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Contador automático de agua

Enviado por kamilo_realpe


    Indice1. Introducción3. Presentacion del programa4. Desarrollo de aplicaciones5. Expectativas6. Conclusiones7. Bibliografia8. Glosario

    1. Introducción

    El Contador automático de Agua es un proyecto de inversión social dirigido a las comunidades o personas de todos los estratos sociales de la ciudad de Bogotá. Consiste en la elaboración de un programa de computador que efectúa los procesos de conteo del pago en los recibos de la Empresa de Acueducto y Alcantarillado de Bogota. Este automatiza, simplifica, amplia y reduce los procesos para llegar a un conteo exacto del total a pagar en el periodo consumido por los usuarios. Además brinda soluciones simples pero eficaces para que el ahorro tanto económico como de recursos naturales sea algo real y aplicable en una familia del común bogotano. El programa fue elaborado con las ultimas tecnologías para que su utilización y manejo fueran los menos complejas posibles, pero si, las mas contundentes. Este esta compuesto por tres menús desplegables que cuentan con opciones desde las básicas como el guardar los datos anteriormente obtenidos hasta realizar los pagos del recibo de agua vía On-Line (Internet). En su interior cuenta con una programación de mas de ochenta hojas programables en lenguaje Visual Basic y en su exterior cuenta con el diseño mas agradable posible, tratándolo de hacer lo mas parecido al del recibo de agua que llega normalmente a las casas (esto con el propósito de que las personas se familiaricen, reconozcan y sepan manjar tanto el programa como el recibo), además de que cuenta con mas de nueve menús desplegables que le ayudan al usuario que no tenga un amplio conocimiento en pluviometria a emplearlo dando tan solo un simple clic. Los resultados que entrega son totalmente confiables y además de que se pueden imprimir se pueden analizar, y del análisis de estos el programa sugiere métodos para el ahorro de agua según sea la necesidad para un rango preestablecido en su interior. Conjuntamente se brindó al publico un portal en Internet bajo el nombre de NewLive ® y ubicado en la dirección http://www.newlive.i-p.com que posibilita la descarga del programa de una forma gratuita, da a conocer los avances en el proyecto, datos generales sobre ecología (especialmente en cuanto a ríos, mares, lagunas, paramos etc.), brinda esporádicamente encuestas para con estas, hacerle mejoras tanto a la pagina como al programa. La pagina fue elaborada en lenguajes HTML, DHTML, VMA, Macromedia Flash Placer 4, Macromedia Flash Placer 5, Corel Draw y cuenta con un diseño de avanzada, ágil, interactivo, animado y muy informativo en cuanto a NewLive ® se refiere. En el exterior de la pagina encontramos al logo oficial de NewLive ® (el cual fue previamente registrado en los derechos de autor respectivos para Colombia), links que comunican al área de descargas, información, inicio, ayuda (en este vinculo se ofrece ayuda interactiva para la pagina y el programa, soporte técnico que es operado por teléfono dentro de las instalaciones de la empresa) y el área de contáctenos (que cuenta con toda la información respectiva para que los usuarios sean capaces de encontrarnos físicamente). Se comenzó la elaboración de un dispositivo electrónico que automatiza aún más los procesos que el programa realiza. Este aún se esta fabricando y se espera que este listo para comienzos del próximo año.

    Objetivos Objetivo general: Diseñar e implementar un software multimedial para implementar el ahorro de agua en la ciudad de Bogota, vía Internet, y Visual Basic, que le permita al usuario simplificar los procesos de conteo del recibo de pago de agua de la Empresa de Acueducto y Alcantarillado de Bogota.

    Objetivos especificos:

    • Utilizar un método rápido y moderno para simplificar los procesos de conteo del pago de los recibos de agua en la ciudad de Bogota.
    • Implementar el uso de la multimedia en la vida cotidiana.
    • Ahorrar en un 20 % el consumo de agua.
    • Implementar la interacción del computador en los procesos cotidianos.
    • Llegar a todos los estratos sociales de Bogota con la implementación del programa.
    • Crear conciencia de ahorro de agua.
    • Desarrollar un programa que simplifique los procesos de conteo del pago de los recibos de agua en la ciudad de Bogota.
    • Desarrollar un portal en Internet dando a conocer aspectos varios sobre el agua en relación al proyecto.

    Justificacion El proyecto del contador automático de agua se genero gracias a las necesidades ambientales y económicas por las que atraviesa en este momento la ciudad de Bogota. Sabemos que la situación de los ríos del país merece que se le de un seguimiento tan de cerca como al mismo tema de la paz, los poderes públicos y el sector privado con la marcha de la economía, pues sin agua no tendremos economía, ni vida, ni nación ni nada. Nuestra preocupación ante la grave escasez de agua.   A mi juicio, este fenómeno no sólo debe ser explicado de modo natural por la falta de lluvia, sino que también pone de manifiesto los efectos que la invasión forestal ha provocado en el territorio colombiano.    Las plantaciones de pino y eucaliptos son reconocidos por el gran consumo de agua que requieren, y las denuncias de que ríos y lagunas se han secado por esta actividad, son sólo muestra de los graves problemas que provocan. La comunidad en general es el sector más golpeado ante esta situación y no sólo por los efectos sobre los sembrados, sino por el uso vital y cotidiano de este recurso. Pero esa no es la mas grande problemática que causa que el agua del planeta en general se este acabando. Datos aproximados dicen que en tan solo Colombia están desapareciendo 18 ríos naturales diariamente y que el promedio de agua potable que Colombia puede producir esta disminuyendo en un porcentaje del 20 % anual. La principal causa la podíamos catalogar como "La gran devastación humana" que no esta midiendo en cuenta que los recursos naturales no son renovables y que si en un determinado momento un rió llega a desaparecer, este nunca volverá y la problemática en un futuro no muy lejano será terriblemente grave. Hoy en día Bogota, no cuenta con agua propia que sea posiblemente consumibles, uno de los pocos ríos que le pertenecen a la ciudad o al departamento a sido catalogado como el rió mas toxico del mundo, y la única vía que a optado el gobierno es de tomar de las represas que le pertenecen a Villavicencio, al Magdalena, y otros departamentos cercanos para que provean de agua a la capital. Es por eso que NewLive decidió lanzar al mercado su Contador Automático de Agua, tratando de generar conciencia desde la parte monetaria (que es casi la única que le importa verdaderamente a los Bogotanos, ya que se ha adoptado la filosofía de que "si no me cuesta nada, ¿Por qué no gastar y gastar?") y sugerir a los consumidores residentes en Bogota distintas formas de ahorro de agua, desde la simple forma en como llevan sus cuentas (sin la necesidad de esperar que llegue el recibo de pago de la Empresa de Acueducto y Alcantarillado de Bogota) hasta con consejos completamente aplicables en la parte de las tuberías, o ya sea los tiempos adecuados en la ducha, al lavar los platos, al lavar el carro etc. El programa básicamente y resumidamente simplifica todos estos procesos y si en algún momento no se tubo en cuenta las problemáticas que se estaban generando, se deje atrás es arduo proceso de conteo, y con solo un clic el usuario disponga de un sinnúmero de vías por las cuales puede tomar para ahorrar tanto plata y lo que es mas importante; el recurso mas preciado que tenemos; EL AGUA.

