciones, etc., que le dan una mejor ilusión óptica a las plantillas de la multimedia. La Macromedia Fireworks 8.0 se empleó para dibujar las mascotas que se tienen en el software, siendo esta herramienta muy potente para el dibujo de caricaturas, entre otros. La herramienta Sony Vegas 5.0, se utilizó para grabar las locuciones y modificar los sonidos que lleva el software.

Todas estas herramientas, en su conjunto, permitieron realizar con eficiencia y en el tiempo establecido la multimedia educativa que da solución al problema planteado, logrando con esto un producto con mayor calidad, estética, organización, y sobre todo, satisfacer al cliente.

  1. Conclusiones

El desarrollo de multimedia educativa representa un material de apoyo importante en el proceso de enseñanza – aprendizaje, siempre y cuando se haga un buen uso de todas las herramientas de trabajo y las tecnologías de la información y las comunicaciones para enriquecer las tareas didácticas del docente en conjunto con el estudiante.

Se escogió la metodología (OMMMA-L), por las diferentes ventajas que brinda a los diseñadores para la creación de este tipo de software multimedia.

Toda multimedia que cumpla con los requerimientos según las necesidades del cliente y logre su objetivo final (una vez estudiado a quién va dirigida, para qué se empleará y cuáles son los resultados que se esperan), hecha con la herramienta correcta y ventajosa para lo que se quiere, puede acercarnos cada vez más al éxito en el aprendizaje, sobre todo si sabemos explotarla correctamente. Para elegir las herramientas para confeccionar la multimedia, se hizo un análisis de las existentes y más utilizadas, además de los conocimientos con que contaba el desarrollador, para así, de forma conjunta, lograr el resultado que da solución al problema.

Capítulo 3. Descripción de la solución propuesta

3.1 Introducción

En este capítulo se modelan los objetos o eventos más importantes que ocurren en el contexto del sistema mediante un modelo de dominio, donde se describen los conceptos asociados, lo cual refleja el mundo real. Además, se definen los requerimientos funcionales y no funcionales que debe cumplir el sistema para que este sea agradable, sencillo, atractivo a los ojos del usuario, operable, etc. Estos requisitos se encuentran implícitos en los diferentes casos de uso del sistema, e interactúan con los actores, conformando el Diagrama de Casos de Uso del Sistema. Por último se representa la navegación que se lleva a cabo durante la interacción del usuario con la aplicación.

3.2 Especificación del contenido

A modo general este software contendrá una serie de actividades evaluativas para niños de segundo grado en sus primeros siete módulos, el octavo y último módulo no será evaluativo sobre los conocimientos adquiridos en los módulos anteriores.

Los módulos se conforman por ejercicios de distintos contenidos, como son:

  • Módulo 1: Ejercicios de Temporoespacialidad.
  • Módulo 2: Ejercicios de la letra "b".
  • Módulo 3: Ejercicios de la letra "d".
  • Módulo 4: Ejercicios de las letras "b" y "d".
  • Módulo 5: Ejercicios de la letra "g".
  • Módulo 6: Ejercicios de la letra "q".
  • Módulo 7: Ejercicios de las letras "g" y "q".
  • Módulo 8: Ejercicios de Sopas de Letras.

El primer módulo tratará el tema de la representación temporoespacial, siendo este el tema introductorio para la multimedia, este se escoge porque permite la familiarización del alumno con los diferentes temarios que se va a enfrentar para que así los estudiantes cuando se encuentren en módulos posteriores no creen dudas con algo que pueda ser trivial. Los siguientes seis módulos tratan de actividades con la lateralidad que ya esto vendría siendo más bien la base del software, estos son para ayudar al niño a que conozca los diferentes trazos de las letras, comparaciones entre las semejantes, comparar la letra de escribir y la de leer, etc.; y el octavo y último módulo son ejercicios no evaluativos para la recreación de los estudiantes.

Para presentar la información no se muestran demasiados objetos en la pantalla, y los que existen están bien distribuidos. Cada elemento visual influye en el usuario no sólo por sí mismo, sino también por su combinación con el resto de elementos presentes en la pantalla.

Los colores utilizados no son solo decorativos pues comunican información, como por ejemplo los mensajes de error son reforzados con colores fuertes. Se utilizan combinaciones adecuadas para que color atraiga la atención y no canse al usuario después de un largo rato de trabajo.

3.3 Descripción del sistema propuesto

La solución propuesta es la elaboración de un producto multimedia compuesto por ocho módulos (Que estos son los distintos ejercicios en dependencia del tema).

