Tiene una estrecha relación con un proceso de aprendizaje en particular: el uso de una computadora, por ejemplo.
A diferencia del "analfabetismo escolar", que surge como consecuencia de la falta de recursos económicos y, por lógica, afecta las capas sociales más pobres, el "analfabetismo tecnológico" puede darse en clases sociales diferentes, sin distinción de edades: empresarios, profesionales, empleados, etc.
Lo tecnológico aparece enmarcado en una nueva concepción de hombre/ordenador, y dada su complejidad, aparece la figura de operador/usuario, que debe estudiarse como un modelo filosófico–antropológico.
El "analfabetismo tecnológico" se relaciona directamente con el ámbito laboral, debido a que en todos los órdenes del mercado se implementan recursos tecnológicos de avanzada, principalmente, en el ámbito de la informática.
Las consecuencias de este fenómeno son temporarias: al desaparecer las causas que lo originaron, la persona deja de ser un "analfabeto tecnológico".
Otras de las características, muy relacionada con la anterior, es su retroactividad, es decir, quien no es un "analfabeto tecnológico" hoy, puede serlo mañana. Esto se hace evidente por dos razones:
La primera es que el "analfabetismo tecnológico" puede permanecer en estado latente durante años, y surge de pronto cuando ocurre un cambio en el entorno social. Este es el caso más típico. Sucede cuando los directores de una mediana empresa deciden incorporar tecnología para abaratar costos o modernizar su producción, acceder a un sistema de ventas automatizado, o cambiar el perfil administrativo por otro más sofisticado. Requerirá que el personal deba capacitarse para el manejo de distintos equipos, a fin de satisfacer la nueva demanda.
El segundo aspecto a tener en cuenta es que la tecnología se incrementa vertiginosamente hacia nuevos enfoques, multiplicando sus componentes y elementos, lo cual se hace necesario que la persona tenga una capacitación permanente para que no exista un desface entre aquello que sabe y los nuevos cambios que experimenta, haciendo posible que esta brecha se encuentre cercano a ser un "analfabeto tecnológico" relativo o funcional.
Al igual que el "analfabetismo escolar", el tecnológico posee la característica de ser autoincremental, es decir que el desconocimiento de las funciones más elementales impide que se comprenda las avanzadas.
Estos indicios establecen un nuevo orden operativo, así como también una toma de conciencia del problema, que no se reduce a la ignorancia de una de sus partes, lo cual puede resolverse fácilmente con un nuevo aprendizaje, sino con la incorporación de las nuevas tecnologías, a fin de reverla como una problemática de base.
Las consecuencias de este nuevo fenómeno son variadas y concretas; en realidad, la mayoría de sus efectos no se pueden pronosticar, sino que se infieren: licenciados recién recibidos que no saben manejar una computadora; directivos que ven peligrar su carrera por no adaptarse a los cambios, hasta no saber aprovechar las nuevas tecnologías que se van imponiendo en la vida cotidiana: Cajeros automáticos, telefonía celular, sistemas de alarmas con terminales, equipos domésticos sofisticados, etc.
Sin embargo, los cambios tecnológicos van alterando progresivamente el orden establecido, irrumpen vorazmente hasta convertirse en un factor de mayor alcance que hace notar sus diferencias entre regiones y países. A este ritmo de cambios, la disponibilidad de mano de obra calificada en tecnologías de la información, en lo futuro, puede llegar a ser un dato estadístico que refleje la evolución de la economía.
La tecnología se ha impuesto en el mundo actual como consecuencia de una progresiva globalización de la economía. La competitividad mide la capacidad de producción de una empresa de bienes o servicios que satisfacen las necesidades de los mercados internacionales, mientras que, en forma simultánea, regula o conserva el mercado laboral desde una óptica distinta: la terciarización, que obliga a una flexibilización en todos los órdenes.
A partir de este concepto, se percibe que las tecnologías han impulsado un nuevo desarrollo. Se consideran como nuevas tecnologías, porque han nacido con posterioridad a la Segunda Guerra Mundial, y su ritmo creciente y vertiginoso le ha otorgado un carácter especial: el mundo de hoy no puede sustraerse a sus efectos, ya que genera una nueva demanda de empleados que exigen una capacitación para el manejo de estos instrumentos, cada vez más complejizados en su estructura.
Existe en el mercado una lista de tecnologías exclusiva como el caso de las formas de energía solar, biomasa, etc., o las espaciales, pero también hay un conjunto de nuevas tecnologías que, a pesar de tener distintos objetivos, se operan desde una tecnología común: la computación. Ellas son: las tecnologías de la información/comunicación (TIC), las biotecnologías y los denominados "nuevos materiales".
Las tecnologías de la información/comunicación (TIC): Cubren un variado conjunto que va desde la microelectrónica y el software a las telecomunicaciones, informática y computación. También se pueden incluir varias actividades industriales, que hasta el momento eran independientes, pero que utilizan las tecnologías electrónicas y que usan el mismo lenguaje de la señal digital. Este código común establece la formulación del principio de la información, ya que abarca un proceso de transición que se genera de un equipo hacia otros relacionados, como el caso de las computadoras, electrónica, de consumo, etc. Es decir, una misma señal puede ser retransmitida hacia distintos canales de información con fines dispares: radiollamadas, instrumentos portátiles de comunicación, tecnología celular, alarmas, canales de videos, etc. Todo este proceso puede ser controlado desde una terminal de computadoras para procesar datos, que van desde la grabación de conversaciones telefónicas hasta las comunicaciones por Internet, o bien, el uso habitual de una red de computadoras.
Las biotecnologías: Una definición de la Organización para la Cooperación Económico y el Desarrollo OCDE (1982) establece que es "la aplicación de principios científicos y de ingeniaría para procesar materiales, a través de agentes biológicos, para producir bienes y servicios" (Ferraro, 1995:17).
Las biotecnologías no constituyen una disciplina científica autónoma, sino que se articula a partir de la biología molecular, genética molecular, biología estructural, inmunología, ingeniería de las proteínas, entre otras.
Los avances en esta materia prometen transformaciones fundamentales en la medicina, los alimentos, etc. Los científicos predicen verdaderas revoluciones en este campo. Las actividades de aplicación surgen a partir de la investigación de nuevas enfermedades, la elaboración de fármacos, el control de genes de laboratorios, etc. También se proyecta hacia el cuidado del medio ambiente, ya que ofrece nuevos medios para limpiar derrames de petróleo, por ejemplo.
En todos los casos, la utilización de computadoras para las experimentaciones genera la nueva herramienta que permite utilizar la "imagen virtual" para controlar, armar, desarmar y mezclar moléculas, átomos, microbios, etc., ver los efectos y enriquecer los estudios científicos con una aplicación práctica.
Nuevos materiales: Esta expresión, en un significado absoluto, se refiere a aquellos instrumentos tecnológicos que son novedosos con relación a los existentes, es decir, se han mejorado sus aspectos y características básicas, o se han ampliado sus ventajas en cuanto al uso y requerimiento de los usuarios.