    Presentacion Del Problema El problema base es el alto índice de consumo de agua presentado en los hogares Bogotanos y teniendo en cuenta las pautas mencionadas se decidió que la pregunta problema quedaría de la siguiente manera: ¿En que forma ayudaria a disminuir el alto indice de consumo de agua en bogota creando un programa para computador (software) que simplifique los procesos de conteo de la misma?

    Desarrollo de la pregunta problema: Para el desarrollo de la pregunta problema se utilizo una serie de hipótesis y conjeturas que se desarrollaron a lo largo del año. Partiendo desde el punto de hallar el problema base hasta encontrar los métodos de estudio e implementación que serian los más adecuados para resolver el problema expuesto.

    Opciones:

    • Elaborar una serie de encuestas.
    • Investigar con conocedores del tema
    • Actuar de forma inmediata sin consultar al publico
    • Investigar en documentales
    • Elaborar hipótesis y conjeturas que faciliten el campo de investigación.

    Hipotesis Y Conjeturas El primer paso para el desarrollo de la pregunta problema, del objetivo general y de los objetivos específicos consistió en la elaboración de una serie de hipótesis y conjeturas que aportaron un punto base del cual partir para comenzar a crear conciencia por medio del programa.

    Hipotesis y conjeturas:

    1. La gente no sabe del gran problema que afrontamos con el consumo de agua hoy en día y por eso la gastan desmesuradamente.
    2. Si se imponen castigos a la gente esta comenzara a ahorrar de manera inmediata.
    3. La única forma de ahorro posible y eficaz es creando conciencia.
    4. En lo único que se fijan los usuarios es en el consumo monetario pero dejan atrás los problemas con los recursos naturales.
    5. No les cobran por el agua que consumen y por esa razón la consumen desmesuradamente.
    6. Siempre se han interesado en ahorrar pero no cuentan con los dispositivos necesarios para la implementación de esta.
    7. No se cuenta con la información necesaria en cuanto a métodos de ahorro se refiere.
    8. La página en Internet es el mejor método para que la gente se informe de los mejores métodos de ahorro de agua que hay en Colombia.
    9. El programa hará que el consumo de agua disminuya significativamente.
    10. El programa creara conciencia desde la parte monetaria.
    11. El programa es la mejor opción para la contabilidad de los recibos de pago de agua.
    12. La gente implementara de manera masiva el programa en sus hogares como método de contabilidad.

    Metodos usados en la comprobacion de las hipotesis y conjeturas

    1. La gente no sabe del gran problema que afrontamos con el consumo de agua hoy en día y por eso la gastan desmesuradamente.
    • Elaboración de encuestas a distintas clases sociales y regiones del país ¹.
    • Evaluar las consecuencias que tiene el corte de agua en una familia Bogotana.
    1. Si se imponen castigos a la gente esta comenzara a ahorrar de manera inmediata.
    • Implementar como prueba de castigo el racionamiento de agua a una familia Bogotana.
    • Implementar encuestas para determinar que tan conveniente resultaría la implementación de castigos ¹.
    1. La única forma de ahorro posible y eficaz es creando conciencia.
    • Creación y evaluación de encuestas ¹.
    • Difundiendo información en volantes.
    • Difundiendo información en Internet.
    1. En lo único que se fijan los usuarios es en el consumo monetario pero dejan atrás los problemas con los recursos naturales.
    • Elaborando encuestas ¹.
    1. No les cobran por el agua que consumen y por esa razón la consumen desmesuradamente.
    • Elaborando encuestas ¹.
    1. Siempre se han interesado en ahorrar pero no cuentan con los dispositivos necesarios para la implementación de esta.
    • Elaborando encuestas ¹.
    • Haciendo estudios estadísticos de la información que se encuentra de métodos para el ahorro de agua.
    • Investigando la información suministrada en campañas anteriores (si las hubo) acerca de los métodos caseros para tratar de disminuir el consumo de agua.
    1. No se cuenta con la información necesaria en cuanto a métodos de ahorro se refiere.
    • Investigando la información suministrada en campañas anteriores (si las hubo) acerca de los métodos caseros para tratar de disminuir el consumo de agua.
    • Elaborando encuestas ¹.
    1. La página en Internet es el mejor método para que la gente se informe de los mejores métodos de ahorro de agua que hay en Colombia.
    • Evaluando en numero de entradas a la pagina, y la acogida que tenga en el público.
    1. El programa hará que el consumo de agua disminuya significativamente.
    • Elaborando encuestas ¹.
    1. El programa creara conciencia desde la parte monetaria.
    • Elaborando encuestas ¹.
    1. El programa es la mejor opción para la contabilidad de los recibos de pago de agua.
    • Elaborando encuestas ¹.
    1. La gente implementara de manera masiva el programa en sus hogares como método de contabilidad.
    • Elaborando encuestas ¹.

    Comprobacion de hipotesis y conjeturas Para encontrar el problema base del porque la gente gasta desmesuradamente agua se decidió que la mejor forma de hacerlo era realizando una encuesta antes de iniciar el proyecto para poder tener una base de apoyo desde la cual empezar a crear conciencia.

    Encuesta numero 1: Se realizó un total de 20 encuestas a distintas personas de distintas clases sociales (ver anexos) y se llegó a las siguientes conclusiones:

    1. En que estrato social se encuentra la vivienda en donde habita?.

    2. Es usted dueño de la vivienda donde habita?

    3. Cual es su consumo de aproximado de agua mensualmente?

    4. En sonde considera usted que se encuentra el mayor consumo de agua al día?

    5. Cuanto tiempo tarda usted en la ducha?

    6. Si hicieran racionamiento de agua por un periodo de 3 semanas y dieran oportunidad para recolectar agua solo una vez por semana y con una cantidad máxima de 18 litros. Que uso le daría al agua?

    7. Posee algún método de ahorro de agua?

    8. En donde implementaría algún método de ahorro de agua?

    9. Como considera la calidad del agua que recibe en su hogar?

    10. Cual seria el mejor castigo para las personas que poseen un alto consumo de agua en sus hogares?

    11. Sabe usted que desaparecen diariamente 18 ríos en el planeta y que el agua disminuye a una velocidad incalculable?

    2. Marco teórico

    Programacion en microsoft visual basic: Programacion de variables: En cualquier programa siempre necesitaremos hacer cálculos, usar información, procesarla y mostrarla. En la mayoría de los casos, necesitaremos un lugar temporal en el cual guardar parte de esa información, incluso toda. Todos los lenguajes, y el Basic no iba a ser menos, nos permiten guardar datos en la memoria, para que cuando los necesitemos, podamos tomarlos, modificarlos y volverlos a guardar para usarlos más tarde. Si no seguimos unas normas o usamos unas reglas, de poco nos iba a servir el guardar esa información, si después no podemos almacenarla en ningún sitio.

