La educación de la informática y las competencias en preescolar
Enviado por José Gustavo Cárdenas Rivera
José Gustavo Cárdenas Rivera
Hoy la aldea global es una
realidad indiscutible en la que
los niños, niñas y y jóvenes
desarrollan y ejercitan su
pertenencia a la sociedad de
la información y el conocimiento.
En estos momentos en casi todas las escuelas alguien está pensando en el uso de computadoras en el salón de clases. Tal parece que todas las escuelas están adquiriendo computadoras y haciendo preparativos en el alambrado de los edificios para conectarse al Internet. Sin embargo, en las escuelas rurales con pocos recursos, al no contar con el recurso al personal se le dificulta integrar la tecnología al aprendizaje.
El uso efectivo de la tecnología es un reto. Afortunadamente, otros ya han descubierto la mayoría de los problemas y obstáculos que se pueden presentar. En base a estas experiencias, la propuesta sugiere un enfoque estructurado para planificar e implementar el uso de la tecnología.
PALABRAS CLAVES:
Computación, informática, computadora, aula, internet, tecnologías, enseñanza, aprendizaje.
El uso y aprovechamiento de la computadora en el salón de clases ha sido clave para el desarrollo de la educación en cualquiera de sus modalidades y la creación de tecnologías educativas para el uso y aprovechamiento cotidiano en las aulas. La implementación de nuevas tecnologías se ha desarrollado en paralelo con los cambios en los métodos de enseñanza e incluso con la forma de concebir el aprendizaje y la enseñanza, donde cada vez más es el propio alumno quien toma el control del proceso, los materiales y recursos adaptándolos a sus requerimientos y posibilidades.
Los docentes han encontrado un mundo de posibilidades al desarrollo de su práctica docente a través de integrar la computadora como un recurso más en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que les ha permitido promover y facilitar la actitud participativa y creadora de los alumnos, la enseñanza individualizada del aprendizaje interactivo, la formación en este contexto informático y de nuevas metodologías como la enseñanza apoyada por computadora, lo que ocasiona una verdadera transformación en el proceso de enseñanza aprendizaje al ceder el papel protagónico al alumno.
La computadora producen un modelo nuevo de formación caracterizado por el paso de una comunicación unidireccional a un modelo más abierto que posibilita la interacción, la diversificación de los soportes de la información y el autoaprendizaje. Este modelo transforma a las aulas en comunidades de aprendizaje, donde el grupo que ahí interactúa -normalmente un profesor y un grupo de alumnos- posee diferentes niveles de experiencia, conocimiento y habilidades, que intercambian para aprender mediante su implicación y participación en actividades auténticas y culturalmente relevantes, gracias a la colaboración que establecen entre sí, a la construcción del conocimiento colectivo que llevan a cabo y a los diversos tipos de ayudas que se prestan mutuamente. Este tipo de comunidades de aprendizaje centra sus actividades, en el manejo de procesos colaborativos en la resolución de problemas apoyándose en la experiencia y el conocimiento al mismo tiempo compartido y distribuido entre los miembros.
La formación docente en los últimos años ha sufrido una transformación respecto a los contenidos, orientaciones y medios. El desarrollo de nuevos recursos didácticos y tecnologías educativas ha originado que los docentes que participan en los esfuerzos de formación y capacitación adquieran un mayor protagonismo, intervención y control de los procesos, sobre todo al hacer uso de los recursos y herramientas que mejor se adaptan a sus necesidades formativas. De aquí la importancia de una formación o capacitación planificada, crítica y actualizada (Aguilar 1997), que tenga como finalidad "incrementar" la calidad de la educación mediante la adquisición de habilidades y conocimientos que permitan a los docentes el desarrollo de actividades pedagógicas creativas, innovadoras y útiles para el un desempeño docente eficiente.
Lograr el uso y aprovechamiento de la computadora no es tarea fácil pues una de las principales dificultades a las que se enfrentan los docentes actuales es que, pertenecen a generaciones que tuvieron que soportar la irrupción de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC's) y su impacto en la vida cotidiana, sin que muchos las hayan aún asimilado completamente. Mientras que, por el contrario, los profesores han crecido en un mundo en el cual estas tecnologías ocupan muchos espacios de su entorno más inmediato (no obstante que el acceso a ellas aún no sea equitativo). Esta diferencia, denominada actualmente alfabetismo tecnológico, puede llegar a ser un fuerte obstáculo para la incorporación adecuada de nuevos recursos tecnológicos, en la medida en que los maestros se sientan en desventaja frente a sus alumnos, dada la facilidad con que estos últimos aprenden a utilizar la tecnología.
