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Proyecto Gaviota: Pautas para implementar o mejorar el Proyecto de Informática Educativa en la Escuela (página 2)


Partes: 1, 2

La informática, disciplina que estudia la manipulación,administración, los procesos y las formas de comunicación de la información, ha tenido avances sorprendentes en los últimos años. Entre ellos podemos contar la computación personal,software amigable e inteligente, multimedia, comunicaciones instántaneas con cualquier lugar del mundo,etc.

Paralelamente y dentro del ámbito educativo encontramos serias dificultades y atrasos, con una serie de problemas interrelacionados.

Estamos convencidos que, la informática como ciencia y la computadora como herramienta, aplicadas al ámbito educativo con inteligencia, criterio, visión prospectiva, y creatividad, pueden realizar grandes aportes para producir una revolución educativa que lograría dar un vuelco en la progresiva tendencia de declinación de la calidad de nuestro Sistema Educativo, produciendo inimaginables cambios positivos en la formación de los educandos.

Diagnóstico de la realidad educativa actual

Como dice Saymourt Papert, si imaginamos a un grupo de viajeros del pasado, entre ellos un grupo de médicos y un grupo de maestros, ansiosos por conocer cuánto habían cambiado sus profesiones en 100 años.

Un médico del siglo pasado seguramente no sería capaz de hacerse una idea de qué objetivos tendría un cirujano en el quirófano, ni de la función de ninguno de los elementos o instrumentales que se estuvieran utilizando.

Sin embargo un maestro del siglo pasado en una escuela de hoy en día, casi con certeza comprendería la finalidad de cuanto se estuviera llevando a cabo en la clase, inclusive podría hacerse cargo de ella.

La pregunta es ¿Por qué, en un período durante el cuál hemos vivido una revolución en muchas áreas de nuestra actividad, no hemos presenciado un cambio semejante en la manera en que ayudamos a nuestros niños a aprender ?

En un momento que ni siquiera podemos enseñar a los niños a leer y escribir bien, nos preocupamos desmedidamente en enseñarle operación y programación de computadoras, y no en enseñar a utilizar la computadora como herramienta para mejorar los distintos aspectos del aprendizaje.

Un niño que se atrasa unas pocas semanas o meses en la lectura, a la edad de 6 o 7 años, tiene escasas oportunidades de recuperarse. Se lo deja pacientemente, rezagarse tres o cuatro años, etiquetándolo como "niño lento en aprendizaje" o "niño con problemas de disciplina". El duro despertar llega al final de 7mo. grado o en 1er año del secundario, cuando se le exige que apruebe exámenes de lectura y comprensión de textos.

Las malas notas empiezan a pesar sobre el estudiante, así como la opinión sobre las escuelas y sobre todo el Sistema Educativo. Desgraciadamente, tales estudiantes están por lo general tan atrasados que sólo una cuidadosa atención individual podría devolverles al nivel adecuado. Esa atención adicional en las circunstancias actuales, es casi con certeza inalcanzable.

Despues de innumerables problemas (dificultades emocionales por la adolescencia, inestabilidades hogareñas, sentimiento de inferioridad, blanco de enojos de maestros y padres), hacia los 16 o 17 años, sólo se le ha enseñado que la escuela es un sistema frustrante, carente de sentido, que lo lleva a no ir a la Universidad y abandonar los estudios. La confección de una correcta carta de solicitud de empleo y la posibilidad de escribir su Curriculum podrían modificar enormemente su vida, pero ni siquiera ha aprendido a hacer esto.

Problemas detectados

a) Rol pasivo del alumno:

Al utilizarse como técnica general de enseñanza la disertación del docente, el alumno toma un rol de captación pasiva en el proceso. Como resultado de esto, no se incentiva ni motiva al alumno para mejorar su espíritu crítico, ni ninguna de las otras capacidades que posee. Los niños aprenden de la misma forma que los adultos. Ellos aprenden mejor cuando pueden formular sus propias preguntas, buscar respuestas en diferentes lugares, considerar diferentes perspectivas, intercambiar opiniones y puntos de vista con otros y agregar sus propios descubrimientos al entendimiento o comprensión existente.

b) Masificación:

Las clases son generalizadas, lo que nos lleva al tratamiento "en masa" de los alumnos, y no como individuos. Se le presta poca atención a cada alumno. Se aplica un solo método de enseñanza y un sólo nivel de exigencia, para todos. El docente conoce poco o nada del alumno, y no tiene en cuenta la personalidad, las necesidades, los niveles madurativos, los tipos de estímulos necesarios, los distintos estilos de aprendizaje, etc., de cada alumno en particular.

c) Temor al ridículo:

Al aprender los alumnos en grupos grandes temen hablar o expresarse por miedo a sentirse ridículos si cometen un error. Esto los lleva a quedarse con dudas, no entender los temas, lo que complica aún más entender el siguiente. En otros casos se le pregunta al compañero lo que más allá de si le aclara o no la duda, genera un problema de indisciplina.

d) Nivelación hacia abajo:

El Sistema ha llevado a los docentes a tener que aplicar conciente o inconcientemente una nivelación permanente hacia abajo. Al tener que enseñar en forma generalizada, debe seleccionar un sólo objetivo a cumplir, un nivel determinado de conocimientos a enseñar, y un solo nivel de exigencia para todo el alumnado. En muchas oportunidades al encontrarse con algunos alumnos que tienen dificultades, para que estos puedan adaptarse, bajan el nivel general de la clase, lo que hace aburrir al resto y así comienza un circulo vicioso (menos exigencia, menos preocupación, menos interes, más aburrimiento, menos cumplimiento, etc.) en el cual estamos inmersos desde hace años.

e) Falta de incentivación de la reflexión:

La representación de las ideas han reemplazado a las ideas mismas. Es decir, los estudiantes piensan superficialmente acerca de grandes descubrimientos, en vez de ser ayudados a aprender profundamente por ellos mismos.

f) Estabilidad y obsolescencia de los contenidos:

Todo lo que se enseña en la escuela probablemente se transmite por la sencilla razón de que siempre se ha transmitido. Tambien probablemente en su mayor parte sea irrelevante para la vida futura de los alumnos.

Las materias ya no responden al mapa actual de las disciplinas científicas ni al tipo de conocimiento que encarnan. Además son obsoletos respecto de los intereses y aspiraciones de los alumnos,como herramientas para interpretar su realidad como personas, en especial su realidad afectiva, y lo que está sucediendo en la realidad, los problemas cotidianos, y la forma de comprenderlos y encararlos.

Tampoco responden a las necesidades que emergen de la sociedad,ni en la formación de ciudadanos participativos y éticamente responsables, ni en la capacitación necesaria para generar un desarrollo permanente.

