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Softareas para el desarrollo de habilidades informáticas en los alumnos de sexto grado


Partes: 1, 2

  1. RESUMEN
  2. INTRODUCCIÓN
  3. Desarrollo
  4. Conclusiones
  5. BIBLIOGRAFÍA

RESUMEN

La informática ha alcanzado un gran desarrollo a nivel mundial en diferentes esferas sociales, con énfasis en los sistemas educacionales. En Cuba, la creación de softwares educativos ha sido una de las grandes tareas a las que se dedica el sistema educacional, con el propósito de facilitar herramientas útiles y didácticas dotadas de todo el material necesario de información para favorecer la calidad del aprendizaje de las nuevas generaciones. La creación de softareas es el objetivo de la autora de la presente investigación, con el que pretende a partir del contenido, dar tratamiento a las insuficiencias existentes en el desarrollo de habilidades informáticas en los alumnos de sexto grado de la escuela primaria, mediante el software educativo "Nuestra Historia". Se utilizaron consecuentemente los métodos de la ciencia teóricos y empíricos teniendo como fundamento el método filosófico general dialéctico-materialista, con enfoque marxista – leninista y martiano. La propuesta responde a los criterios más actualizados de las ciencias pedagógicas contemporáneas, la creación de un sistema de actividades para elevar la calidad del aprendizaje en la asignatura Computación.

INTRODUCCIÓN

Uno de los avances más significativos de la revolución científico – técnica en los finales del siglo XX y principios del XX!, es el desarrollo impetuoso que alcanza la Informática, en todas las esferas de la vida. Por lo que Cuba no puede estar al margen de la misma y desde edades tempranas se trabaja curricularmente en aras de crear en los estudiantes una adecuada cultura informática.

Desde los primeros años de la década del 60 muchos de los principales dirigentes se percataron de la necesidad de la informatización de la sociedad, Ernesto Guevara de la Serna, entonces Ministro de Industrias expresó, "El mundo camina hacia la era electrónica Todo indica que esta ciencia se constituirá en algo así como una medida del desarrollo; quien la domine será un país de vanguardia. Vamos a volcar nuestros esfuerzos en este sentido con audacia revolucionaria"[1].

Comienza así la lucha por introducir esta novedosa técnica especializada en todas las ramas de la vida social, política y económica, con énfasis en el sistema educacional para que responda a las demandas del desarrollo científico técnico que garantice la igualdad plena del hombre en todos los ámbitos de la sociedad; su vigencia se confirma en todas las secundarias donde se cuenta con laboratorios dotados con equipos de la más alta tecnología.

La política del Partido Comunista de Cuba, aprobada en su primer congreso en 1975 y ratificada en los congresos posteriores, en cuanto a educación define que: "La finalidad de la educación es la formación de convicciones personales y hábitos de conducta, así como el logro de personalidades integralmente desarrolladas que piensen y actúen creadoramente para construir la nueva sociedad y defiendan las conquistas de la Revolución"[2]

Que el socialismo va a ser difícil de construir plenamente sin la Computación porque la necesita todavía más que la sociedad capitalista, y la sociedad capitalista hoy no podría vivir sin la Computación." [3]En estas palabras del compañero Fidel se expresa la necesidad e importancia del desarrollo de esta rama para el futuro del país. Cuba cuenta en la actualidad con una situación favorable para el desarrollo de la Computación y de la Informática sobre todo en lo que a recursos humanos se refiere.

El uso del software educativo en el proceso de aprendizaje representa el enlace de las Tecnología de la Información y las Comunicaciones (TIC) con los contenidos de los currículos escolares de esta enseñanza y da la posibilidad de su interacción directa con el medio como vía de aprendizaje individualmente, de toma de decisiones acerca de lo que desea aprender, de autoevaluación de sus avances o retrocesos y de aprendizaje en dúos o parejas, lo que eleva el papel de la colaboración, de la ayuda mutua, del traspaso de procedimientos, sin olvidar la necesaria socialización de lo aprendido por todos en la clase, de ahí que su uso correcto propicia el aprender y el autodidactismo.

