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Estrategias lúdicas para mejorar el nivel motivacional y la interacción de los estudiantes del 4º grado (página 2)


Partes: 1, 2, 3

2.2. FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Cómo mejorar el nivel motivacional de los estudiantes del grado 4º B de la institución educativa Rafael Núñez, utilizando la lúdica como estrategia pedagógica?

Justificación

En estos momentos en que la revolución educativa cobra alto nivel de relevancia en el ámbito social de los colombianos propendiendo a formar ciudadanos que participen activamente en los procesos sociales, políticos, culturales y económicos de las respectivas regiones del país.

En consecuencia presentamos las experiencias observadas en el contexto educativo del grado 4ºB de la institución educativa Rafael Núñez donde se pueden apreciar indicios de timidez y desmotivación por lo que se hace indispensable llevar a cabo este proyecto de investigación necesario para el mejoramiento del nivel motivacional, que favorezca los procesos de aprendizaje a través del desarrollo de actividades lúdicas que faciliten el despliegue de estrategias pedagógicas innovadoras en el contexto educativo del grado 4ºB, a través de juegos, rondas, dinámicas, dramatizados y narraciones que permitan fortalecer el sentido de motivación en los estudiantes asi como su interés frente a los diferentes procesos de aprendizaje.

Es importante generar espacios que coadyuven a la consecución de los logros establecidos en el quehacer pedagógico fomentando así las relaciones afectivas como base fundamental en los procesos de comunicación, que favorezcan el amplio desarrollo de las relaciones interpersonales de los educandos y por ende su motivación al aprendizaje.

OBJETIVOS

4.1 OBJETIVO GENERAL.

Mejorar el nivel motivacional y la interacción de los estudiantes del grado 4º B de la institución educativa Rafael Núñez utilizando la lúdica como estrategia pedagógica, a fin de optimizar su proceso de enseñanza aprendizaje

4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS.

Describir las características y el alcance didáctico de las estrategias lúdicas pedagógicas aplicadas por los docentes durante el proceso de aprendizaje.

Analizar el efecto pedagógico que genera las estrategias lúdicas empleadas por los docentes en el proceso de aprendizaje de los estudiantes del grado 4º B de la institución educativa Rafael Núñez.

Diseñar y aplicar una propuesta pedagógica enmarcada en la lúdica que permita elevar el nivel de motivación en los estudiantes del grado 4º B traduciéndose en un aprendizaje significativo.

4.3 LIMITACIONES.

Entre las posibles limitaciones que encontramos para la realización del proyecto tenemos: la inadecuación de las aulas de clase de la institución ya que esta no cuenta con fluido eléctrico que es muy necesario para desarrollar las actividades utilizando los recursos didácticos que hacen mas agradable la estadía de los estudiantes en las instituciones escolares.

Marco de referencia

5.1. ANTECEDENTE DEL PROBLEMA.

Sobre la temática de investigación se han realizado varios trabajos, a continuación se citan algunos que le hacen valiosos aportes al presente proyecto. Algunos de ellos son:

Nombre del proyecto. La lúdica: una estrategia que favorece el aprendizaje y la convivencia:

Autores: Grey Alejandra Amaya, Yenni Muñoz Bello, Yeimi Andrea Gómez, Anyela Joanna Mallorca, Carolina Reyes Muñoz y Viviana Andrea Vásquez.

Este proyecto menciona cinco estrategias como base para el logro de los objetivos propuestos. Las estrategias utilizadas son: el reconocimiento del otro, valores en acción, proyectos de aula, ludoteca, talleres a padres.

Teniendo en cuenta uno de los problemas mas importante que se encontró al inicio del proceso eran las interacciones de los estudiantes con sus profesores durante las jornadas escolares se inicio un programa de sensibilización que permitiera la consolidación de la identidad y el reconocimiento del otro.

Se diseñaron ambientes que le permitieran a los niño una sensación de tranquilidad a través de la utilización de música de su agrado se generaron relaciones de confianzas a partir de los maestros en formación lo cual permitió a los niños iniciar el trabajo de acercamiento al auto-conocimiento. Se trabajaron talleres en cuanto a valores indispensables para sostener las relaciones interpersonales.las preguntas ¿quien soy yo? ¿Quiénes son mis compañeros? Y ¿Cómo puedo relacionarme con mi grupo?

Se promovió la participación de los niños en talleres para el fortalecimiento de su autoestima, autoimagen, auto concepto y auto eficacia lo cual facilito la construcción y fortalecimiento de la identidad. Se realizaron talleres para el desarrollo de habilidades sociales, de tal forma que los niños y las niñas conocieran formas adecuadas y alternativas para relacionarse con sus compañeros.

Finalmente, se trabajo en procesos de autorregulación y reflexión de los niños que permitieran una forma de conciencia frente a su comportamiento y frente a la posibilidad de corregirlo como base para mejorar las relaciones interpersonales.

Este proyecto sirve de base a nuestro trabajo porque en el encontramos pautas o pasos a seguir para la puesta en marcha de las estrategias a utilizar en el grado 4ºB como es la participación total de los niños para el fortalecimiento de sus valores indispensables para sostener las relaciones interpersonales y habilidades sociales donde ellos conocieran formas adecuadas para relacionarse con sus compañeros , además de diseñar un ambiente adecuado Se diseñaron ambientes que le permitieran a los niño una sensación de tranquilidad a través de la utilización de música de su agrado y videos se generaron relaciones de confianzas a partir de los maestros en formación lo cual permitió a los niños iniciar el trabajo de acercamiento al auto-conocimiento.

Se realizaron planes para vincular la familia al proceso.

NOMBRE DEL PROYECTO: la lúdica como proyecto de vida.

Autor: Jorge Alberto Ramírez – fundación conconcretó

Fecha: del 3 al 8 de noviembre de 1998. Manizales, calda, Colombia.

El propósito de este proyecto es crear en cada uno de los niños de la fundación conconcreto un proyecto de vida que se base en las experiencias vividas con la comunidad, con la vivencia de valores y con la presencia de la lúdica y el juego como herramienta didáctica y facilitadora de todos los procesos que regulan la formación de una persona dentro de cualquier ambiente.

De este proyecto tomamos la lúdica como herramienta didáctica indispensable para mejorar los procesos enseñanza aprendizaje tomando como base la experiencia del goce por las actividades que se realizan a diario.