Creemos que el desafío consiste más en explorar y optimizar los procesos de pensamiento que intervienen en la resolución de problemas que en la mera transferencia de contenidos. Debemos lograr que en el alumno predomine el método por sobre el contenido.

En este mundo de evolución tan rápida, vale mucho más hacer acopio de procesos mentales útiles que de contenidos de fácil y veloz obsolescencia.

g) Problemas relacionados con la incorporación de las computadoras:

No se definen con claridad los motivos pedágogicos por los cuáles se incorporan las computadoras a las escuelas. La capacitación del docente se orienta hacia el manejo del equipamiento, y no hacia su valor didáctico y capacidad para modificar los métodos de enseñanza. No se reformula claramente el rol del docente.

h) Pérdida de capacidades-Falta de incentivación:

Un niño de 3 años posee una capacidad de construcción y asimilación en ideas y actos asombrosa y difícilmente igualable por personas adultas. Tambien es notable la independencia de sus decisiones, cuyo control es una tarea verdaderamente dificultosa para sus padres.

La cuestión es: Cómo puede ser entonces que cuando este mismo niño se convierte en adulto, para cada cosa que desea hacer, sienta que debe pedir permiso ?. Es innegable que características tales como la individualidad, la iniciativa y la capacidad de construcción se pierden en alguna etapa del Sistema Educativo.

i) Pérdida de iniciativa y autoestima:

Un individuo que estudia cosas que no sabe para qué sirven, no tiene la menor sensación de utilidad de su aprendizaje, produciéndole una pérdida de la iniciativa, que esta relacionada a la construcción de sus ideales. Esto nos recuerda a la técnica de lavado de cerebros (llamada de las "3 B"), utilizada con los prisioneros en otros tiempos en Rusia, a los cuáles se les hacía cavar pozos y luego taparlos, lo que generaba una sensación de inutilidad que se daba al hacer repetidamente cosas que no servían para nada. El efecto logrado a partir de esto era acabar con su autoestima.

Corolario

Finalmente todas las situaciones descriptas nos llevan a que el alumno se aburre en el colegio y no tiene ningún interes en asistir, concurre obligado y con el único objetivo de "pasarla lo mejor posible" y divertirse con sus compañeros y amigos lo más que pueda. Esto conciente o inconcientemente es captado por maestros y profesores, que dajan de tener interes en enseñar. Por lo tanto se aburren, se frustran y dejan de preocuparse.

Para poder quebrar el circulo vicioso al que hicimos referencia en un párrafo anterior (menos exigencia, menos preocupación, menos interes, más aburrimiento, menos cumplimiento, etc.) en el cual estamos inmersos desde hace años, debemos incorporar inteligentemente un arma revolucionaria: la computadora.

Solamente de esta forma podremos salir de esta lamentable pendiente, de empobrecimiento y decadencia de la mayor responsabilidad que tenemos para nuestro futuro: la educación de nuestros hijos.

Estadísticas

Según Daniel Ricart, detallaremos algunas estadísticas actuales de Argentina:

El 75% de los alumnos de escuelas primarias no tienen los conocimientos básicos de lengua y matemática.

El 85% de los niños egresados de la escuela primaria no piensa con sentido crítico, no puede elaborar un informe elemental de un acontecimiento dado, no se puede manifestar con ideas claras en oraciones bien estructuradas y consecuentes con un objetivo.

El 65% es calificado en Matemáticas absolutamente insuficiente (con menos de 4, escala de 1 a 10).

El 50% es calificado en Lengua absolutamente insuficiente (con menos de 4, escala de 1 a 10).

El 20% de los niños de cuarto grado no sabe leer ni escribir números (objetivo curricular de1ºgrado).

El 80% de los alumnos de cuarto grado no sabe descomponer un número en unidad, decena y centena (objetivo curricular de segundo grado).

Más del 50% de los alumnos de 5º grado no sabe comparar 2 números naturales.

El 50% de los anteriores no sabe resolver,interpretar ni aplicar un problema en el que sólo intervienen 2 operaciones básicas de Matemática elemental.

El 50% de los chicos de 5º grado no pudieron contestar a qué edad recibió el Premio Nobel Gabriela Mistral, sabiendo que nació en 1889 y que lo recibió en 1945.

Y para finalizar las estadísticas, dos datos elocuentes por sí mismos:

Argentina posee el récord mundial en cantidad de licencias docentes.

En 1994 hubo menos días de clase que en Bosnia, que estaba en plena guerra civil.

Cuál ha sido y es el proceso de incorporación de la Informática en las escuelas ?

Debemos distinguir entre dos procesos:

1º) Incorporar computadoras a los colegios por diversas razones (prestigio,presiones diversas -padres,proveedores-,mitos,etc.) sin definir con claridad los motivos pedágogicos por los cuáles se incorporan, y sin establecer objetivos ni un plan estratégico para lograrlos y

2º) Utilización e integración de la tecnología de la información con el proceso de enseñanza-aprendizaje, integrando la potencialidad de las herramientas que puede aportar la informática y sus distintos atributos (capacidad, velocidad, memoria, multimedia, comunicaciones globales y virtuales,etc.) a la riqueza de la actividad cognitiva humana.

Sabemos que la toma de decisiones en las instituciones no es siempre fruto de un riguroso y racional plan pedagógico, fundamentado, documentado, consistentemente delineado y eficientemente comunicado.

Las instituciones son temperamentales, espontáneas, obstinadas e impredecibles. Muchas veces se toman decisiones por presiones diversas, de padres, empresas proveedoras de equipos, razones de prestigio, etc., o impulsadas de forma compulsiva desde el Gobierno.

Comprar computadoras,incorporar un jefe de la sala de informática, enseñar el Sistema Operativo, usar procesadores de texto o planillas electrónicas, enseñar programación, ver CD-ROM's de impactantes imágenes de planetas o del cuerpo humano con inteligibles explicaciones en idioma ingles, o acceder a INTERNET indiscriminadamente, es un camino que aporta poco al enriquecimiento intelectual de los niños y al proceso educativo del aprendizaje.

El uso apresurado del recurso, sin haberse preguntado cómo,qué,por qué y para qué puede desencadenar cualquier situación, menos la estimulación de la inteligencia y la adquisición de los conocimientos, con los consiguientes riesgos.

Una situación bastante común a la que se está llegando al aplicar el 1º proceso enumerado, es la siguiente:

La dirección de la escuela, que intentó implantar una mejora significativa en la calidad de la educación, termina recogiendo una serie de conflictos.

El docente, se siente desvalorizado profesionalmente y marginado del proceso, desarrolla la errónea convicción que la computadora no sirve para su materia o que él no sirve para la computación.