    La memoria: La memoria es el lugar donde el ordenador almacena de forma temporal los programas y parte de la información que necesita o utiliza. Así pues, los lenguajes de programación usan también esa memoria para guardar información propia del lenguaje y del programa que queramos realizar.

    El programa una vez que se está ejecutando puede necesitar también guardar información, aunque esta información sólo estará disponible mientras se esté ejecutando. Esas posiciones o lugares de la memoria donde los programas pueden almacenar información son las variables. El que se llamen de esta forma es porque podemos hacer que el contenido de ese lugar de almacenamiento varíe, es como si tuviésemos una serie de cajas y en ellas pudiésemos guardar cosas, con la salvedad de que en cada caja sólo puede haber una cosa a la vez; aunque también veremos cómo hacer que el contenido pueda variar y que varíe dependiendo de lo que contenía antes… Veamos un ejemplo: Imagínate que quieres guardar tu nombre en una variable, para ello tendríamos que 'guardar' el nombre en la memoria, es decir asignar a una variable un valor. En este caso nuestro nombre. Para ello el lenguaje de programación pone a nuestra disposición unos lugares donde almacenar nuestro nombre, pero nos impone una serie de reglas de conducta. Si queremos guardar en una de nuestras cajas una hoja, por lo menos tendremos una caja con el tamaño adecuado y que tenga una 'forma', para que el papel no vuele al menor soplo de viento. Esta es la regla básica para poder usar esos lugares de almacenamientos (variables): Llamar a esas posiciones de memoria con un nombre. Simple, ¿verdad? En principio, es todo el requisito necesario: que le demos un nombre al sitio en el que queremos guardar la información. Por tanto, si queremos guardar un nombre, (el nuestro, por ejemplo), en la memoria, podríamos llamarlo nombre. Y ahora tendremos que seguir otra norma de conducta (o funcionamiento), que en este caso el lenguaje Basic nos dicta: Para guardar en una variable (posición de memoria) algo, debes hacerlo de la siguiente manera: —Pon el nombre con el que quieres llamar a esa parte de la memoria, —a continuación pones el signo igual (=) y —después lo que quieras guardar. Por tanto para guardar Guillermo en la variables nombre, tendríamos que hacer (o casi): Nombre = Guillermo Pero esto podía llevar a confusión, ya que el Basic no nos dice nada sobre cómo debemos llamar (o si lo prefieres, cómo hay que escribir) el nombre de una variable, por tanto Guillermo también podría ser una variable. Así pues, cuando queramos guardar en una variable una palabra, una frase, nombre o cualquier tipo de información alfabética, tendremos que indicarlo poniendo dicha información dentro de comillas dobles, el ejemplo quedaría así: Nombre = "Guillermo" Ahora no hay confusión posible, hemos seguido lo que el Basic nos ha dicho: variable, signo igual, valor a almacenar. Si queremos guardar un número en una variable, la cosa es más simple: Numero = 7 Pero, ¿que ocurre si quisiéramos repetir 7 veces a Guillermo? Podrías hacer esto, multiplicar a Guillermo por 7 Paliza = "Guillermo" * 7 Pero el Basic te diría que eso no está bien, no porque Guillermo no sea un paliza, sino porque te diría que no coinciden los tipos (Type Mismatch)

    Tipos de datos: Los datos pueden ser, básicamente, de dos tipos: Numéricos: sólo números. Alfanuméricos: cualquier cosa, letras y/o números, pero es tratada como si fuesen palabras, frases, etc. Para el Basic 7 y "7" son dos tipos de datos diferentes. El primero es el número 7 y en el segundo caso, es el literal (o palabra) "7" Así que cuando veas algo entrecomillado, piensa que no es un número, sino una palabra (más vulgarmente llamada cadena de caracteres o string en inglés) Hemos visto que no podemos multiplicar una palabra (cadena) por un número, pero si podemos multiplicar una variable por un número (siempre que la variable sea numérica, por supuesto) Según esto, el Basic debería permitir hacer esto: Guillermo = 5 Paliza = Guillermo * 7 El Basic tomaría el 5 y lo almacenaría en ena variable numérica llamada Guillermo. Después se encuentra con: Paliza = Guillermo * 7 y aquí lo que hace es evaluar la expresión que está después del signo igual, lo calcula y el resultado lo guarda en la variable que está a la izquierda del signo de asignación (=)

    Expresiones: Expresión es cualquier cosa que el Basic tenga que 'desglosar' para poder entenderla, incluso a veces ni eso… Por ejemplo cuando el Basic se encuentra con 5 * 2 tiene que 'evaluar' lo que significa, para poder hacer el cálculo, de esta forma sabrá que tenemos una operación en la cual queremos multiplicar dos números, una vez que ha evaluado nuestra intención de multiplicar esos dos números, efectuará el cálculo y almacenará el resultado en… si no le decimos dónde, lo hará en una memoria que tiene para esas cosas, pero si no le indicamos que debe hacer con ese resultado, nos dará un error… Si le decimos simplemente: 5 * 2 El Basic no sabrá que hacer con el resultado de esta 'expresión' y nos dirá: o te espabilas o lo tienes crudo conmigo. Así que lo más juicioso sería decirle: vale, vale, guárdalo en una variable, así que: Resultado = 5 * 2 guardaría un 10 en la variable Resultado. También podríamos decirle que nos mostrara el resultado, en lugar de guardarlo en una variable, y aquí llega nuestra primera instrucción: Print. Con ella le decimos al Basic que lo imprima (o sea que los muestre, más adelante veremos dónde), según lo dicho, haciendo esto: Print 5 * 2, el Basic diría que muy bien y mostraría un 10 Pero, volvamos al Paliza del Guillermo, es decir al ejemplo de Paliza = Guillermo * 7 Si quisiéramos mostrar el valor de Paliza, tendríamos que hacer algo como esto: Print Paliza, y nos mostraría 35, ya que el valor de Paliza sería 35, porque el contenido de Guillermo es 5 y 5 * 7 es 35 Veamos si es cierto que Guillermo vale 5. Haciendo Print Guillermo, mostrará un 5. Antes de seguir 'imaginando' las cosas, vamos a verla en funcionamiento. Es decir vamos a probar que todo esto es cierto. Carga el Visual Basic (si es que aún no lo has hecho. Te creará un Form nuevo, que estará vacío. Ciérralo y muestra la ventana de código. Mostrará la parte de las declaraciones Generales del Formulario. Si tiene escrito Option Explicit, (estará en la parte superior), bórralo, más adelante te explicaré para que sirve. Ahora sitúate en Form (selecciónalo de la lista desplegable que está a la izquierda), te mostrará: Private Sub Form_Load() End Sub Sitúate en medio, es decir, en una línea en blanco después del Private… y escribe el ejemplo, quedaría así: Private Sub Form_Load() Show Guillermo = 5 Paliza = Guillermo * 7 Print Paliza End Sub Pulsa F5, para ejecutar el programa, y verás que se escribe el 35. Bien, ya tienes una forma de mostrar datos. Ahora veamos otros ejemplos, antes debes parar el programa, para ello cierra el Form, pulsando en el botón que tiene una X, o bien pulsa en el botón detener de la barra de herramientas del VB. Sitúate de nuevo en el código del Form_Load, escribe después de la línea del Print, lo siguiente: Print Guillermo Pulsa de nuevo F5 y verás que ahora además del 35, hay un 5 debajo. El valor de la variable Guillermo. Pero, ¿que ocurriría si cambiásemos el valor de Guillermo? Añade estas líneas a continuación de la anteriores, para que quede de esta forma: Private Sub Form_Load() Show Guillermo = 5 Paliza = Guillermo * 7 Print Paliza Print Guillermo Guillermo = 10 Print Guillermo Print Paliza End Sub Después de pulsar F5, te mostrará los siguientes valores (cada número en una línea), 35, 5, 10, 35 ¿Esperabas que el último fuese 70? Fíjate que cuando asignamos a Paliza el contenido de Guillermo, éste era 5, por tanto el Basic evaluó la expresión 5 * 7 y almacenó el resultado (el 35). Una vez almacenado el resultado, el Basic se olvidó de dónde había sacado ese 5. Si queremos que se 'actualice' el valor de Paliza, tendremos que indicárselo de nuevo al Basic, para que vuelva a evaluar la expresión y hacer la correspondiente asignación. Para ello, pon en medio de los dos últimos prints la siguiente asignación: Paliza = Guillermo * 7 Esta vez, al ejecutar el programa, mostrará un 70, que será el nuevo contenido de Paliza. Ya para terminar, borra todo lo anterior y escribe: Private Sub Form_Load() Show Nombre = "Guillermo" Print Nombre End Sub Pulsa F5 y verás que se muestra el contenido de la variable Nombre, es decir Guillermo. Prueba ahora con esto otro (es un clásico): Print "Hola Mundo" Y para rematar, y de camino ver otra posibilidad del Print, escribe en lugar del Print Nombre: Print "Hola " ; Nombre El punto y coma, se usa para indicarle al Basic que se deben mostrar las cosas una a continuación de la otra. Ahora te habrá mostrado: Hola Guillermo, fíjate que después de hola y antes de cerrar las comillas hay un espacio.

