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Softareas para la vinculación del Software Educativo “El Secreto de la Lectura I” (página 2)


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En el marco de la Tercera Revolución Educacional, el tema del proceso de enseñanza aprendizaje de la Lengua Española cobra especial interés y con ella la inserción de las tecnologías de la informática y las comunicaciones (TICs) lo que ha traído aparejado la incorporación de un amplio sistema de medios de enseñanza encaminados a elevar la calidad en la dirección de dicho proceso y al logro del tránsito armónico de los alumnos por los diferentes niveles de desempeño.

Como parte de las acciones desarrolladas en función de fortalecer la calidad en la dirección del proceso de enseñanza aprendizaje se generalizó, en el curso escolar 2001 – 2002, la enseñanza de la computación en la educación primaria adquiriendo prioridad el empleo de los software educativos como medios de enseñanza o herramientas de trabajo.

La integración dialéctica del software educativo "El Secreto de la Lectura I", como uno de los componentes mediatizadores en la relación que se establece entre el maestro y los alumnos en las clases de Lengua Española, favorece que en esta asignatura se logre un carácter vivencial en el tratamiento de los contenidos y se garantice una la formación político-ideológica y patriótico-nacional de los alumnos.

El uso adecuado que haga el maestro del software educativo "El Secreto de la Lectura I" permitirá al escolar adquirir un aprendizaje más completo y recibir una retroalimentación casi continua. Esto depende en gran medida de cómo el maestro organiza los contenidos sobre los que debe trabajar el escolar y de cómo este (el escolar) recibe apoyo sobre su proceso de aprendizaje.

El empleo de los software educativos como medio de enseñanza en la educación primaria ha sido objeto de estudio por diferentes autores; entre los investigadores que han abordado esta temática se encuentran: (García, 2002; Quintana, 2006; Vázquez, Cruzata, y Herrera, 2008).

Los autores referenciados se han dedicado a ofrecer herramientas teóricas y metodológicas para el empleo de estos medios, en función de elevar la calidad en la dirección del proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura Lengua Española desde otras aristas.

Por lo cual resulta pertinente profundizar en la utilización del software educativo "El Secreto de la Lectura I", con el propósito de elevar el aprendizaje en los alumnos, por cuanto en la bibliografía consultada durante el desarrollo de la presente investigación, no son suficientes las acciones encaminadas a preparar a aprovechar todas las potencialidades presentes en este medio y favorecer el tránsito armónico de los alumnos por los diferentes niveles de desempeño en la asignatura Lengua Española.

Los instrumentos aplicados, revelan que si bien desde el año 2001 se vienen desarrollando acciones de superación en la utilización de los software educativos como medio de enseñanza, todavía persisten insuficiencias en el uso de los mismos en función de la vinculación con los contenidos formativos de la asignatura Lengua Española, debido, entre otras razones a:

  • Poca sistematicidad en el uso del software educativo que pueden ser utilizados en la asignatura Lengua Española.

  • Poca utilización de los software educativos de la colección Multisaber, por parte de los alumnos, en función de fortalecer su aprendizaje mediante las softareas.

Todo lo anterior permitió corroborar la existencia del siguiente problemas científico: ¿Cómo vincular el software educativo "El Secreto de la Lectura I" con la asignatura Lengua Española en el segundo grado de la escuela primaria "José Martí Pérez", a través de una propuesta de softareas?

El objetivo es: Elaboración de softareas, a través de la vinculación del software educativo "El Secreto de la Lectura I" con la asignatura Lengua Española, para los alumnos del segundo grado de la escuela primaria "José Martí Pérez".

Desarrollo

Evolución histórica del uso de los software educativos y las softareas en el proceso enseñanza en la Educación Primaria

La Educación Primaria es la base de la educación básica y tiene carácter obligatorio y universal, con beneficio para todos los niños y niñas, partiendo del principio de que a la más joven generación hay que enseñarla, atenderla y educarla. Su fin es contribuir a la formación integral del escolar, fomentando desde los primeros grados, la interiorización de los conocimientos y orientaciones valorativas, que se reflejan gradualmente en los sentimientos, formas de pensar y comportamiento, que se corresponden con los valores e ideales de la Revolución Socialista.

En el desarrollo de la Informática Educativa en Cuba, la utilización de la computación en la enseñanza ha constituido un objetivo priorizado. A partir de 1984, con la asignación por el Gobierno Cubano de un fondo financiero significativo, se logró adquirir volúmenes crecientes de microcomputadoras, que posibilita un proceso amplio y acelerado en el caso de esta tecnología en los diferentes niveles de educación.

El uso de las Tecnologías Informáticas se convierte en una indispensable herramienta para elevar la calidad del proceso docente de enseñanza aprendizaje. El

programa de Informática Educativa del MINED en el área de la docencia, contempla la introducción de la computación como objeto de estudio dentro de los planes y programas en todos los niveles, así como la introducción progresiva del software educativo como medio de enseñanza en todos los niveles de educación.

El desarrollo de las tecnologías informáticas y el creciente flujo de información, con su incidencia en la sociedad, en la economía, en la política, han convertido a la informática en un objetivo estratégico a nivel mundial, prácticamente no se puede pensar en el mundo de hoy sin la informática y la manipulación de la información.