El docente de computación, capacitado para tareas técnicas o administrativas, enfrenta dificultades pedagógicas y didácticas, la resistencia de los alumnos y serios problemas de indisciplina.

Los alumnos perdiendo la ocasión de aprender a usar de manera provechosa una poderosa herramienta de trabajo intelectual, se cansan de aprender nociones de hardware y programación sin saber muy bien para qué y terminan hartos de la computadora, excepto su utilización para jugar.

Los padres, que vieron frustadas sus expectativas de obtener una buena capacitación informática para sus hijos, terminan enviándolos a un instituto de computación fuera de la escuela.

Tambien es importante diferenciar:

a) La Computación como objeto de estudio en sí mismo, lo que llamaremos "Culturización o Alfabetización Informática" y

b) El uso de la Computadora como recurso pedagógico y herramienta para mejorar la actividad intelectual en todas las áreas del conocimiento.

Si bien consideramos al primer aspecto como importante debido a que todos en el futuro utilizaremos la computadora como herramienta en nuestros oficios o profesiones, creemos que el segundo es el que requiere fundamental atención por sus implicancias revolucionarias en la mejora del Sistema Educativo.

Aprender computación es tan importante como aprender Geografía o Matemáticas, pero el segundo, que llamamos "Aprendizaje Informatizado" será tan importante como lo fue la aparición de la Imprenta y su derivado directo, el libro.

El proceso actual de incorporación de la Informática en las escuelas, de continuar de la forma observada, terminará por llevarnos a tener una materia más en la curricula, Computación, pero poco hará por utilizar la herramienta informática como mejora en el poceso de aprendizaje.

Qué es la Informática Educativa ?

Relacionando ambas áreas, Educación e Informática, podemos encontrar lo que comúnmente se ha llamado "Informática Educativa", denominación que yo reemplazaría por la frase "Aprendizaje Informatizado", que nos da una idea más acabada del objetivo que deberíamos tener al introducir la computadora en el sistema educativo. Por las experiencias vividas hasta el momento, al mencionar Informática Educativa generalmente se interpreta como la incorporación de computadoras a la escuela, y al proceso de "alfabetización informática".

El Aprendizaje Informatizado

Llamamos "Aprendizaje Informatizado" a la utilización integral de los recursos de la tecnología informática en todas sus modalidades para potenciar la actividad del aprendizaje. Este apunta a utilizar las nuevas tecnologías como una herramienta y como un medio para enriquecer la visión personal del mundo, mediante el despliegue de la madurez intelectual y moral.

Objetivos:

  • a) Adquisición de destrezas para la planificación y diseño de estrategias de resolución de problemas.

  • b) Incrementar la indendencia de juicio, el criterio, la capacidad y la responsabilidad para la toma de decisiones.

  • c) Incentivación y motivación para incrementar la creatividad.

  • d) La creación y el descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia, que le permitan rapidamente realizar o efectuar seguimientos de procesos deductivos, desarrollando su capacidad para emitir juicios críticos responsables y bien fundamentados.

  • e) La capacidad de reconocimiento y detección de fuentes de información y la utilización de técnicas para localizar información determinada dentro de una gran masa de conocimientos, con el objetivo de obtener la necesaria en el momento adecuado.

  • f) La vinculación de conocimientos interdisciplinarios, la transferencia de conocimientos a campos diferentes, y la capacidad de poder aplicarlos integrándolos y relacionándolos.

  • g) La capacidad de relacionar los conocimientos teóricos con los hechos fácticos, aprendiendo rápidamente el alumno a aplicar los conocimientos adquiridos en su realidad diaria.

Ventajas del uso de la computadora como herramienta de apoyo al proceso educativo

  • Las computadoras tomarán la forma de actuar de todos los otros medios de comunicación educativos: libros, instrumentos musicales, videos, diarios, revistas, diapositivas, mapas, recorridos por museos y zoológicos, etc.

  • Los alumnos podrán elegir el tipo de medio por el cuál desean recibir o comunicar las ideas.

  • Otra ventaja fundamental es la interactividad. Si bien actualmente las computadoras actúan de forma bastante pasiva y programada, próximamente los programas educativos de computadoras serán más inteligentes, permitirán e incentivarán la actividad del alumno y le darán más libertad de decisión.

  • El mejor ambiente educativo para los niños y adolescentes es la interacción.

  • A ellos les gustan los desafíos y que se les recompense por sus aciertos. Les gusta ver los resultados de sus actos y sus pensamientos.

  • Las computadoras pueden servir como excelentes maestros personalizados.

  • La información puede ser presentada desde muchas diferentes perspectivas.

  • Marvin Minsky suele decir que una persona no comprende algo hasta que lo entiende de más de una forma. Cuando un programa de computación exhibe un "hecho" cualquiera, puede automáticamente mostrar los argumentos que lo soportan o lo refutan.

  • Una idea puede ser mostrada como texto o como una imagen, vista de frente, de atrás, desde arriba, desde adentro. Un concepto importante puede ser demostrado por muchas diferentes fuentes que son captadas en un solo lugar. De esta forma el alumno puede solicitar otro tipo de explicación para el mismo concepto.

  • Otra de las características es el hipertexto.

  • Hipertexto es una técnica de lectura no lineal. Una de las posibilidades que nos permite es que cuando el alumno no entiende un concepto, puede saltar automáticamente a ver una explicación del mismo.

  • La computadora puede construir un modelo dinámico de una idea a través de la simulación. Las computadoras pueden ir más allá de representaciones estáticas, ellas pueden desarrollar simulaciones animadas que describan gráficamente y testear teorías conflictivas.

  • Los procedimientos informáticos permiten potenciar las actividades cognitivas de las personas a través de las operaciones de procesamiento de la información logrando un enriquecimiento del campo perceptual. Estas tecnologías contribuyen a esclarecer, estructurar,relacionar, y fijar mejor los contenidos a aprender.

  • Las computadoras pueden ser programadas para ser reflexivas. La capacidad que poseen para construir modelos permitirá que los procesos se contruyan de forma similar a los procesos mentales, y debería permitir a los diseñadores a crear "agentes" flexibles.

  • Esos agentes ayudarán a construir los objetivos del alumno, hablar sobre estrategias (responder a las preguntas del alumno y responder a sus consultas) y por razonamiento, crear los objetivos por sí mismo. Actualmente los niños participan solamente en la forma, pero no en el contenido, de la mayoría de las actividades adultas.

  • Las computadoras ayudarán a los niños a participar de alguna forma en el contenido. Los niños utilizarán la computadora interactuando, simulando, contrastando, criticando, creando conocimientos para compartir con otros, todas estas formas similares a como las utilizan los adultos.

