Descargar

Los video juegos

Enviado por hitie36


    1. Los video juegos
    2. Tipos de juegos
    3. ¿Cómo puedo crear un juego?
    4. Como criticar a los video juego
    5. Entonces, ¿La creación de juegos es un arte?
    6. Diseño de juegos y video juegos
    7. Nuestras virtudes en los video juegos
    8. Los video juegos y la sociedad
    9. El por qué de la realidad y la ficción
    10. Vocabulario de los video juegos
    11. Programación y programas
    12. Epílogo
    13. Bibliografía

    Prólogo

    Este texto que estas leyendo fue hecho con el fin de ayudarte para que te ubiques en este mundo el cual tu conoces: los video juegos. Si eres nuevo creo que será difícil para ti comenzar a enseñarte este gran y maravilloso mundo, pero espero que aprendas sobre los videojuegos.

    Simplemente es un análisis de este nuevo mundo que hemos descubierto, nada de un curso formal y tampoco tan informal como para meter groserías e insultos pero si puede haber alguna critica formal acerca de lo bueno y lo malo que tiene un determinado juego.

    Muchas cosas pasan cuando solo te sientas frente a tu monitor, además de ver que un pequeño personaje se mueve y golpea a otros monstruitos y aquí descubrirás esas cosas que pasan.

    Gracias a los video juegos las personas han tenido una gran falta de cultura. Muchos ruidos y efectos visuales hacen que los chicos que están en un pleno desarrollo mental se vean como hipnotizados en un mundo que querrán adaptarlo al nuestro. Imagínese a usted o a su hijo (si tenes) que se cree un asesino psicópata. En los juegos es divertido matar a gente porque en realidad no matas a gente sino que es solo un concepto como eliminar una ficha del ajedrez. Pero si matas a alguien en la realidad estas haciendo que alguien como tu sufra, una persona que tiene su propio mundo, como tú, y ya no creo que sea divertido que yo te vea sufrir a ti.

    Ahora voy a decir quienes están haciendo las cosas mal y se están perjudicando: los creadores y los compradores del juego.

    La gente entiende mal por una falta de cultura (en este texto también pretendo criticar y echarle la culpa a la "falta de cultura" de la sociedad), y cuando me refiero a que parte de la cultura me refiero a la parte del entendimiento, la comprensión y el razonamiento. Nosotros vemos las cosas desde varios puntos de vista, es decir cuando vemos a un país podemos verlo desde un punto de vista económico, político o social. Es decir que la gente ahora esta viendo a los video juegos de una manera, pero yo veo a los video juegos de otra manera, una manera que para mi es la adecuada, y aquí en este texto yo la planteo. Se verían también afectados los creadores de video juegos porque la gente normal tendiran una mala influencia en ellos. En un momento el comic y los dibujos animados se veian como los corruptores de la sociedad porque no habia una academia en la cual enzeñase a los chicos como saber valorarlos, ahora creo que la gente a los dibujos animados los ven de una manera diferente y saben apreciarlos (aunque otros ignorantes, agrandados y creidos no), pero a los video juegos no saben.

    Y quenes pueden estar favorecidos si leen este libro y utilizan mi metodo: los que crearon y los que compraron ese juego. Con un juego uno puede ganar logica, creatividad, diversion y mucho dinero (para los creadores).

    Pero voy a decir una cosa: siempre va haber alguno que es un total porfiado y hara sus propios metodos que seran contrarios a los mios. Si consiguen uno mejor que el mio avisenmen, pero siempre va haber una persona que va a querer estar en contra de este texto.

    En conclusion, lo que yo quiero es que la gente aprenda a valorar las cosas, como las personas que le gustan los video juegos que tambien sepan valorarlos, sino preferiria que por el bien de ellos los dejen. Asi que en este texto planteo las actitudes que deberan tomar las personas frente al uso y la creacion del juego. Espero que disfrutes en leer este libro como yo lo he disfrutado en escribirlo.

    Los video juegos

    La frase "video juego" (o juego de video, prefiero la primera frase) es un conjunto de palabras que definen una idea. Primero definamos cada una de estas palabras, de donde vienen y cual es el significado total de la frase:

    Juego: (del latin iocus) podemos decir que el juego es un acto en el cual una o varias personas se entretienen, es decir el acto de jugar.

    Video: Dicese en televisión del procedimiento de grabado en una cinta magnetofónica las imágenes y los sonidos captados por una cámara para luego ser reproducidos inmediatamente. Pero nosotros abreviamos "Videocasete" con "Vídeo", es decir que en la frase "Vídeo juegos" se entendio a la palabra "vídeo" como el medio en el cual se graban las imágenes y los sonidos, el objeto. Y recuerda: vídeo es un procedimiento de grabado por una cámara, no un objeto. Esto es por una falta de cultura que siempre la culpa de entender mal las cosas es del que compra el producto.

    Desde la genesis de los video juegos se ha entendido a video juego como "el juego", pero un video juego se entiende tambien como un medio de almacenamiento en el cual se graba, de manera digital y computarizada (gracias a la computacion y las ciencias digitales existen los video juegos, ¡¡Que esten en la gloria!!), un tipo de juego especial que se le ha bautizado con el mismo nombre que el medio en el que se guarda.

    Asi que video juego es entendible tanto como un medio de almacenamiento como un tipo de juego.

    Ahora veamos el siguiente esquema de comunicación:

     Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior

    Un poco simple, entendible e incompleto, pero para tener una idea de lo que se puede hacer con la definición de vídeo juegos.

    Aquí lo que intento de explicar es que el vídeo juego es un acto como la comunicación, ahora ¿el vídeo juego seria una manera de comunicación?

    HAY DOS RESPUESTAS: SÍ Y NO

    SI, porque tenemos el mismo esquema que el de la comunicación:

    El emisor en este caso seria la consola, la PC y otros; el mensaje el juego; el receptor el jugador y el canal el televisor, monitor o pantalla. Hay como un dialogo entre el jugador y la consola. Cuando la consola le dice: "Elija una opción", el jugador se convierte en receptor recibiendo ese mensaje, pero luego el jugador se convierte en emisor enviando la opción que eligió y la consola recibe esa información generando otra para el jugador y así sucesivamente. Es decir, cada vez que uno envía un mensaje se van cambiando de emisor a receptor y viceversa. Asi que video juego es un acto comunicativo en el cual el juegador y la maquina intercambian información.

    Y ahora el NO, porque el concepto vídeo juego es algo aparte, no es una comunicación, sino un entretenimiento. En si es un acto, una acción generada por la consola y el jugador. Tiene la misma estructura, pero sus elementos pueden ser diferentes. Entonces el video juego es el acto de jugar atraves de un nuevo sistema en el cual se combinan imágenes y sonidos. Esta es la idea de video juego que nosotros tenemos desde que Dios nos trajo al mundo.

    Las dos respuestas me convencen pero me quedaría con una tercera opción:

    El acto de comunicar entre el jugador y la consola el evento que esta sucediendo en un determinado juego.

    Yo prefiero esta ultima definición, es mas clara y dice exactamente lo que es un video juego. Pero recordar que es un acto y no una ciencia o un arte, y tampoco es una manera de comunicación, hay comunicación pero el video juego no es comunicación. Imaginate que el pan es el viedo juego y la manteca la comunicación. El pan y la manteca son diferentes, y la manteca se le agrega para darle sabor. Si le agregas al video juego la comunicación, entonces el chico puede disfrutar de su espectacular y delicioso juego. Es decir que la comunicación es una herramienta de las un millon de herramientas mas dentro de los video juegos. Asi que en este acto se utiliza a la comunicación, y el video juego no es comunicación.

    Si no estas de acuerdo con esta definicion te aconsejo que tires este libro que no te sirve para nada, sino sigue leyendo, talvez encontraras lo que siempre te ha gustado, una posible respuesta real, o talvez supistes que hay un loco mas en el mundo que dice puras estupideses y no puedas creer que otros les encanta este libro. Pero tienes las tres opciones, yo destaco la tercera porque YO, German Rodriguez Pereira hice este libro, pero eso no significa que yo tenga la razon, tu solo elije una de las tres y son muy claros sus conceptos. Espero que tengas mas suerte que yo. Como le dijo Morfeo a Neo en Matrix: "Yo te mostrare la puerta, pero tu tendras que abrirla".

    Tipos de juegos

    Los juegos se han dividido en varias categorías a analizar:

    Habilidad: fueron los básicos y primeros. Salieron muchos de ellos. Un ejemplo Tetris, un juego creado en Rusia que se basaba en que caían tetraedros (Tetra que es cuatro, los elementos eran formados por cuatro cubos) y cada vez caían más rápidos. Tenias que formar una linea para eliminar los tetraedros, como si estuvieras ensamblando piezas de un rompecabezas. En este juego tu tenias que aumentar la capacidad de habilidad, es decir de mover tus dedos mas rapidos para terminar ese tremendo juego, esto de la habilidad lo explicare mas adelante.

    Otro ejemplo un juego que se basa en ir recordando varios números de a uno. Eso hacia aumentar la habilidad de la memoria, para recordar grandes números. Algunos filosofos griegos utilizaban este método. Un juego parecido a este (no de video juegos, pero talvez se consiga una version para PC) es el Simon Dice. Buscalo en internet, se encuentra de todo.