NOMBRE DEL PROYECTO: proyectos de actividades lúdicas en los recreos.

AUTOR: Luis del álamo vaquero – Educador social.

FECHA: todos los días durante el año 2005 de 11:10 a 11:30 am.

Este proyecto tiene como objetivo favorecer el contacto personal entre estudiantes mediante la participación libre en actividades lúdicas y animar a la cooperación y al intercambio de experiencias personales, compartiendo el tiempo y la actividad en forma gratificante, además mantener un espacio reconfortante mediante la practica de la recreación para asi lograr la unión de los estudiantes apáticos al estudio.

5.2. FUNDAMENTOS TEÓRICOS.

Los métodos pedagógicos indican cual es el camino y los instrumentos con los cuales el maestro comunica a los estudiantes el saber a través del proceso enseñanza aprendizaje. La metodología educativa supone definir previamente cuales son los fines a alcanzar y cierto conocimiento sobre los estudiantes en la didáctica general.

Por lo que se deduce que, estrategia educativa es la reunión y síntesis de medidas educativas que se fundan sobre conocimientos claros, seguros y complejos y sobre leyes lógicas y que realizadas con habilidad personal de artista que alcanzan sin rodeo el fin previamente fijado.

5.2.1. La lúdica en la transformación de proyectos sociales. La lúdica es una dimensión del desarrollo humano tan importante como la cognitiva, la social y la comunicativa, entre otras. Además, se precisa que la lúdica se refiere a la necesidad que tiene toda persona de sentir emociones placenteras asociadas al vértigo, la incertidumbre, la distracción, la sorpresa o la contemplación gozosa. Se puede ver como una actitud personal frente a la vida, caracterizadas por rasgos tales como la creatividad, la espontaneidad, el optimismo y el buen sentido del humor, rasgos que afloran en las interacciones personales cotidianas, hacen que el sujeto tenga variadas perspectivas del mundo, facilitándole estos integrantes de diversas formas a la multiplicidad de espacios que socialmente e le presentan.

Sin embargo, es necesario no confundir lúdica con juego, ya que el juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego. La lúdica se recoge como una dimensión del desarrollo humano, siendo parte constitutiva de la persona y factor decisivo para enriquecer o empobrecer dicho desarrollo, pudiendo afirmarse que a mayores posibilidades de expresión y satisfacción lúdica corresponden mejores posibilidades de salud y bienestar.

Actividad lúdica no es algo ajeno, o un espacio al cual se acuda para distencionarce, si no como condición para acceder a la vida, al mundo que nos da la cultura. Reconociendo a esta como una dimensión del desarrollo humano la cual se manifiesta en expresar y comunicar emociones a través de las expresiones como la risa, el canto, los gritos, el goce en general.

La lúdica fomenta el desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de la personalidad se desarrolla articulando las estructuras psicológicas globales (cognitivas, afectivas, y emocionales) mediante las expresiones sociales que los niños y niñas tienen.

Según Carlos Jiménez, la lúdica es mas bien una actitud, una predisposición del ser frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de las distenciones que producen las actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, el arte y otra serie de actividades (sexo, baile, amor, afecto) que se produce cuando interactuamos con otros, sin mas recompensa que la gratitud que producen dichos eventos.

Ahora bien, tomando la acepción desde el enfoque pedagógico, es necesario resaltar los planteamientos de Motta:"la lúdica es un procedimiento pedagógico en si mismo. La metodología lúdica existe antes de saber que profesor la va a propiciar. La metodología lúdica genera espacios y tiempos lúdicos, provoca interacciones y situaciones lúdicas. Una faceta pedagógica de lo lúdico es aprender a convivir, a coexistir a partir de valores individuales y colectivos, es también ayudar a generar una comunidad escolar sensible, crítica y solidaria".[1]

La anterior concepción establece la lúdica, como la atmosfera que envuelve el ambiente pedagógico que se genera específicamente entre maestros y estudiantes, púes es característico que en esos espacios se presenten diversas situaciones de manera espontanea, las cuales generan gran satisfacción, pero que no es percibida, porque no se enmarca dentro de los parámetros de la planeación y la ejecución de actividades especificas.

Es decir, cada instante que se vive en la escuela está impregnado de lúdica, el disfrute de reír en clase un momento jocoso, compartir las onces con los amigos, jugar hasta el cansancio, ir de paseo por la ciudad, hablar con los maestros en los espacios libres, todas estas situaciones están continuamente circundando la realidad educativa, pero son ignoradas y desaprovechadas por los maestros, quienes en un continuo afán de innovar, caen en lo tradicional desconociendo la simpleza de las expresiones donde se conserva la verdadera esencia que responde a todos aquellos cuestionamientos que apuntan hacer del aprendizaje algo significativo.

Al parecer la mayoría de los juegos son lúdicos pero la lúdica no solo se reduce a la pragmática del juego: la lúdica es algo que se siente y se reconoce en nuestras prácticas culturales. Asi mismo los juegos tradicionales han sido parte de nuestra cultura y son el acto propicio para brindar espacios en los cuales se de la creatividad y la libertad para hacerlo.

5.2.2. La lúdica como actitud docente. La actitud y en especial la actitud lúdica del docente es un factor decisivo para los aprendizajes escolares, de esta depende en gran medida el éxito de su labor. La actitud lúdica se puede definir como una cualidad humana de sentir gusto por lo que uno hace y poder hacer sentir bien a los que uno trata, algunos autores la definen como: una manifestación de inteligencia emocional.

En este sentido, es importante que el maestro relacione el saber y el saber hacer, ya que al tener claro los contenidos a trabajar como las metodologías para implementar, se puede alcanzar un equilibrio en el proceso de enseñanza – aprendizaje de forma edificante y representativa, por esta razón la actitud del docente es muy importante, esta resulta decisiva para verificar las interacciones humanas, de esta depende que en las aulas exista una buena disposición anímica del estudiante, lo cual facilitara el aprendizaje y la construcción de conocimientos. El ambiente grato para aprender y lograr que su capacitación convencional no se vaya a tierra.