  • Los avances tecnológicos de inteligencia artificial permiten vislumbrar la posibilidad de crear nuevos métodos y ambientes de aprendizaje. En otros artículos nos explayaremos en este apasionante tema.

  • En los próximos años seremos testigos de la inversión de una de las características del actual modelo educativo, donde un experto (docente) se ubica delante de la sala y le habla a un grupo de gente.

  • En un futuro cercano, un alumno se sentará frente a una computadora con cientos de expertos adentro. Programas inteligentes permitirán efectuar aprendizajes mediante prácticas de simulación de la vida real, imposibles de efectuar de otra forma: cirugías, viajes interespaciales, viajes a lugares remotos, expediciones peligrosas, pilotear un avión, etc.

Estamos seguros que los efectos de estos beneficios serán excitantes para los niños del 2000.

Modificaciones en los paradigmas educativos

El pasaje del modelo antiguo a nuevos modelos incluye:

  • Clases generalizadas en el aula, a exploración individual y aprendizaje a ritmo personal.

  • Captación pasiva a aprendizaje activo.

  • Trabajo individual a aprendizaje en equipo e interacción uno a uno.

  • Docente todopoderoso a docente como guía.

  • Contenidos estables a contenidos dinámicos.

  • Homogeneidad a diversidad en la forma de aprendizaje y los recursos utilizados.

  • Contenidos puramente teóricos a aprendizaje situado (práctico).

El Aprendizaje Situado

Los niños y adolescentes aprenden mejor cuando se les enseña dándole cosas reales para hacer. La cognición situada, aprendizaje situado o aprendizaje por simulación significa aplicar simulaciones de entornos de la vida real (Por ejemplo el mercado búrsatil, o un trabajo hospitalario).

Cómo las computadoras cumplirán efectivamente su rol educativo

Las computadoras no son por sí solas instrumentos educativos. Su beneficio depende de la manera en que se las presente al educando.

Si se disponen los factores motivacionales adecuados y se diseñan las situaciones de aprendizaje apropiadas, podría acrecentarse la competencia intelectual de las personas en muchos dominios.

Si los humanos fuésemos lo suficientemente inteligentes, las computadoras nos permitirían producir una revolución en la educación.

Casi todos los problemas actuales en las escuelas, (enumerados anteriormente) podrían resolverse por medio de las computadoras. Por qué?

Creemos que algunas de las razones para decir que la computadora podría solucionar los problemas educativos son las siguientes:

  • Las computadoras podrían ser divertidas. Si supiéramos aprovechar esto acabaríamos con el problema del aburrimiento y la falta de interes.

  • Pueden ser individuales: cada niño tendría su maestro que sigue constantemente sus progresos y retrasos de cerca. Pueden adecuarse al ritmo del alumno, tanto de un perezoso, como de un hiperactivo. Al preocuparse por cada alumno en forma personal, le permitirá realizar tareas sin temor de avergonzarse.

  • Las computadoras son maestros sorprendentemente pacientes, no se frustran, ni se aburren con los estudiantes, o con la enseñanza.

  • No castigan al estudiante, no tienen ningún tipo de sentimientos de rechazo por discriminación y no hacen ningún tipo de diferenciación (raza, discapacidad, enfermedades,etc.).

  • En una de las formas de utilización de las computadoras, pueden ser programadas para enseñar de un modo mucho más completo e interactivo que los libros de texto.

  • En otra de las formas de uso que es posible implementar, el alumno por sí mismo puede descubrir y experimentar. De esta forma se estimula el pensamiento creativo, se promueven emprendimientos, se despierta la curiosidad, se desarrolla una serie de conceptos compatibles con su propio crecimiento y percepción y el alumno interactúa con su realidad a medida que aprende y piensa.

Según el informe sobre efectividad de la tecnología en las escuelas (1990-1994), de la Software Publishers Association (SPA) de Washington,DC (EEUU), mediante un resumen de 133 estudios se determinó que la tecnología educativa aumentó claramente los logros de los estudiantes, mejoró sus actitudes y autoestima, y optimizó la calidad de las relaciones entre estudiantes y maestros.

Nuestra propuesta de Currícula dinámica

Dada las características del ambiente informativo en que estamos sumergidos, las nuevas "reglas" que nos impone el crecimiento de la información (la base de conocimientos mundial se duplica cada 2 o 3 años), que la información se convierte cada vez más rapidamente en obsoleta y por la velocidad con que se dan los avances tecnológicos, cuya progresión se da en forma geométrica, se desprende que los docentes de hoy no deberían poner tanta atención en enseñar conocimientos que quedarán rápidamente obsoletos.

Sino, en cambio, deberían preocuparse más en enseñar otras capacidades como resolución de problemas, toma de decisiones, creatividad, criterio, etc. Enseñar formas de aplicar nuestra creatividad a los problemas que se nos presentan y a los procesos de la realidad diaria.

Los alumnos deberían aprender a analizar un problema, detectar la información necesaria para resolverlo, aprender a poder seleccionar y recuperar dicha información a partir de las "fuentes de información", y por supuesto, resolver dicho problema particular.

Debemos enseñar a los niños a utilizar la computadora como una herramienta para lograr los objetivos propuestos. Debemos aprender y enseñar a buscar, rastrear y recuperar la información que necesitamos, en el momento preciso y adecuado. No antes ni despues.

Ya no debería ponerse tanto énfasis en enseñar a los educandos a estudiar la geografía física, política, humana, industrial, etc. de los distintos países (conocimientos que quedarán rapidamente en el olvido, si no es así dentro de 10 o 20 años cuando el alumno los recuerde, no tendrán ninguna veracidad ni correlación con la realidad de ese momento).

En cambio si sería más importante enseñarle que, el día de mañana, si tuviera necesidad de exportar o importar algún producto, existen Cámaras, Direcciones estatales o empresas privadas, que poseen Bases de Datos con información que se actualiza diariamente, de cuáles son las ofertas y demandas de cada país, pudiendo acceder a dichas Bases de Datos, desde la casa (con un equipamiento menor a los mil pesos) y pudiendo efectuar consultas por país, por producto, etc.

La educación tradicional ha estado centrada en el proceso de transmisión de conocimientos.Hoy somos concientes acerca de la necesidad de trabajar en el mejoramiento de la actividad del pensamiento.

La computadora ayudará al niño a aprender nuevas habilidades, nuevas capacidades, nuevas destrezas, nuevos conceptos, enjuiciar nuevas situaciones, y a saber hacer frente a lo inesperado.

Nuestra propuesta requiere de una estrategia de desarrollo y reformulación permanente de los contenidos curriculares, transitando hacia una currícula dinámica, validada constantemente en la práctica educativa, orientada según las necesidades observadas en la realidad social y apoyada en la permanente capacitación de los docentes.

