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Elementos de agresividad contenidos en videos juegos violentos y manifestaciones somáticas (página 2)


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De tal forma, de acuerdo a las definiciones expuestas, la agresividad es fundamentalmente un deseo o intención (logrado o no) de causar daño a otros o a la propiedad de otros. La agresividad es cualquier forma de conducta que pretende causar daño físico o psicológico a alguien u objeto, ya sea este animado o inanimado.

La conducta agresiva puede aprenderse o imitarse de un modelo, esto ayuda al ser humano en cuanto a que puede obtener aceptación social, dentro del grupo al que pertenece o desea pertenecer. Así se puede ver que el factor socio-cultural en el que se desarrolla el individuo es muy influyente. Dentro de la familia, los modelos a seguir son los padres, los que tiene gran influencia en la conducta agresiva del niño, de igual forma los medios de comunicación y los videos juegos violentos.

Es así como, Bandura (1973) establece que los comportamientos de los individuos son producto en gran medida del aprendizaje social, en cuanto a que los mismos son determinados por la intención indiscriminada de las figuras que han sido modelos. Sus observaciones le permitieron concluir que la atención es parte del proceso de modelado y que las propiedades del modelo influyen en ella. Si el modelo es llamativo, prestigioso, competente, atractivo y parecido a nosotros la atención será mayor. Estos estudios le permitieron examinar la televisión y sus efectos sobre nosotros.

Otro factor que influye en el modelamiento, según el autor citado, es la Retención: Aquí la imaginación y el lenguaje participan de modo especial. Lo que hemos visto que hace el modelo lo guardamos en forma de imágenes mentales o descripciones verbales. Guardado o archivado podemos reproducirla con nuestro propio comportamiento cuando el estímulo o situación externa lo motiven.

Reproducción quiere decir ser capaz de reproducir el comportamiento. Nuestra habilidad mejora con la práctica de los comportamientos envueltos en la tarea. Más aún, con el solo hecho de imaginarnos haciendo el comportamiento.

Motivación: para que el modelado se dé, el observador necesita tener motivos o buenas razones. Serán los refuerzos para el comportamiento: refuerzos pasados, incentivos, la posibilidad de percibir el modelo como reforzador.

La agresión y la violencia crean problemas para el individuo, la familia y la sociedad. En la actualidad con el auge de los videos juegos, los cuales son considerados una industria millonaria, los comportamientos agresivos se han incrementado tanto en niños como en adolescentes. En junio de 2006, la polémica de los videos juegos llegó al Congreso en EEUU (elmundo.es, 2006). Ocho gobernadores propusieron más restricciones al acceso de los menores a los juegos con contenido violento o sexualmente explícito. Brad Henry, gobernador de Oklahoma, considera que la violencia ha crecido de forma alarmante en los contenidos de los videos juegos y los padres tienen la responsabilidad última de lo que hacen o ven sus hijos.

Se estima que cada año se gastan cientos de miles de millones en los locales de los videos juegos y otro tanto en sistema de juegos para el hogar y de computadoras. Incluso los primeros videos juegos como invasores del espacio y Misiles Command, contienen un elemento de fantasía violenta. Los juegos que se hicieron populares después como Mortal Kombat, tenía más personajes humanos que mataban o morían por electrocución, arrancaba o le arrancaban el corazón y decapitaban o eran decapitados (Se les veía temblar la columna vertebral). El éxito de Mortal Kombat estímulo la producción de otros juegos violentos, como Mortal Kombat 2, Doom y quake. (Worchel.S y otros, 2002).

Por otra parte, en investigaciones realizadas por Goleman (2006:14) manifiesta que "la tecnología absorbe a la persona en una realidad virtual, las adormece para lo que están efectivamente a su alrededor. El autismo social resultante se suma a la lista vigente de consecuencias no deseadas de la continua invasión de la tecnología en nuestra vida cotidiana"

La conexión digital constante significa que incluso cuando estamos de vacaciones, el trabajo nos acosa. Una investigación de trabajadores norteamericanos descubrió que durante sus vacaciones, un 34% se conecta con sus oficinas, que regresan igual de estresados, si no más que antes de irse. (Goleman, 2006) El correo electrónico y los teléfonos celulares trasponen barreras esenciales del tiempo privado con la familia. El teléfono celular puede sonar en un picnic con niños, o incluso en casa, mamá o papá pueden ausentarse de la familia cuando todas las tardes diligentemente revisan sus correos electrónicos.