Lo cierto es que con mucha o poca reflexión y con poco o mucho conocimiento, las instituciones educativas y los educadores utilizan diferentes recursos tecnológicos con la esperanza de mejorar los procesos educativos que tienen bajo su responsabilidad.
De aquí la importancia de proporcionar a los docentes una formación que les permita realizar un cambio de paradigma en las estrategias y ambientes de enseñanza–aprendizaje a través del uso pedagógico de la computadora en la práctica docente.
Esta innovación de estrategias y el cambio en los roles de estudiantes y maestros se dará en la medida en que los maestros adquieran habilidades para la discriminación y manejo de dicha tecnología como una herramienta para la implementación de estrategias de aprendizaje que les permitan desarrollar las temáticas que se contemplan en los planes y programas de educación básica.
De esta manera, los espacios estratégicos deben estar diseñados contemplando la posibilidad de que el maestro reflexione y analice el uso y aprovechamiento de la computadora a partir de criterios que les permitan evaluar múltiples propuestas tecnológicas para discriminar y seleccionar aquellas que tengan las condiciones y posibilidades de uso en el ámbito en el que se aplican, pues utilizar un excelente recurso tecnológico como apoyo a la enseñanza no necesariamente garantiza su utilización adecuada ni, mucho menos, resultados satisfactorios. Para contribuir en forma significativa al mejoramiento de la calidad y efectividad de la educación.
Estas consideraciones nos llevan a determinar que cualquier esfuerzo de formación y capacitación debe proporcionar al docente los elementos teórico–metodológicos que le permitan diseñar y aplicar estrategias de aprendizaje efectivas para el uso de la y aprovechamiento de la computadora en el salón de clases, siendo este el eje rector cuando se pretende proporcionar una formación o capacitación en servicio que garantice un mejor aprovechamiento pedagógico de la tecnología, orientando la metodología
La computación y la informática educativa
La palabra computación y cómputo proviene del latín "computare" que significa calcular o contar. Este concepto se refiere al manejo y manipulación de la máquina para obtener resultados concretos, mediante programas computacionales interrelacionados, llamados comúnmente aplicaciones. El término informática hace referencia a la ciencia de la automatización de la información. Es la unión de las palabras información + automática. Su campo de estudio abarca la manera de optimizar el procesamiento de la información, tanto en el campo del conocimiento como en el de la vida cotidiana.
La informática educativa es el resultado de integrar la informática con la educación, siendo así una disciplina que ofrece alternativas pedagógicas para utilizar la computadora como recurso educativo. Esta disciplina está en pleno proceso de desarrollo. Los objetivos principales de la informática educativa es ayudar al alumno en el proceso de aprendizaje y al maestro en el proceso de acompañamiento (enseñanza) del alumno. Mediante el uso de la tecnología se pretende desarrollar en los alumnos habilidades, capacidades, hábitos, actitudes y un pensamiento crítico, creativo y reflexivo.
La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplina que se da entre la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos:
Aplicar la Informática en la Educación,
Aplicar la Educación en la Informática y
Asegurar el desarrollo del propio campo de la informática y la educación.
En la actualidad, la sociedad exige cambios en el aspecto cultural, laboral y económico por lo tanto, se requiere una educación que además de conocimientos y formación de actitudes, los alumnos logren obtener:
Las habilidades básicas de comunicación (hablar, escuchar, leer y escribir).
El desarrollo del pensamiento cognitivo (resolución de problemas, búsqueda de información, pensamiento crítico y reflexivo).
Todo tipo de estrategias para aprender a aprender.
Destrezas sociales (actitudes que favorezcan la convivencia humana: respeto, tolerancia, etc.).
La capacidad de adaptación.
En nuestro país, los docentes aún tienen dudas de cómo utilizar las computadoras en educación básica, suponen que se contrapone con el aprendizaje constructivista y humanista que se plantea en nuestros planes y programas vigentes. La llegada de la computadora a la escuela, generalmente se concibe como el detonante para iniciar "clases de computación" en lugar de incorporarla al proyecto educativo de la escuela. Para cambiar esta perspectiva es necesario cambiar la dinámica del uso y de la aplicación en la enseñanza.
