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Software "Elebás" para potenciar la enseñanza de la electrónica básica en el Joven Club de computación y electrónica Antilla #1-Cuba (página 2)


Partes: 1, 2

Métodos del nivel Teórico:

Histórico–lógico:

Se aplica para constatar los distintos momentos de la instrucción de la Electrónica Básica en su sucesión cronológica e histórico – lógica, para la evaluación de su desarrollo, logros y dificultades fundamentales. Además las tendencias actuales de perfeccionamiento y vínculos a las Nuevas Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones y las potencialidades que estas ofrecen al proceso de enseñanzaaprendizaje de la Electrónica.

Inducción–deducción:

A partir de este se realizan diversas generalizaciones del problema científico, se obtienen elementos comunes que constituyen generalidades. Se logra llegar a la elaboración de reflexiones, criterios valorativos, puntos de vista y conclusiones a partir de la instrumentación de la propuesta diseñada y la implementación de técnica y/o métodos empíricos siempre partiendo de la lógica de lo general a lo particular en el fenómeno estudiado.

Análisis y síntesis:

Para el procesamiento de toda la información obtenida además de las vías y métodos utilizados en la enseñanza de la Electrónica Básica, en particular el tratamiento metodológico de los contenidos relacionados con el tema, explorar si ha sido objeto de estudio anteriormente y diseccionando todo en sus partes para llegar a un resultado conclusivo.

Métodos de nivel empírico.

Observación científica:

Para constatar el modo en que se emplean los medios bibliográficos en las clases de Electrónica Básica en el Joven Club de Computación y Electrónica Antilla #1.

Análisis documental:

Se realiza el estudio de la documentación que norman el proceso de enseñanza de la Electrónica Básica el los Joven Club de Computación y Electrónica como: Programas de clases, Bibliografías y Resoluciones.

La encuesta:

Ha sido utilizada para la obtención de información acerca de los criterios y la actualidad del problema científico de la investigación, y para constatar la realidad escolar del proceso de objetivo de investigación.

La entrevista:

Aplicada a estudiantes y profesores. Permitió conocer la opinión de los profesores y estudiantes de Electrónica sobre la bibliografía con que cuentan para llevar a cabo su labor, y la necesidad de vincular la Electrónica a la Informática.

La investigación proporciona las soluciones a las insuficiencias detectadas en la práctica y la misma posee la siguiente novedad científica:

Novedad científica

Constituye una herramienta que potencia el proceso de enseñanza – aprendizaje de la Electrónica Básica en los alumnos de los Joven Club de Computación y Electrónica, aporta un software actualizado y novedoso. Favorece la fijación de los contenidos, sirve de consulta a los instructores, ayuda a suplir la carencia de textos y material de consulta para los alumnos e instructores. Puede ser utilizado en otras enseñanzas como en Tecnológicos y Politécnicos donde se estudie la especialidad de Electrónica, puede ser de gran ayuda también en las clases de Físicas, Energética y Electricidad. Permite la vinculación de la Electrónica a la Informática.

Es un software, sin antecedentes con un alto contenido de informaciones gráficas, textuales, sonidos y animaciones que van a ayudar a la fijación de los conocimientos en los alumnos, además de su fácil navegación, ameno y entretenido entorno, y propicia la vinculación de los medios audio visuales en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la Electrónica Básica en los Joven Club de Computación y Electrónica.

Para solucionar el problema planteado es necesario como resultado poseer un aporte de la investigación, el mismo se declara a continuación:

Un software que potencia y constituye una alternativa de perfeccionamiento al proceso de enseñanza – aprendizaje de la Electrónica Básica en los Joven Club de Computación y Electrónica y los contenidos de la asignatura con profundidad y actualizaciones.

Población:

Para la realización de esta investigación se escogió una población de 32 estudiantes de Electrónica Básica del Joven Club de Computación y Electrónica Antilla #1.

Muestra:

Para la realización de esta investigación se escogió una muestra de 8 estudiantes que componen el grupo 1 de Electrónica Básica del Joven Club de Computación y Electrónica Antilla #1.

EPÍGRAFE I

Principales consideraciones sobre el proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura de Electrónica Básica y su situación actual en el Joven Club de Computación y Electrónica Antilla #1.

En los tiempos que corren el desarrollo tecnológico va a pasos agigantados y la ciencia de la Electrónica como soporte fundamental de este posee gran importancia y merece una especial atención, para incentivar su estudio y profundización, para preparar al hombre del futuro para los retos a que se enfrentara en esta revolución tecnológica.

En nuestro país la Revolución y en especial nuestro Comandante ha tenido la iniciativa de crear los Joven Club de Computación y Electrónica para llevar a cabo esta tarea, ha puesto en nuestras manos lo medios necesarios para este empeño, lo que incentivó para realizar esta investigación con el fin de mejorar lo métodos con los que debemos enfrentar tan importante trabajo.

Es una necesidad el uso de las Nuevas Tecnologías de la Informática y la Comunicaciones, además de los medios audio visuales los cuales potencian el proceso de enseñanza – aprendizaje ya que tienen gran importancia que radica en la gran cantidad de información gráfica, textual, sonidos y animaciones lo que hace más atractivo el proceso educacional.

La motivación que ofrece el uso de la Informática desempeña un rol importante en la asimilación de los conocimientos, el ahorro de tiempo y materiales de estudio que en el caso de esta asignatura son muy costosos. La Informática como medio de enseñanza brinda otras perspectivas como versatilidad y la facilidad de interacción, la velocidad en que supera los medios tradicionales conocidos.

La Electrónica surge como necesidad del hombre para realizar la comunicaciones a distancia y humanizar el trabajo, hacer más agradable y atractiva la vida, es por eso que está presente en todos los momentos de nuestras existencias, gracias a su desarrollo hemos llegados a conocer la era de la Informática, pero ella siempre ha sido la base que sustenta esta ciencia por lo que es importante sus estudio y constante enriquecimiento científico.

En nuestro Joven Club existen las micro computadoras para desarrollar y apoyar el proceso de enseñanza de la Electrónica, pero faltan las herramientas que logren que el alumno interactúe con estos medios, por eso no se explota como es debido. Esto unido a las insuficiencias que presentan las bibliografías crea una situación difícil, tanto para los profesores como para los estudiantes.

  1. La Electrónica Básica en el Proceso de Enseñanza – Aprendizaje y su Integración a la Informática.

La Electrónica Básica es una asignatura donde se utilizan una amplia gama de símbolos, conceptos y cálculos que dificulta su aprendizaje, se nutre de otras ciencias no menos complicadas como: Física, Matemática y Química lo cual la hace más compleja aún. Para facilitar el estudio de esta ciencia es necesario realizar un sin número de demostraciones gráficas y de taller que no siempre brindan toda la efectividad requerida para llevar a cabo una buena clase y que esta clase sea interiorizada con facilidad por el estudiante, esto aparejado a la adquisición de elementos costosos para estos fines, otro argumento costoso son los elementos que deben utilizarse, es que se deterioran con facilidad y en ocasiones se les puede utilizar una sola vez, todas estas consideraciones limitan el buen desarrollo de un efectivo proceso de aprendizaje, es la falta de bibliografía actualizada y material de consulta tanto para alumnos como para instructores de los Joven Club de Computación y Electrónica, otra de las causas que crean situaciones difíciles en el momento de preparar las clases y en su desarrollo.

