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Revisión bibliográfica para la Confección De La Multimedia Cgi/Rudg-3,2

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    Revisión Bibliográfica para La Confección De La Multimedia Cgi/Rudg-3,2

    1. Desarrollo
    2. Conclusiones
    3. Bibliografía
    1. INTRODUCCION

    Fidel Castro (2002) en el discurso de inauguración del curso escolar 2002-2003, planteó: "el refuerzo de los miles de profesores integrales emergentes que estamos formando, y el uso óptimo de los modernos medios audiovisuales disponibles, para los adolescentes, en esa importante etapa de sus vidas, multiplicarán los conocimientos que pueden y deben adquirir."

    La humanidad se encuentra actualmente en una era donde la información y el conocimiento están considerados como un recurso estratégico de las organizaciones. En el contexto de los negocios se habla de globalización, economía digital y transformaciones empresariales en un marco activo las 24 horas, cada día del año. Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) están un jugando el rol protagónico. Con la aparición de Internet el enfoque tradicional para acceder a los recursos cambió notablemente, convirtiéndose la información en un recurso muy importante, valioso y propiedad del mundo entero, porque a través de los nuevos servicios y sistemas, se publican contenidos a disposición de miles de usuarios. [9]

    Estamos a la vanguardia de todo lo digital, por consiguiente conviene adaptarse cuanto antes y aprovechar toda la amalgama de posibilidades que se abren ante nosotros. Incluso, en aquellos aspectos más insignificantes de nuestra vida cotidiana, suelen colarse los avances digitales, como por ejemplo la grabación de vídeos domésticos y la fotografía. [8]

    Con el tiempo cada vez son más las personas que dan un paso al frente y comienzan a utilizar las nuevas herramientas digitales, aprovechando las mejoras con respecto a los "métodos tradicionales" y llevando cada tarea a un nivel superior, con más calidad, con posibilidades únicas.

    Muchas personas coinciden en que no existe perfeccionamiento sin el uso de las TIC, reconocen la importancia de contar con información de calidad y lograr la excelencia a través de efectivas comunicaciones, motivadas por este crecimiento industrial y la necesidad empresarial de la diferenciación. [14]

    En el universo audiovisual donde vive el hombre en las sociedades desarrolladas modernas, las técnicas de MULTIMEDIA se convierten cada día en un instrumento eficaz de comunicación y de acceso a la información, no solo en las desarrolladas; las subdesarrolladas también pueden hacer uso de ellas.

    El desarrollo de la Informática en los últimos años ha hecho posible su aplicación eficaz en el campo de la educación, revolucionando los métodos de enseñanzaaprendizaje. Por un lado, las nuevas técnicas MULTIMEDIA les han permitido la utilización de imágenes, sonidos, videos y otros, para representar la realidad. Por otro lado, la presencia de Internet en el mundo ha facilitado el acceso a todo tipo de información educativa, necesaria para cualquier estudiante en la actualidad, a nivel de la formación primaria, secundaria, universitaria y post-universitaria.

    En nuestro país, el uso de las técnicas audiovisuales y la informática en la educación está generalizado, desde los videos en las primarias hasta el acceso libre a Internet en las universidades. El Dr. José Lavandero García (2002) planteó "La universidad en su función de generación de nuevos conocimientos, ha mantenido por los siglos un esquema de gestión similar basado en la publicación de revistas científicas y patentes que no se ajusta al momento que vivimos, con un cambio de paradigma para la gestión de los flujos de información y del propio conocimiento."

    Las MULTIMEDIA juegan un papel fundamental en la educación actual ya que facilita el proceso de aprendizaje al poder disponer de más opciones (animaciones, videos, sonido) a las cuales el estudiante muestra un mayor interés. Al no existir documentación actualizada que sirva a los estudiantes conocer sobre los detalles de la máquina de preparación de suelos "Multilabradora UDG-3,2", nos damos a la tarea de la confección de la MULTIMEDIA CGl/UDG-3,2 que tratará los aspectos constructivos de dicha máquina y sus principales características.

    Se plantea como problema científico en la investigación: ¿Cuáles son los aspectos teóricos que fundamentan la confección de una multimedia", por lo cual se toma como objetivo de investigación: Realizar una búsqueda bibliográfica sobre las MULTIMEDIA con vista a la creación de la MULTIMEDIA CGI/RUDG-3,2.

    II- DESARROLLO.

    2.1.- Fundamentación teórica y estado actual del tema.

