- Los ordenadores y la historia de su surgimiento
- Fundamentos pedagógicos, psicológicos y filosóficos a tener en cuenta para la aplicación del ordenador en el proceso enseñanza – aprendizaje
- La Informática y la educación
- Bibliografía
El artículo hace una referencia al uso de la informática en el ámbito educativo, donde se hace un análisis desde el surgimiento de los ordenadores, sus principales características, así como sus potencialidades actuales en los entornos educativos
1.1 Los ordenadores y la historia de su surgimiento.
En el siguiente capítulo se trata de analizar la historia de los ordenadores, así como su utilización dentro de la educación y especialmente en el proceso docente educativo de las asignaturas.
Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.
Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 – 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 – 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil.
La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemática británica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna.
Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedico al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus ideas. El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.
En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo. El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después, cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John von Neumann (1903 – 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras.
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseñada por este nuevo equipo. Tenía aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos. La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que eléctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC.
Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determinó para determinar el cambio de generación no está muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:
La forma en que están construidas.
Forma en que el ser humano se comunica con ellas.
Primera Generación
En esta generación había un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.
Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:
Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.
Eran programadas en lenguaje de máquina.
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dólares).
En 1951 aparece la UNIVAC (UNIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.
En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 – 1929), quien además fundó una compañía que con el paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machines).
Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957. Posteriormente, la compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la 701 en el campo científico, por lo que la IBM desarrolló la 702, la cual presentó problemas en memoria, debido a esto no duró en el mercado.
La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales. Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generación son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.
Segunda Generación
Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas. Las características de la segunda generación son las siguientes:
Están construidas con circuitos de transistores.
Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.
En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración. El usuario final de la información no tenía contacto directo con las computadoras. Esta situación en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se requería saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Además, para no perder el "programa" resultante había que "guardarlo" (almacenarlo) en una grabadora de astte, pues en esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos, según el programa.
El panorama se modificó totalmente con la aparición de las computadoras personales con mejore circuitos, más memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparición de programas de aplicación general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja de cálculo (spreadsheet) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la imagen de la PC. El software empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aquí aparece un nuevo elemento: el usuario.
El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseño tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relación entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonómico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseños de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muñeca.
Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitándose y entrenándose y más tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con menús (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillería de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientación de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnúmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales.
Pero el problema "constante" es que ninguna solución para el uso de los programas es "constante". Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos menús. Se empieza a sentir que la relación usuario – PC no está acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relación amistosa entre el usuario y la PC.
Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 (esta compañía se retiró del mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejoró la 709 y sacó al mercado la 7090, la National Cash Register empezó a producir máquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.
La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y comerciales. Después salió al mercado la RCA 601.
Tercera generación
Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.
Las características de esta generación fueron las siguientes:
? Su fabricación electrónica está basada en circuitos integrados.
? Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.
La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que ahora son estándares (no todos los modelos usaban estas técnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).
El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares. En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos años como la más rápida.
En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces. A finales de esta década la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseño, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey – Well participa con su computadora DPS con varios modelos.
A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP – 8 y la PDP – 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compañía, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett – Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey – Well -Bull, Siemens de origen alemán, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unión Soviética se utilizó la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones.
Cuarta Generación
Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".
En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco compañías más grandes del mundo. En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subió a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetración han sido enormes.
Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gráficos, etc. También las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante años a la creación de sistemas operativos y métodos para lograr una utilización sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft).
No todo son microcomputadoras, por supuesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas continúan en desarrollo. De hecho las máquinas pequeñas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 años antes, que requerían de instalaciones costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prácticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.
Quinta Generación
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.
Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
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? Procesamiento en paralelo mediante arquitectura y diseños especiales y circuitos de gran velocidad.
? Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.
1.1.2 Los ordenadores en el ámbito educacional.
Desde sus inicios, el desarrollo de las computadoras y la Informática se puede determinar por los avances en dos aspectos estrechamente relacionados: el hardware y el software. Los progresos en la evolución de uno de ellos condicionan el desarrollo del otro. La computadora y sus periféricos sin los programas serían equipos inservibles; los programas, para existir, necesitan de un equipo o soporte de información.
