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La habilidad informática: procesar información del software educativo


Partes: 1, 2

  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Fundamentación teórica sobre el desarrollo de las habilidades informáticas, con el software educativo, en la Educación Primaria
  4. Constatación de la efectividad de ejercicios para desarrollar la habilidad informática: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares
  5. Conclusiones
  6. Bibliografía

Resumen

Cuba vive la mayor revolución tecnológica de la historia. El acelerado desarrollo de la microelectrónica en el mundo produce cambios en el entorno, que obliga a pensar que hablar de computación e informática en la actualidad es un hecho común y cotidiano. La investigación aborda una propuesta de ejercicios para desarrollar la habilidad informática: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro" en los escolares. El objetivo de esta investigación está dirigido a constatar a través de la práctica ejercicios para desarrollar la habilidad informática: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro" en los escolares de la escuela primaria "Sofiel Riverón" del municipio Los Arabos. Fue concebido como método general de la investigación el dialéctico materialista y además se emplearon métodos del nivel teórico y empírico del conocimiento como: el histórico-lógico, analítico-sintético, inductivo-deductivo, el tránsito de lo abstracto a lo concreto, enfoque de sistema, modelación, observación, entrevista y entre los matemáticos o estadísticos: el análisis porcentual. La integración de los resultados ilustró insuficiencias en la navegación, búsqueda y procesamiento de la información en el procesador de textos debido a que los escolares no utilizan los software educativos para la realización de las tareas orientadas y cuando lo hacen se pierden en la navegación. Mediante el análisis de los resultados obtenidos con la aplicación de los ejercicios se constató su efectividad, traducida en las transformaciones operadas en los escolares de cuarto.

Introducción

La Computación es una ciencia joven, cuyo surgimiento y desarrollo están indisolublemente ligados a la aparición de las máquinas computadoras en la década del 40. Inicialmente concebidas para resolver problemas relacionados con cálculos de gran complejidad, las computadoras iniciales se han ido modificando de forma tal, que su campo de acción se ha extendido rápidamente a casi todas las esferas de la economía, la producción y los servicios, provocando una verdadera revolución en el orden social y económico.

La autora considera que el auge acelerado que ha tomado el uso de la computadora en las distintas esferas de la sociedad, ha impuesto la necesidad de que la escuela asuma un rol importante en la preparación del futuro escolar, de manera que pueda explotar la tecnología en correspondencia con los adelantos de la ciencia y la técnica. La enseñanza de la computación tuvo sus orígenes desde su fundación. La mayoría de las enseñanzas concibieron en los planes de estudio al menos una asignatura con esta materia: la informática.

En la era de las computadoras, los conocimientos sobre su uso y explotación constituyen un recurso fundamental para todo profesional y en particular para el de la educación ya que le permitirá adoptar posiciones críticas de avanzada sobre su implementación en el proceso de enseñanza aprendizaje que se desarrolla en nuestra sociedad socialista, como parte del proceso de informatización de la sociedad cubana.

Es por ello que se crea en el curso escolar 2001-2002 la Carrera de Informática en los Institutos Superiores Pedagógicos del MINED.[1]

La autora entiende que el Licenciado en Educación en la especialidad de Informática tiene como objetivo fundamental y principal elevar la cultura informática en los educandos y llevar a las aulas de cualquier tipo de educación la misma, para que los escolares sean capaces de solucionar los problemas tecnológicos y profesionales, mediante el desarrollo de sistemas informáticos, utilizando las aplicaciones, para incrementar la eficacia de su funcionamiento, la información a procesar y las interrelaciones correspondientes; así como trabajar con aplicaciones de alto nivel de profesionalidad.