"Los recursos informáticos, entre ellos los softwares educativos curriculares por sí mismos no pueden ser vehículos para la adquisición de conocimientos, destrezas y actitudes, sino que deben estar integradas en un contexto de enseñanza-aprendizaje, o sea, en situaciones que estimulen en los estudiantes los procesos de aprendizaje necesarios para alcanzar los objetivos educativos. Para lograr esto es necesario un estudio psicológico de los estudiantes hacia los que están dirigidos los recursos informáticos."[4]

La principal limitación de los softwares educativos que hoy se utiliza en la escuela primaria radica en que no fueron concebidos con un enfoque desarrollador, que se muestra en el marcado carácter reproductivo de las actividades y la carencia de ejercicios atendiendo a los diferentes niveles de desarrollo y ritmos de aprendizaje por los que puedan transcurrir todos los alumnos, son los resultados de estudios realizados por diferentes autores (Margarita Silvestre y José Zilbrerstein, 2001; Edith M Santos Palma, 2002-2003).[5]

Entre los fundamentos para emplear el software educativo "Nuestra Historia" en función de contribuir al desarrollo de habilidades informáticas, la autora de la investigación consideró que:

  • En el segundo ciclo de la Educación Primaria se inicia la enseñanza de la Historia de Cuba, como tal en quinto grado y concluye en sexto grado.

  • La asignatura aborda el estudio de los hechos y figuras notables de la Historia de Cuba desde finales del siglo XIX y durante el siglo XX, en dos etapas: la República Neocolonial y la Revolución Cubana.

  • El programa está concebido en tres partes y seis unidades y la asignatura cuenta con un total de 80 horas clases en el curso, distribuidas en cuatro períodos con dos horas clases por semana.

  • En la actualidad, se acrecientan cada día más las desigualdades en el mundo, por lo que es preciso que la enseñanza de la Historia esté encaminada primero a transformar las conciencias, a cultivar el amor a la libertad, a lograr una nueva concepción del mundo.

  • Otro reto que tiene que enfrentar la enseñanza de la Historia es la gran velocidad de los cambios científicos y técnicos a nivel mundial, que requiere de hombres transformadores, que sean verdaderos protagonistas de la sociedad en que vive.

En la actualidad se pone a disposición de la escuela cubana diversos softwares educativos que cuentan con todos los recursos, los que combinados hacen posible el desarrollo de habilidades intelectuales generales como la observación, comparación, clasificación, valoración; que se incrementan en los procesos de análisis, abstracción, generalización, como base de un pensamiento dirigido a penetrar en la escuela de las relaciones entre hechos y fenómenos.

Hoy en la escuela primaria los maestros que utilizan los softwares educativos en sus clases no reconocen las carencias técnicas, psicológicas y esencialmente didácticas que posee la actual Colección Multisaber y no planifican actividades para contribuir a erradicarlas. Las mismas cuentan en sus laboratorios con esta colección, sin embargo, los software son utilizados generalmente por los maestros de Computación debido a que no existe en el horario docente un espacio para impartir otras asignaturas.

Aunque está demostrado lo efectivo que resulta la utilización de los softwares educativos para elevar los resultados del aprendizaje, todavía resulta limitada e insuficiente su planificación adecuada dentro del sistema de clases y del horario de la escuela como palacio de pioneros.

A partir del banco de problemas de la escuela, los resultados de las inspecciones realizadas y las comprobaciones de conocimientos por la escuela e instancias superiores, revisión de libretas, ejercicios realizados en forma práctica a través del desarrollo de las diferentes clases, se observó un grupo de insuficiencias en la utilización y dominio de los medios informáticos con que cuenta hoy la Escuela Primaria referido al uso del software educativo "Nuestra historia" desde las habilidades informáticas, por parte de los alumnos de sexto grado

1. Navegan con dificultad por los módulos.

2. Poca motivación hacia uso del software educativo.

3. Es insuficiente la utilización de los diferentes módulos del software.

4. Poco conocimiento del contenido del software.

La elaboración de actividades instructivas y educativas en las que se utilice el software educativo como medio de enseñanza – aprendizaje implica tener un conocimiento amplio de los contenidos que abordan cada uno teniendo en cuenta sus particularidades, a criterio de la autora el maestro de Computación requiere de una adecuada preparación para utilizar estos software en las clases de manera que contribuyan a consolidar los conocimientos adquiridos en las diferentes asignaturas y desarrollar habilidades informáticas que le permitan al alumno interactuar, seleccionar, procesar y almacenar información, lo que incidirá de forma positiva en su formación integral.

Desarrollo

Las softarea en el proceso de enseñanza aprendizaje de la Informática en la escuela primaria.