    En el siguiente epígrafe se trata sobre que es una MULTIMEDIA, sus usos más frecuentes, los elementos que la integran como el audio, el video, las animaciones y la importancia de esta en el proceso de educación en todo nivel.

    – Definición de MULTIMEDIA.

    Todo el mundo tiene su propia impresión de lo que es MULTIMEDIA. Algunos piensan en ello como en un conjunto de muestras de música, otros lo ven como un quiosco interactivo de venta al por menor, otros todavía creen que es un video juego en casa sobre la pantalla de televisión. De hecho, con la llegada del "boom digital" MULTIMEDIA puede parecer TODO esto. No hay una definición correcta o equivocada. MULTIMEDIA es una continuidad de aplicaciones y tecnologías que permite un amplio rango de experiencias. [13]

    Según Microsoft Encarta Biblioteca de Consulta 2002 "MULTIMEDIA, en informática, es la forma de presentar la información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo. Una combinación de tres o más de estos elementos con alguna medida de interactividad de usuario se podría considerar normalmente una aplicación MULTIMEDIA. Entre las aplicaciones informáticas MULTIMEDIA más corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia como la Enciclopedia Encarta. La mayoría de las aplicaciones MULTIMEDIA incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo intuitivo."

    Hipermedia: Es un formato que incluye textos, sonido, imágenes, video, etc.[7]. Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, MULTIMEDIA interactiva de convierte en Hipermedia.

    Aunque la definición de MULTIMEDIA es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe comprender cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar las herramientas computacionales y las tecnologías de MULTIMEDIA para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de MULTIMEDIA para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de MULTIMEDIA.

    Un proyecto de MULTIMEDIA no tiene que ser interactivo para llamarse MULTIMEDIA: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, MULTIMEDIA se convierte en no – lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información. [29]

    Los productos MULTIMEDIA bien planteados pueden ampliar el campo de la presentación en formas similares a las cadenas de asociaciones de la mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas MULTIMEDIA no sean meras presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa. Las aplicaciones MULTIMEDIA son programas informáticos, que suelen estar almacenados en discos compactos (CD-ROM). También pueden residir en World Wide Web (páginas de Web). La vinculación de información mediante hipervínculos se consigue mediante programas o lenguajes informáticos especiales. El lenguaje informático empleado para crear páginas de Web se llama HTML. [16] WWW (World Wide Web): es el sistema hipertexto de información a través de Internet basado en documentos hipertexto. [7]

    Las aplicaciones MULTIMEDIA suelen necesitar más memoria y capacidad de proceso que la misma información representada exclusivamente en forma de texto. Por ejemplo, una computadora que ejecute aplicaciones MULTIMEDIA tiene que tener una CPU rápida (es el elemento electrónico del ordenador que proporciona capacidad de cálculo y control). Un ordenador MULTIMEDIA también necesita memoria adicional para ayudar a la CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de imágenes complejas en la pantalla. El ordenador también necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar y recuperar información MULTIMEDIA, así como una unidad de disco compacto para ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM. Por último, una computadora MULTIMEDIA debe tener un teclado y un dispositivo apuntador como un mouse o una bola apuntadora para que el usuario pueda dirigir las asociaciones entre elementos MULTIMEDIA.

    Usos frecuentes de la MULTIMEDIA

    • Educación y entrenamiento con ayuda de computadoras (CBT)
    • Información y referencia
    • Entretenimiento y juegos
    • Presentaciones
    • Puntos de información (kioscos) interactivos

    2.1. 1.- Evolución de MULTIMEDIA

    En el siglo veinte surgieron dos de las herramientas de comunicación más potentes en la historia de la humanidad: la televisión y el ordenador y por extensión el vídeo, permiten a las personas ver y escuchar acontecimientos que amplían su percepción del mundo y les ayudan a visualizar información y conceptos en formas que serían imposibles empleando exclusivamente palabras. El ordenador nos posibilita el acceso a grandes cantidades de información, convirtiéndose éste en un instrumento universal para la mente. [13]

    La disponibilidad de microprocesadores más avanzados a un coste razonable permitió el desarrollo de ordenadores personales con interfaces de usuario gráficos (GUI). La introducción y aceptación de los GUI amplió el ámbito de aplicación del diseño del interfaz de usuario para incluir elementos de disciplinas tales como diseño gráfico, animación, diseño de información, antropología, diseño de sonido y videografía. Hasta hace poco no ha habido programas educativos en el diseño de interfaces gráficos de usuario. Muchas de las personas que trabajaron en un principio en el diseño de los interfaces venían de otras disciplinas que adaptaron sus técnicas para responder a las demandas de diseño de interfaz de sus proyectos. [13]

    2.1.2.- Elementos que componen una MULTIMEDIA.

