- Resumen
- El software educativo como medio de enseñanza aprendizaje
- Uso del software educativo en la escuela cubana
- Uso de los software en el contexto de la clase de una asignatura determinada
- ¿Cómo utilizar Software Educativo en la actividad docente?
- Uso del software para la realización de actividades docentes fuera de la clase
- ¿Qué es la SofTarea?
- Ventajas y desventajas que aporta el trabajo con Software Educativo
- ¿Cómo elegir y utilizar software educativo?
- ¿Cómo podemos evaluar un software educativo?
- ¿Sobre cuáles software educativos existentes en las diferentes educaciones debemos prestar especial atención?
- Características tecnológicas principales de las diferentes Colecciones de software educativo
- ¿Quién debe escoger el software educativo?
- Impacto
- Bibliografía General
Resumen
Entre los objetivos que se persiguen con la introducción de la Informática está su uso como medio del Proceso de Enseñanza Aprendizaje (PEA), lo cual se presupone contribuya a elevar la calidad del mismo. Para dar cumplimiento a este objetivo se ha elaborado, para las diferentes enseñanzas un conjunto de Software Educativos que abarcan gran cantidad de áreas de conocimientos. Sin embargo la sola presencia de la computadora y de los Software no garantiza su uso y es fácilmente demostrable una afirmación como la siguiente: "Los avances que se han obtenido en el uso de la Informática como medio del PEA son aún discretos y entre las causas que motivan esta situación ocupa un lugar importante la ausencia de una estrategia de superación coherente que prepare y motive a los docentes en esta dirección". Esta alternativa puede lograrse si se combinan y ordenan algunas formas de Educación Avanzada, en una .superación para los docentes, con la finalidad de favorecer el desarrollo de las acciones intelectuales necesarias para el uso de la informática como medio del PEA. En este trabajo se precisan los contenidos que el docente necesita para adquirir una cultura general en Informática, además una profundización en el uso adecuado de los software educativos disponibles en las diferentes educaciones.
La educación cubana se encuentra inmersa en un proceso de transformaciones en las que los medios informáticos juegan un papel fundamental.
En el desarrollo de la Informática Educativa en Cuba, la utilización de la computación en la enseñanza, en las investigaciones científicas, en la gestión docente ha constituido un objetivo priorizado de la Política Nacional Informática desde los primeros años de la Revolución.
Ello permitió la preparación del personal que pudiera asimilar las tecnologías que desde el propio año 1959 se empezó a introducir en el país. Ya en la década del 70 se abrió paso al diseño y fabricación de equipos de cómputo.
Por ello se plantea en investigaciones ya realizadas que la utilización de la computación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como elemento auxiliar de la enseñanza, es una práctica generalizada en la sociedad moderna, motivado por su propio desarrollo tecnológico, entre otros factores.
Desde un inicio, es tema de discusión e investigación la posición a ocupar por esta herramienta en dicho proceso así como los métodos y concepciones relacionadas con su uso.
Además que la computadora y los software educativos, como medios de enseñanza resultan un eficiente auxiliar del profesor en la preparación e impartición de las clases, contribuyendo a una mayor ganancia metodológica y a una racionalización de las actividades del profesor y los alumnos; proporcionándole una mayor solidez en los contenidos que imparte el profesor en cada una de las asignaturas.
En estos momentos la superación posgraduada de los docentes está concebida dentro de la Maestría en Ciencias de la Educación, proporcionándole a los docentes la posibilidad de investigar atendiendo al banco de problemas relacionados con el aprendizaje, la motivación y orientación profesional pedagógica, la formación de valores y el desarrollo de una cultura general integral; insertados éstos en el Proyecto centro que con relación al mismo se insertan.
En las diferentes enseñanzas es una gran problemática el uso de la computación como medio de enseñanza; los estudiantes presentan grandes dificultades en la utilización de los software educativos (Enciclopedia Encarta y otros), ya que los docentes por lo general no poseen la suficiente preparación para instruirlos en el uso adecuado de la computación y los software educativos que ha dispuesto el Ministerio de Educación en apoyo a la docencia, de manera que contribuya al fortalecimiento y solidificación de los conocimientos adquiridos por los alumnos en las diferentes disciplinas en correspondencia con las transformaciones actuales de la educación y el plan de estudio de las enseñanzas
Está dirigida específicamente a los directivos de orientación metodológica de las diferentes enseñanzas del territorio; con el objetivo de preparar a los docentes de estos niveles y de esta forma contribuir al desarrollo de habilidades en el uso del software educativo como medio de enseñanza aprendizaje.
La necesidad del cambio en el proceso de enseñanza – aprendizaje no es sólo un problema nacional, es una demanda recurrente en los diferentes foros internacionales donde se analiza el tema de la educación en la época actual.
Es por eso que más allá de la formación inicial que capacita para la integración en la sociedad y para desarrollar los diferentes trabajos, los ciudadanos de hoy, necesitan a menudo una formación complementaria para poder dar una respuesta adecuada a las nuevas situaciones que se les presentan en su vida cotidiana. La formación permanente, basada en gran medida en el autoaprendizaje, se va conformando como una necesidad indiscutible para las personas de estos tiempos.