Las TIC en Educación se enmarca en un aprendizaje a través de problemas, proyectos, tareas entre otras manifestaciones o enfoques, entre los que podemos encontrar ; aprendizaje por proyectos APP o basados en proyectos ABP, la Técnica del Portafolio, las WebQuest, el Caza Tesoro, la Unidad Didáctica interactiva, etc…

Una característica de estos entornos es que se basan, generalmente, en el uso de la Web. Es decir todos los modelos de estrategias presentados, bordan la temática utilizando la Internet en el currículum. En Cuba, teniendo en cuenta las condiciones actuales de las escuelas, que no cuentan con Internet y que uno de los objetivos fundamentales del país, es que se aprovechen al máximo los recursos puestos en manos de los maestros y alumnos, haciendo un uso adecuado de los softwares educativos, se concibe que una de las vías que posibilita la enseñanza aprendizaje y el cumplimiento de los objetivos establecidos en el programa de cada asignatura, lo constituye la asignación de sistemas de tareas específicas para los alumnos definidas por Victoria Arencibia Sosa como softareas, y puntualiza que…" se puede definir este tipo de tarea como un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo con los objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con los software educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección, creación y procesamiento interactivo de la información."[6], Cesar. Labañino, también la definió en el V Seminario Nacional para educadores 2004…. "sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con software educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información."[7] Otros autores la definen como así…

"La softarea es una actividad de aprendizaje concebido y estructurado para cumplimentar determinados objetivos del proceso docente educativo, cuya realización exige del educando interactuar con softwares educativos, para la asimilación de contenidos o el desarrollo de habilidades a través de la búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información"[8].

En el evento INFORMÁTICA 2007 Lic Odalys Rabelo Vázquez, la MSc. Dinorah Romo Abascal y la Lic. Bibiana Guerra Duarte, la definen como: "Un sistema de tareas docentes, en la cual el alumno se le presenta la necesidad de interactuar con un software educativo o en la cual el diseño de la tarea propicia que el software se utilice con un fin educativo [9]

De las definiciones antes planteadas se puede inferir que la softarea como sistema de actividades de aprendizaje conduce al alumno a la interacción con el software, los que pueden tomar tanto posturas activas como pasivas.

La softarea debe proporcionar en los alumnos la apropiación del contenido y desarrollar, paralelamente, con él, habilidades informáticas en cuanto a la búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información. Para la elaboración de la softarea se proponen los pasos en correspondencia con la estructura de la actividad (orientación, ejecución y control).

Después de consultar varias fuentes bibliográficas, para ampliar la concepción de softareas, la autora la define en los siguientes términos: la softarea es una actividad didáctica elaborada a partir de los contenidos de los softwares educativos con el objetivo de reafirmar los contenidos de las asignaturas a las cuales estos responden, así como desarrollar las habilidades informáticas del grado a partir de la navegación por el mismo.

La propuesta constituye un sistema de actividades para el trabajo diferenciado con los softwares educativos, lo cual posibilitará que los estudiantes hagan uso adecuado de estos medios, para incrementar los conocimientos y habilidades específicos del grado.

Este tipo de actividad, constituye también una vía que brindará a los alumnos, la posibilidad de solucionar problemas prácticos, de la vida cotidiana, que guarden relación con lo aprendido, así como desarrollar actividades investigativas, acordes con las posibilidades de los mismos.

Los logros alcanzados por la ciencia y la tecnología moderna, nos indican que no podemos conformarnos con proponerles a los alumnos sencillas explicaciones, o brindarles simples observaciones que solamente les permitirán realizar reproducciones; esto no les posibilitarán pensar por sí mismo, ni les aportarán buenas cimientes para poder crear. "Crear es la palabra de pase de esta generación."

El sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo con el objetivo específico de una asignatura determinada, al que se hace referencia en la definición de la Softarea, deberá:

• Lograr niveles de asimilación superiores en los alumnos.

• Proporcionar a los alumnos procedimientos o procesos (paso a paso) que le permitan el logro de los objetivos propuestos (estructura interna de la habilidad).

• Brindar algoritmos, secuencias de acciones, que induzcan a los alumnos, a pensar, a solucionar problemas.

• Actuar de forma independiente en trabajos investigativos,

• Participar en trabajos individuales o grupales, en los que se tengan en cuenta, la responsabilidad individual.

Es importante asignar actividades compartidas que posibiliten la colaboración, confraternidad, la comunicación, el intercambio de criterios que posibilite el y debates reflexivo entre los alumnos, el esfuerzo intelectual, la ayuda mutua, la solidaridad, etc.

También se precisará el tiempo de ejecución de la tarea. Esto constituye un elemento de vital importancia para el cumplimiento de la misma. En este proceso el docente deberá tener presente:

• Los objetivos y la complejidad de la tarea.