En palabras de Bolívar: "la actitud lúdica se hace palpable en comunicar sin ofender, en escuchar con empatía, en corregir sin amenazar, en sugerir sin obligar, en aconsejar sin regañar, en reír mas y vociferar menos. Todo este comportamiento contribuye a hacer sentir bien al otro, a desbloquear los encuentros, a facilitar el dialogo"[2]

Por otra parte se puede decir que la actitud lúdica produce en el estudiante confianza, apertura mental, y seguridad para hablar, mientras tanto la actitud tradicional genera tensión, ansiedad, bloquea el pensamiento y la capacidad de razonar y expresarse.

La actitud lúdica no es algo que se pueda aprender en un curso, esta es el resultado de la constante reflexión del maestro, de tener una postura acertada frente a la vida. Para llegar a este estado es necesario ser un docente mas humano, darle cabida a estrategias didácticas y amenas en la escuela. Asegura Bolívar, que con una actitud lúdica el ideal es que los estudiantes aprendan con gusto, si esto no fuera asi, por lo menos no serian sujetos ante la sociedad y en contra del sistema educativo. Pero si el docente se propone transformar su actitud frente a los estudiantes, e incorporar estrategias lúdicas en su trabajo diario, será fácil la introducción progresiva a los temas curriculares.

La lúdica debe ser asumida como una actitud positiva del ser que hay en el interior de este y que produce beneficios biológicos, psicológicos, sociales y espirituales, a través de la participación plena y el disfrute que involucra.

Empresas dedicadas a apoyar los procesos formativos de diferentes organizaciones, de relacionarse con ella en espacios y ambientes diversos modelos de intervención educativa tienen el elemento lúdico como uno de sus pilares fundamentales.

Lúdica es disfrute, el juego es el medio por excelencia del disfrute, la lúdica es una actitud, una predisposición del ser frente a la cotidianidad; es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella en espacios y ambientes diversos.

Atraviesa todas aquellas actividades en las que tiene lugar la interacción, el entretenimiento, el disfrute: actividades simbólicas e imaginarias como la escritura, el arte, el descanso, la danza, la estética, el baile, el amor, el afecto, las ensoñaciones, la palabrería e incluso, actos cotidianos como mirar, escuchar, pararse en las esquinas, sentarse en una banca. Todas estas prácticas se desarrollan, sin más recompensa que la gratitud y la felicidad que producen.

El juego por su parte conlleva un estado de libertad en el cual el sujeto se abandona al sentido, al sin sentido, a la imaginación, a la fantasía, a la tensión, a la incertidumbre, a la divagación, a la ensoñación, a la alegría sin limite que posibilita el acto creativo y recreativo.

Los procesos educativos empresariales pretenden generar cambios en las personas con el fin de propiciar su evolución personal y organizacional. Estos cambios se perciben solamente cuando el adulto trabajador introyecta en su inconsciente la forma correcta de hacer las cosas. Por eso, una de las formas más directas para alcanzar esta introyeccion es la aplicación sobre lo que se pretende evolucionar: experimentar, vivenciar, y aplicar.

En este sentido la lúdica, como se ha definido anteriormente, infiere una acción directa del ser humano sobre los actos que realiza y la forma como siente, piensa y crea. En otras palabras, la lúdica es resultado de una vivencia agradable.

La posibilidad de fabricar nuevos significados, su comportamiento en el juego no solamente es de carácter simbólico si no que los participantes realizan sus deseos dejando que las categorías básicas de la realidad pasen a través de su experiencia.

A medida que el hombre actúa en el juego, piensa y a la vez se apropia y produce nuevos significados para la vida. El juego es un acto de pensamiento que hace posible la construcción de conceptos cada vez más complejos de la realidad.

Incluso, dentro del concepto del hombre adulto como ser humano con capacidad de procrear, de participar en el trabajo productivo y de asumir responsabilidades inherentes a su vida social, para actuar con independencia y tomar sus propias decisiones con entera libertad, el termino juego tiene mucha validez ya que además de jugar por goce y placer trata de llegar a estados como el encuentro consigo mismo, el ser protagonistas de la acción lúdica y proyectar todo esto en un bien individual y colectivo.

Así la lúdica debe ser asumida como una actitud positiva del ser que hay en el interior de este y que produce beneficios biológicos, psicológicos, sociales y espirituales, a través de la participación plena y el disfrute que involucra.

La lúdica se sustenta como la posibilidad de contribuir en la formación de hombres pensantes, sensibles y constructores de su propio proceso de aprendizaje.

5.2.3. El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. "El juego es una estrategia importante para conducir al estudiante en el mundo del conocimiento. Tuvo sus orígenes en Grecia. Desde entonces se a tomado como una de las formas mas adaptadas a la edad, las necesidades, los intereses y las expectativas de los niños."[3]

El juego es una de las actividades más agradable con la que cuenta el ser humano. Desde que se nace hasta que se tiene uso de razón el juego ha sido y es el eje que mueve sus experiencias para buscar un rato de descanso y esparcimiento. De allí que a los niños (a) no deben privárseles del juego porque con el desarrollan y fortalecen su campo experiencial, sus expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje significativo. El juego tomado como entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrés y propicia el descanso. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad, cooperación, solidaridad, con los amigos y con el grupo, respeto por los demás y por sus ideas, amor, tolerancia y propicia rasgos como el dominio de si mismo, la seguridad, la atención(deben estar atentos para entender las reglas y no estropearlas, la reflexión, la búsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posición, la curiosidad, la iniciativa, la imaginación, el sentido común, porque todos estos valores facilitan la incorporación en la vida ciudadana. En este sentido, se desarrollaron las micro clases donde el juego sirvió de enlace a contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales con los valores inherentes a la comunidad local, regional y nacional. En el trabajo realizado queda como evidencia que el maestro si puede cambiar la rutina por otras actividades más interesantes y a la vez se sugiere otros juegos.

Desde esta perspectiva el ámbito interdisciplinario amalgama con el juego desde la filosofia, la pedagogía, la psicología, la sociología, y la antropología, porque todas ellas han tenido como sujeto de estudio al hombre. Tanto la psicología como la pedagogía tienen como categorías básicas al estudiante y a los aprendizajes interconectados con el aporte didáctico.