Comportamientos esperados en los educandos, en el futuro.

Si creemos en el mejoramiento de la especie, si consideramos que existe la posibilidad de que el hombre evolucione hacia una especie distinta y mejor, estamos creyendo que un discípulo va a superar a su maestro. Lo va a superar porque partirá de la sintesís a que llego él mismo, y desarrollará a partir de su propia inserción en la realidad una síntesis distinta y evolutivamente mejor.

Esperamos un mejoramiento en la actividad del pensar.

Se busca además del desarrollo de capacidades cognitivas básicas, otras de nivel superior, como el sentido común, la creatividad, la capacidad de percibir analogías y efectuar síntesis totalizadoras, para lograr una adecuada comprensión sentido del yo, y del mundo, y una plena maduración personal.

Deseamos que en el futuro el educando tenga una activa participación en su propio desarrollo y aprendizaje. Los estudiantes deben quedar en absoluta libertad para descubrir los conocimientos por sus propios medios. Los educandos se convertirán en creadores de contenido. Tomarán y elegirán lo que deseen. Estaremos frente a la educación "a pedido".

La importancia del Software

El Software es la "inteligencia" del computador.

El Computador puede poseer la última tecnología, pero si no posee un buen programa que le saque provecho, es una caja vacía. El nudo de la cuestión de la Informática Educativa es qué tipo de programas se utilizan.

Luego de un exhaustivo análisis del Software Educativo que hay disponible en el mercado, podemos concluir que hay muy pocos programas en castellano, que cubran las expectativas de lo que debería ser un programa inteligente, personalizado, y otras caracteristicas deseables de un Software de ese tipo.

O sea, tenemos de un lado, una herramienta poderosísima capaz de deslumbrarnos hasta el hartazgo, y por el otro lado una falta alarmante de programas que saquen provecho de dicha tecnología, pero lo más importante que sean adecuados para aplicar a un tema fundamental: Ayudar a "crecer" a los niños.

Cuando nos referimos a "características deseables" nos referimos a:

Inteligencia Artificial, simulación, software intuitivo, amigable, fácil de usar, interfaces inteligentes, de manipulación directa, basados en imágenes, funcionalidad, interactividad, multimedia, buen diseño, componentes lúdicos, manejo de valores humanos, personalización, aprendizaje por retroalimentación, optimización de habilidades del pensamiento, multidisciplinariedad, etc.

Por qué no existe un Software educativo con características "deseables"?

Porque los especialistas en computación y los educadores no han entendido sus respectivas necesidades. Tampoco han comprendido correctamente la potencia del computador aplicado a la educación. Porque los programadores de computadoras no saben nada de niños, de cómo se aprende a leer, de educación, ni de técnicas necesarias para desarrollar programas inteligentes.

Porque para desarrollar un Software Educativo óptimo, se necesita trabajar en forma interdisciplinaria, por lo menos combinando conocimientos de:

  • a) Informática

  • b) Desarrollo de Software centrado en el usuario

  • c) Inteligencia Artificial

  • d) Ciencias de la Educación

  • e) Pedagogía

  • f) Ciencias cognitivas

  • g) Psicología

  • h) Sociología

  • i) Lingüística

  • j) Diseño

  • k) Comunicacion visual

  • l) Teoría de los juegos

…y a nuestra generación nos han educado sin aprender a combinar conocimientos (multidisciplinariedad), y tampoco a trabajar en grupos multidisciplinarios.

Clases de Software Educativo. Distintas maneras de usar la computadora.

Existen distintas modalidades de uso de la computadora en las escuelas. Las voy a identificar como las distintas "olas" que se viven dentro del ambiente educativo. ç

A) Lenguajes de Programación

La primera ola de la enseñanza fue enseñar a programar la computadora, por medio de diversos lenguajes de programación, generalmente Basic.

De esta forma los estudiantes se limitan a la simple resolución numérica de los problemas que se incluyen en los textos, los que generalmente están disociados tanto de la realidad cotidiana como de los propósitos personales de los educandos.

Esto no solo no interesa desde un punto de vista educativo profundo, sino que además puede ser, incluso, contraproducente. Esto podría ser importante para un escaso número de ellos, que claramente tengan la vocación de ser en el futuro especialistas en Computación.

B) Ambientes creativos de programación

Es un caso especial de la clase anterior.

Si bien tambien son lenguajes de programación, permiten desarrollar de alguna forma la creatividad y otras habilidades.

Aquí incluímos todas las versiones de la familia LOGO y similares. Versiones ampliadas y actualizadas de LOGO incluyen la comunicación con el mundo físico, al vincular la computadora con el sistema de bloques LEGO y una serie de motores, sensores, infrarrojos compatibles.

Esto permite construir robots programados por la computadora, lo que permite incrementar, por ejemplo, la iniciativa, la creatividad y el mejor aprendizaje de innumerables teorías físicas y matemáticas.

C) Programas utilitarios

Podríamos decir que en la mayoría de los casos es la forma actual de uso. En este caso se les enseña a usar Procesadores de Texto, Planillas Electrónicas, Graficadores,etc.

D) Utilitarios para niños

Actualmente existe una nueva variedad de estos programas, especialmente desarrollados para niños, como el graficador KID PIX, el procesador de textos CREATIVE WRITER, el dibujador FINE ARTIST, etc.

E) Herramientas para desarrollar aplicaciones Multimedia

Se utilizan productos como el LINKWAY, STORYBOARD, etc. Con estos programas se intenta que los niños desarrollen sus capacidades creativas, elaborando ellos mismos distintos tipos de presentaciones. La mayoría de estos productos están en ingles, y se trabaja sin ningún objetivo en claro.

F) Desarrollos Multimedia

El avance de la tecnología ha logrado poder desarrollar llamativos presentaciones de tipo multimedia, incluyendo además de texto, y dibujos, imágenes reales (fotos), voz, música, sonidos reales, animaciones y video-filmaciones.

Actualmente están a la venta cientos de aplicaciones en CD-ROM, de tipo enciclopedias, que están comenzando a cumplir una importante función educativa.

Sin embargo, no aconsejamos centrar la actividad en este tipo de recurso, ya que caemos en repetir muchos de los errores de la educación actual (como por ejemplo la captación pasiva, contenidos puramente teóricos, etc.) y además incentivamos aspectos negativos de la individualidad -el niño o adolescente pierde contacto con el grupo y la realidad física-.

En esta categoría se incluyen programas para apoyo a algunas materias como Anatomia (Body Works), Astronomía (Orbits), Geografía (PC Globe), etc. Aquí tambien nos encontramos con el problema que la mayoría están en ingles.