En el Tercer Congreso del Partido (1986), se proyectó como una de las líneas de trabajo respecto a la política educacional, avanzar en la introducción de la Computación hasta la educación media, precisando que se introduciría su estudio y su empleo como medio de enseñanza en la educación superior, escuelas pedagógicas, institutos politécnicos, institutos preuniversitarios y en menor medida en las escuelas secundarias básicas.

El uso de la computación en educación fue planteado hace varios años por O´Sea y Self (1985) alegando las razones siguientes:

  • 1. Los niños tienen que enterarse de las características y manejo de los ordenadores para que puedan hacer frente a la sociedad tecnológica del presente y del futuro.

  • 2. Los ordenadores pueden ayudar en ciertas tareas administrativas tales como el archivo de expedientes de alumnos y listado de clases.

  • 3. Los ordenadores pueden ayudar a mejorar el proceso de aprendizaje. (O´Sea, T. y J. Self (1985).

La tercera razón ha tenido diversidad de criterios pero en la actualidad cobra vital importancia con la introducción de los software educativos en la educación cubana.

En esta tesis se tiene el criterio de que los efectos positivos o negativos respecto al uso de las computadoras en educación dependen de para qué y cómo se utilicen, muy vinculado esto a las políticas educativas y a la labor de los maestros.

La introducción de la informática en el Sistema Nacional de Educación se ha desarrollado de forma gradual desde principios de la década del 70 del pasado siglo, Rodríguez (1998), define tres etapas en su ejecución y desarrollo:

Experiencias puntuales (1970 – 1985)

Programa masivo (1986 – 1995)

Consolidación del programa (a partir de 1996)

Ribalta, Rodríguez y Expósito (2004) mantienen estas etapas pero la Consolidación del Programa la sitúan a partir del año 2001.

Varios investigadores han determinado una periodización para analizar la introducción de computación en la Educación Primaria, sin embargo en este trabajo de diploma se comparte y contextualiza la de Dr. C. Georgina Díaz Fernández (2006), por considerar que en ella aparecen los elementos a tener en cuenta para determinar la evolución del uso de la computación en el proceso de enseñanza en la educación primaria.

Para el análisis de la periodización se tienen en cuenta los siguientes criterios:

• Incorporación de la computación en el proceso enseñanza – aprendizaje.

• Uso de los software educativos y tareas a desarrollar a partir de los software educativos.

Primera Etapa (1985 a 1995). De experimentación.

Se estudiaron experiencias internacionales respecto a la introducción de la computación en la educación primaria y se desarrollan experiencias puntuales para evaluar las diferentes alternativas de introducción de la computación en la educación primaria en Cuba y su incidencia en la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje

(MINED, 1985).

En la educación primaria se mantiene de forma experimental, pero se amplía la experiencia a 120 escuelas primarias del país, impartiendo el lenguaje de programación MSX-LOGO a los grados 5. – 6. y utilizando software educativos fundamentalmente en 1er. grado (MINED 1990). Se elaboró el programa de la asignatura Computación, un libro de texto para la preparación de los maestros en el lenguaje de programación MSX-LOGO y cuadernos de trabajo para los estudiantes de 5. y 6. grado. Se quería lograr que los alumnos aprendieran pequeños programas haciendo uso del teclado inteligente..

A partir de 1989 se comienza la producción de software educativo predominando los

que tributan al proceso de enseñanza aprendizaje de Matemática y Lengua Española. Los software educativos que se diseñaron no llegaron a todas las escuelas

primarias, los mismos contaban con una estructura que permitiera a los maestros utilizarlos según el programa de estudio. A demás los maestros no planificaban actividades para potenciar el aprendizaje a partir del uso de la computadora.

Con la introducción de la computación en la educación primaria se logró despertar el interés por el estudio de las técnicas de computación en los alumnos y desarrollar hábitos y habilidades para el trabajo interactivo con las computadoras y manipulación de los periféricos disponibles.

Entre 1989 y 1990 como parte de los cursos de superación a profesores de Computación de Escuelas Pedagógicas se elaboran un conjunto de requerimientos a cumplir por los software educativos dirigidos a la educación primaria (Torre G., E. de la y otros, 1990) y se elaboran un conjunto de software fundamentalmente para el primer ciclo de este nivel de educación.

Se crea un grupo nacional de trabajo para aunar esfuerzos y continuar profundizando en la factibilidad de introducir la computación en la educación primaria.

Segunda Etapa (1996-2000) de tránsito.

Esta es una etapa de tránsito, se producen afectaciones por las condiciones histórico concretas tanto del contexto nacional como internacional que repercuten en el desarrollo económico del país y por tanto en los planes de desarrollo, pero estas limitaciones no impiden que el Programa de Informática Educativa del Ministerio de Educación se perfeccione, se rediseñe, en correspondencia con el avance científico técnico.

Se continúan las experiencias en 120 escuelas primarias del país, considerando el turno de computación como actividad complementaria de apoyo a la docencia.

Se comenzó con el lenguaje de programación MSX-LOGO, algunas experiencias en

MSX-BASIC y paulatinamente se dejó de impartir un lenguaje de programación y se sustituyó por aplicaciones que permiten procesar textos, datos numéricos e imágenes, rediseñando las actividades de la computación como objeto de estudio.

Se continúa el empleo de software educativos, incorporándose a los relacionados con los contenidos de la Matemática y la Lengua Materna que eran mayoría, otros relacionados con Historia de Cuba y Ciencias Naturales.