    Puzzle: simples y buenos. Son en los cuales se emplea el trabajo de la logica. Podría dar uno no muy conocido, el de Three Wonders de Capcom, que es un conejito en una especie de laberinto, verán que dice Puzzle y se llama Don’t Pull, y empuja bloquecitos para aplastar a sus enemigos. Otro también el Carta Blanca de Microsoft, Buscaminas, Pacman, El grinch para Game Boy (un estilo de Pacman muy bueno), Fire in ice que es un juego en el cual un mago con poderes de hielo intenta construir bloques de hielo para apagar unos fuegos, y el Pokemon Training Cards, un juego de cartas muy bueno. Cualquiera diria que son un estilo rompecabezas o laberintos.

    Plataformas: son los que varios dicen "de aventuras", que saltas arriba de un obstáculo tratando de no caer al pozo por ejemplo como en el Super Mario Brothers. (gran juego amado por muchos). Hay en 2D (Donkey Kong, Megaman, Abe’s Oddworld Odisey, Prince of Persia, Sonic, etc.) y 3D (Mario 64, Croc, Pandemonium, Duke Nukem, etc.). Por lo general los personajes mas famosos de la television y demas historias de fantasias han tenido su propio juego.

    Por lo general algunos tienen un ambiente en el que abajo hay un abismo como si estuvieras en las nubes, en el espacio o en grandes alturas. En estos hacen que el jugador le genere una psicologia de panico para que no se caiga. No te dio miedo alguna vez caerte en esas pantallas de Mario que no hay piso y solo hay vacio y algunos fierritos volando por ahí para que tu tengas que saltar, pero tienes miedo de caerte, porque podes caer pesado. Y sientes un vertigo en el juego, un vertigo que genera un ambiente de "¡¡Aaaay, me caigo!!".

    Aventuras Gráficas: muchas son para PC. Suele ser mas que una historia, es como una película. Imagínate, tu mismo eres el protagonista, no solo podrás golpear, tendrás que ingeniártelas y jugar muy bien porque algunas pueden tener mas de un final. Juegas con el Mouse (en su mayoria), y tienes varias acciones como hablar, examinar objeto, usar objeto, recoger objeto, etc. Es como si fueras un detective pero no solo hay de detectives. Ejemplos: La pantera rosa, Ace Ventura, Blue Forces, han salido muchos de Indiana Jones, Little Big adventure, Monkey Island (muy famoso), etc. No me pregunten mucho de estos, a mi no me gustan pero hay personas que les encantan.

    RPG: han salido bastantes de Nintendo. Doy dos ejemplos celebres y los analizamos: Zelda y Pokemon. Los dos se ven como de arriba, viendo el paisaje, mueves al personaje y puedes hablar con muchas personas. En estos también eres parte de la historia, pero en estos se destaca los puntos de energía, puntos de ataque, puntos de defensa, puntos de velocidad, puntos de suerte, puntos de agilidad y otros puntos, es decir son menos realistas que los de aventuras graficas, estos estas mas en un mundo virtual. En el caso de Pokemon tiene una clase de puntos que le dice hasta cuantas veces puede utilizar determinado ataque, por ejemplo un ataque de Pikachu que se hace hasta 50 veces.

    Zelda solo se le acaba los puntos de magia o algún ataque especial, objetos como bombas, flechas, etc.

    El juego es como si tu vivieras un día real de ese personaje. A estos tipos de juegos también se le llama "Juegos de Roll", que el Roll de una persona seria todo lo que le pasa en la vida cotidiana. Es decir, tu puedes meterle tu nombre al personaje de Pokemon y tú eres el protagonista de esa historia. Luego te pasan muchas cosas y son muy largos y vives detalladamente hacia donde vas.

    Otros ejemplos de juegos RPG serian Final Fantasy, Chrono Tiger, Breath of Fire, Life a Life, Diablo (tambien conocido para PC), etc.

    Estrategia: Talvez sepas jugar al juego del ajedrez o a las damas. A esos juegos se les llama Estrategia por Turno. Uno jugador no se mueve hasta que se mueva el otro. Lo que es el concepto turno es cuando uno le toca realizar su movimiento. Se le acaba el turno cuando se terminen sus movimientos o por tiempo. Hay varios de estos, un ejemplo Ogre Batlle, Tactics Ogre y Civilization.

    Luego están los de tiempo real. Los jugadores se mueven al mismo tiempo. Ejemplos: Age of Empires, Warcraft, Stronhold, Caesar III (mi favorito), Starcraft, fueron unos de los mejores juegos para mí. Y la definición de estos tipos de juegos es la misma que de estrategia: el arte de dirigir varias operaciones militares. Pero en estos juegos no solo hay de militares, sino de producción de alimentos, materias primas, tecnologías, edades, etc. Se empela la logica para realizar determinados movimientos los cuales te llevaran a la gloria del mundo de la estrategia.

    Simuladores: parecen reales pero no lo son. Representan determinada acción que se realiza u objetos que existen en la realidad, como los simuladores de aviones (que hay en pila), el juego The Sims que hay varias expansiones, SimCity, el famoso simulador de ciudad y también esta el Trópico que es parecido a SimCity pero como en una isla con ambiente cubano y ademas estan las clases sociales como los comunistas, los capitalistas, religiosos, ecologicos, etc.

    Deporte: cualquiera que este relacionado con los deportes y sus reglas. Hay de fútbol como por ejemplo el famoso Fifa de EA Sports, de autos como por ejemplo el Need For Speed, Midtown Madness, Crayz Taxi, etc. Se me ocurrieron ponerlos aparte porque no les encontre una categoria adecuada, algunos pueden ir en estrategia y otros en habilidad, etc.

    Acción o Peleas: Los defino como de acción porque solo peleas y golpeas y nada más. Te puede mostrar una historia pero no le das mucha atención, resalta mas la accion. Solo quieres golpear a esas personas que te molestan. Doy ejemplos: Capitan Commando, Cadillacs and Dinosaurs, Vendetta, Final Fighter, Las aventuras de Jackie Chan, Maximun Carnage (uno de Spider-man bueno y muuuy dificil), Die Hard (de la pelicula "Duro de Matar" que actua Bruce Willies), etc. En este tipo de juegos los personajes van caminando por un plano 2D que simula ser 3D, pero a los personajes no se les ve la espalda o la cara por completo, sino que se ven de perfil. Por lo general solo tienen tres acciones: golpe, salto y el especial que en algunos se genera presionando los dos botones y té quita energía. Para agarrar los objetos que están en el piso (arma o energía) debes presionar el de golpear encima del objeto. Hay otros que se han desarrollado mas aun: si presionas dos veces hacia delante puedes correr, puedes hacer varios tipos de combos (combinación de golpes diferentes), puedes agarrar a los tipos y lanzarlos. Voy a hablar de un caso en particular: The Punisher. Este juego lo pueden encontrar en el MAME32 (luego veremos que es) y es de Capcom. Cuando saltas y presionas los dos botones lanza una granada. Cuando aparecen personas con revólver o ametralladoras el Punisher saca un revólver y con una mira que aparece en la pantalla podrás dispararle a cualquiera.

    Otro de acción son los de pelea, que no los quise poner aparte porque es casi la misma definición, solo que no te puedes mover ni para arriba ni para abajo, saltas y te agachas. Puedes lanzar poderes con varias combinaciones, en la mayoría de los casos es para ABAJO y para ADELANTE (hacia donde este mirando el jugador, sea derecha o izquierda) y uno de golpe. Los golpes y patadas se dividen en tres niveles: bajo, medio y dificil. Ejemplos famosos y celebres: Street Fighter, Mortal Kombat, Teken, Fatal Fury, Samburai Shodown (muy bueno), Real Bout (un Fatal Fury muy bueno), King of Figthers (sensacional, y más el 99), X-Men vs Street Fighter, Marvel vs Street Fighter, Marvel vs Capcom, Capcom vs SNK, etc.

    3ra persona: El concepto 3ra persona es de la vista del personaje, que se ve a "Él". Por lo general son en 3D y se le ve al personaje desde atras. Se nota mucho la diferencia de estos juegos porque son un poco mas realistas que los plataformas en 3D. En el caso de un famoso juego llamado Tomb Raider puede tomar varias armas, objetos, etc. A diferencia de los juegos de plataforma los objetos (o items) solo pueden ser para generar determinado poder o algo de puntaje, pero en los de 3ra persona se pueden guardar como objetos reales, y es que estos juegos tienden a ser mas reales que los de plataformas y me atrevo a decir que el Mario 64 es una combinacion de Plataforma y 3era persona. Para Mario 64 la vista es de 3ra persona pero el ambiente es Plataforma siempre. Otros ejemplos: Max Payne, Hitman, Resident Evil, etc.

    1ra persona: Como el de 3ra persona, solo que visto desde "Yo", es decir "Tu". Ejemplos: Wolfestein 3D, Doom, Quake, Blood, Hard Life, Heretic, Hexen, Duke Nukem, etc. Se caracterizan porque siempre se les ve una mano con algun arma, sus armas tienen balas limitadas, su salud se mide en porcentaje, es decir que por ejemplo %100 es el nivel de salud normal, lo que es el "Armor" o "Armadura" como una especie de defensa y los "Ammos" que son las balas o municiones para una determinada arma y tienen en pila.

    Asi se clasifican los juegos. Cada juego aumenta una determinada virtud del ser humano (que luego iremos viendo). Tu tendras que elegir la adecuada y cual te divierte mas.

    ¿Cómo puedo crear un juego?

    En este tema no voy a decir los procedimientos exactos porque no corresponde, sino que voy a decirles que herramientas se pueden emplear.

