4. Actividad principal: Ya estando sobre las colchonetas se le pide a los participantes que cierren los ojos y que a continuación empezará a sonar un casette con una voz que les indicará que hacer; como la actividad dura 20 minutos se pide a los participantes disposición y concentración.
5. "feedback"
TALLER LÚDICO Nº. 8 TÍTULO: REPRESENTE SU PERSONAJE: JUEGO DE ROLES, DRAMATIZACIÓN PROPÓSITO GENERAL: Desarrollar capacidades de cooperación, intercambio, responsabilidad, autonomía, creación, a través de la práctica de los juegos de roles.
LOGRO PREVISIBLE:
Vencer temores e inhibiciones, superar tensiones y crear sentimientos de seguridad, Desarrollar el sentimiento de "nosotros".
Crear una actitud positiva ante los problemas de las relaciones humanas, favorable a la adaptación social del individuo.
TIEMPO: 120 minutos PARTICIPANTES: Proyectantes y Docentes LUGAR: Concentración Urbana – Salón de clases FECHA: Martes 14 de agosto de 2001 MATERIALES: Yeso, Agua, Temperas Pinceles, Papel por pliego, pintura para mimo. METODOLOGÍA: Taller Educativo PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO:
1. Ambientación: Se realizará la ronda "Los Oficios", en el cual se canta una cancioncilla mientras los participantes van realizando movimientos que expresen con claridad el oficio que se está dramatizando.
2. Luego de la ronda se hace una dinámica de división de grupos.
3. Se le pide a los participantes que expresen los problemas escolares que más encuentran en el aula, por ejemplo, falta de motivación, desobediencia en el aula; se hace una lista y por grupo se les pide que escojan un problema para que lo analicen al interior del grupo.
4. A continuación se le pide a los grupos que luego de discutir el problema elaboren una solución y a partir de ella hagan una representación dramática del problema y su solución, para ello tienen 15 minutos
5. Se le da a cada grupo un espacio de 5 minutos para que representen el problema y la solución que le dieron.
6. "feedback"
Cancioncilla: "los oficios" El ejemplo siguiente se hará con la trilladora, pero se puede hacer con múltiples actividades de la persona, y cada una deberá estar acorde con la actividad, es decir, deberá representarse; la actividad debe indicar proceso, por ejemplo, desde que se siembra el trigo, hasta cuando se come el pan.
"Siembra el trigo la campesina Cuando lo siembra, lo siembra así, Si lo siembra con cuidado Luego coloca las manos así; Lo siembra así, luego coloca las manos así.
Riega el trigo la campesina Cuando lo riega, lo riega así Si lo riega con cuidado Luego coloca las manos así.
Lo siembra así, lo riega así, Luego coloca las manos así.
hornea el pan la panadera, cuando lo hornea lo hornea así si lo hornea con cuidado coloca las manos así lo siembra así, lo riega así, lo corta así, lo ., lo hornea así, luego coloca las manos así.
TALLER LÚDICO Nº. 9 TÍTULO: VAMOS A JUGAR! PROPÓSITO GENERAL: Recordar y poner en práctica múltiples juegos conocidos y no conocidos por los docentes.
LOGRO PREVISIBLE:
Trabajar manualidades con materiales diferentes por los ya conocidos.
Desarrollar diferentes dinámicas grupales con los docentes.
TIEMPO: 120 minutos PARTICIPANTES: Proyectantes y Docentes LUGAR: Concentración Urbana – Salón de clases FECHA: Martes 14 de agosto de 2001 MATERIALES: Maicena, agua, témperas, cartulina, pinturas para mimo, material fotocopiado. METODOLOGÍA: Taller Educativo PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO:
1. Se hace una dinámica de división de grupos por medio de papeletas de colores.
2. Se le pide a los participantes que busquen a los compañeros que tengan la papeleta del mismo color y que se ubiquen en un lugar del salón.
3. Cuando están en grupo se les dice a los participantes que el primer juego del día es el de "el lobo y las ardillitas" para lo cual deben elaborar el disfraz de las ardillitas y su correspondiente cueva que consistirá en un círculo, cuadrado o triángulo en cartulina, que se colocará en el suelo y deberá ser lo suficientemente grande para contener a todas las ardillitas del mismo color. Igualmente deberá quedar una papeleta de color sola que corresponde al lobo del juego, quien a su vez deberá elaborar su disfraz de lobo.
4. Se procede a enseñar la canción y explicar la dinámica del juego.
5. Cuando el juego termina se pide a los participantes que ordenen los pupitres en el centro del salón y se sienten. El facilitador reparte a cada uno una hoja de papel periódico o revista y se les pide que cierren los ojos y los mantengan así hasta nueva orden.
6. Se procede a poner sobre cada hoja una mezcla de maicena y cuando se haya puesto en todas las hojas se les pide poner las manos sobre el papel y abrir los ojos.
7. Se le pide a los participantes que experimenten con la textura de la masa, que se unten, expriman, jueguen con la masa.
8. Luego se le agrega a cada persona una gota de tempera, preferiblemente usar varios colores, sin mezclarlos inicialmente. Se pide que revuelvan el color y luego que compartan masa con los compañeros para hacer combinaciones de colores.
9. Cuando ya han jugado y experimentado lo suficiente se les pide que hagan una "obra maestra" con su masa y se le pasa a cada uno una hoja blanca para que con mucho cuidado la pongan sobre su "obra maestra", presionen un poco y la quiten suavemente.
10. cuando hayan hecho la impresión se les pide dejar su obra a un lado del salón para que ésta se seque.
11. Ahora se le pide a los participantes que formen un círculo, y que como ya hemos hecho una obra con nuestras manos ahora la haremos con nuestro cuerpo, entonces, cada uno va a empezar a imaginarse que es una obra maestra de un artista y van a comenzar a tomar diferentes posiciones. Luego, se les pide que aunque estén posando miren a su alrededor y si lo desean, se vayan uniendo a otros para ir formando una gran obra de arte, si se ve que hay uno o dos más tímidos, en voz baja se les pide acercarse que se acerquen a los otros y que les muevan para dar posiciones diferentes, la actividad termina cuando todos se convierten en una gran escultura.
12. Cuando la actividad termine se les pide sentarse en el piso y que empiecen a recordar rondas infantiles que han trabajado con los estudiantes, y que por grupos organicen las rondas; se pueden hacer tres o cuatro dependiendo del tiempo que se tenga.
13. "feed back"
Cancioncilla y Ronda: "El lobo y las ardillas" Está canción permite que los niños trabajen ritmo, acento, tono; consiste en entonar una canción ayudándose pro las palmas mientras los participantes se desplazan por todo el lugar; la primera vez es lenta, la segunda un poco más movida y la tercera vez es aún más rápida, al final de ésta se grita que llegó el lobo y todas las ardillitas deberán buscar refugio en las cuevas pero sin que queden más de dos en la misma cueva, si el lobo atrapa una ardillita, esta pasará a ser lobo. A medida que trascurre el juego los lobos llegarán antes o después de la canción inicial y se van retirando "cuevitas" hasta que todos sean lobitos.
Cancioncilla: "las ardillas todas todas, salen todas a jugar por el bosque muy contentas las ardillas jugarán, (con ritmo más rápido) las ardillas todas todas, salen todas a jugar por el bosque muy contentas las ardillas jugarán (aún más rápido) las ardillas todas todas, salen todas a jugar por el bosque muy contentas las ardillas jugarán llego el lobo!!!!!!!!!