Según la calidad del programa podríamos estar sólo frente a un libro electrónico (lo que no trae aparejado ninguna ventaja, y si algunas desventajas) o productos realmente innovadores que sí tienen ventajas con respecto a los libros tradicionales.

Lamentablemente esto se produce sin ningún control ni correlación con las materias o con los contenidos de las mismas.

G) Instrucción asistida por computadora

En este caso la computadora es programada para ejecutar una secuencia de presentaciones visuales, en la que puede incluir textos, imágenes, etc., y efectuar preguntas a los alumnos, que deben contestar en forma correcta para poder continuar con la secuencia programada por los maestros.

Los detractores de este tipo de software suelen decir que la computadora es empleada para programar al estudiante en vez de emplearla en sentido inverso y que el alumno opera con la computadora hasta que es programado para dar con las respuestas correctas.

Otras opiniones, quizás la de los que la defienden, la reconocen como el aporte moderno e importante de las computadoras a la educación. Un ejemplo conocido de este tipo de programas son la familia de programas ADI.

Cuál es la forma correcta ?

Creemos que lo importante es tener en claro el objetivo de cada tipo de programas.

A partir de esto cualquier tipo de programas (por supuesto, habría que analizar cuidadosamente cada uno en particular) posiblemente sirva para desarrollar, o incentivar alguna/s capacidad/es intelectual/es.

Es importante que los niños aprendan a utilizar programas como los procesadores de texto o graficadores, que le permitan analizar textos a distintos niveles de profundidad, hacer referencias cruzadas o realizar gráficos.

Tambien es importante, según sea la etapa del aprendizaje, programar la computadora para un propósito en particular, y para ello deberán conocerse las nociones básicas de programación (esto último se debería aprender en la materia Computación, que nada tiene que ver con la utilización de la herramienta para mejorar el aprendizaje en general).

En todos los casos, la clave reside en el aprendizaje de estrategias para analizar y resolver problemas que hubiese sido mucho más dificultoso o imposible concretar sin la ayuda del computador.

Tambien la computadora debe utilizarse como un medio intelectual creativo. En este caso, la herramienta se utiliza para que el estudiante descubra y experimente por sí mismo.

En el caso de la Instrucción Asistida por Computadora lo importante es la calidad del programa, las posibilidades de interactividad, y las habilidades que permita desarrollar en el alumno.

Posibilidades de las comunicaciones en el ámbito educativo

La utilización de las telecomunicaciones e interconección de computadoras es otro de los recursos pedagógicos que bien utilizados permiten acrecentar el horizonte del aprendizaje, al utilizarse el aprendizaje a distancia y el aprendizaje distribuido.

Gracias a este tipo de comunicación, tanto docentes como alumnos acceden a la base de conocimientos global, pudiendo consultar miles de fuentes de información en forma instantánea.

En el caso de las computadoras interconectadas dentro de la misma escuela, permiten aprovechamiento dinámico de los recursos, trabajos grupales, intercambios de información y mensajes, etc.

En el caso de computadoras conectadas a otras escuelas permite conformar grupos de trabajos virtuales con otros alumnos independientemente del lugar de residencia, con el objeto de desarrollar proyectos educativos comunes. Además al comunicarse con personas de otras latitudes, podemos utilizar la computadora como medio de comunicación para aprender o contrastar las distintas realidades sociales.

Cambios en el rol del docente

Consideramos al docente con un rol protágonico en el proceso educativo, con una función de actores reflexivos y críticos capaces de mejorar su propia actividad mediante el análisis sistemático y el diseño de modificaciones correctivas a la luz tanto de los resultados de la investigación científico-técnica actual como de su propia experiencia.

Las computadoras deben usarse para optimizar, no reemplazar, al maestro y para complementar, no suplantar, los métodos de enseñanza tradicionales.

Es importante dejar en claro que sea cuál fuere el papel que se le asigne al recurso informático, siempre será el docente quien planifique, guíe y coordine la situación de aprendizaje.

Los instructores se convertirán en guías, facilitadores, colaboradores, conductores, entrenadores, promotores de recursos, supervisores, evaluadores.

En la actualidad existen más temas y conocimientos de los que cualquier humano pueda manejar, por lo que el docente debe apelar a la ayuda de la tecnología. Los conocimientos lo aportarán las computadoras, las redes, y los bancos de información.

Sin embargo, los alumnos necesitarán una guía, que aportarán los docentes. Los docentes tendrán que comenzar a llevar un cambio en su actividad, pasarán de centrar su atención en el proceso de la transmisión de la información a preocuparse en la explicación de la información, en guíar para la obtención de recursos, en la preparación de los materiales, y en desarrollar nuevas técnicas, didácticas y estrategias de enseñanza.

Utilizarán las computadoras para realizar estos trabajos, y podrán trabajar en forma grupal, mediante las redes, con docentes de otros colegios, y expertos de otros lugares del mundo, para diseñar y desarrollar nuevos planes educativos.

Utilizar la computadora como recurso didáctico permitirá a los docentes diseñar experiencias de aprendizaje más eficaces,mejorar los mecanismos hipotéticos-deductivos,desarrollar mejores métodos heurísticos y algorítmicos, planificar y organizar mejor el tiempo y el espacio, es decir incrementar el aprender a aprender.

El docente tendrá que tener claras las ideas acerca del proceso de aprender, saber cuándo y cómo intervenir para promoverlo,guiar hacia dónde encontrar materiales extra disponibles (fuentes de información: libros,personas,bancos de datos,etc.),lograr un ambiente estimulante para la actividad intelectual individual y en grupo,preocuparse por conocer individualmente a sus educandos (tipos sicólogicos,estilos cognitivos y de aprendizaje,rasgos de personalidad, capacidades, talentos, limitaciones, tiempos, necesidades propias, etc.).

Al aplicar el aprendizaje informatizado se reducen los problemas de conducta en el aula, y el docente deja de ocupar la mayor parte de su tiempo intentando mantener la disciplina.

El hombre tiene una gran tendencia a repetir los procesos de su aprendizaje en los procesos de enseñanza, si bien estos son modificados en alguna medida. Casi podría afirmarse que un individuo "enseña como aprendió". Esta tendencia instintiva es uno de las mayores condicionantes que tiene la evolución de la educación en el mundo.

A partir de esta imitación, es que se hace necesario rever el rol del facilitador, docente o maestro para que éste logre saltar la valla de su propio aprendizaje, evitando producir repeticiones de conductas en circunstancias y realidades totalmente distintas y en consecuencia, no necesariamente compatibles.

El maestro es un individuo cuyo objetivo es conducir con el educando un proceso de aprendizaje.