    1. Unas computadoras (no mas de 50)
    2. Un lenguaje de programación
    3. Un programa de diseño gráfico
    4. Un programa para crear sonidos y música
    5. Creatividad
    6. Diseñador de arte
    7. Diseñadores gráficos y de 3D
    8. Programadores
    9. Compositor de música
    10. Sala para los sonidos
    11. Algunos especialistas y técnicos en efectos de sonido
    12. Y dinero, mucho dinero

    Como veras, la producción de un vídeo juego ahora es mucho mas cara que antes. Antes lo que importaba era la modalidad del juego, como sé tenia que jugar, luego se preocuparon por una historia para adaptarlos a historias de ficción como los comics o dibujos animados, ahora lo que importa es los gráficos y sonidos para agregar la realidad. Pero ahora la facilidad de crear juegos esta a nuestro alcance gracias a programas que salen de Internet para crear juegos. Dicto algunos:

    Game Maker, RPG Maker, 2D Fighter Maker, etc.

    Antes los juegos se realizaban con un lenguaje de programación llamado BASIC. Si tu sabias perfectamente como manejarlo eras un analista programador y todo analista programador podía realizar cualquier tipo de software. Esto hizo llegar a algunos programadores a la gloria haciendo juegos simples en los cuales lo podían hacer en tan solo menos de un mes. Luego estas personas los vendían y se convirtieron en grandes millonarios. Pero cuando salió el C, lenguaje de programación excelente y querido por muchos (lo considero uno de los mejores y dedico mi mayor tiempo a el), muchos juegos salieron con mas gráficos y más animaciones. Hasta nuestros días se sigue apostando a los gráficos. Para que salga ahora un nuevo juego, tendremos que esperar como 5 meses y a que se cree otro genero, ya que casi la mayoria estan aburriendo y hay personas que no saben valorar los juegos y le están perdiendo la gracia. Yo creo que crear un vídeo juego es un arte, que tiene sus cosas, que ahora no se enseña como arte, sino que se enseña el método de la creación, los lenguajes. Hay que tener mucha creatividad para crear un juego.

    Los juegos a su vez de clasifican según si tienen un contenido de historia o mundo virtual.

    Historia es cuando el juego tiene un contenido de relato que simula como si tu vivieses esa historia. A muchas personas les gustaría ser uno de sus favoritos personajes de la TV. Pero lo que más impacta a la persona es poder poner el nombre, por ejemplo que diga en el juego "Pero por la noche Germán es un vampiro que lucha contra otros de su raza para salvar la humanidad".

    Luego los del mundo virtual, que no tienen historia y parece que estas en la computadora, que es como de ficción el juego, que rompe las reglas de la realidad, un mundo de maquinas, y eso es un vídeo juego. Ejemplos: Break Out o Arkanoids, Space Invaders, Pacman, etc. Estar en el mundo de las maquinas hace a un juego mas para computadoras. Si tuvieran buenos gráficos, la gente se le tirarían en cima porque no saben nada de juegos y son unos totales ignorantes que solo le ven los estúpidos gráficos o para los peores casos prefieren juegos con accion, personas que golpean a personas de manera ilogica.

    Lo que importa de un juego es el modo de jugabilidad, así que trata de crear un juego que pueda utilizarse para la mente y los reflejos.

    Hay un juego muy en especial que se encuentran en salones de video juegos, creo que esta para Play Station también, que es una tabla en el piso con cuatro botones (creo que le llaman OnBoard). La persona se ubica en el medio y los botones se encuentran uno a la derecha, otro a la izquierda, otro adelante y otro atrás. La persona tiene que pisar el adecuado y en este juego se utiliza un fondo de música. Es como si estuvieras bailando en el mundo de las computadoras, porque solo salen flechas que te dicen cuales tenes que pisar y en que momento. Y por los gráficos esta también muy bueno, aunque como no me gusta bailar y puedo perder fácil no juego y además quedaría con mucha vergüenza si alguien me ve. Esta muy bueno y es original solo en la entrada porque ya hay en algunos juegos partes en las cuales te dicen que tienes que presionar una secuencia de botones determinada, es mas en todos los juegos sucede eso, que tienes que presionar una secuencia de juegos determinada.

    Si lo piensas así podrás crear un buen juego y podrás tener buenas criticas. Juegos complejos y diferentes a otros juegos atraen al publico. No tendria que ser como en el caso de los juegos de aviones que salieron millares de ellos ya que las imitaciones fueron malisimas. Pero hay juegos de plataformas que han intentado imitar de alguna manera a Super Mario, Adventure Island y Joe & Mac (el de los dos cavernícolas) con resultados desastrosos, pero hay juegos que fueron diferentes: Kirby’s adventure, Donkey Kong Country, etc. Deberias encontrar y ver en revistas o internet como se juega a tal juego y si te parece divertido, ¡¡compralo ya!!

    Yo preferiria ver varios juegos, pero no creo que me de el tiempo de la vida para ver todos los juegos que creen en el mundo. Es muy grande e ilimitado el mundo de la diversion, tanto como los juegos que estan como los juegos que estan por venir.

    Como criticar a los video juegos

    Hay cuatro elementos que debemos destacar dentro de las criticas de un juego: Sonido, gráficos, jugabilidad y… al cuarto lo voy a dejar como sorpresa.

    Para criticar a un sonido este debe coincidir con el ambiente o los elementos que lo generan por ejemplo la caida de un cuerpo o una explosion. La música que debe coincidir también con el ambiente, y porque no los gráficos con los sonidos.

    El tema de graficos va dependiendo. Si es muy realista o si es muy como para un juego ambiente virtual como ya lo vimos. En el caso de Super Mario los graficos van acorde con lo que es el mundo virtual, sentirse en otro mundo diferente. Este es un arte en el cual este tipo de criticas es un privilegio, porque tu puedes decir en verdad como es el juego. Para mí la critica de juegos debería ser así.

    El tema de la jugabilidad debe tener sentido, hasta talvez tengas dudas de que es la jugabilidad. Cuando digo jugabilidad me refiero a lo que compone el juego en si, es decir sus objetivos, reglas, obstaculos y lo demas que mas adelante lo veremos. No es que se presionan teclas o botones y ahí termino, por ejemplo en Age of Empires para seleccionar a los aldeanos y luego consegir comida debes seleccionar a un aldeano con el boton izquierdo y luego mueves el mouse hasta la comida y presionar sobre la comida el boton derecho y este es un método que esta bueno y muy creativo. Se puede decir que la jugabilidad es el modo en el cual tienes que jugar a determinado juego. Pero a la vez la jugabilidad genera lo que es el cuarto elemento. Antes de leer el siguiente párrafo solo piénsalo.

    El cuarto elemento que es parte de la critica de un juego es el entretenimiento o lo que yo prefiero llamarle la diversión, que juego existiría si no hay diversion. Eso es lo que hace un juego, divertir, sentir esa sensación que nos hace alegres.

    La definición de diversión es cuando nos divertimos, cuando sentimos que nos distraemos y sentimos alegría y placer de realizar determinada accion o presenciar determinada situacion. Es decir que si el juego no divierte, ¡¡¡¡¡Qué digo, todo aquello que NO es juego NO divierte y viceversa!!!!! Para que sea juego debe divertirte, no me parece divertido el Encarta (Enciclopedia para Pc) y los programas que componen al Office (Procesador de textos, Planilla de Calculo, Base de datos y Presentaciones diapositivas). La finalidad de un juego es que divierte. Talvez halla algo que no sea juego y te divierta como un baile, una pelicula u otra actividad. Pero el juego que no divierte, esta situacion creo que no existe. Dijimos que un juego es el acto en el cual una o varias personas se entretienen, que entretener es sinonimo de divertirse (considero yo), y como puedo decir que un juego no entretiene, entonces no es un juego, es una accion que estamos haciendo como trabajar o estar bagando. Por eso deje a la diversión como un elemento clave. En resumen:

    1. El sonido y los gráficos deben coincidir con el ambiente del juego o se puede decir que crean el ambiente del juego.
    2. La diversión depende de la jugabilidad, a uno no le divertiría presionar solo un botón, por lo menos un mínimo de cuatro botones y ocho acciones (sin contar las flechas para caminar o moverse).

    Un comentario final: alguno se preguntara porque no incluir la dificultad. La dificultad dependera de los otros elementos de los juegos, que ya los veremos. A su vez la dificultad puede generar algo de diversion y tambien la jugabilidad genera dificultad y ademas diversion. Pero solo nombramos los elementos a criticar en un video juego, el juego es otra cosa y tambien ya veremos sus diferencias con los video juegos.

    Entonces, ¿la creación de juegos es un arte?

    Voy a intentar de responder que SÍ. No quiero que la definición arte sea como para privilegiados o que suene como para gente de clase. El cómic es un arte, el rock y el hip hop son géneros de música, por lo tanto si la música es arte entonces el rock y el hip hop son artes también (estos géneros no me gustan ni los odio) y estas artes no solo lo ven gente con estudios o privilegiados, las ven otro tipos de gente, gente que no sabe valorar el arte ni que tienen una nocion de ello. Esta definicion no la aceptarian algunas (no se si muchas o pocas) personas que son o se creen artistas, ya que psicologicamente una persona que realiza muchos estudios se crea una confianza a si mismo haciendo que todo lo que dice nadie lo puede negar, es decir un egocentrico, porque lo estudio y (cree que) sabe prefectamente todo en el area del arte. Pero esto no significa que dejen de estudiar, yo tuve que estudiar y leer varias cosas sobre filosofia para realizar este analisis. La informacion es poder, y para saber hay que pensar.

    Vamos a intentar primero de saber como crear un juego y despues hablaremos sobre arte pero para crear un juego debes saber mucho de la creatividad, y para ser un creativo… bueno, eso depende de cada uno.