• Las características de los alumnos, para cumplirla en el tiempo previsto.

• La participación y responsabilidades de cada uno, en las diferentes actividades.

• Los mecanismos necesarios para la ejecución de la tarea, en el tiempo indicado, con responsabilidad y disposición positiva.

• El bienestar emocional que deberá sentir el alumno, en la realización de cada actividad. Las tareas a realizar o la formulación de la tarea, presentará las preguntas, ejercicios o actividades que se realizarán, de acuerdo con los objetivos previstos y el diagnóstico realizado a cada educando. Deberá brindar la base orientadora necesaria y tener presente en la asignación de los ejercicios, la complejidad de los mismos, las adecuaciones que deberán realizarse, así como reflexionar acerca de la clasificación de las actividades de acuerdo con los tres niveles fundamentales de asimilación, planteados por diversos pedagogos:

Reproducción.

Aplicación.

Creación.

Se señalan cuatro niveles en la asimilación de los conocimientos, porque destacan un primer nivel de familiarización, además de estos tres anteriormente señalados, y plantean que existe una relación muy estrecha entre los mismos, que cada uno contiene al que le precede, en el sentido de que para lograr uno de ellos, es necesario haber logrado el anterior.

Independientemente de lo importante que resulta, tener presente el grado de complejidad de los ejercicios que se encomendarán a los alumnos en la softarea, el maestro pudiera considerar también diversas acciones de aprendizaje operacionalizadas, que tributan a la formación y desarrollo de habilidades indicadas. Estas acciones pueden constituir además, diferentes niveles de ayuda, que favorecerán el logro de los objetivos propuestos.

El software educativo "Nuestra Historia" cuenta con ejercicios que le permiten al estudiante identificar, reconocer, valorar, ordenar cronológicamente y ubicar temporal y espacialmente hechos, lugares y personalidades históricas. Presenta además con un registro donde se almacenan los resultados logrados por los alumnos en la solución de las tareas, ayudando al maestro detectar los logros e insuficiencias en las habilidades trabajadas para la atención individualizada. Ofrece al mismo, material de consulta y abordan aspectos metodológicos para el tratamiento de los contenidos históricos Permiten seleccionar las preguntas o ejercicios en el configurado

El software tiene como objetivo:

Según las necesidades pedagógicas.

  • 1 Favorecer a la comprensión de los principales hechos históricos de Cuba desde "La Comunidad Primitiva", hasta "La Revolución en el poder", subrayando la participación épica del pueblo cubano, de sus héroes, accionar e ideales en el contexto de las luchas por la independencia, la soberanía nacional y la construcción del socialismo, de modo que se fomenten sentimientos patrios en los alumnos.

  • 2 Apoyar al desarrollo de las habilidades fundamentales para el estudio del hecho histórico como son: describir, narrar, valorar y comparar; favoreciendo el estudio de las fuentes documentales y los escritos martianos como vía científica que favorece al desarrollo del pensamiento reflexivo necesario para la comprensión de las regularidades del desarrollo social.

  • 3 Contribuir el desarrollo de habilidades propias del grado tales como, trabajo con el procesador de textos Microsoft Office Word, Microsoft Office Power Point, Paint y trabajo con los softwares educativos en la búsqueda y selección de la información textual, sonora y visual para la adquisición independiente de conocimientos.

Como medio para motivar la actividad docente contribuye a:

– estimular el interés de los alumnos (el deseo de aprender) hacia los objetivos y contenidos de la asignatura (establecer relaciones con sus experiencias vitales, con la utilidad que obtendrán y mantenerlo.

– causar en los alumnos el desarrollo de las actividades (proponer actividades interesantes, incentivar la participación en clase.

– establecer un buen clima relacional, afectivo, que proporcione niveles elevados de confianza y seguridad: presentación inicial, aproximaciones personales.

Durante el desarrollo de las clases se puede emplear para:

– ajustar las intenciones del currículo a partir de los resultados de la evaluación inicial de los alumnos.

– Informar a los alumnos de los objetivos y contenidos de la asignatura, así como de las actividades que se van a realizar y del   sistema de evaluación.

– Impartir las clases gestionando las estrategias previstas y adaptando las actividades de aprendizaje a las circunstancias del momento (alumnos, contexto). Resulta imprescindible tener una buena planificación, pero se debe actuar estratégicamente

– Mantener la disciplina y el orden en clase (normas, horarios). Las normas pueden ser tan abiertas como se considere oportuno, pero deben cumplirse.

