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Hiperentorno sanluiseño en multimedia (página 2)


Partes: 1, 2, 3

1.1.2 Concepciones para la construcción de una Multimedia.

"Diversas son las posibilidades de aplicación de las más modernas tecnologías de información y comunicaciones en sus programas de formación, entre las cuales están: las tele conferencias, correo electrónico, Internet, multimedia e hipermedios todos ellos apoyados en la computadora". (20)

En líneas generales las Tecnologías de la información y las Comunicaciones favorecen la generación y procesamiento de la información, como es el caso de la utilización de la informática; facilitan el acceso a grandes masas de información y en períodos cortos de tiempo, como son los discos de CD– ROM y el acceso "on-line" a bases de datos bibliográficas.

Cambios extraordinarios se han operado en el mundo en tres campos que condicionan esta nueva era, es decir, en la Computación, la información y las comunicaciones. (21)

La unión de la información digital con la Computación ha enriquecido la propia esencia de la información y ha conllevado el surgimiento de la llamada información multimedia, en la cual el texto puede ir acompañado de imágenes, sonido y vídeo. Su novedad y probada utilidad la han convertido ya en una poderosa herramienta para el aprendizaje y el auto estudio.

Dentro de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC) un lugar destacado tiene la Multimedia, como nuevo paradigma de representación de la información, caracterizada por la interactividad y el hipertexto o hipermedia como forma de "navegación" o acceso a la información.

Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como texto, imagen, animación, video y sonido. (22)

Aunque este concepto es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación), apenas ahora, con el auge de las aplicaciones multimedia para computador, este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la compresión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.

La utilización de técnicas multimediales con las computadoras permitió el desarrollo del hipertexto, una manera de ligar temas con palabras en los textos, de modo que puedas acceder a temas de interés específico en uno o varios documentos sin tener que leerlos completamente, simplemente haciendo clic con el mouse en las palabras remarcadas (subrayadas o de un color diferente) que estén relacionadas con lo que buscas. El programa trae inmediatamente a la pantalla otros documentos que contienen el texto relacionado con dicha palabra. Incluso, se pueden poner marcas de posición (bookmarks). Así se controla el orden de lectura y la aparición de los datos en la pantalla, de una manera más parecida a nuestro modo de relacionar pensamientos, en el que el cerebro va respondiendo por libre asociación de ideas, y no siguiendo un hilo único y lineal.

Pero la vinculación interactiva no se limitó a textos solamente. También se puede interactuar con sonidos, animaciones y servicios de Internet relacionados con el tema que se está tratando, lo cual ha dado origen a un nuevo concepto: Hipermedia, resultado de la fusión de los conceptos hipertexto y multimedia. A los sistemas de hipermedios podemos entenderlos como organización de información textual, gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema.

Actualmente estos términos se confunden e identifican entre sí, de tal forma que al nombrar uno de los conceptos anteriores (hipermedia, hipertexto o multimedia) de forma instintiva y casi automática se piensa en los otros dos. Fruto de esta interrelación de ideas y apoyadas por nuevas necesidades de trabajo aparecen una serie de herramientas ofimáticas orientadas ya no como procesadores de textos, sino como procesadores hipermedia. Estas aplicaciones combinan ciertas características del hipertexto dentro de documentos con elementos informativos muy diversos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 items: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.

Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

Creación de un prototipo. En multimedia, es muy importante la creación de un prototipo que no es, sino una pequeña parte de una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación.

Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo.

La multimedia se convierte en multimedia interactiva cuando se le permite al estudiante el control sobre la información que ve y el orden en que la ve. Este es el elemento que hace poderoso el uso de la multimedia en la educación: la posibilidad de interactuar por medio de una computadora con un estudiante o grupo de estudiantes la posibilidad de que el estudiante pueda transitar de un nivel de conocimiento a otro, de manera sencilla y controlada por el profesor.