EL desarrollo actual de las nuevas tecnologías en las telecomunicaciones y la informática influyen sobre la naturaleza y sobre todos los ámbitos de vida social contemporánea. Esta influencia está determinando el paso de la sociedad industrial a la sociedad de la comunicación o como otros la llaman, la sociedad de la información, lo que presupone un cambio en el modo de pensar, de hacer y de ser del individuo.
El impacto de la Informática, como una de estas tecnologías, sobre todas las actividades del hombre y la sociedad, ha alcanzado también a la Educación. Cada día resulta más difícil pensar en ella sin tener en cuenta dichos adelantos tecnológicos. Sobre esto, en la Enciclopedia Encarta 99 se plantea:
El constante cambio de las nuevas tecnologías ha producido efectos significativos en la forma de vida, el trabajo y el modo de entender el mundo de las gentes. Estas tecnologías también han afectado a los procesos tradicionales de enseñar y aprender. La información tecnológica, como una importante área de estudio en sí misma, está afectando los métodos de enseñanza y de aprendizaje a través de todas las áreas del currículo, lo que crea expectativas y retos. " (enciclopedia Encarta 99)
Desde el inicio del desarrollo de las computadoras, se han estudiado las posibilidades de su aplicación al proceso de enseñanza – aprendizaje, obteniéndose en muchas ocasiones, resultados importantes. A finales de la década del 50, con la aparición de las computadoras de la 2da generación, se realizan las primeras aplicaciones de la computación al ámbito educacional.
Las primeras aplicaciones de la Computación al ámbito educacional coinciden con el surgimiento de la 2da generación de computadoras a finales de la década del 50. Dichas aplicaciones estaban dirigidas a propositos administrativos y al proceso de cálculo a gran escala, desde el punto de vista docente como investigativo.
En 1960 surge el Proyecto PLATO en la universidad de Illinois, EUA; el cual fue el primer gran sistema para la instrucción basada en las computadoras. Más tarde, IBM introdujo el sistema COURSEWRITER, que no es más que un lenguaje diseñado para preparar materiales instructivos en computadoras, propiciando así el desarrollo de los lenguajes de autor. Entre los años 1965 – 1975 surge la tercera generación de computadoras que posibilitó el incremento de sus aplicaciones a la enseñanza. Además, ofreció programas específicos para la educación como los tutoriales, repasadores, evaluadores, juegos, etc.
También en esta etapa se puede mencionar el Proyecto TICCIT (Time Shared Interactive Controlled Instructional Television), que permitió el desarrollo de lecciones presentadas en un monitor a color, con cierta interacción con un teclado, todo dirigido y controlado por una minicomputadora.
Años más tarde se abre paso el Proyecto PLATO IV que se basa en un sistema de tiempo compartido, en este los estudiantes podían trabajar sobre terminales individuales, hasta 600 alumnos, conectados a una computadora donde estaban almacenados todas las lecciones y datos de los educandos; generalmente este y los otros proyectos anteriores resultaban muy costosos y difíciles de llevar a la práctica en gran escala. Sin embargo, con la aparición de las microcomputadoras (4ta generación) hubo un desarrollo vertiginoso de las aplicaciones educacionales debido a:
Posibilidades de individualización.
Reducción del espacio a utilizar.
Eliminación de las complejas técnicas para su instalación y explotación.
El desarrollo de la Informática es cada vez más acelerado puesto que cada día siguen apareciendo computadoras y periféricos más potentes (hardware), así como modernas aplicaciones y lenguajes de programación (software) que unidos a resultados significativos de ciencias como la Pedagogía, Psicología y las Teorías del aprendizaje dieron paso a lo que hoy se conoce como Informática Educativa.
1.1.3 Impacto social de la Informática.
Se pueden mencionar, entre otros, los siguientes elementos como efectos del impacto social que han tenido las técnicas de computación y el desarrollo de la Informática en general:
Surgimiento de nuevas concepciones ideológicas orientadas a absolutizar el proceso técnico – científico en el desarrollo de la sociedad.
Cambio cualitativo en la posición del hombre en el sistema de la producción moderna.
