Como comercializar una aplicación para smartphone mediante un plan de negocios (página 4)
Enviado por Francisco Delgado
Según el diario la tercera ""Chile logró mejorar su posición respecto al informe 2015, pasando del lugar 27 al 24 con un puntaje de 6,705. Es el segundo mejor situado de América Latina tras Brasil, 17° (6,952). Argentina está en el 26° y Uruguay en el 29°. Los peores ubicados son Paraguay (70°) y Perú (64°)". (Sepúlveda G., 2016)
En temas educacionales, un informe realizado por la Unicef con datos de la última prueba PISA del año 2013, los estudiantes chilenos tienen el peor desempeño en educación de todos los países de la OCDE.
El académico del Instituto de Investigación y Desarrollo Educacional de la U. de Talca, Sebastián Donoso menciona "que estos resultados demuestran que no sólo la educación pública es la que obtiene malos resultados, como se suele pensar."" (EMOL, 2016) y también enfatiza "El informe muestra que Chile educa mal a su gente, que el nivel deficiente es generalizado, unos están menos mal que otros, y ése se siente feliz, pero no se da cuenta lo mal que está hasta cuando compite a nivel internacional", señala. De todas formas, Chile se sitúa en el primer lugar de los países con menor brecha educativa entre los alumnos que obtienen buenos y malos resultados" (EMOL, 2016)
El proyecto llama a seguir fortaleciendo este ecosistema de emprendimiento e innovación social, a generar inclusive más redes y alianzas comerciales con el fin de que existan más adherentes a este mercado como universitarios, académicos, empresarios, inversionistas, el sector público, los medios de comunicación y la sociedad civil buscando un impacto social positivo.
Factores tecnológicos
Estamos en un periodo donde las tecnologías de la información (TI) están revolucionando en todo ámbito al país, convirtiéndose en un motor de desarrollo social y también económico, la función que tiene esta herramienta primordial en el siglo XXI es clave hoy en día, en particular en la economía digital, porque su participación irá creciendo de manera exponencial.
Jaime Soto, secretario general de ACTI menciona que ""Las TI favorecen directamente el crecimiento de nuestras Pymes, hacen más eficiente sus procesos y mejoran la productividad de nuestra economía, en general. Es por esto que desde hace dos años CORFO, mediante los Programas de Industrias Inteligentes, se encuentra junto a ACTI y otros representantes de la industria, trabajando en diversos rubros en los que la tecnología es sin duda muy influyente." (ACTI, 2016)
Con la participación de CORFO37 y también de otras entidades del gobierno y privados que fomentan la innovación y talento de los ciudadanos, buscan que el sistema actual chileno sea más productivo y creativo para Chile y a lo extenso del mundo.
La tecnología ha revolucionado de manera positiva a la sociedad entregando herramientas que sirven para el desarrollo y crecimiento del país. Chile hoy se encuentra muy por debajo del promedio de los países de la OCDE, respecto del porcentaje del PIB que dedica a investigación, desarrollo e innovación. Por lo tanto, el desarrollo que trae todo el aspecto tecnológico, actúa favorablemente para el consumo cada vez más popular de aplicaciones móviles
Este proyecto trae consigo beneficios, ya que la tecnología se ha hecho cada día más accesible. Sus precios han disminuido de manera exponencial y el acceso a ellas permite hoy nivelar las oportunidades para toda la población, las personas pueden ingresar a un mundo de información, conocimientos y redes de contactos, todos factores determinantes a la hora de emprender un negocio como en este caso, y se debe estar en permanente monitoreo con el mercado, debido a los cambios tecnológicos que existen a menudo y que pueden afectar.
37 CORFO: Corporación de Fomento de la Producción
Factores ecológicos
La población chilena ha tomado conciencia del cuidado del medio ambiente, es por eso que el mercado empresarial ha experimentado importantes cambios en su sector, desde la aparición de consumidores ecológicamente responsables, hasta el desarrollo de una estricta legislación medioambiental, pasando por trabajadores inversores que han realizado residuos para reciclar y vecinos que tienen en cuenta el comportamiento social y ecológico de la empresa. Es posible conseguir un beneficio común, una mejora medioambiental, pero todos los chilenos deben ser colaboradores.
Diversas compañías se han unido al cuidado del medio ambiente, comprendiendo que tienen la obligación ética y el derecho en su calidad de agrupación de ciudadanos, de generar y fomentar medidas que protejan el medio ambiente. Existen distintas formas de informar o instruir a sus empleados en el tema, estas pueden ser medidas de ahorro energético, evitar la contaminación, entre otras, con el objetivo de ser un real aporte en términos del cuidado de nuestro entorno natural.
Alguna de las prácticas que pueden utilizar las empresas para colaborar con el medio ambiente puede ser:
Reducir el consumo de recursos no renovables como son papel, envoltorios, plásticos.
Reutilizar los objetos y evitar aquellos que sean de "usar y tirar".
No malgastar electricidad.
Acudir a oficinas virtuales.
Poner a cargar la laptop o celular mientras trabaja.
Utilizar papeleros sin bolsas.
Al proyecto principalmente no le afectan los factores ecológicos, porque es un producto limpio y libre de contaminación.
Factores legales
En el congreso de Chile se esperan iniciativas legales en torno a Internet. Dentro de las más importantes se esperan las siguientes:
El boletín Nº 4.612 que propone una reforma constitucional para consagrar el derecho esencial el acceso a la conectividad digital.
El boletín Nº 6.987 que establece la garantía del acceso universal a las tecnologías de la información y la comunicación.
El boletín Nº 8.585 que modifica la Ley General de Telecomunicaciones para establecer la obligación de una velocidad mínima garantizada de acceso a Internet.
Además, se cuentan con las siguientes leyes vigentes:
Ley 20.453, que consagra el principio de neutralidad de la red, legislación que ha sido pionera en el mundo en esta área.
Ley 20.435, implementando en este punto el Artículo 17.11.23 del Tratado de Libre Comercio entre Chile y Estados Unidos.
Ley 20.453. Artículo 5º letra y Ley 17.336 sobre Propiedad Intelectual.
Artículo 24H, Ley 18.168 General sobre Telecomunicaciones
Artículo 85 o Ley 17.336. sobre propiedad intelectual.
Ley 20.659, que simplifica el régimen de constitución, modificación y disolución de sociedades comerciales. Permite en un día constituir una sociedad y registrarla con un rol único tributario
Las leyes regulan y restringen ciertas actividades, así como establecen ciertos derechos. Pero no solamente es importante que las leyes existan. También deben hacerse cumplir las leyes de forma igual para todos, sin favoritismos ni gastos extras.
Al emprender el proyecto, con las leyes, boletines y artículos antes mencionados y desarrollados en el "anexo 3", tiene todos los puntos favorables para la ejecución libre de ésta, con el único fin de no cometer ninguna irregularidad y llevar en marcha el emprendimiento.
Análisis FODA
En este punto se hace un completo análisis externo como interno de la comercialización de la aplicación, considerando temas estratégicos como las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas que puedan influir tanto positivos como negativamente en el proyecto, comprobando así los puntos en los que se deben tratar. Se examinan, analizan y valoran los agentes del entorno que se relaciona con la aplicación, considerando el mercado, los clientes, entre otros, teniendo como base la investigación realizada del mercado y las influencias que existen para el desarrollo del negocio.
En la siguiente tabla se detalla el listado de los temas estratégicos escogidos mediante un brainstorming38 con el equipo de trabajo, se consideró aspectos beneficiosos y perjudiciales para el proyecto.