Aunque en realidad, los niños ni se dan cuenta: están concentrados en su propio correo electrónico, un juego en Internet o la pantalla del televisor en su dormitorio. Un informe francés de una investigación realizada en todo el mundo entre 2,500 millones de espectadores, en setenta y dos países, reveló en 2004 que la gente pasaba un promedio de 3 horas y 39 minutos diarios viendo televisión. Japón tenia la cifra mayor, con 4 horas y 25 minutos y los Estados Unidos venían muy cerca en el segundo puesto. (Eurodata TV Worlwide.One television year in the World, 2004).

La televisión como advirtió el poeta T.S, Eliot en 1963 (en Goleman, 2006), cuando el medio nuevo para entonces, se extendía a los hogares "permite que millones de personas escuchen las mismas bromas al mismo tiempo y sin embargo continúen estando solas"

Internet y el Correo electrónico tienen el mismo impacto. Una investigación de 4,830 personas en los Estados Unidos descubrió que, para muchos, Internet ha remplazado a la televisión como la manera de pasar el tiempo libre. Las cifras por cada hora pasada usando Internet, disminuyen en 24 minutos el contacto familiar, con los amigos, y los compañeros de escuela. Como dice Norman Nie, Líder de estudio sobre Internet y director del Instituto Stamford para el estudio Cuantitativo de la Sociedad (2004) "Nos no pueden abrazar o besar por Internet"

El internet, los Cyber-cafés, los videojuegos, los celulares, son nuevos medios de comunicación y centros de interés en nuestra sociedad. Con el internet y los celulares se rompe las barreras del tiempo y del espacio, entrando a una nueva manera de ser y estar: el modo visual de existir. Con los videos juegos el receptor pasivo pasa a ser un receptor interactivo, que no solo recibe imágenes sino que también responde conductualmente a los contenidos presentados por el entretenimiento, que luego podrá repetir en circunstancias similares. (Marín y García, 2005)

Polaino, en el 2000, afirmó que "muchos de los comportamientos y descontroles que se dan en los jóvenes, son provocados por los videos juegos, especialmente por los asiáticos, que hacen que se confunda la realidad con la ficción y que en ocasiones llegue a inducir el homicidio.

Por otra parte, las investigaciones realizadas por el autor señalado, demuestran que con el tiempo, las respuestas aprendidas establecen conexiones permanentes en el cerebro. Los videojuegos son instrumentos particularmente eficaces para establecer esas conexiones porque son interactivos.

Por otra parte, Howe (2005), en su artículo juegos letales, relata el caso del joven Devin Moore de 18 años de edad, quien asesinó a tres policías en menos de un minuto, con acciones muy similares a las que practicaba asiduamente frente a un monitor de video juego jugando Grand Thief Auto, "ladrón de autos" video juego favorito del 71% de los adolescentes estadounidenses varones, continua el autor en su reseña, que después de salir huyendo en una patrulla , el joven Devin fue alcanzado y él mismo pidió ¿Dispárenme por favor! Más tarde, en la cárcel comparo la vida con un video juego. Lo que lo conocían se extrañaron de su conducta, no tenía antecedentes, tenía amigos, era inteligente.

El mismo autor relata, que en la lista de precedentes figuran algunos casos terribles: Michael Carneal, de 14 años, le disparó a ochos estudiantes durante un oficio religioso en Paducah, Kentucky, en 1997; Dylan Klebold y Eric Harris mataron a 13 estudiantes y a un maestro en Columbine, Colorado en, en 1999, y una banda de Oakland, California robó autos y asesinó a por lo menos siete personas en años recientes. Todos los tiradores adoraban los videojuegos violentos. Una joven presa en Oakland contó que su banda usaba el Gran Theft Auto como video de entrenamiento. "lo jugábamos durante el día y lo vivíamos por la noche", dijo. En el 2005, el senador neoyorkino Charles Schumer exhortó a los comerciantes a no vender un videojuego llamado 25 TOLIFE, en lo que los usuarios atacan policías. Con armas como bates de beisbol y botellas rotas.