    Nombre del personaje: Kumbala.

    Donde vive: En la isla de Gualku.

    A que se dedica: A cazar peces voladores.

    Que es lo que más le fascina: Cocos rellenos de leche con chocolate.

    Que es lo que más odia: Los indios Kolo Kolo.

    Con solo estos datos ya te podes crear la historia o el juego.

    Algunas veces los juegos no tienen historia, otros sí.

    Tetris por ejemplo no tiene historia. Mario si tiene una historia pero no vives mucho en ella. Pero en Pokemon si vives mucho en ella, así que cuando se trata de un juego sin historia es mucho más complicado de crear que los que tienen historia.

    Una historia podemos crear todos, pero quienes pueden ahora crear un nuevo tipo de juego. Para esto se debe llegar a un análisis mas profundo, es decir que hay factores que debemos resaltar en un juego.

    1. Las reglas
    2. El lugar o espacio del juego
    3. Obstáculos
    4. Objetivos
    5. Virtudes del jugador (energía, ataques, defensa, etc.)
    6. Algo que lo pasamos por alto pero no debe faltar en un juego: EL NOMBRE

    Estos seis elementos no pueden faltar en un juego. Él ultimo lo he resaltado porque es muy difícil de realizar la elección del nombre de un juego. Creemos a nuestro juego: "La isla de Kumbala: La caza de los peces."

    La historia es así: Kumbala es un cazador de peces voladores. Vive en la isla de Gualku. Gualku es el país que hay mercaderes que reciben la mercadería de Kumbala. En la isla viven unos aldeanos que se hacen llamar los indios Kolo Kolo, que son los nativos de esa isla que han vivido durante mucho tiempo, antes de que Gualku fuera colonizada. Cuando los Kolo Kolo averiguaron que hay un cazador que se lleva a sus peces del mar, ellos se pusieron muy furiosos, y ahora deben detener a Kumbala antes de que se lleven a sus peces. Pero si Kumbala no consigue los peces suficientes, pedrera su trabajo.

    ¿Y el tipo de juego? Tenemos varios géneros para elegir: Si es historia es perfecto para un RPG, o seria bueno para plataformas, o un laberinto para que sea genero puzzle o de habilidad, que caigan los peces y tengas que atraparlos, y también los indios te tiran lanzas y etc. Es decir la historia es una, el juego pueden ser infinidades de propuestas.

    Si no te gusto este metodo puedes elegir otro o crear uno para ti mismo. Este metodo es muy basico pero es bueno. Y ya con una idea puedes crear varias cosas, hasta puedes hacer la pelicula del mismo juego. En si, el arte de crear juegos para PC o consolas es como crear un dibujo, como crear una musica, una estatua, etc. La creacion de video juegos yo creo que es un arte.

    Ahora vamos a aclarar bien porque la creacion de juegos es un arte. En primer lugar diferenciar arte de ciencia. La ciencia para mi es el conjunto de conocimientos de las causas de las acciones de los objetos (caida de un cuerpo, combustion, etc.) y el arte es el conjunto de conocimientos para que el hombre exprese sentimientos, ideas, etc. Diseñar un juego es expresar una idea, es decir que el juego es una idea, una gran idea que genera uno de nuestros sentimientos mas hermosos, la alegria.

    Ahora porque digo que es un arte y no una ciencia como parecia. Talvez te han dicho que la creacion de programas para PC como por ejemplo una agenda en la cual guardes los telefonos de tus amigos es una ciencia, porque en realidad estas haciendo unos numeros y algoritmos que hacen el funcionamiento de ese programa, pero a su vez este programa tiene un resultado en comun que es "como se ve" o "como se siente" el programa, como es ese programa. El unico proceso dentro de la programacion que es ciencia es la logica, el diseño estructurado del flujo del programa, pero el diseño del programa es arte que seria otro proceso dentro de la programacion y preferiria aclarar esto en un capitulo aparte. Entonces, la programacion, creacion de programas, se puede decir que es un arte. Si en "la creacion de juegos" el diseño y la programacion del juego son artes entonces se afirma que la creacion de juegos es un arte.

    Ahora para que quede bien claro y no se olvide: video juego y juego son diferentes. Dijimos que video juego es un acto y el juego tambien, pero se diferencian por sus elementos.

    Diseño de juegos y video juegos

    Un juego esta compuesto como dijimos por reglas, ambiente del juego, obstaculos, objetivos, virtudes del jugador y el nombre que es lo que identifica a un juego.

    Ahora para explicar el diseño de los juegos vamos a analizar el juego famoso llamado ludo, o tambien conocido como parchis.

    Las reglas serian las acciones que se tienen que realizar para que se cumplan otras acciones, es decir serian las condiciones para permanecer jugando. Si no cumples las reglas, no juegas. En el caso del ludo las reglas son que cada jugador avanza tantos casilleros como numero que salga del dado, se cambian de turno cuando uno de los jugadores tira el dado. Ya explique lo de turno pero si te olvidastes es cuando solo uno de los jugadores se puede mover, es decir si el jugador 1 tiene su turno y tiro el dado entonces se le cambia el turno para el jugador 2. Es decir que las reglas se cumplen en todo el transcurso del juego.

    El ambiente seria el espacio en el cual el jugador esta, en el caso del ludo son las casillas formando el camino como una especie de cruz.

    Los obstaculos son problemas puestos en ambiente en los cuales el jugador debe esquivar por ejemplo una casilla que haga retroceder 10 casillas al jugador. A la vez pueden existir obstaculos que si los pasaste dan un premio o lo que preferimos llamar "bonus" en el lenguaje de los video juegos, por ejemplo cuando caes en una casilla que haga tirar otra vez el dado. Asi que la solucion del problema de determinado obstaculo nos puede dar deterimando beneficio, pero si no solucionamos ese problema perdemos ese beneficio y/o ganamos consecuencias graves.

    El objetivo uno lo puede confundir con la regla pero en realidad el objetivo seria el obstaculo final para concluir al juego. En el caso del ludo el objetivo es llevar a todas las fichas hacia la ultima casilla. Las reglas con los obstaculos generan un perfecto diseño de juego en el cual el jugador crea que no puede realizar el objetivo y asi uno se siente inferior al saber que no puede terminar un juego y quiere terminarlo por su cuenta y puede realizar algo en su vida, resolver un juego. Y asi uno se dice "En algun momento yo voy a ganar" y va a seguir hasta que lo termine. Juegos dificiles hacen que a uno lo pueda divertir y que nunca se rinda y siga jugando hasta que lo termine o aceptar que no puede resolverlo y que puede resolver otros. Los juegos con muchos obstaculos y reglas hacen que un juego sea divertidisimo, como en el caso de los juegos de Zelda que son los que me gustan en RPG. Pero tambien tiene que haber un balanze, es decir que no tienen que haber tantos obstaculos como para que el jugador nunca termine el juego, sino uno deja facilmente a ese juego.

    Las virtudes del jugador se le pueden denominar tambien las propiedades. En el caso del ludo el jugador puede tirar el dado, tiene cuatro fichas y pueden comer las fichas del contrincante, es decir que saca del juego la ficha del contrincante. Aquí dice que pueden comer las fichas del contrincante pero no dice como se puede. En las reglas del juego dice como se pueden comer las fichas, si uno de los jugadores que esta en su turno cae en una casilla ocupada por una ficha del contrincante, la ficha del contrincante sale del juego, es decir que la ficha se puede comer.

    Y el nombre, ¿por que el nombre es tan importante para un juego? El nombre del juego es la primera impresión que causa en la persona y crea un buen ambiente del juego. El nombre habla por toda la arquitectura del juego. Por ejemplo, "Age of empires" es un buen nombre. ¿Jugarias a este juego si se llamara "La edad de los imperios" o "Edad de imperios" o "Los imperios de la antigua edad"? Hay juegos que tienen nombres desastrosos como por ejemplo "Waku Waku 7" pero el juego es impecable y esta buenisimo. "Samburai Shodown" es un nombre impresionante para un juego o algo "classic" como "Street Fighter" o mejor "Mortal Kombat". Los nombres de los juegos son claves exactas para la eleccion de uno, como una estrategia de publicidad o marketing. Creo que el lenguaje ingles es muy bueno para la publicidad, pero creo que mas que la publicidad, la impresión a primera vista, la imagen que es eso lo que capta el ingles, o como otros prefieren decir el ingles es un idioma "fashion". Como el frances del amor o el chino como sabiduria (según mi manera de verlo). Es como un codigo o clave de atraccion para la mente humana. Si inserto las palablras exactas puedo obtener un buen resultado, caso contrario puedo tener malos resultados. El lenguaje ingles sorprende en esos aspectos y genera perfectamente el ambiente del juego.

    Pues bien, ya hemos visto el diseño de los juegos, ahora vamos a ver el diseño de los distintos modelos de video juegos.

    Uno de los modelos mas antiguos es solo un jugador. La idea es que el jugador se comunique con la consola, de tal manera que el jugador le brinde la informacion a la consola de lo que el quiere hacer y la consola le dice los resultados de las acciones que el jugador realizo. Ahora en realidad el que da la informacion al jugador es el programa que esta en un medio de almacenamiento (casette, CD, disco duro, etc.) que lleva al juego programado. Ahora hay que diferenciar dos cosas: lo que es el juego y lo que es el programa. El juego ya lo explique miles de veces y no lo voy a volver a explicar. El programa simplemente son instrucciones metidas en un medio de almacenamiento que le dan ordenes al equipo o consola. A su vez esta consola puede recibir informacion atravez del joystick y enviar informacion atravez de la pantalla. Es decir que en realidad tu te comunicas con el programa en forma indirecta (muy indirecta) gracias a la ayuda del joystick, la pantalla y la consola. Para que nos quede claro aquí hay un pequeño diagrama del jugador enviandole informacion al programa:

     Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior

    Y también cuando el programa le envía información al jugador:

     Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior

     Y aquí podemos exactamente diferenciar al programa del juego. El juego es el problema, el programa la solucion. Y tambien ya lo explique en la parte de la relacion que hay entre video juego y comunicación que es parecida a la de pan y manteca. Aquí la relacion juego y programa es la misma. El juego es lo que le da el gusto al programa, ese gusto que es la diversión.