    Option explisit: Si ponemos esto en la parte destinada a las declaraciones de cualquier módulo, nos obligará a declarar las variables que vamos a usar en dicho módulo. En el último ejemplo de la entrega anterior, teníamos una variable llamada Nombre, en la cual almacenamos un nombre, por tanto podríamos haberle avisado a Visual Basic que reservara espacio para una variable, y para hacerlo usamos la instrucción DIM, con ésta le indicamos que nos guarde un "cachillo" de la memoria para nuestro uso: Dim Nombre También nos ofrece una variante con respecto al "basic clásico" y es, precisamente, el tipo de datos variant. Con este tipo podemos asignar a una variable cualquier tipo de dato. Desde un número hasta una cadena de caracteres, pasando por cualquier tipo de objeto que Visual Basic pueda manejar (más o menos). Los que hayan tenido experiencias anteriores, con Basic u otro lenguaje, sabrán que cada variable debe ser del tipo de datos que queramos asignarle. En VB por supuesto esto también es posible y recomendable. Ya vimos que los tipos de datos podían ser numéricos o de caracteres. Pero dentro de los numéricos, tenemos cuatro tipos básicos: enteros, enteros largos, simples y dobles. Cada uno de ellos tienen unas capacidades determinadas, además de ocupar más memoria o menos, (ahora lo veremos), lo más importante es que los números enteros y entero largo sólo admiten números enteros (de ahí sus nombres), es decir que no admiten decimales. Sin embargo los otros dos si admiten decimales. Estas capacidades puedes encontrarlas en el manual del basic o en la ayuda, lo que a mi me interesa que sepas es cómo poder indicarle al Visual Basic que reserve ese espacio de memoria para un tipo determinado. Ya te he dicho que el espacio que ocupa en memoria es diferente para cada uno de estos tipos, veamos en la siguiente tabla cómo declararlos y cuanto ocupa:

    Tipo

    Espacio ocupado

    Tipo de declaración

    Ejemplo

    Entero

    2 bytes

    Integer

    Dim Numero As Integer

    Entero Largo

    4 bytes

    Long

    Dim Numero As Long

    Simple

    4 bytes

    Single

    Dim Numero As Single

    Doble

    8 bytes

    Double

    Dim Numero As Double

     

    Introducción a macromedia flash en Pocket PC: Introducción: Macromedia Flash Player ya no es sólo para equipos de escritorio. Es en realidad para una gran variedad de dispositivos, entre ellos Pocket PC, dispositivos Symbian OS, WebTV, Sony PS2, ATM y otros. El tipo de dispositivo con el mejor potencial de crecimiento es el Pocket PC, de manera que me gustaría tratar de los beneficios (y otros aspectos) relacionados con la creación de contenido Flash para esta plataforma. " Pocket PC" (en inglés) se refiere a una clase de asistentes digitales personales (PDA) que ejecutan el sistema operativo Microsoft Pocket PC. Los dispositivos actuales se conocen como dispositivos "Pocket PC 2002" por las configuraciones de hardware y sistema operativo.

    Requisitos del sistema: La mayoría de estos dispositivos incluyen lo siguiente:

    • Procesador Intel StrongARM de 206MHz
    • 32-64MB de RAM incorporada
    • Pantalla de 240×320 y 64.000 colores
    • Expansión incorporada (CompactFlash, SD, MMC)
    • Gran variedad de soluciones de hardware y software de terceros
    • Medios dinámicos (Macromedia Flash, Windows Media, MP3)
    • Pocket Internet Explorer

    Como puede ver, los dispositivos Pocket PC son más que simples organizadores. Son PDA potentes, con medios dinámicos y fáciles de usar, que pueden mostrar contenido de Macromedia Flash. Si desea más información sobre dispositivos Pocket PC específicos, consulte el cuadro detallado de comparación de hardware de Microsoft (en inglés) en el sitio Web PocketPC.com.

    Desarrollo de apliaciones: Debido a que es posible mostrar contenido de Macromedia Flash en casi cualquier lugar, Macromedia Flash es la mejor herramientas para desarrollar sitios Web y aplicaciones para varias plataformas. Además, con el lanzamiento de Macromedia Flash MX, el entorno de desarrollo es aún más fácil de usar y más accesible. Macromedia Flash ha sido tradicionalmente usado para crear juegos, entretenimiento y utilidades para los Pocket PC. El nuevo tipo más emocionante de contenido Flash en el Pocket PC serán aplicaciones de comercio electrónico y de negocios con marca propia: todas accesibles en cualquier momento y en cualquier lugar.

    Kit De Contenido: Uno de los mejores recursos de aprendizaje es el Kit de desarrollo de contenido de Macromedia Flash Player 5 para Pocket PC 2002 (en inglés). La documentación del CDK explica resumidamente las mejores prácticas para la creación de contenido de Macromedia Flash para dispositivos Pocket PC 2002. Además de proporcionar ejemplos de contenido Flash, el CDK también cuenta con una plétora de información destinada a los desarrolladores. Los temas son, entre otros:

    • Interfaz de usuario
    • Métodos de entrada
    • Economía de pantalla
    • Detección en línea
    • Tamaño de archivo y memoria

    Asegúrese de tomarse todo el tiempo necesario para explorar los FLA y los ejemplos de aplicaciones intermedias que vienen incluidos. La posibilidad de enviar a las visitas a otra página según el dispositivo que estén usando para acceder al sitio Web no sólo es útil, sino también es una gran cosa.