Ha sido difícil incorporar estas nuevas tecnologías; por la ausencia de modelos o marcos teóricos desde una perspectiva global. Sin embargo, en los últimos años se han desarrollado propuestas dirigidas al aprovechamiento de este recurso, principalmente en el nivel superior; y poco a poco se está atendiendo a la educación básica con programas como Red Escolar, que proporciona innovaciones didácticas del uso de la computadora. Cada vez más, se hace necesario que el docente adopte una actitud creativa le permitan seleccionar aquellos medios que estimulen el razonamiento y la reflexión, la imaginación y la creación, la expresión oral y escrita, la búsqueda, selección y uso de información. Todo ello contribuye a buscar esos nuevos caminos, uno de ellos puede ser la tecnología, que finalmente propicie el entusiasmo, la colaboración, el intercambio, para conducir la construcción del conocimiento.
Las nuevas tecnologías por sí mismas no generan nada, es preciso integrarlas a la práctica docente de manera adecuada para que cumplan con la función pedagógica. Sin caer en una educación tecnócrata, la computadora como recurso, como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje tiene ciertas bondades:
Es un medio que puede favorecer el aprendizaje, siempre y cuando se utilice adecuadamente el dominio lo debe tener el usuario y no la máquina,
Favorece el desarrollo del pensamiento reflexivo.
El papel del maestro es el de mediador o facilitador de la actividad y aprendizaje del niño,
Se pueden utilizar programas computacionales, Internet o multimedia, esto no implica una innovación educativa, ya que ésta se dará en función del aprovechamiento didáctico de los medios,
El uso de la computadora en la escuela no es un sistema de enseñanza-aprendizaje; es una herramienta más al servicio de la educación,
El avance de la computación en las últimas décadas es asombroso, nos mantiene comunicados e informados a nivel mundial.
Aunque la computación es un medio para obtener información, intercambiar mensajes o divertirse, de su alcance (positivo o negativo) depende de quienes hagamos uso de este medio, uno de ellos es el fin educativo.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC`s) nos dan la oportunidad de vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, retomando el punto de vista de Fuensanta (2000) los recursos informáticos ofrecen las siguientes ventajas:
Se logran destrezas para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos.
Se llega al descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas.
Se facilita el desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos.
Favorece las condiciones para la transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.
a). LAS TIC EN LA ESCUELA.
Para convertir a la computadora en un aparato de uso común en la educación, debe introducirse como parte de los proyectos, juegos, investigaciones y tareas. Por ello, para que se pueda aprovechar como recurso pedagógico es necesario conocer por lo menos lo básico del uso y manejo de la computadora, y contar con la disposición para aprender en cada momento, porque las innovaciones tecnológicas cada vez sin más adquieren mayor velocidad. Aprender computación es enteramente lo mismo que otros aprendizajes: se aprende a leer, leyendo; a escribir, escribiendo; se debe aprender el uso de la computadora a través de acciones útiles, que promuevan la búsqueda, selección, utilización de la información, así como la reflexión y el conocimiento. Los docentes como animadores del proceso su rol es entusiasmar a los alumnos para que pierdan el miedo a equivocarse, que no vean a la computadora como algo intocable, que solo los expertos pueden hacerlo.
El uso de las nuevas tecnologías en la escuela tienen varios propósitos, otro de ellos es el hecho de mejorar la calidad del aprendizaje, ofrecer a los alumnos la oportunidad de avanzar en las destrezas para el tratamiento de la información que se requiere para su formación en el trabajo y en la vida misma. Las nuevas tecnologías si bien representan una innovación, a la vez se gana y se amplia la información, se reducen costos en la enseñanza, se tiene dar la oportunidad de obtener aprendizajes a través de actividades interactivas. Generalmente todo sujeto aprende a través del contacto con el medio ambiente del cual se obtienen experiencias que ayudan a modificar las estructuras internas por medio de acciones físicas y mentales de interacción las cuales llevan a los procesos de asimilación y acomodación de conceptos e ideas. Desde esta perspectiva constructivista (el sujeto construye su propio aprendizaje), el rol del docente es intervenir de forma apropiada favoreciendo la convencionalidad del conocimiento y fomentando la presentación de problemas que sean significativos para el sujeto, haciéndolo pasar de estructuras menos complejas a modelos y esquemas mas formales y elaborados de pensamiento. Es decir, la orientación del docente debe asegurar, igualmente, la presencia de un medio ambiente rico en experiencias significativas. (Pronap: 1998)
En el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, se utilizan distintos mecanismos y procedimientos para pasar de la manipulación de lo concreto hacia niveles más formales de abstracción, con el uso de la computadora el individuo puede crear situaciones de aprendizaje de tal forma que la computadora sirva de puente entre las estructuras del conocimiento menos elaboradas para lograr niveles de abstracción cada vez mayores y de una forma más novedosa.