Los Joven Club de Computación y Electrónica tienen la particularidad que el estudiante que participa en un grupo no posee el mismo nivel escolar, en un mismo grupo pueden interactuar los niños de Secundaria Básica, los estudiantes de nivel medio, los técnicos medio, obreros calificados o de nivel superior, lo cual obliga al instructor a utilizar un lenguaje medio, realizar demostraciones sustanciales y claras, ser paciente con las irregularidades del conocimiento en casos particulares, dedicar atención especial y diferenciada según las características del colectivo de alumnos, lo cual crea dificultades en el cumplimiento con el tiempo del turno de clase y el cumplimiento de los objetivos trazados.

El uso de la base material de estudio tradicional en ocasiones no es del todo efectivo debido a las consideraciones antes expuestas. Al vincular las clases de Electrónica Básica con la Informática, se solucionan gran parte de estas dificultades por la rapidez que ofrece la Informática, la gran cantidad de información que brinda y permite que el alumno interactúe con ella.

Otro de los problemas que afrontamos es la escasa bibliografía y su actualización, este vínculo de la Electrónica con la Informática ayuda a mejorar este indicador en gran escala con el uso de la INTERNET, donde se puede recopilar bibliografía actualizada. Este medio no está aún generalizado y también tiene sus limitaciones debido al nivel de accesibilidad tanto de usuarios como instructores, además toda la bibliografía que se ofrece no es gratis por lo que dificulta su adquisición, la mayoría de la información que se encuentra en este medio está en otros idiomas, lo que constituye una barrera más. (Ver Anexo #1)

Para que los alumnos puedan comprender algunos temas esenciales como los fenómenos que tienen lugar dentro de los dispositivos semiconductores modernos, hay que demostrarles algunas particularidades del micro mundo (El Átomo, La Molécula) elemento de comprensión difícil para algunos estudiantes y con el uso de la Informática se facilita un tanto este proceso, debido a que se pueden realizar demostraciones gráficas y animaciones que pueden ser de mayor perceptibilidad para el estudiantado. En estos experimentos se corren riesgos de accidentes cuando se realizan en laboratorios sin embargo, con el uso de la Informática no hay posibilidad de accidente alguno, existe total seguridad para demostrarles a los estudiantes cualquier fenómeno de esta índole.

La informática:

Caracterizada por notables avances en materia de HARDWARE y SOFTWARE que permiten producir, transmitir, manipular y almacenar la información con más efectividad, distinguiéndose la multimedia, las redes locales y globales (Internet), los bancos interactivos de información, los servicios de mensajería electrónica, etc.

La tecnología audiovisual:

Que ha perfeccionado la televisión de libre señal, la televisión por cable, la televisión restringida (pago por evento) y la televisión de alta definición.

Desde 1946, año en que surgió la primera máquina computadora electrónica, el avance y desarrollo en esta esfera ha alcanzado límites insospechados. Las máquinas computadoras han provocado una verdadera revolución en el orden social y económico. Tanto es así que hoy día estas máquinas están presentes en cualquier entidad y justamente, el desarrollo alcanzado obliga a apoyarse en ellas para entre otras funciones, agilizar los distintos procesos, haciéndolos más precisos y confiables; humanizando el trabajo y el desempeño profesional en su conjunto

Entre los impactos sociales y económicos que ha provocado podemos señalar:

  • La característica típica del trabajo en sistemas computarizados es su intelectualidad.
  • Redistribución dinámica de los recursos humanos y cambios en la estructura profesional de la actividad laboral.
  • Elevación del potencial investigador de los científicos y especialistas por el empleo de las máquinas.
  • Mejoramiento en la esfera de la salud con la introducción de sistemas para procesar información médica así como el uso de modernos equipos paramédicos que funcionan por computadoras.
  • Almacenamiento de grandes cantidades de información en un espacio cada vez más pequeño (Ejemplo disco compacto).
  • Ha brindado la posibilidad de compartir e intercambiar información al instante. El objetivo básico del trabajo en redes es permitir el uso compartido de información, programas y recursos, lo que estimula el trabajo en equipo y facilita la colaboración.
  • Ha contribuido a salvar la contradicción que surge como producto de la Revolución Científico-Técnica, dada porque al hombre se le va haciendo cada día más difícil procesar y asimilar el amplio volumen de información que genera el propio desarrollo científico técnico.
  • Las amplias posibilidades que brinda la computación en el tratamiento de la información han dado inicio a una nueva tecnología: la tecnología informativa, que se ocupa de la recopilación, la conservación, elaboración, manipulación y transmisión de la información.
  • El trabajo en redes de computadoras ha incidido en cambios en la comunicación. Por ejemplo, se han creado redes internacionales como la INTERNET, que permite intercambiar información desde cualquier lugar del mundo; como un conocimiento científico, una nueva tecnología o técnica puede llegar tan rápida como se desee a la esfera productiva.

(La introducción de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en el proceso pedagógico 2002)

El desarrollo de otras ciencias como la Electrónica, la Informática, etc.

Hoy día, al hablar de las tecnologías no se puede dejar de mencionar la vinculación de la electrónica, óptica, multimedia y comunicación aplicadas al campo de la información pues el paradigma tecnológico imperante se establece a partir de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (NTIC), consideradas como la característica típica del trabajo en sistemas computarizados es su intelectualidad.

En nuestro país se trabaja fuertemente por lograr la informatización de la Sociedad, cuyos objetivos generales son los siguientes:

  1. Incrementar la eficiencia de la producción y los servicios para lograr aumentar su competitividad, mediante el aumento de su calidad y la disminución del consumo de recursos materiales y de portadores energéticos.
  2. Aumentar la efectividad y facilitar la toma de decisiones en la gestión de dirección mediante la información, confiable y con la mayor actualización, a los órganos de gobierno y a la administración a todos los niveles, sirviendo de apoyo al desarrollo integral y multifacético de la sociedad cubana.
  3. Generar una fuente de divisas mediante la exportación y la venta en frontera, proveniente de la industria informática y en especial mediante el incremento de la industria del software.
  4. Elevar la calidad de los servicios públicos, en especial la educación, la salud y la seguridad social.
  5. Mejorar los servicios que brinda el Poder Popular al disminuir el tiempo medio de atención a la población y minimizar los trámites que debe realizar el ciudadano.
  6. Brindar al mundo, mediante Internet y otras vías, información fidedigna sobre el proceso revolucionario cubano, su realidad política, social y económica, su desarrollo científico y cultural, las posibilidades económicas, de inversión y sus bondades turísticas.
  7. Brindar a los profesionales, investigadores, educadores, estudiantes y funcionarios de las entidades la información científico-técnica, tecnológica y comercial actualizada existente en el mundo mediante un acceso a Internet y otras vías de intercambio de información en forma organizada y controlada.

(La introducción de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en el proceso pedagógico 2002)

No es lógico pensar en un país en vía de desarrollo sin que este incluya dentro de su programa las Nuevas Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones (NTIC), estas se están integrando como pieza ineludible y ya es indispensable hablar de desarrollo muy ligado a las nuevas tecnologías, estas están presentes en gran parte de las esferas de la sociedad; si bien es preciso aclarar que no se puede sustituir el trabajo del hombre, su utilización a humanizado muchas de las tareas que antes se presentaban como algo difícil para la mente humana, entre estas ventajas podemos señalar algunas que son claramente visibles:

(La introducción de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en el proceso pedagógico 2002)

  • Somos capaces de realizar trabajos de forma más rápida.
  • Mediante la utilización de las redes Informáticas y los dispositivos auxiliares, el usuario de un ordenador puede transmitir datos con gran rapidez.
  • La instalación de las computadoras en oficinas ofrece la posibilidad de realizar comunicaciones e intercambio de información instantáneos entre compañeros de trabajo, recursos y equipos.
  • La utilización del Fax nos permite ser capaces de transmitir los medios audiovisuales en la educación para presentar fotos, pósteres, mapas, diapositivas, transparencias, videos, y otros materiales, mejora la calidad de las clases.
  • Se han sustituido las tareas financieras y de contabilidad, que antes se realizaban manualmente o con máquinas contables, de facturación, de tabulación o similares.
  • Ha facilitando el almacenamiento y obtención de información, de una manera más segura, por más tiempo y más fiable.
  • La labor de monitoreo donde sea necesario hoy día es mucho más veloz, podemos dar ejemplos tales como: la navegación, los vuelos aéreos, los vuelos espaciales, control del clima, entre otros.
  • Las comunicaciones ya no hablan solo del telégrafo, podemos citar el Fax, el correo electrónico (E-mail), las redes de computadoras (Intranet-Internet), etc.