    Pero aun hay mas sobre diseños de video juegos. En el caso de dos jugadores, los dos jugadores se comunican a la vez con el programa. Los dos ven en una misma pantalla, que tal informacion que reciben los jugadores de la pantalla es del programa. Entonces podemos sacar una conclusion. Que los dos jugadores tambien se comunican entre ellos. A partir de estos conceptos podemos crear una teoria: la teoria del numero de comunicaciones.

    En el caso de un solo jugador hay comunicación entre el jugador y el programa. Con dos jugadores hay comunicación entre el jugador #1 con el programa, el jugador #2 con el programa y entre los dos jugadores, es decir que hay tres comunicaciones. Y con tres jugadores, ¿cuantas hay? La respuesta es seis. Voy a nombrarlas en una lista:

    Jugador #1 – Jugador #2 Jugador #1 – Programa

    Jugador #1 – Jugador #3 Jugador #2 – Programa

    Jugador #2 – Jugador #3 Jugador #3 – Programa

    Ahora podemos decir la teoria del numero de comunicaciones, que serian tres leyes, mis leyes (creo que yo las cree, si ya hubo un escritor que lo ha afirmado y que lo ha editado que me lo diga):

    1ra ley de German: En todo video juego, el numero de comunicaciones que hay entre jugadores y programa es igual a la suma de los numeros que hay entre cero y la cantidad de jugadores.

    Aquí tambien podemos hacer una especie de tabla en la cual nos indique los numeros de comunicaciones que hay entre todos los numeros con relacion al numero de jugadores.

    Nº de comunicaciones Nº de jugadores

    1 1

    3 2

    6 3

    10 4

    15 5

    21 6

    Y compruébalo tu mismo, intenta encontrar la cantidad de comunicaciones que hay y cuales son. Por ejemplo con 5 jugadores hay 15 comunicaciones, 1 + 2 + 3 + 4 + 5. Y aquí van las otras leyes:

    2da ley de German: En todo video juego, el numero de comunicaciones que hay entre cada uno de los jugadores con el programa es igual al numero de jugadores.

    Es decir cada jugador comunicado con el programa (los 4 jugadores por ejemplo) es igual al numero de jugadores. Esta es la ley mas facil y ridicula pero creo que hay que mencionarla.

    3ra ley A de German: En todo video juego, el numero de comunicaciones que hay entre los jugadores sin incluir al programa es igual al numero de todas las comunicaciones que hay menos el numero de jugadores.

    La segunda ley creo que queda clara. Pero la tercera puede confundir un poco. Observa en esta lista que es para un video juego con tres jugadores:

    Jugador #1 – Jugador #2 Jugador #1 – Programa

    Jugador #1 – Jugador #3 Jugador #2 – Programa

    Jugador #2 – Jugador #3 Jugador #3 – Programa

    Veras que a las comunicaciones las separe. Seis es el total. El numero de jugadores es igual al numero de comunicaciones (columna derecha). En la columna izquierda muestra tambien tres comunicaciones, que este numero de comunicaciones es igual al total de comunicaciones menos el numero de jugadores, es decir las comunicaciones que hay entre jugadores.

    3ra ley B de German: El numero de comunicaciones que hay entre jugadores sin incluir al programa es igual al numero de comunicaciones que hay en un video juego que tiene el numero de jugadores menos 1. En el caso de tres jugadores, 3 – 1 = 2, y en un video juego con 2 jugadores hay 3 comunicaciones.

    Recuerda esto: las comunicaciones que realizan jugador y programa son indirectas, pero el mensaje es el mismo.

    Ahora creo que ya tienes una idea de cual es la gran diferencia que hay entre video juego y juego. Recuerda que es como el pan y la manteca, el video juego con el juego da un rico sabor, que si el juego es bueno ese sabor sera divertido.

    El juego es en donde se hubica el viedo juego, el video juego es el todo, la unidad mas grande, una de las obras maestras que ha realizado el hombre gracias a la tecnica, la ciencia, la creatividad, la ficcion y el arte con el fin de que todos disfrutemos de ello.

    Nuestras virtudes en los video juegos

    Como veras, el mundo de los video juegos es un poco mas grande de lo que tu habias creido. Con los conceptos que veras ahora mas los que ya vistes talvez puedas crear un buen juego y te puedas dar cuenta de que juego puede en realidad divertir o servirle a la gente.

    En realidad todos los juegos despiertan a tres virtudes que tiene el ser humano: la habilidad, la logica y los reflejos. Es decir que un juego si o si le sirve a una persona. Por ejemplo el ajedrez divierte a una persona y uno se da cuenta de que despierta una de nuestras virtudes, la logica. Puede haber algo de habilidad pero no de reflejos.

    Cuando hablo de virtudes hablo de las propiedades del ser humano que generan una eficiencia, es decir cuando hablamos de una persona que tiene una gran habilidad significa que puede generar una buena accion y eso lo habilita a poder jugar un buen juego de habilidad como el tetris. Todas las personas con habilidad pueden jugar a todos los juegos de habilidad. Es mentira, solo tenemos la habilidad en ese juego y no en otro que sea diferente. Por ejemplo yo tengo una muy buena habilidad en el juego del Mario, he jugado a otros juegos de plataforma similares y no veo dificultad, mas bien estoy familiarizado con el ambiente. Pero cuando veo a juegos diferentes como Kirby y Donkey Kong tengo que cambiar la tecnica y mi habilidad no aumenta sino que cambia, porque son distintos, del mismo genero pero distintos.

    Los juegos muy buenos son aquellos que despiertan las tres virtudes que nombre. Por ejemplo en los juegos de estrategia para PC demuestras logica por la estrategia, reflejos por si alguien te ataca y ademas la habilidad que esta relacionada a la vez con la logica y los reflejos que es cuando seleccionas rapidamente a los guerreros.

    Los juegos de plataforma despiertan mucho la habilidad y reflejos, y algo de logica.

    Hay juegos RPG que despiertan algo de habilidad, mucha logica pero pocos reflejos. Hay solo uno que yo conozco (talvez hallan otros mas) que despierta a las tres virtudes dentro de los RPG: La leyenda de Zelda. Los ultimos juegos que salieron para Game Boy (Oracles of Time y Oracles of Season) y uno que salio para Super Nintendo que son muy buenos. A la habilidad la despierta muy bien ya que el personaje se mueve en una determinada area y empieza a atacar a los moustros con una determinada tecnica o lo que le decimos "jugada". Por ejemplo si uno viene muy rapido hacia Zelda y lo matas con varios golpes entonces la jugada seria correrte hacia un costado, es decir salir del camino del enemigo y golpearlo cuando pasa cerca de ti, por el costado. Asi que tienes que actuar con una determinada destreza para ganar.

    La logica se nota muy bien en este juego. Por ejemplo cuando hay un cocinero y necesita una olla grande. Vas a buscar la olla y se la das al cocinero, y el te da una sopa, luego a la sopa se la das a una persona que queria comer, luego ella te da una pala en la cual tu puedes cabar un pozo que hay habia una llave para abrir la puerta de la cueva oscura en la cual esta… es decir que el juego no es muy lineal, es un juego en el cual vas y regresas, vivis muchas aventuras en un solo juego. Y tambien se nota la logica en el momento de correr o mover objetos como piedras para formar determinadas figuras, es decir como que el juego tiene una combinacion de RPG, accion, algo de plataformas y puzzle.

    ¿Y los reflejos? Solo cuando luchas contra el jefe de cada nivel, cuando te lanza un poder impredecible y hay tambien se une la habilidad.

    Cuando nombro a la habilidad me refiero a la destreza, la manera en la cual uno debe moverse adecuadamente con el joystick, mouse, etc.

    Cuando nombro logica me refiero a la capacidad de poder pensar y resolver un problema que es mas mental que fisico.

    Cuando nombro reflejo es el insitinto que tiene uno cuando reacciona inmediatamente a una accion sorpresa, una accion que el jugador no sabia que iba a suceder.

    Ahora podemos ubicar nuestras tres virtudes: la logica es generada en nuestra mente, la habilidad es generada en nuestras manos o partes del cuerpo y los reflejos estan entre la mente y nuestras manos. Es decir que el programa le envia la informacion al jugador y el jugador responde de una manera inmediata gracias a sus reflejos. Como si la logica y la habilidad se unieran y se manejaran solos por un lapso de tiempo (un rato). Por reflejo o instinto si el juego te dice "Presiona el A ahora" tu rapidamente presionas el boton "A". La logica funciona por un momento y la habilidad tambien, pero el proceso en realidad es mas largo de lo que parece. ¿Nunca pensastes en todos los procesos que realizas cuando lees simplemente una letra? Por ejemplo si leemos la palabra "HOLA" nosotros hacemos el siguiente proceso: Recuerdo ese catalogo de letras que me dicen su simbolo y el sonido asignado a cada letra. La "H" no tiene pero las otras tres si. Primero busco sus sonidos y luego los uno. Pronuncio la palabra y luego recuerdo ese catalogo de palabras que me decia la definicion de esa palabra y hay ya se perfectamente lo que significa la palabra y como se dice.