Estos nuevos equipos poseen cierta sofisticación y se han creado merced a los procesos que la propia tecnología ha impuesto, ya que no provienen de los conocimientos empíricos de los instrumentos tradicionales. Ejemplo: la electrónica ha influido notablemente para mejorar la calidad de los productos, incorporando metales de alta pureza, cerámica dieléctricos, los nuevos vidrios ópticos, materiales fotoeléctricos y reprográficos, sensores de calor, etc.
Las nuevas tecnologías han generado un circuito comercial que varía según las actividades: desde la aparición de nuevos empleos, como por ejemplo el teletrabajo, hasta la creación de puestos que requieren nuevos perfiles para ser cubiertos.
En cuanto al ámbito comercial, se establece el efecto de circulación de actividad vertical, ya que se comercializan papeles especiales para impresoras, cintas, cartuchos, disquetes, CD, y otros insumos, hasta la venta de quipos, softwares, así como también se incluyen a las empresas que reparan PC, instituto de enseñanza que dictan cursos, entre otros.
Desde otra perspectiva, surge el llamado efecto horizontal, que da origen a la incorporación de la informática a distintas actividades como ser:
Las cajas registradoras de un supermercado se han transformado en una verdadera terminal de datos, ya que no sólo se utiliza para el cobro, sino que genera un control de stock del local, así como también se conecta a terminales de bancos para debitar automáticamente el importe registrado en tarjetas de crédito o débito.
Una industria compleja, como es la aeronáutica, ha tenido importantes cambios, ya que ha quedado afectado no sólo el diseño y la fabricación de aviones, sino también la gestión de las líneas aéreas. Desde el aeropuerto se pueden controlar: la congestión del tránsito aéreo, el estado meteorológico, el control de equipaje, la seguridad, la venta de pasajes, etc. Desde la cabina de un avión, todos los instrumentos se encuentran conectados a la terminal del aeropuerto, como también la cabina de pilotaje y el piloto automático se maneja por computadora.
La tecnología de la información/comunicación (TIC) es la que se ajusta a los parámetros requeridos para la concepción del "analfabetismo tecnológico".
Las razones de su aplicación se basan en que este tipo de tecnologías se encuentran consideradas como las más comunes en la sociedad moderna y se establecen en su dinámica corporativa, por la cual, es difícil o casi imposible sustraerse a su fuerte influencia.
Hoy día, es muy común que cualquier persona pueda tener una dirección de correo electrónico, o que las empresas promocionan sus productos, servicios y el sistema de ventas en una página Web.
Este último aspecto afecta considerablemente al mercado laboral, ya que las empresas solicitan empleados que tenga conocimientos básicos en el manejo de PC y, por lógica, en el sistema de Internet.
En nuestra conversación diaria se han incorporado vocablos técnicos que se utilizan con cierta frecuencia: Internet, chateo, correo electrónico, memoria RAM, escaneo de imágenes, impresiones digitales, etcétera. A su vez, está en boga utilizar computación e informática como sinónimos, a pesar de que algunos autores establezcan aspectos muy disímiles.
Silvina G. Caraballo, Rosa A. Cicala, Bibiana H. Díaz y Wilson R. Santurio consideran a la informática como el
"tratamiento automático de la información", que se "encuentra ligada con la computadora, ya que su finalidad es el procesamiento de la información mediante el empleo de este instrumento. En esta combinación de tareas intervienen dos procesos importantes, los cuales caracterizan a todo sistema informático: el funcionamiento de la computadora y las técnicas de procesamiento de los datos… Un sistema informático se compone de recursos humanos, recursos físicos (hardware), recursos lógicos (software) y datos/información. Como en todo sistema, en Informática los componentes están relacionados entre sí y cada uno constituye un sistema en sí mismo" (Caraballo, 2000:18).
Desde el campo de la filosofía, Newell Allen y Simon Herbert A. consideran a la computación como ciencia:
"una disciplina empírica a la que hemos llamado "ciencia experimental", pero al igual que la astronomía, la economía y geología, algunas de sus formas únicas de observación y experiencias no se adaptan a un estereotipo limitado del método experimental. En relación, la construcción de la máquina plantea una pregunta a la naturaleza, cuya respuesta escuchamos observando operar la máquina (sujeto) y analizándola con todos los medios analíticos y de medición disponibles. Cada programa nuevo constituye un experimento que plantea una pregunta a la naturaleza y su comportamiento ofrece pistas para obtener una respuesta. Ni las máquinas ni los programas son cajas negras; solamente son artefactos que han sido diseñados, tanto en su hardware como en su software, y que podemos abrir para examinar su interior. Podemos relacionar su estructura con su comportamiento y extraer muchas lecciones de un solo experimento. No necesitamos hacer 100 copias de, digamos, la prueba de un teorema, para demostrar estadísticamente que no se ha superado la explosión combinatoria de búsqueda en la manera esperada. La inspección del programa a la luz de unas cuantas veces que se corra nos revela su importancia y nos permite proseguir con el siguiente." De esta manera, la "ciencia de la computación es el estudio de los fenómenos que rodean a las computadoras" (Boden, 1994:122/23).
Desde un punto de vista ecológico, aplicado a los medios de información/comunicación en esta sociedad informatizada, surge como contrapartida la de efectuar un análisis integral de los objetos mediáticos con relación al sujeto. Angel Benito establece que es el estudio obligado de
"extender estas preocupaciones y criterios ecologistas al estudio del uso y abuso de los medios de comunicación, a su reparto injusto en tantos países de la Tierra, a su manipulación por parte del poder económico y el poder político, a su sintonía o falta de sintonía con los problemas y necesidades individuales y sociales…" (Benito, 1989:15).
Dentro de esta dialéctica, es preciso hallar una
"relación de interdependencia del Sujeto Técnico y el Sujeto Social… El Sujeto técnico, ya sea un profesional aislado, ya un ente informativo, realiza su papel en el proceso con unos Propósitos y con unos Fines Profesionales. Por su parte, el Sujeto Social, al no ser un mero espectador o receptor pasivo del proceso, no sólo lo "contesta" o asume, sino que los "contesta" o asume porque también tiene unos Propósitos en el proceso informativo: si no los tuviera no adoptaría una posición activa y la información no podría concebirse como una tensión dialéctica" (Benito, 1989:167/68).
A partir de estas definiciones se puede inferir que tanto los procesos analíticos y experimentales son estructuraciones análogas, por la cual, un sujeto (Técnico/Social) participa activamente. El aporte de la "ecología" engloba un enfoque técnico y humanista, estableciendo que la "informática" es un "sistema procesador de datos" que "automatiza la información", mientras que la "computación" es un "sistema operacional" que va más allá del "ingreso de datos", es decir, una atomización de las funciones en dos aspectos bien definidos: uno oculto, que procesa una información codificada y otro real, que se percibe mientras se operan comandos y manipulan objetos desde un "ámbito gráfico". Es en este último donde se focaliza su atención a fin de determinar los alcances del sistema para el manejo operacional, y donde el sujeto (Técnico/Social) organiza activamente su tarea cotidiana sobre la base de esquemas, gráficos y estructuras/estructurantes de rutas de acceso y aplicación de fórmulas que completan el proceso interactivo. Surge entonces una diferenciación entre "informática" y "computación", y ambos términos no pueden ser utilizados como sinónimos.