Es posible mencionar muchos otros dada la basta aplicación que tiene la utilización de estas tecnologías, que sin duda alguna están produciendo un importante cambio en la economía mundial, particularmente en los países más industrializados, sumándose a los factores tradicionales de producción para la generación de riquezas, un nuevo factor que resulta estratégico es el conocimiento. Es por eso que ya no sólo se habla de la "sociedad de la información," sino también de la "sociedad del conocimiento", sus efectos y alcances sobrepasan los propios marcos de la información y la comunicación, y pueden traer aparejadas modificaciones en las estructuras: política, social, económica, laboral y jurídica debido a que posibilitan obtener, almacenar, procesar, manipular y distribuir con mucha rapidez la información.

En la actualidad el desarrollo tecnológico desigual ha acentuado las diferencias económicas y sociales entre los países ricos y desarrollados del Norte y los países pobres del Sur, e incluso entre las diferentes capas sociales dentro de un mismo país. Las enormes distancias culturales entre una población que pueda disponer de las nuevas tecnologías y otra a la que no le sea posible constituyen un factor más de desigualdad social.

El impacto social que viene produciendo la Informática ha alcanzado, por supuesto, la esfera educativa. La escuela no puede estar ajena al acelerado auge que ha tomado el uso de la computadora en las diferentes esferas de la vida social, por tanto tiene la obligación de preparar a las generaciones actuales y futuras de forma tal, que pueda asimilar la nueva tecnología y sus constantes cambios y asumir la nueva relación hombre – técnica.

Un paso importante para el logro de una sociedad informatizada ha sido la preocupación por parte de la máxima dirección del país por la preparación Informática de los cubanos, la que ha estado ligada a la introducción paulatina de esta tecnología en el Sistema Nacional de Educación. Esta se ha desarrollado de arriba hacia abajo, o sea, primero se comenzó la preparación Informática por las Universidades, la Enseñanza Técnica Profesional, para posteriormente incorporarse a la Enseñanza Preuniversitaria, Secundaria y Primaria.

Hoy es ya una realidad que el programa abarca todos los niveles de enseñanza y todos los centros escolares.

(La introducción de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en el proceso pedagógico 2002)

Por todas estas bondades que brinda la informática para el desarrollo de todas las esferas de la sociedad es que se determina su implementación en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura de Electrónica Básica en los Joven Club de Computación y Electrónica del territorio con el fin de potenciar la implementación de las clases y así vincularlas a la informática.

La Electrónica Básica tiene la particularidad de ser una asignatura que requiere de muchas prácticas de laboratorio, muy costosas y de las cuales carecemos, lo que atenta contra el proceso de enseñanza.

Esta asignatura requiere además instrumentar muchos conceptos de difícil percepción para el alumno lo cual es de vital importancia en su preparación.

Los principales métodos empleados por los profesores se basan en lo trabajos extractases e investigativos, para los estudiantes esto resulta difícil pues no encuentran la bibliografía requerida para dicho empeño con facilidad. Teniendo a su alcance el software "Elebas" los alumnos pueden satisfacer sus necesidades investigativas con más facilidad.

1.2 El software educativo en la enseñanza.

En el mundo de la Informática y las aplicaciones software se le da un lugar privilegiado a las multimedia ya que esta integra: textos, videos, sonidos, imágenes y un elemento muy importante que es la interactividad que pueden tener los estudiantes con este novedoso medio, está demostrado que con estas los estudiantes aprenden mucho más en menos tiempo y de manera más motivante.

Las multimedia no requieren de un hardware sofisticado para su elaboración, ni para su ejecución si escogemos de manera factible la herramienta que servirá de plataforma para su diseño y elaboración, esta es una de las consideraciones que debemos tener en cuenta en el momento de selección de la plataforma.

La introducción y la utilización efectiva de las computadoras con fines docentes es un fenómeno complejo, de amplias perspectivas y cuyos resultados serán más favorables a largo plazo, en la medida en que seamos capaces de respondernos la pregunta ¿cómo utilizar la computadora ante cada tipo de situación educativa?, cuando esta respuesta quede clara para todos los que de una manera u otra intervienen en el área de la Informática educativa, y sean consecuentes con ella.

Un juicio muy acertado relacionado con lo anterior es el siguiente: "La clave principal del papel que se le asigna a la computadora en la educación no radica en las características particulares del sistema de transmisión – interacción, sino en los sistemas de símbolos que se pueden manejar con él.

No es la máquina misma, sino la naturaleza de la información que se quiere entregar con la máquina o las destrezas que se deseen desarrollar. En términos educativos, nuestra pregunta debe ser analizada desde el punto de vista de alumno. Entonces la preocupación es cuánta información en un sentido amplio puede ser extraída del mensaje en la forma en que es presentado y qué se aprende más allá del mensaje. La computadora debe ayudar al niño a trabajar con su mente, no simplemente a responder de forma automática. Además, debe estar claro que ningún medio puede hacerlo todo, particularmente en situaciones educativas.

Para lograr que el aprovechamiento de las computadoras en el proceso docente tenga un papel relevante, se hace necesario dotarlas de un software educativo de calidad, lo que debe medirse en términos del conocimiento que sean capaces de representar y transmitir.

(CESOFTE; Ciudad de la Habana, 1995.)

Previo al proceso de elaboración de un software educativo, es imprescindible:

(Multimedia para la educación, cómo y con que desarrollarla Editorial Pueblo y Educación 2001).

Determinar la existencia de un problema educativo a resolver. Asegurar que la computadora efectivamente posee ventajas cualitativas sobre otros medios educativos para resolver el problema.

Para cumplir con lo anterior es imprescindible, entre otras tareas, realizar un análisis bibliográfico pormenorizado de tres tipos de materiales fundamentales: los concernientes a la materia a estudiar; los relevantes en los procesos de enseñanza y desarrollo educacional, así como los modos en que esa materia puede ser enseñada; y los relacionados con las técnicas de programación.

El estudio y la clasificación del software educativo han estado siempre presentes en el ya largo camino recorrido en la utilización de las computadoras con fines docentes. Partiendo de lo estudiado es posible establecer una relación entre los diferentes tipos de software educativo y los modos de aprendizaje: los programas tutoriales que están en línea con el paradigma conductista; los tutores inteligentes, que van de la mano del enfoque cognitivo; y las simulaciones y los micro mundos, así como los hipertextos e hipermedias que se relacionan con el paradigma constructivista.