    Disponibilidad de macromedia flash player para pocket pc : Actualmente Macromedia Flash 5 Pocket PC Player (en inglés) sólo está disponible para los usuarios de dispositivos Casio Cassiopeia Pocket PC. Macromedia Flash 4 Pocket PC Player (versión para desarrolladores) (en inglés) está disponible para otros dispositivos. Algunas personas han preguntado por qué Macromedia Flash 5 Player no está disponible para todos los dispositivos Pocket PC. La disponibilidad limitada actual se debe a la demora relacionada con el desarrollo de dispositivos que cuentan con soporte para el nuevo reproductor. Macromedia otorga licencias del Macromedia Flash Player a los fabricantes de equipos originales (OEM) para que puedan desarrollar Macromedia Flash Player 5 para sus dispositivos. Casio es simplemente el primer OEM en sacar al mercado un Macromedia Flash Player 5. Otros OEM están por sacar reproductores de Macromedia Flash para sus dispositivos en un futuro cercano.

    Vista de contenidos: De manera predeterminada, cuando se crea contenido de Macromedia Flash para dispositivos Pocket PC, el contenido se muestra al colocar el archivo SWF en una página de HTML y usar Pocket Internet Explorer (PIE) para ver la página. Todavía no existe un reproductor independiente para los Pocket PC. Debido a que existen algunas limitaciones para el uso de PIE (se trata sobre ello en el kit de desarrollo de contenido), algunos desarrolladores han creado reproductores personalizados e independientes para Flash que permiten mostrar contenido de Macromedia Flash en una pantalla completa (240×320 píxeles). El uso de un reproductor independiente tiene muchas ventajas, entre otras, poder crear contenido Flash para toda la pantalla. Actualmente sólo hay un desarrollador (en inglés) que ha creado aplicaciones independientes; sin embargo, es factible suponer que en el futuro habrá más desarrolladores que ofrecen el mismo tipo de funcionalidad.

    Ejecucion de aplicaciones: Es importante probar el contenido de Flash con frecuencia. Es necesario asegurarse de que la aplicación funcione como se debe. Si está desarrollando una aplicación para un cliente, asegúrese de que el cliente participe en todas las fases de diseño, desarrollo y pruebas. En la actualidad no existe un emulador de Pocket PC que le permita ver el contenido de Macromedia Flash fuera de un Pocket PC. De manera que si está desarrollando contenido para dispositivos Pocket PC y aún no tiene un dispositivo, tendrá que ingeniárselas. Pídale a alguien que tenga un dispositivo Pocket PC con Macromedia Flash Player que pruebe su aplicación. También podría poner su solicitud en los grupos de discusión de Macromedia (en inglés) para que otros la prueben. Los comentarios de sus colegas son siempre útiles y beneficiosos. Tanto Macromedia Flash como los Pocket PC se están dirigiendo hacia permitir que los usuarios interactúen con contenido dinámico en una interfaz de usuario gráfica intensa mientras están conectados de manera inalámbrica con una PAN, LAN, o WAN. De acuerdo, esto no va a suceder de la noche a la mañana. Pero, en nuestros roles de desarrolladores de Macromedia Flash y Pocket PC, podemos trabajar juntos para realizar pasos pequeños que nos lleven en esa dirección. A la larga, lo lograremos. En cuanto a hardware, siempre saldrán nuevos dispositivos. Si mira algunos de los comunicados de prensa recientes de Intel, mmO2, Toshiba, HP (por mencionar sólo algunos), verá que la "nueva generación" de dispositivos Pocket PC saldrá al mercado en los próximos meses. Espere cambios importantes en los nuevos dispositivos Pocket PC 2002:

    • Pocket PC 2002 Phone Edition
    • Procesadores Intel XScale (400 MHz)
    • 802.11 incorporado y conectividad con Bluetooth
    • Pilas de más duración

    Todas estas características nuevas (y otras) ampliarán aun más lo que el contenido de Macromedia Flash puede hacer en los Pocket PC. En cuanto a software, Macromedia recientemente sacó al mercado Macromedia Flash MX, con potentes capacidades de video, multimedia y desarrollo de aplicaciones. Desde entonces, Macromedia también ha sacado otros miembros de la línea de productos Macromedia MX: Dreamweaver MX, Fireworks MX y ColdFusion MX. Estos productos integrados de Macromedia MX funcionan de la mano para crear contenido electrónico y aplicaciones dinámicas basadas en el Web. Los desarrolladores que usan Macromedia Flash MX pronto podrán aprovechar varios tipos de información existente para crear contenido Flash de inmersión: y luego entregar este contenido de diferentes maneras y en distintos dispositivos, incluidos el Pocket PC.

    3. Presentacion del programa

    Presentacion general:

    Introducción:

    Esta es la primera versión del Contador Automático de Agua de la compañía NewLive. Es un programa accesible a todo el público que lo desee adquirir, es de libre circulación y no tiene ningún costo.

    Su amplia base de datos y las frecuentes actualizaciones que le son hechas al programa hacen que sea la mejor opción para aquellas personas que deseen llevar un riguroso control de pago de los recibos de la Empresa de Acueducto y Alcantarillado de Bogota, o porque no, para todos esos buenos ciudadanos que se preocupen por el futuro de la ciudad capital de Colombia (Bogota) y deseen ahorrar hasta en un 20 % del consumo mensual de agua en sus hogares.

    Beneficios:

    • Utilice el contador automático de agua cada vez que desee consultar en cuanto va el consumo de agua en su hogar.
    • Entérese de los mejores métodos en cuanto a ahorro de agua se refiere.
    • Lleve un control riguroso de sus recibos de pago.
    • Evite estafas de cualquier clase, conozca y prepárese para disfrutar de los beneficios que la tecnología de hoy le trae a su hogar.

    Requerimientos:

    • Procesador Pentium I
    • Windows 95
    • 5Mb de espacio libre en el disco
    • Archivos DLL de instalación
    • Resolución de pantalla de 800X600 píxeles y 24.000 colores
    • Impresora (opcional, cualquiera)
    • Conexión a Internet (opcional)

    Campo de accion: Pensando en las necesidades de todos los ciudadanos de Bogota, e intentando alcanzar el mayor numero de personas que fuesen posibles el proyecto en si fue lanzado completamente gratis. Todo esto para que desde los sectores menos favorecidos hasta los mas favorecidos se integraran a la computación y lo que es aún mejor ahorren costos que les podrán ser útiles en otras cosas sin desperdiciar y destruir aún mas el planeta. La investigación se centro principalmente en los estratos 3 y 4, que son los mayores consumidores de agua en Bogota, y lo que es peor es donde mas deudores morosos se encuentran, por esa razón, se trato que el contador automático de agua se dirigiera específicamente a ese sector de la ciudad.