– Constituir una fuente de información para los alumnos, pero no la única (presentación de los aspectos más importantes de los temas, sus posibles aplicaciones prácticas, sus relaciones con otros temas conocidos…). Sugerir la consulta de otras fuentes alternativas

– Proporcionar a los alumnos información básica sobre los contenidos de la asignatura (guión, visiones generales, textos básicos, esquemas…).

– Indicar fuentes de información, materiales didácticos y recursos diversos.

– Realizar exposiciones que faciliten la comprensión de los contenidos básicos de la asignatura (visiones generales, conceptos difíciles, procedimientos….)

– Establecer relaciones constantes entre los conocimientos previos de los alumnos y la información objeto de aprendizaje. Velar por un aprendizaje desarrollador.

– Dosificar los contenidos y repetir la información cuando sea conveniente.

– Presentar una perspectiva globalizadora e interdisciplinaria de los contenidos.

– Adiestrarles a aprender de manera autónoma, y desarrollar estrategias de autoaprendizaje permanente.

– Durante el desarrollo de las softareas observar el trabajo de los alumnos y actuar como modelador y asesor. Actuar como consultor para aclarar dudas de contenidos y metodología, aprovechar sus errores para promover nuevos aprendizajes.

– Orientarles para que planifiquen su trabajo de manera realista.

Conducir al aprendizaje desarrollador. Hacer un seguimiento del aprendizaje de los alumnos en general, solucionar sus dudas y guiar sus procesos de aprendizaje mediante las oportunas orientaciones (explicaciones, materiales y recursos sugeridos, actividades a realizar…).

– Identificar la diversidad de los alumnos (conocer sus características y diagnosticar sus necesidades) ofreciendo múltiples softareas que resulten todas ellas adecuadas para el logro de los objetivos que se pretenden. De esta manera los alumnos podrán elegir según sus intereses y capacidades (pueden trazar su itinerario formativo).

Fomentar la participación de los alumnos.

– Fomentar la participación de los alumnos en todas las actividades: hacer preguntas, trabajar en grupo, hacer presentaciones públicas…

– En el desarrollo de las actividades promover interacciones de los alumnos y los maestros, con los materiales didácticos y entre ellos mismos.

– Promover la colaboración y el trabajo en grupo

– Orientar el desarrollo de las habilidades expresivas y comunicativas de los alumnos Evaluar el aprendizaje de los alumnos y las estrategias didácticas utilizadas.

El software educativo "Nuestra Historia" cuenta con:

Videos de presentación: introducen en el mundo de "Nuestra Historia".

Servicio de entrada de datos de los alumnos aquí nuestros navegadores proveerán sus datos personales para su registro y posterior proceso de calificación.

Pantalla principal: donde el alumno determinará qué actividades realizar bajo la supervisión del maestro.

Menú: compuesto por libros y presentes a lo largo de toda la multimedia dan el rasgo característico de navegación.

Menú de las estrellas: es un sello especial de nuestra multimedia que le da belleza y organización a la distribución del conocimiento histórico.

Mascota: como medio interactivo da la bienvenida, exige actividad alguna en caso de pereza por parte del alumno y evalúa sus resultados.

Botones de control: sirven para imprimir el contenido, disponer o no de sonido, aceptar o cancelar una acción, abandonar la multimedia, mostrar imágenes así como ampliar y disminuir su tamaño y copiar para el portapapeles la información que se quiera.

Toldos: en varios lugares se pueden encontrar, muestran imágenes, proyectan documentales y hasta reproducen músicas.

Textos: abundantes, constituyen el contenido, las preguntas, los registros, aspectos relacionados con el maestro, diccionario, listas de proyecciones de videos y reproducción de música.

Este software presenta varios módulos, entre los que se encuentran:

Módulo "Narraciones": Los contenidos están divididos según las cuatro etapas de la Historia de Cuba, aunque separan, para su mejor estudio, el período de la intervención norteamericana (ocupación militar) de la etapa Neocolonial. Comunidad Primitiva, Colonia, Ocupación militar, Neocolonia y Revolución.

Módulo "Ejercicio": Aquí se proponen ejercicios según los temas tratados en el módulo "Narraciones" para su trabajo se dividen en las mismas etapas.

Módulo "Fuentes": Este módulo hace énfasis en los textos martianos y otros autores, colocándolos como temáticas principales para ser consultados.

Módulo "Biblioteca":

Este módulo contiene:

Diccionario: Aparece el significado de la palabra de difícil compresión que estén en el software.

