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Como comercializar una aplicación para smartphone mediante un plan de negocios (página 2)

Enviado por Francisco Delgado


Partes: 1, 2, 3, 4, 5

Según lo define el Diccionario de la Real Academia Española "Rol: Papel. Cargo o función que alguien o algo cumple en alguna situación o en la vida" (DRAE, 2014) Ciertamente, en los juegos de rol cada jugador caracteriza a un personaje artificial único y diferente, con un conjunto de características y personalidades propias de ésta. Cada jugador debe responder la diversas misiones y situaciones a lo largo de la historia bajo los criterios que tenga el jugador, también presentándose problemas en el que el usuario deberá improvisar soluciones.

2.2.4.1 Componentes de los juegos de rol

En un juego de rol se deben tener a lo menos dos personas en juego ambientadas en un escenario, ya sea místico, histórico o real, se basa en seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación.

Un juego de rol según el sitio WEB de consulta (Wikipedia, 2011), los elementos utilizados (dependiendo del origen) pueden ser:

  • Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores.

  • Tablero, el uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero.

  • Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolución de toda acción de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego.

  • Computador, para jugar vía Online con otros jugadores en cualquier parte del mundo.

  • Dispositivo móvil, para poder jugar en cualquier lugar sin la necesidad de perder la conexión con su equipo y oponentes.

  • Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.

  • Mapas para situar a los personajes. Pueden ser cartográficos (de continentes, países o territorios) o a menor escala, llegando a poder usarse de tablero.

  • Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las estadísticas (características, habilidades y otros datos referentes al personaje) de un único personaje interpretado por un único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).

  • Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos descriptivos.

  • Elementos accesorios y de decoración, desde maquetas a disfraces para ambientar mejor el juego.

La combinación de elementos depende del origen del juego, como lo demuestra la siguiente ilustración de Heroclix15, un juego con mezcla entre un tablero, fichas de personajes de Comics y dados. Tal como lo indica la siguiente ilustración:

Ilustración 8: Demostración de elementos del juego Heroclix

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Fuente: Sitio WEB Toy Shop. https://toychop.files.wordpress.com/2009/03/heroclix-custom-map-trees.jpg?w=468

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15 "HeroClix es un juego de miniaturas coleccionables creado por WizKids en el que los personajes del mundo del cómic, el cine y los videojuegos se enfrentan en épicas batallas por equipos." Sitio WEB: http://mordor.cl/tag/heroclix/

Elementos generales para la creación de una empresa

Constitución de sociedad

Actualmente se cuenta con facilidades para la creación de una empresa cuyo fin es potenciar el emprendimiento con el mínimo de trámites, es por eso que el Servicio Impuesto Internos (SII) ha creado una sitio WEB llamado "Tu Empresa en un Día", donde el SII agrega: "Esta nueva modalidad combina el Inicio de Actividades en el Servicio de Impuestos Internos (obtención del RUT de Empresa) y la opción de obtener una Cuenta Vista en Banco Estado" (Tu empresa en un día, 2016)

En el sitio WEB www.empresasenundia.cl, cuenta con una lista de los principales beneficios que consta este sistema:

"No necesita más de una persona para su creación.

Se pueden crear casas matrices y filiales.

La sociedad puede estar creada por una persona, pero si es necesario se puede modificar e ingresar más socios, modificando en línea la escritura pública.

Para la inyección de capital, solo se emiten más acciones con aprobación de los socios o junta de accionistas.

Se puede fijar un pago fijo de las acciones.

La sociedad puede tener varios giros.

La administración es determinada cuando se crea la sociedad. Tiene la posibilidad de quedar con: un representante legal, administrado por otra sociedad, una persona cualquiera, etc.

Se pueden obtener beneficios tributarios, obtención de créditos bancarios, realizar inversión de capital, etc.

Aporte de capital para inversión de nuevos negocios, beneficios para nuevos capitales y además tiene el beneficio de venta de acciones para salir del negocio.

Tiene la opción de crear la sociedad a través de escritura pública o por instrumento privado. Claramente el primer punto, por costos, es más económico, ya que solo se debe legalizar la escritura." (Tu empresa en un día, 2016)

Sociedad de responsabilidad limitada

Según el extracto de la Ley 3.918, artículo 2: "Las sociedades con responsabilidad limitada, sean civiles o comerciales, se constituirán por escritura pública que contendrá, además de las enunciaciones que expresa el artículo 352 del Código de Comercio, la declaración de que la responsabilidad personal de los socios queda limitada a sus aportes o a la suma que a más de éstos se indique. Estas sociedades no podrán tener por objeto negocios bancarios, y el número de sus socios no podrá exceder de cincuenta" (Legislación tributaria, 1923)

Registro de marca e inscripción del dominio

El registro de marca se realiza presencialmente en la oficina del "Instituto Nacional de Propiedad Industrial", ubicada en Avenida Libertador Bernardo O`Higgins 194, piso 1, Santiago, igualmente se puede tramitar por internet en el sitio WEB oficial www.inapi.cl.

En ámbitos de inscripción de la marca como dominio, la organización a cargo es NIC16, dirigido por la Universidad de Chile, que es un centro donde se conservan todos los registros de los portales WEB, que maniobran los dominios con ".cl" correspondiente al dominio de Chile. Ellos describen su función como "encargada de administrar el registro de nombres de dominio.CL, y de operar la tecnología que permite que estos nombres funcionen de manera eficiente y segura, para que personas, empresas e instituciones puedan identificarse en Internet." (Universidad de Chile, 2016)

Este punto no es de carácter obligatorio, pero es recomendable para evitar riesgos de copias y posibles problemas que puedan ocurrir.

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16NIC: Siglas provenientes de Centro de Información de Redes.

Modelo de las 5 fuerzas de Porter

El modelo de las cinco fuerzas de Porter es una herramienta de gestión desarrollada por el profesor e investigador Michael Porter, que permite analizar una industria o sector, a través de la identificación y análisis de cinco fuerzas en ella, esta permite conocer el grado de competitividad del sector, de acuerdo a los resultados que se consigan de estos análisis, las organizaciones podrán elaborar estrategias reales y efectivas, destinadas a aprovechar las oportunidades y/o a hacer frente a las amenazas detectadas.

Las cinco fuerzas que esta herramienta considera que existen en toda industria según Porter son:

  • Amenaza de entrada de nuevos competidores.

  • Rivalidad entre competidores.

  • Amenaza de ingreso de productos sustitutos.

  • Poder de negociación de los proveedores.

  • Poder de negociación de los consumidores.

Utilizaremos este tipo de modelo de manera preventiva, nuestro emprendimiento debe utilizar las herramientas de Porter para definir las estrategias y como consecuencia lograr el éxito del negocio. Por lo tanto como lo indica el autor del libro Estrategia Competitiva "Las cinco fuerzas competitivas combinadas rigen la intensidad de la competencia y la rentabilidad en una industria: la fuerza o fuerzas más poderosas predominan y son decisivas desde el punto de vista de la formulación de estrategias". (E.Porter, 2006).

El modelo se presenta gráficamente a continuación:

Ilustración 9: Las cinco fuerzas de Porter.

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Fuente: Libro Estrategia Competitiva, Porter M. Año 2006, Editorial Continental.

A continuación se resume el significado de cada una de las 5 fuerzas de Porter:

Amenaza de entrada de nuevos competidores:

Hace relación al ingreso potencial de empresas que vendan el mismo tipo de producto. Al pretender ingresar una nueva empresa a una industria, ésta podría tener barreras de entradas como la falta de experiencia, el cuantioso capital requerido, la lealtad del cliente, la falta de canales de distribución, falta de acceso a insumos, saturación del mercado, etc. Pero además lograrían sencillamente tener un ingreso al mercado mostrando productos de calidad superior a los existentes, o precios más bajos (competitivos).

Este análisis de la amenaza de la entrada de nuevos competidores logra establecer barreras de entrada que imposibilitan la entrada de estos competidores, como la búsqueda de economías de escala o la obtención de tecnologías y conocimientos especializados, como también, nos permite diseñar estrategias que hagan frente a las de dichos competidores

Poder de negociación de los proveedores:

Hace énfasis a la capacidad de negociación con que tienen los proveedores, como por ejemplo, mientras menor cantidad de proveedores existan, mayor será su capacidad de negociación, ya que al no existir diversidad de oferta de insumos, éstos pueden de manera sencilla aumentar sus precios.