Se asume por parte de la autora que el currículo de enseñanza de la informática a lo largo de su recorrido por las educaciones tiene diferentes materias relacionadas como elementos de informática, redes, multimedia, arquitectura, página Web, sistema operativo y trabajo con software educativos, este último insertado en la Unidad 3: Búsqueda y uso de la información en los software educativos, en esta unidad se desarrollan habilidades tales como elaborar documentos, con la información extraída de los software educativos, en el procesador de texto Word, utilizando los elementos estudiados de su ambiente de trabajo, dicha habilidad tiene explícita otras que se desarrollan y son propias del procesador de texto Microsoft Word. En chequeos realizados al centro se ha detectado en el diagnóstico insuficiencias en la navegación, búsqueda y procesamiento de la información en el procesador de textos, esto debido a diferentes razones: los escolares no utilizan los software para la realización de las tareas orientadas por los maestros y cuando lo hacen se pierden en la navegación y no son capaces de aplicar los conocimientos y desarrollar las habilidades informáticas, ya mencionadas, como las intelectuales analizar, sintetizar, extraer ideas esenciales, entre otras. Existen en el centro medios computarizados, los software educativos instalados y los profesionales de informática preparados para impartir los contenidos y desarrollar las habilidades insuficientes, por los antecedentes antes expuestos es que la autora se propone dar solución al siguiente problema científico:

¿Cómo contribuir al desarrollo de la habilidad informática: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de la escuela primaria: "Sofiel Riverón" del municipio Los Arabos?

Por lo que se define el siguiente objeto de estudio: el desarrollo de las habilidades informáticas, con el software educativo, en la Educación Primaria.

Siendo su campo de acción: el desarrollo de la habilidad informática: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de la escuela primaria: "Sofiel Riverón" del municipio Los Arabos.

Teniendo en cuenta lo antes planteado la autora se trazó como objetivo de la investigación: constatar a través de la práctica ejercicios para desarrollar la habilidad informática: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de la escuela primaria: "Sofiel Riverón" del municipio Los Arabos.

Constituye una guía para el desarrollo de la investigación la determinación de las siguientes preguntas científicas:

  • 1. ¿Cuáles son los fundamentos teóricos que sustentan las habilidades informáticas, con el software educativo, en la Educación Primaria?

  • 2. ¿Cuál es el estado actual del desarrollo de la habilidad informática: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de la escuela primaria: "Sofiel Riverón" del municipio Los Arabos?

  • 3. ¿Qué ejercicios elaborar para desarrollar la habilidad informática: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de la escuela primaria: "Sofiel Riverón" del municipio Los Arabos?

  • 4. ¿Qué resultados se obtienen con la aplicación de los ejercicios para desarrollar la habilidad informática: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de la escuela primaria: "Sofiel Riverón" del municipio Los Arabos?

De las preguntas científicas anteriormente referidas se derivan las siguientes tareas de la investigación:

  • Determinación de los fundamentos teóricos que sustentan las habilidades informáticas, con el software educativo, en la Educación Primaria.

  • Caracterización del estado actual del desarrollo de la habilidad informática: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de la escuela primaria: "Sofiel Riverón" del municipio Los Arabos.

  • Elaboración de ejercicios para el desarrollo de las habilidades informáticas: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de la escuela primaria: "Sofiel Riverón" del municipio Los Arabos.

  • Validación de los resultados que se obtienen con la aplicación de los ejercicios para desarrollar la habilidad informática: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de la escuela primaria: "Sofiel Riverón" del municipio Los Arabos.

Los métodos utilizados en la investigación son los siguientes:

El método general dialéctico – materialista de la filosofía marxista leninista que como base filosófica del marxismo señala el camino a seguir en el transcurso de la investigación, permite demostrar la objetividad del enfoque del trabajo y el examen detallado de las contradicciones que se presenten en el curso del empeño.

Los del nivel teórico:

  • Histórico – lógico

  • Analítico – sintético.

  • Inductivo – deductivo.

  • Tránsito de lo abstracto a lo concreto.

  • Enfoque sistémico.

Estos se utilizan en la construcción y desarrollo de la teoría científica, permitiendo realizar un análisis de la bibliografía, elaborar los fundamentos teóricos de la investigación incluyendo la fundamentación teórica de las preguntas científicas, interpretar los datos obtenidos en la práctica y abordar el problema de la investigación, así como la interpretación de los datos obtenidos como resultado de la aplicación de los métodos empíricos, además de las conclusiones.

Los métodos teóricos:

Entrevista: a un maestro de Informática y el director del centro.