Para Lunas (2009) "la actividad de ejecutar un video juego, sin lugar a duda, genera todo un compromiso físico. La generación de hoy, no concibe el entretenimiento sin los videos juegos. Los videos juegos que requieren altos niveles de concentración, generan estrés en el usuario". Los videos juegos, según el entrevistado, busca que el usuario confunda la realidad con la ficción. El video juego es una fantasía híper realista montada por el diseñador de juegos para crear un experiencia de entretenimiento.

Lunas (2009) refiere que la inmersión, que es el efecto que quieren provocar los diseñadores de juego, en el usuario, es el grado de concentración que le pone el jugador a la actividad. Se logra una adecuada inmersión, cuando el jugador deja de estar en contacto con su alrededor, para concentrarse en la realidad virtual del juego. Para lograr esto, la tecnología entra en acción con muchas opciones: desde sonidos de alta resolución, pantallas más grandes, controles con feedback, para que antes un evento en la pantalla, el jugador reciba un estímulo. Existen en la actualidad, asientos que permiten reproducir los efectos de la vida real, vibraciones sonidos, entre otros. La experiencia para el jugador es sumamente placentera, por eso se mantiene el éxito de los juegos.

Este concepto de inmersión, está altamente relacionado con el concepto de "autismo social" propuesto por Goleman (2006) donde la persona entra en una realidad virtual, perdiendo el contacto con lo que le rodea.

Chavarría (2005), escribe un artículo referente a los valores y los videojuegos. Toma en consideración los estudios realizados por los doctores Carnaguey y Anderson de la Universidad de Iowa, quienes aplicaron tres situaciones distintas en una de las cuales la violencia se premia, en otra se castiga y en otra simplemente no existe violencia. Los comportamientos violentos en los videojuegos, que se ven recompensados, es decir, la fórmula de ganar puntos a medida que uno mata o elimina sujetos o cosas, da como resultados el aumento de los sentimientos de hostilidad, los pensamientos y las conductas agresivas.

Fue entrevistada la psicóloga Isabel Larraburu, respecto al estudio citado, y explicó que la persona responde a los estímulos con ansiedad y, en este sentido, el estudio diferencia entre los tres sistemas de respuesta ansiosa: la primera es la emocional (sentimiento de hostilidad), la segunda es cognitiva (pensamientos agresivos más elaborados) y en tercer lugar la respuesta conductual que serian los comportamientos agresivos. El premio conduce a la repetición de la conducta y alcanza la costumbre.

Esto permite al jugador pasar del estadio de la emoción al de la conducta con menos freno. Los controles se ejercen por medio de la educación y el sistema neurológico y en la adolescencia existe una mayor tendencia a la agresión que en la adultez. Lo que implica el riesgo de la disminución del control.

Por otra parte, las investigaciones realizadas al respecto, no solo destacan el estado de inmersión o autismo social como síntoma cognitivo, sino que también indican una serie de reacciones fisiológicas en el organismo producto del estado de tensión que se vive. Esto produce una situación de estrés en el individuo que lo prepara para el ataque o la huida. (Moles, 1991).

El estrés surge" cuando reaccionamos, desde un punto de vista físico y psicológico, al potencial de cambio de nuestro entorno. En este caso, nuestra mente reacciona con inquietud, preocupación o miedo y sustancias químicas relacionadas con el estrés" (Weiss, 2004: 12).

Entre los síntomas del estrés, según el autor citado, están: los psicológicos, dados por falta de concentración, mala memoria, miedo y ansiedad, depresión y otros trastornos del estado de ánimo, irritabilidad, inquietud, baja autoestima, entre otros. Con relación a los síntomas fisiológicos se destacan: dolores de cabeza, presión sanguínea acelerada, tics nerviosos, tensión y rigidez muscular. En los síntomas conductuales se observan: adicción, impulsividad, comportamientos agresivos, conflictos relacionales, descenso de la actividad, sobre todo la escolar, aislamiento social y abandono de responsabilidades.

