Campus Virtual como modelo de gestión para la gerencia del aprendizaje por proyectos en las Sedes Universitarias Municipales (página 2)
Enviado por MsC. Jhaciel Santos Angulo
Los Campus Virtuales están haciendo posible que la universidad, básicamente de carácter presencial, pueda comenzar a dar respuesta a los diferentes retos que la sociedad plantea tanto en este tipo de enseñanza como en la que se está comenzando a impartir y que corresponde aun nuevo modelo que llamado «bimodal».
Las diferentes experiencias realizadas en varias universidades del mundo y evaluando sus resultados, están reafirmando que el modelo de universidad válido para el siglo XXI no corresponderá ni una universidad puramente presencial ni a distancia sino que habrá de utilizar las potencialidades que las nuevas tecnologías le ofrece y poder responder según los objetivos de formación a cubrir y el colectivo a formar de la manera más adecuada.
La proporción de bimodalidad vendrá dada, como ya se ha dicho antes, tanto por los objetivos a cubrir en la formación como por las características del colectivo a que va dirigida. Esta variabilidad permitirá responder más eficazmente a las necesidades planteadas al inicio de este artículo.
El diseño propuesto tendrá que ser capaz de motivar y mostrar una interface agradable tal que propicie un ambiente colaborativo y participativo entre estudiantes-profesores, profesores-profesores, estudiantes-estudiantes.
Se propone también la aparición de un tercer rol que no sea ni estudiante ni profesor, es el rol que le corresponde a las actividades de apoyo a los procesos de enseñanza-aprendizaje: los especialistas en diferentes disciplinas y que su función principal estará dada principalmente por ayudar a fortalecer y propiciar la creación de bibliografía, materiales didácticos, evaluación de impacto del uso de las TIC en la educación, asesoramiento y guía en las prácticas laborales, facilitar entrenamiento en el uso de las TIC a los estudiantes que lo requieran, y creación de colecciones o paquetes informativos temáticos como apoyo a las diferentes asignaturas.
La necesidad del uso de las TIC para propiciar un ambiente virtual, en el cual las personas puedan administrarse el tiempo según sus características, el uso de un modelo pedagógico general e integral que sea flexible, adaptado a las personas que participan en los procesos que tienen lugar en la SUM, la necesidad de un lugar donde reunir tanta información no solamente los textos básicos de las asignaturas sino también las guías y planes de estudio y de práctica laboral, las conferencias y notas de clases, los debates y opiniones o sugerencias que puedan intercambiarse entre los estudiantes y profesores y la creación de un lugar propicio donde los estudiantes y profesores puedan acceder a las TIC
Resumiendo estos aspectos se concluye entonces que hay que considerar tres componentes: La educativa, que presenta las bases metodológicas para su correcto funcionamiento. La tecnológica, que nos indica las herramientas y arquitecturas más adecuadas para su implementación. La del diseñador de contenidos, dado que serán los elementos fundamentales en el campus. Finalmente desde el punto de vista de la evaluación y seguimiento de los usuarios, dado que nos proporcionará información de primera mano sobre la efectividad del proceso formativo que se esta llevando a cabo. Estos objetivos se lograran a partir del establecimiento de un ámbito geográfico virtual. Una representación gráfica de este ámbito lo podemos ver en la figura 1 de los Anexos.
Es por tanto que el diseño de la infraestructura de este Campus Virtual puede ser abordado fundamentalmente desde dos puntos de vista: el reaprovechamiento de infraestructuras ya existentes o el diseño a medida.
Como su nombre indica, la primera aproximación estará basada en la utilización de infraestructuras ya existentes y así solamente implementar los elementos, herramientas y servicios que proporcionen las funciones de soporte necesarias para el campus virtual. Una de las ventajas claras de este tipo de solución es su bajo coste y la rapidez de desarrollo.
No obstante, existen autores que señalan que una solución de este tipo no es la más adecuada, fundamentalmente por dos razones.
- En primer lugar, el campus virtual puede no tener una estructura suficientemente coherente si ha sido creado a partir de la unión artificial de toda una serie de servicios concebidos para un uso como herramientas independientes.
- En segundo lugar el mantenimiento y actualización de este tipo de aplicaciones resulta bastante costoso, ya que pequeñas modificaciones en algunos de sus componentes pueden tener repercusiones importantes en otros módulos de la aplicación.
Como alternativa a este tipo de desarrollos tenemos el empleo de un administrador de contenidos como una herramienta a la medida, concebida para adaptarse de la mejor manera posible a unos requerimientos de campus muy concretos. Obviamente a primera vista esta puede parecer la solución óptima al problema, aunque analizada en detalle también presenta ciertos inconvenientes. Además que el diseño del Campus Virtual presentado en este trabajo se concibe a partir de las estrategias integradoras, metacognitivas y cognitivas necesarias para una formación del estudiante con las dimensiones instructivas, educativas y desarrolladoras.