.1 LA EXPERIENCIA La presente propuesta tomó forma al ir proponiendo temas de investigación al interior de la primera cohorte de la especialización en Lúdica Educativa, pues cada grupo propuso trabajar al infante como protagonista lúdico, de ahí, las tres proyectantes de la presente propuesta se plantea la siguiente pregunta de intervención:
¿DE QUÉ MANERA SE PUEDE HACER VIVENCIAR LA LÚDICA EN LOS EDUCADORES DE LAS CONCENTRACIONES URBANA SAN ANTONIO, RURAL DE MIRQUE, RURAL DE PUEBLO VIEJO Y LA CONCENTRACIÓN RURAL DE RESGUARDO ORIENTE, PARA QUE LA PROMUEVAN EN EL ESCENARIO ESCOLAR? Para este respecto, se reunió el grupo interventor con los docentes de la Concentración Urbana San Antonio del municipio de Ráquira a quienes se les aplicó una encuesta para elaborar el diagnóstico. Posteriormente se invitó a los docentes a participar en los doce talleres lúdicos que fundamentarían la propuesta, pero debido a los problemas de tiempo que genero el paro nacional docente solo ocho de ellos aceptaron. Pero, faltando cuatro talleres tres profesores debieron retirarse por diversas razones por lo que se vio la necesidad de invitar a tres profesores del área rural. 3.1.1 Recuperación de la experiencia. La idea central del trabajo planteado fue Elaborar una propuesta pedagógica que permitiera a los docentes "vivenciar la lúdica" desde lo intelectual, corporal y laboral, de tal forma que la implementaran en su quehacer pedagógico. Por ello, el trabajo se dividió en tres momentos: un momento inicial en el que se elaboró el diagnóstico que pretendió caracterizar las diferentes concepciones que, acerca de la lúdica, tenían los docentes. Un segundo momento que pretendió impulsar la existencia de ambientes lúdicos a partir de talleres que permitieron crear espacios de reflexión en el quehacer pedagógico del docente. Y, por último, la sistematización de los talleres para elaborar la propuesta pedagógica a partir de los resultados más significativos obtenidos durante el proceso.
A partir de la caracterización, y teniendo en cuenta que la lúdica se debe estudiar como una dimensión[21]21] más del ser humano, se elaboraron doce talleres educativos[22]22] en los cuales se buscó cubrir aspectos como la creatividad, el juego dramático, la lógica, la corporeidad, la elaboración de material didáctico, entre otros. La encuesta inicial (ver ANEXO 2) buscó detectar el tipo de necesidades o carencias que presentaban los docentes. Es así como se les preguntó el concepto que tenían acerca de la lúdica y la importancia de ésta en su vida laboral. Igualmente buscó establecer si el concepto de lúdica era tenido en cuenta como una totalidad o como parte del concepto de juego. De aquí partió el primer taller o "Taller introductorio" en donde se presentó el concepto de Lúdica y lo que es lúdico[23]23]; igualmente se trabajaron diferentes conceptos de juego[24]24] teniendo en cuenta a Huizinga, Russel , Piaget y a Fink y los diferentes tipos de juegos, planteados por varios autores.
Otros talleres lúdicos fueron:
Creatividad
Virtudes humanas
Confianza – desconfianza
Descubrimiento de la corporalidad
Relajación grupal
Representación del personaje
Vamos a jugar y
Taller de compromisos
Las 12 sesiones se llevaron a cabo desde el 3 de julio al 4 de septiembre (10 sesiones durante dos meses, semanalmente cada martes desde las tres de la tarde, con una intensidad promedio de 2 horas cada uno) en las instalaciones del salón de preescolar de la Concentración Urbana San Antonio del municipio de Ráquira, gracias a que sus dimensiones permitían el desplazamiento y la ubicación de los elementos necesarios. De las doce sesiones 8 fueron los talleres propuestos. Cada taller lúdico se dividió en tres partes: la primera consistía en una introducción lúdica: Se hacía uno o varios juegos que permitieran centrar a los docentes en el trabajo que se iba a realizar. La segunda parte o desarrollo del taller en la cual se hacía una pequeña descripción teórica del tema y enseguida la actividad lúdica. La tercera parte era la evaluación, cada uno de los talleres fue evaluado al final en forma escrita u oral. Igualmente, el desarrollo del taller estaba organizado en tres partes: la primera en la que se planteaban título, objetivos, tiempo de trabajo; la segunda en donde se recopilaba una serie de antecedentes teóricos que fundamentaban el taller; y, por último, la elaboración del PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO en la que se explica paso a paso el desarrollo de éste.
El "Taller de juguemos con la creatividad" se trabajó por estaciones (ver ANEXO 3): se tuvo en cuenta la Creatividad Intelectual en la que se trabajó cinco problemas de dificultad ascendente; los profesores los leían, discutían y daban las respuestas. En segundo lugar se trabajó la Creatividad Plástica, en la que a partir de materiales maleables como plastilina y greda, los docentes debían plasmar a Ráquira tal y como ellos la percibían y sus principales características. Un tercer aspecto que se tuvo en cuenta fue la aplicación del Pensamiento Convergente y Divergente, a partir de ejercicios que permitiesen ver la forma como los docentes analizan y resuelven problemas de la cotidianidad. Por último, se trabajó la Creatividad Verbal en la que debían crear un cuento y ponerle un nombre llamativo a su grupo. Éste taller fue agradable tanto para los profesores participantes como para las interventoras pedagógicas, ya que se los comentarios fueron positivos y en la evaluación los profesores dejaron ver la dificultad que plantea el hecho de romper los paradigmas con los que estamos acostumbrados a trabajar.
En el Taller "Que tanto confiamos en nosotros y en los otros" se manifestaron falencias a la hora de establecer vínculos confiables con los compañeros de trabajo, se pudo evidenciar lo difícil que es interactuar con el otro y permitirle a éste otro el entrar "a mi" entorno. Recordemos entonces, que tal como lo describen diversos autores, entre ellos Huizinga[25]25] el juego es una actividad social por naturaleza la cual le permite al infante, y posteriormente al adulto, adentrase dentro del mundo social.
En el "Taller de descubriendo la corporalidad"[26][26], algunos profesores manifestaron sentir inhibición al reconocer su cuerpo y más al hacerlo delante de "el otro". El hecho de correr, brincar, tocarse, son actividades que generan timidez y frenan la interacción social cuando la confianza es mínima. Igual resultado nos trajo el taller de "Relajación grupal".