    Funcionabilidades:

    • Calculo exacto y por anticipado del consumo de agua en los hogares residenciales de la ciudad de Bogotá.
    • Brinda consejos titiles de las formas de ahorrar agua según sea el consumo en m³ del usuario.
    • Permite el pago de los recibos de agua vía Internet.
    • Economiza tiempo en el conteo de agua.
    • Brinda una amplia forma de contabilidad de los recibos de pago.
    • Imprime los datos obtenidos.

    4. Desarrollo de aplicaciones

    Presentacion de los programas ejecutores: Microsoft Visual Basic 6.0 Edición profesional

    Introducción

    Cuando Microsoft presenta la sexta versión de esta galardonada herramienta de desarrollo, más del 50 por ciento de todos los programadores profesionales están utilizando el lenguaje Visual Basic. Visual Basic 6.0 es la herramienta más productiva para crear aplicaciones de alto rendimiento empresariales y basadas en Web. La integración de Visual Database Tools y un entorno RAD aumentan la productividad, mientras que la compilación a código nativo proporciona rápidas aplicaciones.

    Beneficios

    Utilice Visual Database Tools, integrado en Visual Basic 6.0, y el nuevo Diseñador de entorno de datos para diseñar visualmente bases de datos de Oracle y Microsoft SQL Server, así como para crear consultas reutilizables de acceso a datos: todo ello sin salir del entorno de Visual Basic. Genere aplicaciones Web del servidor que sean fácilmente accesibles desde cualquier explorador y cualquier plataforma con WebClasses de Visual Basic 6.0. Programar páginas Web altamente interactivas es tan fácil como crear un formulario de Visual Basic gracias al nuevo Diseñador de páginas HTML dinámico. Cree rápidamente formularios de datos de gran impacto o utilice el nuevo Diseñador de informes para generar informes jerárquicos y sofisticados, todo ello con la facilidad de arrastrar y colocar.

    Microsoft Visual C++ 6.0 Professional

    Introducción

    Casi todo el software de primera categoría, desde los exploradores Web líderes a las aplicaciones corporativas críticas, se genera mediante el sistema de desarrollo Microsoft Visual C++. Visual C++ es una de las herramientas C++ más productivas para el desarrollo de alto rendimiento hecho para Windows y para el Web. Visual C++ 6.0 le da a C++ un nuevo nivel de productividad, sin sacrificar la flexibilidad, el rendimiento ni el control. Además de características como la Tecnología IntelliSense y Edit and Continue, que aceleran significativamente el tiempo de desarrollo, Visual C++ 6.0 contiene soporte para una gran mejora del desarrollo en la empresa y en el Web. Con Microsoft Visual C++ 6.0 Professional Edition, puede aprovechar un sólido desarrollo de componentes, eficaces herramientas de desarrollo y todo el soporte de Internet para generar soluciones de empresa estratégicas.

    Beneficios

    Disfrute de un nuevo nivel de productividad con nuevas características que reducen significativamente el tiempo de desarrollo. Al tiempo que disfrutan de un componente reutilizable mayor, los programadores gastarán menos tiempo en la generación de aplicaciones, la codificación, la compilación y la depuración. Consiga una velocidad de vértigo. Visual C++, que es ya el estándar en cuanto a velocidad, genera ahora el código más rápido incluso que antes. Visual C++ 6.0 está sintonizado en varios lugares para que los programadores puedan generar las aplicaciones y los componentes más rápidos y pequeños que sea posible. Programe para Windows y el Web. Ahora puede generar más fácilmente los controles ActiveX más pequeños, aprovechando las últimas mejoras de la interfaz de usuario de Microsoft en sus aplicaciones, y crear páginas HTML dinámico con alta interactividad basada en multimedia.

    La solución para el rico desarrollo de la web

    Macromedia que el MX de destello es "debe tener" herramienta usada cerca sobre un millón profesionales para entregar las mejores experiencias del usuario en la tela, el rédito de aumento y la satisfacción de cliente mientras que el bajar cuesta. El ambiente accesible incluye el vídeo, multimedia, y las características de gran alcance del desarrollo del uso, que permiten que diseñadores y los reveladores creen los interfaces utilizador ricos, los cursos en línea de publicidad, e-que aprenden y los extremos delanteros del uso de la empresa.

       

    Experiencia

    Poder

    Resultados

    El MX de destello de Macromedia permite las mejores experiencias del Internet que son más rápidas y más familiares.

    El MX de destello de Macromedia es un ambiente de gran alcance para crear una amplia gama de los usos contentos y ricos de alto impacto para el Internet.

    Entregue los resultados verdaderos con vuelta mejorada en la inversión con experiencias mejores del usuario, costes más bajos de la anchura de banda, y productividad creciente del revelador.

     

    5. Expectativas

    Este proyecto investigativo tiene la expectativa de disminuir el consumo de agua en los hogares residenciales de Bogota (o por lo menos en un sector) en un 20 % como mínimo. Crear conciencia en las personas de que es necesario de que se debe comenzar a implementar un ahorro eficaz y contundente de agua para parar así el mal uso y el gasto exagerada de esta. Documentar bastamente a las personas de todos los temas relacionados con el agua, métodos de ahorro, y demás componentes de esta. Que las personas aprendan que hay muchas formas simples, eficaces y útiles para solucionar problemas de cualquier índole, y que hoy en día, el computador es una de ellas. Las personas lleven un control especifico y riguroso de sus cuentas de pago, y así ahorrar posibles fraudes con las facturas.

    6. Conclusiones

    Generales: Aceptación del programa:

    Ahorro de agua:

    Facilidad en la contabilidad de los recibos de pago:

     

    Creación de conciencia de ahorro de agua:

    Ahorro de agua por estratos:

    Facilidad en los pagos vía Internet:

    Los datos obtenidos son el resultado del seguimiento de 20 usuarios que colaboraron en el desarrollo del proyecto.

    Objetivos: Se desarrollo un software multimedial que brinda posibilidades a los usuarios para que puedan bajar el consumo de agua en sus hogares, este fué nombrado "Contador Automático de Agua (CaA)". Su lanzamiento se llevó a cabo al publico en general el 1 de Noviembre de 2001 en "VII Expociencia Expotecnología 2001". Su acogida fue total y durante el periodo de Noviembre a Septiembre presento un total de descargas de 1029.

    • Se utilizo un método moderno y se logró simplificar en un 20% ² los procesos de conteo de agua en los hogares residenciales de la ciudad de Bogotá.
    • Se disminuyó en promedio un 23.7 % el consumo de agua en las familias bogotanas a las cuales se les aplico el seguimiento.
    • El uso del computador tubo que estar muy ligado a las familias que deseaban llevar una contabilidad más exhaustiva, cumpliendo así el cuarto objetivo del programa.
    • NewLive y el Contador Automático de Agua lograron llegar a todos los estratos sociales de Bogota, hasta llegar a implementar con niños del barrio de la Paz un taller de concientización, logrando así una disminución del 16 % del consumo de agua en comparación a los meses anteriores.
    • Se creo conciencia ahorrativa de agua y lo que es más importante se entro en los corazones de las personas haciéndolas cuestionarse y actuar para parar los altos índices de consumo de agua en la ciudad de Bogotá.
    • Se creo el portal en Internet de la empresa NewLive en la dirección http://ww.newlive.i-p.com/index.html con una gran acogida del publico juvenil. En este sitio se presentó durante todo el año información pertinente a la empresa, métodos de ahorro de agua y datos curiosos de lagunas, mares, ríos, y sitios ecológicos de Colombia.