Los tutoriales se caracterizan por la utilización de diálogos mediante los cuales el tutor, por medio de preguntas, provoca que el alumno reflexione y construya las respuestas correctas. Como puede apreciarse, en este tipo de software la actividad del alumno es controlada por la computadora lo que exige que se preste una esmerada atención al diagnóstico de sus dificultades y a la rectificación de sus errores para evitar la acumulación de estos. Entre las bondades de los tutoriales se suele destacar la posibilidad que brindan de tener en cuenta las diferencias individuales de los alumnos ofreciendo mayores oportunidades a los menos preparados; la posibilidad de retroalimentar de manera inmediata al estudiante acerca de la validez de sus respuestas y ayuda al profesor al sustituirle en muchas tareas de rutina. Por otra parte, tienen entre otras limitaciones el hecho de resultar en general poco atractivos para los estudiantes aventajados y no constituir un entorno suficientemente rico en estímulos. Muchos tutoriales se han producido en general en el mundo, pero lamentablemente un por ciento considerable de estos carece de la calidad requerida, lo que evidencia que su diseño y desarrollo es una tarea bastante compleja.

En los tutores inteligentes, a diferencia de los tutoriales tradicionales, se intenta simular algunas de las capacidades cognitivas de los estudiantes y utilizar los resultados como base de las decisiones pedagógicas que se tomarán, pudiendo tomar estos la iniciativa. Para la creación de los tutores inteligentes, que están basados en técnicas de inteligencia artificial (IA), se utilizan dos modelos: el basado en reglas o producciones y el basado en esquemas, aunque en muchos de los sistemas que se implementan se incluyen características de ambos enfoques.

Las simulaciones y los micro mundos, permiten que el control del proceso sea llevado por el estudiante y no por la computadora y se organiza siguiendo los principios del aprendizaje por descubrimiento.

La computadora permite la simulación de un determinado entorno, cuyas leyes el estudiante debe llegar a ser capaz de descubrir y utilizar explorándolo y experimentando. La simulación de procesos físicos y biológicos, de experimentos peligrosos y/o costosos, de fenómenos que en la vida real se producen en tiempos excesivamente largos o breves suelen ser presentados en la computadora en un entorno simulado o micro mundo, en el cual el alumno tiene la posibilidad de descubrir y aplicar sus leyes, mediante la experimentación.

La educación está muy necesitada de buenas simulaciones lo que implica que haya que ser muy cuidadoso a la hora de prepararlas. Hay que crear entornos interactivos lo más cercanos posible a la realidad, ricos en estímulos que faciliten alcanzar los objetivos pedagógicos propuestos, sobre todo cuando la experimentación no se pueda hacer realmente, pero sin perder de vista que nada hay más rico que la experimentación directa en el mundo real.

La utilización de hipertextos o hipermedias permite que, para alcanzar los objetivos pedagógicos perseguidos, la información se organice de manera no lineal. Esto facilita que el usuario pueda consultarla en la medida de sus necesidades y teniendo en cuenta su experiencia previa en el tema, para construir así el nuevo conocimiento.

Aunque estos cuatro tipos de software difieren en la forma en que pretenden alcanzar los objetivos pedagógicos y en los tipos o modos de aprendizaje en que se apoyan, cuando se analizan los productos que existen en el mercado, estos suelen, en muchas ocasiones, ser una mezcla de varios de ellos.

En realidad no debe pensarse que son excluyentes entre sí, por el contrario, para responder a una estrategia pedagógica determinada, puede confeccionarse un software que integre armónicamente características de varios de ellos.

Parece no existir muchas dudas de que la utilización de las Nuevas Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones (NTIC) en la formación continua de los hombres en este siglo que recién comienza no será efímera, por lo que los maestros y profesores estamos responsabilizados con aprovecharlas en la creación de situaciones de enseñanza y aprendizaje nuevas, que respondan a metodologías más eficientes y que redunden en una educación de más calidad.

Pero, ¿están preparados los Joven Club de Computación y Electrónica e instituciones escolares y en particular los maestros para asumir el reto? La tecnología continúa su avance incesante y la necesidad de mantenernos bien preparados y actualizados se acentúa. Hay que ir constantemente en busca de la excelencia pedagógica y romper con los esquemas rígidos que en muchos casos caracterizan la docencia que se imparte, implementando y evaluando constantemente los nuevos ambientes de aprendizaje que se construyan bajo la máxima de que ahora se requiere de un maestro que sea guía al lado de sus alumnos y no un sabelotodo frente a ellos.

  1. Importancia de la aplicación de software educativo en la asignatura de Electrónica Básica en los Joven Club de Computación y Electrónica.

Aunque en el ámbito educativo multimedia no es un término nuevo, lo parece como resultado de la evolución impresionante que han tenido los medios de presentación de la información y las posibilidades que brindan para mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje. Esta palabra ha sido utilizada en la educación desde mucho antes que fuera incorporado al léxico de los soportes comunicativos.

Por ejemplo, se hablaba de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, la televisión y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas. Durante décadas han sido utilizados los llamados paquetes multimedia de uso didáctico que incluían cintas de audio o video junto a materiales impreso con contenido instructivo para desarrollar cursos de diferentes materias.

Es decir, bajo el nombre de multimedia se agrupaban aquellos materiales que utilizaban más de un medio de comunicación para la presentación de la información.

En la actualidad en Informática se suele identificar como multimedia a la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario en una computadora. O sea, es un sistema informático interactivo, controlable por el usuario, que integra diferentes medios como el texto, el vídeo, la imagen, el sonido y las animaciones.

Para que una aplicación multimedia cumpla eficientemente su papel pedagógico, la información brindada por ésta debe ser integrada atendiendo a determinadas premisas, entre las que se pueden citar: visualización atractiva, coherencia entre la información textual y gráfica, evitar la monotonía y el tedio, accesibilidad, variedad, versatilidad e interactividad.

En el caso de la vinculación de la Informática con el proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura de Electrónica Básica tiene vital importancia tener en cuenta todas las consideraciones antes expuestas debido a la complejidad de esta asignatura y diversidad de niveles escolares con que cuentan los grupos en nuestras instalaciones.

Es importante que el software que se utilice con este propósito cumpla con estos requisitos, con el fin de servir de apoyo a los instructores y como herramienta de estudio a los alumnos.

Esta demostrado que las clases potenciadas por software educativo poseen mayor calidad y los alumnos aprenden más en menos tiempo, y se incentiva de forma eficiente la inclinación al estudio de la Electrónica.

Es también importante destacar el ahorro de materiales didácticos costosos como maquetas y dispositivos electrónicos que no son de fácil adquisición en el mercado internacional, se puede destacar además el uso de información actualizada lo que permite que el alumno tenga un mayor conocimiento y mejor preparación para enfrentar las nuevas tecnologías.

1.4 Análisis del programa de Electrónica Básica del Joven Club de Computación y Electrónica y al estado de su instrumentación.

En el análisis documental efectuado en este trabajo, se analizó el Programa de Electrónica Básica para los Joven Club de Computación y Electrónica, en este documento se observó que no se contempló en él el estudio del micromundo (El Átomo y la Molécula) y su relación natural con la electricidad, algo de vital importancia para que los estudiantes puedan comprender como funcionan en los elementos semiconductores los fenómenos electrodinámicos naturales que presuponen esta ciencia.

Esta acción se realizó con toda intención, debido a las complejidades para impartir estas clases por su difícil demostraciones y el peligro de los ejercicios de laboratorio, lo cual se contempló en esta investigación con el fin de darle solución a través del software elaborado (Elebás) que significa la unión de las palabras Electrónica Básica, donde existe la posibilidad de demostrar algunos de estos fenómenos a través de imágenes y animaciones, sin peligro de accidentes ni la utilización de medios sofisticados y costosos.