Aparte de la cantidad de proveedores que puedan existir, el poder de negociación de los proveedores además podría depender del volumen de compra, la cantidad de materias primas sustitutas que se encuentren, el costo que implica cambiar de materias primas, etc. El análisis del poder de negociación de los proveedores, permite diseñar estrategias orientadas en obtener mejores acuerdos con los proveedores nuestros, además de estrategias que nos permitan acceder o tener un mayor control sobre ellos.

Poder de negociación de los compradores:

En el poder de negociación de los compradores, mientras menor cantidad de compradores haya, mayor será su capacidad de negociación, ya que al no existir tanta demanda de productos, éstos pueden exigir precios más bajos.

edu.redDe este modo la cantidad de compradores que existan, también podría depender del volumen de compra, la escasez del producto, la especialización del producto, etc. Independiente la industria, lo frecuente es que los compradores tengan un mayor poder de negociación ante los vendedores, como también nos permiten diseñar estrategias destinadas a atraer un mayor número de clientes u obtener una mayor lealtad como por ejemplo, estrategias como aumentar la publicidad u ofrecer mayores servicios o garantías17

Amenazas de productos sustitutos:

Los productos sustitutos sitúan un límite superior al precio que se puede cobrar por un producto, restringiendo la rentabilidad de un mercado.

En algunos productos, como los productos farmacéuticos se presentan barreras de entrada en forma de patente que limitan la entrada de nuevos competidores, pero las patentes poseen una permanencia finita, por lo que cuando vencen pueden ingresar nuevos competidores con productos sustitutos. Esto es lo que se conoce como medicamente genéricos. Como todo el mundo sabe, los medicamentos genéricos son mucho más baratos, como resultado de la competencia de productos iguales o similares, lo que trae baja rentabilidad.

Rivalidad entre competidores:

Para una empresa será más complicado competir en un mercado donde los competidores estén muy bien posicionados, aunque sean muy numerosos y los costos fijos sean altos, pues que constantemente se tendrá que enfrentar guerras de precios, campañas publicitarias agresivas, promociones y entrada de nuevos productos. Mientras existan menores competidores en un sector, normalmente será más rentable.

edu.redPara los productos industriales en que existen pocos jugadores, se dividirán tácitamente los mercados geográficamente. Las entidades que regulan constantemente persiguen estás tácticas, si es que se demuestra que éstas acciones dañan la competitividad.18

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17 Análisis de Porter –El modelo de las 5 fuerzas de la estructura de la competencia, pagina WEB: http://www.quiminet.com/empresas/analisis-de-porter-el-modelo-de-las-5-fuerzas-de-la-estructura-de- la-competencia-2744876.htm.

18 Las 5 Fuerzas de Porter – Clave para el Éxito de la Empresa, pagina WEB : http://www.5fuerzasdeporter.com/

Esta herramienta permitirá conocer el nivel de competencia que existe en una industria y confeccionar un análisis externo que funcione como base para formular estrategias consignadas a aprovechar las oportunidades y enfrentar las amenazas detectadas, con mejores estrategias.

Canvas

Esta es una nueva herramienta que se está implementando paulatinamente en los diferentes países. Las empresas recién están incorporando este instrumento como componente de análisis para la elaboración de decisiones estratégicas y la creación de valor en el negocio. Como lo señala el artículo de metodología Canvas, "La metodología Canvas parte de la idea de la existencia de una propuesta de valor, la cual debe ser comunicada a los potenciales clientes. Esto conllevará la necesaria disponibilidad de recursos y obligará a establecer relaciones con agentes externos e internos." (Andrade, 2012)

Una innovadora metodología lo divide en nueve módulos, según se indica en el libro Generación de modelo de negocios: Un manual para visionarios, revolucionarios y retadores y es la que se expone a continuación:

  • 1) Segmentación del mercado: "Una empresa atiende a uno o varios segmentos de mercado."

  • 2) Propuesta de Valor: "Su objetivo es solucionar los problemas de los clientes y satisfacer sus necesidades mediante propuesta de valor."

  • 3) Canales: "Las propuestas de valor llegan a los clientes a través de canales de comunicación distribución y venta."

  • 4) Relaciones de los Clientes "Las relaciones con los clientes se establecen y mantienen de forma independiente en los diferentes segmentos de mercado."

  • 5) Fuentes de Ingresos: "Las fuentes de ingresos se generan cuando los clientes adquieren as propuestas de valor ofrecidas"

  • 6) Recursos Clave: "Los recursos clave son los activos necesarios para ofrecer y proporcionar los elementos antes descritos…"

  • 7) Actividades Clave: "…mediante una serie de actividades claves".

  • 8) Propuesta de Valor: "Algunas actividades se externalizan y determinados recursos se adquieren fuera de la empresa"

  • 9) Estructuras de costes: "Los diferentes elementos del modelo de negocio conforman la estructura de costes" (Osterwalder & Pigneur, 2011)

A continuación se ilustra el modelo de negocio CANVAS, donde se muestran los nueve módulos de este instrumento de análisis:

edu.redIlustración 10: Modelo de Negocios Canvas

Fuente: Libro Generación de modelos de negocio, Alexander Osterwalder & Yves Pigneur, 2011, editorial Deusco, España.

El modelo Canvas nos permitirá identificar, encontrar y fomentar nuevas formas de crear, entregar y captar valor para el cliente permitiéndonos detectar sistemáticamente los elementos que generan valor, ayudando a que nuestro proyecto aumente las probabilidades de tener éxito.

PESTEL

Cuando se analiza el macro-entorno en el que se está operando o pretende operar una empresa, es trascendental poder identificar los factores que podrían influir a un número significativo de variables importantes, afectando los niveles de oferta, demanda y costos de la empresa. Se han venido desarrollando diversas herramientas de planificación estratégica, éstas permiten clasificar el gran número de posibles situaciones que podrían impactar a una empresa. El Análisis PEST es una de ellas, se usa para clasificar diversos factores del macro-entorno y se busca examinar el impacto en la empresa de cada uno de esos factores y así brindar una interrelación entre ellos. Los resultados que se obtengan buscarán aprovechar las oportunidades que ofrece el entorno y además, realizar planes de contingencia para afrontar las amenazas cuando se estén realizando los planes estratégicos y el plan de negocios19.

Las fuerzas del macro-entorno están conformadas por factores políticos, económicos, sociales y tecnológicos sobre los que la empresa no tiene control directo. Estos factores constituyen el marco de referencia para desarrollar el denominado "Análisis PESTEL" que a continuación se define:

Político-jurídicos: Está relacionado con la ayuda empresarial, con las leyes de protección del medioambiente, las políticas impositivas, las regulaciones sobre el comercio exterior, las regulaciones sobre el empleo, estabilidad gubernamental, etc., las cuales podrían limitar el desarrollo de ciertas actividades empresariales 20 Según los autores, se refieren al Entorno Político como "Leyes, agencias gubernamentales y grupos de presión que influyen y limitan a varias organizaciones e individuos en sociedad determinada" (Armstrong & Kotler, 2013)

edu.redEconómico: Los factores económicos influyen el poder de compra de los clientes potenciales y el costo del capital para las empresas estas evalúan cambios de precios, los tipos de interés, la inflación, el PIB21 entre otros22 Armstrong lo define como "Factores económicos que afectan el poder del compras del consumidor y sus patrones de gastos." (Armstrong & Kotler, 2013)

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19 Gerencia de Mercadeo, página WEB http://3w3search.com/Edu/Merc/Es/GMerc098.htm

20 Economía y Negocios El Mundo, pagina WEB http://www.elmundo.com.ve/firmas/moises-bittan/el- modelo-pest-como-herramienta-de-planificacion.aspx

Socio-culturales: Son factores que tienen relación con las preferencias, los gustos y los hábitos de consumo de la sociedad como por ejemplo la edad, hábitos, educación, el nivel de vida, etc., que repercutan en el nivel de consumo, cambios en los niveles de ingreso y cambios en el nivel poblacional23. Según como describe el Entorno Cultural el libro Fundamentos del Marketing, "Las instituciones y otras fuerzas que afectan los alores básicos de la sociedad, sus percepciones, preferencias y comportamientos" (Armstrong & Kotler, 2013)

Tecnológicos: Forma aspectos tales como la actividad de Investigación y desarrollo, la automatización, los incentivos tecnológicos como también los cambios tecnológicos. En este caso, la tecnología es una motivación para impulsar negocios, mejorar la calidad y reducir tiempos para el mercadeo de productos y servicios y puede influir estableciendo las barreras de entrada, el nivel mínimo de producción eficiente y motivar eventualmente externalizar ciertos trabajos y decisiones. Por otra parte, los cambios tecnológicos pueden afectar los costos y la calidad, dando pie así a la innovación.24 Según Armstrong & Kotler definen el entorno tecnológico como "Fuerzas que crean tecnologías lo que a su vez crea oportunidades de nuevos productos y de mercado" (Armstrong & Kotler, 2013)

Ecológicos: Se define: "como el clima y el cambio climático y factores asociados como la escasez de agua. Estos factores tienen un impacto directo en industrias como los seguros, la agricultura, la producción de electricidad y el turismo". (Peteraf, Thompson, Gamble, & Strickland III , 2012) Este factor no es de suma importancia para la tesis, ya que por las características del negocio, no se produce un impacto ambiental, pero no deja de ser importante debido al impacto social del cuidado del medio ambiente que se puede incentivar mediante el medio.