A partir del 2002, se crea Grand Thef Auto: Vice City y sus predecesores abandonan los límites del comportamiento civilizado. Los jugadores pueden balear policías, matar mujeres a batazos tener sexo y asesinar prostitutas, (Myers, 2005).

Dill, (2007), en un Seminario abierto de Videojuegos y Educación, realizado en el mes de octubre (2008) en Chile, para considerar hasta dónde es posible hacer uso de los videojuegos en el campo educativo, aportó los resultados de sus investigaciones. Ella hablo de los efectos negativos de los videojuegos.

Expresó que existe en ellos la presencia de modelos, masculinos y femeninos.

El 80% de los hombres presentados en los videojuegos, son agresivos, variando en estilos. También es alto el porcentaje de hombres militares, gánster, en armaduras, híper-masculinos. Las mujeres son transformadas en objetos y los hombres son rudos. La Dra. Hill, presentó resultados de estudios personales que revelaban un alza en la agresividad de los jugadores frecuentes de videojuegos violentos. También mostraron alto grado de desensibilización.

En Maracaibo, la Zona educativa en su Comisión de enlace y la Directora del Departamento de Pastoral Familiar de la Arquidiócesis, han unido sus esfuerzos, en especial desde el 2005, buscando resolver el problema de la oleada de agresividad en las escuelas marabinas y en los liceos, cuyo aumento es notable en los últimos años. Especialmente entre los liceos Rafael María Baralt y José Francisco Duarte, lo que motivo a la creación del Proyecto pedagógico de Paz. PPP.

En los planteles de Educación Básica del Municipio Maracaibo, la agresividad es un elemento condicionante del proceso enseñanza aprendizaje. Los educadores se quejan. La Zona Educativa ha tenido que ingeniar el Proyecto Pedagógico de Paz (PPP) para tratar de minimizar y/o controlar las conductas agresivas (verbales y físicas) en el ámbito escolar. Se intenta en algunos planteles, una acción multidisciplinaria con la ayuda de distintos organismos e instituciones. "Educamos en valores y los videojuegos violentos les enseñan las destrezas cibernéticas basadas en antivalores."(Orozco, 2010)

En función de lo dicho anteriormente, se formulo el siguiente problema de investigación?

¿Qué relación hay entre los elementos de agresividad en el contenido de los videos juegos violentos y las manifestaciones somáticas de los usuarios que practican el juego, cursantes de la segunda etapa de Educación Básica del Municipio Escolar No 5?

Objetivos de la Investigación:

Objetivo General:

Establecer la relación entre los elementos de agresividad en los contenidos de los videos juegos violentos y las manifestaciones somáticas de los usuarios estudiantes de Educación Básica del municipio Maracaibo No 5.

Objetivos Específicos:

Identificar las manifestaciones somáticas que presentan los usuarios, durante el juego de videos violentos.

Detectar los elementos de agresividad presente en los contenidos de los videos juegos violentos, presenciados por los usuarios.

Determinar la correlación estadística entre los elementos de agresividad en el contenido de los videos juegos y las manifestaciones somáticas de los usuarios que práctica el juego, cursantes de la segunda etapa de Educación Básica del municipio Escolar Maracaibo. N0 5.

Para dar respuesta a este objetivo, se hace necesaria la definición nominal y operacional de las variables.

Manifestaciones somáticas en el usuario:

"Son las reacciones observables de un sujeto, definiéndose éstas en verbales, musculares y glandulares" (Moles, 1991:20), que pueden detectarse en lo cognitivo, fisiológico y conductual.

En la presente investigación se midió a través de la atención fija, disminución de las normas de convivencia, sensación de acoso o persecución, frecuencia de uso de los videos juegos, cuerpos en tensión muscular, respiración acelerada, disminución del parpadeo, piel sonrojada, golpear objetos en el lugar donde juega, asumir el rol del protagonista y pelear con el compañero de juego.