Todos sabemos que con el cuerpo sufrimos y gozamos, mostramos sentimientos de dignidad o de humillación, de responsabilidad y de pudor, por lo tanto, debemos establecer que él demuestra la seguridad que tenemos en nosotros mismos o nuestro sentimiento de dependencia. Es el cuerpo lo que nos pone en contacto con el otro, y es él, al construir nuestro peculiar punto de vista que nos permite organizar un mundo dotado de sentido. De esta manera confirmamos que el comportamiento no se lo puede reducir al intercambio entre el estímulo físico y la respuesta muscular, sino que se lo puede considerar como una respuesta significativa a una situación que captamos como insignificante. De ahí que, dejamos de ser exclusivamente una realidad en el tiempo objetivo y en el mundo exterior para convertirnos en un acontecimiento al que nos referimos desde dentro y en el que reconocemos nuestro pasado, nuestro cuerpo y nuestro mundo, como una totalidad única. En el taller de "Represente su personaje" se trabajó el juego de roles y el juego dramático en el niño; posteriormente se habló de la importancia de hacer ejercicios de juegos de roles entre los niños, del teatro espontáneo, de permitirle al niño el explorar su creatividad a partir de la representación de actividades cotidianas. En el taller "Vamos a jugar" se dio la posibilidad de trabajar con materiales diferentes como la masa elaborada con maicena, ideal para darle textura a la pintura, cuadros pintados con tiza humedecida en agua y azúcar, o una masa elaborada a partir de agua, fécula y colbón que aunque se escapaba de las manos se asemejaba a la plastilina; materiales que llamaron altamente la atención de los profesores, pues, además de ser fáciles de hacer, eran bastante económicos. (Ver anexo 4, en especial el trabajo titulado "Felicidad líquida").
El último taller fue el "Taller de Compromisos", en este se reafirmó el compromiso para ser más lúdicos, para tratar de comportarnos más cercanos a nuestros estudiantes y un poco distantes del sistema tradicional. Fue así como cada ocho días a las tres de la tarde los docentes se dieron la oportunidad de ser lúdicos, un poco más niños. El trabajo en equipo, aunque tímido al principio, se tornó hacia el final más generoso, menos retraído y aunque no era el tema de trabajo, se pudo lograr con el tiempo que el grupo se desinhibiera.
3.1.2 Los colaboradores
3.1.2.1 Los Participantes : El grupo de docentes que sirvió de protagonista de la propuesta trabaja y vive en el municipio de Ráquira. Son Licenciados en Educación aunque con especialidades diferentes y laboran con grados de preescolar a quinto, en diferentes escuelas del Municipio: Concentración Urbana San Antonio, Concentración Rural de Mirque, Pueblo Viejo y Resguardo Oriente. Lo anterior es importante resaltarlo, pues, hubo profesores que se desplazaron de veredas a 10 kilómetros del casco urbano.
La edad cronológica de los profesores está entre los 25 y 47 años. La experiencia promedio de ellos es de 16 años teniendo en cuenta que se presenta el caso de profesores con 2 años de experiencia y profesores con 35. En cuanto a su adhesión al sistema laboral tenemos docentes nacionales, nacionalizados y por orden de prestación de servicios (O.P.S.).
La motivación primordial para la participación de los docentes en la propuesta era profundizar los conocimientos en Lúdica y poder aplicarlos en sus clases con los niños, ya fuese en la elaboración de material educativo, el conocimiento de cantos, rondas y juegos nuevos.
La población discente con la que éstos profesores trabaja son infantes entre los 5 y los 12 años de edad. En su mayoría campesinos y vinculados al trabajo de artesanías en barro, la siembra de maíz, pepino, arveja, hortalizas, cebolla larga entre otras y la ganadería. El universo estudiantil es de 202 niños. Los grupos de estudiantes por profesor oscila entre los 12 a 38 estudiantes, contando las Escuelas Unitarias de Mirque, Roa y Pueblo Viejo.
Las Interventoras pedagógicas: Tres estudiantes de la Especialización en lúdica educativa del Instituto Juan de Castellanos. La primera: Miriam Castro, Licenciada en Preescolar, amante de su familia y comprometida con su labor docente; cariñosa con los niños e interesada en la búsqueda constante de herramientas que le permitan enriquecer no solo su vida laboral sino personal. La segunda: Martha Bohórquez, Ingeniera de Sistemas vinculada desde hace dos años a la educación y comprometida de lleno con ella. Preocupada además por dar lo mejor de sí a sus estudiantes (de primaria y secundaria nocturna del Municipio de Ventaquemada – Boyacá) como persona y como maestra; e igualmente, por alcanzar la excelencia en su labor docente. Y, por último, Marisol Chavarro, Licenciada en Psicopedagogía quien llegó a ella más por la psicología que por la pedagogía pues durante su carrera se cuestionó si era capaz de asumir la responsabilidad que la docencia traía consigo.
Las tres nos unimos por el reto de compartir con otros docentes, los del grupo intervenido, todo lo que aprendimos en la Especialización en Lúdica Educativa y con la esperanza de poder dejar en ellos la semillita de la lúdica en su práctica pedagógica como transformadora social.
Relación entre las instituciones educativas de los docentes participantes, las interventoras y la propuesta de intervención. La experiencia nos ha demostrado que muchos colegas dicen promover la práctica de pedagogías de vanguardia tales como la constructivista y la activa; y, sin embargo, en la práctica guían su tiempo clase con principios ajenos a aquellas, haciendo de ésta forma que la pedagogía tradicional se mantenga aún más arraigada en la educación actual.
Conversando con los docentes participantes pudimos apreciar que ellos veían la lúdica estrictamente como juego, parte de los recreos, o como estrategia para improvisar un cambio de actividad durante espacios de tiempo, en los que se quiere "relajar" la atención de los escolares; pero no la veían como parte fundamental de la educación, ya fuese para utilizarla como herramienta metodológica durante la clase, o como base pedagógica que guiase su labor docente. Es así, como el presente proyecto permitió la integración de las partes, compartiendo así los mismos objetivos y logrando beneficio mutuo, con el único fin de, alcanzar el éxito en la formación de los educandos .
A raíz de lo anterior y gracias al desarrollo de los talleres logramos que los docentes del grupo participante incluyeran o reafirmaran dos principios en su pedagogía, que considerábamos eran de especial importancia en la educación primaria: el Principio del Juego[27]27] y el Principio de la Creatividad[28]28].
HACIA LA CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO
Lo que interesó profundizar de esta experiencia. Luego de aplicados los talleres y de organizar las evidencias, las interventoras se plantearon la siguiente pregunta objeto de nuestra profundización:
¿CUÁLES ASPECTOS NOS PERMITIERON DETERMINAR QUE, LOS EDUCADORES QUE PARTICIPARON EN EL DESARROLLO DE LA INTERVENCIÓN, VIVENCIARON LA LÚDICA? Pero para responder éste interrogante, debimos plantearnos subinterrogantes como.
3.2.1.1 ¿Qué justifica la sistematización? Compartimos la afirmación de María Victoria Rodríguez[29]29] cuando dice que: "La motivación más frecuente para emprender sistematizaciones, suele ser lo que se ha dado en llamar recuperar experiencias", pues es vital para nosotras hacer un recuento de todo cuanto se realizó y poder analizar los resultados con base en la metodología aplicada. Igualmente, Rodríguez afirma que "la sistematización es una vía de transición hacia un trabajo más coherente, planificado y observado". Referente a la anterior cita nos parece que las tres características anteriores sobre la sistematización, son clave para la elaboración exitosa de nuestro trabajo. Sabiendo los aspectos que permitieron a los docentes vivenciar la lúdica podemos reproducir la experiencia en otros actores, ya que no existe capacitación lúdica para el maestro, luego el presente trabajo podría brindar de una u otra forma algún aporte que muestre un posible cambio en la labor docente.
Propósitos.