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21 PIB: Es el acrónimo de Producto Interno Bruto. Es el valor total de los bienes y servicios producidos en el territorio de un país en un periodo determinado, libre de duplicaciones.

22 Gerencia de Mercadeo, página WEB http://3w3search.com/Edu/Merc/Es/GMerc098.htm

23Análisis PEST, una herramienta para planificar tu estrategia, pagina WEB http://retos- directivos.eae.es/el-analisis-pest-una-herramienta-para-planificar-tu-estrategia/

24Análisis Pest, página WEB http://www.marketing-branding.cl/2014/06/18/analisis- pest/#factorestecnologicos.

Legal: Según los autores, lo definen como: "leyes que las compañías deben cumplir. Algunos ejemplos son las leyes laborales, normas antimonopolios, política fiscal, políticas regulatorias, clima político y fuerza de las instituciones como el sistema judicial". (Peteraf, Thompson, Gamble, & Strickland III , 2012). Se debe tener un conocimiento holístico de las leyes dependiendo de cada región o país, ya que cada uno tiene sus propias leyes o normas especiales, por lo que se debe considerar en su forma integral como detallada.

El resultado de este análisis permitirá obtener una visión general de los factores macro ambientales del mercado a evaluar.

FODA

Con toda la información recopilada y analizada, se derivará a hacer un análisis del mercado y de la situación de la empresa. Para ello, se realizará un análisis "FODA". Según como lo indica Armstrong & Kotler; "El mercadólogo debe llevar a cabo un análisis FODA, mediante el cual realiza una evaluación general de las fortalezas (F), oportunidades (O), debilidades (D) y amenazas (A) de la empresa" (Armstrong & Kotler, 2013)

Este instrumento es de utilidad para nuestra tesis, pues permitirá tomar las decisiones estratégicas oportunas, encontrar oportunidades atrayentes e identificar las amenazas del entorno. También examinar las Debilidades y Fortalezas del emprendimiento, como las posibles acciones de Marketing y así establecer cuáles son las mejores oportunidades que se consigue aprovechar. El nombre lo adquiere de sus iniciales FODA. El análisis FODA consta de dos perspectivas:

En la perspectiva interna son las fortalezas y debilidades que presenta una organización y en donde sus administradores pueden manipular y controlar:

  • F: Fortalezas: Son las características o habilidades que tiene la empresa y que sobresalen frente a los competidores, es de decir, la ventaja

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capacidades internas, recursos y factores situacionales positivos que podrían ayudar a la empresa a atender a sus clientes y lograr sus objetivos". (Armstrong & Kotler, 2013)

  • D: Debilidades: También llamadas puntos débiles en este caso del mercado a estudiar. Son aspectos que limitan o reducen la capacidad de desarrollo efectivo de la estrategia de la empresa, constituyen una amenaza para la

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25 Ventaja competitiva: Es una ventaja en algún aspecto que posee una empresa ante otras empresas del mismo sector o mercado, y que le permite tener un mejor desempeño que dichas empresas y, por tanto, una posición competitiva en dicho sector o mercado.

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libro Fundamentos del Marketing indica que "Las debilidades incluyen las limitaciones internas y los factores situacionales negativos que podrían interferir con el desempeño de la empresa". (Armstrong & Kotler, 2013)

En la perspectiva externa son las oportunidades y amenazas, esta se focaliza externamente hacia la organización, por lo tanto, los gestores no tienen control directo en estos factores:

  • O: Oportunidades: Son aquellos factores que resultan positivos, favorables, explotables, que se deben descubrir en el entorno en el que actúa la

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definen oportunidades como "Factores o tendencias favorables en el entorno externo que la empresa podría ser capaz de aprovechar a su favor". (Armstrong & Kotler, 2013)

  • A: Amenazas: Son situaciones externas que afectan de forma negativa y pueden transgredir en contra. Es preciso planear una estrategia ajustada

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como "Factores o externos y desfavorables que podrían presentar tendencias desafíos al desempeño". (Armstrong & Kotler, 2013)

Un análisis FODA permitirá para nuestro estudio, conocer la situación real en que se encuentra el proyecto, y a partir de esto, planificar una estrategia de futuro. Este análisis permitirá la creación y la comercialización de nuestro producto, la factibilidad de reducir las debilidades y amenazas como también, aprovechar las fortalezas y oportunidades.

26 Marketing XXI, Página WEB http://www.marketing-xxi.com/analisis-dafo-18.htm

27 Matriz FODA, Página WEB http://www.matrizfoda.com/dafo/

28Apoyoti, Tecnología de la Información. Página WEB http://www.apoyoti.com/foda/

A continuación se ilustra la matriz FODA, donde se identifican factores internos y externos de la organización:

Ilustración 11: Análisis FODA: fortalezas (F), oportunidades (O), debilidades

(D) y amenazas (A)

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Fuente: Libro Fundamentos del Marketing, G. Armstrong, P. Kotler, 2013, editorial Pearson, México.

2.7.1 Metodología del análisis FODA

Para analizar internamente, se debe construir la jerarquización de debilidades y fortalezas, determinando la importancia, calificación y evolución de cada uno de los temas estratégico para el éxito de los objetivos del emprendimiento. "La importancia se determina considerando la que tienen cada tema estratégico para el logro de los objetivos de la organización. Se clasifica en A (alta), M (media) o B (baja)" (Fernandez Romero, 2004), mientras que la calificación y evolución son valorizados en una escala de -3 a +3, como lo señala la siguiente ilustración:

Ilustración 12: Jerarquización y selección Debilidades y Fortalezas

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Fuente: Dirección y planificación estratégica en las empresas y organizaciones, Editorial Díaz de Santos, Andrés Fernández Romero, 2004.

Para analizar externamente se revisan las amenazas y oportunidades. Se debe determinar la proximidad de acaecimiento, probabilidad de que ocurra y gravedad de los temas estratégicos abordados, siendo evaluados como A (alta), M (media) y B (baja), como lo señala la siguiente ilustración:

Ilustración 13 Jerarquización y Selección de Amenazas y Oportunidades

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Fuente: Dirección y planificación estratégica en las empresas y organizaciones, Editorial Díaz de Santos, Andrés Fernández Romero, 2004.

Posterior a la jerarquización y selección de las amenazas y oportunidades, se debe de identificar las amenazas y oportunidades estratégicas con letras para indicar su relevancia, "Para ello utilizamos como guía la tabla siguiente: Una amenaza u oportunidad muy próxima, probable y grave, tiene la categoría A. Una oportunidad o amenaza muy lejana, muy poco probable, y nada grave, una Z." (Fernandez Romero, 2004)

Ilustración 14: Categoría de amenazas y oportunidades

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Fuente: Dirección y planificación estratégica en las empresas y organizaciones, Editorial Díaz de Santos, Andrés Fernández Romero, 2004.

Una vez jerarquizado los factores internos y categorizados los factores externos, se consigue obtener el análisis FODA con los temas estratégicos positivos y negativos.