    Pero nosotros por reflejos buenos que tenemos decimos "HOLA" y no nos damos cuenta que hacemos este tremendo proceso que es muy corto de tiempo y muy largo de procesos. En el caso del manejo del joystick, ya sabemos que con el "A" salto y el "B" golpeo, simplemente si aparece un tipo de sorpresa puedo realizar dos acciones: Si salto es porque me asuste y si golpeo es que estaba con ira o tranquilo y por mis buenos reflejos le gane al maldito que me quiso atacar. En el caso del salto, los reflejos para uno pueden ser una molestia y es lo unico que lo hace dificil a uno poder terminar un juego y esa persona talvez es un amateur en los video juegos. Lo unico que puede hacer es practicar sus reflejos para que le salga lo que el quiere hacer en realidad, ya que por lo general nuestros reflejos hacen que nosotros hagamos otras acciones que no son de nuestra necesidad. Si no controlamos nuestros reflejos, ellos nos controlan a nosotros.

    Si tenemos este punto de vista, los juegos podrian ser muy favorables para nosotros. Pero si uno los ve a los juegos con otros puntos de vista, puede ser que los resultados sean desastrosos.

    Pero recuerda, talvez no puedas jugar al futbol, talvez no puedas sumar ni restar, talvez no puedas leer (y serias estupido si comprastes este libro), talvez no puedas correr o tener una novia alado tuyo o amigos, pero recuerda que no importa lo grande o pequeño que sea un mundo, recuerda que sabes jugar al Mario muy bien como otros.

    Los video juegos y la sociedad

    Por ejemplo a un chico de 10 años se le encontro un joystick incrustado en la oreja por jugar a un juego que se clasificaba violento. Los juegos ahora tienen un ambiente que yo clasifico como "real-ficcion". Por ejemplo cuando jugamos al Quake II nos sentimos en otro mundo, en un mundo que en realidad no existe. La idea era adaptar a la realidad a la ficcion pero la gente entiende lo que quiere y como el ser humano, la raza egosentrica, tiene la virtud el defecto de crear la realidad, adapta la ficcion a la realidad. Por que "crear la realidad", por ejemplo uno quiere creer en Dios, pero no tiene las pruebas suficientes de que exista, pero a su vez tampoco hay pruebas suficientes de que no exista. Como uno quiere una respuesta exacta entonces crea la realidad. Pero en realidad la realidad es constante, no varia, no cambia, nadie la puede cambiar pero la ficcion se puede hacer facilmente. Disculpen, me equivoque, lo que dije antes sobre realidad y ficcion lo voy a corregir mas adelante.

    Pero la raiz del problema es la empresa que crea el juego. En tiempos anteriores el cliente siempre debia estar satisfecho. Ahora el cliente debe satisfaser al vendedor, ya que el vendedor tiene eso que nosotros queremos. Si nos da un producto que no nos satisface sabemos que hay otros vendedores y vamos a comprarle a otro, pero el vendedor recuerda que hay otras victimas. No digo tampoco que ahora los compradores tengan mas beneficios que los vendedores sino que tengan un buen y digno trato entre ellos. El vendedor necesita del comprador tanto como el comprador del vendedor. Pero estas empresas creen saberlo todo, aunque en realidad las empresas creadoras de software o juegos estan comandadas por empresarios que algunos de ellos deben ser recibidos o especializados en el area de la programacion. Pero nadie sabe nada de juegos, apenas lo que estan creando con los graficos son peliculas. Entonces ¿porque no dejan de crear juegos y se hacen una buena pelicula? Los juegos generan rebeldia y la rebeldia es causada gracias a los juegos violentos y realistas, aunque la rebeldia ademas es causada por otros factores de la sociedad que no me corresponde decir por un respeto profesional, que esto lo diga una sociologa, tengo mi opiniones, las podira decir pero cada cual con lo suyo.

    Pero a mi me parece que para disfrutar estos tipos de juegos la gente deberia cambiar de vision, es decir su manera de ver las cosas.

    En realidad a mi me gustaria volar, poder lanzar poderes, etc. pero yo acepto como es la realidad y me gusta el mundo de la ficcion. Son dos mundos diferentes, la gente prefiere vivir en la realidad porque piensan que asi son personas maduras y adultas o creen que es lo mejor porque creen que ellos son los unicos y los mejores. Y tampoco digo que la ficcion nos hace adultos. Lo que quiero intentar de explicar es que son dos mundos que nos generan los gustos que tenemos. Simplemente porque cuando eramos chicos y no sabiamos como razonar y vivamos en un mundo de ficcion creyendo en que el cuco estaba debajo de la cama, la gente piensa que si tenemos los gustos de chico somos estupidos que no razonamos. Yo (ahora en el 2004) tengo 17 años (despues del 5 de setiembre 18) y me siguen gustando los dibujos animados y los juegos de video como a muchos. Son cosas que van en mi gusto como a la gente de mi edad que le gusta ir a los bailes. No veo que la musica de ahora sea corrupta, sino que la gente ya esta corrompida, ellos mismos se engañaron y generaron otro mundo que para ellos es la realidad. La gente ve de otras maneras las cosas. Yo veo un buen arte en las musicas pero piensan que son cosas de estupidos, porque hay gente que solo le presta atencion a la diversion y ahi se convierten en estupidos sin responsabilidad. No ven un estudio, ni un arte ni nada, todo para la diversion y el descontrol egoista total. Y estos son los que se creen los que tienen la razon. Si yo por diversion tengo la razon, seria un gran filosofo profesional. Me divierto en toda mi vida pero da la casualidad de que mi estudiio es divertido, porque yo lo hago divertido, yo lo veo divertido, pero en realidad no es que sea divertido sino que me interesa el crear video juegos porque quiero saber como es posible crear aquello que me gusta, porque me gusta, cual es su estructura, nadie se pregunta "porque me gusta esto". Mis ojos talvez me engañen, pero las maneras de ver las cosas cambian la manera de pensar en la gente. Por eso yo vi a los video juegos de una manera e influyo de otra diferente a mi persona.

    En sintesis, la ficcion no la podemos adaptar a la realidad. Debemos aprender a vivir en los dos mundos. Nosotros vivimos entre los dos. La ficcion existe gracias a nostoros y nosotros gracias a la realidad, aunque voy a aclarar esto mas adelante.

    Un pequeño comentario: en la ficcion, por ejemplo en el juego del Quake II, el unico que puede sufrir en ese mundo eres tu. En el caso de la realidad, si hay una situacion violenta como estilo Quake, sufren muchos. Recuerda lo que dije: La ficcion existe gracias a cada uno de nosotros, que esa ficcion es el mundo de cada uno, como uno quiere ver a su ficcion, pero todos vivimos en una realidad. En eso se diferencia la ficcion de la realidad.

    El porque de la realidad y la ficción

    Nosotros entendemos que la realidad es el mundo en el cual nosotros vivimos, la ficcion es el mundo en el cual no vivimos. Decimos que queremos vivir en la realidad porque somos egosentricos y no adaptarnos a algo que no sentire nunca, que es la ficcion, y preferimos nunca tener las esperanzas. Uno necesita algo real, algo que me haga sobrevivir ante los demas.

    Aquellos que les gusta vivir en la realidad piensan solo en acciones, hacen que todo lo que los rodea sean parte de ellos como si estuvieran en un patetico reallity show. Algunos piensan y dicen "Yo no pertenesco a una sola persona, ni tampoco siento que nadie me manda y yo me mando solo". Es porque nuestros gustos nos juegan una trampa y hacen que nosotros tengamos la razon.

    La ficcion es un mundo que nosotros decimos que no existe, ¿y como puede existir algo que no existe? Si ficcion y realidad son distintos y dijimos que la realidad es el mundo en el cual vivimos, la ficcion es el mundo en el cual no vivimos. Entonces la ficcion existe, pero no de manera que influya en nuestras vidas como por ejemplo nunca Sonic paso frente a mi casa corriendo, si alguien lo vio que le saque una foto y me la mande (si puede). Uno entiende por "existir" algo que tiene presencia real, es decir que esta en la realidad y que influye en nosotros, que esta en nuestro mundo. Pero preferimos en la realidad que se pueda ver, que se pueda tocar, etc. Pero no tiene que ser un mundo asi. Ficcion no influye en nuestra vida, es como un mundo paralelo que solo sobrevive gracias a nuestros pensamientos y de todos modos existe. Entonces la ficcion es parte de la realidad.

    ¿Alguna vez te encontrastes con un hada? Si has visto a un hada entonces los cuentos de hada son historias reales.

    Para que quede bien claro: si hay algo que no existe… quiero decir ¡NO hay nada que NO exista! ¿Te puedo decir que un hambluya no existe? Si no se encuentra en la realidad, no se encuentra en ningun otro mundo. Todos dependemos de la realidad. Realidad es como un concepto en la filosofia, un concepto como en geometria o dibujo tecnico la definicion de punto, espacio, linea, cuerpo geometrico, figuras geometricas, angulo, etc., un concepto que no se tiene porque definir con palabras, y buscamos palabras para definirlo porque es una manera mas materialista, que es mas real, pero creo que el amor tambien no se puede definir con palabras, el concepto realidad es algo asi.