Se fomentó la elaboración y evaluación del software educativo en los Institutos Superiores Pedagógicos como necesidad del desarrollo perspectivo del propio Programa de Informática Educativa.

Aunque el uso de software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje es uno de los objetivos para la educación primaria, en esta etapa primó el objetivo referido a la computación como herramienta de trabajo. Los software utilizados y creados en ese tiempo se caracterizaron por ser productos multimedia, pero no todos poseían los requerimientos para ser utilizados en nuestras aulas. Los maestros no elaboraban tareas docentes que permitiera utilizar los software educativos para potenciar el aprendizaje de los alumnos porque no tenían orientaciones ni preparación de como hacerlo.

Los software utilizados y creados en ese tiempo se caracterizaron por ser productos multimedia, pero no todos poseían los requerimientos para ser utilizados en nuestras aulas Es importante destacar que en esta etapa se presentaron limitaciones para el adecuado desarrollo del programa de computación en la educación primaria, entre ellas tenemos:

El estado técnico del equipamiento.

La preparación de directivos y maestros.

El uso de la computadora como medio del proceso de enseñaza aprendizaje.

Tercera Etapa (2001 hasta la actualidad) de masividad.

En septiembre del 2001 se aplica la computación como una asignatura más del plan de estudio en la Educación Primaria y en enero del 2002 ya estaban instaladas computadoras modernas en la totalidad de las escuelas (8 883), que incluyen las 99 que cuentan con un solo niño. Se crearon en todas las escuelas las condiciones para instalar los laboratorios de computación, para ello fue necesario electrificar con paneles solares 2 368 escuelas.

Para cumplir con esa tarea se realizó la preparación de los maestros de computación a través de un curso emergente desarrollado en el mes de agosto del año 2001, dotándolos de los conocimientos elementales para iniciar el trabajo con los alumnos.

Dando continuidad a esta primera acción de preparación intensiva se concibieron, por el Ministerio de Educación, diferentes cursos de formación permanente para todo

el personal docente entre los que se destaca el curso de 32 y 44 impartido en el curso 2001-2002 y el curso escolar 2003/2004 se desarrolló el de 40-48 horas para la inserción de los software de la colección Multisaber en la enseñanza primaria como medio de enseñanza, con el objetivo de preparar a los maestros en el uso de los software de la colección Multisaber contribuyendo a la elevación de la calidad del proceso enseñanza.

Ribalta Rodríguez y Expósito (2004) refieren cómo se mantiene el trabajo en semigrupos y la relación de dos a cuatro estudiantes por computadora. En la actualidad se han incrementado el número de computadoras en las escuelas lo que permite mejorar la relación alumno-computadora facilitando el uso de la computadora como medio de enseñanza y herramienta de trabajo.

Se consolida la red nacional de grupos para la elaboración, validación y comercialización de software educativos, centros adscriptos a los Institutos Superiores Pedagógicos. Se crea la Colección de software educativos "Multisaber" que abordan contenidos vinculados a las diferentes asignaturas del plan de estudio y otros temas de carácter general que responden a las necesidades de este subsistema de educación.

En las Orientaciones Metodológicas de Computación para la educación primaria (2004), se plantea como objetivo general: "elevar la calidad en el desarrollo y el aprendizaje de nuestros educandos, priorizando el empleo de los software educativos y potenciando en los niños y niñas el desarrollo de una formación informática elemental, lo que determina claramente los usos fundamentales de los recursos informáticos:

a) como medios de enseñanza

b) como herramienta de trabajo.

Esta etapa se caracteriza por el logro de la masividad en el uso de la computación y se produce un cambio cualitativamente superior. Sin embargo, aunque hay una tendencia mayor al uso de la computadora como medio del proceso de enseñanza aprendizaje, todavía no está al nivel que demandan las transformaciones de la escuela primaria y en ese sentido debe mejorar la orientación que se brinde a los maestros(as).

En este período se realiza la introducción acelerada del software educativo con el objetivo de potenciar el aprendizaje de los contenidos de las diferentes asignaturas, lo que identifica el enfoque de su utilización como medio de enseñanza- aprendizaje.

En un primer momento se realiza la distribución de un Catalogo de Software del MINED contentivo de 28 software educativos que abordaban contenidos de las asignaturas priorizadas para las educaciones Primaria y Especial, más adelante, en una segunda entrega, se distribuyen 27 Discos Compactos (CD) que en algunos casos refuerzan el Catalogo inicial y en otro sustituyen varios software educativos de este que contenían errores de contenidos.

La distribución de software educativo es la siguiente:

Para la educación Preescolar se distribuye el software A Jugar que se venía utilizando desde el curso escolar 2001-2002.

Para la educación Primaria y Especial la colección Multisaber con 33 software y mantienen su vitalidad 9 productos que se venían utilizando desde el curso escolar 2001-2002.

Los software de la colección Multisaber están elaborados con el objetivo de apoyar el proceso de enseñanza, tienen un enfoque curricular, ya que cubren los contenidos del currículo escolar del nivel primario. Su concepción metodológica está basada en el hiperentorno de aprendizaje vinculando textos, videos, sonidos, gráficos, fotos, animaciones, la combinación de todos estos recursos hacen posible el desarrollo de habilidades intelectuales generales. Esto se manifiesta en el incremento de los procesos de análisis, síntesis, abstracción y generalización, como base de un pensamiento dirigido a penetrar en la esencia de las relaciones entre hechos y fenómenos.