38 Brainstorming: también conocida como tormenta de ideas, es una de las técnicas de creatividad más usadas y bastante efectiva. Es recomendable en muchos casos y puede combinarse con otras técnicas.
Tabla 20: FODA.
Fuente: Elaboración propia.
Considerando los temas expuestos, se jerarquizan las debilidades y fortalezas en la siguiente tabla:
Tabla 21: Jerarquización de debilidades y fortalezas.
Fuente: Elaboración propia.
Con la agrupación y calificación de las debilidades y fortalezas, se seleccionan los temas para el análisis.
Los temas a trabajar son:
Falta de experiencia en el mercado: la inexperiencia es una debilidad que se debe trabajar, participando en seminarios relacionados con el rubro y revisión de bibliografía, prensa, entre otros.
Fondos limitados de mantención y promoción: manteniendo y controlando bajos costos en operación, se logra aumentar la promoción de la aplicación.
Innovación constante: la innovación del mercado de los juegos es acelerado, por lo tanto, la renovación de filtros será una característica importante y así lograr mejor fidelización de clientes y aumentar el número de consumidores.
Facilidad de uso: tema de gran importancia para los clientes. La fácil manipulación sin descuidar una alta calidad de servicio, se logra fidelizar y aumentar el número de consumidores.
Descarga de la aplicación gratuita: esta modalidad permitirá el alto ingreso de nuevos participantes.
Cuenta con una versión pagada libre de publicidad para los usuarios, importante para tener una navegación y comunicación ininterrumpida.
Publicidad para empresas que están en el rubro Gamers, importante para las comercializadoras que adquieran este servicio, ayudando a la difusión de sus productos y aumentar la captación de clientes.
Aplicación ocupa poco espacio: es trascendental entregar un producto de calidad y eficiente a los consumidores.
Novedoso servicio: se deben conservar las características de la aplicación, según los datos entregados por la encuesta y que afirman la aceptabilidad. Este punto es de suma importancia, ya que es uno de los valores agregados que tiene el proyecto.
Posterior a la jerarquización de debilidades y fortalezas, se categorizan las amenazas y oportunidades para comercialización de la aplicación, como lo indica la siguiente tabla:
Tabla 22: Categorización de amenazas y oportunidades:
Fuente: Elaboración propia.
Los temas estratégicos seleccionados son:
Oportunidades:
Gran número de clientes potenciales: debido al fenómeno que conllevó el lanzamiento de la aplicación de realidad aumentada para dispositivos móviles Pokémon Go, sirve de herramienta complementaria al juego.
Mercado no considerado: en Chile no es considerado un mercado explotado en el mundo Gamers, por lo que es un beneficio para potenciar la comercialización de la aplicación.
Necesidad del producto ofrecido: se logra establecer una necesidad al mercado objetivo al que se pretender llegar con este nuevo producto/servicio, ya que al no existir medios idénticos o similares.
Introducción en el sector de las aplicaciones móviles: esta es una oportunidad a nivel de empresa, ya que la apertura al sector T.I. permitirá incorporar nuevas aplicaciones a medida que observan nuevas necesidades en el target objetivo para sustentar y aumentar la rentabilidad del proyecto.
Amenazas:
Aplicaciones con características similares: existen aplicaciones de citas que pueden "mutar" y ser utilizadas con las mismas características de la aplicación a lanzar.
Facilidad de copia en plataformas móviles: por cada lanzamiento de productos exitosos, al corto plazo existe el riesgo de copia o plagio por lo que sería una alta amenaza a la rentabilidad del proyecto.
Elevado ritmo de innovación en el sector: la tecnología se mueve a pasos agigantados, por lo que puede crear nuevos o evoluciones de sistemas operativos que dejen obsoleto el proyecto, con lo que requiere un constante estudio de tecnologías.
Incertidumbre de contratos de publicidad: no existe seguridad que las empresas que proveen de juegos de cartas y de mesa, entre otros, puedan crear alianzas para emitir su publicidad.
Aumento de precio en las tiendas virtuales: tiendas como Play Store y App Store tiene una tarifa única, la elevación de esta tarifa influye directamente en la rentabilidad del proyecto.
Presentación de plan de negocios
Resumen ejecutivo
"Delgado y Zambrano Limitada" es una comercializadora de aplicaciones para dispositivos móviles, su nombre de fantasía es "A&R Ltda.", la cual funciona de forma virtual. Comercializará la aplicación Magickard en la Región Metropolitana mediante plataformas de Play Store y App Store, a su vez cuenta con un sitio WEB www.magickard.cl. "A&R limitada" cuenta con dos socios, Francisco Delgado y Rodolfo Zambrano, correspondiendo un 50% de participación por cada uno de los participantes.
Los ingresos percibidos por la comercializadora son producto de la venta de la aplicación y el servicio de publicidad, considerando un financiamiento propio de
$16.022.878 pesos y un financiamiento bancario de $8.627.704.
La elaboración de la aplicación está encargada a la empresa "Builderhouse ingenieros", la cual estará disponible en tres formatos, apto para Play Store, App Store y Apk para descarga directa en el sitio WEB.
Descripción del negocio
La empresa comercializadora "Delgado y Zambrano Limitada", con razón social "D&Z Limitada", se concentra en la venta de aplicaciones para celulares de alta calidad, realizando las transacciones virtualmente con la máxima seguridad con nuestros clientes, proveedores y distribuidores.
El perfil de clientes de "Delgado y Zambrano Limitada" se encuentra enfocado al sector de los aficionados a los juegos. Durante el primer año de funcionamiento se considera la distribución de nuestro producto solo en Chile para en una segunda instancia, considerar la expansión de nuestro producto a todo el mundo.
Nuestra visión: "Ser la principal herramienta de comunicación en el mundo Gamers."
Nuestra misión: "Facilitar la experiencia de comunicar a todos los aficionados a los juegos, entregando a tiempo la mejor y más rápida herramienta para concertar reuniones en el mercado Gamers. "
Productos y servicios
La aplicación tendrá el nombre de "Magickard", que se lanzará al mercado chileno. No es como las herramientas de comunicación que se encuentran actualmente disponible, es un producto/servicio focalizado y especializado para el sector Gamers, enfocado en incentivar la comunicación y concertar reuniones entre usuarios.
Las características del producto son:
Icono de la aplicación
La aplicación contará con un ícono inicial particular para la descarga e inicio en los dispositivos móviles como a continuación lo demuestra la ilustración 28:
Ilustración 28: Ícono de la aplicación
Fuente: Elaboración propia.
Ventanas de la aplicación
Al iniciar la aplicación, se mostrará una ventana inicial con el icono de la aplicación mientras se transmiten los datos de carga. Como lo muestra la siguiente ilustración:
Ilustración 29: Ventana de inicio y carga de la aplicación.
Fuente: Elaboración propia.
Una vez completada la carga, se direccionará a una venta para el registro y/o inicio de sesión como lo demuestra la siguiente imagen:
Ilustración 30: Ventana de registro del usuario.
Fuente: Elaboración propia.
Al iniciar la sesión, automáticamente se direccionará a una ventana con la imagen de todos los usuarios cercanos que estén usando en el instante la aplicación, como lo demuestra la imagen siguiente. Estarán aplicados los filtros de juegos y actividades predeterminadas por el usuario. En la zona superior de la ventana, se tienen dos opciones, la ventana actual y la ventana del chat.
Ilustración 31: Ventana de perfiles.
Fuente: Elaboración propia.