El hipertexto ofrece grandes ventajas:

  • Facilidad para seleccionar y acceder a la información deseada

  • Libertad para moverse (navegar) sobre la información

  • Lectura (consulta) del documento adaptada al usuario

  • Permite enlazar textos con imágenes, sonido o video

  • Permite explotar las posibilidades de interacción hombre-máquina

  • Facilidad de actualización

Como desventaja fundamental se señala:

Posible desorientación del usuario en el proceso de consulta, por lo que es necesario, que el profesor conozca las características de esta tecnología en la orientación de sus alumnos.

Características de los buenos programas educativos multimedia.

Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:

1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y auto explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.

En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar… Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.

Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de una utilidad desinstaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.

2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:

– Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico…)

Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)

– Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)

Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:

– Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de

dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.

– Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos

– Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las

actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido,

errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas…)

– Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.

– Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios…) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)

3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:

Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.

– Calidad técnica y estética en sus elementos:

– Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo.

– Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música.

– Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno.

– Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.

4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:

- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.

- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta

 - No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias…

– La presentación y la documentación.

5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:

– Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.

– Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser: lineal, paralelo, ramificado.

– La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.

- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.

– El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos…) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.

– La gestión de preguntas, respuestas y acciones

- Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.

6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.

La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.

7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.

Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.

8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.

Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:

– Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.

– Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)…. 

– Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación…

9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:

– Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.

– Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.

– Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)

– Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.

– Tutorización de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos

10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.

En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.

Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.

11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.

Las actividades de los programas convienen que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.

Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.

Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.

12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y auto explicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:

– Ficha resumen, con las características básicas del programa.

- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone…, así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.

- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del contenido.

13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.

La hipermedia, y muy especialmente el hipertexto, es la base funcional y estructural de la Web (World Wide Web), la red mundial de información más utilizada en Internet.

Tipos de información Multimedia

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales…

Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales…) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender)…

La multimedia y su importancia. Consideraciones metodológicas para su elaboración.

Para realizar una multimedia se necesita de un equipo multidisciplinario. Entre ellos están los guionistas que son profesores especialistas del tema que aborda en la multimedia, informáticos y diseñadores; pero es conveniente que desde los primeros momentos exista una participación colectiva donde se brinden criterios con el fin de lograr un buen guión, aunque el guionista asuma la responsabilidad del mismo.

Consta de cinco fases o etapas:

  • Análisis y requerimientos.

  • Diseño.

  • Construcción.

  • Prueba.

  • Mantenimiento.

Para la elaboración de la multimedia un lugar importante lo ocupa el guión. Se puede considerar al guión como la especificación detallada y total de todo el proceso de funcionamiento de la obra. El guión abarca desde los aspectos estructurales y funcionales hasta los formales y estéticos, con un nivel de detalles que en principio permite desarrollar la ejecución del proyecto sin ambigüedades.

En esta etapa se parte del principio de que el guión es el documento que precisa los objetivos, el contenido, la estructura, la estrategia pedagógica, la dinámica comunicativa, la secuencia lógica de contenidos y las ideas principales de diseño, para dar respuesta a una necesidad educativa específica y que debe ser concretada en la elaboración de la multimedia.

Se tiene en cuenta los siguientes elementos para la confección de una multimedia:

Determinación del problema específico a tratar.

¿Qué se quiere lograr en la multimedia?

¿A qué tipo de estudiante estaría dirigido?

Investigar si ya existe una multimedia en la escuela que resuelva total o parcialmente la dificultad del contenido.

Consultar el criterio de expertos en la elaboración de la multimedia.

Alcance de los objetivos propuestos.

Determinación de los contenidos esenciales. Complejidad de los contenidos tratados.

¿Cuál será la estrategia didáctica a seguir en la presentación del contenido?

El nivel de desarrollo alcanzado por los alumnos.

Aseguramiento del nivel de partida para la actividad docente.

Métodos, procedimientos o vías empleados.

Medios de enseñanza empleados en el tratamiento del tema.

Las formas organizativas empleadas en las actividades.

Precisar en qué momento del proceso docente-educativo sería aplicable la nueva multimedia.

¿Es para el estudio de algo nuevo, o para la fijación de lo ya estudiado?