General: Determinar, describir, explicar y comprender los aspectos del desarrollo del trabajo que favorecieron la aceptación de la lúdica por parte de los docentes participantes, a partir de su vivencia. Específicos:
Establecer los diferentes aspectos que permitieron determinar que los docentes participantes vivenciaron la lúdica.
Evidenciar la vivencia de la lúdica expresada en la creatividad de los docentes participantes.
Indagar y conocer los aspectos que permitieron establecer el grado de motivación y participación de los actores participantes.
Teorización – conceptualización. Teniendo en cuenta que la base de esta propuesta es la lúdica, a partir de aquí se hará una recopilación teórico conceptual para dar respuesta a la pregunta objeto.
La fuente principal es la Teoría Lúdica, por lo tanto, se empezará haciendo un acercamiento teórico de éste concepto: "La teoría lúdica, es una concepción del mundo y la vida aplicada a la pedagogía. Es la postulación de la humanización de la sociedad y el quehacer educativo"[30][30]; es decir, es una teoría que rescata lo humano de la educación dándole paso a actitudes positivas como el humor, la intimidad, los derechos asertivos, deja de lado la "opresión" manifiesta de la escuela y permite la libertad de expresión al interior de la ella.
Por lo anterior, se enfatiza en que nuestra fuente principal es esa: la teoría de la lúdica como motor generador de cambio al interior del escenario escolar: "Lo lúdico es aprender a gozar de acuerdo a lo vivenciado y en consonancia con las épocas histórico-generacionales. La escuela imbuida en ésta perspectiva se convierte en un proyecto cultural para la vida, de auto estímulo y autoevaluación consciente. Metodológicamente enriquece la información, la inteligencia y creatividad, junto al proceso deliberante y comprometido"[31][31]. En este sentido se expresa que el docente debe vivenciar la lúdica y por ende promoverla en el ámbito escolar, no solo manifestarse como ser lúdico en algunas actividades de su vida, sino involucrarla a su labor, a su cotidianidad y hacer partícipe de ella a los actores de la escuela. Por consiguiente, los docentes participantes debieron comprometerse desde un principio e involucrarse de lleno en el proyecto para poder lograr resultados satisfactorios; sin embargo, algo muy notorio a través de esta experiencia de intervención fue que no todos los participantes mostraban igual motivación, aceptación de cambio, interés o dinamismo; sorprendentemente esta actitud solo la mostraban las personas a las que siempre se les veía de buen genio y alegres, quienes también coincidieron en que nunca faltaron a los talleres ofrecidos por el grupo interventor. Esto nos da a pensar que aquellas personas muy rígidas, poco flexibles, de actitud triste o apagada, e incluso faltas de interés, se les dificulta muchísimo más aceptar los cambios, y en este especial caso, modificar sus tradicionales métodos de enseñanza.
Sabiendo que la lúdica debe estar involucrada en la cotidianidad escolar se reafirmaron estos conceptos mediante los diferentes talleres realizados, en los que constantemente se aplicó la creatividad y se dio a entender que la lúdica debe tener una intencionalidad y, además, que cualquier momento es idóneo para hacer uso de ella e incluso, el aprendizaje se hace más fácil y significativo.
Para poder elaborar la propuesta se basó en una estrategia metodológica[32]32] que tuvo en cuenta la conceptualización de la lúdica, su intencionalidad, el cómo y el para qué se aprende y se enseña ésta. Igualmente, se tuvo en cuenta la creatividad como herramienta primordial en el proceso educativo, lo que nos permitió profundizar en el aprendizaje significativo, teniendo en cuenta el concepto de David Ausubel[33]33] en donde se tienen en cuenta los preconceptos para llevar a cabo el aprendizaje, enriqueciendo así la estrategia a aplicar. Razón por la cual, ésta propuesta de intervención integró la lúdica a la realidad de los docentes participantes y muy seguramente a través de ellos a estudiantes y demás implicados en el proceso educativo; también buscó involucrar a otros miembros de la comunidad educativa como la familia y la sociedad, ya que el espíritu lúdico se refleja a todos aquellos con los cuales se socializa. Gracias a la estrategia de creatividad, los participantes pudieron expresar de diversas maneras: modelado, canto, poesía, cuentos, dibujo, pintura y expresión corporal, lo que sentían acerca de su labor, de su escuela, de su vida y de su entorno, dándole significado, sentido, coherencia y relevancia a lo que ahora con nuevos ojos representaban estas manifestaciones. Significando así que es posible el cambio en cuanto a la forma tradicional de enseñar y aprender se refiere, tomando como piedra angular la lúdica. Ya sintonizados, el grupo de participantes y los interventores, se pudo dilucidar que la lúdica debe estar inmersa en toda la labor docente y que esta no necesita un horario, lugar u hora determinada para ser aplicada. Igualmente, la lúdica no tiene límite de edad y las únicas herramientas necesarias para ponerla en práctica son la creatividad y la buena voluntad. Esto se pudo comprobar cada ocho días, pues durante las reuniones los profesores llegaban expectantes a cada sesión y algunas veces trajeron consigo compañía, ya fuesen sus hijos, primos, amigos o vecinos. Para resolver la pregunta objeto se debió tener en cuenta los indicadores que nos llevarían por buen camino para el establecimiento de los resultados. Observando al grupo de participantes y analizando sus trabajos o actividades lúdicas se vio avanzar la propuesta a través de aspectos positivos sobresalientes como fueron la motivación, la buena voluntad, la creatividad, la naturalidad, la disciplina y dedicación, el trabajo individual y en grupo, la concordancia, los cuales se vieron favorecidos por la socialización de trabajos, ambientación musical (rondas infantiles), desarrollo de sociodramas de acuerdo a situaciones vividas por los participantes, ambiente de libertad, el respeto por el trabajo del compañero, la solidaridad y actividades variadas que llevaron a la interiorización de los conocimientos para luego estar en capacidad de ser multiplicadores de ellos. Para la sistematización de los resultados se tomaron como relevantes las siguientes categorías[34]34]: VIVENCIAR y PROMOVER. En la tabla 3 se explica la taxonomía correspondiente a éstas. TABLA N. 3. ESQUEMA DE CATEGORÍAS, SUBCATEGORÍAS E INDICADORES PARA LA SISTEMATIZACIÓN Nuestra primera categoría es la MOTIVACIÓN, pues está establecida como un "conjunto de elementos o factores que están activamente presentes en un momento dado, en la conciencia del ser humano y que configuran la fuerza psíquica y los mecanismos de estímulo que conducen a la acción"[35][35], es decir, se puede determinar como factores que dirigen y energizan el comportamiento; igualmente la motivación afecta la ejecución, no el aprendizaje; es decir, la amplitud de la respuesta será mayor de a cuerdo al incentivo: "La motivación está estrechamente ligada a los procesos didácticos en general, puesto que los mismos están condicionados por el nivel de motivación de los educandos, habida cuenta que todo aprendizaje implica contar con una cierta predisposición del que aprende. La importancia y las implicaciones pedagógicas de la motivación no solo vienen dadas porque ésta es la condición necesaria para llevar a cabo con todo éxito los procesos didácticos, sino también porque toda práctica pedagógica tiene como uno de sus propósitos principales, motivar a los alumnos".[36][36]
Durante el desarrollo del proyecto se pudo establecer que los participantes estaban motivados porque había en ellos expectativa, dinamismo, dinamismo, alegría y buena voluntad; sin embargo, no se puede decir que la motivación se vio desde el principio, más bien, se fue incrementando con el paso de los talleres y el desarrollo de las actividades. El primer indicador de motivación es la expectativa, pues se notó en le grupo intervenido interés e intensidad en la espera de lo que iba a pasar durante el desarrollo de los talleres, por ejemplo, el taller de "Represente su personaje" y el de "Relajación grupal" fue de los talleres que más expectativa causo, pues en el primero, aunque tenían temor de pintarse y no sabían que esperar, la actividad hacia el final se tornó bastante activa; en el taller de relajación sintieron inhibición al principio por tener que acostarse y cerrar los ojos, y más en presencia de tantas personas, pero luego de una breve explicación y del juego de la "manteca de iguana"[37][37] lo hicieron más tranquilos. También, en todos los talleres se les notó la expectativa en la contemplación de lo que exponían las proyectantes. El siguiente indicador es el dinamismo, se vio en la expresión corporal pues se notaban relajados, dispuestos no sólo en las actividades de tipo corporal sino pictórico y creativo.