    Los proyectos MULTIMEDIA pueden emplear equipos hasta con 30 papeles distintos que contribuyan al proyecto. El modelo de desarrollo de MULTIMEDIA puede ser más comparable a un estudio de producción de Hollywood que al modelo de desarrollo de software. Mucha gente nueva está intentando aprender nuevas habilidades y manejar entornos complejos que implica tanto a artistas como a desarrolladores. Manejar estas diversas variables para producir productos MULTIMEDIA con éxito es un desafío. A la hora de hacer un proyecto MULTIMEDIA son muchas las personas a las que se tienen que tener en cuenta:

    • Audiencia

    • Expertos en Contenido

    • Profesionales Gráficos

    • Profesionales de Sonido

    • Animadores

    • Profesionales de Vídeo

    • Diseñadores de Información, Diseñadores de Interfaz y Programadores

    A continuación se analizarán cada uno.

    • Audiencia: Los proyectos MULTIMEDIA se suelen dirigir a una audiencia determinada o a una audiencia masiva de mercado. La "audiencia determinada" tiene características e intereses muy específicos. Los productos MULTIMEDIA a menudo se diseñan específicamente para estas necesidades. Audiencias determinadas podrían ser clientes de negocios o empleados o estudiantes en un proyecto educativo, mientras que como ejemplos de productos para audiencias determinadas tenemos las bases de datos MULTIMEDIA, la enseñanza corporativa, las presentaciones o los quioscos. Para conseguir el éxito en un proyecto realizado para una audiencia determinada lo más importante es establecer las necesidades específicas y las restricciones, en tanto que mejor estén establecidas más posibilidades de éxito habrá. [13]

    En un proyecto dirigido a un mercado masivo la dificultad estriba en conseguir un equilibrio entre la flexibilidad que debe tener el producto para atraer al máximo número de personas y las restricciones que se deben establecer.

    A pesar de las dificultades muchos desarrolladores y publicadores están investigando los mercados desde distintos ángulos para ayudar en las decisiones de contenido, diseño y distribución. Por ejemplo, la edad de la audiencia es un factor determinante en la realización de un juego o un cursillo. Otros factores que no se deben olvidar son la cultura y el lenguaje de la audiencia. Supongamos que se quiere hacer una versión japonesa de un producto, entonces el sistema que maneje el texto se debería acomodar a alfabetos no latinos. Si vamos más allá, supongamos que el producto se desarrolla para personas con discapacidades, habrá que adaptar el diseño del proyecto y de los periféricos a estos tipos de discapacidades. [13]

    • Expertos en Contenido: El contenido incluye el texto, vídeo, audio e ilustraciones que transmiten el tema de un producto MULTIMEDIA. Un experto en contenido es alguien que conoce a fondo el área de un tema y puede ayudar al equipo de un proyecto a encontrar y seleccionar material para un producto MULTIMEDIA. Los expertos en contenido pueden venir de cualquier sitio: profesores, historiadores, investigadores amateurs o cualquiera que pueda hablar con conocimiento y autoridad de un tema. [13]

    Los expertos en contenido pueden ayudar a un proyecto MULTIMEDIA de muchas maneras. Pueden ayudar a crear el contenido, actuando como escritor o autor de una pieza o simplemente aconsejando a un manager de proyecto y consultando sobre la organización y exactitud del tema. Si no está disponible un experto, entonces un investigador de contenido puede recoger información de diferentes sitios tales como literatura, medios históricos, entrevistas y otros materiales. El investigador de contenido no sólo debe ser capaz de seleccionar el contenido apropiado para un tema, si no que también debe evaluar la validez de los recursos.

    A veces los expertos en contenido pueden inspirar productos nuevos. Una persona con conocimientos en un campo puede desarrollar una idea tan completamente como sea posible y entonces buscar a alguien con el talento necesario para convertirlo en un proyecto MULTIMEDIA. [13]

    • Profesionales Gráficos: Las imágenes fueron los primeros elementos MULTIMEDIA que se incorporaron al texto, siguiendo una estética cercana al libro en cuanto suponían la ilustración de dichos contenidos textuales. Su obtención es variada, p.e. fuentes externas, dibujo, escaneado, foto y vídeo digital, obtención dinámica a través de datos, etc. Los procesos de manipulación de imágenes requiere asimismo de una tecnología sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo del color mediante paletas, etc. Los formatos mas utilizados son BMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group). [27]

    Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las fotografías, dibujos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.

    Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una dirección concreta. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP). [16]

    Las habilidades gráficas son necesarias en todos los proyectos MULTIMEDIA. Se necesitan para crear los dibujos y la composición y el diseño visual de los productos electrónicos. También pueden estar implicados en el diseño del envoltorio del producto, en la documentación y materiales impresos suplementarios. Las fotografías y las ilustraciones añaden significado y crean entendimiento en formas que el texto o el sonido no pueden.

    Para trabajar como profesional gráfico se debe estar familiarizado con las herramientas del mercado, incluyendo procesamiento de imágenes, técnicas de escaneado y software de gráficos. Hacer un muestrario que contenga una amplia variedad de temas, trabajos en blanco y negro y en color o diferentes variaciones estilísticas de la misma imagen. [13]

    Para el tratamiento de las imágenes existen software que con la operación del hombre realizan todo lo necesario para que la imagen tenga una buena presencia, es tos son algunos ejemplos:

    • Adobe Photoshop 7.0
    • Corel Draw.
    • Photo Expres
    • Paint

    Estos softwares tienen opciones como: cambio de color y tamaño de la imagen, agregar detalles y resaltar los mismos.

    • Profesionales de Sonido: El diseño de sonido es inherente a la producción de MULTIMEDIA, proporcionando un nivel distinto de comunicación. El sonido puede comunicar a la vez que ocurren otras cosas. Las voces sobre una historia pueden proporcionar significado y emoción de una forma totalmente distinta a la de visualizar texto. Los profesionales de audio contribuyen principalmente en la etapa de producción de un proyecto, aunque también pueden estar envueltos en las primeras etapas de planificación. [13]

    Los diseñadores de sonido son artistas responsables de la creación de un sonido de fondo continuo, creando tensión o emoción donde se necesite. Los buscadores de sonido se necesitan para explorar librerías de sonidos y música buscando sonidos adecuados.

    A menudo se necesita a los músicos para crear grabaciones de música de fondo y para películas y juegos interactivos. El talento de voz se usa para proporcionar diálogos, hacer narraciones habladas, crear voces de dibujos animados para personajes y objetos y traducir productos para mercados extranjeros. [13]

    También ayudan a grabar entrevistas y sostener las grabaciones de sonido para las producciones de vídeo. Para encontrar un profesional de sonido se puede ir a un estudio de grabación pequeño y explicarle lo que queremos, ellos normalmente están asociados con otras empresas que les proporcionan facilidades y opciones de televisión. Para trabajar como un profesional del sonido se deben grabar cintas de demos o CDROMS de demo que muestren una variedad de música o sonido. Se deben producir grabaciones con el "antes" y el "después" que resalten sus conocimientos y habilidades.

    El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV) y el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión. Los ficheros MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música. Los ficheros MIDI son mucho más pequeños que los ficheros WAV, pero su calidad de la reproducción del sonido es bastante menor. [16]

    Usado con efectividad el sonido mejora la interacción del usuario con el título MM en muchos aspectos.

    El sonido juega un importante papel en los títulos MM:

    • la narración transmite la información de forma más personal
    • la música establece un ambiente
    • los efectos permiten, dar sensación de realismo, romper tensiones haciendo sonreír, e incluso transmitir información

    Es muy importante que el sonido empleado en el título sea fácil de entender y que haya una calidad y volumen uniforme en todo el audio empleado.

    • Animadores: La animación es un elemento común en muchos proyectos MULTIMEDIA. Es la creación de ilustraciones que se mueven que ayudan a los usuarios a visualizar un proceso, una idea, o concepto abstracto de una forma que mediante palabras o gráficos inanimados no sería fácilmente comprensible. La animación pude ser el único camino que se puede permitir, comparándolo con los precios del vídeo. Cualquier tipo de producto, libros electrónicos, y juegos- pueden usar animaciones, pero deberían ser apropiados tanto para el contenido como el estilo del producto. [13]

    Un animador usa la ilusión del movimiento y la profundidad para presentar ideas activas sobre procesos. Un buen animador tiene la habilidad de planear animaciones, entender, esquematizar ideas y trabajar con diseñadores.