Imágenes: Contiene más de 100 fotos e ilustraciones sobre personalidades y hechos históricos ocurridos en los distintos periodos de la historia que recoge el software.

edu.red

Videos: Muestra un total de 15 videos relacionados con hechos relevantes de historia de Cuba, por ejemplo: Asalto al Palacio Presidencial, Caída de José Antonio Echeverría, Desembarco de Bahía de Cochino, José Martí, Yate Granma, Represión Machadista entre otros.

Música: se pueden escuchar 14 melodías relacionadas con historia de Cuba, aparecen: El Mayor, Canto a Camilo, Himno Invasor, Himno de la Alfabetización, El Mambí, Girón la gran victoria, ¡Ya estamos en combate! , Himno del guerrillero, Himno desde el Yara hasta la Sierra. Himno Nacional, La Bayamesa, Marcha Adelante miliciano, Mi bandera, Marcha del 26 de Julio. Este aspecto también puede relacionarse con Educación Musical, porque en esta asignatura se trabaja el aprendizaje de estas canciones.

Módulo "Registro": Se controla los resultados de las respuestas de los alumnos.

Módulo "Maestro": Aparecen orientaciones metodológicas para el maestro relacionadas con el contenido de la asignatura que se tratan en el software, además aparecen las recomendaciones didácticas generales y, las recomendaciones para la utilización del producto; brinda además títulos de textos que se pueden utilizar como materiales de consulta, con una breve sinopsis del contenido de cada una.

El software educativo "Nuestra Historia", para un aprendizaje desarrollador no solo cuenta con potencialidades también tiene sus carencias. Entre ellas se destacan las que se asocian a su condición de producto no configurable. Las tareas propone son insuficientes, nivel reproductivo prevalece en el mismo. Ineficaz para lograr un desarrollo adecuado en la atención a las diferencias individuales y no consiente a los alumnos controlar los avances y/o retrocesos en su desempeño.

Se considera que es posible renovar las carencias del software educativo "Nuestra Historia" si se complementan con actividades que permitan la búsqueda activa del conocimiento, atendiendo a los diferentes niveles de desarrollo cognitivo de los alumnos. Es provechoso esclarecer que la labor del maestro basada en actividades posibilita que los alumnos adquieran habilidades y hábitos de organización de trabajo, además propicia el desarrollo del pensamiento y de cualidades de su personalidad.

La autora defiende la posición de considerar las softareas como una vía para que el alumno por sí solo y de acuerdo con sus diferencias individuales, se apropie de determinados conocimientos, habilidades, normas de relación emocional, de comportamiento y valores, legados por la humanidad. Estas se expresan en el contenido de enseñanza acopiado en el software educativo. Con ella se aprende a buscar, seleccionar, crear, conservar y realizar procesamiento interactivo de la información que eleva el desarrollo de habilidades del pensamiento. Ello contribuye además a la formación de cualidades de la conducta y la personalidad como la voluntad, la constancia en el esfuerzo y la perseverancia, y en consecuencia actuar ante el resto de las actividades docentes y extradocentes que éste realiza.

En el VIII Seminario Nacional para Educadores, segunda parte, Horacio Díaz Pendás[10]hace referencia al sistema de medios para enseñar Historia de Cuba. Entre ellos, el libro de texto, al cual le concede una marcada prioridad en el proceso de dirección del aprendizaje en la actualidad. Junto a él, la televisión, el video, los software educativos y otros.

Conclusiones

Con la inserción en el nivel primario de la Computación se favorece al aprendizaje y desarrollo de habilidades informáticas elementales para resolver problemas mediante el procesamiento, transformación y conservación de la información.

En el proceso de enseñanza aprendizaje de la Educación Primaria, el software educativo constituye un medio muy valioso para que el alumno se apropie de contenidos impartidos en la asignatura de Informática si se tiene en cuenta las características del mismo en el sexto grado y el aprovechamiento las potencialidades instructivas y educativas que brinda para la realización de tareas docentes denominadas softarea.

Softarea #1

Título: Trabajo con las aplicaciones de Windows.

Asignatura: Computación.

Nivel o grado: Sexto Grado.

Software Educativo: Nuestra Historia

Nombre de la escuela: Máximo Gómez Báez

Municipio: Matanzas

Forma de Ejecución: Tiempo Máquina.

Forma de Evaluación: Se desarrollará por dúos y utilizarán los recursos informáticos disponibles para darle solución al sistema de preguntas.

Tiempo de Ejecución: En dependencia de las condiciones del laboratorio pues las mismas pueden ser a largo, mediano y corto plazo.