La actividad del uso de la maicena con adición de colores interesó a los participantes y despertó en ellos la curiosidad, el sentido del tacto y permitió florecer un sentimiento de goce. Igualmente, las actividades que implicaban movimiento fueron acogidas con mucha alegría y participación, y permitió ver que el juego es otra forma de expresar felicidad aunque ya no seamos niños. El hecho también de utilizar otros sentidos como el tacto, el olfato, la propiocepción permitió incentivar la participación e incluso, dejar volar la imaginación. La segunda categoría fue la CREATIVIDAD cuyos indicadores fueron la calidad, capacidad de invención, y originalidad del trabajo realizado, teniendo en cuenta que la creatividad se puede definir como: "la capacidad de pensar, producir y actuar de forma innovadora o nueva en el campo intelectual, artístico, productivo, tecnológico, de la acción social, etc."[38][38] El ser creativo no necesariamente tiene que ver con la autenticidad sino con la capacidad de ser divergente, de ver las cosas de diferente manera; esto lo vio el grupo interventor en los participantes: docentes jugando y creando, estableciendo reglas para realizar pequeñas actividades; ahora bien, recordemos que el establecimiento de reglas favorece la imaginación y posibilita el desarrollo de la creatividad. La calidad de los trabajos también nos demostró creatividad, pues con el trabajo bien realizado se estableció que había buena voluntad y deseo de hacer las cosas bien hechas. La capacidad de invención se vio claramente en los talleres de "juguemos con la creatividad" y "trabajemos con las virtudes" pues al realizar las actividades correspondientes, como la elaboración de cuentos rápidos, coplas, acrósticos, y el modelado en plastilina, los docentes tuvieron la oportunidad de plasmar sus ideas en el papel y de dejar volar su imaginación. Igualmente, la participación en rondas infantiles, en donde el grupo estaba conformado sólo por adultos y a su vez la elaboración del material con el que iban a jugar, les permitió liberarse de esquemas y estereotipos mentales para asumir nuevas maneras de pensar. Nuestra última categoría es la disciplina, mostrada en la forma de comportarse de cada participante en las diferentes actividades que se realizaron en cada reunión. Los indicadores para ésta subcategoría dedicación y puntualidad.
La dedicación esta expresada primero, en el esfuerzo que los docentes hicieron para acompañarnos cada martes en las citas, así tuviese otros compromisos por cumplir. y segundo en el cuidado para elaborar cada uno de los trabajos propuestos. Se puede hablar de puntualidad a la llegada de los encuentros; al principio hubo ocasiones en que se esperó hasta media hora a los participantes y al caer la tarde incluso miraban el reloj antes de las cinco (hora en la que generalmente se daban por terminada las reuniones), pero luego de la tercera sesión en la que se trabajó "la creatividad" los compañeros empezaron a llegar puntualmente y en ocasiones la reunión se extendió hasta pasadas las cinco y media, hora en que había que salir corriendo para conseguir el último bus que va para Tunja[39]39]. Nuestra segunda categoría es Promover, dentro de la cual se establecen los siguientes indicadores: Desempeñar su labor docente apoyándose en la lúdica, Trabajar la lúdica tanto individual como colectivamente y Llevar la lúdica a su aula de clase. Ahora bien, si se logra que los talleres trabajados desarrollen la creatividad en los docentes, entonces, esta creatividad llegará hasta el mismo "salón de clases", haciendo posible así el establecimiento de ambientes creativos por parte del docente que propicien la educación lúdica y de ésta forma se cumplirán los indicadores que identifican el promover. Es así como las interventoras pedagógicas aspiran a tener la satisfacción del deber cumplido.
Como evidencia del trabajo lúdico llevado al aula de clase se presentan a continuación unas imágenes de los trabajos de algunos estudiantes a cargo de los profesores participantes. 3.3 BALANCE Y POTENCIACIÓN (resumen) 3.3.1 Logros
Trabajar con docentes implica siempre innovar, por eso se puede decir que al finalizar el trabajo, aunque se hayan utilizado algunas actividades ya conocidas por los participantes y el lector, el solo hecho de haber logrado que la propuesta girara en torno a la lúdica implica un logro alcanzado.
Al promover la actitud lúdica en la realización de la labor escolar y en la cotidianidad, el docente está ganando espacio hacia la experiencia personal respecto a la enseñanza ya que estamos recreando los tradicionales métodos educativos.
El haber podido convencer a los profesores de lo atractivo y útil que resultan la recursividad, el uso de espacios diferentes al salón, la elaboración de materiales a partir de elementos de deshecho, etc. Para inyectarle vida a la labor docente.
Haber podido compartir con otros docentes lo que aprendimos durante la especialización.
3.3.2 Limitaciones
Algo que se plantea continuamente es que estamos guiados por paradigmas, paradigmas que por mucho tiempo han sido las cartas de viaje para muchos docentes, ya sea en el ámbito escolar o en la vida diaria; por ello, el dejar de lado el tablero, la tiza, el marcador, el espacio del aula en sí para ganar espacios alrededor de la lúdica implica romper con tradiciones y pedagogías "restrictivas" que han marcado la historia de la educación en Colombia.
El tiempo es una gran limitación para este proyecto; a las proyectantes nos hubiese gustado aplicar muchos más talleres que pudieran llenar el vacío lúdico de nuestros colaboradores. Sin embargo debió restringirse los encuentros a uno cada ocho días y a dos horas por encuentro.
Otra limitación fueron los recursos económicos ya que debíamos desplazarnos continuamente no sólo a Ráquira para realizar los talleres sino a Tunja para hacer el análisis de la información para informe final. Igualmente éste recurso influyó en la consecución de material bibliográfico para la fundamentación del proyecto. Igualmente, esta consecución también se vio influenciada por la poca bibliografía concreta que encotramos pues a pesar de haber muchos títulos referentes a la lúdica su contenido se limita a hablar del juego.
El tener que citar a los docentes cada ocho días, a pesar de ser el martes el día en que es más fácil encontrar a los docentes que viven en Ráquira, pues a veces tenían citas médicas en Chiquinquirá u otros compromisos y faltaban entonces a los talleres.
Otra limitación es la poca preparación del docente a la autoevaluación; estamos acostumbrados a hablar de ella, pero pocas veces la aplicamos de manera exitosa ya que nos limitamos a ponerle rótulos al trabajo: "buen trabajo", "me pareció interesante", pero difícilmente calificamos con mente abierta nuestra participación en lo que hacemos.