Investigación acción – participativa

Este método de investigación y aprendizaje, permite hacer un análisis colectivo crítico de la realidad con la participación activa de los grupos a estudiar. Los autores describen que "participativo debe involucrar a los miembros del grupo o comunidad en todo el proceso del estudio (desde el planteamiento del problema hasta la elaboración del reporte) y la implementación de acciones, producto de la indagación. Este tipo de investigación conjunta la experticia del investigador a investigadora con los conocimientos prácticos, vivencias y habilidades de los participantes." (Hernandez Sampieri, Fernandez Collado, & Baptista Lucio, 2006)

Entrevista semiestructurada

La entrevista semiestructurada es definida por el autor del libro de "Metodología de la investigación" como aquellas que: "se basan en una guía de asuntos o preguntas y el entrevistador tiene la libertad de introducir preguntas adicionales para precisar conceptos u obtener mayor información sobre los temas deseados (es decir, no todas las preguntas están predeterminadas)". (Hernandez Sampieri, Fernandez Collado, & Baptista Lucio, 2006)

Encuesta

Una encuesta es un procedimiento dentro de los diseños de una investigación cuantitativa, en el que permite la recolección de datos por medio de un cuestionario estratégicamente diseñado, "La principal ventaja de las encuestas es su flexibilidad; pueden ser utilizadas para obtener muchos tipos de información en muchas situaciones diferentes. Las encuestas que abordan casi cualquier cuestión de marketing o de decisión pueden realizarse por teléfono o por correo, en persona, o en la WEB." (Armstrong & Kotler, 2013)

Cuestionario

Para elaborar una encuesta se debe crear un cuestionario, que se conoce como: "Es un conjunto de preguntas diseñadas para generar los datos necesarios, con el propósito de alcanzar los objetivos del proyecto de investigación… El cuestionario permite estandarizar y unificar el proceso de recopilación de datos…" El cuestionario es un instrumento muy útil de investigación cualitativa, es un método conocido para encontrar respuestas a preguntas simples.

Muestra

Definido como: "Es la parte de la población que se selecciona, de la cual realmente se obtiene la información para el desarrollo del estudio y sobre la cual se efectuaran la medición y la observación de las variables objeto de estudio". Dentro de la encuesta se solicita la identificación del encuestado, pudiendo ser personas entre un rango 15 y 20 años, de 21 a 30 años, de 31 a 40 años y de 41 a 50 años.

Para lo anterior se aplicarán 2 fórmulas:

Para determinar el tamaño de la muestra representativa de la población a encuestar, se aplica la siguiente fórmula:

Ilustración 15: Fórmula para determinar tamaño de la muestra.

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Fuente: Libro estadística para negocios y economía, Heinz Kolher, primera edición en español, 1998, México.

Las variables que se consideran para la fórmula de tamaño de la muestra son las siguientes:

n= Muestra representativa de la población objetivo.

Z= Varianza.

P= Probabilidad de encuestados.

N= Población

e= Error muestral.

Con esta fórmula se adquiere la cantidad de personas óptimas que se debe encuestar, también conocido como tamaño de la muestra.

Para determinar el error de la muestra, se debe utilizar la siguiente fórmula.

edu.redIlustración 16: Fórmula para determinar error muestral.

Fuente: Libro estadística para negocios y economía, Heinz Kohler, primera edición en español, 1998, México.

Dentro de las fórmulas para determinar el error muestral, las variables a considerar son las siguientes:

n= Muestra representativa de la población objetivo. P= Probabilidad de encuestados.

e= Error muestral.

El error muestral o error de estimación corresponde a las variaciones que puede tener la muestra de la población representativa, ya que existe la posibilidad que las personas encuestadas no se encuentren en los rangos establecidos, los cuales pueden proyectar datos que no sirven para la encuesta, alterando negativamente el resultado final para el análisis.

VAN – TIR

El Valor Actual Neto y la Tasa Interna de Retorno, son instrumentos financieros que permiten la evaluación de la rentabilidad de un negocio o de un proyecto de inversión.

Valor Actual Neto (VAN)

El método utilizado por la mayoría de las empresas para evaluaciones de proyectos es conocido como Valor Actual Neto (VAN), o también conocido como Valor Presente Neto (VPN), consiste en determinar cuánto podría equivaler en el tiempo cero los flujos de efectivo futuro que pueden generan el proyecto y así comparar estos valores con la inversión inicial. "Se obtiene restando la inversión inicial de un proyecto (FE0) del valor presente de sus flujos de entrada de efectivo (FEt) descontados a una tasa (k) equivalente al costo de capital de la empresa." (Gitman & Zutter, 2012)

A continuación para la mejor comprensión de este tema, se presenta la siguiente fórmula empleada para evaluar el valor presente de los flujos:

edu.redIlustración 17: Fórmula para determinar el VAN.

Fuente: Libro Principios de administración financiera, Gitman Lawrence J. Pearson.

Cuando el VAN se usa para tomar decisiones para la aceptación o el rechazo, los valores para la toma de decisiones son los siguientes:

Si el VAN es mayor que $0, el proyecto es aceptado.

Si el VAN es menor que $0, el proyecto es rechazado.

Si el VAN es igual que $0, el proyecto es indiferente.

Esto nos podrá facilitar determinar si el proyecto va a ser rentable, ya que si el VAN es mayor que $0, "ganará un rendimiento mayor que su costo de capital. Esta acción debería aumentar el valor de mercado de la empresa y, por consiguiente, la riqueza de sus dueños en un monto igual al VPN." (Gitman & Zutter, 2012)

Tasa Interna de Retorno (TIR)

El método utilizado por la mayoría de las empresas para calcular la técnica de elaboración de presupuesto de capital, conocido como Tasa Interna de Retorno (TIR), o también conocida como Tasa Interna de Rendimiento, "es la tasa de descuento que iguala el VPN de una oportunidad de inversión con $0 (debido a que el valor presente de las entradas de efectivo es igual a la inversión inicial); es la tasa de rendimiento que ganará la empresa si invierte en el proyecto y recibe las entradas de efectivo esperadas." (Gitman & Zutter, 2012). A continuación se presenta la siguiente fórmula para la evaluación de la Tasa interna de Retorno:

edu.redIlustración 18: Fórmula de Tasa Interna de Retorno (TIR)

Fuente: Libro Principios de administración financiera, Gitman Lawrence J. Pearson.

Las variables que se consideran para la fórmula de TIR, son las siguientes:

FE0= Flujo efectivo inicial de un proyecto. FEt= Flujo efectivo de entrada.

TIR: Tasa Interna de Retorno. n= Tiempo de retorno.

Cuando la TIR se usa para tomar decisiones para la aceptación o el rechazo, los valores son los siguientes:

Si la TIR es mayor que el costo de capital, el proyecto es rentable, por lo tanto es aceptado.

Si la TIR es menor que el costo de capital, el proyecto es rechazado.

Estos criterios nos garantizarán observar si la TIR de nuestro proyecto es mayor al costo de capital a lo menos, obtendremos un rendimiento mínimo requerido.

Plan de negocios

El autor Greg Balanko – Dickson establece que "Un Plan de Negocios es instrumento que se utiliza para documentar el propósito y los proyectos del propietario respecto a cada aspecto del negocio. El documento puede ser utilizado para comunicar los planes, estrategia y tácticas a sus administradores, socios e inversionistas. También se emplea cuando se solicitan créditos empresariales. El plan de negocios contiene tanto objetivos estratégicos como tácticos, y puede ser informal o formal. Asimismo, puede estar en una servilleta o en su cabeza, o puede simplemente ser una lista de tareas pendientes." (Balanko – Dickson, 2007) Utilizaremos un plan de negocio para poder evaluar, analizar y presentar el proyecto, evaluaremos la factibilidad financiera, técnica y económica.

Según el autor (Dickson, 2007) un plan de negocios está conformado por:

  • Resumen Ejecutivo: "El resumen ejecutivo proporciona a quien lo lee una perspectiva general de alto nivel sobre todo su plan de negocios". El resumen ejecutivo es uno de los pasos más esenciales que conforman un plan de negocios, se muestra una mirada global del proyecto para atraer al lector, esté se coloca al principio pero se confecciona al finalizar del proyecto.

  • Descripción del Negocio: "Describa su personalidad y propósito y documente la dirección del negocio, su historia y lo que hace. El lector debe ser capaz de entender cómo planea operar su negocio, qué personal le ayudará a hacerlo y por qué su negocio es único". En la descripción del negocio se debe ser muy cuidadoso con las palabras que se ocuparán, porque este debe ser muy bien explicado para que cualquier lector entienda, ya que cualquier persona puede ser un potencial cliente o inversionista.

  • Productos y Servicios: "El siguiente paso en la creación de su plan de negocios es elaborar una descripción de lo que su negocio vende. No minimice esta sección. Sólo porque está familiarizado con los productos o servicios que vende no significa que también lo están el banquero o el inversionista que lean su plan". En un plan de negocios es primordial que se tengan conocimientos básicos del producto o servicio ofrecido que se ofrecerá al mercado, para que la persona que va a adquirirlo entienda y se interese.

  • Análisis de la Industria: "Los análisis de la industria y del mercado intentan identificar los factores que influirán en el ambiente externo en el cual opera el negocio, mientras que las otras secciones de su plan de negocios se enfocan en el ambiente interno sobre el cual usted tiene control. A pesar de que los análisis de la industria y del mercado observan el ambiente externo, lo hacen con lentes distintos". El análisis de la industria tiene por objetivo, mostrar detalladamente los bienes o servicios con los que se deberá competir dependiendo del caso, las características que tienen los clientes a los cuales queremos llegar, los principales proveedores que se tendrá de insumos y las empresas que podrían estar interesadas en entrar en el negocio.