Pasa a un primer plano la capacidad de pensar y obrar de modo creador.
Los protagonistas de la producción automatizada de hoy son personas que ejercen funciones de programadores, ajustadores, operadores, tecnólogos, etc.
Surgimiento de nuevas máquinas liberando al hombre no solo de trabajos manuales, sino también en el plano intelectual.
Surgimiento y desarrollo acelerado de nuevas ramas de la tecnología como la microelectrónica.
Perfeccionamiento de los sistemas educativos y el surgimiento de nuevas disciplinas como medios, métodos y formas educativas de la enseñanza.
Penetración paulatina de las técnicas de Computación en todas las esferas de la sociedad.
Surgimiento de la Informática como rama específica del saber.
Una revolución en las telecomunicaciones, en general, con el surgimiento y desarrollo de las redes informáticas.
Cambios en la estructura del comercio mundial.
Se ha desarrollado la industria militar.
La "era de la información" o "sociedad de la información" a la cual esta llamado el mundo de hoy, será la culminación de una nueva revolución industrial, cuyo exponente principal son las nuevas tecnologías de la información. Con el propósito de alcanzar la "sociedad de la información" los países explotadores han definido sus estrategias, a largo plazo, para desarrollar la industria de la información como base del aumento de sus riquezas y como instrumento moderno de penetración y dominio. Es decir, los países subdesarrollados son los receptores de los modelos impuestos por los países más desarrollados; es por tanto tan imprescindible la elaboración de estrategias para el desarrollo de esta nueva industria como herramienta de progreso económico, social y cultural de tal forma que permita el enfrentamiento exitoso a las realidades de los esquemas neoliberales y globalizadores, donde los ricos son cada vez más ricos y los pobres cada vez más pobres.
Actualmente el 70 % de las líneas telefónicas mundiales y el 90 % de los abonados de teléfonos móviles se encuentran en los 24 países miembros de la Organización de Cooperación y Desarrollo Económico, representando solamente el 16 % de la población mundial. Además el 95 % de las computadoras están ubicadas en estos mismos países. Cabe destacar que en EUA se concentra el 80 % de suministradores de software del planeta, el 59 % de los grandes bancos de datos son creados allí, de dichos bancos el 80 % utiliza el idioma Inglés, el 5 % de las páginas web son en español y el 15 % restante para diferentes idiomas.
En cambio en Cuba existen como promedio 2.2 computadoras por cada habitante, 5.6 líneas telefónicas fijas por cada 100 personas, 2.03 teléfonos públicos por cada mil, el 76 % de los teléfonos son digitales. Además, los usuarios al correo electrónico ascienden a más de 360 mil, de ellos más de 100 mil con acceso internacional y más de 60 mil con acceso directo a Internet. Por otra parte, ya Cuba cuenta con más de 400 sitios en Internet con más de 34 mil páginas. Existen en la actualidad 11 universidades, 14 institutos superiores pedagógicos y más de 36 institutos politécnicos que imparten la asignatura Informática.
La educación contemporánea se caracteriza por su capacidad de adecuación a los ritmos de desarrollo científicos y tecnológicos, a tono con la denominada revolución científico – técnica que es un rasgo significativo del desarrollo social a partir de la segunda mitad del siglo XX. Las nuevas tecnologías, con sus grandes posibilidades, originan la demanda de muchos talentos y de ciudadanos mejor preparados. El hombre, como sujeto de trabajo, debe poseer determinadas cualidades tales como tener conocimientos profundos y universales, hábitos estables, alto nivel cultural y elevada conciencia laboral y social. Por estas y otras razones la mayoría de los países, en los últimos años, han incluido los estudios de la Informática en los diferentes niveles de la enseñanza.
La concepción de la Informática aplicada a la Educación es más amplia que en otras esferas, ya que el carácter de su uso como herramienta, se le pone el aspecto formativo e instructivo que debe cumplir el sistema educacional. A partir del significado que ha cobrado la Informática para la sociedad, esta se ha desarrollado como objeto de estudio con el fin de lograr que los ciudadanos que viven en ella puedan poseer un determinado nivel de conocimientos, habilidades y hábitos para el trabajo con diferentes sistemas informáticos.