Objetivo: Navegar a través del software educativo "Nuestra Historia" para la búsqueda de información, la cual será utilizada en la realización de documentos en el procesador de textos Microsoft Office Word, Power Point y el Paint, desarrollando en los alumnos habilidades informáticas y sentimientos de amor a la Patria.

Introducción: Santiago de Cuba es catalogada como la cuna de la revolución cubana, el 30 de noviembre del año 1956 ocurrió un hecho trascendental en esta ciudad del Oriente cubano, que le cambiaría la vida de todos los santiagueros ya que encendería la llama de la insurrección.

Tarea I

1- Entre los temas que se encuentran en el software educativo Nuestra Historia¨ está, Alzamiento del 30 de noviembre de 1956. Te invito a navegar por el software y a partir del desarrollo de habilidades informáticas conocerás más de los hechos ocurridos en Santiago de Cuba.

Después de navegar y leer detenidamente la información, con la ayuda del teclado escribe un texto donde describas la significación histórica que tuvo el alzamiento del 30 de noviembre, en Santiago de Cuba. Debes tener en cuenta el siguiente formato:

. Tamaño de fuente: 12

Tipo de fuente: Times New Roman.

  • Alineación: Justificada.

  • Color de Fuente: Automático

  • Estilo: Cursiva

c) El texto debe contener un mínimo de 60 palabras.

d) Inserta una imagen acorde con el hecho histórico.

e) En el graficador Paint, realiza un dibujo de esta epopeya heroica. Aprovecha las bondades que te ofrecen la barra de herramientas y la paleta de colores. Debes ponerle como nombre relacionado con el hecho.

f) Copia el contenido del documento de Word y pégalo en una presentación electrónica, a esta aplícale fondo, transición de dispositiva y efectos de animación incluyendo fondo musical.

g) Al terminar guarda en documento en una carpeta que estará asignada para estas actividades la misma se encuentra en el Escritorio y tiene como nombre Softareas 6to grado. Siempre debes ponerle tu nombre a los trabajos para poder identificarlos.

Sugerencias

  • Utiliza las teclas Alt + Tab para interactuar con las aplicaciones Microsoft Word, Microsoft PowerPoint y el software educativo.

  • Utiliza la tecla Logotipo de Windows para ejecutar la aplicación Microsoft Word.

  • Para copiar una imagen del software educativo haga clic en el botón Copiar que nos brinda el mismo, luego en la ventana de diálogo que se abre seleccione lo que desee copiar, a continuación haga clic en el botón Aceptar de esa ventana. También lo puedes hacer mediante la combinación de teclas, para ello debes pulsar la tecla Print Screen Sys Rq/

  • Para realizar cualquier opción de formato primero tienes que marcar el texto, esto se hace con clic derecho sostenido y arrastrando el mause o ratón por toda la zona que deseamos trabajar. Las opciones de formato aparecen en la barra de formato,( negrita, cursiva subrayado, alineación derecha centrada entre otras), si no aparece la barra la puedes buscar dando un clic derecho sobre otra barra y se va a desplegar un menú, allí debes seleccionar la barra, si deseas más de una, deberás repetir la operación pues es una a una. De igual forma si esta la barra pero faltasen botones, es fácil de ponerlos solo debes fijarte en unas plequitas que aparecen al lado del resto y le das clic izquierdo se despliega una pequeña ventanita que te ofrece más botones solo decídete a escoger los que necesitas y así no cargas demasiado la ventana, observa las imágenes y no te perderás.

  • El algoritmo para cargar el Pait Inicio/Programas/Accesorio/Paint.

  • Recuerda como se guardan los documentos o archivos, utiliza Guardar como cuando es por primera vez, y a partir de ese momento lo harás el disquito que se encuentra en la barra de menú estándar, solo le das clic y sigue escribiendo o realizando las otras tareas.

  • En el módulo Biblioteca la imagen que aparece o la información que esconde la palabra caliente relacionada con este acontecimiento.

  • Recuerda como se guardan los documentos o archivos, utiliza Guardar como cuando es por primera vez, y a partir de ese momento lo harás el disquito que se encuentra en la barra de menú estándar, solo le das clic y sigue escribiendo o realizando las otras tareas.

  • Para teclear debes tratar de hacerlo con las dos manos, o al menos utiliza un dedo de cada mano.

  • Recuerda siempre mantener la espalda recta, de esa forma evitaras los dolores que pueden aparecer más tarde, no olvides que todavía eres un niño(a) y tus huesos aún están en proceso de crecimiento.