Esta solución provoca la aparición indiscriminada de multitud de herramientas de campus virtual, todas ellas con unas características funcionales más o menos comunes, pero por lo general no interoperables. Como respuesta a este hecho se presenta la siguiente estrategia que persigue el único objetivo de establecer la arquitectura adecuada del campus virtual.
Los componentes principales de esta propuesta de arquitectura centrada en cuatro elementos esenciales: el alumno, el profesor (o sistema tutor), los mecanismos de evaluación y finalmente el sistema de distribución de los contenidos. Estos cuatro componentes se apoyan en dos sistemas de gestión de datos principales, uno encargado de almacenar los contenidos y sus descripciones y el otro, que almacena los datos de seguimiento de la actividad del alumno en el entorno.
Modelos de aprendizaje en el campus virtual
Cualquier propuesta de diseño de un modelo de campus virtual pasa forzosamente por el estudio previo de los diversos procesos de aprendizaje que se realizan en un entorno de estas características. En este apartado se presentan brevemente las principales características de estos modelos de aprendizaje.
Según Milligan, respecto a las características del proceso de E-A que se realiza en un campus virtual habrá que tener en cuenta ciertos condicionantes respecto a efectividad, flexibilidad y costes. En primer lugar no hay que olvidar que los procesos de aprendizaje en entornos virtuales resultarán como máximo tan efectivos como su equivalente presencial. De hecho, la mayoría de acciones de E-A en entornos virtuales únicamente se llevan a cabo cuando es imposible -por restricciones de tiempo o espacio- realizar su equivalente presencial. En segundo lugar, aunque a primera vista no lo parezca, el aprendizaje en entornos virtuales es bastante inflexible.
El famoso bslogan "aprendo en cualquier momento y en cualquier lugar" ,tan usado como calificativo de los procesos de aprendizaje virtual, a menudo olvida incluir "siempre que esté sentado delante de un ordenador, disponga de conexión a internet y de ciertos conocimientos de informática".
Y finalmente, habrá que tener en cuenta que con frecuencia el aprendizaje on-line acaba resultando más caro que el presencial. De hecho, un buen diseño para un proceso de aprendizaje on-line es con mucho bastante más complicado y costoso que su equivalente presencial. Además, a menudo, el éxito del proceso de aprendizaje en un entorno virtual estará estrechamente ligado a la figura de un tutor del curso, encargado de realizar actividades de seguimiento y motivación en el alumno. ¡Y no hay que olvidar que disponer de la dedicación de un tutor aumenta los costes asociados al proceso de aprendizaje!
Desde el punto de vista de los modelos de aprendizaje que podemos encontrar en estos entornos hay que distinguir dos situaciones que, aunque a menudo se confunden, serán de gran importancia desde el punto de vista del diseño de herramientas de campus virtual. Por un lado tenemos la denominada "aula virtual", que puede ser considerada como uno de los componentes del campus virtual pero que no debe confundirse con el propio concepto campus.
El aula virtual se caracterizará por el uso de un modelo de aprendizaje formal sujeto a unas restricciones temporales y de secuenciación de contenidos con la finalidad de conseguir unos objetivos instructivos determinados en el marco de un curso virtual. En cambio, un campus virtual representará un entorno más amplio y con un nivel más rico de interacciones entre los diversos usuarios, tanto profesores como alumnos. En este caso nos encontramos ante un modelo de aprendizaje no formal, mucho más flexible y no relacionado únicamente con el curso impartido.
Finalmente, desde el punto de vista metodológico también encontramos diversas aproximaciones.
En primer lugar, destacaremos los modelos centrados en el profesor, que se basaran en clases magistrales (mediante videoconferencia o cualquier otro medio síncrono), sesiones de resolución de dudas (preguntas y respuestas), demostraciones y casos prácticos, etc.
En segundo lugar, encontramos los modelos centrados en el alumno en los que se realizarán actividades de autoestudio como por ejemplo, autoevaluación, análisis crítico de textos, resolución de casos prácticos, etc. Finalmente, tenemos los modelos centrados en grupos de trabajo, en los que el objetivo fundamental será fomentar los procesos de trabajo/aprendizaje colaborativo.
Según Yerion y Rinehart, "…Working together also allows each individual’s talent to serve as resources for everyone else; cooperation expands the tools for tackling a task…". Por tanto, en este caso los alumnos y el proceso de interacción que se da entre ellos podrán ser considerados como una herramienta más del campus virtual.
Posiblemente, estos últimos métodos serán los mejor adaptados a las características intrínsecas del campus virtual dando lugar a disciplinas ampliamente estudiadas como son el Computer supported collaborative work (CSCW) o más concretamente al ámbito de aplicación el Computer supported collaborative learning (CSCL).
Ambos modelos harán uso de la tecnología para fomentar, controlar y monitorizar los procesos de interacción entre los participantes en un proceso de trabajo o aprendizaje cooperativo. El uso del ordenador como elemento mediador en los procesos de CSCW o CSCL ha sido ampliamente estudiado así como las diversas tecnologías empleadas como soporte, desde los servicios internet básicos hasta software especifico para trabajo colaborativo.