5.2.4. La motivación. En el aula ha sido motivo de estudio a lo largo de la historia educativa y pedagógica como un elemento importante en los procesos de enseñanza, ya que se perfila y se ha perfilado siempre como causa del aprendizaje, de hecho alguno la palabra motivación por lo general esta asociada con triunfos logros, rendimientos, avances mientras que desmotivación con apatía y desinterés, derrota, etc. De lo que se deduce mayor grado de motivación mayor rendimiento de la tarea. Sorprende como un escalador asume el reto de llegar a la cima a pesar del frio, la falta de oxigeno, la perdida de sus compañeros y el peso del equipaje, y alcanza su logro porque había un grado de motivación tal por alcanzar la meta que el individuo se sobe pone a todo obstáculo de cualquier índole pero por otro lado se pueden encontrar personas que sin siquiera intentarlo dicen: ¡yo no puedo! Lo que podría entenderse como desmotivación o simplemente que no les interese escalar montaña mientras que para el futbol desarrolla todo un potencial que es el mejor de su equipo. Se concluye que el grado de motivación n de la persona esta mediado por la consideración y el punto de vista que el tenga de una situación dada (Lewis 1936)

Lewis considera "la conducta como algo provisto de un propósito y dirigido hacia una meta, en donde interviene el medio ambiente"[4] Se podrá decir entonces que la necesidad de alcanzar una meta tiene el origen en el propósito por la cual alcanzarla, es la retribución material o espiritual que se recibe por lograr el objetivo, el valor que representa el logro obtenido depende del medio ambiente o contexto en donde el niño se desarrolla.

5.2.5. Motivación y Aprendizaje escolar. Según el humanista Carl Roger "los niños tienen una necesidad o tendencia placentera hacia el aprendizaje, y que estas tendencias harán el aprendizaje una experiencia agradable, siempre y cuando esas tendencias espontaneas se realicen en su vida"[5]. El niño posé una disposición innata del descubrimiento y la exploración, es asi que desde los primeros meses de edad, el niño desea tocar, tomar, probar todos los objetos que están a su alcance, seria muy importante que esta disposición se mantuviera durante toda la vida, o por lo menos al desarrollar sus tareas escolares y actividades cotidianas. De acuerdo a Roger, estas tendencias deberán estar relacionadas con su vida, es decir, con sus necesidades, de acuerdo al entorno social y familiar donde se desarrolla. De acuerdo a la tarea del aprendizaje, se presentan dos clases de motivación:

5.2.6. Motivación intrínseca. Ocurre cuando la tarea del aprendizaje es en si interesante, agradable y ligada a la acción que se despliega para aprender. Se da cuando en la tarea del aprendizaje el niño la ve como una recompensa. Por ejemplo: enseñar al niño a jugar futbol o dibujar en el computador, montar bicicleta, etc.

5.2.7. Motivación extrínseca. Es aquella que se consigue a través de anunciar premioso castigo a la hora de enfrentar una tarea de aprendizaje. Es decir, condicionar al niño a que haga la tarea, diciéndole: – si lo haces bien, ganas un dulce, si no lo haces te quedas sin recreo.

Debido a que naturalmente todas las tareas que el niño debe desarrollar en el colegio, no serán de su agrado, se deben crear estrategias que logren identificar al niño con la tarea escolar, generando alguna relación de la temática expuesta con su vida, para que le halle sentido e importancia a su quehacer académico, relacionándolo mas con premios que con castigo, lo cual deberá ser concertado con los padres de familia, para que se enriquezca mucho mas el proceso académico.

5.2.8. Rendimiento académico. La meta mas importante que todo docente espera de sus estudiantes es el rendimiento académico, en el sentido que los estudiantes demuestran a través de sus trabajos escritos, exposiciones, exámenes o pruebas escritas u orales, poseer un conocimiento que valla de sobresaliente a excelente en las diferentes áreas del saber y en los distintos objetivos trazados, es lo mas importante para el maestro.

Desafortunadamente esta realidad esta cada día mas lejana de alcanzar por muchos factores que intervienen en el proceso de enseñanza aprendizaje, que va desde el ambiente escolar hasta las políticas estatales. Con un panorama asi, donde la violencia, la prostitución, la miseria, el maltrato, la violación de los derechos humanos y la falta de oportunidades, son el plato de cada día de nuestra sociedad, será difícil lograr obtener un rendimiento académico oportuno en nuestros estudiantes; pero por difícil que parezca la situación debemos seguir intentándolo día a día, erradicando de nuestras aulas la apatía, el desinterés y la desmotivación.

5.2.9. Desmotivación en el aula. Se puede decir que un grupo desmotivado, sea cual fueran las causas, será un grupo que presentara bajos rendimientos académicos, ya que la desmotivación se considera un estado de animo o tensión emocional que disminuye todo esfuerzo mental y físico al enfrentar una tarea, esta falta de motivación puede presentarse por varias razones.

  • "Una porque la persona no le encuentra interés o importancia a la tarea.

  • Otra porque la meta a desarrollar es muy complicada y supone mayor esfuerzo físico y mental, del que el posee y cree que posee.

  • Además porque, al no alcanzar la meta, siente frustración por no lograr las tareas asignadas.

"Para contrarrestar estas hipótesis que contribuyen a la desmotivación McClellan, recomienda para la tarea escolar.

  • 1. Controlar la dificultad de la tarea e incrementarla poco a poco a medida de que los alumnos vayan perdiendo el temor al fracaso.

  • 2. Reducir los aspectos desagradables del fracaso, dando oportunidad al estudiante de corregir los errores y regular la puntuación del rendimiento.

  • 3. Dar al estudiante la oportunidad de elegir tareas con distintos grados de dificultad y reforzarlos con niveles moderados.

  • 4. Procurar no dar demasiada importancia al trabajo perfecto o a los exámenes sin ningún error, mas bien animar y valorar el aprendizaje obtenido en cada tarea"[6]

Es preciso motivar al estudiante a que se fije metas específicas, dotándolos de herramientas didácticas como textos guías, libros de consultas, equipos tecnológicos, etc. Además, si es su deseo, escojan a una persona que los ayude, puede ser familiar, personal, o su maestro director que asigne un horario a su quehacer pedagógico y que este deberá ser respetado por el padre de familia todo esto le permitirá al niño encontrarse consigo mismo y encontrarse con la realidad, con sus posibilidades y limites, lo que hará madurar su rol como estudiante.