¿Cuál será su alcance? ¿Cubrirá él sólo un sistema de clases, una clase completa, o una parte de ella? ¿Son consecutivas o no las partes o momentos de la clase en que puede ser usado?

¿Cómo intervendrá el profesor en la dirección del proceso docente-educativo donde se use la multimedia?

¿Se usará la multimedia para que los alumnos trabajen solos controlados por el sistema mientras el profesor atiende a otros?

¿Cómo se debe organizar el trabajo de los alumnos: uno por computadora o en equipos? 

Diseño de actividades con soporte multimedia

Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio.

1.- Aspectos a considerar en la selección de un multimedia. Cada situación educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados programas educativos multimedia como generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo programa puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.

Como norma general se puede decir que convendrá utilizar un determinado programa cuando su empleo aporte más ventajas que la aplicación de otros medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de utilización, nuevamente será la que proporcione más ventajas.

En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:

1.1.- Las características del material: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles…), planteamiento pedagógico…

1.2.- La adecuación del material a las circunstancias que caracterizan la situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características de los estudiantes, contexto…

1.3.- El coste del. material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma función pero de manera más eficiente.

2.- Diseño de actividades con soporte multimedia. Para diseñar actividades formativas con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos aspectos:

2.1.- Las características del contexto educativo: marco general, características…

2.2.- Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno sociocultural…

2.3.- Los objetivos educativos que se persiguen con la realización de la actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.

2.4.- Los contenidos que se tratarán.

2.5.- La selección de los materiales didácticos (materiales multimedia, otros materiales…). Se considerarán las características de los materiales, adecuación a la situación educativa (estudiantes, objetivos…) y el coste de los diversos materiales a nuestro alcance.

2.6.- La función que tendrá el material. Según las características del material y según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones:

Motivación del alumno (inicial, mantenimiento del interés…)

- Fuente de información y transmisión de contenidos (función informativa, apoyo a la explicación del profesor…)

Entrenamiento, ejercitación, práctica, adquisición de habilidades de procedimiento, memorizar…

– Instruir (conducir aprendizajes)

Introducción y actualización de conocimientos previos.

– Núcleo central de un tema

– Repaso, refuerzo

– Recuperación

– Ampliación, perfeccionamiento…

- Entorno para la exploración (libre o guiada), descubrimiento…

- Entorno para experimentar, Investigar (explorar el conocimiento)

– Evaluación

– Medio de expresión personal (escrita, oral, gráfica…)

– Medio de comunicación

– Instrumento para el proceso de datos

– Entretenimiento

 2.7.- El entorno en el que se utilizará.

– Espacio: en el aula normal (rincón del ordenador, uso del profesor en la tarima), en la biblioteca o sala de estudio, en el aula informática (ordenadores independientes o en red), en la empresa, en casa.

– Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.

– Otras características y condicionantes

2.8.- La organización de la actividad. Se considerará especialmente:

– Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la vez o sucesivamente)

- Ámbito de aplicación: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo, recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el profesor…

2.9.- La metodología. La manera en la que se va a utilizar el programa:

– Papel del programa:

– Información que facilitará al estudiante

– Tareas que propondrá

– Modo en que deberán realizarse.

– Papel de los estudiantes:

– Tareas que realizarán los estudiantes.

– Nivel de autonomía en el uso del programa:

– Libre, según su iniciativa, realizando las actividades por la que siente más interés.

– Semidirigido: puede utilizar el material como quiera pero con la finalidad de desarrollar un trabajo concreto o un proyecto encargado por el profesor.

- Dirigido, siguiendo las instrucciones específicas del profesor.