Por otra parte, la introducción de nuevas tecnologías en la escuela debe acompañarse de cambios importantes en la organización y desarrollo del trabajo docente dentro del aula y a nivel institucional, entre las cuales se plantean las siguientes:
Mayor financiamiento acorde a los objetivos claramente fijados,
Infraestructura tecnológica que responda a las necesidades e intereses del proyecto escolar que conlleva planes y programas de acción.
Avanzar en la formación del personal docente y personal de apoyo,
Contar con una estructura organizativa que conjugue estrategias centralizadas y descentralizadas.
Capacitar y actualizar a equipo directivo.
Todo ello nos lleva a un cambio que exige la innovación de planes y programas de estudio, en virtud de que niños, adolescentes, jóvenes y adultos estamos viviendo momentos de cambio que exigen cada vez más que incursionemos en las nuevas tecnologías para no ser desplazados por las nuevas generaciones. Hay que seguir aprendiendo pero aprender de maneras diversas haciendo uno de las nuevas tecnologías un recurso importante e innovador.
La computadora es un instrumento universal y poderoso para procesar información y los maestros la pueden convertir en un extraordinario auxiliar didáctico. Sin embargo, no se debe perder de vista que se trata de un instrumento. Es decir, la computadora por sí misma no lleva a cabo acción alguna, pero en manos del maestro, puede servir para enseñar. Este debe ser el punto de partida para elaborar estrategias que permitan a los maestros usar de manera efectiva las computadoras.
En el camino que hay que recorrer para alcanzar un uso efectivo de las computadoras en la escuela, surgen preguntas como: ¿Qué contenidos se deben incluir o excluir? ¿Cuál es la mejor secuencia? ¿Qué estrategia se debe usar? ¿Cómo se puede lograr que el aprendizaje sea duradero? ¿De qué manera se puede vincular la Informática con las diferentes materias? No existen respuestas únicas a tales preguntas. Lo que se puede hacer es desarrollar un método de trabajo que le permita a cada maestro diseñar sus cursos con el mayor aprovechamiento de la tecnología.
En este tema, primero se analizaron las situaciones más frecuentes que se dan en las escuelas cuando buscan usar las computadoras con alguna finalidad educativa, tomando en cuenta que en muchas ocasiones en una escuela se pueden dar simultáneamente diferentes maneras de usar las computadoras. No se busca que este análisis sea exhaustivo, sino que el objetivo es llegar a definir un modelo integrador de las diversas modalidades del uso de las computadoras en la escuela.
Después se hará una revisión breve de las teorías del aprendizaje que han estado y están relacionadas con el uso de la computadora como instrumento didáctico. Al llegar a este punto, se definirán los elementos para configurar un marco de trabajo que permita realizar el diseño de actividades de aprendizaje en las que se use la computadora.
Una vez definido el marco de trabajo se propone un modelo que representa el Proceso de Diseño de Actividades Educativas con Informática y un formato para el registro de dichas actividades que facilita el diseño y el control de ellas.
b). VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA COMPUTADORA EN EL SALÓN DE CLASES
Como cualquier otra herramienta al servicio de la educación, la computadora tiene ventajas y desventajas en su aplicación, algunas de ellas son las siguientes:
VENTAJAS | DESVENTAJAS |
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Con el Internet se tienen otras ventajas:
Facilita el acceso a la información "instantánea", se puede conectar con diferentes partes del mundo sobre cualquier tema, lo que representa un atractivo para la tarea educativa.
Ofrece la posibilidad de educar a distancia, se puede llegar a lugares donde de otra manera no podríamos hacerlo.