    ANIMADORES EN 2D: Pueden utilizar las herramientas tradicionales lápices, trazados sobre papel para dibujar personajes y escenas y escanearlo al ordenador para darle color, textura y movimiento. [13]

    ANIMADORES EN 3D: Presentan escenas y objetos en un espacio tridimensional, producidos por tecnología de ordenador. Usan programas de modelado para crear un entorno de geometrías y objetos. Usan programas de animación que calculan la perspectiva, la luz, la textura, el volumen, el movimiento y otras características realistas. [13]

    Para trabajar como animador hay que conocer los métodos tradicionales y los más innovadores dentro del mundo de la animación. Aprender al menos bien una herramienta de animación por ordenador. Construir un muestrario de animaciones para distintas aplicaciones: diagramas de procesos, personajes para niños, logos, etc. Incluya storyboards que muestren la evolución de la animación durante el desarrollo explicando el coste, tiempo y esfuerzo implicado en cada secuencia. [13]

    • Papel de la animación en un título MM: La animación enriquece los títulos MM dando dinamismo a los gráficos:

    tablas que crecen

    objetos mecánicos que funcionan

    textos o logos que se mueven en la pantalla

    personajes que actúan como conductores del guión del título

    • Profesionales de videos: El vídeo es un medio versátil y poderoso. Los vídeos pueden presentar vistas íntimas, informes sobre la escena, o entrevistas con personalidades. La producción de vídeo pude ser una de las partes más caras de un proyecto MULTIMEDIA y requiere planificación y coordinación especial de gente y equipo. [13]

    El esfuerzo de producir un vídeo a partir de una explicación escrita implica varios papeles. En pre-producción se necesitan escritores, directores, personal de localización y productores. En producción se necesitan cámara, sonido, managers de personal y actores. En pos-producción se necesitan editores de sonido y vídeo. En las grandes producciones la tarea de hacer los vídeos se le puede encargar a una compañía de producción con alguien del equipo de MULTIMEDIA que asuma el papel de productor. [13]

    Para productos pequeños el equipo de MULTIMEDIA podría realizar el proceso completo de producir el vídeo. Muchos proyectos MULTIMEDIA usan tecnología videodisco, que almacena el vídeo en un formato analógico. Entre estos proyectos están los quioscos y muchos títulos de educación interactiva. Es importante tener conocimientos acerca de técnicas de compresión y configuraciones hardware.

    La buena producción de vídeo requiere de alguien que no sólo sea hábil en el uso del equipo de vídeo y audio si no que también pueda desarrollar un concepto con un equipo de desarrollo. Busque a profesionales que hayan demostrado talento, capacidad de trabajo en equipo y paciencia. Si quiere trabajar como profesional del vídeo y no tiene ninguna experiencia parta de la idea de que tiene que aprender un montón. Los novatos pueden empezar a trabajar con un papel de aprendiz. Para los profesionales tener su propio equipo puede ser una gran ventaja.

    Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y programas informáticos especiales. Los ficheros de vídeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión, una técnica que identifica grupos de información recurrente (por ejemplo, 100 puntos negros consecutivos), y los sustituye por una única información para ahorrar espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora. Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%, pero introducen diversos grados de borrosidad en las imágenes. [16]

    • Papel del video
      • A movimiento completo (full-motion) ofrece un nivel de autenticidad similar a la TV o al cine
      • Es posible mostrar tareas y eventos que resultan inadecuados para explicar mediante palabras y gráficos
      • Resulta además un poderoso instrumento para captar la atención del usuario.
    • Diseñadores de Información, Diseñadores de Interfaz y Programadores: Un proyecto MULTIMEDIA puede tener un gran contenido, pero sin acceso organizado a la información y un interfaz claro, útil y atractivo puede que no sea de mucho uso. Un buen diseño de información y de interfaz es necesario en todos los tipos de proyectos. Para incitar a una persona a que utilice un quiosco, un juego interactivo, un libro electrónico o un tutorial interactivo, un equipo de diseño debe trabajar con otros artistas para producir un diseño que invite, sea fácil de navegar, proporcione acceso a información anticipada y que normalmente sea divertido de usar. [13]

    DISEÑADORES DE INFORMACIÓN: Es alguien que conoce formas distintas de organizar la información. (Los diccionarios suelen presentarla por orden alfabético, los mapas suelen poner el norte en la parte superior, etc). [13]

    DISEÑADORES DE INTERFAZ: Es alguien que tiene buenos conocimientos tanto en presentaciones visuales como en conocimientos de interacción en el dominio electrónico. También definen las formas en que los usuarios pueden interactuar y controlar un producto. [13]