Elementos de agresividad en los contenidos de los videos juegos:

Es aquella conducta de reacción ante un conflicto que está en el medio ambiente (en el video juego) que produce daño intencional a una persona u objeto y puede ser de tipo verbal o física, (Umbert, 2001).

Estará dada en la presente investigación por los indicadores de agresividad en los videos juegos: Agresividad física: patear, golpear, robar, acuchillar, disparar, bombardear. Agresividad verbal: amenazas, gritos, burlas, palabras obscena, ofensas acompañados de efectos visuales como ciudad en guerra, charcos de sangres, sangre en las paredes, cuerpos despedazados, explosión con humo y de efectos de sonidos como disparos (de acuerdo al arma) ruidos de explosiones, quejidos, música que promueve la tensión.

METODO:

El tipo de investigación fue descriptiva, correlacional, con un diseño no experimental-transeccional.. Para determinar el número de Cybers a visitar, se tomó en cuenta la estadística de la Oficina de Planificación de la Oficina Urbana, OMPU. Donde se encuentran registrados 44 Cyber-café en el Municipio Maracaibo y los mismos están divididos en seis municipios escolares. Atendiendo a las recomendaciones de OMPU, el total de los 44 Cybers-café del Municipio, se dividió entre el número de municipios escolares y dio una proporción periódica de 7,33.

Esto quiere decir, que el menor número de Cybers-café que se debía visitar es de 7. Sin embargo se visitaron 8 Cybers-café en el municipio Escolar N0 5. En ellos, se aplico la observación a 24 sujetos, con las edades de 9 a 12 años, cursantes de la Segunda Etapa de Educación Básica, que asistían en las mañanas y en las tardes de los días sábados a los Cybers. Con relación a los Videos Juegos, se escogieron los tres más solicitados por los usuarios con contenidos violentos: Counter Strike, Vice city (ciudad de vicios) y San Andreas. (Según referencia de los dueños de Cybers y vendedores de juegos).

Counter Strike es un juego FPS (Firs Person Shooter), disparador de primera persona, en la cual se compite con el objetivo de eliminar los competidores. La técnica depende del campo de juego. Incluso los jugadores tienen acceso a los mapas y pueden crear los suyos. La estrategia depende de la comunicación entre los jugadores, la cual realizan entre ellos durante el juego y de la velocidad de procesamiento del equipo. (Lunas, 2009)

Vice City, San Andreas, son excesivamente violentos y de acción. Consiste en un ladrón o un mafioso que mata policías, roba, bombardea, asesina, atropella en forma desmedida y recibe premios por ello. Counter Strike es todo el tiempo una situación de guerra, muerte, bombardeos, entre otros. Esto son videojuegos que presentan acciones que de ser ejecutadas en la vida real, serian nocivas, perjudiciales para la salud y la comunidad que lo rodean. (Entrevista realizada al Ing. Lunas, 2009)

Con relación a los instrumentos de recolección de datos, se diseñaron dos "Guías de Observación", tipo dicotómicas, una para medir las manifestaciones psicosomáticas con 29 ítems y otro para medir los indicadores de agresividad presente en los videos juegos violentos, con un total de 50 ítems. Las mismas fueron sometidas al juicio de expertos, especialistas en el área de la psicología.

Para el análisis de la confiabilidad se utilizó el programa SPSS, versión 10 para PC Windows, con coeficiente alfa. Dio para la primera parte 0,40 y para la segunda 0,50. A través del paralelo estricto de 0,53 Rehability Análisis Scale (strict), que según Hernández y otros (2006) es una escala media positiva. La confiabilidad de ambas guías, se confirmó a través de la formula de Casalta (1999, U.C.V.) para determinar el grado de acuerdo entre dos observadores, lo cual arrojo un coeficiente de un 87%. Dicha fórmula es la siguiente: "A/A+D*100", donde "A" significa el grado de acuerdo entre los observadores y" D" el grado de desacuerdo entre los mismos.

Para llevar a cabo el estudio, se utilizaron dos observadores entrenados para tal situación, en el cual uno observaba la pantalla del computador con las escenas de contenido de los juegos y el otro observaba al usuario mientra jugaba. La Observación se realizó durante tres semanas, es decir tres sábados, con un promedio de 8 adolescentes por sábado. Cuatro en la mañana y cuatro en la tarde, con un tiempo de observación de 30 minutos.