Prueba pedagógica: a escolares.

La actualidad e importancia de la investigación radica en la necesidad de solucionar mediante la búsqueda por vía científica de un resultado para desarrollar la habilidad informática: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares, siendo esta investigación novedosa porque al menos en el municipio Los Arabos no existen antecedentes correspondientes a este tema, por lo que el aporte práctico es la implementación y aplicación de ejercicios para desarrollar la habilidad informática: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de la escuela primaria: "Sofiel Riverón" del municipio Los Arabos.

Capítulo I:

Fundamentación teórica sobre el desarrollo de las habilidades informáticas, con el software educativo, en la Educación Primaria

  • . Las habilidades informáticas en la Educación Primaria.

La introducción de la Computación en el currículo de un plan o programa de estudio de una asignatura o disciplina debe permitir incorporar nuevos métodos en el trabajo del profesional, que resuelvan problemas, que por otras vías tradicionales requerían altos niveles de complejidad esfuerzo y cálculo, o que se apropie de forma más profunda de los nuevos conocimientos. Ella tiene que apoyar el desarrollo de una enseñanza acorde a los requerimientos actuales de la Pedagogía, donde el escolar toma un papel central en el proceso de adquisición de los conocimientos.

Aspectos que se deben valorar para insertar la computadora en el currículo de estudio de las diferentes educaciones:

  • Considerar la computación como Ciencia Básica, prestando atención al papel que ella juega en la formación básica del especialista y considerando en ello lo que hemos analizado alrededor de las expectativas que la propia sociedad nos depara en el uso de la Informática.

  • Priorizar el aprendizaje, es decir, tener en cuenta que el papel activo y consciente del escolar constituye una regularidad del propio proceso que deseamos desarrollar.

  • Significar el papel que juega la Informática en el contexto del desarrollo económico y social del mundo actual. Ahora bien, trabajar en ello, no se puede realizar de forma anárquica ni formal, hay que tener en cuenta criterios y desarrollar algunas tareas.

Factores psicopedagógicos que avalan el uso de la computadora como medio de enseñanza, objeto de estudio o herramienta de trabajo:

  • Mediante su uso los escolares sienten motivación, necesidad y satisfacción por lo que aprenden.

  • Constituye una nueva, atractiva y rica fuente de conocimientos donde se puede lograr generalizar, profundizar, interactuar (retroalimentando y evaluando) y procesar grandes volúmenes de información.

  • Las actividades pueden llegar en forma racionalizada, lo que facilita el desarrollo de hábitos y habilidades docentes.

  • Permite la racionalización del tiempo disponible para impartir gran cantidad de conocimientos, facilitando el trabajo diferenciado y el independiente, introduciendo al escolar en el trabajo con los medios computarizados.

  • Desarrolla los procesos psíquicos (memoria, atención, imaginación, pensamiento).

  • Permite que el escolar logre una actitud positiva ante los fracasos, identifique qué hacer al respecto, intente diferentes alternativas y piense en una nueva vía de solución, desarrollando la capacidad de autogestión.

  • Ayuda a la formación vocacional a la vez que crea un espacio para el entretenimiento sano e instructivo.

  • Los maestros pueden acceder a la información teniendo en cuenta las características y necesidades de su grupo.

  • Permite dar tratamiento a fenómenos y procesos difíciles de estudiar en condiciones reales.

  • Facilita la interdisciplinariedad.

  • Los contenidos que se brindan pueden ser escogidos por el maestro según el programa, dándole tratamiento a los mismos como material de apoyo a la docencia, material de consulta o como trabajo investigativo.

Lo que se aprende en la enseñanza de Informática, en la Educación Primaria, emitido por el Departamento de Computación Educacional del MINED.

La educación informática en el Programa de Informática Educativa del MINED se concibe como un proceso donde se transita por las fases siguientes:

  • Familiarización.

  • Aprender a interactuar con las computadoras.

  • Aplicar estas tecnologías a la resolución de problemas.