Con este trabajo se logra incorporar al programa estas clases vitales para que los estudiantes comprendan estos fenómenos que sustentan la Electrónica y cumplir con los objetivos trazados por el programa de Electrónica Básica después de perfeccionarse con esta investigación, de forma eficiente y con mayor calidad en menos tiempo, los temas que contiene el programa se pueden tratar con mayor dinamismo, seguridad y calidad.

En estudio y observaciones hechas a la implementación del programa de Electrónica básica se ha podido concluir, que con la vinculación a través de software educativo a la Informática se ha mejorado notablemente su aplicación, se logró mejoras en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura, se cumple con los objetivos trazados e incentiva a los estudiantes.

Se ha mejorado en la aplicación de los trabajos independientes ya que el estudiante cuenta con la herramienta que le propicia la documentación necesaria para desarrollarlos, en los horarios de tiempo de máquina, lo cual mejora el índice de visitas al Club de Computación y Electrónica y le permite al estudiante realizar sus investigaciones.

Con este trabajo no se trata de sustituir al instructor, este debe jugar un papel fundamental en el proceso educativo, pero sin quitarle el papel protagónico al estudiante el cual debe desarrollar sus cualidades cognitivas y habilidades investigativas, logrando independencia para interactuar con los ordenadores a través del software educativo con la conducción del instructor si es necesario para que se cumpla con los objetivos que demanda el programa de la materia a impartir.

EPÍGRAFE II

Propuesta del Software "Elebás" para potenciar la Enseñanza de la Electrónica Básica en los Joven Club de Computación y Electrónica.

La complejidad de esta asignatura exige una buena preparación y de una amplia bibliografía actualizada, documentación de consulta, maquetas, dispositivos electrónicos con los que no contamos y la forma más eficiente que se ha considerado en esta investigación es la vinculación de esta asignatura a la Informática, por medio de la elaboración de un software educativo que nos ayude en el proceso de impartir las clase, mejorar la asimilación, y lograr la motivación de los alumnos.

En estos momentos nos preparamos para continuar investigando para generalizar esta experiencia en nuestra instalación a otras asignaturas de la Electrónica para seguir potenciándolas con software para mejorar y modernizar el proceso de enseñanza – aprendizaje, y lograr que existan materiales de consultas actualizados para todos los estudiantes y usuarios que deseen incursionar en la Electrónica.

Para este propósito se utilizó como plataforma para elaborar el software El Neobook una herramienta Informática que permite almacenar gran cantidad de información gráfica, textual, sonido, imágenes, animaciones y hasta videos, lo cual facilita llevar a cabo este trabajo.

En sus principales particularidades tiene la posibilidad de compilar la información y permite una variada forma de distribución, como pude ser en diferentes formatos magnéticos como CD, DVD, a través de una red etc.

No requiere de un hardware sofisticado y ocupa muy poco espacio en la memoria de la máquina, además de las facilidades que brinda para su uso pues es una herramienta en español que permite un mejor entendimiento de su entorno y manipulación.

Es también muy versátil en la manipulación de la documentación, las imágenes, los sonidos y videos, por lo que se aprecia sus potencialidades y se decide utilizarla como soporte para la elaboración del software (Elebás).

Posee una amplia ayuda lo cual facilitó aún más nuestro trabajo, en Internet hay mucha información acerca de esta herramienta la que se utilizó satisfactoriamente.

El impacto de la aplicación de software en le Joven Club de Computación y Electrónica ha sido favorable, y posee muy buena acogida tanto por los estudiantes como para los instructores, de hecho ya se muestra mucho interés y se observan muy buenos resultados desde su aplicación.

2.1- Breve consideraciones de la plataforma Neobook como herramienta para elaborar Software educativos.

El uso de hipermedios para el desarrollo de aplicaciones de diversa índole está ganando cada vez mayor espacio en el mundo de la informática y en el área de la Educación se puede favorecer por el empleo oportuno y racional de estas tecnologías innovadoras de manejo de información.

Por otra parte la incorporación de los sistemas basados en la Tecnología de Objetos ha producido un cambio paradigmático evolutivo comparado con el enfoque estructurado y debe, por todos los medios, ser entendido. No sólo implica la comprensión de un conjunto de conceptos como una descomposición objetual del dominio del problema, abstracción, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, etc., sino también la comprensión de ambientes de desarrollo, metodologías de análisis y diseño y modelos de proceso que soporten todo el ciclo de desarrollo y extensión.

El trabajo de los docentes en la enseñanza de los conceptos y de los ambientes de programación (Orientada a Objeto) se puede complementar mediante el uso de un producto educativo integrado, interactivo, que soporte la navegación libre o asistida en una red de conceptos racionalmente estructurados y presentados en múltiples medios.

Este proyecto tiene una doble fundamentación de relevancia: tecnológica y educativa. Desde el punto de vista tecnológico y apoyándose en principios y modelos científicos se desea encarar un área temática de la actualidad y no explotado en su totalidad que consiste en comprender los ítems antes citados necesarios para llevar a cabo un proyecto de desarrollo de software bajo el Paradigma de Objetos. Desde el punto de vista educativo y didáctico, para transmitir los conceptos y constructores de proceso es conveniente usar tecnología hipermedial ya que esta favorece, en cierta medida, al proceso de aprendizaje y comunicación de un modo dinámico y atractivo. No es la intención reemplazar el rol del profesor en dicho proceso sino que el ambiente debe ser utilizado como soporte al mismo.

¿Qué es NeoBook?

NeoBook en una herramienta de autor, es decir, una aplicación para que las personas realicen determinados trabajos de forma sencilla. Por su fácil uso NeoBook tiene una gran popularidad en el ámbito educativo. Es ideal para la realización de:

(Neosoft Corp, Libro de Neobook, 1997, 74 pág)

  • Material educativo interactivo.
  • Boletines de novedades.
  • Presentaciones y reportes.
  • Catálogos y folletos de venta.
  • Revistas electrónicas.
  • Libros interactivos ilustrados.
  • Textos multimedia.
  • Kioscos, pantallas comerciales interactivas.
  • Material de entrenamiento, tutoriales.

¿Qué permite hacer NeoBook Profesional para Windows?

NeoBook permite realizar una gran cantidad de funciones:

  • Importa trabajos realizados en la versión para MS-DOS.
  • Manejo de campos de ingreso de datos, casillas de selección de opciones múltiples o condicionales.
  • Posibilidad de conexión de la publicación con sitios WEB de Internet.
  • Paleta de colores múltiple cuando se trabaja en el modo de 256 colores. A cada página se le puede asignar una paleta de colores única.
  • Salto de hipertextos y a objetivos.
  • Funciones de entrenamiento basado en puntajes.
  • Creación automática de programas de instalación (SETUP) para su publicación con compresión y preparación de volúmenes múltiples para uso de disquetes.
  • Efectos especiales de transición entre páginas como: ondas, barrido, etc.
  • Leer y escribir en archivos externos de texto o dato.
  • Corrector ortográfico (inglés) incluido.
  • Ejecuta archivos multimedia de audio, animación y otros.
  • Creación y ejecución de sus propios dibujos animados usando el utilitario Neotoon.
  • Puede lanzar otros programas incluyendo otras aplicaciones NeoBook, desde controles que el autor. coloca dentro de la presentación.
  • Comando de arrastras y dejar caer (drag and drog) y botones de avance de páginas. Los botones de texto, fuentes, colores y tramas pueden ser definidas. Los botones pueden ser invisibles.
  • Los comandos incluyen texto que aparece (pop-up), saltar a página, globo tipo historieta, salir, mensaje ayuda/alerta, imagen que aparece (pop-up), impresión de textos, volver a página, ejecutar sonido o tono.
  • Su procesador de texto favorito o editor y/o programa de dibujo, y/o editor de sonido y/o editor de animaciones puede ser llamado desde dentro del NeoBook para editar texto, sonido, imagen o animación.
  • Hasta 32k de líneas de comandos en longitud por control de botón.
  • Títulos, líneas y otros elementos gráficos pueden ser puestos en cualquier lugar de la publicación con elección de color, estilo, trama y tipografía.
  • Arrastrar y soltar cuadros que contienen imágenes y archivos de textos. Opciones que incluyen el uso de barras de desplazamiento horizontal y vertical en caso de textos e imágenes más grandes que la ventana.
  • Página maestra que permite incluir todos los elementos comunes a todas las páginas (elementos repetitivos).
  • Poderoso lenguaje script que permite el uso de sentencias condicionales, variables, etc.
  • Herramienta de previsualización y control de la programación.
  • El compilador ensambla su publicación en un único programa ejecutable (EXE) que se puede distribuir sin necesidad de la presencia del NeoBook.
  • Regreso automático a la primera página cuando la publicación esta en estado de reposo.
  • Salto a una página determinada al iniciarse la publicación.
  • Facilidad para usar el mouse o el teclado, o ambos.