Posibilita interactuar la información con otros usuarios o con otras instituciones
El uso y aprovechamiento de la tecnología en la educación depende de la concepción que se tenga, la forma en que se lleve a la práctica. Desde un enfoque tradicional será muy diferente la apertura y aceptación hacia la introducción de máquinas para apoyar el trabajo docente; el uso de la computadora no va con el de una escuela trasmisora, sin embargo, desde una nueva perspectiva el panorama es diferente: el niño y el joven al manejar mayor información, puede avanzar, retroceder, incorporar elementos, retirarlos y no seguir una secuencia lineal (aunque exista un orden general), en realidad se tiene poder de elección:
EDUCACIÓN CON TIC`s | EDUCACIÓN TRADICIONAL |
| Menos dinámica |
| Poco interactivo |
| Grupos excesivos |
| Carece de Tecnología |
| Muy expositiva |
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c). ALCANCES Y RETOS.
Desde hace algunos años, quienes tienen poder de decisión han puesto en marcha acciones tendientes a integrar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación al currículo escolar. Por lo que respecta a educación básica, el Programa Nacional de Educación menciona como un objetivo particular:
"Desarrollar y expandir el uso de las tecnologías de información y comunicación para la educación básica e impulsar la producción, distribución y fomento del uso eficaz en el aula y en la escuela de materiales educativos audiovisuales e informáticos, actualizados y congruentes con el currículo" (Pronap, 1998:146).
Aunque el logro de este objetivo es complejo, se han dado pasos importantes para alcanzarlo. Afortunadamente ya son muchas las escuelas que cuentan con centros de cómputo, o con algunas computadoras, y se han implementados diversos programas de actualización y formación de docentes para que los profesionales de la educación cuenten con los elementos metodológicos necesarios para incluir este recurso en su práctica docente. Si uno de los objetivos generales de la educación es el de preparar a los alumnos para vivir en la sociedad de manera autónoma, es necesario tener en cuenta que las interacciones humanas se han trasformado al darse nuevos modos de multiculturalidad, interculturalidad y de intercambio de comunicación, esto está presente en el complejo mundo social; esto ha transcendido en los paradigmas de las ciencias exactas y las ciencias sociales, a más aún tratándose de la adquisición y difusión del conocimiento. La nueva era de procesamiento de la comunicación, de conocimiento y producción del saber, se estará basando en la revolución tecnológica de la informática y la telemática. Esta situación, influye en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, dentro y fuera del ámbito escolar. Sin duda, esto implica algunos retos entre los cuales se puede hacer mención a los siguientes.
La apertura de la escuela a otras fuentes del saber,
La participación de profesores, alumnos, padres de familia y la sociedad en general,
Superar los modelos educativos tradicionalistas,
Orientar el proceso didáctico hacia la búsqueda, el descubrimiento la reflexión, la crítica, la construcción y reconstrucción de saberes.
Redefinir el papel del Estado en la tarea educativa, el rol del docente, de los alumnos y de la sociedad.
La escuela influye en el uso de la computadora y no al revés. Un modelo de escuela tradicional (transmisivo) se reforzará utilizando la computadora como medio para adquirir información sin modificarla. Se puede aprovechar este medio para que los alumnos investiguen, seleccionen información, creen su propia manera de hacer la presentación. Los alumnos suelen aprovechar y descubrir multiplicidad de funciones en la computadora siempre y cuando se les proporcione acompañamiento y pueden trabajar dentro de un clima de libertad.
2. LA COMPUTADORA COMO HERRAMIENTA DE TRABAJO.
Teniendo en cuenta los avances científicos y tecnológicos que caracterizan a nuestra realidad actual es incuestionable el uso de la computadora en la escuela que como herramienta de trabajo facilite el proceso de enseñanza a fin de que los alumnos generen sus propios estilos de aprendizaje. Por lo que se dice que podemos crear todo tipo de estrategias para aprovechar este recurso tecnológico en la escuela. Además de las sugerencias expuestas cada docente puede hacer uso de la computadora en diferentes situaciones educativas.
La incorporación de la computadora en el proceso enseñanza-aprendizaje escolar requiere replantear las relaciones en el aula. Es importante mantener siempre el vínculo entre contenidos de aprendizaje, actividades, tipo de la información y el rol de los participantes. Algunos inconvenientes han considerado a la computadora como único recurso, que se trabaja sobre pantallas de tamaño limitado obligando al usuario a una lectura secuencial (impidiendo el acceso al texto completo), que la postura del usuario puede ser incómoda y poco recomendable en tiempo programado, puede cansarse la vista, las máquinas disponibles pueden ser insuficientes, los programas o aplicaciones tienen limitantes en su desarrollo.