Al seleccionar la ventana del chat, se desglosarán todas las conversaciones iniciadas por otros usuarios como lo demuestra la siguiente imagen:
Ilustración 32: Ventana de Chat.
Fuente: Elaboración propia.
Al seleccionar un perfil, ya sea del usuario o de los usuarios cercanos de la ventana de perfiles como lo demuestra la ilustración 31, se direccionará a una foto con el nombre, edad y los filtros solicitados. Además, en el cuadrante superior externo, se encuentra un icono que direcciona a la configuración del perfil, como lo indica la siguiente ilustración:
Ilustración 33: Perfil del usuario.
Fuente: Elaboración propia.
Al seleccionar el icono de configuración, se desglosará una serie de opciones de sonidos, vibraciones, metrajes, entre otros, con el fin de tener un mejor funcionamiento según los requerimientos del usuario. Como muestra la imagen a continuación:
Ilustración 34: Configuración de usuario.
Fuente: Elaboración propia.
Dentro de la misma ventanilla de configuración de usuario, está la opción de selección de filtros de búsquedas que cataloga en dos filtros:
Filtros básicos (actividad que busca el usuario): Jugar
Intercambiar Chatear
Filtros específicos (juegos de interés del usuario): Pokemon go
Cartas Magic Pokemon TCG
Cartas mitos y leyendas Heroclix
Catan
Pokemon Moon & Sun (3DS) Dice master
Yu-gi-oh TCG
Ilustración 35: Filtro de búsqueda de usuarios.
Fuente: Elaboración propia.
Las especificaciones técnicas de la aplicación son:
La aplicación será gratuita. También se contará con una versión Premium con el valor de $999 pesos IVA incluido (valor máximo dispuesto a pagar) determinado según como lo indica la encuesta realizada, que incluye mayor metraje de búsqueda y la eliminación de la publicidad.
En el ámbito para las alianzas y patrocinadores, se tendrá un costo proporcional dependiendo de tamaño y duración de la publicidad.
A continuación, se demuestra los dos tipos de tamaños recomendados a ofertar:
La empresa podrá contar con el plan "underground" que consta de una franja publicitaria permanente ubicada en la parte inferior de la aplicación, para los usuarios que obtienen la aplicación gratuita. El clic en la publicidad redireccionará al sitio WEB de la empresa que contrate el plan. Este plan cuenta con un stock de 5 publicidades.
Este plan tiene el valor válido hasta el 31 de Diciembre del año 2017 de $40.000 mensuales IVA incluido.
A continuación, una ilustración demostrativa del plan "underground".
Ilustración 36: Demostración plan "underground".
Fuente: Elaboración propia.
También tiene la posibilidad contratar con el plan "Full Screen", que cuenta con el servicio de publicidad "pantalla completa" interfiriendo con el uso de la aplicación por 5 segundos, a menos que cierre la publicidad para todos los usuarios que cuenten con la aplicación gratuita. El clic en la publicidad direccionará al sitio WEB de la empresa que contrate el plan. Este plan cuenta con un stock de 5 publicidades.
Este plan tiene el valor válido hasta el 31 de Diciembre del año 2017 de
$150.000 mensuales IVA incluido.
Ilustración 37: Demostración plan "Full Screen"
Fuente: Elaboración propia.
Análisis de la industria
Para la aplicación a vender, se proyecta un escenario positivo para su comercialización y distribución considerando la industria de tecnología informática (T.I.), ya que a pesar que existe alto ingreso de competidores en el mercado, son mínimos los productos de similares características y ninguno dirigidos a nuestro segmento objetivo que se comercian en la actualidad. Además, la industria T.I. se encuentra en auge, "en Chile se han creado más de 3 mil aplicaciones, tanto para su uso en el país como en el extranjero, y tanto de empresas de desarrollo como proyectos propios", explica Nicolás Tejos, country manager de The App Date Santiago, por lo tanto, si existe la oportunidad de insertar un nuevo producto en donde se aplica en un segmento no considerado popularmente.
Análisis del mercado
Según la recolección de datos que se realizó, el mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles y los smartphones en Latinoamérica se ha ido expandiendo a tasas muy altas y Chile es un ejemplo relevante. Como se mencionó en el capítulo II "Aquí, el uso del teléfono es súper alto. Según los datos disponibles, hay casi 1,6 teléfonos por persona. A nivel mundial existen más de dos millones de aplicaciones y cada mes se crean como 30 mil. Esto hace que el desarrollo de aplicaciones móviles sea claramente un escenario interesante para desarrollar" (León Salamanca, 2015), Este enfoque lo podemos traer a nuestro mercado interno, el cual, por la encuesta realizada, se confirma que la totalidad de los encuestados si utiliza un dispositivo móvil y que es una herramienta familiarizada por los chilenos.
Con lo señalado anteriormente, el escenario actual en que se encuentra nuestro producto, es favorable para la incorporación de nuestra aplicación al mercado nacional, el cual es sustentado por la encuesta realizada a la muestra representativa de la Región Metropolitana, siendo contestada por 604 encuestados aficionados a los juegos, obteniendo el 83% de aceptación para esta aplicación.
Estrategia de Marketing y ventas
Para una mejor administración de las estrategias de Marketing, se clasificó en cuatro estrategias centrales, que son el producto, precio, plaza y promoción, más conocidas como las "4 Ps" de la mercadotecnia:
Producto:
Este aspecto se excluirá de la estrategia ya que fue descrito anteriormente en el punto 4.2.6.3.
Plaza:
Se utilizará los medios de distribución de aplicaciones sociales como Play Store para el caso de sistema operativo Android y App Store para el caso de para sistema IOs, además mediante la descarga de .APK en el sitio WEB y redes sociales oficiales, festivales y exposiciones de juegos, entre otros. Para esto se crea una página WEB www.magickard.cl, con la cual se pretende distribuir la aplicación directamente de nuestro producto a los clientes, como también ser un sitio WEB informativo de novedades en el mundo Gamers. Además, se realiza el potenciamiento de redes sociales como: Facebook, Twitter e Instagram, logrando así adquirir más clientes y estrechar lazos con ellos.
A continuación, se presenta la página WEB de la comercializadora:
Ilustración 38: Sitio WEB de la aplicación.
Fuente: Elaboración propia.
Se contará con un link de contacto, que es el medio formal donde se recepcionarán las consultas, reclamos, felicitaciones y sugerencias por parte de nuestros clientes, pero además, será una oportunidad para adquirir correos electrónicos y poder enviar mails masivos con que se pretende llegar a más clientes, incentivar el uso de la aplicación, lanzamiento de promociones a clientes para días de rebajas como el Black Friday39 o el Cyber Monday40.
Promoción:
Junto a la difusión de nuestro producto por las redes sociales, se busca apoyo en los eventos y exposiciones de videojuegos para participar en festivales relacionados al mundo del Gamers, como ferias y exposiciones de nuestro producto, consiguiendo embajadores de personas conocidas para que utilicen el producto y promocionen la aplicación.
39 Black Friday: Día comercial que inaugura la temporada de compras navideñas con grandes rebajas en tiendas físicas como virtuales.
40 Cyber Monday: Término de mercadotecnia creado por las empresas para persuadir a la gente a comprar por internet.
Precio:
El precio del producto está establecido como resultante de la encuesta realizada anteriormente ($999 pesos), es un valor que los mismos clientes eligieron y están dispuestos a pagar con el fin de lograr una rápida penetración.