Es dable destacar que la interface gráfica, en la década del ´80, protagonizada por la computadora personal, produjo una verdadera revolución en el sistema operativo:
"… las primeras computadoras personales admitían órdenes del usuario expresadas en "códigos" específicos. El DOS por ejemplo, muy popular hasta hace relativamente poco tiempo, consistía en un "idioma" que el usuario debía aprender para comunicarse con su procesador. Este tipo de lenguajes es indispensable aún hoy en actividades altamente tecnificadas. Pero los usuarios que no están directamente relacionados con este tipo de actividades no están obligados a aprender extraños idiomas informáticos. Uno de los cambios que hicieron que la computadora fuera usada masivamente… fue la incorporación de sistemas operativos con "interface gráfica". Esta innovación consistió en que, en lugar de que el usuario aprendiera el idioma de la computadora, se diseñara un sistema operativo que pueda ser comprendido por cualquier usuario. El monitor, en lugar de una superficie negra o ámbar sobre la que aparecían líneas de código, ahora tenía la apariencia de un "escritorio" con carpetas, papelera archivador, etcétera. En vez de líneas de código difíciles de aprender, las acciones que se deseaban hacer se las comunicaba al procesador por medio de menúes desplegables que contenían órdenes claras o con movimientos del mouse o ratón" (Maldonado, 2001:84).
La informática y la computación, a su vez, pueden complementarse. Muchas veces se recurre a un conocimiento informático a la hora de utilizar un lenguaje de programación, o bien, al definir los periféricos de un equipo, delimitando en un contexto sus funciones.
Las computadoras electrónicas modernas son uno de los inventos más importantes del siglo XX. Una computadora u ordenador es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener resultados. Los datos y la información se pueden introducir en la computadora como entrada (imput) y a continuación se procesan para producir una salida (output. Resultados).
Los componentes físicos que constituyen la computadora, junto con los dispositivos que realizan las tareas de entrada y salida, se conocen con el término de HARDWARE. El conjunto de instrucción que hacen funcionar a la computadora se denomina programas y SOFTWARE, al conjunto de programas escritos para una computadora.
La computadora, tal como se presenta en la actualidad –complejizada en instrumentos anexos–, hace posible la incorporación de un operador/usuario como modelo integrador.
El "analfabetismo tecnológico" puede enmarcarse en el ámbito exclusivo de la computación, ya que ofrece estructuras disímiles ampliamente relacionadas: por un lado, se encuentra el operario, que aplica los programas básicos del Entorno Windows: Word, Excel, Access, y por el otro, el usuario, que se enmarca en la idea de que este instrumento puede ser utilizado como un medio de comunicación a través de Internet. Ambos pueden convergir en una tercera idea: operador/usuario, en concordancia con la actividad que ejecuta, para lo cual se debe manejar otros conceptos, creando una nueva forma de pensamiento que no es discursivo/lineal, sino paratextual/hipertextual.
Pero, ¿cuál es el concepto de hombre antropológico? ¿Qué variables adquiere la concepción de sujeto en el manejo de este instrumento? ¿Todas las personas pueden aprender el manejo de una computadora? ¿Cuál es la lógica operativa de sus funciones?
Dichos interrogantes no pueden ser respondidos de una manera sencilla o esquemática, ya que cada pensamiento conlleva un nuevo orden de ideas, basados en un perfil de hombre, cuyo rol se circunscribe a un objeto, en este caso, la computadora.
Se puede partir de la idea de que la concepción de sujeto (Modelo antropológico) puede incluirse los aspectos de ser cognoscente y participativo de un proceso integral mediatizado, es decir, la concepción hombre/ordenador.
En el ámbito de la computación, existe una comunicación que no puede basarse a modo de feed back, sino que se constituye en un modelo unívoco que se denomina look and feel: Los intercambios comunicativos se formulan desde el usuario hacia las computadoras y vuelve al usuario para comprender que su respuesta no es otra que la propia información recreada por las observaciones visuales.
Por ejemplo: se debe aplicar a una parte de un texto escrito el formato de columnas para resaltar alguna de sus características. El operador/usuario incorpora desde el menú o la botonera el formato de columnas, pero observa que todo el texto toma el formato elegido, con el número de columnas indicados. Deshace la operación y vuelve a intentarlo. Otra vez surge el error. ¿Qué ocurrió? Sencillamente, se olvidó de seleccionar el texto que debía tener este formato especial. Deshace la operación anterior, intenta nuevamente, selecciona el texto y consigue su objetivo. Con este sencillo ejemplo se ha demostrado que el operador/usuario necesita conocer de esta herramienta, cuyo
"paradigma de la construcción de modelos mentales se funda en hipótesis sobre el aprendizaje, que no pueden aceptarse acríticamente. Se puede afirmar que el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando a él mismo se le hace tan transparente que no tiene necesidad de pensar en ello, es decir, cuando el programa desaparece como fondo, permitiéndole dedicarse a la ejecución del objetivo que se propone, sin interferencias negativas del programa" (Bonsiepe, 1999:42/3).
Este tipo de relaciones hace pensar que el sujeto debe adaptarse a las rigurosas condiciones que se encuentran establecidas en todo el sistema. A partir de esta idea, se estructura un pensamiento para establecer una aproximación en cuanto a los conocimientos que debe poseer todo operador/usuario para saber los pormenores de un entorno gráfico y sistema operativo.
Existe, sin embargo, otras alternativas que son estudiadas a partir de la incorporación de "nuevos materiales", en una dinámica que converge la estructura del diseño centrado en el usuario. El diseño ergonómico ofrece una lógica interna, que se basa en la observación/experimentación para ofrecer respuestas acordes con distintas situaciones, en este caso, que es lo que puede ser de utilidad para un operador/usuario.
En vista de esta nueva concepción, la tecnología ha multiplicado sus alcances y cada instrumento que genera está pensado desde una concepción práctica, que se establece en tres dispositivos básicos:
Todos los instrumentos están pensados a partir de ideas comunes del desarrollo de los sentidos: tacto, vista y oído, lo cual generan nuevas herramientas para un uso conveniente del equipo. Esta dinámica ha posibilitado adaptar ciertos esquemas básicos para personas con discapacidades motoras, cognitivas o visuales.
La idea de reincorporar estructuras reconocidas universalmente, que deban adaptarse a un nuevo sistema. Ejemplos: la botonera de un equipo de audio o video, el teclado de una máquina de escribir o calcular.
Crear un clima especial en los instrumentos para que el operador/usuario pueda familiarizarse con ellos, merced a los adelantos tecnológicos. En este caso, también se generan otras formas de intervención, ya que se multiplican las entradas de los equipos, la incorporación de softwares y la memoria, ampliación de disco rígido y cualquier otro elemento que potencian su utilidad.
"La multitud de cambios y transformaciones, que están modificando nuestra ecología física y mental en lo que respecta a la relación hombre/máquina, puede resumirse sintéticamente como sigue:
Cada vez es mayor la dependencia que existe entre el hombre y la máquina, pero, paralelamente, cada día crece más la desconfianza del hombre hacia la máquina.
La tensión esencial se instala en la relación continuidad/discontinuidad que existe entre el ser humano y las novedades que surgen en su cultura.