– Interacciones de cada estudiante:

– Con el programa

– Con otros compañeros: consultas, opiniones, comentarios…

– Con el profesor: consultas, orientaciones, ayudas…

– Con otros materiales: fuentes de información diversas, guías…

- Técnicas de aprendizaje que se utilizarán:

– Repetitivas (memorizando): copiar, recitar…

– Elaborativas (relacionando la nueva información con la anterior): subrayar, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas conceptuales

– Exploratorias: explorar, experimentar (verificar hipótesis, ensayo-error…)

– Regulativas (analizando y reflexionando sobre los propios procesos cognitivos, metacognición)

– Papel del profesor:

– Información inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodología, fuentes de información…)

– Orientación y seguimiento de los trabajos (dinamización, asesoramiento y orientación).

– Técnicas de enseñanza que se utilizarán:

– Motivación

– Ejercicios de memorización

– Prácticas para la adquisición de habilidades de procedimiento

– Enseñanza directiva

– Exploración guiada

– Experimentación guiada

– Descubrimiento personal

– Expresión personal

– Comunicación interpersonal

– Metacognición

2.10.- Empleo de materiales complementarios. ¿Cuáles?, ¿Cómo?

2.11.- El sistema de evaluación que se seguirá para determinar en que medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas.

Evaluación contextual de los programas.

La evaluación contextual considera la forma en la que un determinado programa, independientemente de su calidad técnica y pedagógica, ha sido utilizado en un contexto educativo concreto, valorando su eficacia y eficiencia. Como en definitiva durante la sesión de trabajo con el programa los alumnos habrán realizado unas actividades cognitivas, se trata de valorar en que medida han sido las más idóneas para lograr los objetivos previstos y de que manera se podía haber organizado mejor la sesión.

– Aspectos a considerar en la evaluación contextual. Por lo tanto la evaluación contextual tiene en cuenta los objetivos educativos que se pretendían y el grado en el que se han logrado, los contenidos tratados, el empleo de la infraestructura disponible (materiales e instalaciones), las características de los alumnos y la estrategia didáctica utilizada por el profesor.

– Los objetivos educativos y los resultados obtenidos. A partir de la consideración de los objetivos educativos previstos y los contenidos que se han tratado (conceptuales, procedimentales o actitudinales) se evalúan los aprendizajes realizados por los estudiantes para determinar el grado en el que se han conseguido.

Este estudio constituye la parte más importante de la evaluación contextual. Si se han conseguido los objetivos previstos queda demostrado que la utilización del programa ha sido correcta; en caso contrario, habrá que revisar con más detalle los demás elementos: la adecuación del programa a los estudiantes, el aprovechamiento de la infraestructura y la metodología que se ha empleado.

– Los contenidos tratados. Su grado de profundidad y extensión. ¿Ha sido suficiente?

– Los recursos utilizados. Al evaluar los recursos empleados se pretende determinar el aprovechamiento que se ha hecho de los medios materiales disponibles (espacio, hardware, software…) y considerar la posibilidad de utilizarlos de otra forma más eficiente.

- Los alumnos. Aquí deben considerarse las características de los estudiantes: edad, conocimientos y habilidades previas, experiencias anteriores, capacidades, estilos cognitivos e intereses, a fin de determinar el grado de adecuación de las actividades del programa a las circunstancias de los alumnos.

También se considerarán aspectos como la motivación de los estudiantes durante la sesión y su opinión sobre las actividades realizadas.

– La organización y la metodología didáctica. La metodología didáctica utilizada por el profesorado constituye el principal elemento determinante del éxito de la intervención didáctica, por lo tanto se considerarán: las actividades previas realizadas sobre la materia del programa, la motivación que ha realizado el profesor antes de la sesión, la distribución de los estudiantes, la autonomía que se les ha dado para interactuar con el programa, las sugerencias y seguimiento que ha realizado durante la sesión, las actividades posteriores, etc.

– El sistema de evaluación utilizado.

2.- Instrumentos para la evaluación contextual. La evaluación de la eficacia y la eficiencia de un programa deberán realizarse a partir de la observación de su utilización por parte de los estudiantes y de los profesores y mediante la recogida de informaciones de diverso tipo:

– Informes: características de los estudiantes (situación inicial)

– Informes: aprendizajes realizados (evaluación formativa y sumativa de los estudiantes) y objetivos previstos.

