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Elementos de agresividad contenidos en videos juegos violentos y manifestaciones somáticas


Partes: 1, 2

  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Objetivos de la investigación
  4. Método
  5. Resultados y discusión
  6. Conclusiones
  7. Referencias bibliográficas

RESUMEN

El presente trabajo tuvo como objetivo:"Establecer la relación entre los elementos de agresividad presente en los videos juegos violentos y las manifestaciones somáticas de los usuarios de la 2da Etapa de Educación Básica del circuito Escolar N0 5, del municipio Maracaibo. Para la misma se utilizaron autores como Papalia (2003), Bandura (1975) Moles (1991) Lunas (2010) entre otros. La investigación fue de tipo descriptiva correlacional, con un diseño no experimental, transaccional. La población estuvo conformada por 24 sujetos entre 9 y 12 años, estudiantes de educación básica, que asistían a los Cyber-Café los sábados, en los turnos de mañana y tarde. Se tomaron en cuenta, los videos juegos de acción más populares. La recolección de los datos, se realizo a través de dos guías de observación, tipo dicotómicas, con respuestas de sí y no, elaboradas por los investigadores, para medir manifestaciones somáticas y elementos agresivos en el contenido de los videos juegos. La validez de las mismas se hizo a través del juicio de expertos y su confiabilidad se determino a través de la formula de Casalta, la cual indica el grado de acuerdo entre dos o más observadores, arrojando un coeficiente de O, 87. Los resultados lograron determinar que existe una relación significativa entre las dimensiones de la agresión verbal que se presentan en los videos juegos (en especial gritos y amenazas) y las manifestaciones de tensión y falta de parpadeo en los usuarios, A demás de un claro modelamiento por parte del Usuario de las conductas agresivas que emite el protagonista. Por otra parte, se genera un estado de inmersión total en el jugador, perdiendo el contacto con el medio externo.

Palabras Claves: Manifestaciones Somáticas, agresividad, Inmersión, videos juegos violentos.

ELEMENTS OF AGGRESSIVENESS CONTAINED IN VIDEO GAMES AND VIOLENT DEMONSTRATIONS SOMĔICAS ON USERS WHO PRACTICE IT.

SUMMARY

Dra. Estrella R. Orozco Castro**

This work was intended to:"the relationship between the elements of aggressiveness present in the videos violent games and the demonstrations somatic users of the 2nd Stage of Basic Education in the circuit School N0 5, the municipality Maracaibo. For the same were used as authors Papalia (2003), Bandura (1975) Moles (1991) Moons (2010) among others. The investigation was type correlation descriptive, with a design not experimental, compromise. The population was composed of 24 subjects between 9 and 12 years, students of basic education, attending the Cyber-Cafe on Saturdays, shifts in the morning and afternoon. Were taken into account, the videos action games more popular. The collection of data, performed through two observation guides, dichotomous type, with responses of yes and no, developed by researchers to measure somatic demonstrations and aggressive in the content of the video games. The validity of the same was made through the judgment of experts and their reliability is determined through the formula of Casalta, which indicates the degree of agreement between two or more observers, throwing a ratio of O, 87. The results achieved determine that there is a significant relationship between the dimensions of the verbal aggression that occur in the video games (in particular shouts and threats) and the manifestations of tension and lack of blinking in the users, in addition to a clear modeling on the part of the user of the aggressive behaviors that sends the protagonist. Moreover, generates a state of total immersion in the player, losing contact with the external environment.

Key Words: Demonstrations Somatic, aggressiveness, Immersion, videos violent games.

*Dr. Estrella. R. Orozco Castro.

Psychologist

Prof. Holder UNERMB.

**Msc.Ingrid Barroso.

Lic. In education.

Msc. In guidance of the Conduct. CIPPSV.

INTRODUCCION:

Según Worchel, Cooper, Goethals y Olson (2002: 331) "La agresión se define como un acto destinado a lastimar a alguien". La teoría del aprendizaje social revela que las conductas agresivas se aprenden mediante reforzamiento y, sobre todo modelamiento, Sin embargo, aunque un individuo aprenda a agredir no se comportará necesariamente de esta manera salvo que sea recompensado por hacerlo, o por lo menos no reciba castigo. Las investigaciones han mostrado que las personas también imitan a los modelos agresivos. Así, la teoría del aprendizaje social muestra que la conducta violenta si no se dan recompensa a los niños y no se exponen a modelos agresivos, tienden a disminuir.

Por otra parte, Papalia y otros (2003) tipifican la agresión como instrumental, hostil y relacional. La agresión instrumental, es el comportamiento agresivo utilizado para alcanzar una meta, La agresión hostil es el comportamiento agresivo con el que trata de herir a otra persona. Agresión relacional es la que va dirigida a causar daño o interferir con las relaciones de otra persona, su reputación o bienestar psicológico, también se conoce como encubierta, indirecta o psicológica.

La instrumental es la agresión más común en la niñez temprana, surge en el juego y la tendencia es que tienda a disminuir. Sin embargo, si no aprende a controlarse, la persona se vuelve más y más destructiva.

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