Actualmente el equipo de software del Departamento Nacional de Primaria trabaja en el perfeccionamiento de los productos de la colección Multisaber y en otros nuevos para su incorporación al proceso enseñanza – aprendizaje.

Desde que se comenzaron las primeras experiencias de introducción de la computación en la educación primaria, se concibió como propósito general que los niños adquieran una formación informática elemental en estrecha vinculación con las asignaturas del plan de estudio. En el Programa de Informática Educativa para el periodo 1996-2000 se mantenía este objetivo y se definieron las siguientes actividades a realizar:

Aplicaciones en las diferentes asignaturas, haciendo el mayor énfasis en la Lengua Materna, la Matemática y la Historia. Estas actividades propiciarán además la introducción de elementos informáticos.

En el primer ciclo se emplearán juegos como recurso fundamental para iniciar el desarrollo de habilidades elementales para el trabajo interactivo con la computadora.

En el segundo ciclo se continúa el desarrollo de habilidades elementales para el trabajo interactivo con la computadora mediante juegos instructivos y educativos, iniciación a elementos de paquetes o programas para usos específicos, así como de lenguajes de programación.

Las computadoras y los software educativos, al ser utilizados con acierto desde la didáctica como base teórica, sirven de sustento metodológico a los objetivos, contenidos, métodos y procedimientos en el proceso de enseñanza que garantizan elevar los niveles de aprendizaje de los escolares.

Fundamentos teóricos que sustentan el uso de los software educativos y las softareas en el proceso de enseñanza aprendizaje en la Educación Primaria.

El proceso de enseñanza aprendizaje es complejo y contradictorio, está regido por leyes de carácter psicológico, pedagógico, didáctico, gnoseológico, ideológico, sociológico, estético, e higiénico entre otros y ha evolucionado a la par del desarrollo social. Está integrado por diferentes componentes que conforman su estructura y funcionamiento estrechamente relacionados entre sí: alumno, grupo de alumnos, maestro, objetivos, contenido, método, y medios de enseñanza, forma de organización y evaluación.

Es importante para el presente trabajo abordar el tema relacionado con las bases pedagógicas y psicológicas que sustentan el aprendizaje con los software educativos.

Se parte de la consideración filosófica marxista de que, el conocimiento es el reflejo en la mente del hombre del mundo que lo rodea, y el punto de partida de ese conocimiento (reflejo), es la interacción del hombre con dicho mundo.

Las concepciones sobre el reflejo, así como los aspectos relacionados con la interiorización han sido estudiados por un grupo de destacados psicólogos como: L.S.Vigostski, S.L.Rubins tein, A.N.Leontiev, Jorge Thenon, entre otros.

La necesidad de la interacción sujeto – objeto, es decir, de una posición activa del sujeto para lograr la imagen subjetiva del mundo, es muy importante en el plano pedagógico y constituye el punto de partida para la concepción de este trabajo. El mismo parte de que durante el proceso de asimilación de conocimientos y desarrollo de habilidades, el alumno debe realizar un conjunto de acciones planificadas y dirigidas hacia un determinado objetivo y no permanecer como un receptor pasivo de lo que se expone.

En la elaboración de un software se debe tener presente que para lograr la interiorización durante su empleo, resulta imprescindible alcanzar un alto nivel de interacción entre el estudiante (sujeto) y el objeto del conocimiento (objeto) representado en dicho programa.

Es importante la teoría marxista de la actividad, como base del presente trabajo, toda vez que la ejecución de ésta por parte del sujeto constituye un elemento básico para la apropiación del conocimiento y para la formación de los modos de actuación.

La estructura de la actividad según A. N. Leontiev, la conforman el objetivo, el objeto, el sujeto y el motivo. El modelo anticipado de lo que se quiere lograr lo constituye el objetivo, que es consciente, y el proceso que se desarrolla encaminado a alcanzarlo se denomina acción. Por lo tanto, las acciones son procesos subordinados a objetivos que posibilitan la existencia de la actividad. A su vez, las acciones existen a través de las operaciones.

Es necesario propiciar en el aprendizaje o en otras actividades extraclases, la oportunidad de interrelación entre los escolares para ejecutar tareas, porque con ello intercambian y a partir de esa interrelación social van asimilando procedimientos de trabajo, conocimientos, normas de conducta, actuando con los compañeros y el maestro, como mediadores de la cultura a asimilar, en la cual están además contenidos los valores sociales que habrá de incorporar gradualmente, y que deberán constituirse en cualidades futuras de su personalidad.

Por ello resulta de gran importancia el conocimiento que debe tener el maestro de lo que el niño puede hacer por sí solo y de lo que el niño puede hacer con ayuda de él o de otros niños, lo cual le permitirá concebir sus clases, teniendo en cuenta el desarrollo alcanzado por el niño, es decir, sus conocimientos, habilidades y precisar hacia dónde debe lograr un nivel superior de desarrollo, proyectando su aprendizaje en el presente y también para el futuro (teoría de L.S. Vigotsky ).

El trabajo del maestro debe ir encaminado con una concepción de enseñanza desarrolladora, que supone poner en práctica la relación entre lo instructivo y lo educativo, cuya esencia es formar a un niño que piense, que sienta, que sea capaz de orientar su comportamiento, de tener sus propias normas, sus cualidades, sus valores; donde el maestro atienda sus intereses, sus preocupaciones, sus puntos de vista y sepa trasmitirle afecto para lograr un desarrollo integral de su personalidad.