Educación Primaria. Se desarrolla una formación informática elemental con énfasis en las habilidades para interactuar con la computadora, organización de la información (carpetas y archivos) y elaboración de documentos (introducción a los procesadores de textos y graficadores), coherentemente con el desarrollo de habilidades intelectuales a partir del reconocimiento, la observación, la comparación e identificación en diferentes situaciones mediante el uso de software educativos en estrecha vinculación con el aprendizaje de diferentes asignaturas.

Consideraciones acerca de las habilidades informáticas en los escolares de la Educación Primaria.

Ejercer una función reguladora es una característica general de la personalidad sumamente importante. La función reguladora del reflejo psíquico es inherente a todos los niveles de su desarrollo. Tanto la conducta de los animales como la del ser humano, es regulada por su psiquis, en sus formas inductoras y ejecutoras.

Al tratar el carácter regulador de la psiquis, se distinguieron sus dos formas de manifestación: como regulación inductora y como regulación ejecutora.

A la primera pertenecen todos los fenómenos psíquicos que incitan, impulsan, dirigen y orientan, así como sostener la actuación del individuo, tales como: las necesidades, los motivos, las emociones y los sentimientos, entre otros, que conforman la esfera afectiva de la psiquis.

A la ejecutora pertenecen todos los fenómenos psíquicos que posibilitan tomar en consideración las condiciones en que transcurre la actuación del individuo, es decir, fenómenos tales como: las sensaciones, percepciones, pensamientos, hábitos, habilidades, entre otros, los que constituyen la esfera cognitiva o cognoscitiva de la personalidad.

El término habilidad ha sido definido por diferentes investigadores y estudiosos de la personalidad del hombre, entre las que se encuentran:

"Habilidad significa el dominio de un sistema complejo de actividades psíquicas y prácticas, necesarias para la regulación correspondiente de la actividad, de los conocimientos y hábitos que posee el sujeto"[2] (Colectivo de autores 1995.p.140)

Las habilidades: Constituye el dominio de acciones (psíquicas y prácticas) que permiten una regulación racional de la actividad con ayuda de los conocimientos y hábitos que el sujeto posee (habilidad – saber hacer) son el resultado de la sistematización de las acciones subordinadas a su fin consciente.[3] (Petroski, A.V 1985.p.188)

Se asume por la autora el criterio que defienden los autores cubanos en el texto Psicología para educadores ya que se considera que las habilidades pueden tener forma de habilidades prácticas, motrices y de habilidad intelectual y que pueden ser diferenciadas por sus formas de realización.

El término habilidad es sinónimo de saber hacer.

Las habilidades permiten al hombre al igual que los hábitos, poder realizar una determinada tarea. Así, en el transcurso de la actividad, ya sea como resultado de una repetición o de un ejercicio, de un proceso de enseñanza dirigido, el hombre no solo se apropia de un sistema de métodos y procedimientos que pueden posteriormente utilizar en el marco de variadas tareas, sino que también comienza a dominar paulatinamente acciones, aprender a realizarlas de forma cada vez más perfecta y racional, apoyándose para ello en los medios que ya posee, es decir en toda su experiencia anterior (en la que se comprenden sus conocimientos y los hábitos anteriormente formados). El dominio de estas acciones repercute directamente en los resultados de su actividad: en la medida en que se perfeccionan estas acciones la realización de la correspondiente actividad es más adecuada.

La habilidad siempre se refiere a las acciones que el sujeto debe asimilar y por lo tanto, dominar en mayor o menor grado, y que en esta medida le permitan desenvolverse adecuadamente en la realización de determinadas tareas.

Partiendo de estos elementos se puede afirmar que para una correcta formación de las habilidades se deben estructurar los pasos a seguir en el terreno pedagógico en correspondencia con las características que debe lograr la acción para devenir en la habilidad.

Requisitos fundamentales para la formación de habilidades:

1- Planificar el proceso de formación que ocurra una sistematización y la consecuente consolidación de los elementos deseados, en este caso, de las acciones.