Operación y administración
La administración está compuesta por dos encargados de operaciones y administración:
El administrador 1: Se encarga de establecer las relaciones con los proveedores de publicidad, crear lazos con el fin de hacer alianzas y obtener patrocinio con el fin de recibir ingresos mediante a publicidad de dichas tiendas de juegos y relacionados. El administrador 1 debe trabajar en terreno por las tiendas de distribución de juegos en la Región Metropolitana, crear instancias y concertando reuniones con los sponsors con el fin de obtener el stock de publicidad y obtener el financiamiento óptimo para la rentabilidad del emprendimiento. Finalmente, el administrador 1 debe estar anticipado a los eventos como Comiccon, FestiGame, Feria Friki, entre otros, para la participación de esta a través de un stand para una mayor difusión de la aplicación.
El administrador 2: Tiene a su cargo la gestión financiera y comercial. Controlar diariamente los ingresos y egresos de la empresa, a su vez debe tener acceso a los obtenidos por el hosting y analizar tendencias, número de descargas y compras, cantidad de clic en publicidades asociadas, examinar login41 y usuarios activos. Esta recolección de datos permitirá hacer proyecciones con mayor verosimilitud para el perfeccionamiento tanto de la aplicación como del emprendimiento. El administrador 2 también debe controlar redes sociales y sitios WEB, atención al cliente, además responder inquietudes, consultas, reclamos, felicitaciones y sugerencias de los usuarios. El administrador 2 debe tener la cautela en el caso que ocurra un imprevisto o externalidades, poder solucionarlas oportunamente. El administrador, además debe estar a cargo del óptimo funcionamiento de Webpay, "producto destinado a establecimientos que venden sus productos o servicios de forma remota a través de Internet" (Transbank, 2016), con un tarifado mensual de 0,12UF. mensuales y una comisión de 1.61% de la venta para tarjeta débito y un 2,89% de la venta para las tarjetas de crédito, el monto total de la venta (con descuento de la comisión), será depositado en 24 y 48 horas respectivamente.
Estas actividades designadas, no quita el apoyo que puede realizar el administrador 1 al 2 y vice versa.
41 Logín: Acceso individual a un sistema informático mediante la identificación del usuario.
Plan de implementación
Inicialmente se llamará la atención mediante una fuerte y constante campaña en redes sociales sobre la fecha de lanzamiento de la aplicación, explicando las características técnicas de ésta y a su vez, crear la expectación por el producto, como se describió anteriormente en el punto 4.2.6.6.
Posteriormente, se dará inicio en el festival de mayor convocatoria de Gamers en Chile, la Comiccon 2017, por la cual se contará con un stand con promotores que expliquen su funcionamiento, distribución de afiches con código QR, y zona Wifi para la descarga inmediata de la aplicación. En conjunto, subido a la plataforma de App Store y Play Store para la Región Metropolitana.
Dentro de los primeros 30 días, se buscará tener los primeros 2.000 clientes intensificando el uso de las redes sociales y del sitio WEB.
Al llegar a los 3.000 clientes, se analizará según la información de usuarios activos y login arrojada por el Hosting, la expansión a nivel nacional. De ser positiva la respuesta, se incorporará un hosting en Concepción y Antofagasta para un mayor respaldo y cobertura.
Todo lo anterior con sustento financiero y la proyección que se realiza con los datos obtenidos en el Hosting en un año, para poder sostener las operaciones en casos positivos o negativos, lo que lleva a la creación de una carta Gantt para cumplir los plazos y metas de implementación.
Plan de contingencia
a) Problemas de capacidad del Hosting
Si bien se comercializará la aplicación "Magickarp", para su funcionamiento dependerá de un hosting que deba funcionar las 24 horas durante los 7 días de la semana. Esta contará con el servicio de soporte que cumpla con todos los requisitos de tráfico de datos.
Se cuenta con que la aplicación requiere aproximadamente 5 MB42 por usuario, el hosting contratado llamado "rackeo.cl" ofrece el servicio de 800 GB43 de transferencia, como lo indica las siguientes características:
VPS44: 2.048 MB RAM
Espacio Disco Duro45: 80 GB
Transferencia Mensual: 800 GB RAM46 Garantizado: 2.048 MB
CPU47: 4
42 MB: siglas de megabyte, que es una cantidad de datos informáticos.
43 GB: siglas de gigabyte, equivalente a 1.024 kB
44 VPS: También llamado como servidor virtual. Es una partición dentro de un servidor que habilita múltiples máquinas virtuales.
45 Disco duro: Dispositivo de almacenamiento de datos.
46 RAM: acrónimo de Random Access Memory. Se utiliza como memoria de trabajo de computadoras para los softwares.
Direcciones IP48: 1
Up Time49: 99,9%
Dado a que el hosting ofrece una transferencia mensual de 800 GB, es equivalente a 819.200 MB, si se divide por los 30 días al mes, se reduce a 27.306 MB disponible para los usuarios. La aplicación requiere de 5 MB por usuario, lo que resulta un máximo de 5.461 usuarios por mes.
En estricto rigor, debido al límite de 5.461 usuarios, como plan de contingencia se contará con el aumento del plan contratado, con el fin de satisfacer plenamente las transferencias mensuales al doble de su capacidad e ir aumentando en escala, si se requiere.
A su vez, el funcionamiento de la plataforma del sitio WEB, necesita 9 MB de transferencia mensual, también requerirá de un servicio de hosting, por la cual se contratará a "sitiohost.cl" con características diferentes a las mencionadas del hosting anterior:
Espacio WEB: Ilimitado. 4 Base de Datos
Servidor de Alto Rendimiento Soporte Básico
Transferencia: Ilimitado
Correo electrónico: Ilimitado
Como plan de contingencia en el caso de pérdida de conectividad con el hosting base "Rackeo.cl", se aprovecharán los recursos disponibles de "sitioshost.cl" y se realizará redundancia de datos, con el fin exclusivo de tener duplicación de datos de una plataforma a otra y evitar la pérdida de antecedentes.
47 CPU: acrónimo de unidad central de procesamiento. Es el hardware dentro de un ordenador necesario para interpretar las instrucciones de un programa informático.
48 Dirección IP: Es un número que identifica, de manera lógica y jerárquica, a una Interfaz en red.
49 Up Time: Porcentaje de seguridad del tiempo que una WEB está online.
Para mayor información e indagación sobre el funcionamiento de hosting, la empresa "Builderhouse Ingenieros" dedicada a las tecnologías informáticas (TI), facilitó un documento (anexo 1), que profundiza el funcionamiento de este servicio.
Bajas ventas
En un escenario pesimista, si ocurren bajas ventas de la aplicación se tomará como plan de contingencia entregar a los usuarios membresías gratuitas de la versión Premium de la aplicación por un mes, para así incorporar la familiarización y divulgación de las funciones de esta, y así lograr el aumento de descargas de la versión pagada, posteriormente al mes de regalo.
También como plan de contingencia, se aumentarán los usuarios sponsor de 5 a 10 empresas y así tener una mayor captación de dinero por parte de los usuarios de publicidad y, además, producir la necesidad de cambiar a la versión Premium a los usuarios que tienen la versión gratuita.
Plan financiero
Contemplando el listado de inversión de "D&Z Limitada" para activos fijos, activos intangibles y capital de trabajo es necesario un capital propio de
$16.022.878 pesos y un capital financiero de $8.627.704 pesos.
Como se explicó en la tabla 19, específicamente en la aplicación del modelo de CANVAS amortización de la deuda, se considera un préstamo de $8.627.704 pesos a un plazo de 5 años, con un interés de 2.58% mensual cotizado el 19 de Octubre del 2016 en el banco Santander, pactado en 60 cuotas fijas de $284.244 pesos.