El diagnóstico constituye un momento propicio para ser orientado por el maestro, niveles de ayuda en el caso de aquellos alumnos que presentan dificultades al realizar las tareas, de forma de explorar con precisión sus posibilidades de realización. Esto quiere decir que no se trata de buscar solo el nivel de exigencia adquirida al responder una tarea, sino de explorar mediante otro tipo de ejercicio hasta dónde logra ejecutar y cómo lo debe hacer.

El maestro debe propiciar en todo momento que el alumno participe en la búsqueda y utilización del conocimiento, como parte del desarrollo de su actividad, lo que le permitirá ir transitando por niveles diferentes de exigencias, que pueden ir desde una simple reproducción del conocimiento a una aplicación a situaciones nuevas, que le exijan una actividad mental superior, donde el alumno ponga en evidencia la transferencia de los conocimientos y procedimientos adquiridos en la solución de nuevas problemáticas.

Todo lo anterior requiere de estrategias metodológicas por el docente, utilización de preguntas para renovar el conocimiento, tareas sin solución, con diferentes vías de solución, asumir y defender posiciones, entre otros, que exijan al alumno la reflexión, la búsqueda independiente del conocimiento, el llegar a conclusiones, en la misma medida que adquiere procedimientos generalizados de trabajo mental, por la propia concepción de la tarea (observa, compara, generaliza, elabora conceptos) plantea suposiciones, concibe problemas, entre otros.

La computadora, como medio de enseñanza, constituye otro auxiliar del maestro en la preparación y el desarrollo de las clases. Como parte de la estrategia pedagógica para la inserción de la informática en el currículo escolar primario, se establece su utilización como medio de enseñanza, objeto de estudio y herramienta de trabajo.

  • Labañino (2004) refiere ventajas sobre el uso de las computadoras como medio de enseñanza las cuales se asumen desde esta investigación. (Labañino Cesar; 2004:26)

Las presentes colecciones de software educativos están basadas en el concepto de "hiperentorno de aprendizaje" que no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla o elementos representativos de diversas tipologías de software educativos.

El Departamento Nacional de Informática Educativa (2004) determinó que el software educativo "Es una aplicación informática que utiliza una estrategia de aprendizaje y constituye un medio efectivo de enseñanza, estos pueden utilizarse en el proceso de enseñanza – aprendizaje como motivación, conclusiones, fuente bibliográfica, herramientas de trabajo, en las propias clases con software educativos y en la softarea".

Teniendo en cuenta lo anterior como premisa, es posible proyectar la acción educativa de la escuela en sus diferentes actividades, teniendo como concepción básica alcanzar un nivel superior en el desarrollo de todos los niños bajo la influencia de una educación desarrolladora, a partir del conocimiento de las potencialidades de los escolares en cada uno de los momentos de su desarrollo, de modo que se propicie el salto al que se aspira en todos los niños, además de brindar la atención individual diferenciada, tanto para los que tienen ritmos lentos de aprendizaje, como para aquellos de ritmos más avanzados Si queremos lograr una atención diversificada en nuestros escolares, se deben buscar vías, métodos, caminos que posibiliten un aprendizaje desarrollador, donde el niño sea el sujeto activo de su propio aprendizaje. Por lo que el docente haciendo uso de su creatividad y talento le proporcionará al escolar aquellos recursos que le permitan lograr un pensamiento reflexivo.

Para eso el educador dispone de nuevas tecnologías, que aunque no deben nunca suplir la fundamental tarea del maestro, si permiten al niño explorar su mundo y ser activo dentro de él. Surge así la softarea como alternativa para atender la diversidad en nuestros escolares.

Los diferentes instrumentos aplicados permitieron constatar que el aprovechamiento de potencialidades de la computadora y los software educativos en el proceso de enseñanza para potenciar el aprendizaje de los escolares de segundo grado es insuficiente, pues no se propicia la navegación por la mayor parte de los software al tratar los contenidos en aquellos que los permiten, existe desconocimiento de las potencialidades de las softareas y la metodología de su elaboración lo cual deja ver que no la utilizan como una vía para darle un mejor uso a los software educativos. Lo que demuestra la existencia de las siguientes irregularidades:

  • Es insuficiente el conocimiento que poseen sobre el uso del software, lo que le impide aprovechar las potencialidades de su aprendizaje.

  • La disponibilidad técnica de las computadoras en el tiempo de máquina, imposibilita la utilización del software.

  • No utilizan con frecuencia el software educativo para potenciar el aprendizaje de la asignatura Lengua Española.

  • Los software existentes no permiten la motivación de los alumnos para elevar el aprendizaje de la Lengua Española

  • Poca vinculación de los software con los contenidos de la Lengua Española.

Elaboración de softareas, a través de la vinculación del software educativo "El Secreto de la Lectura I" con la asignatura Lengua Española, para el segundo grado de la escuela primaria "José Martí Pérez".

Por la situación actual de los docentes de segundo grado de la escuela primaria en la elaboración de softareas y su inserción en las clases, con los software educativos, en la asignatura Lengua Española como medio que contribuye a elevar la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje, se hace necesario elaborar la propuesta.

¿Qué es la softarea?