    ______________________________________________________________

    ² El seguimiento fue hecho a 20 familias bogotanas en los estratos 1, 2, 3, 4, 5 y 6 durante un periodo de 2 meses.

    Pregunta problema: La creación de un programa para computador (software) ayudó a disminuir en un 20% el consumo de agua en las personas a las cuales se les hizo el seguimiento, además de haber ahorrado económicamente se disminuyó el tiempo que gastaban las personas la llevar el control de los recibos de pago de la Empresa de Acueducto y Alcantarillado de Bogota (EAAB).

    • Se descubrió que la mejor manera para encontrar los problemas bases de cualquier cosa es la elaboración de encuestas estratificadamente a las personas afines y por eso se realizo la encuesta, tratando de detectar el problema base del alto índice de consumo de agua en la ciudad de Bogotá.
    • Las demás opciones excepto las hipótesis y conjeturas fueron descartadas por la contundencia que arrojó la encuesta.

    Agradecimientos Doy un sincero agradecimiento a mi madre por haberme dado el apoyo incondicional durante todo mi proceso educativo, y por haberme brindado las posibilidades de estudio necesarias para poder ser lo que hoy soy. A mi Padre por su voz de aliento en las etapas difíciles y fáciles de mi formación, por su rigidez por su valoración, apoyo e intentos de hacer de mi cada día mejor. A mi hermano por es la voz silenciosa de ayuda, por sus criticas y sus observaciones con el fin de cada día mejorar en un aspecto mas de mi formación académica y personal. A mi prima por estar siempre detrás, apoyando, elaborando y escribiendo nuevas páginas y nuevos senderos en mi formación. A mis profesores por haberme brindado el conocimiento y las técnicas necesarias para poder hacer trabajos de un alto nivel académico. A todos aquellos que contribuyeron para que tanto el proyecto como mi estudio saliera adelante y lograra superar todas las etapas difíciles y fáciles que me depararon.

    7. Bibliografia

    ENTER. Internet en Colombia No. 1 Enero de 1996. FRATER Harald y PAULISSEN Drik, El gran libro de multimedia, Marcombo Boixareu Editores, 1994. GUIA TURISTICA DE BOGOTA. Bogota (s.n), 1989. INSTIRUTO GEOGRAFICO AGUSTIN CODAZZI SUBDIRECCION Y DIBULGACION GEOGRAFICA. Diccionario geográfico. Bogota: INAC, 1980. PROMOCION DE TURISMO (Ministerio de Información y turismo) Corporación Nacional de turismo. PUBLICACIONES PERIODICAS. Colombia: Avianca turístico y comercial. 5ª de Bogota. PUBLICIDAD Y MERCADEO, Bogota Colombia 12, 27, 28, 45. RESTREPO MAYA, Bernardo, REYES POSADA, Carlos José; Altiplano Cundiboyacense en Colombia que linda eres!. Bogota: Corporación Nacional de Turismo, educar cultural recreativa 1990. SANZ Rene, Bienvenidos a la Internet, Revista Sistemas (Beg) Julio/sep 1995 Pág. 19-23. SOSSA FORERO WILLIAM, 3ª edición Informática al día. Universidad Antonio Nariño. TURISMO Y TELEMATICA OMT CMA/TT/1 30 de Julio de 1981. BOGOTA ALCALDIA MAYOR. El encanto de Bogota. 2ª ed. Bogota: Villegas, 1987. BOGOTA INSTITUTO DISTRITAL DE CULTURA Y TURISMO. Bogota. El Instituto 1986. BOGOTA INSTITUTO DISTRITAL DE CULTURA Y TURISMO. Bogota Turístico y Cultural. Bogota. El Instituto (1989). CAICEDI GARZON Armando. Pasajeros del futuro al navegar por Internet. Cormos No 4043 Mayo22 de 1995 p. 47-53. COLECCIÓN ALIANZA UNIVERSIDAD. 2ª edición, España 1982. CORPORACION NACIONAL. Bogota. Bogota: CNT (1985). SALAS. Madrid; OMT 1981. GONZALEZ, Felipe. Electrónica y computadores. Ejemplar de colección No 18-19 Cekid.