En consecuencia cualquier modelo de campus virtual deberá considerar por un lado la naturaleza no-formal de los procesos de formación que se llevan a cabo, y por otro habrá de proporcionar las herramientas más adecuadas para apoyar las diversas metodologías de aprendizaje que pueden aplicarse, siendo de especial importancia el soporte a las actividades de aprendizaje cooperativo y colaborativo.
Tecnologías para la Implementación de Campus Virtuales
A la hora de diseñar e implementar una arquitectura de campus virtual uno de los principales factores tecnológicos a tener en cuenta será su escalabilidad, entendido como el número máximo de usuarios soportado y la adaptabilidad del sistema si el número de usuarios crece. Desde el punto de vista técnico la respuesta a estos problemas de crecimiento de la aplicación se halla en el uso de servidores de aplicaciones especializados que van a permitir la incorporación de nuevos servidores a medida que las necesidades de la aplicación aumentan. Hoy en día, las tecnologías de desarrollo que se perfilan como más adecuadas para trabajar con este tipo de servidores son las arquitecturas distribuidas basadas en componentes. De entre las diversas propuestas existentes actualmente en el mercado utilizaremos la plataforma interactiva Joomla junto con su administrador de contenidos, desarrollado sobre la plataforma de Software Libre PHP, Apache, MySQL. Esta solución esta dada por dos razones fundamentales, en primer lugar porque la mayor parte de las herramientas necesarias para desarrollar en este entorno son gratuitas. En segundo, porque esta arquitectura es independiente de la arquitectura hardware escogida para la implementación y no tiene la complejidad del modelo de componentes CORBA.
Las aplicaciones desarrolladas en este tipo de entornos distribuidos siguen unos patrones denominados modelos por capas. En ellos, las aplicaciones se descomponen en toda una serie de elementos individuales organizados en distintas capas independientes con unas funcionalidades muy claras. De entre estos modelos el más conocido es el denominado de 3-capas y que se basa en la separación de la aplicación en tres niveles, la presentación de los datos al cliente, la lógica de la aplicación y la lógica de almacenamiento y recuperación de datos.
Los contenidos del Campus Virtual
Desde el punto de vista de los contenidos es importante mencionar la aparición de un incipiente sector de producción, la industria de los contenidos. Este nuevo sector será el principal proveedor de información para los campus virtuales. El profesor universitario abandonará paulatinamente el papel adquirido durante estos últimos años de creador amateur de contenidos para recuperar su rol docente fundamental centrándose en el uso de contenidos de calidad desarrollados por empresas especializadas. Uno de los elementos clave que van a condicionar el éxito o el fracaso de esta nueva área de actividad será la reutilización de los contenidos.
Para lograr que se produzcan contenidos que sean realmente reutilizables será preciso:
- Cambiar las estrategias de diseño y preparación de los contenidos
- Fomentar la creación de un sistema estandarizado de acceso e interacción con los contenidos.
La primera necesidad hace referencia a la definición de toda una serie de aspectos clave que guíen el proceso de diseño y producción de los materiales. En este sentido, es importante mencionar que la clave del éxito residirá en la separación entre los contenidos y la forma en que se presentan al usuario. Actualmente, las tecnologías de producción de contenidos en formato electrónico tienden a fomentar cada vez más esta separación.
Funcionalidades del Campus Virtual de la Sede Universitaria Municipal de Camagüey
La propuesta de las funcionalidades que debe tener el Campus Virtual de la sede universitaria municipal de Camagüey son las siguientes:
Funcionalidad | Elemento |
Sobre el curso | Motivación del curso |
Informaciones Generales | |
Habilidades a desarrollar | |
Objetivos del curso | |
Programa del curso | |
Programa detallado | |
Programa explicado | |
Programa con contenidos | |
Logística del curso | Formulario de inscripción |
Listado de participantes | |
Inscripciones con problemas | |
Calendario de actividades | |
Proyectos a desarrollar | |
Metodología y Herramientas | |
Modelo Pedagógico Tecnológico | |
Metodología de evaluación | |
Responsabilidades de los participantes | |
Rol de los coordinadores | |
Rol de los tutores de carrera | |
Rol de los tutores de contenido | |
Coordinadores de asignaturas | |
Coordinadores de año | |
Coordinadores de practica laboral | |
Coordinadores de proyectos | |
Zona Interactiva | Ayuda en línea sobre las herramientas |
Tutoriales para aprender a navegar por este sitio | |
Listas de correo | |
Atención personalizada al estudiante | |
Solicitud de información general | |
Foros Virtuales | |
Salas de conversación | |
Galería de Imágenes | |
Memorias de eventos | |
Ayuda y asistencia | Preguntas más frecuentes |
Instrucciones | |
Contáctanos | |
Noticias | Avisos y novedades |
Mensajes enviados | |
Actividades | Esta semana |
Previas | |
Próximas | |
Contenidos del curso | Según el programa |
Por fechas | |
Material de apoyo | |
Enlaces de Webs | |
Software educativo | |
Todos los artículos, mensajes y avisos | |
Comunidades y grupos | Sobre las comunidades virtuales y grupos de estudios, carreras y de proyectos |
Instituciones participantes | Lista de instituciones participantes |
Programa de CSH | Objetivos, Misión y Visión |
Listado de actividades | |
Listado de proyectos | |
Bibliotecas Virtuales | Enlaces a las bibliotecas virtuales existentes |
Bibliografía | Libros de textos |
Monografías | |
Tesis de maestría | |
Tesis doctorales | |
Artículos de revistas | |
Noticias de prensa | |
Ensayos | |
Videos | |
Conferencias | |
Tutoriales | |
Notas del profesor | |
Entrevistas | |
Citas bibliográficas | |
Otras opciones |
Metodología para Implementar los componentes del Modelo de gestión en el Campus Virtual
Implementar en el Campus Virtual las anteriores funcionalidades estará sujeto a un conjunto de normas y consideraciones, las cuales se describen a continuación:
Lo primero que se debe tener en cuenta a la hora de implementar el Campus Virtual es el diseño de la portada para lo cual hay que conocer cual es el que mejor se adapta considerando siempre el origen y objetivo del mismo. Se debe considerar además, las normativas establecidas por la Oficina de Propiedad Intelectual en lo relativo al diseño gráfico, uso de logos, marcas y nombres identificativos, etc.