A continuación, se evalúa el proyecto para un horizonte de 5 años para los siguientes puntos:
Para el activo fijo, se considera invertir:
Un computador equipado con un valor de adquisición de $420.160 pesos, con un tiempo de depreciación de 6 años según el SII, obteniendo un valor de
$70.027 pesos, con una depreciación acumulada de $350.133 pesos. Se refleja un valor libro de $70.027 pesos y un valor de venta de $0 pesos ya que se sitúa en el escenario pesimista en el caso que no exista la venta de esto. Finalmente alcanzando un total de $70.027 pesos de pérdida.
Material de audio y video para la difusión y promoción en ferias y exposiciones, con un valor de adquisición de $420.160 pesos, con un tiempo de depreciación de 5 años según el SII, obteniendo un valor de $84.032 pesos, con una depreciación acumulada de $420.160 pesos. No se refleja valor libro y tiene un valor de venta de $0 pesos. Finalmente, no obtiene ganancias tampoco perdidas siendo su valor $0 pesos.
Dos Smartphone de prueba para la aplicación con un valor de adquisición de
$302.504 pesos, con un tiempo de depreciación de 6 años según el SII, obteniendo un valor de $50.417 pesos, con una depreciación acumulada de
$252.087 pesos. Se refleja un valor libro de $50.417 pesos y un valor de venta de $0 pesos. Finalmente alcanzando un total de $50.417 pesos de pérdidas.
Muebles y enseres, mesas sillas, pendones y góndolas para la difusión y promoción en ferias y exposiciones, con un valor de adquisición de $420.168 pesos, con un tiempo de depreciación de 7 años según el SII, obteniendo un valor de $60.024 pesos, con una depreciación acumulada de $300.120 pesos. Se refleja un valor libro de $120.048 pesos y un valor de venta de $0 pesos. Finalmente alcanza un total de $120.048 pesos de pérdidas.
Un Tablet de prueba con un valor de adquisición de $126.042 pesos, con un tiempo de depreciación de 6 años según el SII, obteniendo un valor de $ 21.007 pesos, con una depreciación acumulada de $105.035 pesos. Se refleja un valor libro de $21.007 pesos y un valor de venta de $0 pesos. Finalmente alcanzando un total de $21.007 pesos de pérdida.
Una camioneta NEW Citroën con un valor de adquisición de $ 12.483.100 pesos, con un tiempo de depreciación de 10 años según el SII, obteniendo un valor de $1.248.310 pesos, con una depreciación acumulada de $6.241.550 pesos. Se refleja un valor libro de $6.241.550 pesos y un valor de venta $0 pesos. Finalmente alcanzando un total de $6.241.550 pesos de pérdidas.
Un iPad de prueba con un valor de adquisición de $168.059 pesos, con un tiempo de depreciación de 6 años según el SII, obteniendo un valor de $28.010 pesos, con una depreciación acumulada de $140.049 pesos. Se refleja un valor libro de $28.010 pesos y un valor de venta $0 pesos. Finalmente alcanzando un total de $28.010 pesos de pérdidas.
Lo anterior, como lo demuestra la siguiente tabla:
Tabla 23: Cuadro activo fijo
Fuente: Elaboración propia.
Para el activo intangible, se considera invertir en:
Registro de marca, patente y puesta en marcha de la empresa para el año 0 un valor de $500.000 pesos.
Publicidad para el lanzamiento del producto, evaluado en $5.000.000 pesos en el año 0.
La creación de aplicación de $5.000.000 pesos para el año 0.
La totalidad del activo intangible para el año 0 es de $8.823.529 pesos.
Tabla 24: Cuadro Activo Intangible
Cuadro Activo Intangible | |||||||||||||||
Item | Año 0 | Año 1 | Año 2 | Año 3 | Año 4 | Año 5 | |||||||||
Registro de marca, patente y puesta en marcha | $ 500.000 | $ – | $ – | $ – | $ – | $ – | |||||||||
Publicidad de lanzamiento | $ 5.000.000 | $ – | $ – | $ – | $ – | $ – | |||||||||
Aplicación creada | $ 5.000.000 | $ – | $ – | $ – | $ – | $ – | |||||||||
Total | $ 10.500.000 | $ – | $ – | $ – | $ – | $ – | |||||||||
TOTAL SIN IVA | $ 8.823.529 | $ – | $ – | $ – | $ – | $ – |
Fuente: Elaboración propia.
La amortización de este activo, será un periodo de 5 años del horizonte del proyecto.
Se consideran en los ingresos los siguientes puntos:
De acuerdo al cálculo del punto de equilibrio del proyecto, se estimó que se debe vender por sobre 44.582 unidades anuales para que el emprendimiento sea sustentable. Situación explicada en el "anexo 4"
En ventas de la aplicación versión Premium, se considera la venta inicial de 66.874 descargas anual y con el valor de $999 pesos obteniendo la totalidad para el año 1 de $45.122.832 pesos
La proporción de descarga se basará según la cuota de mercado de la fuente del sitio WEB www.kantarworldpanel.com/cl, experto global en comportamiento del consumidor, en la que refiere que de un total de 100% de consumidores, un 89,4% descarga mediante Play Store, el 10,2% mediante App Store y el 0,4% restante mediante descarga directa del sitio WEB. Tal como indica la siguiente ilustración:
Ilustración 39: Proporción del mercado de descargas.
Fuente: Sitio web www.kantarworldpanel.com/cl
Anualmente se aumentará el valor de la descarga en un 3,5% estimado aproximado por el reajuste monetario, y las descargas en un porcentaje anual enfocado al Q óptimo de 45.168
Para el año 2, se proyecta un aumento del 2% en la cantidad de inscripciones, con una cifra de 68.211 descargas anuales, con el valor de
$1.034 pesos obteniendo la totalidad de $70.530.174 pesos.
Para el año 3, se proyecta un aumento del 3% en la cantidad de inscripciones, con una cifra de 69.575 descargas anuales, con el valor de
$1.070 pesos, obteniendo la totalidad de $74.445.250 pesos.
Para el año 4, se proyecta un aumento del 4% en la cantidad de inscripciones, con una cifra de 70.967 descargas anuales, con el valor de
$1.108 pesos, obteniendo la totalidad de $78.631.436 pesos.
Para el año 5, se proyecta un aumento del 5% en la cantidad de inscripciones, con una cifra de 72.386 descargas mensuales, con el valor de
$1.146 pesos, obteniendo la totalidad de $82.954.356 pesos.
En los ingresos obtenidos por los sponsors, tal como se indicó en el modelo de CANVAS anteriormente, 5 clientes por publicidad, con un aumento del valor en un 3,5% estimado aproximado por reajuste monetario anual, por lo cual se indican los siguientes valores:
Para el año 1 se proyecta para 5 clientes con el servicio de publicidad "underground" con el valor de $40.000 pesos mensuales, y 5 clientes con el servicio de publicidad "full screen" con el valor de $150.000 pesos mensuales, logrando una totalidad de $11.400.000 pesos.
Para el año 2 se proyecta para 5 clientes con el servicio de publicidad "underground" con el valor de $41.400 pesos mensuales, y 5 clientes con el servicio de publicidad "full screen" con el valor de $155.250 pesos mensuales, logrando una totalidad de $11.799.000 pesos.
Para el año 3 se proyecta para 5 clientes con el servicio de publicidad "underground" con el valor de $42.849 pesos mensuales, y 5 clientes con el servicio de publicidad "full screen" con el valor de $160.684 pesos mensuales, logrando una totalidad de $12.211.965 pesos.