(Neosoft Corp, Libro de Neobook, 1997, 74 pág)

Usando las prestaciones de NeoBook

La Pantalla

Cuando se inicia NeoBook (Ver Anexo #9), estaremos en el modo de autor con una publicación en blanco, lista para comenzar a crear su proyecto. Las partes de la pantalla, como toda pantalla (ventana) de Windows, posee las siguientes partes:

– Barra de Título.

– Barra de Menú.

– Barra de Herramientas.

– Barras de Desplazamientos.

– Barra de Estado.

– Área de trabajo.

Además, se cuenta con la denominada "Paleta de Herramientas Flotante", que permite incorporar a la publicación los diferentes elementos deseados.

La Barra de Menú cuenta con opciones generales a toda aplicación de Windows (Archivo, Editar, Ventanas, Ayuda) y con opciones específicas del NeoBook (Arreglar, Página, Libro, Opciones).

Barra de Herramientas

Debajo de la Barra de Menú está situada la Barra de Herramientas, la cual contiene botones (iconos) con las funciones más comunes en su uso, las que también se encuentran dentro de las opciones de la Barra de Menú. Para mostrar su función, con sólo posesionar el mouse sobre cada botón un instante, se muestra una breve descripción de su función.

A la derecha de esta barra se encuentran botones que me permiten el movimiento entre páginas de la publicación. Ellos aparecen en el siguiente orden de izquierda a derecha: primera página, página anterior, página maestra, página posterior y última página.

Zona de Trabajo

Ocupa la parte principal de la pantalla. Cada publicación es cargada en una ventana individual, que se ubican en esta parte de la pantalla. Si hay varias publicaciones abiertas, se puede seleccionar una ellas por medio de la opción Windows del Menú principal, donde aparece el listado de todas las publicaciones abiertas.

No es necesario explicar el manejo y las partes de las ventanas, ya que al estar trabajando con una aplicación de Windows, las ventanas se manejan de forma igual que el Windows lo hace. (Ver Anexo #9)

Paleta de Herramientas Flotante

Contiene un grupo de herramientas para poder diseñar la publicación. Esta paleta flotante puede ser "enrollada" utilizando el botón de minimizar o apartada de la zona de trabajo arrastrándola con el mouse por la Barra de Título. (Ver Anexo #9)

Barras de desplazamientos

En NeoBook presenta Barras de Desplazamientos (horizontal y vertical) dentro de la Zona de Trabajo para poder desplazarnos a través de la página que estamos editando, ya que ésta no cabe completamente dentro de la pantalla, al estar ésta ocupada con los demás elementos del NeoBook. (Ver Anexo #9)

Barra de Estado

En la parte inferior de la pantalla aparece la Barra de Estado, donde aparecen solapas que contienen las páginas usadas en la publicación. Estas solapas sólo están activas en el momento de la edición (confección) de la publicación, desaparecen en el momento de la ejecución. Se pueden cambiar los nombres a las páginas (el NeoBook le asigna automáticamente el nombre de Nueva Página #). Para saltar entre páginas, podemos hacerlo simplemente dando clic con el mouse en la página deseada. También podemos reordenar las páginas, arrastrándola con el mouse hacia la posición deseada (drap and drop). En la parte derecha se muestra el número de la página actual y el total de páginas de la e-pub. Cuando se está abriendo una publicación, se muestra el porcentaje de la publicación que se va completando. (Ver Anexo #9)

Como se ha podido apreciar es muy parecido y compatible con los programas de Windows que conocemos en esto radica su fácil empleo y potencialidad para la elaboración de software educativo aunque existen otros más complejos y funcionales pero requieren de un hardware más sofisticado también.

  1. Especificaciones fundamentales que debe tener un software educativo.

Para iniciar un proyecto para un software es necesario tener en cuenta algunas regularidades que van a sustentar la calidad de este por lo que en este caso hacemos alusión a este tema por su importancia.

Tiene por objeto definir el estilo y el diseño de los elementos del guión y producir un prototipo. Debería responder a las siguientes necesidades del proyecto: (Labañino Rizzo C.A. y Del Toro Rodríguez. 2001)

  • Definir el tema y el estilo visual.
  • Crear los elementos estructurales de cada pantalla (fondos, etc.).
  • Crear los elementos de control (botones, etc.).
  • Integrar los medios (textos, imágenes, sonidos, etc.)

Tiempo invertido en le confección del guión, es tiempo ganado en el desarrollo de la publicación.

Tenga además presente que no es lo mismo trabajar de forma individual que cuando trabajamos en un colectivo. En el primer caso podemos cambiar el guión libremente sin muchas dificultades, pero en el segundo caso tenemos que realizar las consultas necesarias con los demás miembros del equipo para analizar los cambios planteados.

Otra de las estructuras reusables de la aplicación son las Referencias Bibliográficas. La idea de las referencias en esta aplicación resulta importante ya que el alumno podrá acceder de una manera fácil a las Referencias Bibliográficas relacionadas con la tecnología de objetos.

En la construcción de las referencias se empleó el uso de bases de datos compatibles con Dbase III. De esta manera con el empleo de bases de datos en la aplicación se potencializan los mecanismos de búsqueda de la información presentada sobre las referencias bibliográficas.

"La utilización de Neobook en el desarrollo de programas educativos permite la creación de aplicaciones en las que, de forma sencilla y rápida se tiene la posibilidad de cambiar el flujo de la información según las necesidades del usuario, relacionar palabras, incluir cuestiones planteadas al usuario y marcadores que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos aclarativos…" (Álvarez, E y Álvaro, J.I., 1996: 19).

El software educativo es considerado el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto enseñanza-aprendizaje. Estos programas abarcan finalidades muy diversas que pueden ir desde la adquisición de conceptos al desarrollo de destrezas básicas, o la resolución de problemas.

(Centro de Estudios de Software Educativo CESoftE, 1999)

Las características que distinguen al software educativo son:

Contribuye al desarrollo de una actividad constante del alumno, de la motivación, de la voluntad, de constancia, auto confianza, de la capacidad de elección, de decisión, de respuesta, de la memoria, imaginación y creatividad.

  • Permite la independencia, selectividad y un alto grado de interacción en el trabajo del estudiante.
  • Permite la optimización del tiempo con respecto a métodos y sistemas tradicionales.
  • Permite la graduación de la autorregulación del estudiante o del profesor en el proceso enseñanza-aprendizaje.
  • Brinda una metodología de trabajo sistematizada y controlada.
  • El software educativo reúne en sí lo mejor de los demás medios de enseñanza.