Seguidamente se pasa al diseño de la página respetando las siguientes exigencias que tienen en cuenta que un Campus Virtual está soportado sobre plataforma web y los usuarios conciben a estas páginas de dos maneras:
- Como un medio directo donde las páginas son leídas "On-Line".
- Como un medio de suministro para tener acceso a la información que después es descargada en archivos de textos o se imprime directamente sobre el papel.
Además de lo expuesto anteriormente se debe lograr que:
- Cuando se implemente el contenido, las páginas que se muestren deben ser legibles para el usuario. Se recomienda utilizar fondos con color y contrastes adecuados que permitan la lectura cómoda de textos y gráficos.
- Se garantice que el usuario pueda diferenciar rápidamente entre los enlaces visitados y los que no lo han sido.
- Se determine las páginas más visitadas a partir de las estadísticas de acceso y se logre que estas sean lo más pequeñas posibles.
- No se utilicen efectos visuales que distraigan la atención del lector, o sea, evitar el uso de animaciones donde se tiene la intención de que se lea el texto.
- Se cree páginas cortas, dado que a los usuarios no les gusta desplazarse por documentos muy extensos. Si es necesario dar mucha información textual, se recomienda dividir el documento en fragmentos pequeños.
- Se garantice consistencia tanto en forma como en función de la organización y la navegación de sus páginas.
- En el primer lugar se debe colocar la información más importante y en el inicio de la página es recomendado ubicar, en una o varias frases, un resumen que aborde lo más importante del tema.
- Se debe ser preciso y conciso al determinar el diseño y contenido de cada página, pues las páginas que contienen menos texto y pocos componentes multimedia se cargan más rápido.
- Se diseñe la estructura de la información de modo que el usuario esté a un mínimo de click de cualquier contenido. Para ello se debe agrupar la información de forma jerárquica y con un máximo que en lo posible no exceda de tres niveles.
- Se disponga la información de forma tal que el usuario acceda a cualquier contenido con un número mínimo de clic.
- Se verifique la solidez tanto en forma como en función de la organización y la navegación de las páginas.
- Se construya una interfaz de usuario lo más rica y completa posible.
- Se agregue multimedia sólo en caso de que aporte verdadero valor a su aplicación. Al respecto se precisa reducir al mínimo la cantidad de componentes de esta naturaleza en cada página para que ésta pueda ser cargada lo más rápido posible.
- Se permita a los usuarios tener el control así como proporcionarles la ayuda visual en su manipulación, por ejemplo, si se inicia un proceso que tardará algún tiempo, se le debe indicar al usuario.
Etapas para la implementación del Campus Virtual
A partir de las normativas para los sistemas de gestión de procesos y en este caso concreto se vislumbra que en cada procesos toma lugar un ciclo de vida de un subproyecto se hace necesario precisar los procesos propios para el desarrollo del Campus Virtual.
- Diagnóstico y selección de los contenidos a publicar
Definición de lo que se quiere y lo que se necesita. Hay que partir de las funcionalidades ya propuestas debido a que las mismas son resultados de un estudio anterior de los procesos que intervendrán en el Campus Virtual; al mismo tiempo que se considere los objetivos educativos que se pretenden, las características de los destinatarios del Campus, la calidad de los contenidos que se presentarán y la forma en la que se mostrarán. También se esbozarán las actividades (en algunos casos interactivas) que se propondrán a los estudiantes para facilitar la comprensión de los contenidos y asegurar el logro de sus objetivos.
Para lograr los objetivos de esta etapa se aplicó Encuesta para el diagnóstico del estado de empleo de las Tecnologías de la Información y las comunicaciones en el sector educativo y la implementación de un Campus Virtual.