– Observación e información del profesorado: utilización de los recursos disponibles, características del material, metodología utilizada.

– Valoraciones de los estudiantes sobre su percepción de los aprendizajes realizados, utilidad del programa y nivel de satisfacción al trabajar con él.

– Valoraciones de los profesores sobre los aprendizajes realizados por los estudiantes, utilidad del programa y nivel de satisfacción al trabajar con él.

1.2 Marco teórico sobre las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la Educación.

En la actualidad hay diversas formas de definir qué se entiende por Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En todo caso el nombre dado a este tipo de tecnología está seriamente marcado por aquellos que la han desarrollado, los tecnólogos. Es por ello que nos parece como la definición más acertada aquella que expresa que las tecnologías de la información y la comunicación son: "… el conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes de la información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información…" (23)

Las Tecnologías de la información y las Comunicaciones se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional y por las Tecnologías de la Información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfases).

(24)

Según el Portal de la Sociedad de la Información de Telefónica de España: Las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicaciones) son las tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, proteger y recuperar esa información. (25)

Este autor define a las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación como aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Las Tecnologías de la información y las Comunicaciones son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.

Respecto al estudiante Cabero (1998, 63-64, señaló: "… deberá de estar capacitado, para el autoaprendizaje mediante la toma de decisiones, la elección de medios y rutas de aprendizaje, y la búsqueda significativa de conocimientos. Y que deberá de tener mayor significación en sus propios itinerarios formativos". El estudiante deberá de estar más capacitado para la autoinstrucción y el trabajo colaborativo entre estudiantes, en la búsqueda constructivista, y no memorística, de los contenidos, habilidades y resolución de problemas. (26)

Según Cabero (2000: 187-216), las características más relevantes que identifican a estas tecnologías son: (27)

La intangibilidad de la información, que es la materia prima en torno a la cual desarrollan su actividad, presentando la misma en múltiples códigos y formas.

Su capacidad de interconexión, que permite combinar distintas tecnologías y medios. De manera que se amplían sus posibilidades individuales, se facilita una mayor difusión de la información y la creación de comunidades virtuales de personas con iguales intereses, rompiendo con las barreras de espacio y tiempo.

Su interactividad, que permite que el control de la comunicación, que durante bastante tiempo estaba situado en el emisor, se esté desplazando hacia el receptor, que determinará tanto el tiempo como la modalidad de uso. Al mismo tiempo éste podrá modificar su rol y adquirirá la función de transmisor de mensajes.

La instantaneidad, que nos permite romper las barreras espaciales y ponernos en contacto directo con las personas, bancos de datos, etc.; convirtiendo el problema de la transmisión o recepción de la información en uno exclusivamente técnico, que depende de la potencialidad tecnológica de los medios que utilicemos.

La alta calidad de la información expresada en la alta calidad de los parámetros de imagen y sonido y de la fiabilidad y fidelidad con que se transmiten.

Permiten la diferenciación y segmentación de la audiencia, facilitando la creación de programas y medios en función de las características e intereses de los receptores.

Su diversidad. Podemos encontrar estas tecnologías expresadas de distintas formas tecnológicas y con distintas aplicaciones.

Estas características han convertido a las Tecnologías de la información y las Comunicaciones en un fenómeno que ha invadido todos los sectores de la vida, desde el trabajo hasta el ocio y lógicamente en los procesos de enseñanza y aprendizaje que se realizan en los diferentes niveles de educación.

El profesor Giraldo Valdés (2000) define el software educativo o programas informáticos orientados a fines educacionales como: "…aquel que se destina a apoyar o facilitar diferentes procesos presentes en los sistemas educacionales, entre los cuales cabe mencionar el proceso de enseñanza y aprendizaje, el de vinculación con la práctica laboral, el de investigación estudiantil, el de gestión académica, el de extensión a la comunidad, etc., permitiendo incorporar los sistemas computacionales como medios auxiliares en subsistemas didácticos que abarcan objetivos, contenidos, medios, métodos y evaluación, sobre una o varias disciplinas, en las modalidades presencial, semipresencial o a distancia."(28)

Antecedentes Teóricos sobre el Estudio del Medio Ambiente en el Municipio San Luís.