5.2.10. El ambiente del aula. Es importante considerar para este aparte (desde el punto de vista de la experiencia propia y de muchos docentes) lo fundamental que es para la buena marcha del proceso de enseñanza – aprendizaje que se logren niveles óptimos de motivación en el aula, para lo que se deben crear condiciones especiales y especificas, sin los cuales todo intento que realicen tanto estudiante como profesores, pueden resultar infructuosos o verse disminuidas las metas propuestas.

Es por tanto que la organización del aula, enriquecida con los materiales didácticos, tecnológicos, con el orden y respeto debido por parte de los estudiantes, y sumado a la ambientación con dinámicas. Juegos, rondas, etc., contribuyen en gran medida al desarrollo adecuado de las actividades en aras de obtener mayor provecho y minimizar las posibles fricciones entre el profesor y los estudiantes( generadas por una metodología de imposición, represión y castigo) y entre ellos mismos, favorece el ambiente propicio para la realización de tareas escolares, ayuda a gestar relaciones cordiales entre grupo, sobre la base del respeto mutuo y el reconocimiento de las necesidades de valores y la armonía grupal.

Se busca a partir de este orden de ideas, distencionar el clima del aula de clases, haciéndolo un espacio relajante y dinamizador de potencialidades, por lo que se deben poner en practica cada una de las recomendaciones anteriores.

5.2.11. Lúdica: "La lúdica es una dimensión del desarrollo humano tan importante como la cognitiva, la social y la comunicativa, entre otras. Además, se precisa que la lúdica se refiere a la necesidad que tiene toda persona de sentir emociones placenteras asociadas al vértigo, la incertidumbre, la distracción, la sorpresa o la contemplación gozosa."[7]

Desde este punto de vista la lúdica como herramienta pedagógica genera expectativas, motivaciones, interés por el aprendizaje y crea en el educando deseos y pasiones por aprender si no por disfrutar lo aprendido. Quien tiene expectativas por algo se interesa, se motiva, centra la atención y se dispone a aprender.

Podríamos decir que la lúdica es la rama de la didáctica que facilita el proceso educativo.

5.3. REFERENTE LEGAL

Dada la temática de investigación, el referente legal en el cual se enmarca esta propuesta de investigación es el siguiente:

El estado colombiano ha establecido claramente las leyes y decretos que reglamentan los procesos educativos por lo tanto este proyecto de investigación sustenta su accionar en la constitución política colombiana de 1991 y la ley general de educación o ley 115 de 1994 y el decreto 1860 del 3 de agosto de 1994.

Como fundamentos legales básicos se tendrán en cuenta el articulo 79 de la ley 115 de 1994, el articulo38 literal 3 del decreto 1860 del 3 de agosto de 1994, mediante los cuales se reglamenta las estructura del plan de estudio, los proyectos pedagógicos y de cómo la metodología permitirá el uso de los diferentes materiales didácticos, tecnológicos y cualquier otro medio que oriente o soporte a la lógica, de tal manera que permita la interacción, la creatividad y la autonomía. De igual manera el articulo 1º dice que la educación es un proceso que debe fomentar la dignidad de los derechos y los deberes del educando desde la concepción humana e integral, es decir, que la educación deberá permitirle al individuo formarse con la plenitud de todas sus capacidades como. Biológicas, psicológico, y espiritual.

El articulo 5º Numeral 9 dice: "el desarrollo de la capacidad critica reflexiva y analítica que fortalezcan el avance científico y tecnológico nacional".

El Numeral 12 de artículo 5º; "la formación para la promoción y la preservación de la preservación de la salud e higiene mediante el acceso a la educación física, la recreación y el deporte y el aprovechamiento del tiempo libre".

Articulo 13 Literal A; "fomenta la personalidad y la capacidad de asumir con responsabilidad la autonomía sus derechos y deberes".

Artículo 13 literal c dice; "que uno de los objetivos comunes de todos los niveles es: fomentar en las instituciones educativas las prácticas democráticas y estimular la autonomía y la responsabilidad".

Articulo 14; "establece como obligatorio la enseñanza del aprovechamiento del tiempo libre la práctica de la recreación y el deporte formativo".

De los anteriores referentes se puede decir que la ley general de la educación pretende establecer la importancia de formar al individuo con autonomía,, la creatividad, el aprovechamiento del tiempo libre, la recreación, y el deporte logrando que las aulas de clase se conviertan de alguna manera en espacios donde el niño se desarrolle física , intelectual, social, y espiritualmente, a través de la puesta en escena del juego, las rondas, dinámicas entre otras, practicas que hagan del estudio una experiencia nueva cada día lo cual desarrollara en los niños y niñas un espíritu participativo que les ayude a relacionarse libremente con sus semejantes.

5.4. MARCO CONCEPTUAL

Enseñanza: es una actividad realizada conjuntamente mediante la interacción de tres elementos: un profesor o docente, uno o varios estudiantes o discentes y el objeto de conocimiento; el docente transmite su conocimiento a los estudiantes a través de diversos medios, técnicas y herramientas de apoyo; siendo el, la fuente del conocimiento, y el alumno un simple receptor limitado del mismo.

Aprendizaje: es el proceso de adquirir conocimientos, habilidades, actitudes o valores, a través del estudio, la experiencia o la enseñanza.

Juego: Es una de las formas elementales de la actividad de los niños. Se observa también en los animales. El juego satisface la necesidad del organismo de tener actividad y de liberar energía acumulada. Como actividad vital el juego aparece de modo instintivo. En el juego se manifiestan en forma de aprendizaje tales como la imitación de los mayores, la utilización de objetos, algunas formas humanas de comportamiento la relación de las palabras con las cosas. Paulatinamente el juego adquiere unos rasgos psicológicos propios del aprendizaje y del juego.

Motivación: se trata de un proceso unitario y multidimensional que implica necesidades, deseos, tensiones, incomodidades, expectativas,… El vocablo se deriva de la palabra latina "movere": mover, remover, agitar, ponerse en movimiento, arrancar, desplazar, alejarse, partir, echar, apartar, empujar, determinar, provocar, promover, influenciar, causar. Vulgarmente puede indicarse que tiene que ver con "las ganas de hacer algo".[8]

La palabra motivación por lo general esta asociada con el deseo de realizar una labor que conlleva a triunfos, logros, rendimientos, avances, mientras que la desmotivación es una interpretación de lo que es la apatía desinterés, derrota.