Como resultado de los aportes de Copérnico, Darwin y Freud, los seres humanos comenzamos a aceptarnos como habitantes de un planeta entre otros, integrados en una genealogía animal que nos antecede –y probablemente continúe más allá de nosotros– y poseedores de un mundo interior irracional y muchas veces inmanejable. Gracias a la obra de esos gigantes del pensamiento, las que antes fueron discontinuidades se transformaron en continuidades.
El ser humano evolucionó a través de cambios físicos, mentales y emocionales, y al crear instrumentos y técnicas está modificándose incesantemente a sí mismo.
La discontinuidad que existía entre nosotros y las máquinas está dando finalmente paso a una armónica continuidad, alejada de la enemistad evocada por mitos como Frankenstein y el Aprendiz de Hechicero. No es que los seres humanos y las máquinas seamos una misma y única entidad, sino que ambos nos necesitamos mutuamente. No podemos imaginarnos sin la compañía de la máquina, mal que le pese a nuestro ego y "a la viceversa" (Maszlisch, 1975; 1993, citado por Piscitelli, 1995:71/2).
La cibercultura es una nueva propuesta en la que interviene dos aspectos esenciales: una evolución tecnológica que aparece como el principal motor en el ámbito exclusivo de la hipermedia, cuyo centro neurálgico es Internet, y la cultura, que se manifiesta a través de distintos postulados que dan origen a un nuevo enfoque multidisciplinar. La combinación de dichos factores emerge como una nueva propuesta para el cambio social.
Este "cambio" estará dado por una nueva situación de espacio–tiempo, que difiere del tradicional, existiendo en un ámbito virtual: el ciberespacio. Este espacio es un "no lugar", inconmensurable, abarcativo y abstracto, al que se accede mediante una computadora conectada a una red telemática, en donde es posible conocer rostros reales e irreales, presentes o antiguos, todo ello enmarcado en una situación atemporal, en un aquí y ahora, que condensa una información mundial de todos los países conectados a la red.
La telemática cobra sentido en este proceso social, ya que la información circula y se retroalimenta a través de redes multimedias, gracias a los avances de las tecnologías digitales.
"Estas últimas se caracterizan por la posibilidad de transmitir simultáneamente datos, mensajes de fuentes telefónicas, radiofónicas y de televisión. La telemática cuenta además con la capacidad de ofrecer servicios de contenidos multimedia, que combinan e integran diferentes lenguajes y formas expresivas y la interactividad que permite el uso de formas de comunicación bidireccional" (Richeri, 1984:181).
Internet ha hecho irrupción en la década de los noventa, a partir de una transformación del sistema de comunicación con una marcada evolución histórica.
Lo que tiene de novedoso el sistema es su visión globalizada. Este adelanto tecnológico está siendo utilizado por comercios, industrias, entidades gubernamentales, militares, etc., incluso se está viendo como un fenómeno diferenciador: quién no está en Internet, ya sea para ofrecer sus servicios, promocionar sus productos u ofertas culturales (Biografías, espectáculos, películas, etc.) no existe en el mundo.
Cualquier usuario puede acceder a la Web, crear su propia página personal, utilizando las páginas de los buscadores.
"Internet permite intercambiar mensajes, ficheros de datos, programas informáticos y recursos multimedia a través de diferentes servicios telemáticos como el correo electrónico o e–mail (electronic mail), las videoconferencias, los foros de debate, las listas de noticias y los muy populares chats (Conversaciones) que han permitido el nacimiento de las llamadas comunidades virtuales, espacios de comunicación e intercambio de experiencias entre personas que hacen un mismo uso de la red y tienen algún interés en común" (Levis y ot., 2000:78).
Como sistema de comunicación, Internet ha pasado a formar parte de la vida cotidiana por su fácil acceso, lo cual requieren de rudimentarios conocimientos de computación, ya que el diseño ergonómico de sus páginas permite una adaptación de gran observación con sólo leer unas breves instrucciones de un manual, o aventurarse a encontrar por sí mismo la información.
El funcionamiento se basa en los siguientes principios:
Conectividad: cualquier punto de la red se conecta a cualquier otro.
Multiplicidad: en virtud de las variadas dimensiones que pueden alcanzar los modos de conexión.
Heterogeneidad: Infinita diversidad de modos, ondas y flujos.
Metamorfosis: la red está en constante reelaboración.
Movilidad de los centros: son muchos y se desplazan constantemente.
Ruptura: en caso de que se interrumpa la comunicación o se bloquee la transmisión, cualquiera sea el momento y lugar en que ocurra, el flujo de datos encontrará nuevos caminos.
Apertura: el sistema está abierto a cualquier modificación y un crecimiento sin límites. (Levis y ot. 2000:81)
Lo que es indispensable saber del manejo son las siguientes rutinas básicas:
- Saber qué servicio se está utilizando: Vía telefónica, línea directa permanente (banda ancha), una línea telefónica digital (ISDN) o el cable coaxil de las empresas de videocable (Cable–módem) .
- Acceder al icono de acceso telefónico y escribir la password.
- Acceder al icono del programa Internet ejecutando dos clics.
- Colocar la dirección de la página o bien la de un buscador en el Browser.
En el buscador se coloca el tema elegido. Una vez aparecido el glosario de búsqueda, el usuario decidirá los contenidos que leerá y también organizará su búsqueda por medio de los comentarios aparecidos.
El único modo de acceder a las páginas es haciendo dos clics en los hipervínculos.
El usuario podrá guardar su contenido de acuerdo con el formato de página Web, o los utilizados por los programas básicos o los comunes de diseño (Paint, Corel Photo Paint, etc.) en caso de ser imágenes o dibujos.
Otras de las opciones es la impresión del contenido directamente desde la página o por acceso a los programas ya descritos.
Con esta "facilidad" en el manejo, Internet se transforma en un poderoso instrumento utilizado en la vida cotidiana.
Lo más importante es que el sistema de Internet piensa en el usuario y a él se remite, haciendo de este cambio un acceso fácil, seguro y confiable.
"Nacen así las redes de comunicaciones y las posibilidades de una amplificación de la capacidad expresiva humana sin precedentes en la historia. Emerge un metahombre, que a partir de un clic de mouse y de un discado de módem suprime todas las distancias y las diferencias, colapsa todos los tiempos y hace suyo el sueño faústico de una comunicación instantánea e ilimitada…" (Piscitelli, 1998:28).
Complementan esta idea la figura del operador/usuario de PC.
Para poder delimitar un perfil de usuario, se debe tener en cuenta las distintas especializaciones que han surgido desde la aparición de los primeros equipos hasta el presente, pudiéndose identificar las siguientes figuras:
PERFOGRABOVERIFICADOR: Era el encargado de llevar a cabo un trabajo complejo: perforar tarjetas, procesarlas, grabarlas, verificar su información e imprimir una lista de datos. Dicho estudio abarcaba conocimientos específicos: cálculo avanzado, sistema binario, inglés técnico e informática. Se utilizaron en los primeros sistemas informáticos.
PROGRAMADOR: Un profesional dedicado a idear programas exclusivos o juegos. Los conocimientos que se deben aplicar son abarcativos en el área de informática y requiere de una formación universitaria.