3.3.3. Perspectivas. Toda la propuesta elaborada es sólo un eslabón de la cadena lúdica de nuestro entorno. Es por eso que consideramos que el empezar es una invitación para que cualquiera que se sienta motivado por la experiencia lúdica continúe trabajando en pro de ella. Además, sería muy bueno que la capacitación entorno a la lúdica se pudiera ofrecer a todos los docentes de todas las instituciones y no implementar cursos de capacitación docente que solo buscan estimular el aprendizaje memorístico, esto, haciendo referencia a los cursos de lectura rápida que poco aportan a labor docente.
Notas: [1] [1] SANTAMARÍA, Carlos. MOLINA, Fausto. Por una pedagogía del placer: la teoría lúdica de la vida y la pedagogía. EN: Pedagogía de la lúdica II. Instituto Juan de Castellanos. Material elaborado por JOSE LUIS MESA RUEDA. P. 27.
[2] [2] Huzinga, Johan. Homo Ludens. Alianza. Madrid, 1987. pág. 47
[3] [3] (NA) Término utilizado en psicología para definir al ser humano. “El ser humano es un ser biológico, psicológico y con una cultura que la crea y la recrea en interacción con el medio social donde convive”.
[4] [4] OSPINA, Alfonso. Código De La Educación Y Estatuto Laboral De Los Docentes. Santafé de Bogotá. Leyer. 1998. pág. 8, 35.
[5] [5] Ibíd., Pág. 173.
[6] [6] La profesora Miriam Castro de González está radicada en el municipio de Ráquira, la Ingeniera Martha Bohórquez, vive en el municipio de Ventaquemada y la profesora Marisol Chavarro vive en Tunja.
[7] [7] DE ALMEIDA, Paulo Nunes. Educación Lúdica – Técnicas y juegos pedagógicos. Edit. San Pablo. Pág. 8
[8] [8] HETZER, H. El juego y los juguetes. Editorial Kapelusz. Buenos Aires. 1978. p. 78
[9] [9] DE ALMEIDA, Paulo Nunes. Op. cit Pág. 8.
[10] [10] DE ALMEIDA, Paulo Nunes. Op. Cit. Pág. 10
[11] [11] VELÁZQUEZ, Carlos. http://www.geocities.com/Athens/Styx/6504/carlos.html
[12] [12] ARTEAGA. http://www.monografias.com/trabajos/juegoafisica/juegoafisica.shtml
[13] [13] CALLOIS, Roger. Los juegos y los hombres. La más cara y el vértigo. Pág. 37 y 38.
[14] [14] ARTEGA. Op Cit. . http://www.monografias.com/trabajos/juegoafisica/juegoafisica.shtml
[15] [15] HABERMAS, Jürgen. Conocimiento e interés. Fondo de cultura económica. México. 1980. De los enfoques metodológicos propuestos por Habermas se ha seguido el crítico social porque privilegia el carácter activo y transformador del conocimiento y el papel dinamizador de los procesos sociales.
[16] [16] JARA, Oscar, et all. Sistematización de Experiencias. Santafé de Bogotá. 1996. Pág. 12 “La sistematización es aquella interpretación crítica de una o varias experiencias, que, a partir de su ordenamiento y reconstrucción, descubre o explicita la lógica del proceso vívido, los factores que han intervenido en dicho proceso, cómo se han relacionado entre si y porqué lo han hecho de ese modo”.
[17] [17] GÉLVEZ, Hernando. Fortalecimiento de los PIER. Universidad de Pamplona. CECON. Pamplona. 2000. Pág. 14-17. Concepto de Innovación: “Cualquier pensamiento o cosa que es nuevo porque es cualitativamente diferente de formas existentes. Estrictamente hablando, toda innovación es una idea o una constelación de ideas, pero algunas innovaciones por su naturaleza tienen que permanecer al nivel de organizaciones mentales, mientras que otras pueden dárseles expresión concreta y tangible”. “Generalmente hablando parece útil definir una innovación como un cambio específico, novedoso, deliberado, que se piensa más eficaz para lograr las metas de un sistema”. Según Huberman (1973), define la innovación como: “Mejoramiento que se puede medir, deliberado y con pocas probabilidades de suceder a menudo”. “Según Huberman A.M. innovación es: “ La selección creadora, la organización y la utilización de recursos y materiales de una forma nueva y original que conduzca a una mejor consecución de los fines y objetivos definidos”. Innovación es: “ Un término engañoso, a la vez seductivo y equívoco: seductivo porque sugiere mejoramiento y progreso, cuando en realidad solo significa algo nuevo y diferente. Equívoco, porque desvía la atención de la esencia de la actividad de que se trata –la enseñanza- hacia los problemas de la tecnología de la educación”. “Arciniegas María Emilia: “ Los procesos innovativos pedagógicos aluden a transformaciones en el ámbito epistemológico, afectivo, valorativo, entre maestros y alumnos presentándose como órdenes distintos institucionales, culturales y sociales”. Inés Aguerondo: Innovación es: “ Todo intento de ruptura del equilibrio dado por el funcionamiento rutinario del sistema educativo, que puede ser un ajuste cuando no se altera la estructura básica y una transformación cuando sí lo hace.” “L.E. Wanderley, 1980. Innovaciones: “ Son cambios planificados con el propósito de mejorar las prácticas existentes o transformar radicalmente la orientación de un proceso”. “María Luisa Muñoz Mejía e Irma Mendoza de Páez en su documento ofertas educativas en educación básica primaria plantean: Innovación educativa es toda experiencia escolar de tipo práctico; debidamente fundamentada; que involucra un componente de investigación; surgida deliberadamente de necesidades sentidas por personas, instituciones y/o comunidades, para suplir carencias y remediar situaciones críticas, o surgida de la inquietud de los innovadores sin que exista una presión o una necesidad apremiante y sin que el medio se resienta si no se da el cambio; implica cambios y/o transformaciones en los objetivos, procesos, actitudes de las personas, en su relaciones, en la organización escolar; tiene un mínimo nivel de sistematización; lleva un tiempo de desarrollo suficiente para evaluar su impacto, sus resultados y sus posibilidades de supervivencia; es diferente a las ya establecidas e incorporadas en el sistema educativo vigente.” “Innovación es el proceso intencionado, deliberado, planificado. Intencionad, por cuanto apunta a la búsqueda de la combinación de medios más eficaces para conseguir fines determinados. Se realiza en determinado tiempo. Debe durar y alcanzar una elevada tasa de utilización”.
[18] [18] GÉLVEZ, Hernando. Op. Cit. Pág 18. Innovación de tipo C: Propuestas innovadoras animadas por el interés de las instituciones educativas y de los educadores de ofrecer, dentro del ejercicio de libre cátedra y de la experimentación pedagógica, alternativas que satisfagan necesidades educativas, recreativas, culturales o deportivas, presentadas eventual y ocasionalmente. Por ejemplo, la experimentación de un estrategia nueva, para facilitar el aprendizaje de un área con una parte del grupo que presenta notorias dificultades, la realización de un proyecto colectivo durante un año escolar.