Conclusiones

Con esta investigación, guiados por el proceso de desarrollo de software RUP, se realizó un software multimedia con fines educativos, que contribuirá a la prevención o disminución de la disgrafia escolar en los niños de la Enseñanza Primaria o Especial respectivamente.

Se concluye que:

  • Se procesó toda la información relacionada con la disgrafia escolar en los niños, así como las actividades y ejercicios que contendrá la Multimedia.
  • Se realizó el análisis, diseño e implementación de la Multimedia Educativa, la cual fue probada por el MINED, quedando satisfechos con el resultado. La aplicación está siendo utilizada desde marzo en una escuela de Enseñanza Especial, pero aún no se tienen resultados, se necesita concluir el curso para valoraros y tomar decisiones.
  • Se elaboró un fichero con los resultados de las actividades hechas por el niño al usar al multimedia, sin necesidad de que el profesor esté frente a este, permitiendo al docente evaluar los resultados en cualquier momento y ver el avance de los niños.
  • Se creó un documento donde se recogió todo el proceso investigativo del desarrollo de la Multimedia, la modelación de los artefactos obtenidos durante su ciclo de vida, así como la propuesta de solución y los resultados respecto a esta.

Referencias Bibliográficas

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Glosario de Términos

Etimológicamente: Perteneciente o relativo a la etimología.

Signalización: signo de algo.

Cognitivo: Perteneciente o relativo al conocimiento.

Alud: Masa grande de una materia que se desprende por una vertiente, precipitándose por ella.

Dislexia: Dificultad en el aprendizaje de la lectura, la escritura o el cálculo, frecuentemente asociada con trastornos de la coordinación motora y la atención, pero no de la inteligencia.

Etiología: Interpretación espontánea que se da vulgarmente a una palabra relacionándola con otra de distinto origen. La relación así establecida puede originar cambios semánticos, p. ej., en altozano, o provocar deformaciones fonéticas.

Esteriotipo: Artefactos que se utilizan para el modelado de un software.

Temporoespacial: Cambio de espacio en un intervalo de tiempo.

Actor: Abstracción de las entidades externas a un sistema, subsistemas o clases que interactúan directamente con el sistema. Un actor participa en un caso de uso o en conjunto coherente de casos de usos para llevar acabo un propósito global.

Artefacto: Pieza de información utilizada o producida por un proceso de desarrollo de software como un documento externo o el producto de un trabajo. Un artefacto puede ser un modelo, elementos dentro del modelo, una descripción,  o el software.

Animación: Representación sucesiva de una secuencia de imágenes que produce la sensación de estar viendo imágenes en movimiento. Para ello, a cada imagen de una animación se le modifica un pequeño detalle para mantener el movimiento tan fluido como sea posible.

Aplicación: Agrupa elementos de media y aúna sus funcionalidades como una entidad.

CD (Compact Disk): Medio de almacenamiento óptico para la graduación de informaciones digitalizadas. El CD posee un diámetro de ocho a doce centímetros. En las unidades de CD ROM de una computadora las informaciones contenidas en un CD se leen por medio de un rayo láser. Los CDs encuentran su mayor difusión en el campo del audio. El argumento más poderoso para su utilización es su elevada capacidad para almacenar información.

CD ROM (Compact Disk- Read only memory): Denominación de un CD no regrabable que contiene datos para computadoras y también de audio. Las informaciones se leen en una unidad de CD ROM que puede funcionar en la computadora como dispositivo interno o externo.

Escenario: representa un conjunto de pantallas que muestran una información a través de objetos con similar funcionalidad.

Media: hace referencia a sonido, texto, imágenes, animaciones, video.

Pantalla: es un grupo de elementos de medias visuales que están comprendidos en una vista determinada.

MVC: (Modelo Vista Controlador) Patrón de diseño de software que separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en tres componentes distintos de forma que las modificaciones al componente de la vista pueden ser hechas con un mínimo impacto en el componente del modelo de datos.

Interfaz de usuario: Conjunto de elementos que permiten al usuario dialogar con una aplicación interactiva. Estos elementos incluyen tanto el hardware (teclado, ratón, pantalla táctil) como el diseño de las pantallas y la navegación por el contenido.

Anexos

Figura 1 RUP

Figura 2

Figura 3

Figura 4

Figura 5

Figura 6

Figura 7

 

Ing. Frank David Avalos Palomo

Ciudad de La Habana, 2008.

Partes: 1, 2
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