Por lo tanto necesita saber qué esta pasando con el alumno en dicho proceso, y cómo encauzar las ideas directrices de los alumnos hacia el objeto de aprendizaje dentro de una realidad.

Esto implica para el maestro:

  • a) Conocer el objeto de enseñanza en la profundidad requerida por el educando. Esto significa o poder satisfacer las consultas o requerimientos del alumno, o poder darle las herramientas para que él pueda encontrar las respuestas por sí mismo. Tambien significa ser flexible y adaptable a cada caso en particular.

  • b) Conocer los mecanismos del aprendizaje y manejar las variables del problema de aprender.

  • c) Conocerse a sí mismo para poder percibir la realidad y adaptarse dinámicamente a ella.

  • d) Tener una relación de adaptación dinámica con respecto a la realidad que vive el educando.

De acuerdo al párrafo descripto con anterioridad sobre el mejoramiento de las especies, podemos concluir que:

Todos los que de alguna forma, nos consideramos maestros, necesitamos elaborar la certeza de que nuestros discípulos nos van a superar. Nuestro éxito se da cuando nuestro discípulo nos supera. Esta superación es la evidencia máxima de la maestría. Es la prueba de fuego en la que se demuestra que un maestro es tal. La tarea de enseñar es compleja y día a día se amplía con nuevas exigencias.

Hoy se requiere que el docente sepa conducir un grupo en el que se promueva y facilite el aprendizaje y se libere el potencial creativo, que atienda tanto a necesidades individuales como grupales, y que además ayude al grupo a establecer sus propios límites y normas de conducta. Tambien debe conducir el aprendizaje eficaz de conocimientos actualizados, habilidades y destrezas, y la formación de estilos cognitivos positivos.

Cómo incorporar la Computadora a la Educación

Lamentablemente muchas veces el intentar subirnos al tren de la tecnología nos lleva a cometer errores, y si estos errores los cometemos dentro del proceso educativo, estos son casi irreversibles para los alumnos.

Somos conscientes de la necesidad e importancia de cambiar y modernizar los métodos con que enseñamos a los educandos, pero

¿ Cuál es la forma de llevarlos a cabo si parecería que se debe enseñar tecnologías que no se han aprendido, que cuesta comprender, que incluyen cambios demasiado profundos, para los cuales aún no estan preparados los educadores?

Fases del Proyecto

Sintéticamente resumimos la implementación de nuestro proyecto, a los efectos de demostrar cómo se puede llevar a cabo.

La primer fase de nuestro proyecto sugiere más que un mero proceso de capacitación, una etapa de "concientización" o "sensibilización".

En esta etapa, nos reunimos por separado con directivos, docentes, padres y alumnos, y transmitimos las nociones básicas que permitan comprender globalmente el fenómeno en que estamos inmersos, proponiendo la exploración, la visualización de posibilidades actuales y futuras y la utilización reflexiva de los recursos.

Seguidamente nos orientamos a la familiarización con los sistemas y recursos informáticos, la comprensión de su funcionamiento, y a dar los primeros pasos hacia la tranformación en usuarios inteligentes.

En la segunda fase nos ponemos de acuerdo con directivos y docentes sobre los distintos paquetes de software a utilizar.

En otra fase realizamos sesiones de trabajo con los docentes, organizados por áreas temáticas, donde analizamos y experimentamos el diseño de técnicas y metodologías utilizando la informática como herramienta de aprendizaje.

Finalmente, para cerrar ésta étapa, supervisamos una experiencia piloto efectuada por algún grupo de docentes, en sus distintas etapas: diseño, ejecución, seguimiento, control y evaluación.

A posteriori, en un trabajo permanente, continuamos con la capacitación, evaluación de nuevos programas, diseño de estrategias y técnicas de aprendizaje, seguimiento del Proyecto en forma global, seguimiento de cada docente, y de cada alumno en particular, etc.

Capacitación del docente

Cuando nos referimos a que los docentes deben capacitarse, no nos referimos a que deben estudiar computación, sino a mejorar su visión con respecto a las implicancias que tienen los cambios que las nuevas tecnologías están produciendo en el ámbito educativo.

La capacitación de los docentes debe involucrar la definición de objetivos, la instrumentación, el control de resultados, y la evaluación del impacto del proyecto en el sistema institucional. El docente no debe centrarse en el uso de la computadora en sí, sino en la adquisición de una perspectiva informática para enfocar su tarea y la de los alumnos, o sea, una actitud favorable a la exploración de los procesos cognitivos y su optimización por medio de los recursos brindados por la tecnología informática.

Seguidamente detallamos los objetivos de esta etapa, que debería ser previa a la incorporación de la computadora en la educación con los niños, y una serie de sugerencias para los docentes que estén comenzado el proceso de cambio propuesto.

  • a) Lograr disposición para sacarse de encima actitudes negativas y frustraciones anteriores.

  • b) Descubrir y asumir a la computadora como recurso didáctico, dándose cuenta que sirve al explorar sus posibilidades como herramienta educativa.

  • c) Involucrarse en el proceso de su utilización, sintiendo que puede usarla y razonablemente seguro y tranquilo.

  • d) Adquirir autoconfianza sintiéndose cómodo al usarla. Estar seguro de sí mismo, y pensar que nadie lo va a atacar, o desmerecer en sus funciones y actividades. Tener confianza en su propio potencial de crecimiento.

  • e) Adquirir competencia al obtener resultados por sí mismo.

  • f) Confrontar dudas frente a la máquina. Simplemente hacer y deshacer. "Aprender haciendo". Tener constancia y objetividad para autocontrolar y corregir la propia práctica durante un período prolongado.

  • g) Descubrir cómo se puede trabajar en el aula integrando la computadora. Tener una honesta intención de obtener resultados.

  • h) Estar abierto al cambio. Asimilar lo mejor posible todos los nuevos conceptos que se le transmitan.

  • i) Indagar nuevas modalidades de trabajo en el aula.

  • j) Descubrir cómo se pueden organizar actividades incluyéndola como otra herramienta más distinta a las ya conocidas.

  • k) Ser positivo ante el aprendizaje de nuevos conceptos, técnicas, herramientas, metodologías, y formas de pensar distintas a las acostumbradas. Adquirir una nueva perspectiva para operar con la información. Asociar,buscar ejemplos y modelos en lo cotidiano.

  • l) Diseñar y conducir situaciones de aprendizaje más efectivas. Ser práctico. La informática necesita de modos concretos de trabajo, independientemente de los enfoques pedagógicos.

  • m) Ser flexible en su tarea.

  • n) Elaborar estrategias distintas para diseñar cómo llevar a cabo los bloques de aprendizaje.

  • o) Tener sensibilidad por el trabajo grupal.