En cuanto a las consideraciones éticas, se mantuvo la estricta confidencialidad de los usuarios y se le solicitó el permiso correspondiente para que pudieran ser observados.

RESULTADOS Y DISCUSION:

En cuanto a las Manifestaciones Somáticas se encontró, con relación a la dimensión cognitiva, que el 96% de los usuarios ponen toda su atención en el juego y quedan absortos con lo que están haciendo.

Esto confirma la capacidad que tienen los videos juegos para involucrar la esfera de percepción del jugador y lograr un nivel de inmersión específico que produce placer y agrado. (Luna, 2007). El 92% de los usuarios, manifestó jugar, más de tres veces por semana, esto quiere decir que la frecuencia de uso de los mismos es alta. Según los estudios de la Universidad de Potsdam, a través de la prueba Bárbara Krahe, la frecuencia de uso, la formación de una estructura de pensamientos agresivos hacen que el jugador deje de conmoverse con el sufrimiento de las víctimas. Por otra parte, por lo repetitiva de la conducta, se puede inferir que hay un estado de adicción hacia el juego (Weiss, 2004)

Estos resultados, comprueban el estado de inmersión en que se encuentra el usuario o de autismo social (Según Goleman, 2006), donde pierde contacto con lo que le rodea. Para muchos autores es una forma de gratificación extrema que lleva al organismo a un estado de fluidez (Seligman, 2006).

En estos estados de fluidez, se dan los siguientes componentes (Seligman, 2006:162):

"La tarea se constituye un reto y exige habilidad, como es el caso de los videos juegos.

Hay una extrema concentración.

Se obtiene una respuesta inmediata, dada por los reforzamientos del juego.

Existen objetivos claros.

La persona se sumerge profundamente en el juego y sin esfuerzo.

Existe una sensación de control sobre la situación, lo cual refuerza la autoestima del adolescente.

El sentido del Yo se desvanece.

El tiempo se detiene."

Dentro de la Dimensión fisiológica, se observó que el 96% de los usuarios tenían el cuerpo en tensión y el 100% no parpadeo durante el juego. Estos resultados concuerdan con los estudios de Mary Ballard y J. Rose Wies (1996 en Worchel.S y otros ,2000), quien midió los efectos fisiológicos y en las actitudes de jugar videos juegos violentos no en niños, sino en universitarios. Los juegos violentos aumentaron la excitación fisiológica de los estudiantes (frecuencia cardiaca, presión arterial y estado de tensión generalizado) y también sus actitudes hostiles en varias escalas estandarizadas.

Dentro de la dimensión conductual, el 96% modelo el rol y los comportamientos del protagonista. Esto explica la teoría de Mowrer (en Moles, 1991), que considera la empatía como precursora del modelamiento, cuando actúa como estimulo emocional, lo que aumentas la posibilidad de que el observador admita la conducta modelada y observada., dentro de sus repertorios. Los ítems correspondientes a golpear y romper objetos dentro del establecimiento, no se observaron, quizás por el control que existe en los mismos, por parte de los dueños de los Cybers.

Se observó, que el 100% de los usuarios, habían manifestado un descenso en su actividad escolar y abandono de las responsabilidades por estar jugando. Esto concuerda con lo establecido por Howe (2005), Quien establece que "algunos psicólogos han atendido muchachos tan obsesionados con los videojuegos, que parece ser lo único que les importa. Sacan malas notas en la escuela, dejan de practicar deportes y ya no conviven con sus amigos"

En cuanto a las interacciones sociales, se limitaba al círculo de juego en un 100%. Los usuarios prefieren jugar que compartir con sus familiares.

Es de hacer notar, que los resultados coinciden con la postura de la psicóloga Isabel Larraburu, quien establece como conclusión por los estudios realizados por Carnaguey y Anderson (en Chavarría, 2005), que las personas responden a los estímulos de los videojuegos violentos con ansiedad. La primera respuesta de ansiedad que se presenta es la emocional (sentimientos de hostilidad), la segunda es cognitiva (pensamientos agresivos más elaborados) y en tercer lugar la respuesta conductual que serian los comportamientos agresivos. Tomando en cuenta que la población objeto de estudio, son adolescentes, por factores hormonales, tienden a la agresión, más que los adultos.