    PROGRAMADORES: Casi siempre es necesario en el desarrollo de MULTIMEDIA tener a alguien en el equipo con buenos conocimientos de programación. El programador de MULTIMEDIA a menudo encuentra un ciclo de desarrollo más corto para los proyectos MULTIMEDIA que el desarrollo de software tradicional. Normalmente utilizan herramientas autor, aunque algunos prefieren crear sus propias herramientas. [13]

    Para encontrar diseñadores de información busque distintas organizaciones de información a lo largo de un proyecto y pregunte por qué se eligió cada una específicamente. Explique el tipo de proyecto, los objetivos y el material disponible. Después de investigar déle libertad a algún creativo y medir los resultados en términos de objetivos del proyecto.

    Si busca a un diseñador de interfaz pregunte quién ha diseñado aplicaciones MULTIMEDIA populares. Sus habilidades deberían quedar patentes al comparar los storyboards o versiones iniciales y prototipos con el trabajo terminado. La mayoría de la programación en MULTIMEDIA requiere a un programador familiarizado con las herramientas autor. Los programadores que son ingenieros de software están mejor cualificados para trabajar a nivel de sistema y son útiles en proyectos a gran escala. Los candidatos ideales entienden tanto los aspectos del ordenador como audio-visuales de los proyectos MULTIMEDIA. Entienden los papeles combinados de usar diseño de interfaz, programación y obtenido artístico requerido para construir media interactivo. Pregunte por ejemplos de trabajo de distintas aplicaciones. Pregunte por su aproximación al diseño y por ejemplos de cómo producen un ejemplo dentro de un equipo. [13]

    Para trabajar como diseñador de información, diseñador de interfaz estar preparado para mostrar diseños, prototipos y trabajos terminados. Los programadores deberían preparar salidas impresas de código fuente y conocer los puntos fuertes y débiles de herramientas autor y desarrollo de entornos. [13]

    También deberían tener conocimientos técnicos de sistemas operativos, sus extensiones MULTIMEDIA y utilidades de programación.

    2.1.3 Ventajas de los materiales MULTIMEDIA en la educación.

    En el discurso de inauguración del curso escolar 2002-2003, nuestro comandante en jefe expresó: "quizás lo más trascendente fue la idea de utilizar los medios masivos y los equipos audiovisuales y de computación para impartir conocimientos a niños, adolescentes y adultos en las escuelas y en los hogares. Se generalizó el uso de la televisión y el video como medios audiovisuales de gran impacto en la enseñanza primaria y media. Se dispone en la actualidad de un televisor por aula en todo el país: 81 mil 169, y un video por cada 100 alumnos. El pasado curso fueron introducidos 44 mil 790 equipos de computación y formados más de 12 mil jóvenes profesores para impartir esta enseñanza no sólo en los centros universitarios, sino también desde el preescolar donde se habían realizado interesantes experiencias sobre la capacidad de los niños para asimilarla hasta el grado doce de escolaridad."

    Los grandes educadores han sabido siempre que el aprendizaje no es algo que se limite a las aulas, o que tenga que efectuarse obligatoriamente bajo la supervisión de un profesor. [9]

    La Educación Audiovisual, es el método de enseñanza que utiliza soportes relacionados con la imagen y el sonido, como películas, vídeos, audios, transparencias y CD-ROM, entre otros. [16]

    Los diversos estudios de psicología de la educación han puesto en evidencia las ventajas que presenta la utilización de medios audiovisuales en el proceso enseñanza-aprendizaje. Su empleo permite que el alumno asimile una cantidad de información mayor al percibirla de forma simultánea a través de dos sentidos: la vista y el oído. Otra de las ventajas es que el aprendizaje se ve favorecido cuando el material está organizado y esa organización es percibida por el alumno de forma clara y evidente. [16]

    El uso de MULTIMEDIA apoya varias de las teorías actuales sobre el desarrollo de comprensión. En primer lugar, la MULTIMEDIA respalda la teoría de aprendizaje constructivista, que según Alessi y Trollip (2001), sostiene que "el conocimiento no se recibe de afuera, sino que construimos el conocimiento en nuestra cabeza" (p.31). Bajo esta luz, los estudiantes que construyen desempeños de comprensión usando MULTIMEDIA pueden no solo estar demostrando su comprensión sino desarrollando comprensión en el camino.