Varios autores, entre ellos Victoria Arencibia Sosa (2004) define la softarea "como un

sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con los softwares educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección y procesamiento interactivo de la información."

Con las softareas se han de buscar vías que permitan enfrentar, de forma novedosa, las transformaciones en los programas de estudio, logrando relacionar las asignaturas y la computación.

No podemos pasar por alto que existen varias formas de orientar el trabajo independiente a los alumnos, las softareas se puede considerar dentro de la forma de solución de ejercicios de entrenamiento del texto u otra fuente.

Se infiere entonces, que una softarea puede contener tareas tanto de carácter activo como pasivo.

Es importante asignar también actividades compartidas que posibiliten la colaboración, el intercambio de criterios, el esfuerzo intelectual, la ayuda mutua la solidaridad, etc.

Se precisará el tiempo de ejecución de la tarea.

Esto constituye un elemento de vital importancia para el cumplimiento de la misma, en este proceso el docente debe tener presente:

  • Los objetivos y complejidad de la tarea.

  • Las características del alumno, para cumplirla en el tiempo previsto.

  • Prever la participación y responsabilidad de cada uno, en diferentes actividades.

  • Brindarles mecanismos para que la ejecuten en el tiempo indicado, con responsabilidad y disposición positiva.

  • Tener presente el bienestar emocional, que deberá sentir en la realización de las actividades.

En la formulación de la tarea, se crean las preguntas o ejercicios de acuerdo con los objetivos previstos, el diagnóstico realizado a cada alumno, la base orientadora necesaria y se tendrá presente en la asignación de los ejercicios, la educación de la complejidad de los mismos, así como la clasificación de las actividades de acuerdo con los tres niveles fundamentales de asimilación, planteados por diversos pedagogos:

  • Reproducción.

  • Aplicación.

  • Creación.

En la softarea también se explica al alumno las formas en que se evaluará la misma. Se determinan y comunican de forma breve pero precisa, cada una de las acciones que propicien la autovaloración y evaluación de la tarea encomendada.

La softarea deberá presentarse mediante una guía de acciones cuya estructura será la siguiente:

a) Título o Identificador (Softarea No.)

b) Asignatura(s)

c) Grado o nivel

d) Introducción

e) Recursos

f) Secuencia: Tareas – Sugerencias

g) Orientación para la elaboración de conclusiones

Comprobar la actividad diseñada mediante la ejecución de la misma.

Definir la forma de control de la actividad.

Para elaborar la Softarea el maestro tendrá en cuenta la caracterización de sus escolares, el diagnóstico, sus particularidades físicas y psicológicas, así como su aprendizaje.

Para los diferentes grados de la enseñanza se pueden elaborar Softareas, que cumplan los requerimientos antes expuestos y en correspondencia con el Plan de Estudios. Los estudiantes con dificultades en la asimilación de los contenidos deberán recibir una atención diferenciada, así como aquellos estudiantes promedios y los aventajados, para lo cual se crea esta propuesta.

Orientaciones para el diseño de las softareas integradoras

  • Determinar el objetivo, contenido de las tareas en correspondencia con el diagnóstico integral de los estudiantes y las exigencias planteadas en los programas de las asignaturas.

  • Análisis y estudio de las guías y orientaciones metodológicas para el trabajo con los softwares educativos.

  • Analizar si es necesario utilizar otros materiales de apoyo como: libros, diccionarios, enciclopedias, páginas Web, etc., para el desarrollo de las tareas.

  • Elaboración de las orientaciones para el desarrollo de las tareas.

  • Determinar el momento de ejecución de la softarea integradora y si esta se realizará mediante:

  • La clase con software educativos.

  • El tiempo de máquina.

  • La clase de informática.

  • Otras actividades.

  • Determinar la forma de control de la ejecución de la softarea integradora.

Recomendaciones al docente, para la preparación de la tarea docente con el software educativo. (La softarea).

  • Originalidad de las respuestas.

– Calidad del trabajo final.

  • Actitud asumida en su realización.

  • Grado de reflexión y coherencia del trabajo.

  • Participación de cada uno de los miembros en su elaboración.

  • Utilización adecuada de todos los recursos disponibles.

Exposición del trabajo.

  • 1. Fluidez al expresar las ideas.

– Culminación del trabajo en la fecha convenida.

  • Las evaluaciones obtenidas en la realización de los ejercicios del software.

Las softareas se presentan al docente en un productor multimedia denominado SofLengua, ubicado en el laboratorio de Computación de la escuela primaria José Martí Pérez, que contiene además las orientaciones para el uso de la multimedia, orientaciones metodológicas relacionadas con el uso de las softareas y el programa y orientaciones metodológicas de las asignaturas Lengua Española y Computación para el segundo grado.

Softarea 1

Título: Entonando correctamente las oraciones exclamativas

Objetivo: ejercitar la entonación de las oraciones exclamativas

Introducción

Las oraciones exclamativas son aquellas que expresan alegría, dolor, sorpresa, admiración, pesar…, te invitamos a entrar en el software "El Secreto de la Lectura I" para que puedas resolver las actividades que te proponemos, podrás demostrar tus habilidades informáticas al navegar por el software.

Recuerda seguir las instrucciones que te ofrece Pelín (la mascota)

Formulación de la tarea-sugerencias:

  • En el módulo LECTURAS, escoge el grado en que estás (2do grado)

  • Selecciona la narración !Qué susto! Y escúchala detenidamente.