1.1.4 La Informatización de la sociedad.
La denominada "liberación de las telecomunicaciones" propicia la coexistencia de diversas tecnologías en manos de unos pocos países, con EUA a la cabeza, donde la política de "globalización de la información" dentro de la globalización de la economía pretende utilizar estas tecnologías para mantener su hegemonía mundial.
Para los países pobres esto constituye un reto, ya que es necesario conocer las características de cada tecnología con la finalidad de determinar cuál es la más adecuada a las condiciones de cada nación, con el propósito de contrarrestar las pretensiones de los más ricos y alcanzar de forma gradual la Informatización de la sociedad, tarea vital dada por la importancia del dominio de la información para el desarrollo de nuestros pueblos.
Sin embargo, la informatización no solo trae ventajas sino que entraña también grandes riesgos. Hoy por hoy es vehículo del hegemonismo y la prepotencia de los poderosos, que aprovechan la desaparición virtual de las fronteras, de todo tipo, para imponer su cultura; siendo también territorio para la anarquía y el desorden social inherentes a la forma de trabajo de las nuevas herramientas de la información, aún no medidos ni cuantificados por alguien, y cuyo máximo exponente actual es la red de redes: INTERNET. Es cierto que representa un salto tecnológico en el desarrollo, a partir de la interconectividad entre la mayoría de las redes existentes mediante el único protocolo de comunicación, con lo que se logra un acceso a la información desde cualquier lugar eliminando las distancias. Otro aspecto significativo es que un 55% de sus actividades tienen fines comerciales, de recreación o de carácter político, mientras un 45 % corresponden a la educación y la investigación.
Además, cabe destacar que si aumenta la calidad de vida a partir del acceso más fácil a diferentes servicios no es menos cierto que representa un desafío para nuestros países, ya que se ha convertido en terreno favorito de los denominados ciberterroristas, los tecnocriminales, la pornografía infantil, el tráfico de órganos y de drogas, resurgimiento de ideas neofascistas, de comunicación de mafiosos, de evasión de impuestos, defalcos monetarios, fraudes, etc. , en un nivel tan elevado de inseguridad que incluso ya preocupa a sus propios creadores.
A todos deben preocuparnos las consecuencias que estos cambios tienen para la preservación y continuidad de los valores culturales, la identidad y la soberanía. Al quedar eliminados y obsoletos las distancias y el tiempo a implantarse la comunicación multimedia global e instantánea, el orbe se convierte en tierra de nadie, en un espacio predatorio para los grandes intereses que buscan la conquista de mercados. Ello es gravado por la ausencia de conceptos y legislaciones apropiadas en los países del Tercer Mundo.
Cuba se ha planteado con valentía, en medio de un mundo unipolar y del más brutal bloqueo, comenzar a transitar por el camino de la informatización al diseñar estrategias que permitan, con escasos recursos, hacer uso de la información y de la comunicación como los instrumentos a disposición del avance socialista de nuestro territorio, buscando la alianza de las nuevas tecnologías de la información con nuestro proyecto de desarrollo social; pero con el conocimiento pleno de los problemas que estas pueden traer consigo, los cuales no son de tecnologías o de herramientas sino políticos, sociales, económicos y culturales. Entre los objetivos generales que persigue nuestro país con la informatización de la sociedad podemos destacar:
Incrementar la eficiencia de la producción y los servicios para lograr aumentar su competitividad, mediante el aumento de su calidad y la disminución del consumo de recursos materiales y de portadores energéticos.
Aumentar la efectividad y facilitar la toma de decisiones en la gestión de dirección mediante la información, confiable y actualizada, a los órganos de gobierno y a la administración a todos los niveles, sirviendo de apoyo al desarrollo general e integral y multifacético de la sociedad.
Generar una fuente de divisas mediante la exportación y la venta en frontera, proveniente de la industria informática y en especial mediante el incremento de la industria del software.
Elevar la calidad de los servicios públicos, en especial la educación, la salud y la seguridad social.
Mejorar los servicios que brinda el Poder Popular al disminuir el tiempo medio de atención a la población y minimizar los trámites que debe realizar el ciudadano.