Sin embargo, estos y otros factores característicos del grupo o de los recursos disponibles, se puede optimizar el aprendizaje considerando; que los efectos disponibles fijen la atención, que la computadora permita la retroalimentación, ya sea verificando información, ampliándola, corregir errores y aprovechar el aspecto lúdico en su aplicación.
a). LA COMPUTADORA EN EL AULA.
[ ] está dedicado a todos aquellos profesores que se sienten intrigados o ansiosos ante los permanentes reclamos de "informatizarse". Para los que tienen poca o ninguna experiencia con la computadora, o para quienes ya estén dando los primeros pasos hacia la integración de las tecnologías de la información y la comunicación a su práctica docente, la intención es acercarles una visión optimista y refrescante con el fin de alentarlos a iniciar la aventura o a continuarla, según sea el caso, con el mayor de los entusiasmos.
Se trata de un sustancioso intento de plantear una problemática extensa, compleja comunicativamente y controvertida culturalmente. Como tal, es posible pensarlo desde diversos aspectos y preguntarnos por su funcionamiento como material educativo (se propone formar a formadores) y como recurso didáctico (incursiona en el terreno de las implementaciones posibles).
Hablamos de la computadora como un material educativo cuando puede identificarse como un manantial de información articulada (conocimiento), disponible para su abordaje por un sujeto (relativamente difuso) que desea exponerse a ese conocimiento. Aquí educativo podría igualarse con formativo.
En cambio, un material es didáctico, cuando además de los aspectos educativos, contiene un conocimiento instrumental que facilita el abordaje de la materia educativa, a la manera de los andamiajes que planteaba Vigotsky. Este saber puede estar planteado en forma de relato adjunto, de metáforas que faciliten la comprensión por vía de la asociación, o estar incorporado en la estructura como un grupo de propuestas interactivas; pero siempre tiene el objetivo de ayudar a fortalecer el lazo entre quien tiene un saber y quien está en vías de adquirirlo. Esto constituye una referencia situacional concreta.
Tanto si se lo piensa a la computadora como material didáctico o como material educativo es posible analizarlo desde la perspectiva de su enfoque didáctico (respecto a las teorías del aprendizaje) como desde su competencia para transmitir los contenidos que reúne (organización semiótica).
En definitiva, se trata de pensar cómo la computadora interactúa en forma y contenido y cómo este diálogo se proyecta hacia los usuarios que deberán a su vez implementarlo en las prácticas con sus alumnos. Sabemos que el sentido último de un texto se completa en el receptor, por lo que, ajustado a este supuesto intentaré hacer foco básicamente en el examen de la propuesta en tanto material didáctico.
Resulta sorprendente que, aun cuando está claramente situado el ámbito computacional en el que se ha construido la computadora, no se habla del lenguaje en el que se habla, como una posibilidad expresivo-comunicativa. No hay una mirada (autopoiética) sobre el material que se construye en un equipo de computo, como formato semiótico, aun cuando en el discurso claramente se reivindica el uso de las herramientas por encima de la función.
Es cierto que una oportunidad que se presenta, no necesariamente es una oportunidad perdida para quien no la ve. En todo caso, vale la pena señalarla porque nunca será poco todo lo que se pueda reflexionar acerca de la eficacia comunicativa de los materiales didácticos operando en la llamada Sociedad de la Información.
Se hace necesario integrar la tecnología de la información como recurso para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita a los sujetos almacenar, procesar y recuperar toda clase de información teórica, gráfica, iconográfica o videográfica. Los alumnos demuestran, generalmente, mucho interés y entusiasmo con las infinitas posibilidades que ofrece la computadora para que desarrollen sus propios proyectos. Esto genera, por supuesto, que se tenga disposición para aprender a manejar los diferentes programas y aplicaciones existentes. Un incentivo es que ellos puedan crear textos, imágenes, sonidos y animaciones aplicables a su trabajo.