  • Léelas varias veces

  • Extrae las oraciones exclamativas que aparecen en la lectura y cópialas en tu libreta.

  • Léelas en voz alta, según te oriente el maestro, dándole la entonación adecuada.

  • Formula nuevas oraciones exclamativas relacionadas con lo ocurrido en el cuento. Léelas en voz alta.

  • A modo de conclusiones redacta brevemente el cuento. Utiliza en tu redacción oraciones exclamativas y enunciativas.

  • Lee lo redactado en el aula a tus compañeros.

Orientaciones para elaborar las conclusiones

Observa el video y lee nuevamente la lectura.

Explicación de la forma de evaluación:

Se evaluará la forma de entonación de las oraciones exclamativa.

Las formas de redacción de las oraciones.

Recursos de información necesarios:

Software "El Secreto de la Lectura I"

Softarea 2

Título: Reconociendo personajes

Introducción

Objetivos: reconocer personajes que intervienen en una historia determinada.

Los personajes de una historia son aquellos que: ____

Te invitamos a entrar en el software "El Secreto de la Lectura I "para que puedas resolver las actividades que te proponemos, podrás demostrar tus habilidades informáticas al navegar por el software.

Recuerda seguir las instrucciones que te ofrece Pelín (la mascota)

Formulación de la tarea-sugerencias

  • En el modulo LECTURAS, escoge el grado en que estás (2do grado)

  • Selecciona la narración EL CONEJO Y LA TORTUGA y escúchala detenidamente.

  • Léela varias veces

  • Extrae cuáles son los personajes que intervienen en el cuento

  • Observa detenidamente y describe cómo es el conejo y cómo es la tortuga

  • Halla en el texto una palabra que exprese cómo es la zorra.

  • Halla en el texto que exprese qué hace el conejo.

  • De acuerdo a la forma de su cuerpo ?cuál debe ser más hábil?

  • ¿Por qué la tortuga ganó la competencia?

  • Cuéntale esta anécdota a tu familia en casa.

Orientaciones para elaborar las conclusiones

Observa el video y lee nuevamente la lectura.

Explicación de la forma de evaluación:

Se evaluará la identificación de los personajes y la selección de palabras que expresen cómo es el personaje y las acciones que realiza.

Recursos e información necesarios

Software "El Secreto de la Lectura I"

Softarea No.3

Título: Yo recito y dramatizo para ti

Objetivo: Ejercitar dramatizaciones

Introducción.

Recitar una poesía es decir de memoria, y en voz alta, versos o discursos. Pero si memorizamos esa poesía y luego la llevas a la actuación, haciendo los gestos y cambios de voces pertinentes estamos además dramatizando.

Formar equipos de cuatro niños como mínimo.

Te invitamos a entrar en el software "El secreto de la Lectura I" que pueda resolver las actividades que te proponemos, podrás demostrar tus habilidades informáticas al navegar por el software.

Recuerda seguir las instrucciones que te ofrezca Pelín (la mascota).

Formulación de la tarea – sugerencias.

  • 1. En el módulo lecturas, escoge el grado en que estás (2do, grado)

  • 2. Selecciona la poesía la tos de la muñeca y escúchala detenidamente.

  • 3. Léela varias veces.

  • 4. A este tipo de texto le denominamos poesía porque está escrito en ______.

  • 5. Copia la poesía en tu libreta.

  • 6. Seleccionar en el equipo: un narrador, un niño que haga la función de doctor, un niño que haga la función de dueño de la muñeca, un niño que haga la función de muñeca.

  • 7. Mientras el narrador lee en voz alta el texto, los demás niños van realizando las acciones que se describen en la poesía (luego pueden intercambiarse los personajes).

  • 8. Memorizar en casa la poesía y luego recitarla en la escuela en el horario de receso.

Orientaciones para elaborar las conclusiones.

  • Memorizar.

Explicación de la forma de evaluación.

  • Se evaluará la independencia del texto y la creatividad en la dramatización.

Recursos de información necesarios.

  • Software El Secreto de la Lectura 1.

Softarea No 4.

Título: Yo escribo correctamente.

Objetivo: Desarrollar habilidades en la escritura de oraciones.

Introducción.

Al escribir palabras siempre debemos tener en cuenta trazar correctamente las letras cursivas, mayúsculas, minúsculas, sin hacer detenciones para colocar tildes y puntos, además de atender la inclinación y uniformidad en la altura de mayúsculas y minúsculas, así como los rasgos que bajan y suben.

Te invitamos en el Software el Secreto de Lectura 1 para que puedas resolver las actividades que te proponemos, podrás demostrar tus habilidades informáticas al navegar por el software.

Formulación de la tarea – sugerencias.

  • 1. En el módulo lecturas, escoge el grado en que estás (2do, grado)

  • 2. Selecciona la poesía el perrito precavido y escúchala detenidamente.

  • 3. Léela varias veces.

  • 4. Copia en tu libreta las siguientes palabras que te dictará el maestro, recuerda la explicación dada sobre la escritura correcta. (Canela, gallo, kikirito, perro).

  • 5. Copia oraciones donde expliques lo ocurrido en el cuento.

  • 6. Ponle nuevos nombres a los animales, ¿cómo lo escribiste?

Orientaciones para elaborar las conclusiones.

  • Memorizar.

Explicación de la forma de evaluación.