2- Garantizar el carácter plenamente activo, consciente, de este proceso de aprendizaje la esencia de la habilidad esta dada precisamente por el hecho de que el sujeto sea capaz de seleccionar de forma racional los conocimientos, métodos, y procedimientos, y de llevarlos a la práctica en correspondencia con los objetos y condiciones de la tarea. La consecuente regulación racional de la actividad que se produce exige, por lo tanto, la clara comprensión de los fines perseguidos.

3- Llenar a cabo el proceso de forma gradual, programada. La formación de una habilidad debe pasar por todo un sistema de etapas progresivas en el transcurso de las acciones deben sufrir determinados cambios hasta adquirir las cualidades idóneas que la caracterizan como habilidad.

1.2. El desarrollo de las habilidades informáticas con el software educativo en la Educación Primaria.

Para mejor comprensión del tema de investigación se asume por parte de la autora la siguiente definición de software educativo, dada por Raúl Lamas:

Software educativo: un software educativo es una aplicación informática en la que se utilizan recursos multimedia, se sustentan sobre una bien definida estrategia pedagógica, responde a los objetivos de un programa y al proyecto educativo de la sociedad y la institución en la que se utilice.[4]

La educación cubana se encuentra inmersa en un proceso de transformaciones en las que los medios informáticos desempeñan un papel fundamental. El software educativo en la escuela cubana ha evolucionado de manera significativa. De un enfoque de trabajo basado básicamente en software que abordaban aspectos específicos y puntuales del proceso de enseñanza – aprendizaje como el componente lectura en la Lengua Española, el uso de grafemas, las habilidades de cálculo, el Movimiento Rectilíneo Uniforme, etc., se ha pasado a un enfoque netamente "curricular extensivo" orientado a constituir un soporte informático pleno para los diferentes niveles de enseñanza, sobre la base de series o colecciones que responden a la concepción de "hiperentornos de aprendizaje" en los que se entremezclan diversas tipologías de software educativo (tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos, libros electrónicos y otros) en "entornos libres hipermediales".

Ventajas del uso del software educativo para los escolares[5]

  • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos donde se puede lograr generalizar, profundizar, interactuar y procesar grandes volúmenes de información.

  • Mediante su uso los escolares sienten motivación, necesidad, concentración y satisfacción por lo que aprenden.

  • Le facilita el aprendizaje porque las actividades les puede llegar de forma precisa, amena, independiente y diferenciada.

  • Desarrollan los procesos psíquicos, memoria, atención, lenguaje y pensamiento.

  • Les permite recibir una atención de acuerdo a sus necesidades y potencialidades.

  • Brindan orientación, capacitación y compensación a los alumnos con necesidades educativas especiales, su familia, sus educadores, entorno, dándole la posibilidad de integrarse al desarrollo actual.

  • Utilizan variadas formas de control y de valoración (autocontrol, por parejas y colectiva).

  • Propicia la realización de tareas individuales por parejas y en grupo favoreciendo los procesos de socialización.

  • Permite un mayor desarrollo del lenguaje mediante el uso de diccionarios.

  • Contienen ejercicios variados y atractivos con diferentes niveles de ayuda que permiten la retroalimentación de los conocimientos en casos necesarios.

  • Contribuyen al desarrollo de hábitos y habilidades intelectuales y docentes.

  • Permiten la formación vocacional a la vez que crean un espacio para el entretenimiento sano e instructivo.

  • Dan la posibilidad de captar y contribuir al desarrollo de los talentos en una actividad preparadora para el país.

  • Contribuyen al desarrollo de habilidades en el empleo de las nuevas tecnologías de la informática y la comunicación.

El software educativo y la Educación Primaria.

El trabajo con el software educativo se ha hecho una necesidad cada vez más imperiosa de la realidad escolar contemporánea; ello se debe a las posibilidades que ofrece este medio de enseñanza para la elevación de la calidad instructiva y educativa en el trabajo cotidiano a desarrollar con los educandos de los distintos niveles educacionales, lo cual posibilita, además, una contribución consecuente para favorecer no solo la independencia cognoscitiva de los escolares, sino también para desarrollar el pensamiento consciente, activo y reflexivo de los mismos.