    Los profesores Regina Royer y Jeff Royer 2003, sostienen que "el uso de la MULTIMEDIA por los estudiantes aumenta la comprensión, mantiene el interés y la motivación, alienta el trabajo cooperativo y los estimula a profundizar sobre el tema que están estudiando."

    Si resulta que un profesor de Providence, Rhode Islan, explica muy bien la fotosíntesis, los educadores del todo el mundo pueden acceder a las notas de clases y a sus presentaciones en MULTIMEDIA. [9]

    La educación a través de medios audiovisuales posibilita una mayor apertura del alumno y del centro escolar hacia el mundo exterior, ya que permite superar las fronteras geográficas. El uso de los materiales audiovisuales puede hacer llegar a los alumnos experiencias más allá de su propio ámbito escolar y difundir la educación a otras regiones y países, siendo accesible a más personas. [16]

    En España, por ejemplo, desde comienzos de la década de 1970, se utilizan dispositivos audiovisuales para transmitir programas educativos a todas las comunidades autónomas. Asimismo, este país ha experimentado con satélites para la difusión de este tipo de programas en los canales públicos de las televisiones de América Latina. En Estados Unidos, los satélites de comunicación también distribuyen programas educativos a todos los canales públicos, algunos de ellos no sólo a nivel nacional, sino internacional; otros pueden ser vistos en circuitos cerrados. En el Reino Unido, la Open University (Universidad a distancia) emite cursos de enseñanza superior a través de la radio, la televisión y los centros regionales de apoyo. En Cuba existe un canal televisivo llamado Canal Educativo que transmite materiales para los diversos escalones de enseñanza y también existe la Universidad para Todos. Otras naciones han utilizado medios audiovisuales para transmitir programas educativos a larga distancia, como Canadá, Francia y Brasil. [16]

    Con el desarrollo y evolución de las tecnologías se ven incrementadas las potencialidades educativas. El rápido avance tecnológico de soportes informáticos, como los ordenadores (computadoras), los discos de vídeo digital y los discos compactos, permite el uso de mejores herramientas para profesores y alumnos en el ámbito de la educación. Los discos compactos (CD-ROM y CD-I) se utilizan para almacenar grandes cantidades de datos, como enciclopedias universales y especializadas o películas sobre cualquier tema de interés. Con estos nuevos equipos informáticos interactivos, un estudiante interesado en cualquier materia podrá consultar el texto en una enciclopedia electrónica, ver además fotografías o una película sobre el tema, o buscar asuntos relacionados con sólo presionar un botón. Estos soportes tienen la ventaja de que ofrecen la posibilidad de combinar textos con fotografías, ilustraciones, vídeos y audio para ofrecer una visión más completa, además de que presentan una gran calidad. Con los últimos avances tecnológicos, aún en desarrollo, la enseñanza y el aprendizaje comienzan a ser tareas gratas e, incluso, divertidas. [16]

    Los beneficios del aprendizaje basado en proyectos son: aumento en la motivación, aumento en la capacidad de solución de problemas, mayor colaboración y mejoría en las habilidades para el manejo de recursos. Las herramientas de MULTIMEDIA sirven de apoyo para aprendizaje basado en proyectos proporcionando a los estudiantes un vehículo para expresar, compartir y criticar soluciones de problemas.

    2.2.- Materiales y métodos

    La investigación se encuentra estructurada en tres partes fundamentales, en la primera se realiza la fundamentación teórica relacionada con las Nuevas Tecnologías de la Informática y Comunicaciones (NTIC), haciendo énfasis en las MULTIMEDIA. En la segunda etapa se presenta la estructura del proyecto sobre una plataforma computarizada y se incluirán algunos datos, y en la tercera etapa se presentará el producto MULTIMEDIA en formato CD-R ya concluido y listo para su utilización.

    Entre las principales tareas a llevar a cabo se encuentran:

    1. Análisis de la MULTIMEDIA y sus principales componentes.
    2. Preparación y aplicación de entrevistas, encuestas e intercambio con expertos en la materia y personal que hayan desarrollado materiales de este tipo.
    3. Presentación del diseño metodológico.
    4. Escritura del documento por parte: introducción, desarrollo, conclusiones, recomendaciones y preparación de los anexos.
    5. Revisión del documento por el tutor.
    6. Arreglo de los señalamientos.
    7. Predefensa ante el tutor y estudiantes.
    8. Defensa del Trabajo de Curso.

    Con el propósito de desarrollar las tareas planteadas, se utilizaron los métodos de investigación siguientes:

    Métodos Empíricos: Se utilizaron en la recogida de información y recopilación de los datos relacionados con la MULTIMEDIA.