[19] [19] ANDER-EGG, Ezequiel. Diccionario de pedagogía. Buenos Aires. Libris S.R.L. 1997. Pág. 120. Cuando se habla de lo pedagógico en general se alude a los medios de acción que se utilizan en el sistema educativo. Con este alcance, el término pedagogía haría referencia a un conjunto de procedimientos y medios técnicos – operativos que orientan el proceso de enseñanza / aprendizaje.
[20] [20] Íbid., Pág. 39-40. (…) El constructivismo en cuanto concepción psicopedagógica (encuadra dentro de los enfoques de la psicología cognitiva), es una explicación del proceso de enseñanza / aprendizaje, especialmente en este último. Mientras el constructivismo, en epistemología, responde a las cuestiones ¿qué conocemos?, ¿qué podemos conocer?, en psicopedagogía el interrogante básico que se plantea desde una perspectiva constructivista es: ¿cómo adquirimos los conocimientos?. En los últimos años, el constructivismo constituye el marco teórico – referencial de algunas propuestas de reformas educativas (España, Argentina, Bolivia, Chile y Paraguay). Cabe advertir que no se trata de una teoría psicológica o psico-pedagógica en sentido estricto, sino de un marco explicativo, expresado en un conjunto articulado de principios que permite: Diagnosticar y planificar los procesos educativos en general, y orientar la forma de llevar a cabo el proceso de enseñanza – aprendizaje en particular. Además de no ser una teoría psicopedagógica totalmente formulada, tampoco existe una sola concepción del constructivismo. La lectura de los principales representantes del constructivismo revela esa variedad: Wallon, Piaget, Neiser, Vygotsky, Ausubel, Novak, Bruner, Dirver, Coll, Carretero u otros así lo confirman. Como advierte Coll, las aportaciones de estos autores “discrepan entre sí en no pocos puntos y ninguno de ellos proporciona por si solo, a mi juicio, una visión integrada del desarrollo y del aprendizaje humano suficientemente satisfactorio”.
[21] [21] La lúdica es sólo una entre las muchas dimensiones de la existencia, pero que por sustentar esencialmente a la condición del ser, es considerada como un fenómeno existencial fundamental. De lo que se trata pues, es de comprender "la apertura lúdica de la existencia humana hacia el fundamento lúdico del ser de todo lo ente". A partir de esta consideración, Eugen Fink postula que sólo el juego, por poseer una serie de características muy ‘sui generis’, puede cumplir una función fundamentativa en el plano ontológico. De lo que se trata en gran medida para Fink es de restituir el lugar que el juego tiene en la fundamentación, conformación y creación de la realidad humana, esto es, la pretensión primordial es la de restituirle al juego su carácter de fenómeno fundamental de la existencia. Sólo a partir de la restitución del juego es posible postular que éste constituya la esencia del ser humano, ya no como ser puramente racional sino más bien como sujeto creador y transformador.
[22] [22] MAYA B., Arnobio. El Taller educativo. ¿Qué es?. Fundamentos. Cómo organizarlo y dirigirlo. Cómo evaluarlo. Magisterio. Santafé de Bogotá. 1994. Taller Educativo: Consistió en un trabajo colectivo y participativo en el cual se buscó aumentar, mejorar y apoyar los conocimientos que se presentaron frente a un tema específico, teniendo en cuenta las necesidades del proyecto y realizando actividades de reflexión, análisis, recreación, e integración para darle integralidad.
[23] [23] SANTAMARÍA, Carlos. Op cit P. 35. Referente a lo lúdico: “Es aprender a gozar de a cuerdo a lo vivenciado y en consonancia con las épocas histórico –generacionales. La escuela imbuida dentro de ésta perspectiva se convierte en un proyecto cultural para la vida, de autoestímulos y autoevaluación consciente. Metodológicamente enriquece la información, la inteligencia y creatividad, junto al proceso deliberante y comprometido. (…) lo lúdico-pedagógico es mucho más que el simple juego escolar para y con los niños; es también un juego para los niños-adultos mediante le cual su trabajo se convierte en placer creativo, satisfactorio. Es la unidad del gozo más la formación personal donde lo efectuado no se convierte en activismo puro (hacer-hacer) sino que posibilita la recreación, la realización compartida.
[24] [24] HUIZINGA: “El juego es una acción o una actividad voluntaria realizada en unos ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí misma, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real”. ROGER CALLOIS: “(…) El juego se debe definir como una actividad libre y voluntaria, como fuente de alegría y de diversión”. ARNALF RUSSEL: “El juego es una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma.” PIAGET: “Acción libre considerada como ficticia y situada al margen de la vida real, capaz de absorber totalmente al individuo que la practica.” La Real Academia Española de la Lengua define al juego como “actividad placentera, realizada por sí misma, sin referencias a un propósito ulterior o satisfacciones futuras.” GOTZON GONZÁLEZ AUZMENDI (Especialista en juego, juguetes y lusotecas). Desde que nacemos empezamos jugar. Jugamos por puro placer. Jugando exploramos el mundo, descubrimos, conocemos; nos descubrimos y nos conocemos. Pero, hasta cuando jugamos? Y los jóvenes y adultos ¿cómo jugamos?. Jugar es una actividad placentera por sí misma, pero no sólo eso, sino que jugando desarrollamos nuestra capacidad de disfrute, de goce
[25] [25] Huizinga, Johan. Op. Cit. Pág. 26. “Teniendo en cuenta que el juego puede ser una experiencia fundamental tanto a nivel infantil como adulto; es por eso que los teóricos del juego han coincidido en atribuirle las siguientes características: el juego, en principio, es siempre una confrontación con otro ente, es decir, es un hecho del mundo social, y en cuanto tal, tiene un horizonte comunitario, esto es no existe juego en solitario, ya que para que el juego sea posible, es preciso que exista otro jugador o en su caso ‘algo otro’ –que puede ser un juguete. Esto quiere decir que el jugar no sucede sin más en una interioridad anímica y sin apoyo en el mundo exterior, "el mundo lúdico contiene elementos de fantasía subjetiva y elementos objetivos ónticos" ”.
[26] [26] La importancia que en Psicomotricidad se quiere dar al proceso de descubrimiento de sí mismo y a que el niño se manifieste creativamente con espontaneidad y dentro de un contexto lúdico hace que concedamos a este núcleo cierta relevancia especial en lo referente al «darse cuenta» de las posibilidades de expresión que conlleva el cuerpo humano. Con frecuencia ponemos en manos de los niños plastilina, barro, papel y otros materiales para que los modelen y les busquen nuevas y a la vez únicas posibilidades que sólo sus manos saben descubrir. Desde este punto de vista hay que mirar el cuerpo como una materia plástica que el niño debe manipular, y de la cual debe conocer sus posibilidades y sus límites. Al mismo tiempo, interesa que el niño, del mismo modo que distingue las propiedades plásticas de la materia, sea capaz de conocer y dominar su propio cuerpo para conseguir ser más dueño de él; con todo ello conseguiremos que se sienta como la primera y más importante materia plástica que tiene entre sus manos
[27] [27] GÉLVEZ, Hernando. Construyendo tejido educativo para el rescate de la Colombia rural. Universidad de Pamplona. CECON. Pamplona. 2000. Pág. 7. “El aprendizaje como juego, el trabajo como juego, el proceso educativo mediante el juego y el trabajo, como función sensora, motora y psíquica que conlleva a un desarrollo intelectual, imaginativo, afectivo y voluntario. El desarrollo de funciones especiales tales como el deporte, la imitación, la vida social y familiar, como diversión y descanso. Es pues necesario entender el juego como estimulante, como un ejercicio complementario, como una prueba y especialmente como un aprender jugando con materiales y medios didácticos que contribuyan a desarrollar procesos de aprender haciendo”.