Existen muchos programas diseñados específicamente para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje. En caso de carecer de ellos se puede trabajar en el salón de clases con las actividades mencionadas con los programas más conocidos (Word, PowerPoint, Excel o similares) y propiciar que los alumnos elaboren textos, libros multimedia, programas didácticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas, etc., en las cuales pueden incluir textos, gráficos, fotos, dibujos, mapas conceptuales, sonidos, palabras, discursos y animaciones. Por lo tanto hoy en día es necesario que incentivemos a los alumnos para aprender a utilizar diversos programas, el aprendizaje es mucho más ameno, se propicia el desarrollo de la creatividad; se favorece la adquisición de nuevas estructuras cognitivas. Aprenderán porque quieren hacerlo y se tiene el deseo de hacerlo.
Una buena recomendación es propiciar el trabajo en binas o pequeños equipos para favorecer el intercambio de opiniones, pero a la vez, tener el cuidado de que el trabajo y la participación sean directas con la máquina, es decir, que el manejo de la computadora sea equitativa. Lo importante es que los alumnos se comprometan con el trabajo y lo asuman con responsabilidad de manera individual.
b). LA COMPUTADORA COMO APOYO AL DOCENTE.
Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, cálculo, graficación, deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la computadora como herramienta, pero se debe tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje. La conducción del docente es fundamental así como optimizar el proceso considerando otras estrategias y recursos tales como: proposición de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional, apoyo de los directivos, trabajar la parte emocional de todos y cada uno.
Es recomendable comenzar el ciclo escolar presentando un programa ya realizado con textos, imágenes, sonido, animaciones, a fin de despertar el interés de los alumnos para que elaboren trabajos similares. La presentación de un tema o contenido mediante texto, vídeo, dibujos y sonidos resulta más estimulante y atractivo para el alumno, que el uso de los recursos tradicionales. De tal forma que sin abusar de un solo recurso se logrará mantener el interés y siempre será novedad y motivo de seguir aprendiendo.
Cualquier recurso didáctico requiere de una buena presentación para que el maestro pueda interactuar con los alumnos y con el caso que nos ocupa, con la computadora. La interactuación puede darse de diversas maneras: como observador, intercalando su intervención, guiando la explicación, involucrando a los alumnos con preguntas y puntos de discusión. Dependiendo de las posibilidades tecnológicas de la escuela, puede recurrirse a otros recursos que posibiliten el aprovechamiento de la computadora: las impresoras, el escáner, cámaras de vídeo, otros.
El docente puede basarse en los siguientes pasos básicos para la elaboración de un programa:
Detectar la problemática.
Considerar el perfil del destinatario.
Evaluar la infraestructura con que se cuenta: características del equipo. factibilidad de acceso del profesor y alumnos.
Diseñar el guión o plan pedagógico.
Programar las actividades o ejercicios en función del tema motivo de estudio.
Desarrollar el trabajo adoptando estrategias que se identifiquen con el grupo.
Estimular logros y nivel de hecho.
Los profesores de este milenio deben de asumir el rol de "asesor informáticos educativos", es decir, hay que interpretar la realidad educativa en los términos actuales para hacer frente a los avances de la ciencia y la tecnología. Es prudente mencionar que todo individuo está en constante interacción con la tecnología porque sus trámites cotidianos se hacen por este medio.
En educación, la computadora no puede reemplazar al maestro, es solo un medio, un recurso, una herramienta más a su servicio, como lo es en otros contextos de la economía. Por tanto, los equipos de cómputo se han convertido en un recurso básico para favorecer los procesos de enseñanza-aprendizaje de los alumnos, de ahí la importancia de que los docentes se preparen, se capaciten y se actualicen a fin de mejorar su práctica profesional.
c). ALGUNAS PROPUESTAS PARA UTILIZAR LA COMPUTADORA COMO RECURSO PEDAGÓGICO DENTRO DEL SALÓN DE CLASES.
En el lenguaje escrito, que es una competencia relacionada con las prácticas escolares, esta tecnología favorece su desarrollo, porque escribir en computadora no es ajeno a otras prácticas de escritura; se hace necesario construir palabras, generar ideas, sin embargo, en el nivel gráfico es muy superior porque incentiva la creatividad, pues lo que se quiere expresar puede tomar diferentes representaciones.
Tratándose del diario de clases, se requiere registrar lo que acontece durante la jornada de clases, es una manera de crear una "memoria electrónica"; se tiene la ventaja de conservar archivos para consultarlos cuando se desee sin un orden rígido que permita el acercamiento a los registros de acuerdo al interés y no como en un libro de texto. El grupo puede organizarse para trabajar distintos aspectos y temas que luego se integraran en el diario.