  • Análisis del Mercado: "El análisis del mercado le proporcionará el conocimiento de la estructura y tamaño del mercado así como la información concerniente al ambiente que influye en él". El análisis de mercado es uno de los procedimientos más importantes para todo tipo de innovación de bienes o servicios nuevos o antiguos, aquí se contemplan diversas cosas por realizar como por ejemplo; las fortalezas de un nicho de mercado, las características que tienen las compañías rivales y las fortalezas del entorno. El análisis de mercado nos permitirá saber la situación actual del mercado.

  • Estrategia de Marketing y Ventas: "Recuerde que marketing es comunicar los beneficios de un producto o servicio. Si su precio es demasiado alto o demasiado bajo, sus clientes potenciales/clientes pueden no tomarlo en serio o pueden descartar su proposición por completo". Esta estrategia está relacionada con la comunicación de los bienes y servicios ofrecidos en el mercado, también nos brinda conocimiento de los beneficios y características del producto distribuido. Además se debe considerar algo vital, que es establecer una política de precios para la obtención de ganancias.

  • Operaciones y Administración: "Proporciona detalles sobre cómo planea administrar el negocio, lo cual incluye la estructura organizacional, responsabilidades y servicios profesionales". Opción clave dentro del plan de negocio, nos muestra que el desempeño sea más eficiente en los procesos de cada área, con esta alternativa se puede abaratar costos en operación y administración cuando existe una deficiencia.

  • Plan de Implementación: "Explica cómo utilizará el personal, sistemas, comunicación, contabilidad, equipo, software, oficina, mobiliario, accesorios, terreno y edificios, así como investigación y desarrollo". El plan de implementación nos brinda el conocimiento para la puesta en marcha del proyecto, aquí se consideran todas las áreas para el funcionamiento oportuno.

  • Plan Financiero: "Incluye copias de estados financieros anteriores (si los hubiera) y proyecciones financieras proforma, lo que incluye costos de arranque, balance general, estado de resultados, flujo de caja y análisis de sensibilidad". Es oportuno para el plan de negocios utilizar un plan financiero porque permitirá organizarnos de manera efectiva con nuestros gastos, además de esto, nos determinará qué hacer con los ahorros o las inversiones.

  • Plan de Contingencia: "Identifica todos los riesgos potenciales (pasivo, terminación de contrato, etc.) y su plan para reducir o eliminar los riesgos o las amenazas identificadas; por ejemplo, cómo manejará las emergencias, accidentes graves o desastres". El proyecto debe utilizar un plan de contingencia, en el caso que no existiera un funcionamiento normal, por alguna eventualidad tanto interna como externa, permitirá una acción para contrarrestar de manera eficaz y eficiente los efectos adversos que impidan seguir el desempeño correcto del proyecto.

Al tener el concepto de todos los puntos que componen el plan de negocio, nos permite tener una perspectiva más global de todo lo que debemos tener presente en nuestra venta del producto, factor primordial para hacer proyecciones a futuro. Esto permite además, tener información verbal y gráfica en una amplia vista del conjunto de objetivos, los que pueden ser alterados y modificados debido a las necesidades e inconveniencias que se vayan presentando a lo largo del proyecto para lograr el éxito.

Capítulo III:

Diseño metodológico

En este capítulo, se darán a conocer las etapas de la metodología de la investigación y las herramientas que se utilizarán para evaluar este proyecto tecnológico, con el fin de obtener un hilo conductor que guíe la consecución de la investigación, en pos de ordenar metodológicamente los diferentes pasos para obtener los resultados necesarios, traducidos en información útil para su inclusión en el plan de negocios.

Enfoque

Para enfrentar el presente estudio, los enfoques investigativos que se utilizarán, serán los siguientes:

Enfoque cualitativo inductivo:

Se aplicará este enfoque, debido a que se centra en datos conceptuales de la investigación. Por lo tanto, se recopilará información de origen externa, necesaria para evaluar el mercado objetivo y el entorno donde se desarrollará el proyecto. Se concretarán reuniones con jugadores, como también se visitarán los locales donde se reúnen estos mismos aficionados. A su vez, se revisará la literatura, sitios WEB del ámbito, prensa escrita, etc., todo con el fin de recopilar la mayor cantidad de datos que ayude a definir y comprender el fenómeno que se produce actualmente.

Recolección de datos bibliográficos

Esta etapa consiste en acudir a distintos medios informativos como bibliotecas, prensa, sitios WEB, institutos de investigación, entre otros. Para esto, es importante tener presentes las múltiples fuentes que pueden ser útiles en la tarea de conseguir información para esta investigación. Se debe identificar la información a utilizar y/o analizar con información existente. La información que se obtendrá y analizará es sobre el posicionamiento de las aplicaciones en Chile, sustitutos, tendencias de los jugadores en los últimos meses y relevancia social, entre otros.

Una vez localizadas las fuentes de información, se procederá a recolectarlas, para esto se utilizarán las técnicas documentales. Estas técnicas consisten en extraer, procesar, jerarquizar y retener estos datos en una ficha en Excel, para aplicar en esta investigación.

A continuación una ilustración demostrativa del ordenamiento de las informaciones recolectadas:

Ilustración 19: Ficha para recolección de datos bibliográficos.

edu.red

Fuente: Elaboración por Jaime González Blanco, Docente universitario en las áreas de Informática, Estadística, Metodología de la Investigación, Resolución de Conflictos, Administración y Organización y Métodos.

Visita en terreno

Se determinó que se utilizará la investigación participativa, por la cual se visitarán locales donde concurren habitualmente los jugadores y que a su vez, son los lugares donde se distribuyen juegos. Se observará activamente, atendiendo a los detalles que se quieren recordar posteriormente. Observar las interacciones que ocurren en el espacio, incluyendo quién habla a quién, cómo se agrupan los participantes e idealmente contabilizando el número de integrantes que lo conforman. También se escuchará activamente las conversaciones, intentando recordar el lenguaje verbal, kinésico, etc. Finalmente mantener un registro de todo lo compilado.

3.1.1.2.1 Entrevistas semiestructuradas a jugadores

Derivado a que en la realización de esta investigación usaremos el enfoque cualitativo, se empleará además, una técnica para la recolección de datos que es la entrevistas de tipo semiestructuradas, donde es trascendente enfatizar que la colaboración del entrevistado es esencial para conocer sus propias experiencias y así poder lograr con información de fuente primaria, la cual es fundamental para el desarrollo en profundidad del tema que se quiere llegar a conocer.

Se efectuarán entrevistas semiestructuradas a diversos jugadores, los que serán los posibles clientes en el futuro, con el fin de poder indagar y conseguir antecedentes necesarios, para poderlos transformar en información útil y así poder detectar las necesidades reales, tendientes a orientar el diseño técnico de nuestro producto y el ambiente que lo rodea.

3.1.1.2.1.1 Conformación de la entrevista

La entrevista estará dirigida a los fanáticos del trading card game o a quienes se interesen por nuestro producto.

Nos presentaremos saludando a los fanáticos cordialmente, indicando que se realizará un estudio de jugadores y fanáticos del trading card game en la Región Metropolitana, conversar del fenómeno del juego y otros temas afines, buscando un posible lazo de confianza para generar interés en responder a nuestra entrevista, orientados a que las respuestas a las preguntas que se realizarán, idealmente sean lo más honestas posibles, tratando en todo momento de no incomodar para que este proceso sea lo más fluido posible.

Enfoque cuantitativo:

Este enfoque será usado debido a su importancia para obtener datos medibles y eficaces, que permitan identificar las necesidades y preferencias, clasificando la información numérica y junto con ello, poder realizar análisis estadísticos para buscar tendencias como por ejemplo; el grado de interés de los jugadores y la intención de compra. Para materializar lo anterior, se realizará una encuesta a la población objetiva, tendiente a obtener datos duros directamente de la fuente de estudio, que son los futuros clientes que queremos captar.