Un aspecto esencial en la valoración que se hace actualmente del uso del software educativo lo constituyen las inmensas posibilidades que brinda la interactividad. La interactividad es aquí un punto clave que permite que el estudiante regule su propio proceso de enseñanza-aprendizaje.

(Centro de Estudios de Software Educativo CESoftE, 1999)

  1. Consideraciones sobre el software propuesto "Elebás" para potenciar la asignatura de Electrónica Básica en el Joven Club de Computación y Electrónica Antilla #1.

Toda multimedia es un software, pero todo software no es una multimedia, es por eso que en este proyecto se ha definido como un software debido a que es un conjunto de instrucciones lógicas y estructuradas para que el usuario o informático interactúe con la máquina con el fin de utilizar su información como medio de aprendizaje o de consulta si es el caso. Si se hiciera una denominación se diría que es un Libro Electrónico ya que cumple con los requisitos que debe tener para esta denominación.

No son nuestra pretensiones sustituir los libros de texto debido a que estos son insustituibles por sus versatilidad y que no requieren de energía eléctrica para su uso, ni una plataforma especial pero si creemos necesario que este medio va ha resolver su déficit en nuestro medio.

Esta investigación ofrece innumerables ayudas al estudiante, como la fácil navegación, posee claras explicaciones de los temas que se tratan, influye en forma positiva en la fijación de los conocimientos, permite conocer elementos electrónicos que no son de fácil adquisición, por lo que no son muy comunes, posee un entorno agradable lo que incentiva al estudiante y le ayuda a comprender más fácil los conceptos, códigos y simbología. Además permite vincular el estudio de la Electrónica con la Informática en nuestro centro y explotar el amplio universo que brindan las Nuevas Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones.

Este software es novedoso ya que no tiene antecedente, aporta la potencialidad para desarrollar habilidades y fijar los conocimientos en los estudiantes y sirve de consulta a los profesores de la asignatura, ha sido un tema no tratado en investigaciones anteriores.

Este software no requiere de un hardware demasiado potente, se elaboró pensando en el equipamiento con que contamos y con el fin de que pueda ser utilizado en cualquier instalación de nuestro tipo o sea los Joven Club de computación y Electrónica o cualquier otro centro escolar o institucional. (Ver Anexo #11)

Solo requiere de microcomputadoras del 460 MHz en el micro procesador o mayor preferentemente, con 64 Megabyte o superior de memoria RAM, una resolución de pantalla de 800 * 600, tarjeta de sonido y muy poco espacio en disco duro, en este caso se hace referencia a ordenadores Pentium II. Puede ser utilizado además en microcomputadoras superiores como las Pentium V. Como plataforma puede utilizarse Windows – 98, 2000, NT, o XP. (Ver Anexo #11)

Esto quiere decir que el hardware no es un impedimento para poder utilizar este software y el sistema operativo tampoco.

No requiere de una ayuda sofisticada ya que su navegación es muy fácil además cuenta con la información necesaria para su utilización de manera clara.

No posee un entorno difícil, a pesar de estar dirigido a alumnos que no deben tener conocimientos amplios de computación, pues está diseñado para que lo utilicen niños desde primaria hasta jóvenes de mayor nivel escolar, y es una forma de fomentar la vinculación de la Electrónica y la Informática en los Joven Club de Computación y Electrónica.

Esta investigación sirve como el vínculo que necesitan los Joven Club de Computación y Electrónica, entre las especialidades de Informática y Electrónica ya que les da la oportunidad a los estudiantes de Electrónica de interactuar con las microcomputadoras y a los estudiantes de Informática generalizar sus conocimientos en nuestra instalación.

El software tiene la propiedad que no requiere de instalación, en las microcomputadoras ya que su formato está diseñado como un archivo ejecutable lo que ahorra el espacio en el disco duro.

Este material informático cuenta con:

  • Pantalla de presentación.
  • Índice.
  • Prólogo.
  • Galería de simbología.
  • Introducción.
  • Contenido textual y grafico.
  • Ejercicios.
  • Glosario de palabras técnicas.
  • Catálogo de transistores.
  • Galería de esquemas electrónicos.
  • Ayuda.
  • Sonido.
  • Animaciones.
  1. Efectividad del software propuesto "Elebás" para potenciar la asignatura de Electrónica Básica en el Joven Club de Computación y Electrónica Antilla #1.

Este software ha resultado muy efectivo para desarrollar habilidades en los alumnos y como medio de consulta a los instructores, es una herramienta que ayuda a mejorar el nivel de aprendizaje de los estudiantes, nos permite el ahorro de tiempo y ahorro de materiales didácticos como maquetas y dispositivos electrónicos de alta demanda, alto costo, etc.

Permite que los alumnos conozcan procesos naturales del micro mundo atómico y molecular como si lo palpara, lo que mejora su perfección sensorial y fijación de los conocimientos, incentiva al estudio de esta compleja asignatura.

Posee una fácil navegación, una gran cantidad de documentación actualizada, un entorno agradable, que lo hace entretenido y ameno.

Permite que el alumno o usuario pueda imprimir los textos, imágenes, esquemas y simbología con que cuenta.

Con esta investigación y la puesta en práctica de software (Elebás), los instructores de Informática que se desempeñan el Joven Club de Computación y Electrónica Antilla #1 se incentiven y continúen investigando en esta campo con el fin de elaborar otros software que propicien la vinculación de la Electrónica a la Informática para mejorar las clases y la integralidad de los alumnos.

El software tiene la propiedad que no requiere de instalación, en las microcomputadoras ya que su formato está diseñado como un archivo ejecutable lo que ahorra el espacio en el disco duro. En otras versiones posee un instalador para los que prefieran utilizarlo como programa en su micro computadora.

Otra característica del software es que en el sistema de ejercicio que plantea va haciéndole recomendaciones al estudiante para que amplíe sus conocimientos e incentivándolo a investigar, para crear hábitos de auto estudio y auto preparación. Permite además la auto comprobación de los conocimientos de forma conciente, algo que incentiva a la honestidad del estudiante.

"Elebás" esta conformado por la presentación, donde se encuentran los botones de navegación, el nombre del software, nombre del autor, el logotipo de los Jóvenes clubes de Computación y Electrónica haciendo referencias a quien va dirigido. (Ver Anexo #10).

En la próxima pantalla o página, muestra el índice el cual está dispuesto por temas, programado con palabras calientes o hipertextos que propician la navegación a dichos temas. Estos temas responden al programa de Electrónica Básica que se aplica en los joven Club de Computación y Electrónica.

Una gran galería de simbología Electrónica bastante completa y actualizada, la introducción y el desarrollo de los temas, al final de cada tema presenta un ejercicio para que el alumno compruebe lo aprendido, algo importante es que el se auto evalúa, esto lo ayuda a desarrollar algo que igualmente resulta novedoso en estos tiempos, que es la auto evolución consciente, este modelo comenzó a aplicarse con los llamados cursos a distancia lo cual es muy aplicado en la red de redes.

Cuenta con un glosario de palabras técnicas propias de la asignatura donde el alumno puede elevar el conocimiento respecto al contenido que se imparte en ese momento o se ha impartido.

Cuenta con animaciones referentes a la asignatura, y sonido que en su momento cumplen con la función específica para lo que se diseñó y programó.