Tarea 2

Menciona los nombres de los caídos en esa fecha en la Loma del Intendente .Hazlo en una presentación de Power Office Point, utiliza diapositivas .en blanco, donde puedas escribir con ayuda del teclado lo siguiente. Título, (Mártires del 30 de noviembre), Desarrollo (El nombre de los caídos) y final, ten en cuenta el siguiente formato:

Color de fondo

Cuadro de texto

Puedes utilizar el rectángulo, la elipse o alguna autoforma donde desarrolles creatividad y el gusto estético.

El texto debe ser escrito en fuente Brush Script Mt , tamaño de fuente 28 y el texto debe estar justificado.

Para que te quede más bonita agrega efectos de animación a tu diapositiva y desarrolla el gusto estético a través de estas habilidades informáticas.

Inserta una imagen

Al terminar guarda en documento en una carpeta que estará asignada para estas actividades la misma se encuentra en el Escritorio y tiene como nombre Softareas 6to grado. Siempre debes ponerle tu nombre a los trabajos para poder identificarlos.

Sugerencias

  • Utiliza las teclas Alt + Tab para interactuar con la aplicación Microsoft Power Point y el software educativo.

  • Utiliza la tecla Logotipo de Windows para ejecutar la aplicación Power Point

  • Para aplicar el formato del texto puedes emplear una de las dos variantes estudiadas en clases. Recuerda que primeramente tienes que marcar el texto y luego realizar las opciones de formato.

  • Para aplicar la animación a la dispositiva debes hacerlo mediante la barra de menú y seleccionar con un clic la opción Presentación.

  • Puedes utilizar en el módulo Biblioteca la imagen que aparece o la información que esconde la palabra caliente relacionada con este acontecimiento.

  • Recuerda como se guardan los documentos o archivos, utiliza Guardar como cuando es por primera vez, y a partir de ese momento lo harás el disquito que se encuentra en la barra de menú estándar, solo le das clic y sigue escribiendo o realizando las otras tareas.

  • Para teclear debes tratar de hacerlo con las dos manos, o al menos utiliza un dedo de cada mano.

  • Recuerda siempre mantener la espalda recta, de esa forma evitaras los dolores que pueden aparecer más tarde, no olvides que todavía eres un niño(a) y tus huesos aún están en proceso de crecimiento.

  • Tarea 3

    Frank País García y Josué País García no solo eran hermanos de sangre sino también de lucha y combatieron juntos codo a codo, Expresa cual es la coincidencia que existe en las fechas de muerte de estos dos mártires santiagueros. Con la ayuda del teclado escribe un texto en Microsoft Office Word que tenga las siguientes condiciones de formato.

    Tamaño de fuente: 12

    Tipo de fuente: Times New Roman.

    Alineación: Justificada.

    Color de Fuente: Automático.

    Estilo: Periodístico a dos columnas.

    Inserta imágenes donde aparezcan Frank y Josué. País García.

    En el graficador Paint, dibuja la bandera del Movimiento 26 de julio con la ayuda del rectángulo y la paleta de colores.

    Al terminar guarda en documento en una carpeta que estará asignada para estas actividades la misma se encuentra en el Escritorio y tiene como nombre Softareas 6to grado. Siempre debes ponerle tu nombre a los trabajos para poder identificarlos.

    Sugerencias

    • En la barra de tareas localiza el botón Inicio, en el menú contextual que se despliega haga clic en la opción Programas / Software Educativo / Colección Multisaber, haz clic sobre el nombre del software educativo Nuestra Historia para acceder al mismo.

    • Para realizar las tareas debes recordar el algoritmo para acceder al Microsoft Office Word Inicio/Programa/Microsoft Office Word, también, lo puedes hacer utilizando la tecla Logotipo de Windows para ejecutar la aplicación Microsoft Office Word.

    • Utilice las teclas Alt + Tab para interactuar con el documento y el software – educativo.

    • Recuerda que para insertar imagénes desde el software debes hacerlo pulsando la tecla Print Screen Sys Rq/

    • Para escribir en columnas después de seleccionar el texto, selecciónalo en la barra de formato.

    • Para acceder al Paint bebes seguir un algoritmo Inicio/Programas/Accesorios/Paint.

    • Recuerda como se guardan los documentos o archivos, utiliza Guardar como cuando es por primera vez, y a partir de ese momento lo harás el disquito que se encuentra en la barra de menú estándar, solo le das clic y sigue escribiendo o realizando las otras tareas.

    • Partes: 1, 2
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