En este epígrafe se plantean antecedentes y tendencias actuales del estudio de las potencialidades del medio ambiente sanluiseño y los fundamentos teóricos con relación al problema abordado en esta investigación.

El tema sobre el MEDIO AMBIENTE es muy abarcador por los aspectos que contemplan y la gran importancia efectiva en el uso de los recursos naturales, culturales y sociales.

Este municipio es económicamente dependiente de la agricultura , con una infraestructura en varios sectores dignos de un país socialista donde las necesidades de la población es preferencia del estado; Es importante la tarea de buscar e indagar sobre temas relacionados con el medio ambiente de la localidad donde contempla aspectos sociales y naturales.

Después de varios días de consulta en varias instancias del municipio como fueron la biblioteca, el museo, centro de documentación, escuelas primarias y secundarias, tecnológicos, se comprueba que existía muy poca bibliografía local sobre el tema a tratar, la única existente fue realizada por un colectivo de profesores que durante un período de tiempo desde 1993 a 1998 realizaron una investigación cuyo título es "ESTUDIO GEOGRAFICO INTEGRAL DE LA LOCALIDAD EN EL MUNICIPIO SAN LUIS" que consta de 5 tomos de impresión ligera y abarca temas relacionado con la Geografía Física local , la Economía , la Historia , la Cultura y la Flora y Fauna.

Los primeros frutos de la investigación dio la posibilidad de contactar con los autores de este trabajo para orientación sobre algún antecedente sobre el tema y oír alguna idea al respecto. El antiguo responsable de este equipo informa sobre la inexistencia de trabajos realizados anteriormente sobre la temática de medio ambiente ya que ellos para el estudio y sus investigaciones se basaron en la realización de un levantamiento en diferentes sectores del municipio San Luís utilizando metodología de trabajo de campo y gabinete plasmando toda esta información de forma escrita en los tomos ya citados, los cuales tuvieron muy buenos resultados en eventos científicos municipales , provinciales e internacionales como los de Pedagogía Internacional año 1995 y 1999.

La metodología utilizada por este colectivo de trabajadores fue la que propuso el actual doctor Ramón Cuetara López profesor del ISP "Enrique José Varona " y de la Universidad de la Habana en la Facultad de Geografía sobre los estudios geográficos integrales de la localidad. A partir de esta metodología establecida y de la generalización del principio de la localidad a Municipio, Provincias y Nación el ingeniero José Felipe Padrón ex -profesor de Geología de la Facultad de Geografía del antiguo ISP "Pinar del Rió" desarrolló en el municipio de San Luís, donde vivía, un trabajo sobre el estudio integral de la localidad creando un grupo de trabajo constituido por profesores de diferentes especialidades con la aprobación de que esta fuera una investigación provincial en el municipio San Luís auspiciado por el ISP .

Esta investigación, aportada íntegramente por el responsable de ese antiguo equipo fue el punto de partida y única fuente bibliografía organizada sobre temas medioambientales del municipio.

Teniendo como base esta valiosa información se da a la tarea de asumir el reto de llevar la temática a una multimedia interactiva donde tuviera la posibilidad de incorporar nuevas informaciones y resultados ya validados por diversas instituciones en eventos científicos creando así un hipervínculo con los diferente aspectos del medio ambiente en el municipio, tan necesarios a juzgar por los resultados obtenidos del diagnóstico practicado con los usuarios de los clubes de computación del territorio.

Teniendo en cuenta lo expuesto anteriormente, el autor considera que el diseño de una Multimedia, constituye una herramienta alternativa para elevar el nivel de conocimiento del Hiperentorno del municipio San Luis por parte de estudiantes y pueblo en general.