3.1.2.1 Encuesta

Teniendo como orientación general los antecedentes que se obtendrán producto de las metodologías anteriormente mencionadas, se confeccionará y se aplicará una encuesta. Esta consulta dirigida y escrita permitirá determinar el nivel de aceptación del target29 poblacional, directamente relacionada con la aplicación de Smartphone ofrecida y aquello que sirva como información complementaria. El universo a encuestar está dirigido a las personas aficionadas a los juegos y que podrían ser nuestros potenciales clientes. Se pretende ahondar en los gustos y preferencias de estos fanáticos, para obtener información precisa y orientada a determinar antecedentes importantes para la elaboración de la aplicación, como también las características necesarias para poder asegurar la aceptación del servicio que se desea elaborar. La confección de la encuesta tiene en consideración, que la aplicación y su servicio complementario, debe estar orientado a las necesidades del cliente, considerando las evidencias que ya se obtengan al respecto.

edu.red

29 Target: También conocido como mercado objetivo.

Enfoque mixto:

En este proceso se mezclan los dos enfoques anteriores y tienen como objetivo recolectar, analizar y vincular los datos en un mismo estudio. La combinación de ambos sirve para responder a los problemas de investigación.

Dentro de esta misma investigación, se aplica primero un enfoque cualitativo y después un enfoque cuantitativo a fin de combinar ambos métodos y poder obtener un producto. AI combinar estos métodos, se recopilaran los datos y resultados que entregará la encuesta con el fin de tener el máximo de datos medible y a su vez, agrupar los conceptos y herramientas de las características del enfoque cualitativo, con esto se aumentará no solo la posibilidad de ampliar las dimensiones de nuestro proyecto de investigación, sino que también, logrará que el entendimiento sea mayor y más rápido con respecto al plan de negocios a realizar.

Fases de la investigación

Las fases a realizar en esta tesis, se describen de la siguiente manera:

I FASE

Investigación cualitativa de tipo descriptivo. Se visitarán en terreno los locales de distribución de juegos, donde se observarán los grupos de interés y la conducta del consumidor, conocer los problemas comunicativos y sociales que tienen los integrantes de este grupo de adeptos, el lugar donde se reúnen, tendencias y vigencias de juegos y grado de fanatismo.

La información recabada nos permitirá estructurar una entrevista con las preguntas depuradas a nuestro segmento objetivo.

II FASE

Confección de una entrevista en base a los resultados de la interacción anterior.

III FASE

Aplicar la entrevista a personas insertas en el mundo Gamers. Con los datos que se obtengan producto de lo anterior, se confeccionará la encuesta tendiente a medir el impacto de aceptabilidad de la propuesta, consistente en una aplicación para dispositivos móviles que permita concretar reuniones físicas a través de filtros según el interés del jugador.

IV FASE

Aplicar la entrevista a la población objetivo para poder obtener las respuestas necesarias para validar el interés por nuestra aplicación y a su vez, contar con la información necesaria para confeccionar la propuesta del plan de negocios.

V FASE

Basado en todos los antecedentes obtenidos, se procederá con la elaboración del plan de negocios, el cual será nuestra guía para poder lanzar nuestro producto al mercado con la mayor disminución de riesgo financiero posible.

A continuación, se presentan las fases de la investigación producto de lo anterior y que servirá de guía para materializar la presente tesis:

Ilustración 20: Fases de la investigación para el plan de negocios.

edu.red

Fuente: Elaboración propia.

Contexto

El proyecto inicialmente se concentrará en la Región Metropolitana para acotar la investigación en un segmento geográfico inmediato. Por lo tanto, las entrevistas a jugadores y visitas en terreno a locales adheridos a los juegos, se harán en Santiago.

Gracias a la tecnología con la que hoy se cuenta, se realizará la encuesta a través de internet específicamente en "Google" con una herramienta que nos facilita poder validar nuestro proyecto, difundiremos un link30 que abre de inmediato la encuesta a través de redes sociales como Facebook, Twitter, Instagram31 y correos electrónicos mediante cadenas masivas a contactos directos de sitios WEB, incorporando un filtro, el cual permite sectorizar a personas residentes en la Región Metropolitana y relacionados al mundo de los fanáticos del trading card game en Chile. Las principales ventajas que nos entrega esta herramienta, es el ahorro de tiempo y el mínimo costo que tiene.

edu.red

30 Link: Elemento de un documento electrónico que permite acceder automáticamente a otro documento.

31 Instagram: Red social y aplicación para subir fotos y videos.

Población y muestra

Población

La población objetiva como centro de estudio, se concentra en el rango de etario entre los 15 y 50 años considerando que son las edades predominantes en el mundo Gamers, los que suman 3.912.520 habitantes en la Región Metropolitana de Chile (INE, 2012).

Muestra

Se determina un tamaño muestral de 600 encuestas, cantidad obtenida mediante la fórmula de muestreo mencionada en la Ilustración 15: "Fórmula para determinar tamaño de la muestra", aplicada de la siguiente forma:

Datos:

n= x

N= 3.912.520 personas entre de 15 y 50 años de la Región Metropolitana.

Z= 1,96

e= 4% error. (Estimado por los investigadores)

P= Corresponde a la probabilidad, la cual no se conoce pero se estima de 0,5 cuando este dato no se tiene para reducir el error a aceptable.

Ilustración 21: Planteamiento de fórmula para determinación de la muestra.

edu.red

Fuente: Elaboración propia, aplicación de fórmula figura 15.

Además, se realiza un cálculo mediante programa Excel con la siguiente fórmula:

=(B2*B4^2*B3*(1-B3))/((B5^2)*(B2-1)+(B4^2)*B3*(1-B3)), considerando los criterios de la Ilustración 15.

Ilustración 22: Cálculo del tamaño de una muestra en Excel.

N

600,158078

N

3912520

P

0,5

Z

1,96

E

4%

Fuente: Elaboración propia.

Debido a que el INE trabaja en un rango de error muestral entre el 3% y el 5%, se determinó trabajar con el promedio, dando como resultado un error de un 4%.

Recolección de datos

La encuesta comenzará con un breve saludo y explicación al encuestado del tema que estamos abordando, invitándolo cordialmente a participar de nuestro estudio y a seleccionar las alternativas de preferencia en cada una de las preguntas que lo conforman. La encuesta estara disponible durante 7 días, plazo suficiente estipulado por nosotros para poder recolectar los datos de los segmentos específicos.

Luego de haber recopilado los datos generados por la encuesta, los datos serán compilados por la herramienta que nos entrega Google, la cual serán exportados a una planilla Excel tabulados automáticamente. Se procederá a descargar los datos y se realizarán los gráficos tendenciales pertinentes.

Para este estudio, las encuestas se dividirán de acuerdo al siguiente rango etario:

  • Personas de 15 a 20 años.

  • Personas de 21 y 30 años.

  • Personas de 31 a 40 años.

  • Personas de 41 a 50 años.

Plan de análisis

Con el fin de ayudar a responder las preguntas cuestionadas y cumplir los objetivos específicos, se elaboró un plan de análisis, presentado en la siguiente ilustración:

edu.redIlustración 23: Plan de análisis

Fuente: Elaboración propia.

Capítulo IV:

Presentación de resultados

En este capítulo se exponen los principales resultados y hallazgos encontrados, producto de la aplicación de diferentes matrices y herramientas metodológicas, así como también, los datos arrojados mediante el empleo de métodos estadísticos utilizados durante la presente investigación, con la finalidad de proceder a su debida interpretación para evaluar el grado de importancia del proyecto y sustentar la rentabilidad y conveniencia de la aplicación.

Procesamiento de datos

Datos observados en visita en terreno

Se realizó la investigación participativa a una tienda llamada "Magicsur" al local situado en Seminario #507, Providencia, Santiago de Chile, este local está especializado en juegos de mesa, juegos de rol, juegos de cartas coleccionables TCGs como Magic The Gathering, Yugioh! y Pokemon, figuras, juguetes para coleccionistas, miniaturas, Heroclix y mucho más, concurrido en su totalidad por nuestro target.

Sin interferir en las actividades normales del funcionamiento del negocio, se efectuó una observación activa, destacando que el local cuenta en el exterior con estacionamiento para vehículos y bicicleta para los clientes, grandes ventanales en toda la fachada que permite la vista al interior de la tienda. Dentro del establecimiento se cuenta con el servicio de baños y dos pisos equipados con mesas y sillas que permiten a los clientes jugar e interactuar entre ellos. Dentro de lo comercial, ofrece una gama de productos relacionado con los juegos que permite a los clientes comprar y jugar en el mismo local.

edu.redIlustración 24: Fotografía de la fachada de la tienda a observar.

Fuente: Elaboración propia.

Los empleados del local indican que se concentra la mayor cantidad de clientes durante el horario después de oficina, vale decir, desde las 18:00 horas hasta las 21:30 horas que pertenece al horario de cierre, concurriendo alrededor de 32 personas, por lo que se realizó la visita durante 3 días consecutivos en ese horario, para obtener una mejor percepción.