De lo que se deduce que a mayor grado de motivación mayor rendimiento de la tarea.

Entorno:

Espacio social familiar natural escolar donde se desarrolla el ser humano que esta compuesto por una serie de factores que pueden ser nocivos o benignos para el desarrollo del niño en su integridad de acuerdo a pautas familiares institucionales y constitucionales.

Aula.

Espacio escolar delimitado, en donde el estudiante desarrolla sus actividades académicas en un 90% y en la cual pasa la mayoría del tiempo que corresponde a la jornada escolar.

Su disposición deberá estar siempre en función de la adquisición de aprendizaje que plantea el docente. Este ambiente puede ser relajante o tensionante para el niño.

Familia

Grupo de personas a las que pertenecemos, ya se a por vínculos sanguíneos o por adopciones, que juega un papel importante decisivo en la construcción de la personalidad del niño.

Cultura

Conjunto de manifestaciones producto de la actividad humana de un grupo social que define las características de dicho grupo social, que dan sentido a la vida en comunidad, que orienta estilos de vida, valores e ideologías de las personas.

5.5. ELABORACIÓN DE HIPÓTESIS

Para el presente trabajo de investigación se ha tenido encuenta la siguiente hipótesis:

  • La lúdica es una herramienta didáctica que contribuye al desarrollo humano de los estudiantes del grado 4ºB de la I.E Rafael Núñez, en los aspectos cognoscitivos, sociales y comunicativos entre otros.

  • La lúdica es causal de interés y motivación para que los estudiantes del grado 4º de la I.E Rafael Núñez, centren mejor su atención en el aprendizaje.

Metodología

6.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN.

Para el desarrollo de la presente investigación se ha considerado la investigación etnográfica – cualitativa. La etnografía, también conocida como investigación etnográfica o investigación cualitativa, constituye un método de investigación útil en la identificación, análisis y solución de múltiples problemas de la educación. Es una forma de investigación colectiva que se realiza en el contexto de los hechos sociales con la participación de las personas implicadas en la situación aunque no sean investigadores; la investigación surge como proyecto mediante un diseño que se desarrolla en la interacción, en cierta medida en forma novedosa y a menudo experimental con enfoque cualitativo, debido que este permite describir factores de tipo motivacional en los estudiantes del grado 4º B de la institución educativa Rafael Núñez sede san Sebastián con el objetivo de que la información sea tenida en cuenta en todas sus dimensiones para asi buscar alternativas de solución involucrando a todas aquellas personas que tienen que ver con el proceso de formación integral en dichos integrantes, partiendo de metodologías especificas. Es decir las estrategias pedagógicas y los procedimientos utilizados para lograr el trabajo de indagación.

Esta parece como un ejercicio compartido por todos los involucrados (maestros, estudiantes y padres de familia) y se confunden en procesos de aprendizaje o socialización porque pretenden la elaboración del conocimiento que allí surge para aprovechar los beneficios de la comunidad, de su mejoramiento en relación con problemas específicos. En cierta medida es una investigación de campo donde se va al encuentro del sujeto y objetos a investigar en sus terrenos para abordarlos.

6.2. POBLACIÓN

Constituida por 150 estudiantes que componen toda la sede donde esta la básica primaria de los grados 4º y 5º en la jornada de la mañana. Con edades que oscilan entre los 9 y 17 años. Profesan la religión católica y el nivel socioeconómico es bajo ya que los ingresos económicos del grupo familiar dependen del factor informal de la economía, es decir, trabajos ocasionales que no llegan a la mitad del salario mínimo

6.3. MUESTRA.

Conformada por veinticuatro estudiantes del grado 4º B de básica primaria cuyas edades oscilan entre los 9 y 14 años correspondientes al número de los estudiantes del curso.

El tipo de muestra utilizada fue por conglomerados; Se divide la población de acuerdo con características específicas, se escogen los grupos que se requieren para el estudio y en cada uno de ellos se hace una selección al azar conservando la misma proporción de todos.

6.4. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN.

Las técnicas utilizadas para recolectar la información fueron los siguientes:

  • Observación participante: es una estrategia para recolectar y medir información de fuentes primarias.

En este tipo de observación, el observador (alumno- maestro) es parte de la situación desde antes, esta involucrado en ella y por lo tanto no es ajeno a quienes allí están.

El instrumento aplicado es la guía de observación

  • Entrevista Estructurada: este tipo de entrevista esta limitada a un listado de preguntas que el alumno- maestro debe proponer. En el mismo orden y sin dejar de hacer ninguna de ellas, además no puede agregarse otras, dicho tipo de entrevista puede ser aplicada por personas con un mínimo nivel de conocimiento de la información.

El instrumento aplicado es el cuestionario con las preguntas

6.3. FUENTES DE INFORMACIÓN

6.3.1. Fuentes primarias: las primeras se basan en observación directa originaria a un estudio en particular o proveniente de comunidades o personas que tienen contacto directo con el fenómeno que se estudia porque lo han experimentado o porque tienen conocimiento directo con el. Los padres de familia y los maestros y los estudiantes del grado 4ºB de la institución educativa Rafael Núñez, son fuentes primarias de información de los hechos mismos debido a que la realidad que viven como entes participativos de la investigación puede contribuir como información directa para el desarrollo de dicho proyecto.

6.3.2. Fuentes secundarias: Entre las fuentes secundarias encontramos los libros e internet, los cuales nos ayudaron a realizar los conceptos acerca del tema expuesto.

Aspecto administrativo

7.1 CRONOGRAMA

7.2. RECURSOS HUMANOS

Los recursos humanos con los que cuenta para desarrollar esta investigación son:

  • Estudiantes del grado 4ºB de la institución educativa Rafael Núñez.

  • Docentes del grado.

  • Docente asesor de prácticas docentes.

  • Docente asesor de proyectos.

  • Grupo investigador.

7.3. PRESUPUESTO

Esta investigación requirió de algunos gastos los cuales fueron costeados por el grupo investigador.