La clase con software educativo es. "La clase cuyo objetivo corresponde a la asignatura que se imparte y el uso del software educativo constituye una vía fundamental para lograr la asimilación de los contenidos, que se concreta en contener tareas docentes dirigidas a la búsqueda, selección, procesamiento y conservación de la información usando medios informáticos"[6]. La actividad fundamental de la clase con software educativo es la tarea docente con el software o tarea con software educativo, podemos definirla como: "un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con software educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información".[7]

Por lo que se deduce que el uso por parte de los escolares de los software educativos curriculares no solo contribuye a la adquisición de los conocimientos, también permite dominar las tecnologías de la informática y la comunicación al nivel de usuario y desarrolla en estos hábitos y habilidades para la búsqueda sistemática de información, estudio independiente e investigación que le permiten mantenerse actualizado en todos los ámbitos de la vida cotidiana.

  • El desarrollo de la habilidad informática: procesar información desde el software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de la escuela primaria.

En el trabajo que nos ocupa se profundiza en las habilidades informáticas básicas en los maestros, porque es un componente para trabajar en la computadora y la utilización del software educativo, que es válido y aplicable en todas las asignaturas que imparte. La manera particular en que cada persona se apropia de conocimientos, habilidades y hábitos determinan las formas de conducta y actuación que sigue para el logro de un objetivo determinado. En el diccionario Larousse se aclara en una de sus acepciones el término básico que significa: perteneciente o relativo a la base o bases sobre que se sustenta algo, fundamental.

A partir de lo expresado anteriormente por diversos investigadores, la autora propone la siguiente definición de habilidades informáticas básicas:

Es el dominio de acciones psíquicas y motoras que posibilitan una regulación de la actividad intelectual y física del hombre en el proceso de resolución de problemas mediante la utilización de recursos y medios informáticos. Son habilidades fundamentales para el desempeño del maestro.

Habilidades Informáticas básicas. (Extraído de material en soporte digital)

Sobre operaciones con la computadora, periféricos y soporte de información:

  • Encender y apagar la computadora.

  • Insertar y/o retirar un disco de 3 1/2 o un CD de la unidad correspondiente.

  • El uso del teclado (el uso de las teclas principales).

  • El ratón, su uso principal, funciones de los botones primarios y secundarios.

Sobre Sistema Operativo.

  • Cómo se carga y se cierra el sistema operativo.

  • Cómo abrir y cerrar una aplicación en general y en particular un software educativo. Navegar por el software educativo.

  • Abrir y cerrar un documento, para interactuar con información digitalizada.

  • Abrir y cerrar ventanas en una aplicación.

  • Cambiar el tamaño de una ventana.

  • Maximizar y minimizar una ventana.

  • Mover una ventana.

  • Restaurar ventanas.

Operaciones básicas con archivos

Seleccionar archivos para:

  • Copiar (de una carpeta a otra, de un disquete a otro, de una carpeta a un disquete o viceversa).

  • Borrar un archivo o varios.

  • Abrir un archivo.

  • Renombrar un archivo.

Carpetas

  • Crear una nueva carpeta.

Seleccionar una carpeta para

  • Abrir una carpeta.

  • Renombrar una carpeta.

  • Eliminar carpetas.

  • Copiar o mover todo el contenido de una carpeta.

Cómo hacer búsqueda de informaciones almacenadas en soporte de su PC.

  • Archivos o carpetas.

  • Parte de un documento.

Interactuar con un procesador de texto (Microsoft Word), para:

  • Abrir un documento ya creado.

  • Crear un nuevo documento.

  • Modificar un documento: Borrar parte del contenido, añadir nuevos contenidos.

  • Seleccionar un bloque del documento para copiar, mover o borrar.

  • Cómo dar formato a un documento, justificar.

  • Cómo hacer correcciones ortográficas.

  • Cómo los documentos nuevos o modificados

Interactuar con Microsoft Power Point para:

  • Abrir una presentación ya elaborada.

  • Hacer modificaciones a una presentación existente.

  • Hacer una nueva presentación.

  • Insertar una imagen en una diapositiva.

  • Cómo hacer la presentación.

  • Guardar presentaciones nuevas o modificadas.