Dentro de lo observado durante 3 días (5 al 7 de octubre del 2016), las características más destacadas de los jugadores, en su totalidad adulto joven, es el carácter introvertido y falta de personalidad que se percibe, por lo cual no es mucho lo que sociabilizan en otros temas que no sean los juegos al hacer escuchas activas. Además en el tiempo de espera entre juegos, en su mayoría exponían sus dispositivos Smartphone para utilizar redes sociales y jugar Pokemon Go, lo que muestra una marcada propensión a la individualidad.

Se detecta mediante las observaciones, que los clientes que juegan desembolsaban dinero para potenciar su afición, por lo que contaban con efectivo. Se observa que entre los productos comprados durante los tres días están en el rango de $3.990 a

$29.990.

Al conversar brevemente con el dueño del local Daniel Ortiz, licenciado en administración de negocios de Venezuela, indicó que trajo este formato de tienda y juegos, ya que en Chile no se potencia en su totalidad. El éxito de la tienda fue debido a que el target objetivo no cuenta con plataformas para reunirse a jugar, comprar e intercambiar, por lo que el local es su único medio para desempeñarse en este hobbies. Esto nos afirma que tener una plataforma virtual donde los jugadores puedan interrelacionarse y cumplir con acciones como jugar, intercambiar y acordar compras, es necesario para el nicho objetivo y que puede ser un proyecto exitoso, si se utilizan todas las herramientas para potenciar el negocio y hacer una diferenciación innovadora, especialmente basados en lo introvertido e individualidad del segmento objetivo ya que busca la menor relación o interacción con las personas

Entrevista

Para la ejecución de la entrevista y de acuerdo a lo observado en la visita a terreno, se confeccionó un cuestionario de preguntas tendientes a obtener la información necesaria que sirva a nuestro proyecto de negocios. Esta fue aplicada a un grupo de jugadores, todos ellos voluntarios que quisieron participar en la entrevista.

4.1.2.1 Conformación de la entrevista:

Esta entrevista está conformada por las siguientes preguntas, que son las que se detallan a continuación:

¿Cuál es tu nombre? ¿Qué edad tienes? ¿Dónde vives?

¿Cuantos años llevas jugando? ¿Qué juegas o que coleccionas?

¿Cuantas veces en la semana concurres a torneos? ¿Cuánto inviertes en cartas?

¿Cuánto es lo máximo que has pagado por una carta?

¿Qué te atrae de los juegos de cartas?

¿Cuál es el principal problema que tienes como jugador?

¿Crees que falta publicidad más masiva en juegos de cartas?

¿Si no existieran grupos de Facebook como serian tus medios de información?

¿Las redes sociales crees que son fundamentales para el desarrollo de estos juegos?

4.1.2.1.1 Metodología:

Se entrevistó el 14 de octubre del 2016, a 3 clientes frecuentes del local "Magicsur", con el fin de obtener el máximo de datos para el estudio. La compilación de respuesta y testimonios está presente en la siguiente ilustración, que expone la situación actual del Gamers chileno.

Ilustración 25: Entrevista realizada.

edu.red

Fuente: Elaboración propia. Link: https://www.youtube.com/watch?v=F9GRoaGBN9k

Los datos recabados son fundamentales ya que es un sustento para la realización de la venta de espacio para publicidad en la aplicación, a su vez la recolección de los testimonios permite la confección de la encuesta necesaria para la investigación.

Dentro de los resultados, arrojó que efectivamente los adeptos a los juegos de cartas invierten grandes cantidades de dinero, es un público entre 20 y 40 años y socialmente no comparten socialmente su afición a los juegos de cartas. Para un mayor detalle de las entrevistas, se encuentra en el Anexo 1 del documento.

Datos obtenidos en la encuesta

Los datos recopilados por la aplicación de la encuesta realizada a 604 personas de una muestra representativa de 600 personas, son los siguientes:

Pregunta 1: En este análisis se consideran los datos obtenidos respecto para la pregunta: ¿Dentro de qué rango de edad se encuentra?, lo cuales se agrupan en el siguiente gráfico:

Gráfico 1: Respuesta a pregunta 1

edu.red

Fuente: Elaboración propia.

Considerando el total de las respuestas para esta pregunta, se obtienen los siguientes resultados:

Gráfico 2: Consolidado de respuestas a pregunta 1.

edu.red

Fuente: Elaboración propia.

De la totalidad de respuestas obtenidas por rango etario:

El 16,4% corresponden a las 99 personas que se encuentran entre el rango 15 a 20 personas.

El 66,1% corresponden a las 399 encuestas a personas de 21 a 30 años.

El 15,6% corresponde a las 94 personas entre 31 y 40 años.

El 1,9% corresponde a 12 encuestas a personas entre 41 y 50 años.

Pregunta 2: En este análisis se consideran los datos obtenidos respecto para la pregunta: Seleccione su sexo, la cual se agrupa al siguiente gráfico:

edu.redGráfico 3: Respuestas a pregunta 2

Fuente: Elaboración propia.

De la totalidad respuestas, el 74,7% corresponden a 451 hombres, mientras el 25,3% corresponden a 153 mujeres de un total de 604 respuestas.

Considerando el total de las respuestas para esta pregunta, se obtienen los siguientes resultados:

Gráfico 4: Consolidado de respuestas a pregunta 2.

edu.red

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas:

En el rango de 15 a 20 años, el 75,8% son hombres y el 24,2% son mujeres (99 encuestas).

En el rango de 21 a 30 años, el 98,7% son hombres y el 1,3% son mujeres (399 encuestas).

En el rango de 31 a 40 años, el 73,4% son hombres y el 26,6% son mujeres (94 encuestas).

En el rango de 41 a 50 años, el 66,7% son hombres y el 33,3% son mujeres (12 encuestas).

Pregunta 3: En este análisis se consideran los datos obtenidos respecto para la pregunta: ¿A usted le interesa los juegos de cartas coleccionables? (Trading Card Game), la cual se agrupa el siguiente gráfico:

Gráfico 5: Respuesta a pregunta 3

edu.red

Fuente: Elaboración propia.

De la totalidad respuestas, el 61,4% corresponden a 370 encuestados que sí le interesan los juegos de cartas coleccionables, mientras el 38,6% corresponden a 233 encuestados que no le interesa, de un total de 603 respuestas respondidas.

Considerando el total de las respuestas para esta pregunta, se obtienen los siguientes resultados:

edu.redGráfico 6: Consolidado de respuestas a pregunta 3.

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas:

En el rango de 15 a 20 años, al 55,6% les interesa los juegos de cartas coleccionables y al 24,2% no le es interesante (99 encuestas).

En el rango de 21 a 30 años, al 67,1% les interesa los juegos de cartas coleccionables y el 32,9% no le es de su interés (398 encuestas).

En el rango de 31 a 40 años, al 48,9% les interesa los juegos de cartas coleccionables y el 51,1% no le es de su interés (94 encuestas).

En el rango de 41 a 50 años, al16,7% les interesa los juegos de cartas coleccionables y el 83,3% no le es interesante (12 encuestas).

Pregunta 4: En este análisis se consideran los datos obtenidos respecto para la pregunta: ¿Qué tipo de jugador es?, la cual se agrupa al siguiente gráfico:

edu.redGráfico 7: Respuesta a pregunta 4

Fuente: Elaboración propia.

De la totalidad respuestas, el 38,2% corresponden a 229 encuestados que se denominan un jugador frecuente, mientras el 36,2% corresponden a 217 encuestados que se denominan como un jugador ocasional, y finalmente, un 25,7% que corresponde a 154 encuestados se denominan como jugador temporal o estacionario un total de 600 respuestas respondidas.

Considerando el total de las respuestas para esta pregunta se obtienen los siguientes resultados:

Gráfico 8: Consolidado de respuestas a pregunta 4.

edu.red

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas:

En el rango de 15 a 20 años, el 41,4% se clasifica como jugador frecuente, un 23,2% como un jugador ocasional y un 35,4% como un jugador temporal o estacionario (99 encuestas).

En el rango de 21 a 30 años, el 36% se clasifica como jugador frecuente, un 26,7% como un jugador ocasional y un 37,3% como un jugador temporal o estacionario (397 encuestas).

En el rango de 31 a 40 años, el 43.5% se clasifica como jugador frecuente, un 22.8% como un jugador ocasional y un 33.7% como un jugador temporal o estacionario (92 encuestas).

En el rango de 41 a 50 años, el 41,7% se clasifica como jugador frecuente, un 33,3% como un jugador ocasional y un 25% como un jugador temporal o estacionario (12 encuestas).