Por otra parte, hay una activación del eje hipotalámico-pituitario.-adrenal (HPA), donde una amenaza real o imaginaria activa el eje HPA y sitúa al sujeto en el modo de respuesta activa. En estos casos, el sujeto se prepara para luchar u huir, según cuál sea la naturaleza del peligro. La respiración se acelera. El corazón late más fuerte, la mente se activa y se concentra en la situación peligrosa. Además, los músculos reciben el suministro sanguíneo y de combustible extra, preparándose para una acción inmediata, aumentando la fortaleza física. (Weiss, 2004)

En cuanto a la segunda Variable: Tipos de conductas agresivas en los videos juegos, se encontró con relación a la dimensión agresión física, que golpear y disparar estaban presente en un 100% en los contenidos de los juegos. Bandura advierte en su estudio con Ross y Ross (1965) en Papalia (2003) que la influencia de los modelos observados en TV, es mayor que la que se recibe en la vida real. Los videos juegos utilizan el proceso de inmersión del jugador en el entrenamiento, de modo que el grado de influencia es más elevado. (Luna, 2007). En la dimensión verbal, se observo que los gritos estaban presentes en un 100% en todos los videos juegos, seguido de las amenazas con un 25%. Las manifestaciones agresivas se tornan verbales a medida que la persona se desarrolla. (Papalia ,2003). Por eso, mientras los usuarios van madurando cognitivamente, las provocaciones verbales son más efectivas.

En cuanto a los efectos visuales, los cuerpos despedazados, chispas de sangres y explosiones con humos se presentaron en un 100% en los videos juegos. Los efectos visuales, según el experto Lunas (2009) acompañan al diseñador para lograr la inmersión en el juego y en consecuencia el grado de concentración en el mismo, dando una percepción de híper realidad.

Con relación a la dimensión efectos de sonido, se observo que los sonidos de disparos y explosiones estaban presentes en un 100% en los contenidos de los juegos. La aparición de los efectos de sonido aumenta la capacidad de percepción necesaria para la inmersión en el juego. Todo concuerda con los planes del diseño y los objetivos del mercadeo. Luna (2009) expresa que los videos son expresión de los que nos rodea, ya que los mismos están relacionados con situaciones de guerra, en este caso, se reproduce los sucesos de Irak.

En cuanto a la correlación entre las dos variables, hubo una correlación positiva de 0,32 entre las dimensiones de agresiones verbales contenidas en los videos y las manifestaciones somáticas fisiológicas de los usuarios. Quiere decir que los indicadores de amenaza y gritos están en correlación positiva con la tensión muscular y disminución del parpadeo. Esto confirma los estudios de Weber, Mathiack y Ritterfield (2005), donde demostraron la correlación entre los videos juegos violentos y la actividad fisiológica propia de los estados agresivos.

CONCLUSIONES:

Hace poco más de treinta años, cuando hicieron su aparición el rudimentario Pong y el popularísimo Pac Man, nadie se imaginaba que algún día se lograría crear videos juegos de tal sofisticación que incluso se utilizarían para adiestrar a pilotos, militares y agentes de la policía a desempeñar bien su trabajo. Por desgracia, algunos de los llamados juegos de realismo virtual ensalzan la violencia, la agresividad y la conducta antisocial, y se han convertido en la diversión predilecta de millones de adolescentes en todo el mundo.

De acuerdo con la postura de los psicólogos, llegan a obsesionar a tan extremo a los jóvenes, que empiezan a temer problemas en la escuela y dejan a sus amigos y otras actividades más sanas. Por otra parte, los padres de familia, educadores, médicos, especialistas en la ciencia de la conducta, empiezan a preocuparse la posible relación causa-efecto entre los juegos de video y la delincuencia juvenil.