Para el año 4 se proyecta para 5 clientes con el servicio de publicidad "underground" con el valor de $44.349 pesos mensuales, y 5 clientes con el servicio de publicidad "full screen" con el valor de $166.308 pesos mensuales, logrando una totalidad de $12.639.384 pesos.
Para el año 5 se proyecta para 5 clientes con el servicio de publicidad "underground" con el valor de $45.901 pesos mensuales, y 5 clientes con el servicio de publicidad "full screen" con el valor de $172.128 pesos mensuales, logrando una totalidad de $13.081.762 pesos.
Obteniendo como resultado de ingreso la totalidad de:
Para el año 1 de $56.712.832 pesos.
Para el año 2 de $82.525.824 pesos.
Para el año 3 de $86.860.748 pesos. Para el año 4 de $91.481.476 pesos.
Finalmente, para el año 5 de $96.254.148 pesos.
Como lo indica la siguiente tabla a continuación:
Tabla 25: Cuadro de ingresos
Fuente: Elaboración propia.
En términos de gastos y costos se considera lo siguiente:
Un egreso semestral de $1.000.000 pesos en actualización de la aplicación, logrando un total de $2.000.000 pesos para cada año. Entregando un gasto en los 5 años de $10.000.000 pesos.
Un contrato anual con proyección por 5 años del servicio de oficina virtual en el sitio WEB tuempresavirtual.cl con un valor fijo de $120.000 anualmente. Entregando un gasto en los 5 años de $600.000 pesos.
Un contrato por 5 años del servicio de Hosting en el sitio WEB rackeo.cl con un valor fijo de $456.000 anualmente. En el año 2 se duplica el plan por el aumento de las descargas, con un monto total de $912.000 pesos, Entregando un gasto en los 5 años de $4.104.000 pesos.
Un contrato anual con proyección por 5 años del servicio de Hosting en el sitio WEB sitiohost.cl con un valor fijo de $12.900 anualmente. Entregando un gasto en los 5 años de $64.500 pesos.
Remuneraciones con reajuste de 3,2% anual para los dos administradores, alcanzando los siguientes valores:
Para el año 1, se considera el sueldo mensual de $500.000 pesos por administrador, alcanzando un egreso total de $12.000.000 pesos para ese año.
Para el año 2, se considera el sueldo mensual de $516.000 pesos por administrador, alcanzando un egreso total de $12.384.000 pesos para ese año.
Para el año 3, se considera el sueldo mensual de $532.512 pesos por administrador, alcanzando un egreso total de $12.780.288 pesos para ese año.
Para el año 4, se considera el sueldo mensual de $549.552 pesos por administrador, alcanzando un egreso total de $13.189.257 pesos para ese año.
Para el año 5, se considera el sueldo mensual de $567.138 pesos por administrador, alcanzando un egreso total de $13.611.313 pesos para ese año.
Un contrato anual con proyección por 5 años del servicio de funcionamiento en la plataforma virtual de Play Store con un valor fijo de $16.250 anualmente. Entregando un gasto en los 5 años de $81.250 pesos.
Un contrato anual con proyección por 5 años del servicio de funcionamiento en la plataforma virtual de App Store con un valor fijo de $64.350 anualmente. Entregando un gasto en los 5 años de $321.750 pesos.
En este punto debe agregarse, el pago de una comisión del 30% del total de las ventas de descargas a Play Store y App Store, obteniendo los siguientes valores:
Para el año 1 se obtiene el valor de $13.536.850 pesos.
Para el año 2 se obtiene el valor de $21.159.052 pesos.
Para el año 3 se obtiene el valor de $22.333.575 pesos.
Para el año 4 se obtiene el valor de $23.589.431 pesos.
Para el año 5 se obtiene el valor de $24.886.307 pesos.
Un contrato anual con proyección por 5 años del servicio de funcionamiento en la plataforma Web Pay con un tarifado fijo de 0.12 UF mensuales, por lo que se estimó anualmente la UF en la siguiente tabla:
Tabla 26: Estimación anual de la UF
Estimación lineal de UF | |||||||||||||||||||||||||||||
años proyectados | uf 1 de enero | años | uf 1 de enero | ||||||||||||||||||||||||||
2017 | $ 25.435,6 | 2009 | $ 21.451,9 | ||||||||||||||||||||||||||
2018 | $ 26.044,3 | 2010 | $ 20.939,5 | ||||||||||||||||||||||||||
2019 | $ 26.652,9 | 2011 | $ 21.456,3 | ||||||||||||||||||||||||||
2020 | $ 27.261,5 | 2012 | $ 22.296,2 | ||||||||||||||||||||||||||
2021 | $ 27.870,2 | 2013 | $ 22.837,1 | ||||||||||||||||||||||||||
2014 | $ 23.312,6 | ||||||||||||||||||||||||||||
2015 | $ 24.627,1 | ||||||||||||||||||||||||||||
2016 | $ 24.653,3 |
Fuente: Elaboración propia.
Obteniendo los siguientes valores:
Para el año 1 se obtiene el valor de $36.627 pesos.
Para el año 2 se obtiene el valor de $37.504 pesos.
Para el año 3 se obtiene el valor de $38.380 pesos.
Para el año 4 se obtiene el valor de $39.257 pesos.
Para el año 5 se obtiene el valor de $40.133 pesos.
Con el punto anterior, se paga una comisión del 2.89% del total de las ventas de descargas a Play Store y App Store cobradas por Web Pay (se escoge solo el método de pago de tarjetas de crédito ya que tiene carácter internacional por lo que se determina para análisis de este estudio), con énfasis a que para Play Store y App Store, obteniendo los siguientes valores:
Para el año 1 se obtiene el valor de $1.304.050 pesos.
Para el año 2 se obtiene el valor de $2.038.322 pesos.
Para el año 3 se obtiene el valor de $2.151.468 pesos.
Para el año 4 se obtiene el valor de $2.272.449 pesos.
Para el año 5 se obtiene el valor de $2.397.381 pesos.
Retoques y modificaciones del diseño gráfico para web y aplicación en el año 1 hasta el año 5 se evalúa un valor de $500.000 pesos
Inversión de $5.000.000 de pesos anualmente en publicidad desde el año 1 al año 5 del proyecto.
En gastos varios se considera el pago para asuntos contables, legales, gastos de servicios básicos, entre otros, con un valor de $3.500.000 pesos anual.
Obteniendo como resultado de egreso la totalidad de:
Para el año 1 de $39.047.027 pesos.
Para el año 2 de $48.260.378 pesos.
Para el año 3 de $49.961.723 pesos.
Para el año 4 de $51.765.446 pesos.
Finalmente, para el año 5 de $53.627.772 pesos.
Como lo indica la siguiente tabla a continuación:
Tabla 27: Cuadro de gastos y costos
Fuente: Elaboración propia.
Se considera en capital de trabajo los posibles montos que requiere el proyecto para poder operar, obtenido de la diferencia entre los ingresos y egresos, obteniendo los siguientes resultados:
Un egreso en el año 0 de $2.100.000 pesos en inversión de capital de trabajo.
Un egreso en el año 1 de $12.745.215 pesos en inversión de capital de trabajo.
Un egreso en el año 2 de $16.049.278 pesos en inversión de capital de trabajo.
Un egreso en el año 3 de $14.049.278 pesos en inversión de capital de trabajo.
Un egreso en el año 4 de $ 18.416.510. pesos en inversión de capital de trabajo.
Un ingreso en el año 5 de $ 64.269.308 pesos como recuperación de capital de trabajo.