En cuanto a la investigación, la computadora es muy útil en todo momento del hacer investigativo, porque se requiere de una acción que responda a la complejidad que representa conocimiento, posibilita que toda clase búsqueda de información o en la reconstrucción del documento; se pueden aprovechar toda clase de programas en sí, en investigación es un excelente recurso para llevar a cabo todo el proceso.
Para el diseño de gráficos, mediante la computadora es otra de las posibilidades que se pueden aprovechar, siempre y cuando se cuente con el equipo y los accesorios requeridos. Los alumnos pueden explotar su creatividad elaborando carteles, invitaciones, trípticos y toda clase de materiales afines al diseño gráfico, que como fuente de experiencias impulsan e incrementan el aprendizaje.
Recientemente el desarrollo de la comunicación y el acceso a la información con otras partes del mundo es cada vez más fácil e inmediato. Las formas de comunicarnos mediante el uso de las nuevas tecnologías, sorprenden tanto por el contenido, como por la rapidez. Es a través de la computadora como podemos acceder a la información, así como diseñar o procesar cualquier información de diferentes maneras.
En el contexto educativo, la computadora no es solamente para desarrollar juegos, es un apoyo importante para el aprendizaje de la lectoescritura, matemáticas, ciencias, etc. Además, permite, presentar las tareas y trabajos de manera óptima y creativa, todo depende de las indicaciones emitidas por los profesores. La información ordenar de acuerdo a las necesidades. La computadora como medio de aprendizaje implica la intención que se tenga para su aplicación, puede quedarse en lo meramente utilitario o bien obtener conocimientos que nos lleven al saber, al hacer, al crear y recrearse en el conocimiento como humanos que somos.
Esta tecnología, como cualquier otra, por sí sola no genera aprendizaje, es necesaria la acción reflexiva del alumno y la intervención pedagógica del docente. La ventaja es que sus múltiples aplicaciones pueden facilitar las acciones relacionadas con el proceso de aprender o enseñar; además de posibilitar la indagación, las tareas de investigación, la creatividad y el autoaprendizaje en forma dinámica.
Hay que considerar que los niños y jóvenes están viviendo una nueva era, de tal forma que demuestran mucha disposición para aprovechar y descubrir múltiples funciones en la computadora. Los adultos en lugar de rechazar este recurso, hay que aceptar la necesidad de acercarnos a los jóvenes para aprender de ellos, pero en la escuela es necesario contar con el acompañamiento del maestro y a la vez trabajar con libertad para dar paso a la creatividad. El papel del maestro no decrece con esta tecnología, al contrario, se requiere de su intervención para el desarrollo de situaciones de aprendizaje es determinante su actuación.
Actualmente, muchos programas gubernamentales apoyan la dotación y uso de computadoras en las escuelas de educación básica. En educación básica es necesario a hacer uso de la computadora como recurso didáctico y dejar a un lado la percepción de que estas máquinas son un simple objeto novedoso, pues si es un invento del hombre, seguirán avanzando con más ciencia y más y mejor tecnología. Lo bueno es que en el nivel superior, se han adelantado un poco en esta tarea
FUENTESANTA, Hernández, Pina (2000), Aprender a aprender. Técnicas de Estudio. España, Editorial Océano.
MARUCCO, Martha Golzman, Guillermo, (1996). Maestra, ¿usted de qué trabaja?. Argentina, Grupo SIMA. Piados. Cuestiones de Educación.
SERAFÍN, Ma. Teresa. (1997). Cómo se escribe. Instrumentos. Colección dirigida por Humberto Eco. México, Editorial Piados.
TONUCCI, Francesco. (1995). Con ojos de maestro. Argentina, Editorial Troquel.
PRONAP, Didáctica de los medios de comunicación. Lecturas. (1998). Programa Nacional de Actualización Permanente. México. SEP
PÁGINAS WEB:
http://medusa.unimet.edu.ve/sistemas/fpis12/IE03HistoriaComputo.htm
http://www.pronap.ilce.edu.mx
Autor:
José Gustavo Cárdenas Rivera
DATOS DE REFERENCIA:
Instituto Pedagógico de Estudios de Posgrado (IPEP)
Domicilio: Hidalgo No. 30
Colonia: Rancho Seco
C.P. 38140
Teléfono: (461) 616-47-53; 616-47-64
Celaya, Guanajuato, México.
Idioma: Español.
Dirigido a maestros: Primaria y secundaria