    8. Glosario

    Browser: (Web Browser, Navegador o visualizador) Programa que permite leer documentos en la Web y seguir enlaces (links) de documento en documento de hipertexto. Sin ellos no se podría acceder a los recursos de al WWW. Los browsers más usados son Netscape e Internet Explorer. Banner: Gráfico publicitario dentro de una página Web, en general ubicado en la parte superior al centro. Haciendo un clic sobre él, se puede llegar al sitio del anunciante. Buscador: Herramienta que permite encontrar contenidos en la Red, buscando a través de palabras clave. Se organizan en buscadores por palabra (como Lycos, Google o Altavista) y directorios o índices (como Yahoo!). Caché: Almacenamiento de archivos en el disco duro para reducir el tiempo de descarga al volver a acceder a los archivos. Un navegador almacena las últimas páginas y archivos visitados por el usuario y, si alguna se solicita nuevamente, el navegador utiliza el que tiene almacenado en lugar de volver a buscarla en Internet Chat: Sistema de conversación en línea que permite que varias personas de todo el mundo conversen en tiempo real a través de sus teclados. Cliente: Aplicación que permite a un usuario obtener un servicio de un servidor localizado en la red. Cookies: (Galletitas) Pequeños archivos con datos que algunos sitios Web depositan en forma automática en las computadoras de los visitantes con el objetivo de almacenar allí información sobre las personas y sus preferencias. DNS: (Domain Name System : Sistema de Nombres de Dominio). Sistema para traducir los nombres de los ordenadores en direcciones IP numéricas. Si pones en un navegador un URL, un servidor DNS lo traducirá en su equivalente numérico de IP. Dirección Electrónica: Serie de caracteres que identifican unívocamente un servidor o un recurso. Pueden ser una dirección IP, un URL, o una dirección de correo electrónico. Dirección IP: La dirección IP de una máquina conectada a Internet es un número que identifica a esa máquina Las direcciones IP constan de cuatro números separados por puntos, como 123.456.1.1 Como estos números son difíciles de recordar, a cada máquina se le asigna también un nombre, su nombre de dominio. Dial Up: Servicio que proporciona algún proveedor de acceso a Internet que permite conectarse a través de una línea telefónica y un modem Dominio: El dominio, o nombre de dominio, sirve para identificar cada servidor conectado a Internet con un nombre que sea más fácil de recordar (para un humano) que una dirección IP. Un nombre de dominio está compuesto de varias partes que suelen dar una idea de la localización física de la máquina. Un ejemplo de dominio puede ser yahoo.com.mx Download: Es el proceso de bajar (traer) un archivo desde algún lugar en la Red a la computadora de un usuario. (Upload, el proceso inverso). Enlace: Link Flash: Tecnología que permite desplegar animaciones, sonidos e interactividad en un browser a través de un plug-in. FTP: (File Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de Archivos):Servicio de Internet que permite transferir archivos (upload y download) entre computadoras conectadas a Internet. GIF:(Graphics Interchange Format:Formato de intercambio de gráficos). Formato de archivos gráficos. Generalmente se usa para gráficos "planos", no fotográficos, y puede tener zonas transparentes o ser animado. GUI: (Graphical User Interface:Interfase Gráfica de Usuario). Colección gráfica de iconos, carpetas, escritorio, cajas de diálogo, etc. que se utilizan para interactuar con un programa, aplicación, o sitio. Hipertexto: Forma de organizar información donde ciertos términos están unidos a otros mediante links. El hipertexto permite saltar de un punto a otro en un texto o en otros textos al hacer clic en un link. Aparte de la WWW, se utiliza en aplicaciones como la Ayuda de Windows o las enciclopedias en CD-ROM. Hiperlink : Enlace entre dos nodos de un hipertexto. Ver link Home Page: La primera página que aparece cuando un usuario entra a un sitio Web, que generalmente tiene links a las demás páginas Host: Servidor que alberga a uno o varios sitios. HTML: (Hypertext Markup Language: Lenguaje de Marcado de Hipertexto):Conjunto de símbolos o códigos que se insertan a un archivo para que sean desplegados en un browser . El código le dice al browser cómo desplegar las imágenes y los textos en la computadora del usuario. HTTP: (Hypertext Transfer Protocol: Protocolo de Transferencia de Hipertexto) Es el mecanismo de intercambio de información que constituye la base de la WWW., el protocolo a través del cual se comunican el cliente y el servidor. Interfase: Parte visible de los programas o sitios, que interactúa con los usuarios. La interfase abarca las pantallas y su diseño, y la forma en que el usuario puede dar instrucciones a la aplicación o sitio. Internet : La red más grande de computadoras en el mundo, literalmente una "red de redes", que utilizan un mismo protocolo de comunicación para intercambiar información, ya sea en forma de e-mail, páginas web, ftp, etc. Intranet: Utilización de la tecnología de Internet dentro de la red local (LAN) de una organización. Permite crear un sitio público donde se centraliza el acceso a la información de la compañía. Una Intranet permite optimizar el acceso a los recursos de una organización, organizar los datos existentes en las PCs de cada individuo y facilitar la colaboración entre los miembros de equipos de trabajo. IP: (Internet Protocol: Protocolo de Internet) Estándar de comunicaciones de Internet. El IP provee un método para fragmentar (deshacer en pequeños paquetes) y rutear (llevar desde el origen al destino) la información. Java: Lenguaje de programación diseñado para Internet, utilizado para crear aplicaciones completas o pequeñas aplicaciones (applets) para ser insertados en una página Web. Javascript: Lenguaje de derivado de Java, pero con instrucciones mucho más simples para utilizar en páginas Web, que permite aumentar la interactividad y la personalización de un sitio. Jpeg: (Joint Photographic Experts Group:Grupo de expertos fotógrafos) Es, como gif, un formato para archivos gráficos, y un estándar para imágenes en la Web. Lo que diferencia a los formatos gif y jpeg es cómo se comprimen los datos. Los jpegs generalmente se utilizan para imágenes fotográficas y no pueden tener transparencia ni ser animados. Layout: (Acomodo)- Organización de la información (navegación, texto, e imágenes) dentro de una página Link: Conexión entre dos documentos Web, que puede ser a través de un texto, gráfico, o botón, y permiten al usuario saltar a otro documento (en el mismo sitio o en otro) al hacer clic sobre él Look & Feel: (imagen e impresión) Diseño que determina el aspecto visual de la interfase y que moldea la experiencia del usuario dentro de la aplicación o sitio. Nombre de dominio: Ver dominio Navegación: Conjunto de estructuras, menús, links y elementos visuales que determinan la forma en que el usuario pasa de una sección a otra de un sitio. Página Web: Archivo hecho con el lenguaje de programación HTML. Generalmente, contiene textos y especificaciones que le indican en donde se deben desplegar las imágenes o los archivos multimedia. Cada página Web es un archivo creado en HTML con su propia dirección en Internet (URL). Página de inicio: Ver home page Plug-In: Pequeño programa que se adiciona al browser y permite ver contenido distinto al HTML e imágenes, como sonido, video, o animaciones. Rollover: Efecto de cambiar una imagen por otra al pasar el cursor sobre ella. Generalmente se utiliza en botones y otros elementos gráficos para mostrar que son links. Resolución: Cantidad de píxeles, o puntos de color, que se encuentran en una determinada área (la medida estándar son píxeles por pulgada o ppp). Un archivo de 300 ppp tiene mejor calidad que uno de 150 ppp, pero también tendrá un peso mayor. El estándar para Internet son 72 ppp. Resolución de monitor: Número de píxeles que se pueden desplegar, es decir, el tamaño de la "pantalla". Puede variar enormemente, pero para el diseño en Internet se toma 800×600 píxeles como medida estándar. Servidor: Computadora que ejecuta un programa para "servir" (es decir, mandar a quien los pide) los archivos que le son pedidos por un cliente. Estos archivos pueden ser páginas Web, archivos de multimedia, etc. Los archivos deben estar guardados dentro de la computadora para que ésta los pueda "servir" cuando le sean pedidos. Sitio Web: (Web Site): Colección de archivos creados para Internet (páginas, gráficos, multimedia) sobre un mismo tema. Se puede acceder a un Sitio Web a través de su dirección o URL, que llevará a su Home Page, desde donde se puede llegar a las demás páginas o archivos en su sitio. URL: (Uniform Resource Locator Localizador Uniforme de Recursos ): La dirección de un archivo (recurso) accesible por Internet El recurso puede ser una página Web, una imagen, un programa como una aplicación CGI o JAVA, o cualquier otro archivo soportado por el HTTP. Un ejemplo de una URL es: http://www.newlive.i-p.com Este URL describe a una página Web que está localizada en un servidor llamado www.proyectopixel.com. El archivo específico a ser accesado se encuentra en el directorio /preguntas y el nombre del archivo es glosario.htm. Webmaster: Administrador de sistema de un sitio o servidor, el cual es el encargado y responsable del mismo, además de ser en muchos casos el que da mantenimiento a las páginas contenidas en él. WWW: (World Wide Web: telaraña mundial) Conocido simplemente como la Web, es uno de los servicios más populares de Internet. Combina texto con gráficos, imágenes, animaciones e incluso sonido, enlazados entre sí de tal manera que facilita la navegación por la información dispersa en todo Internet. Se basa en el protocolo HTTP.

    Anexos

    • CD de instalación del Contador Automático de Agua.
    • Encuestas.

     

     

     

     

    Autor:

    Camilo Andres Realpe Acosta

    Colegio del bosque bilingüe Departamento de tecnologia Bogota D.C 2002