Ejercicios que le permiten al alumno auto evaluarse, catálogo de transistores, ayuda para su navegación y uso, galería de esquemas para incentivar al estudiante a diseñar y construir circuitos útiles para su empleo.

Este producto informático ha logrado que exista una gran armonía y vinculación entre las especialidades de Informática y Electrónica, ha aumentado el entusiasmo de los técnicos por elaborar trabajos de este tipo, los estudiantes están más motivados en la participación en las clases de Electrónica y el tiempo de los turnos de clases son mas holgados. Lo que permite al profesor trabajar con mayor profundidad las atenciones diferenciadas que exigen los grupos de clases.

En su generalización a otros Joven Club ha aportado resultados notables en la motivación de los estudiantes ante las clases, la mejora del aprendizaje y el dinamismo en la asignatura.

CONCLUSIONES

Con la puesta en práctica de este software se ha podido constatar que es necesario poseer iniciativas para mejorar las clases de Electrónica de forma general, crear herramientas que les permitan a los estudiantes desarrollar sus conocimientos y lograrlos con solidez.

Se logró un estudio a profundidad sobre las características de la informática en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura Electrónica Básica para los Joven Club de Computación y Electrónica del territorio, en el mismo se ofrecen criterios y valoraciones de regularidades a tener en cuenta para perfeccionar el mismo. Se declaran además, características esenciales sobre la informática y los software educativos para su implementación en el proceso de enseñanza – aprendizaje de forma general.

El software diseñado cumple con las expectativas creadas por la investigación, posibilitando el enriquecimiento de la enseñanza de la asignatura Electrónica Básica, realizándose esto con novedosos elementos para lograr mayor efectividad en los resultados.

Con la presente investigación se ha tenido la oportunidad de conocer las insuficiencias y carencias que posee el proceso de enseñanza aprendizaje en los Joven Club de Computación, específicamente en la asignatura antes mencionada, producto de la inexistencia de materiales que ilustren de manera integral cualidades y elementos del hardware. Por lo que es concluyente que con la implementación del software diseñado se ha logrado un mayor nivel en la calidad y efectividad del proceso de enseñanza – aprendizaje de dicha asignatura, así como del aprendizaje de los estudiantes. Estas consideraciones resaltan la importancia que tiene la Electrónica para el desarrollo de la sociedad, por lo que con la implementación del software se logró potenciar este indicador y se logra un vínculo estrecho con la informática así como la motivación para continuar investigando en este campo para crear otros productos informáticos que den continuidad a la ayuda del proceso de enseñanza – aprendizaje de la Electrónica en el Joven Club de Computación y Electrónica Antilla #1.

RECOMENDACIONES

Atendiendo los resultados obtenidos en esta investigación se recomienda:

  1. Que se continúe implementando el software educativo "Elebás" en las clases de Electrónica Básica en el Joven Club de Computación y Electrónica Antilla #1.
  2. Que "Elebás" sirva de consulta a los instructores y alumnos para mejorar el proceso de aprendizaje de la Electrónica en los Joven Club de Computación y Electrónica.
  3. Que se generalice "Elebás" en los demás Joven Club, que impartan la especialidad de Electrónica y todas las instituciones que lo requieran.
  4. Que se continúe elaborando software que vinculen la enseñanza de la Electrónica a través de la Informática.

BIBLIOGRAFÍA

  1. ADDINE, FERNÁNDEZ RAÚL. Algunas precisiones para la elaboración de los trabajos de curso y de diploma. – Ciudad de La Habana: Ed. Pueblo y Educación, 1998.
  2. Balboa Roberto; Newton T: un sistema de producción de entrenadores y tutores inteligentes. Memorias del Congreso Iberoamericano de Informática Educativa. Tomo III, Junio, 1992.

3- BORÍSOV, V. G. ABC del joven radiotécnico. -URSS: Ed. Mir Moscú, 1989. – -257p.

4- Carvajal Lizardo, "Metodología de la investigación". FAID, Cali, Colombia, 1995.

5- CESOFTE; Documento del seminario Taller sobre elaboración del software educativo. Control de la calidad en la elaboración de un software educativo, Ciudad de la Habana, 1995.

6- CUBA MINISTERIO DE EDUCACIÓN. Sistema único de documentación de proyecto II. Normas para la especialidades Eléctricas y Electrónicas.–La Habana: Ed. Pueblo y Educación, 1987.–3t.

7- Díaz Calvo, Julio.– Electrónica Digital I.– La Habana: Editorial Pueblo y Educación, 1989.

8- Edward B. Fry; Máquinas de enseñar y enseñanza programada. Editorial Pueblo y Educación, La Habana, 1971.

9- Electrónica Básica. Instituto cubano del libro.–La Habana: Editorial. Pueblo y Educación, 1976.–436p.

AUTOBIOGRAFÍA:

Yo Carlos Manuel Palay Faez, hijo de Manuel y Juana, nací en Antilla el día 5 de noviembre de 1963, resido en el Municipio Antilla, provincia Holguín, Cuba.

Comencé mis estudios a la edad de 5 años en la escuela primaria Manuel Ascunce Doménech donde cursé hasta el tercer grado, obteniendo buenos resultados académicos, participando en actividades culturales, deportivas y políticas que se desarrollaron en este período.

A la edad de ocho años continúe los estudios en la escuela primaria Miguel Salcedo Santana, en esta escuela me destaqué como monitor de Matemática participando en concursos municipales y provinciales con buenos resultados además de participar en actividades culturales y deportivas.

A la edad de once años pasé a estudiar en la escuela Secundaria Básica Juan George Soto Cuesta donde cursé el séptimo grado, donde fui seleccionado para la escuela de iniciación deportiva provincial EIDE Pedro Díaz Cuello en esgrima, regresé a la escuela Juan George Soto Cuesta donde terminé mis estudios secundarios con buenos resultados académicos por lo que obtuve una beca para el Preuniversitario en el Campo Víctor Escalona Benítez.

En esta escuela cursé los tres años de preuniversitario donde opté por la carrera militar, fui a estudiar a la escuela de cadetes Barbosa en la Habana donde me gradué como técnico electro-energético de tropas coheteriles.

Comencé a cumplir mi servicio en el quinto grupo técnico coheteríl de Holguín donde me desempeñé durante cinco año, al término de mi servicio se me planteó la misión internacionalista en suelos angolanos, donde cumplí con esta por veintiséis meses.

Al regresar a Cuba comencé a trabajar en el Banco Popular de Ahorro de Antilla como supervisor de créditos, luego pasé a trabajar a vivienda como almacenero, luego comencé a trabajar en el Estado Mayor Municipal como sustituto del Jefe de Estado Mayor para la Protección Contra el Arma de Exterminio Masivo, luego trabaje en Defensa Civil.

Luego pasé a trabajar a la casa de la Cultura Adelaida del Mármol como operador de audio estando en esta institución se me dio la oportunidad de pasar a trabajar en el Joven Club de Computación y Electrónica como instructor de Electrónica.

Encontrándome desempeñando mi labor surgió la municipalización de la enseñanza y comencé mis estudios superiores en el pedagógico José de la Luz y Caballero en la especialidad de Informática.

En estos momentos me encuentro estudiando la Maestría en Informática para continuar ampliando mis conocimientos.

Carlos Manuel Palay Faez.

 

Tesis presentada en opción al título de Licenciado en Educación.

 

 

 

Autor:

Carlos Manuel Palay Faez

TUTOR:

Lic: Miguel de Jesús Palay Faez.

Instituto Superior Pedagógico "José de la Luz y Caballero" – Sede Antilla.

Provincia: Holguín.

País: Cuba.

Año 2007

Partes: 1, 2
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