REPARADOR DE P.C. Y SOFTWARES: Es un técnico especializado para el arreglo de equipos y el encargado de verificar, controlar y reparar softwares de aplicación, cuyo estudio se basa en conocimientos de electrónica, programación, sistemas, entre otros.
DISEÑADORES DE PÁGINAS WEB: Es una nueva especialidad surgida con los avances del sistema Internet, y se establece en el manejo de programas y utilitarios para diseñar, armar e integrar una publicación de páginas Web al sistema comunicacional.
CONTROLADORES DE CORREO ELECTRÓNICO: Verifican e–mail, mantienen contactos con otros usuarios, distribuyen información y publicidad por la Web. Tienen una estrecha relación con el llamado "teletrabajo".
DISEÑADOR GRÁFICO EN PC.: Está clasificada como una nueva profesión en el área de la comunicación visual. El diseñador gráfico en PC trabaja específicamente en la interpretación, ordenamiento y presentación visual de mensajes. Toda esta actividad se basa en la planificación y estructuración de las comunicaciones, con su producción y evaluación. Se utilizan programas exclusivos y se aplican en el diseño de libros, diarios y revistas, publicidades, afiches, gigantografías, etc.
OPERADOR/USUARIO DE PC: Es el encargo del manejo de programas utilitarios, juegos, multimedia y el sistema de Internet. Todo operador/usuario necesita saber de qué manera opera el entorno Windows (interface gráfica) y los tres programas principales: Word, Excel y Access. Además, el interactuar con el sistema requiere de un conocimiento específico, y es aquí donde la teoría ocupa el lugar fundamental, la cual se basa principalmente en las lecturas de los programas (paratexto virtual), lectura de diseño (paratexto gráfico), información específica (hipertexto), información contextual (hipertexto narrativo) y recursos técnico–analíticos (exploración del ciberespacio). En términos generales, es el encargado de ver, mirar y observar para saber operar un programa o juego de computación prediseñado.
En este amplio contexto, el operador/usuario requiere del manejo de dos estructuras analíticas–cognitivas: paratexto e hipertexto.
Se considera "paratexto" a la composición de diferentes elementos que se presentan visualmente al lector, y que, a partir de una interrelación específica entre sí y con el texto base, complementan la significación informativa del discurso.
A partir de un estudio de Gérard Genette, Maite Alvarado sostiene que hay tres dimensiones de la naturaleza del paratexto: una verbal, una icónica y otra material. La dimensión verbal e icónica es la considerada para el análisis del texto. La dimensión material no es relevante, ya que no añade significación alguna a los productos, tan sólo los hace parte del medio. Si bien esto implica una reducción en la definición del paratexto a los elementos no lingüísticos del discurso, sus límites son arbitrarios dada su naturaleza polimorfa y su multiplicidad de elementos y funciones (Alvarado, 1997). Desde esta definición, se organiza una lectura gráfica del texto, la cual se denomina como paratexto gráfico.
En computación también existe un proceso invisible que se activa desde el ámbito informático y un efecto que logra establecer esas funciones en torno al escrito que se organiza. Esta lectura puede basarse en la visión del paratexto, en un nuevo ordenamiento, a la que se denomina paratexto virtual.
Reducir las funciones fundamentales de los programas a utilizar conforma una mirada de aquellos elementos que están al lado del texto o lo rodea. Su disposición permite establecer de que manera incluir los recursos que cada programa ofrece de manera autónoma.
El paratexto opera como un mecanismo regulador de lecturas y satisface holgadamente una perspectiva personal, mediante el formato de una página (cómo se organiza), hasta llegar al ámbito de lo probable, en un cúmulo de expectativas que se genera a partir de la aplicación de las funciones específicas del programa.
Lo interesante de este proceso es una toma de conciencia, en cuanto a la utilización de los recursos que se generan en el ámbito de la computación para llegar a optimizar una competencia operacional del sistema. Esto permite crear un ámbito donde es posible hallar dos factores fundamentales: una mirada crítica y otra operacional para la manipulación de objetos en una aplicación interactiva, cuya meta es la presentación final de un trabajo.
Dos modos de enunciación se establece como base aplicable en éste ámbito que permiten ver las coordenadas espaciales (lecturas posibles), generadas a partir de un conocimiento sistémico para llegar a la interacción con el sistema mediático. Ellos son: a) Modo pragmático: permite desglosar un ámbito de aplicación, con la consiguiente lectura del sistema, y b) Modo sistémico: posibilita ver las funciones operacionales desde un punto de vista global.
El modo pragmático puede concebirse como un paratexto gráfico y el sistémico como virtual, estableciendo una visión del operador/usuario distinta, en las que se establecerán tres aspectos básicos: El paratexto gráfico identifica las funciones básicas del modo gráfico, tomando como referencia el libro; el paratexto virtual identifica las funciones operacionales del sistema para una comprensión meta–gramatical (rutas de accesos) y, como complemento, la visión crítica, que establece un ámbito operacional, mediante la combinación de funciones básicas en torno al esquema de presentación, es decir, en el modo en que se debe organizar el trabajo final. (Ver Anexo I).
Es un sistema que permite ver la disposición de las funciones y el texto en forma planificada, respondiendo al ámbito de la gráfica, teniendo como modelo operacional el formato de un libro.
Del formato libro se puede aplicar los siguientes apartados: Tipografías, contenido, portadas, índice y formatos libres. Su contenido permite la inclusión de objetos: Imágenes, gráficos, esquemas, tablas, etc.
Tomando la definición general de paratexto, la visión virtual concentra su ubicación en torno a un programa objeto y su aplicación en un ámbito de coordenadas, de acuerdo con los principios enunciados por el sistema de diseño ergonómico.
Se lo puede definir del siguiente modo: Es el sistema que permite una lectura perifrástica de contenidos virtuales, en tres ámbitos bien definidos: menú, botonera y teclas rápidas. Cada comando está compuesto por una ruta alterna, en la cual, el operador organiza su tarea efectuando una aplicación directa. En algunos casos, la botonera puede ayudar a acotar distancias en el proceso, al igual que las teclas rápidas, pero no se puede suprimir los procesos en su totalidad; el menú contextual es irremplazable y, en algunos casos, se necesita de su rigurosa aplicación.
Los modos enunciativos del paratexto integran una competencia lectora que permite establecer en el operador dos actividades complementarias: una mirada crítica del texto en cuanto a formatos y presentación, y una interacción del sistema con la aplicación de funciones básicas.
A esta interacción se le suma la comprensión sistémica hipertextual, que permite crear un nuevo espacio para la aplicación de otras funciones del entorno Windows.
Para la definición de hipertexto, se puede tomar la enunciada por George Landow:
"Hipertexto, expresión acuñada por Theodor H. Nelson en los años sesenta, se refiere a un tipo de texto electrónico, una tecnología informática radicalmente nueva y, al mismo tiempo, un modo de edición. Como él mismo lo explica: "Con ‘hipertexto’, me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario". El hipertexto, término verbal como no verbal. Los nexos electrónicos unen lexias tanto "externas" a una obra, como por ejemplo un comentario de ésta por otro autor, o textos paralelos o comparativos, como internas y así crean un texto que el lector experimenta como no lineal o, mejor dicho, como multilineal o multisecuencial. Si bien los hábitos de lectura convencionales siguen válidos dentro de cada lexia, una vez que se dejan atrás los oscuros límites de cualquier unidad de texto, entran en vigor nuevas reglas y experiencias.