    ¿Por que todo este analisis? Esto de la ficcion te tiene que quedar bien claro. Los video juegos no nos pueden modificar a nosotros ni a nadie. En el unico lugar que vas a sentir que estas en un mundo en el cual saltas sobre tortugas, las empujas y golpeas otros macacos y tocas una flor y puede salir fuego de tus manos es sentado al frente de una pantalla con una consola conectada a la pantalla mencionada y a su vez tu sosteniendo un joystick que esta conectado a la consola. De esa manera nos sentimos en el mundo de la ficcion, ese mundo que tanto nos gusta. El video juego es como un nexo, como los comics, los libros, el televisor y otros. Un nexo hacia un mundo que pueden pasar cosas que en nuestro mundo no ocurren pero estos nexo tambien puede ser peligroso, asi que tienes que saber como usarlo y por eso quise hacer este analisis.

    El ser humano ha incluido dentro de nuestro mundo al mundo de la ficcion y fue un grave error hacerlo. Pero espero que pronto podramos conseguir otros nexos para ir a los mundos que no conocemos pero que estan hay esperandonos (o no).

    La realidad se puede dividir en cuatro partes según como influye en el ser humano: lo que nosotros conocemos, lo que nosotros no sentimos, lo que nosotros imaginamos y lo que no imaginamos.

    Lo que conocemos no es unicamente lo que yo conosco, porque hay otras personas que puedan conocer ideas, palabras, ciencias o artes que yo no se. Los elementos que se encuentran en este sector (que cada dia se hace mas grande) tienen la caracteristica de ser exacto, que estan todas las pruebas verdaderas para comprobar que resulta eso cierto. Por ejemplo en este momento tu estas leyendo un libro y nadie puede negarlo, a excepción que tu digas: "No lo estoy leyendo, lo estoy sosteniendo".

    El mundo que no sentimos no tenemos las pruebas suficientes para decir que una cosa tiene existencia en un mundo que es el nuestro, el esencial. Tu no sabes las cosas que pueden pasar en Brasil o en Argentina o en Canada. Algo esta sucediendo y tu te preguntas que, pero tienes la fe de que existe y algo esta sucediendo. Otros casos serian Dios, los extraterestres, el destino, etc. Nosotros sentimos que influyen en nuestra vida, y puede que existan pero no tenemos las pruebas necesarias para comprobarlo. Y tambien se pueden hubicar en este sector las cosas que no conozemos, como otras ciencias, otras artes, otras musicas, otros lugares, cosas que no sentimos, etc.

    Un estudio cientifico a descubierto que los perros ven al mundo (como otros animales) con colores diferentes. Por ejemplo lo que tu vez rojo otros animales lo pueden ver azul, y no es porque ven mal, es porque ven al mundo a su manera, lo entienden a su manera y creo que las cosas que estan influyendo en la grandisima realidad va mas alla del entendimiento humano. Creo que solo el Buda pudo lograr entender todas esas cosas que el ser humano nunca entendera.

    El mundo que imaginamos, la ficcion, ideas que fluyen en nuestra mente, solo en nuestra mente. Vamos a tomar un ejemplo y analizarlo: Super Mario. Nosotros nos imaginamos a una persona con vigotes, un enterito y gorra. Su trabajo era plomero, hasta que se metio en un extraño mundo y conocio a la princesa Seta. La princesa es capturada por el rey Kuppa y Mario tiene que rescatarla. Ahora la imagen que nosotros vemos de ese presonaje puede ser similar al de Super Mario Bros. 1, Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3, Super Mario World, Super Mario RPG, etc. Lo que cambia aquí es el lugar y la imagen del personaje, pero siempre sigue siendo el mundo de Mario. Lo que es ficcion es eso, la idea de lo que esta sucediendo. Ahora las imágenes yo las hubico en el mundo que conocemos porque la imagen influye en nuestra vida, es decir que inside en uno de nuestros sentidos, la vista. Las imágenes son un muy buen nexo, porque es la manera en que vemos las cosas, lo que genera nuestra vista que es una imagen. Pero esos elementos que imaginamos, su relacion no existe en nuestro mundo. Es decir no sentimos su presencia, pero posiblemente se encuentre en el mundo que creemos, y creo que pueda existir ese extraño mundo, pero no lo hemos comprobado.

    Un mundo dificil de imaginar es el que no imaginamos. Un mindo que no imaginamos es facil entender su concepto pero es como intentar representar graficamente al infinito que existe el simbolo del infinito (que es este: ¥ ) pero como verlo no se puede (pienso yo, talvez si se puede). Pero el mundo que no imaginamos son las ideas que todavia no han cruzado por nuestra mente, esas ideas que estan esperando a un creativo.

    Cuando vemos a creativos, personas que realizan ideas diferentes, ellos en realidad no son creativos, son descubridores. Colon descubrio a America en nuestro mundo y antes America era un lugar que no conociamos. Pero cuando Colon la vio se dio cuenta de que ya existia y penso que descubrio America, y es logico porque el no la hizo, el vio que estaba hecha. En el caso de las ideas, historias de ficcion y mas en los avisos publicitarios, los que son creadores no crean ideas, ya estaban hechas esas ideas. Yo creo que los factores que se encuentran en determinadas ideas u obras de arte son como si los factores fueran las cifras de un numero que es la idea. Es decir puedo tener para un aviso "SE VENDE PESCADO" y esto se puede decir por ejemplo que el factor "SE" es el numero 1, "VENDE" es el numero 6 y "PESCADO" el numero 4, en conclusion "SE VENDE PESCADO" seria como un numero, el 164. Los creadores luego le agregan otras cifras, es decir varios elementos, por ejemplo el dibujo de un pescado que seria el numero 8, quedando el aviso como 1648. A la vez el dibujo de pescado puede ser infinitos, tenemos uno que es con una caña de pescar, un pescado con traje de pescador, pescado de color amarillo, de color verde, etc. Pero no tiene que ser un pescado, podria ser un lago, varios peces, etc. Es decir que la imagen pueden ser varios simbolos, y al ser la imagen varios simbolos tenemos que el numero pueda ser o 1641, 1642, 164?, 164#, 164x, 164ƒ, 164☺, 164☼, 164∆, 164Ω, 164∞, 164♣, 164♫, 164љ, 164π, 164α, 164β, 164γ, 164η, etc. Pero no solo puede ser venta de pescado, talvez venden ranas parlanchinas y esta situacion se encontraria en la ficcion. Es decir que el numero de variacion de elementos (1, 2, 3, 4…) como el numero de combinaciones o ideas (1645, 1647) como la cantidad de elementos en la idea (xxx, xxxx, xxxxxx, x, xx) son infinitos, pero no los veas como numeros, velos como ideas.

    Conclusiones que podemos sacar son varias:

    Ahora en la realidad existen infinitas situaciones como por ejemplo en nuestro mundo Martin y Lorena son amigos, en la ficcion Martin y Lorena son novios o son enemigos u otra relacion. Las situaciones que suceden en nuestro mundo son unicas, en la ficcion son varias, pero "el mundo que creemos" tambien es unico, porque pertenece al nuestro, pero en lo inimaginable pueden haber miles de historias que talvez nunca podremos escuchar.

    Se puede representar a la realidad en una grafica que seria asi:

     

    Mundo que creemos

    Mundo que no imaginamos

    Mundo que conosemos

    Mundo que imaginamos

    En la tabla puedes ver que esta dividida por dos líneas. La horizontal es la linea que divide a la realidad según nuestro conocimiento, es decir que lo de abajo ya lo conocemos y lo de arriba no lo hemos visto. La linea vertical divide a la realidad según lo que fue elegido. Lo de la derecha son las situaciones que no fueron elegidas, el mundo ficticio. Lo que estaría a la izquierda de la línea vertical es el mundo esencial, el mundo que perfectamente fue elegido.

    Otra conclusión mas impresionante: cada vez la línea horizontal esta desplazándose mas hacia arriba, pero hasta donde pueda llegar, nadie lo sabe.

    Vocabulario de los video juegos

    Habrán escuchado algunas palabras en este texto que no habrán entendido. Este capitulo será una especie de diccionario o guía dentro de los video juegos y tendrá una introducción a la computación (es bueno siempre estar informado).

    Comencemos por los periféricos de entrada. Estos elementos son los que están conectados a la consola para poder darles la información que nosotros queremos. Los periféricos de entrada actuales son: joystick, teclado, mouse, volante con pedal, pistola o rebolver y los mas nuevos: tabla y guantes.

    El joystick se destaca por tener unos pocos botones y una palanca perpendicular al plano para moverse. Estos modelos por lo general sirven para juegos de aviones. Pero estan los modelos que la palanca que son planos que se utilizan para juegos de plataformas, RPG, habilidad, puzzle, etc. El teclado tambien sirve para los que nombre anteriormente, aunque tiene otro, para los juegos de dactilografia.

    El mouse se ha utilizado mucho en los juegos de estrategia y se han adaptado a los de 1ra y 3ra persona con buenos resultados. Tambien el mouse sirve para los juegos de aventuras graficas y para esos que son de disparar como por ejemplo el "The house of the dead" de Sega. No lo quise analizar antes sino que ahora aparte, pero el tiro al blanco se ha considerado un deporte. Por menos ambiente que tenga de deporte, considero que los juegos de disparo son un bueno y unicos en su genero modo de entrenamiento en el area de la punteria. Este es el unico genero que une a los juegos a nuestro mundo.

    Volante y pedal como pistola y rebolver no tengo porque explicarlo, ya todo el mundo se lo imagina.

    La tabla (y no la de skate, que hay un juego de skate muy bueno) sirve para el juego de baile que habia comentado. Salieron tambien los guantes para un juego de boxeo que esta bastante bueno. Parece que estas en el mundo de Punch-Out.