Características del software educativo: "La Edad de Oro".

Nivel de enseñanza: Primaria.

Objetivo: Favorecer el desarrollo de habilidades intelectuales generales.

Ventajas: Es un producto informático compuesto por cuatro aplicaciones: El libro con las cuatro revistas de La Edad de Oro, un libro de rompecabezas, un libro de colorear y un glosario de términos de difícil significado, hechos, lugares y personajes tanto históricos como mitológicos.

Al entrar por Inicio – Programa – La Edad de Oro – se puede acceder a: Glosario de Términos, La Edad de Oro, Léeme, Libro de Colorear, Libro de Rompecabezas, sin necesidad de entrar al mismo.

El software está compuesto por: las cuatro revistas que escribió el Apóstol con índice general, índice por revistas, acompañados de imágenes, animaciones con sus efectos de sonidos correspondientes y temas musicales expresamente compuestos para este fin.

El libro de rompecabezas le permite al niño armar 76 imágenes a todo color y como premio, por cada imagen armada, le da acceso a un conjunto de animaciones las cuales tiene que encontrar dentro de la escena general.

El libro de colorear permite colorear según sus gustos estéticos imágenes relacionadas con los temas de "La Edad de Oro".

Glosario contiene términos de difícil significado, hechos, lugares y personajes tanto históricos como mitológicos con 1295 elementos informativos: 853 términos de difícil significado, 164 lugares, 122 personajes y 173 elementos de la mitología, incluyendo 330 imágenes.

NOTA: para acceder a este software por INICIO – PROGRAMA – LA EDAD DE ORO, aparece la siguiente lista de elementos a los que se le puede tener acceso por fuera del mismo: Glosario de términos, La Edad de Oro, Léeme, Libro de Colorear, Libro de Rompecabezas.

El índice por revistas es el siguiente:

Revista 1. Contiene:

  • A los niños que lean La Edad de Oro.

  • Tres Héroes.

  • Dos Milagros. (Versos). Según Programa se imparte en Lengua Española cuarto grado. Unidad 13.

  • Meñique. (Cuento de magia). Según Programa se imparte en Lengua Española cuarto grado. Unidad 11.

  • Cada uno a su oficio. (fábula de Emerson)

  • La Ilíada de Homero.

  • Un juego nuevo y otros viejos.

  • Bebé y el señor Don Pomposo. Según Programa se imparte en Lengua Española cuarto grado. Unidad 12.

  • La última página.

Revista 2. Contiene:

  • La Historia del Hombre contada por sus casas.

  • Los dos príncipes. (Poesía de Helen Hunt Jackson).

  • Nené traviesa. (Cuento)

  • La perla de la mora. (Poesía). Según Programa se imparte en Lengua Española cuarto grado. Unidad 6.

  • Las Ruinas Indias.

  • Músicos, poetas y pintores. (Anécdotas de la vida de los hombres famosos)

  • La última página.

Revista 3. Contiene:

  • La Exposición de París.

  • El camarón encantado. (Cuento de magia de Laboulaye). Según Programa se imparte en Lengua Española cuarto grado. Unidad 1.

  • El Padre de las Casas.

  • Los zapaticos de rosa. (Cuento en verso)

  • La última página.

Revista 4. Contiene:

  • Un paseo por la tierra de los anamitas.

  • Historia de la cuchara y el tenedor.

  • La muñeca negra. Según Programa se imparte en Lengua Española cuarto grado. Unidad 2.

  • Los dos ruiseñores.

  • La Galería de las Máquinas.

  • La última página.

El software educativo: "La Edad de Oro" es un recurso a utilizar muy efectivo para el perfeccionamiento del proceso de enseñanza aprendizaje que hoy se lleva a cabo en el sistema de educación, poniéndose de manifiesto en su uso la teoría marxista leninista del conocimiento, estos ponen al alcance de los alumnos la combinación de muchos medios de enseñanza con fuentes de información que sería imposible hacer llegar a través de una clase tradicional como por ejemplo: textos, sonidos, imágenes,  animaciones, videos y ejercicios prácticos que pueden facilitar el procesamiento de la información.