[28] [28] Ibíd.. Pág. 8. “La creatividad tomada como una contribución al progreso hace pensar que la Educación debe tener una dimensión de creatividad. La creatividad puede y debe ser sinónimo de dos sentidos primarios; uno dirigido a la creación, descubrimiento e invención y otro más amplio, la originalidad. Taylor, según Ricardo Martínez Ibáñez, presenta cinco niveles de creatividad: La expresiva, la productiva, la inventiva, la innovadora y emergente. Lo cual lleva como consecuencia establecer relaciones entre inteligencia, creatividad y edad cronológica, creatividad y rendimiento académico, creatividad y liderazgo, creatividad y herencia, creatividad y relaciones sociales. Es necesario establecer o tener en cuenta criterios para valorar la creatividad; estos criterios están referidos a fluidez o cantidad, originalidad, flexibilidad, elaboración, nivel de inventiva y apertura”.
[29] [29] RODRÍGUEZ. María Victoria. Sistematizar…. o ser sistemáticos?. Santafé de Bogotá. 1995.
[30] [30] SANTAMARÍA, Op. cit., P. 35
[31] [31] Íbid. P. 36
[32] [32] Estrategia metodológica: Conjunto de actividades secuenciadas debidamente planificadas y conducentes a un logro. Noción basada en lo expresado Nisbet y Shucksmith, citados por NOTORIA, A. ET AL. Mapas conceptuales: una técnica para aprender. Madrid. Narcea. 1995 pág. 42-43
[33] [33] L. GOOD, Thomas. BROPHY, Jere. Psicología Educativa Contemporánea. Tomo I. Pág. 158. “ Aprendizaje por instrucción expositiva que comunica el contenido que va a ser aprendido en su forma final. El modelo de Ausubel se caracterizaría en la actualidad de manera primordial como un punto de vista de transmisión, aunque él enfatizó que la tarea del profesor es presentar el material en formas que alienten a los aprendices a darle sentido relacionándolo con lo que ya conocen. (…) El factor más importante que influye en el aprendizaje significativo de cualquier idea nueva es el estado de la estructura cognoscitiva del individuo existente en el momento del aprendizaje. (…) Ausubel comenzó con la suposición de que el conocimiento está organizado en estructuras jerárquicas en las que conceptos subordinados son incluidos bajo conceptos superordinados de nivel superior”.
[34] [34] DELGADO, Juan Manuel. Et al. Métodos y técnicas cualitativas de investigación en ciencias sociales. Madrid. 1998. Pág. 609. Categorías: “Concepto general bajo el que se clasifican un cierto número de unidades de registro concretas de un tipo determinado. El proceso de categorización suele presuponer la codificación previa de unidades de registro afectadas por él mismo. Las categorías pueden organizarse jerárquicamente en esquemas categoriales más o menos complejos”.
[35] [35] ANDER-EGG, Op. Cit. Pág. 120.
[36] [36] Ibid. p. 121
[37] [37] (NA) “Manteca de Iguana”. Ronda activa en la que el participante debe mover todo su cuerpo empezando por una sola parte y terminando con todo el conjunto: “Esta mano (pierna, espalda, etc.) mía que no me da, que la tengo tieza como un compáz, manteca de iguana le voy a hechar, pa’ que se menee pa’ ya y pa’ ca’, pa’ que se menee pa’ ya y pa’ ca’, pa’ que se menee pa’ ya y pa’ ca’.
[38] [38] Íbid. P. 42 Creatividad: “ Capacidad de pensar, producir y actuar en forma innovadora o nueva en el campo intelectual, artístico, productivo, tecnológico, de la acción social, etc. (…) desde el ámbito de la teoría pedagógica y desde diferentes concepciones de la misma, se ha ido señalando la importancia de desarrollar la creatividad de los alumnos. En cuanto a la forma de traducirla a la práctica educativa, importa destacar los tres elementos principales del proceso creativo: Los sujetos creadores. (…) Las fases de un proceso creativo que se resumen en lo siguiente: preparación, maduración e incubación del problema, nacimiento de la idea creativa, primeras contrastaciones y perfeccionamiento de la idea, creación de algo nuevo. (…) El ambiente propicio a la creación.
[39] [39] (NA): Miriam es la única interventora que vive en Ráquira. Marisol vive en Tunja y Martha está radicada en Ventaquemada.
A pesar de los resultados obtenidos, concluimos que a algunos docentes les faltó interés y compromiso, no solo con nosotras sino con ellos mismos y con la labor con la que se han comprometido, pues, consideramos que ellos son incrédulos ante los conocimientos que docentes en su mismo nivel puedan brindarles. Ahora, creemos que esto no solo sucede a nivel de nuestro proyecto, sino a nivel general.
Capacitar a los docentes en lúdica debe ser prioridad tanto para el estado como para las instituciones, incluso, los mismos docentes están en la obligación de capacitarse a sí mismos.
La lúdica y la implicación de ésta en la labor escolar es de un beneficio invaluable en el desarrollo del niño, pues concluimos que la lúdica es al niño como el pez al mar. Ésta, igualmente, logra que las aulas escolares ya no se tornen en aquellos sitios lúgubres, que imparten temor y de clases magistrales que resultan en actividades tediosas, sino que sean lugares de recreación, expresión voluntaria, alegría y esparcimiento, en donde vamos a aprender aquellos conocimientos que nos harán buenos y ejemplares ciudadanos.
Dejamos entonces prendida la lucecita para que en lo sucesivo los docentes invitados continúen practicando la lúdica como instrumento indispensable que oriente sus conocimientos en pro de la formación integral de los estudiantes.
El generar ambientes lúdicos y creativos no se hace de la noche a la mañana, es necesario un compromiso constante y conciente de quien se propone trabajar lúdicamente, primero porque la labor lúdica debe ser intencional, segundo, se debe dar la libertad al estudiante de conocer por sí mismo, obviamente teniendo en cuenta que todo esto conlleva límites, tercero se debe fomentar la tolerancia: ya que cuando los niños juegan ponen de manifiesto sus diferencias individuales; por último, recordar que se deben plantear reglas al jugar pues estas facilitan la imaginación.
Concluimos que aunque nuestro objetivo era capacitar a los docentes para vivenciar la lúdica, a la larga, los estudiantes serán los más beneficiados.
Consideramos que durante el trabajo realizado con los docentes logramos el objetivo de vivenciar y promover la lúdica, no solo en su aula sino en su vida personal.
La propuesta se hizo y consideramos que los resultados obtenidos con los docentes fueron satisfactorios a pesar de haber encontrado obstáculos en el camino como la inasistencia.
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Trabajo de grado para optar al título de Especialista en Lúdica Educativa Asesor Mgr. Humberto Motta Ávila Tunja/2002
Autor:
Martha Isabel Bohórquez Ing. De Sistemas.
Miriam Castro De González Lic. En Basica Primaria.
Marisol Chavarro Tulcán Lic. En Piscopedagogía.
chol52[arroba]yahoo.com.mx
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