    Una cosita que no dije de estos perifericos a que nos da beneficio. Joystick en las articulacion de las manos, rebolver en la punteria, tabla agilidad y velocidad en las piernas y guantes en los brazos.

    ¿Hable de casette, CD, diskette…? En estos es en donde se guarda el programa que es el juego que elijimos. Los casette parecen ser tarjetas metidas en pedazos de plastico, los que usaban Atari, Family Game, Nintendo, Super nintendo, Game Boy, etc. Luego cuando las computadoras llegaron a las casas se empezaron a utilizar diskettes. Son tambien pedazos de plastico que adentro tienen mas plastico. Y luego los CDs, que son pedazos de plastico que tienen adentro………un pedazo de aluminio. Si, por mas que no lo creas aluminio. Por eso se le dice al proseso de copiado de CD "Quemado de CD", por eso NeroBurning (software para copiar software a CD) tiene la palabra Burning que en ingles significa "quemar" (espesificamente "Burning" es "Quemando", "NeroQuemando"), que el copiado consiste en quemar sectores de ese pedazo de aluminio. Luego el lector tiene su lente y leera si esta quemado o no. Mas adelante lo detallare mas a fondo.

    Hay cosas en un juego que confunden a la gente, pero gracias a los simbolos y sus efectos nosotros los identificamos como una idea. Por ejemplo si vemos una barrita en la parte superior de la pantalla con el nombre del personaje podemos decir que es nuestro medidor de salud. Si vemos un corazon en la pantalla nos da la sensasion de que nos da mas energia de salud. Ahora si vemos fuego o unos pinchos en el suelo pensamos que nos quita energia de salud.

    Los escenarios (pantalla para algunos) es el ambiente en el cual se encuentran los obstaculos y el jugador. Tambien se le pueden decir nivel, como por ejemplo Nivel 3-5. Esta nomenclatura significa que el segundo es el escenario de un determinado mundo y el primero es dicho mundo. Una regla del arte de los video juegos es que los escenario de un determinado mundo encierran una gran relacion que es tanto como grafica como su jugabilidad. Por ejemplo en el primer mundo del juego Super Mario Brothers 3 estas en un mundo como una especie de bosque. Hay plataformas sorprendentes en este mundo. El segundo en el desierto, que aquí hay arena movediza y gusanos de fuego saltarines. En el tercero la jugabilidad cambia, estas en el agua y puedes nadar. Espero que se entienda la idea. Pero en el primer juego de Mario cada mundo solo tenia cuatro pantallas y la ultima siempre era un castillo, y en el Mario 3 eran varias cantidades de pantallas en cada mundo y la nave calamidad, la que esta hecha con troncos.

    Algo que en todos los juegos siempre destaco fue el Jefe o el Mounstruo. Los Jefes eran los que se mataban de una manera especial y tenian un determinado ataque. En el caso de Mario 3 quiero destacar que no era muy variable salvo en algunos casos como el 3er monstruo, lanzando aros que rebotaban, el 5to y 7mo que saltaban y hacian temblar el piso y el 6to que estaba encima de una pelota y que lanzaba otras. El concepto Jefe va mas alla de un tipo grandote, son los que si los matas pasas de mundo, es decir la ultima persona que matas en ese mundo.

    Lo de Sonic era diferente, todos los jefes eran diferentes cuando atacaban porque siempre tenias que saltarles encima, pero siempre era el mismo Dr. Robotnick.

    Antes de terminar con los escenarios quiero resaltar el tema de los bonus. El bonus nos puede simplemente dar puntos o una vida o quitarnosla. En el caso de Donkey Kong 2 y 3 hay varios bonus. Por ejemplo tenes que tratar de agarrar todas las bananas verdes y te dan una moneda especial. O pasar infinidad de obstaculos para agarrar una moneda. Los bonus (por lo general) no encierran relacion con el mundo y el escenario (a excepción de Donkey Kong 2 y 3), son una parte del juego especial, como un desafio extra.

    Otra exprecion famosa es "dar vuelta un juego" que significa terminarlo por completo. Hay juegos en los cuales no te los das vuelta nunca como por ejemplo el tetris o alguno de navecitas medio trucho.

    Programación y programas

    Ya esto lo estuve mencionando pero creo que hay que aclararlo. Además esto le sirve al que quiera hacerse creador de video juegos. Este capitulo tendrá un compendio de computación.

    La programación es la técnica que se utiliza para crear programas. Otra definicion mas concreta es desarrollar un procedimiento que la maquina (en nuestro caso computadora) realizara para resolver un determinado problema. ¿Y la maquina que es lo que puede hacer? para responder esa pregunta viene otra ¿qué es la computadora y cuales son los elementos que la componen? Basicamente: Procesador, RAM, disco duro, teclado y pantalla. Por ejemplo quiero hacer un procesador de textos (Como el Word de Office).

    El programa hará lo siguiente:

    Primero lee el texto hasta que el usuario cierre el programa.

    Luego guarda el texto en disco duro.

    ¿En donde se guarda primero el texto? En la RAM, todos los datos se guardan ahí hasta que se apague la maquina. Solo funciona si hay energia electrica. Ademas la velocidad de datos en la RAM esta alrededor de los nanosegundos y en el disco duro los milisegundos. Asi que estamos creando los procedimientos que tiene que realizar una maquina para que nos resuelva un problema, edicion de textos.

    Uno de los primeros programas mas elementales que resolvio los problemas del hombre fue el de la calculadora.

    Pero todo el mundo sabe que el primer programa fue el de calcular, entonces la primer maquina fue el abaco. Podria decirce que tambien el hombre tenia un problema y queria resolverlo: lanzar rocas. Para eso crearon la catapulta que tenia que hacer un determinado procedimiento y logran resolver ese problema considerando a la catapulta como un artefacto, una maquina. Es decir que ya existian programadores mas alla de la Edad Media, porque eso es un programador, crea los procedimiento que tiene que hacer una maquina para un determinado fin.

    La PC es eso, una maquina. ¿Pero no es un programa un conjunto de procedimientos? Y el programador crea programas, para resolver problemas. Y la maquina tiene que hacer procedimientos para poder solucionar problemas, no se hacen por que si. Todo aquel que le diga a una maquina que procedimientos tiene que hacer para resolver un problema es un programador. Asi que si hicistes una pequeña especie de catapulta o maquina para lavar los platos entonces eres un programador (talvez novato).

    Asi que no solo los programas son hechos en lenguajes de programacion, ahora vemos que los programas van mas alla de los que vemos atravez de un monitor.

    En el caso de crear el juego de Pong, simulando jugar al Ping Pong, se programaria de la siguiente manera:

    Crear dos rectangulos en los costados de la pantalla

    Se moveran de arriba a abajo

    Crear una pelota

    La pelota rebota sobre los rectangulos y el lado superior e inferior de la pantalla

    Perdera el jugador que no logre atrapar a la pelota

    Estas serian las reglas del juego, pero si intentas crear el juego en un lenguaje de programacion veras que es diferente, son los procedimientos que hace el programa y no es el juego.

    La idea es que el programa es la solucion al problema de intentar representar un juego. El juego es un concepto diferente al programa. Lo que vemos atravez del monitor es como actua el programa, pero al juego no se ve con los ojos, se siente con el corazon.

    Nos quedo un debate pendiente, el de si la programacion es arte o ciencia.

    Es impresionante las cosas que se pueden hacer con las maquinas y los programas: hicieron programas para calcular y maquinas para calcular como el abaco y la calculadora, maquinas y programas para guardar datos como los ordenadores o conocidos como computadoras, maquinas y programas para hacer la guerra (preferido por los militares) como la maravillosa catapulta y el ENIAC.

    Pero lo mas impresionante es como algo que se uso para calcular, algo que se usa para trabajar y algo que se uso para sembrar el mal, el panico, el terror en la mente de las personas y matar por solo un pedazo de tierra y ser el ambisioso, egosentrico e ignorante rey del mundo ahora se utilize para divertirnos y desarrollar algunas de nuestras virtudes y que cada vez se estan descubriendo mas.

    Epílogo

    Si usted no estuvo satisfecho o le quedo alguna duda vuelva a leer este libro o espere a que yo publique otro libro y tal vez mejorado y más largo, ya que lo presentare con más hipótesis, teorías, reflexiones y algún resumen o corrección de lo que mencione en este libro.

    Pero esto es solo el principio de un pequeño análisis de 12 meses de trabajo, talvez otras personas hallan publicado libros con estas mismas reflexiones, pero esto que publique aquí lo hice a mi manera.

    Yo solo di "el punta pie inicial", es cosa de ustedes que sigan el partido para ganar y triunfar en el mundo de los video juegos. Mas que el mundo de los video juegos el mundo de la verdad, el mundo del conocimiento y el razonamiento humano.

    En nuestro mundo hay afirmaciones que no estan aclaradas pero hay otras que ocultan la verdad, siempre debemos preguntarnos si realmente eso es cierto. Talvez lo que plantee en este libro no sea verdad, talvez yo no tenga la razon, eso nadie lo sabe, pero solo con que tu razones es posible que llegues a lo que tu quieres que es la verdad y talvez los video juegos no son nada mas ni nada menos que ruidos y colores que corrompen la mente de los jovenes. Ahora tu decides que es el video juego.

    Bibliografía

    La ayuda la tuve gracias a estos pocos textos:

    "Como crear un comic" o en ingles "Understanding Comic" de Scott McCloud

    "Yo hombre, tu computadora" de Juan Grompone

     

    German Rodriguez PereiraEstudiante en 2do año de bachiller de procesamiento y mantenimiento informático.