Dado el poder de penetración de los medios audiovisuales, en especial los videos juegos, y el hecho de que están diseñados para alcanzar proceso de inmersión en el usuario, se concluye que su uso debe ser limitado , ya que provoca una serie de síntomas cognitivos, fisiológicos y conductuales, tales como:

Aumentan las ideas agresivas.

Se produce un proceso de desensibilización. Los hechos violentos en la realidad "ya no molestan" al usuario."Disparar balas imaginarias, insensibiliza poco a poco" (Orozco, 2010)

Los videos repiten las conductas violentas una y otra vez, sobre todo las de tipo verbal en sus contenidos.

Los protagonistas son recompensados por la agresión exitosa dentro del juego. Los usuarios se identifican y representan el rol de un personaje violento.

Hay una clara identificación con los protagonistas de los juego y se usa la empatía como mecanismo que permita el modelamiento.

El usuario practica toda la secuencia del acto violento, elegir a las víctimas, conseguir armas y municiones, acechar a las víctimas, apuntar con el arma y jalar del gatillo. Este hecho es importante de resaltar, en un País donde se fabrican armas, como la ametralladora Orinoco.

Por otra parte, la evidencia de los estudios realizados, demuestran que de continuarse con este "bombardeo de estímulos agresivos", el adolescente incrementara sus niveles de ansiedad, presentando sentimientos de hostilidad, pensamientos agresivos más elaborados y en consecuencias comportamientos agresivos de tipo verbal y físicos más frecuentes.

Otro aporte importante, que al habituarse la agresividad, por la frecuencia del uso de los videojuegos, como medio de entretenimiento, los niveles de sensibilidad para evitar dañar a otros se disminuyen.

Del mismo modo se han producido leyes de reciente publicación, como la "Ley Orgánica de Protección al Menor y al Adolescente" LOPNA, y la ley contra la violencia hacia la mujer (septiembre, 1998). A partir de su aprobación, la violencia y la agresión son consideradas como delitos. Recientemente (2010) se aprobó la Ley que regula el uso y comercialización de los videos juegos violentos, pero estas acciones serán poco fructíferas, si no se trabaja directamente con la familia, rescatando los valores esenciales para una convivencia en paz.

La utilización moderada de los beneficios de tecnología es muy valiosa, para mejorar la calidad de vida del hombre sobre el planeta "pero su desmedida potencia en manos de personalidades con características sicopáticas puede llevar a la humanidad a la autodestrucción."

La masificación también es un problema en nuestro país, se prefiere gastar en armas, en prepararse para la guerra, donde incluso se usan videos juegos de simulación, que construir escuelas y mejorar la calidad de vida académica del docente. La presencia de más de 40 alumnos por aulas, obliga a la desatención y mínimo desarrollo de las destrezas del pensamiento de los educandos. La idea de una escuela con Proyecto Comunitario atiende el aspecto social y es aquí, donde bien podría usarse los videos juegos con fines educativos que permitan desarrollar destrezas motoras y visuales.

Por otra parte, a través del estudio realizado, se comprueba que los síntomas presentados por el usuario, son los mismos que desarrolla el organismo antes una situación de alerta. En este trabajo los más evidentes fueron el estado de tensión generalizado y la falta de parpadeo, características propias de un organismo en estado de tensión.

Lo cual refuerza la connotación de David ElKind (en Papalia, 2003) dada a los niños de hoy "el niño apurado" que constantemente vive en estado de tensión, por el ritmo de vida que llevan. Si a esto se suma, los efectos negativos de los contenidos violentos de los videos juegos, aparte del desarrollo de una progresiva desensibilización hacia el sufrimiento de otra persona, se estaría generando las bases para la conformación de un organismo desgastado, con un sistema inmunitario deficiente, expuesto a cualquier enfermedad.

Otra de las conclusiones surgidas de la Investigación, estarían los argumentos necesarios para los padres y representantes respecto a la posición que deben tomar en relación con el mundo virtual donde están inmersos sus hijos. A los niños y adolescentes les favorecerá el discernimiento y la escogencia de sus entretenimientos, haciendo uso de ellos de forma asertiva.

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Autor:

Dra. Estrella R. Orozco Castro

Psicólogo

Prof. Titular UNERMB.

Partes: 1, 2
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