Como lo indica la siguiente tabla a continuación:
Tabla 28: Cuadro de capital de trabajo
Fuente: Elaboración propia.
Finalmente, como estado de resultado del proyecto, se obtienen los siguientes resultados:
En el año 0 se obtiene la cifra de -$ 16.022.878 pesos.
En el año 1 se obtiene la cifra de $ 10.550.210 pesos.
En el año 2 se obtiene la cifra de $ 3.176.397 pesos.
En el año 3 se obtiene la cifra de $ 5.594.599 pesos.
En el año 4 se obtiene la cifra de $ 3.385.265 pesos.
Finalmente, en el año 5 se obtiene la cifra de $ 93.643.536 pesos.
Como lo indica la siguiente tabla a continuación:
Tabla 29: Flujo de caja del proyecto.
Fuente: Elaboración propia.
En tanto, la tasa de descuento que se aplica en el VAN corresponde al retorno que se exige al proyecto en los cinco años proyectados, es decir, se estima un 3,18% de rentabilidad mínima que se le exige al proyecto, obteniendo un VAN positivo de $85.416.957
La tasa interna de retorno del proyecto alcanza el 68.02% en la proyección realizada durante los 5 primeros años, por lo que se considera un proyecto rentable.
Capítulo V:
Conclusión general:
Después de un extenso trabajo detallado y completo, realizando estudios de mercado en el mundo de trading card game, definiendo muestras para la encuesta, buscando entrevistas con adeptos a los juegos, analizando factores internos como externos entre otros, se consideró como objetivo fundamental evaluar si este emprendimiento cumplía con los requisitos de factibilidad y rentabilidad, y efectivamente se obtuvieron resultados alentadores y positivos, por lo que nos parece bastante conveniente de materializar.
Al tratarse de un producto nuevo, se optó en llevar a cabo el proyecto de la aplicación con las características recopiladas de todo el estudio, desarrollando una vista holística del mercado de este target no explotado de los adeptos a los juegos, como también, de las aplicaciones para dispositivos inteligentes. Empleando todas las características de la aplicación, preferidas por los usuarios encuestados y entrevistados, entregando el servicio a un precio sobre el punto de equilibrio determinado para obtener márgenes de ganancias, como también conocer cada uno de los costos que conlleva desarrollarlo, podemos determinar que el producto a ofrecer, será del agrado del futuro cliente.
Debemos considerar que por simple que se vea el comercializar un activo intangible, como lo es un software para smartphone, lleva el mismo tratamiento y metodología que un producto tangible, por tanto, no existió diferenciación de análisis al respecto.
Conclusiones específicas orientadas a las preguntas de investigación:
Mediante esta investigación, orientada a analizar diversas fuentes de información, como también, sustentar evidencia en los resultados de análisis propios, se pudo conseguir una convicción demostrada y sustentada, de que el proyecto realizado es viable en todos sus aspectos, sin lugar a dudas. Se debe aprovechar esta oportunidad, ya que el producto en cuestión, no existe en el mercado y no hay sustituto alguno en lo inmediato. Los antecedentes recopilados y analizados a lo largo de este trabajo, nos permite responder la sucesión de las preguntas antes señaladas en el punto 1.2.2 "Preguntas de la investigación", de manera concreta y basadas en el estudio ya realizado:
¿Existe un mercado para los jugadores de cartas?
Con la encuesta realizada se logró identificar que las personas están dispuestas a descargar una aplicación en donde se pueda jugar, intercambiar, vender, comprar y chatear. Es positivo destacar que en este estudio el 83% de las respuestas obtenidas indican la aceptación de nuestra aplicación y solo un 17% la desaprueba, lo que valida la oportunidad de negocios y que de una muestra representativa de 600 personas un 66,1% corresponde a 399 encuestas siendo los aficionados de 21 a 30 años los más interesados en la aplicación, por lo cual este sería nuestro nicho de mercado.
¿Existirá interés en adquirir un medio tecnológico que permita organizar, vender y comunicase entre los jugadores?
Dentro la entrevista a los jugadores, las respuestas más destacadas por los entrevistados (anexo 2), muestran el estigma social con respecto a los aficionados, tema que no es atractivo para las personas que no son jugadores, catalogándolos como inmaduros, infantiles e incluso vagos, por lo que cuando se trata de juego, solo se relacionan en estos puntos de ventas. Además, destacan que su único medio de comunicación son las redes sociales categorizadas por juegos, poniendo énfasis a los grupos en Facebook. Finalmente, expresan que deben acudir a la búsqueda de distribuidores de estos juegos, ya que son tiendas especializadas en el rubro.
Este es un segmento en el cual es posible dirigir esta aplicación para fanáticos del trading card game y que ha dado los resultados sorprendentes en las expectativas de ésta investigación, se evidencia que tuvo una gran aceptación y gran interés en nuestro producto.
Con la encuesta realizada se logró determinar que las personas si están dispuestas a descargar una aplicación en donde se pueda jugar, intercambiar, vender, comprar y chatear.
¿Qué herramienta será efectiva y eficaz para reunir y aumentar los jugadores online?
Con el análisis realizado al mercado, principalmente al entorno Gamers, en que se encuentra abocada nuestra investigación, se logra concluir que la aplicación móvil será de gran impacto para la comunidad de jugadores del trading card game existente debido a su innovación, ya que es un producto enfocado a un nicho no tratado y no cuenta con barreras de entrada que impidan lanzar nuestra aplicación móvil al mercado. Considerando el estrés laboral que abunda en las empresas chilenas, esta aplicación llega a bajar estos niveles, porque muchos acuden a este mecanismo para bajar el estrés, aumentar la entretención de manera interactiva y sana con personas des gustos relacionados, en donde pueden desarrollar actitudes sociales.
Esto permite presentar un producto y servicio diferenciado e innovador que satisface la carencia detectada en los consumidores de este grupo de jugadores, dando origen a una oportunidad de negocio. Es importante destacar que, con este proyecto, fue posible obtener datos relevantes al momento de considerar el lanzamiento de la aplicación en las plataformas virtuales de Play Store y App Store. Con esto se demuestra que existe una gama de consumidores de esta afición. También es importante mencionar ferias y exhibiciones que están creciendo exponencialmente, ya que el target estudiado se está situando cada vez con más fuerza en Chile.
¿Se puede hacer un negocio rentable aprovechando este conjunto de consumidores?
Mediante el desarrollo del plan de negocios, se estudiaron todos los datos obtenidos mediante variadas herramientas de análisis, posteriormente en el mismo, se realizó el estudio financiero, el cual considerando el listado de inversión para la puesta en marcha del proyecto, permite prestar atención con claridad que las estimaciones de costos y las proyecciones de ventas que se generan en el negocio, llevan a concluir que si es factible la creación de una aplicación móvil dirigida al mundo virtual del trading card game, considerando una inversión inicial mixta (financiamiento propio y bancario) de $24.650.582 pesos para el año 0.
Se estimó como evaluación del proyecto, la exigencia de un 3,18% de rentabilidad mínima, obteniendo un VAN positivo de $85.416.957. La tasa interna de retorno del proyecto alcanza el 68.02% en la proyección realizada durante los 5 primeros años, por lo que se considera un proyecto rentable.
Por lo que se concluye que lo que comenzó como una afición, trajo como consecuencia una oportunidad de negocios, ya que encontró un mercado no satisfecho y del cual somos partícipes al entregar una satisfacción a los jugadores que sienten una necesidad de esparcimiento más amplia, y sin miedo a la vergüenza ya que son personas muy tímidas, pero con poder adquisitivo.