1.3 Criterios y Valoraciones para el Diseño de una Multimedia sobre el Hiperentorno del Municipio San Luis.

Luego de haber estudiado diferentes tendencias de la Pedagogía actual y haciendo un análisis critico, el autor considera que el presente trabajo tiene una definición desarrolladora con un enfoque histórico cultural, ya que se considera siempre al hombre como el centro y miembro activo, organizador, creador de la sociedad que lo rodea. Nuestros estudiantes y pueblo en general, podrán elevar su conocimiento sobre dicho tema al interactuar con la multimedia.

Este autor considera que este trabajo está fundamentado desde el punto de vista sociológico ya que este surge a partir de los problemas que tienen los estudiantes y pueblo en general para recopilar información sobre el tema en cuestión.

Luego del estudio critico de la aplicación de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la educación y considerando este trabajo una herramienta computacional, podemos decir que este se encuentra enmarcado dentro de las Tecnologías de la información y las Comunicaciones, ya que a través de está multimedia existe la posibilidad de elevar el volumen de conocimientos de nuestros estudiantes y pueblo en general.

El autor después de tener en cuenta diferentes criterios que existen sobre las características apropiadas para el desarrollo de una multimedia, ha decidido que para lograr un mejor ordenamiento de la información, y con el objetivo de aumentar la atención sobre la misma, se diseñará un esquema de navegación que resulte lo más práctico y sencillo posible. Con la cual evitaremos que los estudiantes pierdan interés al utilizarla.

Cuando se analiza la estructura de las ventanas representadas en la multimedia, el autor considera en una ventana principal sencilla pero a la vez que resulte atractiva para los estudiantes, cuenta con diferentes menús a través de los cuales se podrá realizar los vínculos al lugar deseado, los cuales estarán visibles en toda la multimedia, para que el usuario navegue a cualquier lugar en cualquier momento. La ventana principal mantendrá su formato y lo único que cambiará será el contenido de la información a mostrar, dentro de la que se encuentra bibliografía, imágenes y determinadas informaciones.

Para realizar el diseño de la multimedia Hiperentorno Sanluiseño se tendrán en cuenta diferentes aspectos mencionados anteriormente tratando de lograr una utilización adecuada entre colores, botones, imágenes, fácil navegación, para obtener los resultados esperados: que los estudiantes puedan apropiarse de la información expuesta en la multimedia a partir de una interfase amigable y de fácil manejo. Este autor después de haber expuesto las características que se tendrán en cuenta para el diseño de la multimedia, considera que se cumplirán los objetivos planteados.

Costo aproximado de la Multimedia Hiperentorno Sanluiseño.

Para determinar cuanto costaría la multimedia se procedió a realizar el Análisis de Factibilidad. Para ello se realizó una valoración aproximada del costo y tiempo de desarrollo con el uso del Modelo de Diseño Temprano de COCOMO II (Constructive Cost Model).

Posteriormente se comparó el costo con los beneficios que se obtendrían con el empleo de la aplicación diseñada.

Salidas Externas (EO): Salida que proporciona al usuario información orientada de la aplicación. En este contexto la "salida" se refiere a informes, pantallas, mensajes de error, etc. (Ver Tabla No 1).

Nombre de las salidas externas

Cantidad de ficheros

Cantidad de elementos de datos

Clasificación (simple, media y compleja)

Mostrar contenido del menú geografía

3

3

Bajo

Mostrar contenido del menú economía

3

3

Bajo

Mostrar contenido del menú población

7

7

Alto

Mostrar contenido del menú historia

6

6

Alto

Mostrar contenido del menú patrimonio

8

8

Alto

Mostrar contenido del menú Educación ambiental

2

2

Bajo

Mostrar contenido del menú Salud Pública

4

4

Medio

Mostrar contenido del menú Educación

2

2

Bajo

Mostrar contenido del menú deporte

3

3

Bajo

Mostrar contenido del menú cultura

5

5

Medio

Mostrar contenido del menú religión

3

3

Bajo

Mostrar contenido del menú naturaleza y sociedad

7

7

Alto

Mostrar contenido del botón ayuda

1

8

Bajo

Mostrar contenido del botón Galería de imágenes

1

22

Alto

Mostrar contenido del botón copiar

1

7

Bajo

Mostrar contenido del botón Imprimir

1

2

Bajo

Mostrar contenido del botón salir

1

3

Bajo

Mostrar contenido del submenú características generales

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú división política administrativa