  • Se evaluará el trazo y enlace de las palabras, así como el uso de la mayúscula para nombre propios o al iniciar la oración.

Recursos de información necesarios.

  • Software El Secreto de la Lectura 1.

Softarea No.5

Título: Completando la idea.

Objetivo: Completar con palabras y expresiones que se refieran a personajes y acciones que realizan.

Introducción.

Ya has tenido la oportunidad de leer y es cuchar todas las narraciones que corresponden a tu grado del Software "El Secreto de la Lectura 1". Ahora veremos si eres capaz de completar qué personaje realiza cada acción.

Formulación de la tarea – sugerencias.

a) El conejito salió ________________, pero se quedó dormido.

(Cantando _ corriendo _ saltando).

b) El ____________ examinó a la muñeca y le _____________un caramelo o dos.

(Maestro _ doctor _ Jardinero)

(Orientó _ regaló _ recetó)

c) El perrito _____________ mojó al gallito _________________

(Bonito _ Leal _ Canela)

(Dorado _ Kikirito _ Pirulí)

d) Al ratón le calló una _______________ en la cabeza.

(Rama _ fruta _ semilla)

Orientaciones para elaborar las conclusiones.

Explicación de la formulación de evaluación.

  • Se evaluará las expresiones que se refieran las acciones que realizan los personajes.

Recursos de información necesarios.

  • Software El Secreto de la Lectura 1.

Softarea No 6.

Título: Narrando.

Objetivo: Realizar narraciones a través de la observación de láminas.

Introducción.

Ya has tenido la oportunidad de leer y es cuchar todas las narraciones que corresponden a tu grado del Software "El Secreto de la Lectura 1". Ahora veremos si eres capaz de recordar cuál de ellas se parece a….

Formulación de la tarea – sugerencias.

1. Lee la lectura que aparece en la página 98 de tu libro de texto, con el título "A mi muñeca le duele…" segundo ¿Recuerdas algunas narraciones leída en el software "El Secreto de la Lectura" que se parezca a esta?

3. ¿Por qué?

4. Ambas lecturas están escritas en:

______Prosa ______ Versos

5. Abre el Software El Secreto de la Lectura1.

6. Copia con tu mejor letra la poesía "La tos de la muñeca".

7. Señala los personajes que se repiten en las dos historias.

8. ¿En cuál de las dos lecturas la muñeca está más enferma?

9. ¿Por qué?

Orientaciones para elaborar las conclusiones.

Lee varias veces ambas poesías.

Explicación de la forma de evaluación.

Se evaluará las expresiones que se refieran las acciones que realizan los personajes.

Recursos de información necesarios.

Software el secreto de la Lectura 1.

Softarea No. 7

Título: Ordenando las ideas.

Objetivo: Iniciar las nociones gramaticales.

Introducción.

Seguro recuerdas las lecturas del Software El secreto de la Lectura 1dirigidas a tu grado. Ahora te propongo que organices estas oraciones que se relacionan con dichas lecturas.

Formulación de la tarea – sugerencias.

a) tos muñeca poquito La tiene un

b) llegó tortuga La a meta primero la

c) precaver más Vale que lamentar tener que

Orientaciones para elaborar las conclusiones.

Tener en cuenta que todas las oraciones deben comenzar con letra inicial mayúscula.

Explicación de la forma de evaluación.

Se evaluará las expresiones que se refieran las acciones que realizan los personajes.

Recursos de información necesarios.

Software el secreto de la Lectura 1.

Conclusiones

Los resultados obtenidos en la investigación permiten arribar a las siguientes conclusiones:

  • 1. La introducción de la computación y los software educativos en la educación primaria ha transitado por tres etapas de desarrollo: etapa de introducción, etapa de incremento y etapa de consolidación. Se encuentra en un momento de consolidación que requiere la preparación de los maestros para lograr su uso como herramienta de trabajo y como medio de enseñanza, propiciando así la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje.

  • 2. Las concepciones teóricas asumidas sobre el objeto de investigación permitió elaborar una propuesta de softareas en el software educativo "El Secreto de la Lectura I" en la asignatura Lengua Española, en el segundo grado de la escuela primaria, para su empleo como medio de enseñanza en el proceso de enseñanza.

  • 3. El diagnóstico realizado permitió constatar las potencialidades e insuficiencias respecto al uso de la computadora y los software educativos como medio de enseñanza del proceso de enseñanza aprendizaje. En la actualidad no se utiliza los software educativos con una concepción desarrolladora como demanda el modelo de escuela primaria, los alumnos presentan insuficiencias en la orientación.

  • 4. Las softareas como actividad de aprendizaje con el uso de la computadora y los software educativos constituyen una alternativa para utilizarlos en función de preparar a los alumnos en su utilización para potenciar el aprendizaje en la escuela primaria.

  • 5. La efectividad de las softareas fue constatada en la práctica y valorada como acertada demostrado en entrevista a maestras y encuesta a alumnos de segundo grado respectivamente.

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  • 26. Introducción a la informática Educativa. /Por/ Raúl Rodríguez Lamas /y otros/. La Habana, Pueblo y Educación, 2000. 151p.

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Autor:

Lic. Yalexayne Pascaut Hernández

Coautora:

Lic. Ada Iris Alegre Rodríguez

Centro de trabajo: Sede Universitaria Municipal

Municipio: Niceto Pérez García

Provincia: Guantánamo

País: Cuba

Partes: 1, 2
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