"La expresión hipermedia simplemente extiende la noción de texto hipertextual al incluir información visual, sonora, animación y formas de información. Puesto que el hipertexto, al poder conectar un pasaje de discurso verbal a imágenes, mapas, diagramas y sonido tan fácilmente como a otro fragmento verbal, expande la noción de texto más allá de lo meramente verbal… Hipertexto, es un medio informático que relaciona información tanto la experiencia de la lectura como la naturaleza de lo leído.
"A la vez, es una herramienta para el escritor y medio para el lector, los documentos en hipertexto permiten a los escritores, o a grupos de autores, conectar datos entre sí, crear trayectos en un conjunto de material afín, anotar textos ya existentes y crear notas que remitan tanto a datos bibliográficos como al cuerpo del texto en cuestión… El lector puede pasearse por esos textos anotados, referidos y conectados de forma ordenada aunque no secuencial" (Landow, 1995:53/4).
Estos nuevos desafíos se organizan en lo que comúnmente se denomina interactividad, que abarca una estructura no lineal.
"Ésta está constituida por textos de configuración visual y auditiva, imágenes, secuencias de video, animaciones, música y sonido. No sólo puede elegir su camino, sino también elige los diferentes niveles de complejidad. Escribir un libro destinado a públicos diferente es "contraintuitivo", pero tratándose de documentos digitales esto es posible y obligatorio. Este argumento es nuevo y excede las fronteras del Diseño Gráfico tradicional, de realizar películas y de escribirlas. Utiliza temáticas pertenecientes a las situaciones imperantes de usuarios (en este aspecto se parece a la pieza teatral y al film) y al manejo de las variables perceptivas y estéticas que no se refieran a la forma de las letras, la composición, los colores de impresión –aunque no hubiera quien negara su importancia y sofisticación–" (Bonsiepe, 1999:179).
También Internet (red de redes) ofrece un sinnúmero de situaciones probables, con la posibilidad de sustituir a la literatura tradicional, basada ahora en hipermedios, lo que se torna riesgoso, ya que la visualización del texto debe construirse con el fin de establecer su significado. Se debe ser muy cauto para decir que se requiere sólo de una competencia visual, porque resulta ser muy vulnerable al ritmo que lleva la tecnología. "La retórica cognoscitiva de la gráfica es aún una posibilidad especulativa, pero inevitable, si queremos comprender la interacción del texto (el discurso) y la imagen (la visualización) sin excluir el sonido" (Bonsiepe, 1999:182).
Este sistema de lectura–escritura puede interpretarse como una red de analogías, en cuya comprensión interactiva se desglosa un texto en varias disposiciones, a modo de metáforas que
"le permiten al lector construir una gran cantidad de posibilidades, aun cuando no hayan sido previstas por el diseñador del texto. En el hipertexto, la metáfora inicial no es el anuncio de algo que se cumplirá, sino una totalidad preexistente que invita al lector no a ratificar la totalidad sino a desconstruirla" (Piscitelli, 1995:148).
La dispersión del texto obliga al operador a vincular otra sucesión de definiciones, por la cual se establece un parámetro contextual que genera otros textos posibles en relación de vínculos.
Los vínculos se establecen mediante la interrelación de conceptos aplicados en una red análoga de significantes: un texto y su extensión, es decir, una proximidad léxica se coordina con una relación sistémica de contenidos. Esta relación está sugerida de antemano, con la mera enunciación de elementos que componen un texto virtual. Para la selección correcta, el operador deberá desplegar los menúes correspondientes hasta hallar una respuesta que satisfaga sus intereses personales.
"El hipertexto –o texto electrónico– emerge pues como inicio del establecimiento de una nueva genealogía de sentido. El anclaje en un lenguaje de programación o en una base de datos que da lugar al hipertexto no es sino el origen para una inserción y revelación social del sentido, la puesta en comunidad de una matriz de "conocedores" que activan el lenguaje y que necesitan de la colaboración hombre/máquina para su plena implementación" (Piscitelli, 1995:182).
Citaré dos ejemplos: Una búsqueda de ayuda puede completarse con las lecturas de este hipertexto, y en este caso, el operador debe extraer conclusiones acerca de lo que quiera consultar, adaptándolo al mecanismo contextual (referencias cruzadas).
Las coordenadas de lecturas se amplían hacia nuevas etapas discursivas, vinculados entre sí. Cada contextualización promueve de un nuevo enriquecimiento de los conceptos y a su vez estos aspectos globales se transforman en nuevas búsquedas de contenido. La visión lectora se bifurca hacia otros contextos y finaliza cuando el lector virtual haya dado fin a la búsqueda.
¿Puede ser objetable la actitud tomada por un lector al momento de finalizar la búsqueda? Ciertamente no. Estamos acostumbrados a este tipo de recursos. Se manejan a diario, por ejemplo, el zapping de la televisión. El lector interpreta el mensaje, y pasa al siguiente con asombrosa rapidez que se proyecta en una fragmentación. También puede aplicarse a una lectura de diario. Con sólo leer los títulos o copetes de noticias ya nos hemos enterado parcialmente de su contenido.
Es posible que se pueda objetar –y con razón– esta visión fragmentada de lar realidad. Pero hay otros factores que motivan a este cambio: uno de ellos, la falta de tiempo. A su vez, la abundante información abruma a cualquier lector y es imposible registrar todo y retenerlo en la memoria.
Por ello, el lenguaje computacional provee a los lectores virtuales del recurso del hipertexto para estar supeditados a una búsqueda interna de contenidos específicos, tomando en cuenta la estructura análoga del sistema.
Cuanto más específica sea la información, más opciones tiene el lector virtual de quedarse con algún concepto buscado y, a su vez, al ampliar este espectro, la tarea resulta de por sí una fragmentación discursiva, para lo cual se genera un nuevo enfoque comunicativo.
De la misma manera, en una página Web se encuentra presente este mecanismo haciendo la salvedad de que cada vínculo o lexia comunica a otro texto, o bien, lo hará en una nueva correspondencia de objetos: imagen, programa, archivo, etc.
"En la interacción hombre/máquina se producen saltos prodigiosos. En 1987 nadie había oído hablar aún de hipertexto –cuyo soporte y encarnación electrónica no tienen equivalente textual. Hasta 1992 Internet era una palabra que sólo los fanáticos del e–mail sabían pronunciar. A mediados de 1994, WWW (World Wide Web) también era un neologismo impronunciable. Pero en sólo 2 años se crearon 60.000 servidores multimediáticos. El Mosaico y el Netscape, de los cuales se vendieron y regalaron millones de copias en igual periodo, son instrumentos privilegiados para navegar gráficamente la red de redes. Un lenguaje de programación hipertextual para red, el HTML, está siendo usado por centenares de miles de personas" (Piscitelli, 1995:183).