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú situación geográfica

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú Agricultura

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú Ganadería

1

8

Bajo

Nombre de las salidas externas

Cantidad de ficheros

Cantidad de elementos de datos

Clasificación (simple, media y compleja)

Mostrar contenido del submenú Industrias

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú Generalidades del menú población

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú términos y definiciones

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú aspectos poblacionales

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú distribución

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú estructuras

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú estadística

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú movimiento pendular

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú breve reseña

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú etapa precolombina

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú conquista y colonización

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú periodo 1578 – 1895

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú guerra de independencia

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú después de la guerra de independencia

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú generalidades del menú patrimonio

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú infraestructura del menú patrimonio

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú reseña histórica

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú reseña sociocultural

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú figuras sanluiseñas

1

7

Bajo

Nombre de las salidas externas

Cantidad de ficheros

Cantidad de elementos de datos

Clasificación (simple, media y compleja)

Mostrar contenido del submenú instituciones

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú tradiciones

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú toponimia

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú investigaciones

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú programas

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú historia

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú infraestructura del menú salud

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú investigaciones

1

6

Bajo

Mostrar contenido del submenú taza de mortalidad

1

6

Bajo

Mostrar contenido del submenú historia del deporte

1

6

Bajo

Mostrar contenido del submenú glorias deportivas

1

6

Bajo

Mostrar contenido del submenú infraestructura del menú deporte

1

6

Bajo

Mostrar contenido del submenú artistas creadores

1

6

Bajo

Mostrar contenido del submenú investigaciones culturales

1

6

Bajo

Mostrar contenido del submenú tradiciones

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú eventos

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú historia local

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú logia

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú bautista

1

7

Bajo

Nombre de las salidas externas

Cantidad de ficheros

Cantidad de elementos de datos

Clasificación (simple, media y compleja)

Mostrar contenido del submenú católica

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú relaciones naturaleza sociedad

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú medioambiente

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú procesos dañinos

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú protección

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú áreas protegidas

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú flora y fauna

1

8

Bajo

TABLA 1.Salidas externas

Fuente: Elaboración propia del autor.

Ficheros internos (ILF): Son archivos (tablas) maestros lógicos (o sea una agrupación lógica de datos que puede ser una parte de una gran base de datos o un archivo independiente). (Ver Tabla No 2).

Nombre

Cantidad de registros

Cantidad de Elementos de datos

Complejidad

T. Geografía

3

9

Bajo

T. Economía

3

9

Bajo

T. Población

7

21

Alto

T. Historia

6

18

Medio

T. Patrimonio

8

24

Alto

T. Educación Ambiental

2

6

Bajo

T. Educación

2

6

Bajo

T. Salud

4

12

Bajo

T. Deporte

3

9

Bajo

T. Cultura

5

15

Bajo

T. Religión

3

9

Bajo

T. Naturaleza

7

21

Alto

T. Imágenes

40

80

Alto

TABLA 2. Ficheros Internos

Fuente: Elaboración propia

Según los datos anteriores se registraron los puntos de función que se muestran en la Figura No 1:

edu.red

Figura No 1: Líneas de código empleadas.

Fuente: Modelo de Diseño Temprano de COCOMO II (Constructive Cost Model).

Se consideró como entorno de programación la orientada a objetos tomándose como promedio 15 líneas código en este lenguaje por punto de función (según tabla de reconciliación de métricas consultada), obteniéndose así 6240 instrucciones fuentes con un Total de Puntos de Función Desajustados de 416

Los valores considerados de los Multiplicadores de esfuerzo (EM) para el Modelo de Diseño Temprano fueron:

Partes: 1, 2, 3
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