    • La observación, para conocer los detalles fundamentales las NTIC
    • Las entrevistas y la toma de criterios de expertos, propiciaron recoger las opiniones que sobre el tema de investigación poseen distintos especialistas conocedores de la rama tratada, que comprendió desde el diseño hasta sus beneficios y limitantes.
    • La tormenta de ideas, realizada por el Grupo Científico Estudiantil intercambiando sobre la forma de desarrollar la investigación, los resultados obtenidos, la bibliografía localizada y las opiniones tomadas.

    Métodos Teóricos: El de revisión bibliográfica y el de análisis y de síntesis, la revisión bibliográfica la conforman un conjunto de libros, revistas, publicaciones, monografías y documentos en soporte electrónico, que se encuentra situada en las salas de ICT, Página WEB, INTERNET, Trabajos de Curso, Revistas, etc. y para sintetizar todas las citas, apuntes, datos, etc. tomados al respecto.

    Además para la realización l de la interfase se utilizó el software Mas Medios desarrollado por el Lic. Pedro Valdés Tamayo profesor de nuestra universidad, y para la realización de las imágenes Adobe Photoshop 7.0.

    2.3 Presentación y análisis de los resultados

    Como principal resultado se obtiene la interfase de la MULTIMEDIA.

    En la parte superior, de izquierda a derecha encontramos los siguientes botones: página anterior, página siguiente, ampliar fuente, guardar, activar/desactivar sonido, imprimir, activar/desactivar video, activar/desactivar animación y mapa, como bien dice el nombre de cada botón expresa por si solo la acción que este ejecuta, el que pudiese ser un poco más complejo es "mapa", este nos muestra un mapa del libro que es parecido al índice que encontramos en la parte inferior izquierda.

    Además encontramos otros vínculos que están representados por palabras como vínculos, bibliografía, ayuda y créditos, los cuales explicare:

    Todos estos enlaces nos muestran una nueva ventana con su contenido,

    • Vínculos: nos muestra los vínculos a los podemos acceder para encontrar información sobre el tema que se está tratando.
    • Bibliografía: podemos visualizar las referencias bibliográficas que utilizaron para la confección del texto.
    • Ayuda: Nos muestra ayuda sobre como utilizar el libro. En el se detallan más estos aspectos.
    • Créditos: como bien lo dice se muestran los créditos, es decir todas las personas que trabajaron en la realización del marial MULTIMEDIA (programadores, realizadores del texto e imágenes)

    En el inferior izquierdo encontramos otros vínculos que también explico:

    • Índice: nos muestra el índice domo el de un libro pero con vínculos a las páginas de los capítulos y acápites.
    • Glosario: cuando pinchamos el vínculo que se encuentra en Glosario este nos muestra una nueva ventana en la podemos encontrar por orden alfabético las palabras del glosario, las cuales no son más que estas que tienen un significado poco conocido que son de interés para que el estudiante.
    • Buscar: en podemos buscar sobre lo que se encuentra en nuestro libro.

    La estructura que explicamos nos permite una fácil interacción entre el usuario (estudiante, profesor u otros) y el producto (libro MULTIMEDIA) a través de la computadora, así aplicamos la computación a la enseñanza como una herramienta potente, especialmente para la educación a distancia. Estas características la convierten en una hipermedia o MULTIMEDIA interactiva.

    III. – CONCLUSIONES

    1. Se diseña la interfaz de la MULTIMEDIA CGI/UDG-3,2. la cual posibilita la reducción del consumo de material para la educación, a la vez que constituye un valioso medio de enseñanza.
    2. La confección de MULTIMEDIA soluciona en parte el problema de existencia de bibliografía actualizada para la carrera.
    3. El proceso de enseñanza y aprendizaje se hace más fácil y eficiente con el empleo de medios audiovisuales.
    4. Las MULTIMEDIA son una potente herramienta para la educación a distancia.

    V.- BIBLIOGRAFÍA

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    29. Zambrano, Douglas. Universidad Nacional Experimental. Disponible en: /trabajos10/mmedia/mmedia

     

     

     

    Autor:

    Geordán Alvarez Acosta

    Yusmani Ramón Cruz Peña

    Alexander Peña Echevarria

    Anderson Téllez de los Reyes

    Manuel de Jesús Ponce Sánchez

    Alexy Rondón Barrera

    Reynaldo Estrada Cingualves