RUBRO

VALOR UNIDAD

COSTO TOTAL

Viáticos

6.000

120.000

Papelería

20.000

20.000

Refrigerio

40.000

40.000

Internet

50.000

50.000

Transcripción

40.000

40.000

Impresión

40.000

40.000

Escáner

25.000

25.00

Empaste

25.000

25.000

TOTAL

370.000

Informe final

8.1 INTERPRETACION Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

Luego de aplicadas las encuestas, la información obtenida se sistematizó, analizó e interpretó hallándose los siguientes resultados

  • 1- ¿Entre la escuela y el hogar en qué lugar prefieres estar?

N. PGTA

ESCUELA

HOGAR

TOTAL

1

F

%

F

%

F

%

6

50

6

50

12

100

edu.red

Los resultados muestran que el 50% de los estudiantes encuestados prefieren estar en la escuela porque es un lugar donde se va a aprender y el otro 50% prefiere estar en el hogar porque en sus casas se siente más cómodos. En consecuencia del anterior resultado podemos afirmar que se precisan estrategias que busquen mayor aceptación por parte de los estudiantes ya que tan solo el 50% de los encuestados se siente a gusto en la escuela cuando por lo menos debe existir un 90% que se sienta a satisfacción en la escuela.

2 – ¿EN EL SALON DE CLASES TE SIENTES COMODO (A)

N. PGTA

SI

NO

TOTAL

2

F

%

F

%

F

%

9

75

3

25

12

100

edu.red

En este segundo interrogante los resultados muestran que el 75% de los estudiantes encuestados responden afirmativamente porque se recrean. Y el otro 25% de los estudiantes encuestados responden no, porque no quieren estar en el aula. Ante este resultado se prioriza la ambientación del aula de clases para que los estudiantes se sientan cómodos en su totalidad, asi mismo programar actividades donde el grupo de estudiantes pueda con mayor facilidad sentirse cómodo y deseen estar en ella.

3 – ¿TE GUSTAN TUS PROFESORES?

N. PGTA

SI

NO

TOTAL

3

F

%

F

%

F

%

12

100

0

0

12

100

edu.red

El resultado que muestra esta pregunta es de un 100% afirmativo, porque los estudiantes encuestados manifiestan aprender de sus profesores. En cuanto al carisma de los profesores es aceptable en su totalidad se notó en las observaciones hechas que el grupo los acepta de igual modo como lo registra la encuesta.

4 – ¿QUÉ ES LO QUE MAS TE GUSTA HACER EN CASA?

N. PGTA

JUGAR

ESTUDIAR

TOTAL

4

F

%

F

%

F

%

9

75

3

25

12

100

edu.red

El resultado de la encuesta muestra que un 75% de los encuestados prefiere jugar porque se sienten cansados cuando llegan de clases y prefieren jugar para luego hacer sus tareas. Y el otro 25% de los estudiantes encuestados prefiere estudiar porque les gusta y les parece esa la mejor manera de sacar provecho al tiempo. Asi las cosas el equipo investigador ha de idear la manera de involucrar juegos durante las sesiones de clases en las cuales los estudiantes se sientan mas entusiasmados al igual que como si estuvieran en sus casa.

5 – ¿TE PARECE ABURRIDO DAR CLASES?

N. PGTA

SI

NO

TOTAL

5

F

%

F

%

F

%

3

25

6

75

9

100

edu.red

En esta incógnita el 75% de los encuestados manifiesta que las clases no son aburridas porque se sienten a gusto con lo que les orientan y enseñan sus profesores. El otro 25% manifiesta que si son aburridas porque no están a gusto con lo que se les enseña ya que no les parece agradable su estadía en la escuela. Como se presenta este resultado podemos inferir aunque un 75% de los encuestado manifiestan no sentir apatía por las clases, existe un número de estudiantes que quiere satisfacer más ese apetito por saber las cosas del mundo que les rodean para asi librarse del aburrimiento que le producen las sesiones escolares, esto a través de la programación de actividades lúdicas pedagógicas donde la totalidad del estudiantado pueda sentirse bien durante las clases, haciendo de este proceso algo agradable.

6 – ¿TE GUSTARIA APRENDER JUGANDO?

N. PGTA

SI

NO

TOTAL

6

F

%

F

%

F

%

12

100

0

0

12

100

edu.red

Para este interrogante, el 100% de los estudiantes encuestados manifiestan que si les gustaría aprender jugando, porque el juego es muy divertido y a través de el se aprende mejor. Considerando lo anterior el grupo investigador concluye que los estudiantes prefieren una metodología diferente que favorezca los lazos de amistad y una mejor comprensión de los temas a través del juego y la dinamización de la lúdica donde se sientan protagonistas de su quehacer como estudiantes y procuren con esto crear hábitos que faciliten una mejor comprensión de los temas propuestos durante las clases.

7 – ¿CUÁNDO LLEGAS A LA CASA DESPUÉS DE IR AL COLEGIO QUÉ ACTIVIDADES REALIZAS?

N. PGTA

ESTUDIAR

JUGAR

TOTAL

7

F

%

F

%

F

%

3

25

9

75

12

100

edu.red

Los encuestados manifiestan en un 75% que les gusta jugar porque con el juego se recrean y se relajan. Y un 25% muestra que estudian cuando llegan a casa porque les gusta hacer sus tareas y repasar lo que antes vieron. Los maestros en formación determinan entonces que hay que ahondar más en las actividades pedagógicas. Es decir plantear estrategias basadas en el juego para que las jornadas de clases sean efectuadas con placer y agrado por parte de los estudiantes.

8 – ¿EN TÚ COLEGIO UTILIZAN LA SALA DE COMPUTO?

N. PGTA

SI

NO

TOTAL

8

F

%

F

%

F

%

12

100

0

0

12

100

edu.red

La sala de cómputos se convierte también en una herramienta lúdica para el aprendizaje, a este respecto, el 100% de los encuestados manifiestan no utilizar la sala de computo porque en la sede no hay aula de informática asi como tampoco hay fluido eléctrico. Se hace necesario que los estudiantes del grado 4ºB tengan a mano las herramientas informáticas mas ahora cuando este tiempo actual lo requiere, más aún valorando el gran potencial lúdico-pedagógico de estas herramientas.

9 – ¿QUÉ OTRAS HERRAMIENTAS UTILIZAN PARA APRENDER?