2. La elaboración del diseño educativo
Misión: Ser líder como modelo de gestión del proceso de enseñanza aprendizaje en la universalización de la universidad.
Visión: Lograr un proceso de enseñanza aprendizaje con la calidad exigida por la sociedad de la información y del conocimiento involucrando tanto a docentes como al profesional a formar.
Objetivos: ¿Qué se pretende? ¿Por qué se hace? Se requiere enumerarlos.
Destinatarios: ¿A quién va dirigido? Los espacios en este entorno deben tener en cuenta las características personales y circunstancias sociales de los destinatarios a los que van dirigidos (capacidades, intereses, necesidades, etcétera). Esta adecuación se manifestará especialmente en los contenidos y en la manera en que se presentan, en los servicios y secciones que ofrecen, en el entorno de comunicación.
Contenidos: Selección, estructuración y producción de la información (textual, imágenes, sonidos, vídeos, enlaces a otras páginas…)
- ¿Qué contenidos se presentarán? Selección de conocimientos, nivel de profundidad…
- ¿Cómo se organizará la información? Secuenciación y estructuración de los contenidos: presentación, índice, apartados y sub-apartados, resúmenes, hipervínculos… Se distribuirán los contenidos en páginas (deben mostrar una información significativa por sí misma, pero no conviene que sean demasiado extensas) y se definirán las principales relaciones entre ellas. Las páginas serán los nodos de información.
- Redacción de los contenidos: definiciones, explicaciones, multimedias y enlaces que se incluirán en cada caso, hipervínculos… Estilo (coloquial, científico…). Hay que buscar la mejor manera de presentar los conceptos, las imágenes más adecuadas… todo lo que se incluya debe tener una intencionalidad comunicativa y/o pedagógica.
- Obtención y/o elaboración de los contenidos audiovisuales.
Navegación: Organización del Campus Virtual, hipervínculos, etc.
Definición del tipo de navegación: cuadro sinóptico, sumario hipertextual, árbol jerárquico, etc.
Elaboración del mapa de navegación que reflejará las relaciones entre las páginas del Campus. Debe facilitar la exploración del campus de manera lógica y transparente para los usuarios. La navegación debe estar regida por la transparencia y la simplicidad.
La posibilidad de incluir enlaces en textos e imágenes facilita la posibilidad de realizar una lectura no secuencial de la información que se presenta en el campus (visitas guiadas). Esta organización hipertextual de la información constituye un nuevo lenguaje, claves expresivas e interpretativas propias que los lectores no siempre saben descifrar. Por ello, además de dejar abierta la posibilidad de realizar una libre navegación por el sitio web, suele ser conveniente indicar algunos caminos preferentes ("visitas guiadas") para la consulta progresiva y completa de la información de sus páginas.
Entorno Audiovisual. Las pantallas que se mostrarán. ¿Qué metáfora se utilizará para la navegación?
¿Cómo se presentará la información en las páginas? Composición de los elementos (textuales, multimedia…): textos, tablas, hipervínculos, fondos, tipografía, colores, iconos, botones, barras de herramientas, marcos.
¿Es coherente el entorno? Facilita el acceso rápido a la información y sus elementos realizan siempre la misma función.
El entorno audiovisual y el sistema de navegación constituyen el interfaz de usuario, que debe resultar sencillo e intuitivo para los clientes a los que va destinado.
Si la elaboración del diseño se realiza como se ha planteado, los resultados son excelentes y serán mejores si al final se cumplen estos cuatro aspectos:
Rapidez: Las páginas deben descargarse rápidamente.
Navegabilidad: Con una estructura clara y coherente del espacio web que facilite su exploración.
Funcionabilidad: Se deben destacar los elementos de interacción con los usuarios.
Eficiencia: Los espacios del entorno propuesto deben diseñarse para satisfacer las expectativas de los navegantes de modo que permanezcan en el sitio y repitan sus visitas.
Sobre los ficheros:
Los nombres de los ficheros de un sitio web convienen que se escriban en minúsculas y tengan un máximo de 8 letras (sin acentos ni espacios entre ellas).
Las extensiones de los archivos de un sitio web serán: php para las páginas web, wav o mid para los sonidos, gif, jpg o png para las imágenes, avi o mov para los vídeos. Otras extensiones exigen la carga de plug-ins, programas auxiliares que facilitan al navegar el reconocimiento del contenido de los archivos.
Debido a las limitaciones de velocidad en las líneas telemáticas cubanas actuales, el tamaño de todos los archivos que se incluyan en cada página Web no superará las 60K (para evitar largos tiempos de espera). Si se han de bajar archivos, informar del espacio que ocupan.
A la hora de crear el sitio web se deben de tener en cuenta algunos aspectos expuestos por Peré Marqués los cuales, luego de un detallado análisis se declaran como imprescindibles en la creación de un material encaminado a la educación. Estos se exponen a continuación:
Sobre los contenidos (textuales y audiovisuales).
Los contenidos (textuales, multimedia) estarán actualizados y tendrán una adecuada calidad técnica y estética.