Con todo lo señalado anteriormente, la empresa comercializadora "Delgado y Zambrano Limitada", con razón social "D&Z Limitada", concentrada en la venta de aplicaciones para celulares de alta calidad, creará una aplicación para un sector insatisfecho de jugadores realizando un producto/servicio focalizado y especializado para el sector Gamers, direccionado a incentivar la comunicación y concertar reuniones entre usuarios, la aplicación tendrá el nombre de "Magickard" y se podrá chatear, intercambiar o jugar distintos tipo de juegos como Pokemon Go, cartas mitos y leyendas, dicemaster, entre otros, la aplicación será gratuita, pero también contará con una versión Premium con el valor de que $999 pesos IVA incluido que incluye mayor metraje de búsqueda y la eliminación de la publicidad, para la distribución de esta se ocupará Play Store para el caso de sistema operativo Android y App Store para el caso de sistema IOs, además mediante la descarga de
.APK en el sitio WEB y redes sociales oficiales, festivales y exposiciones de juegos, entre otros, se creará una página WEB www.magickard.cl para distribuir de manera directa del producto.
5.3 Conclusiones sobre el logro de los objetivos específicos:
Determinar el Mercado del Trading Card Game y Juegos de Rol en Chile.
Se logró determinar este mercado, mediante la aplicación de una encuesta y su respectiva fórmula de muestreo, arrojando un tamaño muestral de 600 encuestas, evaluando la población objetiva como centro de estudio, siendo esta ubicada dentro del segmento de edad entre los 15 y 50 años, arrojando 3.912.520 de habitantes en la Región Metropolitana de Chile (INE,2012). Mediante la encuesta, se determinó que con un 66,1%, contestando 399 encuestas de las 600, el Mercado del Trading Card Game se encuentra ubicado entre los 21 y los 30 años, rango etario donde se deben concentrar los esfuerzos de ventas.
Identificar los componentes que debe tener una aplicación para juegos de acuerdo a las necesidades del cliente.
Se determinó que los componentes básicos que deben componer el software lógico que debe tener la aplicación para juegos, que se pretende desarrollar, en base a las necesidades expresadas por el cliente objetivo, son las siguientes:
Intercambiar, vender, comprar, jugar y chatear. Esto permitirá entregar el producto oficial de acuerdo a estas especificaciones, las que a futuro pueden ir mejorando y mutando, de acuerdo a posibles actualizaciones acordes a los requerimientos operativos de los clientes, como también, realizar la incorporación de nueva tecnología que mejore las condiciones de la aplicación actual.
Establecer el grado de interés del mercado objetivo por una nueva aplicación de juegos.
Mediante la encuesta, se estableció que el grado de interés por una nueva aplicación con las características antes mencionadas corresponde a un 83%, ya que, de un total de 603 personas, 500 respondieron que si les gustaría una nueva aplicación, lo que en definitiva valida nuestra propuesta y presenta un alto índice de aprobación, lo que vislumbra una factibilidad concreta de ejecución del proyecto.
Evaluar la factibilidad y rentabilidad del negocio en su conjunto.
La realización de este negocio, es considerado factible, debido al interés demostrado con un 83% de aprobación. El estudio hizo posible determinar que no existe un producto similar o sustituto, que nos cause un impacto comercial en lo inmediato, por lo que se estima muy favorable el negocio para el mercado objetivo, debido principalmente a lo novedoso de la aplicación. Se demostró también su rentabilidad, al obtener un VAN positivo de $ 85.416.957 y un TIR de 68,02%, siendo un atractivo negocio durante los primeros 5 años que fueron evaluados.
Finalmente, se puede concluir que el negocio es factible y conveniente, teniendo presente que es un desarrollo tecnológico y como tal, enfrentará una ruda competencia al poco tiempo de su lanzamiento, por lo que será menester del equipo de desarrollo que se cree, controlar la plataforma digital de soporte que requiera el software y sobre todo, mantener la innovación permanente y el contacto con el cliente, para lograr la vigencia del concepto de diferenciación y calidad del producto ofrecido y mantenerse en un mercado tecnologizado y cada vez, más competitivo.
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Anexo 1: Respuesta de entrevistados.
Entrevista 1
Nombre: Elisa Bazat Edad: 27 años
¿Dónde vives?
La Reina, Santiago
¿Cuantos años llevas jugando?
Empecé a jugar Magic particularmente en el colegio, en la media, segundo medio, por ahí. Jugué bastante rato constantemente después me retiré un tiempo por tema de estudio, ahora volví, hace más o menos un año a jugar constantemente, entre medio he jugado juegos de carta, juegos de tablero, juegos de video, siempre estoy ligada al mundo de los juegos general.
¿Qué juegos o que coleccionas?
En general yo juego mi colección, tengo colección de comics, colecciono cartas Magic también, aunque más que coleccionista soy jugadora no me gasto tanto tiempo en coleccionar porque en Chile es complicado ser coleccionista por acceso a los productos, también colecciono videos juegos y artículos de video juegos
¿Cuánto concurres a torneos?
Yo ahora actualmente como llevo un año, una de mis metas es llegar a ser jugadora competitiva llegar a un pro tour de Magic, juego constantemente dos veces a la semana casual con mi team o en torneos que son de menos competencia y por lo menos dos veces al mes en el caso de Magic que son los PPT CUP o GPT que son de clasificatorios a pro tour así que en general estoy jugando unas diez o doce veces al mes constantemente torneos particularmente
¿Siempre juegas acá en Magicsur?
Actualmente estoy jugando casi siempre acá aunque en el caso de Magic particularmente los PPT CUP se juegan en diferentes tiendas y como son torneos a nivel competitivo importante y que hay que jugarlo por los puntos, que te den vamos a cualquier tienda ósea, hace dos semanas viajamos a viña para jugar porque PPT CUP era allá, tengo amigos que hace tres semanas atrás fueron a concepción a jugar porque dan torneos que se designan o cada tienda pueden hacer una al mes, no tenemos opciones de elegir otra tienda que te gusta es la clasificación del mundial no podi pasártela o saltártela donde sea teni que jugarlo.
¿Cuánto inviertes en cartas?
En cartas depende mucho, pero en general cuando es lanzamiento por ejemplo actualmente estamos en un periodo de rotación del formato que juego yo que es del tipo dos en ese formato te puedes gastar el primer mes unos cientos cincuenta o doscientos mil pesos y regularmente cartas solamente estoy gastando cuarenta a sesenta mil pesos mensuales.
¿Cuánto es lo máximo que has pagado por una carta?
Lo máximo que he pagado por una carta por la MOC Alterado pague cuarenta mil pesos, pero en general son cartas que son para jugar, yo conozco compañeros coleccionistas que se gastan cien mil pesos en una carta, actualmente estoy empezando a jugar Modhernó que es otro formato de Magic y cartas que salen ciento ochenta mil pesos el par de cuatro.
¿Qué te atrae de Magic?
En general me gusta me gusta jugar siempre estoy tratando de jugar estrategia y por otra parte Magic tiene este tema de camaradería de juntarte con tus amigos, tener un team hace relaciones muy ricas y duraderas en el juego llevo más o menos un mes a dos meses jugando y empiezas a encontrarte con las mismas personas a pesar de que todos somos como enemigos porque a todos en algún momento nos va a tocar jugar en contra, pasa un momento que ya te haces amigos y somos todos de un factor común y eso hace que seamos un poco familia en el grupo .
¿Tu principal problema que tienes como jugador?
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