Pregunta 5: En este análisis se consideran los datos obtenidos respecto para la pregunta: ¿Qué categoría de juego usted utiliza?, la cual se agrupa al siguiente gráfico:

Gráfico 9: Respuesta a pregunta 5

edu.red

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas, el 30,1% corresponden a 182 encuestados que utilizan juegos de cartas, mientras el 10,8% corresponden a 65 encuestados que utiliza juegos de dados, también el 23,8% corresponden a 144 encuestados que utilizan juegos de tableros, mientras el 45% corresponden a 272 encuestados que utilizan juegos de PC o consolas, y finalmente, un 56,3% que corresponden a 340 encuestados que utilizan juegos de realidad virtual, todo de un total de 604 respuestas respondidas.

Gráfico 10: Consolidado de respuestas a pregunta 5.

edu.red

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas:

En el rango de 15 a 20 años, el 25,4% utiliza juegos de cartas, un 2,7% utiliza juegos de dados, un 33,5% utiliza juegos de pc o consolas, un 10,3% utiliza juegos de tableros y un 28,1% utiliza juegos de realidad aumentada (99 encuestas).

En el rango de 21 a 30 años, el 29,7% utiliza juegos de cartas, un 6,5% utiliza juegos de dados, un 22% utiliza juegos de pc o consolas, un 11,9% utiliza juegos de tableros y un 29,8% utiliza juegos de realidad aumentada (399 encuestas).

En el rango de 31 a 40 años, el 32,4% utiliza juegos de cartas, un 4,1% utiliza juegos de dados, un 18,9% utiliza juegos de pc o consolas, un 15,5% utiliza juegos de tableros y un 29,1% utiliza juegos de realidad aumentada (94 encuestas).

En el rango de 41 a 50 años, el 20% utiliza juegos de cartas, un 6,7% utiliza juegos de dados, un 20% utiliza juegos de pc o consolas, un 33,3% utiliza

juegos de tableros y un 20% utiliza juegos de realidad aumentada (12 encuestas).

Pregunta 6: En este análisis se consideran los datos obtenidos respecto a la pregunta: ¿Usted ha descargado aplicaciones para dispositivos móviles complementarios a los juegos antes mencionados?, la cual se agrupa al siguiente gráfico:

edu.redGráfico 11: Respuesta a pregunta 6

Fuente: Elaboración propia.

De la totalidad respuestas, el 74,5% corresponden a 450 encuestados que sí le interesan los juegos de cartas coleccionables, mientras el 25,5% corresponden a 154 encuestados que no le interesa de un total de 604 respuestas respondidas.

Considerando el total de las respuestas para esta pregunta se obtienen los siguientes resultados:

edu.redGráfico 12: Consolidado de respuestas a pregunta 6.

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas:

En el rango de 15 a 20 años, el 81,8% ha descargado aplicaciones para dispositivos móviles complementarios a los juegos y el 24,2% no lo ha hecho (99 encuestas).

En el rango de 21 a 30 años, el 74,9% ha descargado aplicaciones para dispositivos móviles complementarios a los juegos y el 25,1% no ha descargado aplicaciones (399 encuestas).

En el rango de 31 a 40 años, el 67% ha descargado aplicaciones para dispositivos móviles complementarios a los juegos y el 33% no lo ha hecho (94 encuestas).

En el rango de 41 a 50 años, el 58,3% ha descargado aplicaciones para dispositivos móviles complementarios a los juegos y el 41,7% no lo ha hecho (12 encuestas).

Pregunta 7: En este análisis se consideran los datos obtenidos respecto para la pregunta: ¿Usted ha comprado alguna aplicación para su dispositivo móvil?, la cual se agrupa el siguiente gráfico:

Gráfico 13: Respuesta a pregunta 7

edu.red

Fuente: Elaboración propia.

De la totalidad respuestas, el 25,2% corresponden a 152 encuestados que sí le interesan los juegos de cartas coleccionables, mientras el 74,8% corresponden a 452 encuestados que no le interesa, de un total de 604 respuestas respondidas.

Considerando el total de las respuestas para esta pregunta se obtienen los siguientes resultados:

Gráfico 14: Consolidado de respuestas a pregunta 7.

edu.red

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas:

En el rango de 15 a 20 años, el 13,1% ha comprado aplicaciones para dispositivos móviles y el 86,9% no lo ha hecho (99 encuestas).

En el rango de 21 a 30 años, el 26,3% ha comprado aplicaciones para dispositivos móviles y el 73,7% no ha comprado aplicaciones (399 encuestas).

En el rango de 31 a 40 años, el 34% ha comprado aplicaciones para dispositivos móviles y el 66% no lo ha hecho (94 encuestas).

En el rango de 41 a 50 años, el 16,7% ha comprado aplicaciones para dispositivos móviles y el 83,3% no lo ha hecho (12 encuestas).

Pregunta 8: En este análisis se consideran los datos obtenidos respecto para la pregunta: ¿Cómo te enteras de las nuevas aplicaciones para su dispositivo móvil?, la cual se agrupa al siguiente gráfico:

Gráfico 15: Respuesta a pregunta 8

edu.red

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas, el 3,2% corresponden a 19 encuestados que utilizan los diarios para enterarse de las nuevas aplicaciones para su dispositivo móvil, mientras el 2,2% corresponden a 13 encuestados se enteran mediante revistas, también un 73% corresponden a 440 encuestados que utilizan las redes sociales para mantenerse informados, mientras el 19,9% corresponden a 272 encuestados que se enteran mediante la publicidad en los medios de comunicación, también un 52,1% corresponden a 314 informados por sitios WEB, mientras el 41,5% corresponden a 250 encuestados que se enteran mediante un conocido, y finalmente, un 7,1% que corresponde a 43 encuestados, utiliza otro medio para informarse, todo de un total de 603 respuestas respondidas.

Gráfico 16: Consolidado de respuestas a pregunta 8.

edu.red

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas:

En el rango de 15 a 20 años, el 0,6% se entera a través de los diarios, un 43,6% se entera mediante redes sociales, un 17,8% por publicidad en medios de comunicación, un 1.2% por revistas, un 36,8% por sitios WEB, un 24,5% mediante un conocido, y un 5,5% por otros medios. (99 encuestas).

En el rango de 21 a 30 años, el 2,1% se entera a través de los diarios, un 50,1% se entera mediante redes sociales, un 12,6% por publicidad en medios de comunicación, un 1.5% por revistas, un 33,7% por sitios WEB, un 27,9% mediante un conocido, y un 5,7% por otros medios. (399 encuestas).

En el rango de 31 a 40 años, el 4,1% se entera a través de los diarios, un 47,9% se entera mediante redes sociales, un 10,7% por publicidad en medios de comunicación, un 0,8% por revistas, un 36,4% por sitios WEB, un 27,3% mediante un conocido, y un 5,8% por otros medios. (94 encuestas).

En el rango de 41 a 50 años, el 0% se entera a través de los diarios, un 46,2% se entera mediante redes sociales, un 7,7% por publicidad en medios de comunicación, un 7,7% por revistas, un 38,5% por sitios WEB, un 61,5% mediante un conocido, y un 23,1% por otros medios. (12 encuestas).

Pregunta 9: En este análisis se consideran los datos obtenidos respecto para la pregunta: ¿Recomiendas a tus conocidos sobre las nuevas aplicaciones para dispositivos móviles que utilizas?, la cual se agrupa al siguiente gráfico:

Gráfico 17: Respuesta a pregunta 9

edu.red

Fuente: Elaboración propia.

De la totalidad respuestas, el 78,8% corresponden a 475 encuestados que sí le interesan los juegos de cartas coleccionables, mientras el 21,2% corresponden a 128 encuestados que no le interesa, de un total de 603 respuestas respondidas.

Considerando el total de las respuestas para esta pregunta se obtienen los siguientes resultados:

Gráfico 18: Consolidado de respuestas a pregunta 9.

edu.red

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas:

En el rango de 15 a 20 años, el 81,8% recomiendan a sus conocidos sobre las nuevas aplicaciones para dispositivos móviles que utilizan y el 18,2% no lo hace (99 encuestas).

En el rango de 21 a 30 años, el 80,2% recomiendan a sus conocidos sobre las nuevas aplicaciones para dispositivos móviles que utilizan y el 19,8% no lo hace (398 encuestas).

En el rango de 31 a 40 años, el 73,4% recomiendan a sus conocidos sobre las nuevas aplicaciones para dispositivos móviles que utilizan y el 26,6% no lo hace (94 encuestas).

Partes: 1, 2, 3, 4, 5
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