Los contenidos y los mensajes no serán negativos ni tendenciosos y no harán discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias…
Si se incluyen elementos fantásticos se distinguirán perfectamente de los reales.
Los contenidos no tendrán faltas de ortografía y la construcción de las frases será correcta.
Los textos resultarán bien legibles, eligiendo adecuadamente: tipos de letra (Arial, Verdana, Tahoma, Courier New y Times New Roman suelen estar en todos los ordenadores), tamaño (12 puntos da una buena visualización), atributos, contraste de su color con el fondo, etc.
El uso excesivo de mayúsculas cansa. Debe evitarse; es mejor destacar títulos y frases con los colores.
No se abusará del uso de los colores en los textos, y los que se utilicen estarán en consonancia entre ellos y con el fondo de la página
No se utilizarán subrayados para evitar confusiones con las palabras hipertextualizadas (los usuarios suelen asociar los subrayado como enlace).
Al configurar las propiedades de las imágenes conviene indicar su tamaño en por ciento. Así se visualizarán igual sea cual sea la resolución de los ordenadores.
Las imágenes mapeadas mostrarán unos límites precisos entre sus zonas.
Para facilitar la carga de las páginas, el tamaño de las imágenes no será muy grande (no deberían exceder de unos 20 Kb.)
Algunas consideraciones preliminares acerca del proceso de navegación radican en que:
Hay que asegurarse de que todos los enlaces (internos de página, internos de sitio web y externos) funcionan.
Los iconos y botones que se utilicen en la navegación deben mantener su significado en todo el sitio web.
Antes de enviar los archivos del sitio web al servidor de Internet, verificar el correcto funcionamiento del sitio web y que los archivos no contienen virus.
Una vez en el sitio web, verificar nuevamente su funcionamiento, podría ocurrir que algunos enlaces no funcionaran.
Sobre el entorno audiovisual de las páginas.
Las páginas no deben contener un exceso de texto y/o elementos multimedia. Tendrán espacios en blanco para relajar la visión y facilitar la lectura.
Se evitarán las barras de desplazamiento horizontales y se deberá de reducir el uso de las verticales.
Si el fondo de página tiene alguna imagen conviene que tenga poco contenido gráfico, para evitar que dificulte la visualización del contenido de la página.
Se evitarán imágenes y sonidos de fondo innecesarios.
Hay que verificar la correcta impresión de las páginas.
En lo referente a los navegadores más empleados para comprobar el buen funcionamiento de las web resulta importante señalar que actualmente se han hecho populares otros, como son: Opera y Mozilla Firefox. De igual manera ocurre con las resoluciones para el diseño web, pues debido a la rápida modernización del hardware la resolución 640×480 ha caído a planos menos populares, al tomar su sitio en la preferencia de los cibernautas las resoluciones 800×600 y 1024×768. En el resto de los elementos el investigador coincide plenamente con el autor referenciado.
Actividades y relaciones:
Además de las interacciones propias de la navegación por el sitio web, las restantes interacciones: preguntas, contactos, participaciones en foros…, estarán perfectamente definidas y el usuario siempre sabrá las opciones que tiene a su alcance.
El sistema de análisis de respuestas en las actividades interactivas es avanzado, detecta las diferencias no significativas en las respuestas del usuario respecto a las esperadas (por ejemplo exceso de espacios al teclear), etc.
Aspectos funcionales. Sobre los contenidos (textuales y audiovisuales).
Los textos tendrán párrafos breves y estarán bien organizados.
Las imágenes y los demás elementos multimedia, utilizados adecuadamente y con mesura, aumentarán el atractivo y la funcionalidad de las páginas.
Las páginas deben incluir la fecha de la última modificación, la autoría (incluyendo e-mail) y, en su caso, la entidad a la que pertenece.
Cada página debe constituir un nodo de información con sentido por sí mismo. Debe poder consultarse con una cierta independencia de los demás (no debe ser exigencia haber pasado por otros el acceso y la comprensión de la información).
Se presentarán múltiples enlaces externos que permitan acceder a informaciones complementarias.
La navegación:
- Los enlaces aumentan la interactividad y proporcionan dinamismo.
El acceso a las páginas y la navegación a través del sitio web debe resultar sencillo y auto explicativo, de manera que el esfuerzo cognitivo que exija al usuario sea mínimo.
El sistema de navegación permitirá moverse por el sitio web con independencia de los botones "avanzar" y "retroceder" del navegador.
Los iconos y botones que se utilicen en la navegación deben resultar intuitivos, y puede convenir agruparlos en barras de navegación.
El usuario debe saber siempre dónde se encuentra. Para ello se mostrarán mapas de navegación, frames con índices, botón "ir a la página inicial", colores de fondo diferenciados.
Se evitarán árboles de menú complejos. No se utilizarán más de 3 niveles de profundidad.
En las páginas extensas, se pondrán enlaces al final de cada página que vuelvan al principio de página. Se procurará que una página no ocupe más de tres pantallas.
Conviene que los enlaces externos estén explícitos de manera que las direcciones URL sean visibles y al imprimir las páginas aparezcan.