Brindar al mundo, mediante INTERNET y otras vías, información fidedigna sobre el proceso revolucionario cubano, su realidad política, social y económica, su desarrollo científico y cultural, las posibilidades económicas, de inversión y sus bondades turísticas.
Brindar a los profesionales, investigadores, educadores, estudiantes y funcionarios de las entidades la información científico – técnica, tecnológica y comercial existente en el mundo mediante una forma organizada y controlada.
Pero para quienes nos plateamos como objetivo supremo el bienestar material y espiritual de todos los miembros de la sociedad, el reto es cada día mayor ya que hablamos de un paradigma de informatización para el pueblo, del pueblo y con el pueblo. En encontramos múltiples esferas que desarrollan estas perspectivas:
Sector empresarial.
Sector científico.
Esfera política.
Esfera jurídica.
Salud pública.
Educación.
En todas estas esferas tenemos la necesidad dirigir la toma de decisiones, administrar recursos y algunas necesitan recibir determinados servicios de otras que lo poseen. Cuando estos medios se aplican se obtienen resultados satisfactorios:
Aumento de la eficiencia en todas las esferas.
Optimización de los recursos.
Aumento de la calidad de vida.
Aumento de la productividad.
Se obtiene una reafirmación de la identidad nacional.
En la realización de nuestra investigación asumimos el enfoque histórico – cultural de Vigotsky, el cual posibilita orientar eficientemente el proceso docente – educativo. Esta teoría concibe que el hombre es un producto de la sociedad y de sus relaciones sociales, es decir, el desarrollo psíquico que pueda llegar a demostrar una persona dependerá de sus relaciones sociales que haya adquirido con el devenir de su vida.
Vigotsky planteaba que el ser humano refleja una conducta interactiva con los objetos y fenómenos que lo rodean, además, esta teoría interpreta y explica que el desarrollo de la personalidad ocurre como resultado de la apropiación de la experiencia histórica – cultural que le ha precedido y no un mecanismo de adaptación al medio.
Para la elaboración de nuestra investigación nos hemos apoyado en la obra de Vicente González Castro, "Teoría y práctica de los medios de enseñanza" donde se hace un análisis filosófico, fisiológico, psicológico y pedagógico de los medios de enseñanza. En este epígrafe, se vinculará dicho análisis al uso de la computadora como medio de enseñanza.
Desde el punto de vista filosófico nos sustentamos esencialmente en la teoría leninista del conocimiento. Según esta, el proceso del conocimiento ocurre en dos grandes niveles: lo sensorial (las sensaciones, percepciones y representaciones) y lo racional (el pensamiento en sus diversas formas: conceptos, juicios, deducciones, hipótesis, teorías).
Lenin plantea que la primera premisa de la teoría del conocimiento es que las sensaciones son el único origen de nuestros conocimientos, destacando que la teoría del conocimiento no queda ahí pues Lenin señala que:
"[…]en una palabra, todas las abstracciones científicas (correctas, serias, no absurdas) reflejan la naturaleza en formación profunda, veraz y completa. De la percepción viva al pensamiento abstracto, y de este a la práctica: tal es el camino dialéctico del conocimiento de la verdad, del conocimiento de la realidad objetiva"
No se puede resumir el papel de los medios de enseñanza a la simple función de ser el contacto sensorial, el enfrentamiento concreto con la naturaleza. Además de presentar al alumno la realidad objetiva o sus representaciones materiales, los medios de enseñanza deben proporcionar el puente o vínculo entre las percepciones concretas y el proceso lógico del pensamiento.