N. PGTA

LIBROS

GRABADORAS

TOTAL

9

F

%

F

%

F

%

9

75

3

25

12

100

edu.red

Los resultados muestran que un 75% utilizan para aprender los libros, porque es la única herramienta con la que cuentan. Y el otro 25% utiliza la grabadora porque les es más divertido y es de fácil manejo. Consideramos que normalmente en un aula de clases el docente debe contar con todos los recursos antes mencionados por lo que los estudiantes siempre encontraran variedad en como concebir la información y la facilidad de su aprendizaje asi que no basta solo con los libros y la grabadora. Ya que los medios audiovisuales permiten una mayor agradabilidad, mayor comprensión y mayor retentiva de lo expuesto.

ENCUESTA APLICADA A LOS DOCENTES

1 – ¿SE CONSIDERA USTED BUEN MAESTRO?

N. PGTA

SI

NO

TOTAL

1

F

%

F

%

F

%

4

100

0

0

4

100

edu.red

En esta pregunta los resultados muestran que el 100% de los encuestados manifiesta ser buen maestro. Porque dan explicaciones coherentes a sus estudiantes. El grupo investigador en este caso manifiesta que los docentes son profesionales en el quehacer pedagógico durante las observaciones que se hicieron se observo un manejo aceptable sus capacidades.

2 – ¿CÓMO CREE USTED QUE SON SUS CLASES?

N. PGTA

DIVERTIDAS

NORMALES

TOTAL

2

F

%

F

%

F

%

2

50

2

50

4

100

edu.red

Los resultados muestran que un 50% de los encuestados manifiesta que sus clases son divertidas porque utilizan buena metodología para dirigirse a sus estudiantes. Y el otro 50% manifiesta que sus clases son normales porque hacen lo necesario para impartir el conocimiento. Aunque el grupo investigador para este interrogante manifiesta que los docentes deben valerse de estrategias dinamizadoras cargadas de estrategias lúdicas.

3 – ¿Qué herramientas utiliza usted para desarrollar sus clases?

N. PGTA

LIBR0S

TELEVISION

DVD

JUEGOS

GRABADORA

TOTAL

3

F

%

F

%

F

%

F

%

F

%

F

%

1.8

45

0.4

10

0.1

5

1.2

30

0.6

20

4

100

edu.red

En este interrogante los encuestados manifiestan en un 45% que la herramienta utilizada para construir el conocimiento son los libros porque es lo mas común y de fácil manejo para hacer sus clases. El otro 30% utiliza los juegos porque ellos hacen las clases mas participativas y asi son menos aburridas. El 20% se vale de grabadoras porque les parece más didáctico. Y el 5% restante opta por el televisor porque los estudiantes se concentran mejor con el televisor y prestan más atención. El grupo investigador manifiesta que la escuela debe estar dotada con toda las herramientas didácticas antes mencionadas porque ellas facilitan el proceso enseñanza – aprendizaje.

4 – ¿Qué otro lugar aparte del salón utiliza usted para desarrollar sus clase?

N. PGTA

CANCHA

KIOSCO

SALA DE COMPUTO

AULA MAXIMA

TOTAL

F

%

F

%

F

%

F

%

F

%

1.5

40

2

50

0,25

5

0,25

5

4

100

edu.red

El 40% de los encuestados manifiesta que la cancha porque los estudiantes se relajan mejor al aire libre. El otro 50% manifiesta que el kiosco y el patio porque los estudiantes se sienten cómodos cuando lo utilizan. El 5% en la sala de computo (ubicada en la sede central) porque la interacción con los computadores les es mas agradable que cualquier otra actividad. Y el otro 5% restante opta por el aula máxima porque les es agradable a sus estudiantes. En este interrogante el grupo investigador opina que las jornadas de clases se pueden realizar en cualquier lugar del plantel siempre y cuando este sitio se encuentre ambientado para realizar las jornadas, además asi se evita el tedio y la monotonía que produce el estar en un solo lugar durante todo un año escolar.

5 – ¿DÓNDE CREE USTED QUE ES MEJOR O MÁS FÁCIL ENSEÑAR?

N. PGTA

SALON DE CLASES

FUERA DEL SALON DE CLASES

TOTAL

5

F

%

F

%

F

%

3

75

1

25

4

100

edu.red

El 75% de los encuestados manifiesta que es más fácil enseñar fuera del salón de clases porque los estudiantes se sienten cómodos y prestan más atención a lo que se dice. Y el otro 25%manifiesta que el aula es el lugar adecuado para enseñar porque esta equipada con todo lo que el docente necesita para ejercer su labor. En el interrogante anterior el grupo investigador manifestó que cualquier sitio dentro del plantel de clases es adecuado siempre y cuando este se encuentre ambientado y reúna las condiciones necesarias para laborar, se puede decir también que necesariamente no siempre se puede utilizar un solo lugar si tenemos otros espacios de interés que favorecen el proceso educativo.

6 – ¿LOS NIÑOS SE DISTRAEN FRECUENTEMENTE EN CLASES?

N. PGTA

SI

NO

TOTAL

6

F

%

F

%

F

%

2

50

2

50

4

100

edu.red

El 50% de los encuestados manifiesta que los niños si se distraen frecuentemente porque las aulas no están acondicionadas, no tienen ventiladores, hace mucho calor y las sillas algunas están en mal estado. El otro 50% manifiesta que no se distraen porque a los niños hay que hacerles los temas agradables. El grupo investigador manifiesta que se puede mejorar la concentración de los niños y niñas del grado 4º B a través de la implementación de actividades lúdicas y didácticas que favorezcan mermar esta problemática dentro del curso en mención.

7 – ¿Cuál cree usted que son las causas por las cuáles los niños se distraen?

N. PGTA

JUEGOS

PROBLEMAS DE APRENDIZAJE

NO LE AGRADAN LAS CLASES

TOTAL

7

F

%

F

%

F

%

F

%

1

20

1.5

40

1.5

40

4

100

edu.red

En este interrogante los encuestados manifiestan en un 40% que las posibles causas pueden ser los problemas del aprendizaje porque cuando los niño no están entendiendo lo que se les esta diciendo tiende a distraerse con facilidad. El otro 40% manifiesta que a los estudiantes no les agradan sus clases porque les parecen aburridas debido a que no se concentran en lo que están haciendo. Y el 20% restante manifiesta que los juegos son las causas por la que los niños y niñas se distraen porque las bromas que entre ellos mismos se hacen dan motivo a esa distracción.

Partes: 1, 2, 3
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