Al parecer, nuestro mundo cotidiano se aleja cada vez más de la realidad creada por la naturaleza para convertirse en una pseudo–realidad, es decir, una "realidad virtual" engendrada por los nuevos medios. "Las nuevas tecnologías están generando ante nuestros ojos una verdadera revolución que afecta tanto a las actividades relacionadas con la producción y el trabajo como a las actividades ligadas a la educación y a la formación" (AA.VV, 1996:198).
En este proceso, cambia también la relación con lo real y, en esta paradoja, se diluyen las fronteras entre la realidad y la ficción. Hoy día, la Escuela se encuentra con el grave problema de intentar compaginar su función esencial: transmitir la cultura de generación en generación, con la imperiosa necesidad de responder a las inquietudes de una sociedad estereotipada, en la que predomina el incremento de valores esencialmente utilitarios y la transmisión de contenidos que a menudo entran en conflicto con los valores universales que la escuela comunica a las nuevas generaciones.
En este sentido, los mass–media, referente al papel de la escuela, se pueden constituir en los pilares de sustentación de su renovación constante, a la vez de potenciar la capacidad crítica de la realidad y una reflexión crítica ante los nuevos avances tecnológicos (Chadwick, 1987).
El aspecto tecnológico, como espacio educativo, involucra no sólo a los docentes, sino también al Estado, alumnos y a la comunidad. Es preciso destacar el papel que desempeña la educación en los distintos niveles de enseñanza, no sólo con la incorporación de nuevas tecnologías como recurso didáctico, sino también en lo atinente al desempeño profesional docente en el ámbito de la computación. Se debe tener la convicción de que la escuela debe ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta.
Promover la utilización de la computadora en la escuela, como una herramienta tecnológica y con una finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer", contribuye a mejorar la calidad de la educación, ya que permite a la persona, mediante la comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías, entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad, tomando conciencia del conocimiento abundante en un aquí y ahora. Este es el desafío fundamental para el cambio y la creciente transformación social.
Surge, entonces, cuatro concepciones a tener en cuenta:
La incorporación de nuevas tecnologías de la información/comunicación (TIC), en el ámbito escolar, ha posibilitado un nuevo esquema organizativo estructural, que posibilita su vinculación en un sentido transversal, ya que puede ser de utilidad en cualquier área del conocimiento y no ser específica de una materia, como ocurre en la actualidad, a fin de que se pueda aprovechar como recurso didáctico, formativo e integral.
La computación crea un nuevo espacio en el aprendizaje, que es complejo en su estructura, el cual se puede establecer desde el ámbito teórico–práctico, adaptado a los distintos niveles de enseñanza.
La capacitación docente, en el área de computación, tiene que ser llevada a cabo tanto en E.G.B., Polimodal, así como también en el ámbito terciario y universitario. Esto se involucra con la necesidad de crear foros de discusión, a fin de tomar conciencia acerca de los beneficios de la tecnología aplicada y de la problemática del "analfabetismo tecnológico" en todas las áreas del conocimiento para que se pueda potenciar su uso y manejo.
Los cursos a distancia "on line" establecen una nueva dinámica en el ámbito educativo y su potencial aplicación.
El lugar que ocupa la educación "no formal", en la sociedad, como "peri–escolar" (escuela paralela).
Estos aspectos se estudiarán en los párrafos que siguen.
El aula, como espacio autónomo dedicado a la enseñanza y separado de los procesos productivos de la sociedad, se basa principalmente en la vinculación y expansión del sistema de escritura.
En este ámbito, la palabra escrita significó un gran avance y así lo han entendido las sociedades modernas al incorporar el sistema de enseñanza de Lecto–escritura. Para acceder al conocimiento, se necesita establecer una relación con la escritura (escribir) y una habilidad en la lectura (codificar y decoficar), a fin de sistematizar este proceso.
Escribir es una técnica, y como tal, requiere ser aprendida en el aula. Es en este espacio donde se concentra la relación educativa básica de asimetría (docente–alumno) y, al mismo tiempo, se fomenta el proceso de socialización de los educandos.
A partir del Renacimiento, hace su aparición el libro impreso y, con posterioridad, este instrumento se fue haciendo masivo, extendiéndose a todas las áreas del conocimiento. La enseñanza tradicional impregnó la hegemonía en el discurso verbal y catalogó a otros recursos como inferiores. De esta manera, la pedagogía se encuentra basada en dos instrumentos principales: el curriculum y el texto.
Los métodos convencionales de enseñanza operan exclusivamente en la facultad humana para
"generar, transmitir y recibir estímulos visuales y orales, en la memoria, y, sobre todo, en la capacidad intelectiva. De ahí que diversos autores consideren a la educación como un tipo de comunicación (se destaca entre ellos el prestigioso teórico ruso Lev Vitgoski)" (Levis y ot., 2000:53).
Es una realidad que la computación llegó al aula. Este cambio no es comparable con la incorporación de la máquina de escribir. Si bien resulta útil y necesario (en la actualidad se continúa utilizando), se lo considera como un instrumento anexo, de gran aplicación, como puede ser el teléfono o cualquier otro elemento portátil.
Es dable destacar también que, en los albores del siglo XX, la escritura al tacto era considerada como un recurso fundamental. Escribir mecánicamente implicaba emplear el método científico del tacto para que los dedos de las manos encuentren por sí solos las teclas correspondientes, y se pueda trabajar sin cansancio, durante varias horas seguidas.
Con el tiempo, el estudio de la mecanografía fue instituido como una práctica comercial de avanzada, hasta ser incorporado como materia específica en los programas oficiales de las Escuelas de Comercio.
El ritmo vertiginoso que se experimenta en la actualidad, con una serie de cambios en el ámbito tecnológico, fue la causal para que no se le diera la importancia necesaria y se sustituyera su aplicación efectiva; pero, en la práctica, ha quedado demostrado que se necesita escribir con corrección, sin pérdida de tiempo.
En computación, lo que se ha logrado es un ensamble de distintos sistemas básicos. En cuanto al teclado, no difiere de su antecesor (la máquina de escribir) con algunos agregados de teclas que optimizan otras funciones.
En vista de que en computación se le da prioridad a la utilización de software en el proceso de diseño, sería oportuno reflexionar acerca de los beneficios que se obtendrían con la utilización de un sistema de escritura al tacto para el ingreso de datos. El tiempo que demanda al operador esta función primaria, insustituible por el momento, es del 80 %, lo que supone que el restante (20%) es aplicado a la faz de diseño, producción estética e impresión.
Comparándolo con el anterior sistema de escritura se puede comprobar sus diferencias: en máquinas mecánicas se escribe a razón de 50 PPM (palabras por minuto); en eléctricas se llega a una velocidad promedio de 70 PPM; y en computación se puede optimizar un promedio de 90 PPM, dado que un programa de procesador de texto permite organizar alienaciones automáticas de renglones, sangrías de primera línea y el salto de página interactivo.
El método científico de escritura al tacto es un estudio complejo, mediante un riguroso esquema de aprendizaje para el adiestramiento gradual de los dedos. Este método se lo ha denominado "pandactilar" (del griego: Pan=todo y Daktil=dedo), lo que haría pensar que se emplean todos los dedos, cuando en realidad sólo se usan para digitar cuatro de cada mano: índice, mayor, anular y meñique; los pulgares, únicamente, para el movimiento del espaciador, y en esta tarea, generalmente, se aplican uno de ellos: el derecho, o bien, para los zurdos, el izquierdo.