"No se trata pues que la presentación de una maqueta me permita hacer concreto el asunto a tratar (…) sino que con ayuda de esta maqueta podemos establecer el proceso directo del conocimiento, porque el estudiante es capaz de vincular esos conocimientos con los que ya poseía, aportar nuevos elementos, comprender el funcionamiento de las partes que ilustran(…), y a partir de ahí formarse un concepto, establecer un juicio valorativo, deducir hipótesis (…) y comprender teorías más profundas y amplias". (González Castro)
Los medios se pueden utilizar también en el momento de aplicar el conocimiento, al llevar a la práctica las teorías, conceptos y leyes estudiados. González Castro, propone representar el papel de los medios en los diferentes momentos del proceso del conocimiento de la siguiente forma:
De la realidad objetiva –> al pensamiento abstracto –> y de este a la práctica
Advierte que si se asigna a los medios de enseñanza el papel de materiales sensoriales directos sin tener en cuenta otras funciones más importantes, se piensa solo en la creación del conocimiento empírico, cuyo contenido procede fundamentalmente de la experiencia (observaciones, experimentos) sometida a cierta elaboración racional, pero se olvida al conocimiento teórico obtenido mediante el pensamiento abstracto.
En este punto González Castro cita a García Galló, quien destaca la "necesidad del empleo de técnicas pedagógicas que aseguren el adecuado equilibrio de lo teórico y de lo práctico".
Desde el punto de vista fisiológico, González Castro parte de que el conocimiento visual en el proceso de enseñanza aprendizaje tiene su base fisiológica en la teoría de Pavlov, la que plantea que "el nexo recíproco entre la imagen y la palabra desempeña un papel muy importante en el desarrollo del pensamiento humano". I. S. Khorin citado por González Castro plantea al respecto que "la palabra no reforzada de lo que se percibe visualmente (…) hace más pobre y tergiversado el reflejo de la realidad. Del nexo recíproco, correcto entre la palabra y la imagen y la correlación armoniosa de los sistemas de señalización, depende directamente la calidad de la enseñanza".
Sobre el papel de la imagen en el proceso de comunicación humana, J. Cubero, citado por González Castro, establece que "(…) en la comunicación social, el hombre expresa sus conocimientos, ideas, conceptos, etc., a través del lenguaje, pero también utiliza las reproducciones visuales, auditivas, táctiles, etc., las cuales se expresan en dibujos, fotos, películas, emisiones de TV, grabaciones sonoras, maquetas, modelos etc."
Hace énfasis en la necesidad de impartir los conocimientos no solamente sobre la base de las palabras, sino también de las representaciones visuales, ya que "el adecuado equilibrio entre las palabras y las imágenes, facilita los procesos de desarrollo del pensamiento en general y en particular del proceso de enseñanza".
González Castro cita a L.S. Vigotsky, quien señala que "(…) la relación entre pensamiento y palabra no es un hecho, sino un proceso, un continuo ir y venir del pensamiento a la palabra y de la palabra al pensamiento (…)"
A esto agrega que "Este procedimiento supone un amplio proceso en el individuo, que lo lleva a interrelacionar las cosas que se le explican con las experiencias previas, ricas y numerosas, que él posee y que en ocasiones llevan a formular significados y a dar connotaciones diferentes a los que se pretendían por el emisor. Por eso, la introducción de elementos más concretos, sonoros o visuales, demostrativos o de ejercitación, favorecen la percepción y asimilación más clara de los elementos porque eliminan una buena parte de riesgo en las interpretaciones semánticas que puedan dar los sujetos".
Desde el punto de vista Psicológico, destaca que los medios de enseñanza además de su capacidad comunicativa y pedagógica, tienen importantes funciones emocionales en la creación de motivaciones. Los medios de enseñanza en primer lugar contribuyen a hacer más duraderos los conocimientos aprendidos.
En el aprendizaje humano es el órgano visual quien ofrece la mayor interrelación con el mundo exterior. De aquí que "el empleo de los medios visuales, facilita el óptimo aprovechamiento de nuestros mecanismos sensoriales". Destaca además que se ha demostrado experimentalmente que con el uso de los medios de enseñanza se logra una mayor retención en la memoria de los conocimientos aprendidos.
Destaca el valor de las actividades prácticas y el intercambio de ideas [interactividad en informática] en el proceso del conocimiento y la pobreza de la lectura mecánica utilizada como única vía en la preparación de los estudiantes. Además hace mención de la importancia de la intensidad de los estímulos y su significación subjetiva para el individuo para hacer más eficiente el proceso de aprendizaje. Los medios de enseñanza también aumentan la motivación por la enseñanza y por la asignatura en particular.
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