El software educativo contribuye a través de imágenes de la realidad objetiva, al desarrollo de procesos psíquicos como son la percepción, abstracción, representación, el pensamiento, la memoria y otros. Este medio permite en mayor grado la interactividad entre el maestro, el escolar y el software y favorece así la comunicación, el mismo ejerce una gran influencia en el desarrollo de motivaciones e intereses por el estudio. El uso de este medio de enseñanzas permite al escolar acceder a contenidos, realidades, situaciones o conceptos novedosos que le faciliten resolver problemas, aplicar métodos, técnicas y procedimientos en nuevas situaciones, incrementando así las posibilidades de adquisición del conocimiento, en la Educación Primaria.

Considera la autora que la Educación Primaria debe llegar a dominar un caudal considerable de conocimientos. Los materiales que deben ser asimilados, por una parte exigen un nivel de la actividad cognoscitiva y mental más elevado que anteriormente y, por otra parte, están orientados a desarrollarlas. Los escolares deben llegar a dominar un sistema de conocimientos científicos, aprender a razonar en el plano teórico y a desarrollar el intelecto en el nivel superior de pensamiento, o sea, teórico, formal reflexivo. La complicación de la actividad mental en la niñez está determinada por el ulterior desarrollo de los procesos psíquicos tales como la percepción, la representación, el pensamiento, la memoria, la imaginación y la atención.

La autora asume que el software educativo: "La Edad de Oro" actualmente forma parte del sistema de influencias educativas que pueden contribuir en la formación de personalidades activas, independientes, con un elevado compromiso social según el modelo prevaleciente en la sociedad, por considerarse en sus diseños las diferentes concepciones psicológicas que consideran al alumno como sujeto activo del proceso de enseñanza – aprendizaje y que enfatiza el carácter activo del educando en la formación del conocimiento científico del mundo, en tanto sus particularidades determinan todos los momentos del proceso de aprendizaje, su planificación, organización, ejecución y control; interactúan con el sistema de influencias educativas, se transforma en un sujeto capaz de regular su propio comportamiento y puede llegar a plantearse sus propios objetivos en relación con el autodesarrollo de su personalidad.

En el currículo de la educación Primaria se proponen los siguientes objetivos generales:

  • 1. Continuar desarrollando habilidades intelectuales generales a partir del uso de los software educativos.

  • 2. Elaborar documentos en el editor de textos Word utilizando los distintos elementos de la interfaz y extraer información de los software educativos.

  • 3. Resolver problemas prácticos relacionados con los objetivos del grado escolar, al utilizar la computadora como una herramienta de trabajo para la integración de imágenes y textos.

  • 4. Expresar las ideas de forma oral y/o escrita de una manera espontánea y coherente al describir y valorar los dibujos y textos creados, incorporando a su vocabulario las nuevas terminologías aprendidas.

  • 5. Realizar de manera sistemática el control y la valoración de los resultados de sus trabajos y de sus compañeros a partir de indicadores dados por el maestro e incorporarlos a sus acciones.

  • 6. Crear y modificar dibujos utilizando todos los elementos y las diferentes opciones o posibilidades del cuadro de herramientas y del cuadro de colores, desplegar la fantasía y la imaginación en su actividad creadora a través del dibujo, y sentir deseos de lograr belleza en sus trabajos.

  • 7. Mantener una actitud laboriosa, responsable y solidaria ante las tareas orientadas.

  • 8. Cuidar y conservar de forma organizada su puesto de trabajo.

  • 9. Mantener una postura correcta al interactuar con los periféricos de la computadora.

  • 10. Elaborar trabajos donde se integren los conocimientos adquiridos.

  • 11. Guardar, abrir y modificar archivos creados.

  • 12. Identificar formas de organización de la información en los dispositivos archivos y carpetas.

  • 13. Conservar la información en dispositivos de almacenamiento externos (discos flexibles de 3½).

Capitulo II:

Constatación de la efectividad de ejercicios para desarrollar la habilidad informática: procesar información del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares

2.1. Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados.

Partes: 1, 2
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