El uso de marcos (frames) no debe ocultar a los usuarios las direcciones URL de las páginas externas al sitio web que se muestran en ellos.
Conviene poner un título a las páginas que resulte descriptivo de su contenido.
Los enlaces y sobre todo las imágenes deben tener una alternativa textual.
Un sistema de ayuda puede solucionar las dudas que surjan durante la navegación.
Con respecto al entorno audiovisual de las páginas se considera que:
Conviene que la presentación de las páginas resulte atractiva, clara y de fácil lectura (no sobrecargada)
Los atributos del texto (tipo de letra, color, etc) y de los párrafos (sangría, márgenes…) deben facilitarán la lectura y destacarán lo más importante.
La longitud de las páginas no será excesiva (unas tres pantallas), además siempre se agradecerá que la página inicial muestre toda su información en una única pantalla.
Conviene evitar las barras de desplazamiento, y en cualquier caso, los contenidos más importantes irán en la parte superior de la página.
Cualquier cosa que parezca un botón, debe comportarse como tal.
La organización de la información según su naturaleza en zonas específicas de las páginas facilitará su consulta y comprensión.
Las tablas y los frames pueden facilitar la organización de los contenidos en las páginas.
La división de la página en columnas facilitará la lectura rápida.
No conviene recargar las páginas de elementos multimedia para que su velocidad de carga resulte razonable.
Si tiene música de fondo conviene que pueda desconectarse a voluntad.
Sobre las actividades y las interacciones.
Las interacciones siempre tendrán una finalidad que quedará perfectamente explicitada para el usuario.
El espacio del Campus Virtual, a través de sus enlaces y demás instrumentos de comunicación (correo electrónico, chat, foros…) potenciará la bidireccionalidad comunicativa.
De forma general un modelo de gestión basado en un Campus Virtual que contribuya al fortalecimiento del proceso de enseñanza aprendizaje de la carrera bibliotecología y ciencia de la información de la sede universitaria municipal debe cumplir con las exigencias de diseño de los Campus Virtuales con enfoque histórico cultural y empleando el trabajo con proyectos:
- Declaración de los objetivos a lograr.
- Evidencia del valor social, teórico y práctico del contenido.
- Presencia de resúmenes y/o cuestionamientos sobre ideas que se abordan.
- Situaciones que permitan el establecimiento de nexos entre lo conocido y lo desconocido.
- Lenguaje claro y asequible al desarrollo cognitivo de los estudiantes.
- Presencia de imágenes con énfasis en objetos reales.
- Presentación de los contenidos en orden coherente.
- Presencia de recursos de textos como resúmenes, esquemas, empleo de negrita, cursiva, subrayados, etc.
- Propuestas de caminos a seguir para poder apropiarse del contenido.
Modelos de evaluación en un entorno del Campus Virtual
La evaluación en entornos de enseñanza aprendizaje no presenciales siempre genera problemas a los profesionales de la educación ya que a menudo se plantea desde el mismo punto de vista que la evaluación presencial.
En lo referente al proceso de diseño de un campus virtual los materiales de evaluación reciben el mismo tratamiento que los contenidos estándar. En realidad serán otro tipo de contenido más, disponible en el entorno y sobre el que se aplican las mismas premisas de reutilización y separación entre estructura y presentación que a los contenidos normales.
En este ámbito de aplicación la separación entre contenido y presentación va a permitir que una determinada pregunta de evaluación sea presentada bajo diversas formas, por ejemplo preguntas de respuesta múltiple, gráficos e incluso preguntas apoyadas por materiales audiovisuales. En cuanto a su reutilización, los contenidos de evaluación van a precisar de una especificación estándar para su intercambio e integración en otros contenedores de contenidos. En este sentido es importante que existan diversas iniciativas guiadas por el docente.
Posiblemente la aproximación más adecuada al proceso de evaluación en estos entornos pase por la combinación de las evaluaciones y autoevaluaciones no presenciales con un mecanismo automático de caracterización y seguimiento de la actividad del alumno dentro del entorno.
La solución que se presenta en este trabajo esta en estrecha vinculación con el modelo pedagógico propuesto, se trata de utilizar como estrategia integradora, instructiva y educativa el Aprendizaje por proyectos. En el Anexo XI se ofrece la Guía metodológica para la creación de un proyecto de clase utilizando la metodología del aprendizaje por proyectos (ApP).
Explotación de los datos que facilita el Campus Virtual
Una de las principales ventajas que aporta el uso de herramientas de campus virtual es la posibilidad de registrar toda la actividad del alumno durante el proceso de aprendizaje. Esto conlleva la posibilidad de implementar sistemas que automáticamente sean capaces de adaptarse a la evolución del alumno permitiendo la aparición de un nuevo tipo de materiales educativos, los denominados ‘contenidos inteligentes’ capaces de adaptar sus secuencias internas al progreso del alumno en el entorno.