  • p) Criticar y criticarse. Animarse exponiéndose al juicio de colegas y alumnos. Es una demostración del cambio que debemos producir.

  • q) Realizar intercambios con otros docentes involucrados en el mismo proceso. Discutir con objetividad la situación, la dirección deseable de los cambios, y las acciones apropiadas.

  • r) Prepararse para orientar a los alumnos, explicar conceptos, experimentar juntos, y retroalimentarse.

  • s) Comprender el proceso de aprendizaje del educando.

  • t) Transmitir. La comunicación en Informática ayuda.

Sugerencias para las autoridades educativas,docentes,alumnos y padres

  • a) Realizar un diagnóstico de la situación real de la inserción de la computación en la escuela.(Por qué se hizo,cómo se utiliza,para qué sirve, qué beneficios se han logrado en el comportamiento de los educandos).

  • b) Concientizarse de la importancia trascendental que tendrá la Informática en los próximos tiempos, transformando la forma en que pensamos.

  • c) Concientizarse de los múltiples usos y posibilidades de las computadoras y las nuevas tecnologías asociadas al introducirlas como herramientas dentro de la escuela.

  • d) Comprender que aplicando el "aprendizaje informatizado" produciremos un cambio revolucionario y un salto significativo en lo que respecta a la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje.

  • e) Como lo que está en juego es muy valioso, comprender que la conducción y el control de los procesos de cambios son esenciales.

Se piensa que el cambio empieza con los niños. Ello sería verdad si se trajeran extraterrestres para educarlos. Si no, lo único que es verdad es que solamente un cambio de actitud de los adultos puede facilitar una modificación de los sistemas de aprendizaje de los niños.

Decálogo del Aprendizaje Informatizado

Hemos diseñado este decálogo con ciertas reglas que creemos importante tener siempre en cuenta.

REGLA Nº 1: Las computadoras deben usarse para las cosas en las que son buenas las computadoras y la gente debe utilizarse en las cosas en las que es bueno que haya gente.

REGLA Nº 2: El Aprendizaje Informatizado no significa Informática Educativa ni Educación en Informática ni Culturización o Alfabetismo informático, es mucho más que eso.

REGLA Nº 3: En el mercado existen muchos programas rotulados como Software Educativo. La calidad del software educativo se define por la calidad de la actividad que promueve en el alumno y no por cuántas cosas maravillosas haga la computadora. Investigue y determine qué objetivos tiene el programa y qué habilidades intenta enseñar. Verifique si ese programa posee "características deseables". No exponga a los educandos frente a un programa que no fue exhaustivamente verificado con anterioridad por especialistas.

REGLA Nº 4: No se debe confundir entre

a) la personalización que promovemos y creemos necesaria introducir en el sistema educativo, y la afirmación de la individualidad que tiene que lograr el alumno en su crecimiento, con

b) un excesivo trabajo individual apegado a la computadora, sin interacción con el grupo ni con el docente, ni con la realidad física, el medio ambiente y la sociedad toda.

REGLA Nº 5: Un buen proyecto educativo basado en computadoras trata de desarrollar proyectos grupales. El trabajo individual es tan importante como el grupal.

REGLA Nº 6: Imagine la computadora como el libro de hace años. El libro, como la computadora, son tan importantes como la pelota, el autito, y la muñeca. No deje a los niños llegar a la adicción.

REGLA Nº 7: Los padres deben integrarse a este nuevo proceso de cambio educativo. Acompañe a sus hijos en esta experiencia única, novedosa e inédita de adquisición de sabiduria. Haga un esfuerzo por cambiar sus hábitos y desterrar los temores hacia la computadora.

REGLA Nº 8: No deje solos a los niños en sus actividades. Supervise y guíe a los niños para que adopten buenos criterios de selección de la información. Así como hay programas, imágenes y mensajes dañinos en los medios de comunicación, tambien los hay en diskettes, CD-ROM"s y vía INTERNET.

REGLA Nº 9: Es más importante el desarrollo del aprendizaje de habilidades del pensamiento que la enseñanza de contenidos estáticos y de rápida obsolescencia.

REGLA Nº 10: Todo proceso de cambio es traumático. No espere que venga todo impuesto desde arriba. Comience a trabajar desde usted mismo.

Conclusión

La transformación que requiere la Educación es importante en su magnitud e inevitable en su advenimiento. La Informática nos brinda una oportunidad única, para el cambio de fondo que requiere el Sistema educativo. La computadora es la herramienta más potente, jamás introducida en la historia de la educación. Pero tenemos que tener sumo cuidado al establecer los objetivos, la planificación y las estrategias de su introducción en el ámbito educacional.

Las escuelas deben prestar especial atención a las computadoras, no porque se vayan a apoderar de nuestras vidas, o porque todo el mundo tenga que prepararse para buscar trabajo como Programador. Las escuelas deben prestar atención a las computadoras porque forman parte de la solución a nuestros problemas educativos. Los niños pueden y podrán vivir muy bien sin capacitación en Informática, y esté seguro, que estarán mejor así que con capacidades mal enseñadas. Tenemos que enseñarle a los niños de hoy, no sólo como es el mundo de hoy, sino como será su mundo cuando sean los hombres del mañana.

Estamos hablando, nada menos, sobre la forma en que crecerán nuestros hijos. De este proceso, surgirán los gobernantes, decisores, empresarios, y grupos de poder del siglo XXI. Algunos de ellos tendrán la decisión en sus manos (en realidad en sus mentes) de utilizar tecnologías increíblemente poderosas, que aún no imaginamos, dirigíendolas hacia el bien o hacia el mal.

Depende de nosotros hacerlos crecer con libertad,amor,humor,creatividad,imaginación, capacidad de raciocinio,capacidad para la toma de decisiones y la resolución de problemas, con valores,criterio, y el menos común de los sentidos, el sentido común.

Para finalizar, quisiera compartir el final del libro Juan Salvador Gaviota de Richard Bach:

Para comenzar, tenéis que comprender que una gaviota es una idea ilimitada de la libertad, una imagen de la Gran Gaviota, y todo vuestro cuerpo, de extremo a extremo del ala, no es más que vuestro propio pensamiento. Los jóvenes se miraron con extrañeza y pensaron, eso no suena a una norma para hacer un rizo…Y aunque intentó parecer adecuadamente severo ante sus alumnos, Pedro Gaviota les vió de pronto tal y como eran realmente,sólo por un momento, y más que gustarle, amó aquello que vió. ¿No hay límites, Juan ?, pensó, y sonrió. Su carrera hacia el aprendizaje había empezado.

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Autor:

Lic. Daniel Martín

WebSite: www.daniel-martin.com.ar

Partes: 1, 2
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