Los objetivos de este sistema se pueden esbozar de la siguiente manera:
Un ahorro considerable de tiempo en el copiado del texto.
Se asegura una escritura correcta, ya que al utilizar los dedos de ambas manos permite cometer menos errores.
La fatiga dactilar es inferior: El dactilógrafo está preocupado por la transcripción del texto y no por la ubicación de las teclas.
Interesa remarcar aquí de qué manera se puede adquirir una sistematización o mecanización táctil, el modo en que un sujeto debe comportarse ante el objeto y de qué manera construye su conocimiento del objeto, hasta lograr una interrelación. Es necesario, entonces, sectorizar distintos aspectos para aplicar los Procesos Psicológicos Superiores (PPS): percepción, imaginación, memoria, entre otros.
Por las razones apuntadas, sería beneficioso que se pudiera adaptar los conocimientos de dactilografía a los estudios de computación, un proceso que sigue teniendo vigencia a pesar de los cambios tecnológicos.
1.1. INCORPORAR NUEVAS TECNOLOGÍAS
Como bien se señala en el capítulo I, el problema básico del "analfabetismo tecnológico" radica en la incorporación de nuevas tecnologías. Este aspecto de difícil solución en algunos países latinoamericanos, como en la Argentina, hace que sean restringidos los equipos en las escuelas públicas, que dependen de un escaso presupuesto.
Si bien, a partir de la Reforma Educativa (1994) se ha incorporado "Informática" en Polimodal y el "Taller de computación" en EGB, se ven disociadas las posibilidades de un buen desarrollo de las materias, por las siguientes razones:
En caso de existir computadoras, en la mayoría de las escuelas no puede ser satisfecha su demanda, ya que se debe restringir su uso a dos o más alumnos por equipo.
Se dieron casos paradójicos: en algunas escuelas rurales se dotó de equipos de última generación y el establecimiento carecía de energía eléctrica.
Hay casos en que las escuelas poseen los equipos, pero no pueden mantener su costo de insumos, reparación, etc.
Algunas escuelas no cuentan con elementos tecnológicos, para lo cual se debe optar la enseñanza de la materia en forma teórica, a fin de cumplir con lo establecido en la planificación curricular obligatoria.
Estos aspectos constituyen una realidad concreta de lo que ocurre en la Argentina. Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos que han logrado evolucionar a tono con los modernos avances tecnológicos, sin olvidar una significativa mayoría de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
La progresiva incorporación de nuevos instrumentos tecnológicos no se considera como una apropiación ilegítima para iniciar una revolución educativa, sino que este proceso conduce a la aplicación de un cambio en la sociedad, en todos los órdenes: la cultura, las relaciones interpersonales, etc. La escuela no puede quedarse al margen ni ser sólo una espectadora de esta realidad.
Las TIC aparecen como una herramienta de primer orden, de la que no se deben menospreciar ni tampoco sobrevalorar. Resulta ingenuo pensar que la incorporación de equipos puedan mejorar la calidad educativa. Por sí sola, las tecnologías no pueden realizar estos cambios, si no se generan a la par nuevos proyectos que transformen las actuales prácticas educativas del conocimiento rígido, esquemático, que es transmitido, a un conocimiento integral, flexible y dinámico que es aprendido y posibilite un empleo real.
Un enfoque pedagógico de estas nuevas tecnologías implica:
Establecer un marco de referencia que tenga en cuenta la naturaleza y las metas del hecho educativo.
Determinar las variables que intervienen en la situación de enseñanza–aprendizaje.
Seleccionar las modalidades apropiadas de incorporación del recurso informático. (Marabotto y ot., 1998)
De esta manera, los sistemas multimedias pueden ser eficaces para la enseñanza de saberes rutinizables y de habilidades prácticas, así como también para los conocimientos que requieren una abstracción reflexiva.
1.2. LOS PRIMEROS PROYECTOS EDUCATIVOS
Los primeros proyectos de enseñanza de informática, en las escuelas, se practicaron en Europa en la década del ´60. A pesar de la complejidad que ofrecía el sistema de estudios, algunos proyectos fueron más o menos exitosos.
En la segunda mitad de la década del ´70, se utilizaron los nuevos ordenadores de pantalla de video y teclado. En forma paralela, comienzan a desarrollarse el proyecto EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador), traducido del inglés Computer Assistence Instruction (CAI), con la utilización del lenguaje Basic.
"El objetivo de la EAO, en sus primeras etapas, era concederle a la computadora una identidad educativa significativa: Iniciar una revolución de ideas, no de tecnología. En efecto, a juicio de Papert, el ordenador puede ser "un instrumento para enseñarlo todo", una máquina de enseñar. Llevando esta idea al extremo, son muchos quienes mantienen que el ordenador –por sí mismo– puede transformar radicalmente el mundo de la enseñanza. Opinión que no compartimos, pues como señala el educador español Alfonso Gutiérrez (1997:80), el reto no reside en aprovechar las posibilidades de la tecnología para inventar la "máquina de enseñar" perfecta y autónoma, "sino más bien tratar de que esa autonomía la consigna el individuo sirviéndose de las nuevas tecnologías multimedia en su proceso de aprendizaje" (Levis y ot., 2000:57).
Entre finales de la década del ´70 y en todo el ´80 se utilizan máquinas electrónicas, por la cual, las computadoras se le atribuye el carácter de ser útiles herramientas para la enseñanza.
Durante la década del 80, alcanza especial difusión el programa Logo, creado por Seymourt Papert; un lenguaje para niños que se consideraba como sinónimo de la enseñanza asistida por computadora, cuya idea básica consiste en que los niños adquieran "conocimientos" por el sólo hecho de programar, el cual identifica la forma de aprendizaje como el aprender a programar.
Estas experiencias piloto si bien tuvieron buenos resultados en la evaluación de los proyectos, no alcanzó todo su potencial, ya que en algunas escuelas se carecía de equipos suficientes, así como también no estaba solucionado el problema de los cursos de perfeccionamiento para docentes.
En la actualidad, es dable destacar que el uso de la computadora en el aula permite evaluar el proceso de aprendizaje y adaptación pedagógica, así como también la aplicación de la autoevaluación por parte de los alumnos para que se pueden llegar a conocer la evolución de los resultados didácticos.
Pero existen algunos inconvenientes que todavía no han sido resueltos:
Son escasos los estudios que evalúan la relación entre el conocimiento adquirido y el rendimiento escolar de los alumnos.
No hay suficientes investigaciones académicas que organicen una comparación con la eficiencia de la utilización de la computadora como recurso y la relación con los métodos de enseñanza que se aplican, como el caso del constructivismo. A pesar de que esta idea puede establecerse como una tercera vía que reúne métodos y estrategias, su aplicación todavía sigue siendo experimentales.
Otro aspecto a tener en cuenta es la presencia de las computadoras en los hogares, casi masiva, que obligan a plantear también dos cuestiones enteramente relacionadas:
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