Desde el punto de vista del diseño e implementación del campus virtual el seguimiento del alumno se sustentará en un sistema de eventos distribuidos que se encargue de propagar los mensajes correspondientes a cada una de las actividades que realiza el alumno dentro del entorno hacia un sistema de agentes capaces de procesarlos y crear una descripción a nivel conceptual de la actividad del alumno.
La generación de información de carácter diagnóstico aprovechable directamente por el profesor o por el propio sistema pasará por el uso de mecanismos avanzados de tratamiento de datos. Es importante tener en cuenta que en este tipo de entornos interactúan simultáneamente un gran número de usuarios y por lo tanto la cantidad de información disponible crece muy rápidamente.
Entre las técnicas que se vislumbran como más prometedoras en este campo podemos destacar el clustering autoorganizado de los datos que nos permitirá encontrar pautas en la interacción de los usuarios con el sistema. De este modo podremos caracterizar comunidades de usuarios con patrones de aprendizaje distintos y por tanto el profesor (o el propio sistema) será capaz de adaptar la estrategia a aprendizaje a las características de cada uno de los grupos detectados. El resultado de este proceso será la mejora global del proceso de Enseñanza Aprendizaje dentro del campus virtual.
Validación de la propuesta mediante el uso de instrumentos tecnológicos, empíricos, pruebas de usuario y a través del Programa Territorial de Ciencias Sociales y Humanísticas del Territorio
Para la validación de la propuesta se ha tenido en cuenta las siguientes opiniones:
Implicación del Campus Virtual para la dirección de la carrera de Bibliotecología y Ciencia de la Información de la Sede Universitaria Municipal
En Septiembre del 2006 la Dirección de la Sede Universitaria Municipal luego de analizar los trabajos efectuados hasta ese momento y las implicaciones del Campus Virtual y de la Biblioteca Virtual que ya estaban tomando lugar, emitió su opinión que se puede ver en el Anexo XVI
En Octubre del 2006 el Consejo Científico del Centro de Información y Gestión Tecnológica del CITMA emitió un Certificado de Actividades / Resultados el cual se puede ver en el Anexo XVIII.
En Noviembre del 2006 se rindió un informe de etapa de proyecto al Consejo de Expertos del Programa de Ciencias Sociales y Humanísticas, en donde se expone de manera concisa y clara las etapas ejecutadas con sus respectivas actividades, en el Anexo XVII se presenta dicho informe.
Implicación del Campus Virtual para el Centro de Información y Gestión Tecnológica del CITMA en cumplimiento de uno sus objetivos de trabajo que es apoyar el Proceso de la Universalización y como parte de los indicadores de cumplimiento por la Sede del 26 de Julio
En el Anexo XIX se muestran fragmentos del Informe elaborado por este centro con motivo a la emulación por la Sede del 26 de Julio.
Implicación del Campus Virtual para el proceso de universalización de la Universidad en el Territorio
Durante el año 2006 se desarrollaron varias acciones para desarrollar la Biblioteca Virtual y el Campus Virtual de la Facultad de Cultura Física de Camagüey. Dentro de esas actividades estuvo desde el diagnóstico hasta la estrategia de superación a técnicos, especialistas y profesores en el uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones para la educación bajo la bimodalidad de la enseñanza.
Al mismo tiempo se diseño un curso de postgrado con las características planteadas en esta investigación y el cual fue impartido durante el mes de Junio y Julio del 2006.
El criterio de los especialistas participantes se puede resumir en el mensaje enviado al autor una vez concluido el curso y el cual está en el Anexo XIII.
Validación del Consejo de Expertos del Programa de Ciencias Sociales y Humanística del Territorio de Camagüey
En Julio del 2006 este trabajo fue sometido a consideración del Consejo de Expertos del Programa de Ciencias Sociales del territorio el cual luego de evaluar la propuesta y fundamentación del mismo dictaminó aprobar el mismo como un Proyecto de Desarrollo Social y Humanístico para el Territorio.
En el Anexo XIV se informa al autor de la decisión del Consejo de Expertos y en el Anexo XV aparece el documento oficial de dicho Programa confirmando la aprobación.
Conclusiones
- El Campus Virtual cumple con los requerimientos como modelo de gestión del proceso de enseñanza aprendizaje a partir del trabajo con proyectos con un enfoque integrador de las dimensiones instructivas, educativas y desarrolladoras sustentado en la teoría histórico cultural.
- Desde la implementación del Campus Virtual 173 estudiantes de otras carreras inclusive se han beneficiado de los recursos y contenidos existentes hasta el momento los cuales acceden remotamente con el fin de estudiar o de realizar algún proyecto orientado por sus profesores. Tienen la posibilidad de gestionar información o conocimientos.
- Se demuestra que sí es posible desarrollar y mantener un modelo de Enseñanza Aprendizaje propiciado por un Campus Virtual con enfoque integrador de las dimensiones instructivas, educativas y desarrolladoras en el entorno de una Red de las Universidades Virtuales de Cuba.
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Autor:
MsC.. Jhaciel Santos Angulo
Dra.C. Maria Teresa Machado Durán
Sede Universitaria de Camagüey
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