El software educativo como medio de enseñanza aprendizaje
¿Y qué se entiende por software?
Cuando se habla de software, se refiere al componente no físico, la parte lógica, los programas y las diferentes formas de presentación de la información digitalizada (codificada en determinados sistema que tienen como fundamento el sistema binario de numeración, es decir, solo ceros y unos, que es lo único que la computadora y los periféricos "interpretan" en forma de fenómenos eléctricos, magnéticos y ópticos.
El software, en ocasiones se identifica con el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para operar con los datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo "pensar" y cómo "operar". Para algunos, es simplemente el conjunto de instrucciones que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.
A través de la computación y el software educativo como medio de enseñaza, nuestros docentes contribuirán al desarrollo de habilidades, para potenciar un aprendizaje desarrollador en nuestros educandos.
Partiremos del concepto de software educativo dado por algunos autores.
Software Educativo: "Es un programa de computadora orientado a la enseñanza y el aprendizaje que va desde una simple presentación de informaciones hasta la implementación de una estrategia de aprendizaje basado en una disciplina (asignatura) sobre un tópico (contenido) que puede ser utilizado dentro y/o fuera del contexto de la clase." [1]
Una idea debe quedar sentada, no se trata de reemplazar con un software educativo lo que con otros medios está probado con calidad sino el de aprovechar las características de este medio para fortalecer todo el proceso de enseñanza aprendizaje. El software educativo trata, ante todo, de complementar lo que con otros medios y materiales de enseñanza – aprendizaje no es posible o es difícil de lograr. No es utilizar la computadora por utilizarla, porque resulte más motivante. No es lógico emplear una computadora en el papel de libro electrónico cuando el libro de texto es portátil y no requiere de ninguna tecnología para poder utilizarlo, se pueden marcar y subrayar y además es de bajo costo. Ahora bien, si ese libro electrónico lo diseñamos como un material interactivo, con información de retorno o de retroinformación, entonces valdría la pena analizar su necesidad.
Para lograr una educación controlada por el estudiante, en la que el mismo use la computadora para desarrollar y probar sus propios modelos de pensamiento, es necesario que el profesor utilice una serie de estrategias heurísticas basadas en psicología cognitiva, que promuevan el desarrollo de la capacidad de autogestión del acto de aprendizaje. La computadora brinda la posibilidad de interactuar entre el usuario y la máquina, elemento este que de no existir sería muy poco probable que este medio pudiera ofrecer algo diferente o mejor que otros medios de enseñanza.
En el caso del software es posible poder considerar como se enfocan atendiendo a los polos en los cuales se ha movido la educación.
Un software educativo de tipo algorítmico es aquel en donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento. Aquí el diseñador del software educativo se encarga de encapsular las secuencias de las actividades de aprendizaje que conducen al alumno desde donde está hasta donde desea llegar. El rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Un software de tipo heurístico es aquel donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a el. Es indudable que para el logro de ello deben fomentarse en el propio estudiante determinadas capacidades de autogestión.
Es por eso que el uso adecuado del software educativo contribuirá al desarrollo de habilidades de maestros y estudiantes en el uso de la computación como medio de enseñanza, siendo este uno de los problemas más significativos que presentan las diferentes enseñanzas, en buscar información digitalizada.
Por supuesto que es necesaria la información, pero el factor fundamental es saber procesarla; es decir, encontrar la información pertinente y valorar su calidad. Ello abarca desde saber buscarla con criterios claros sobre en cuáles fuentes confiar, seleccionarla con base en la discriminación de la calidad del contenido y organizarla hasta aplicarla eficientemente en la resolución de problemas.
Es innegable que posterior a la aparición de la multimedia como tecnología, las computadoras se han convertido en un excelente medio de enseñanza, que por su carácter interactivo y su capacidad de individualizar el proceso más que medio de enseñanza debía llamarse medio de aprendizaje. Este es el caso en que se usa la computadora como medio para aprender otras asignaturas, otras disciplinas. Estamos hablando de aprender historia, geografía, idiomas, matemáticas, en fin todo el espectro de saberes que necesita un estudiante en la contemporaneidad.
Al hablar del uso de la informática como medio del proceso de enseñanza aprendizaje se reconocen dos variantes principales, dentro de las que pueden organizarse diferentes tipos de actividades, estas variantes y algunas de las actividades que pueden realizarse son las siguientes:
Uso del software educativo en la escuela cubana
El software educativo en la escuela cubana ha evolucionado de manera significativa. De un enfoque de trabajo basado básicamente en softwares que abordaban aspectos específicos y puntuales del proceso de enseñaza – aprendizaje como la acentuación gráfica de la Lengua Española, el uso de grafemas, las habilidades de cálculo, el Movimiento Rectilíneo Uniforme, etc., se ha pasado a un enfoque netamente "curricular extensivo" orientado a constituir un soporte informático pleno para los diferentes niveles de enseña sobre la base de series o colecciones de software que responden a la concepción de "hiperentornos de aprendizaje" en los que se entremezclan diversas tipologías de software educativo (tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos, etc.) en "entornos libres hipermediales".
Ha sido reiterada en múltiples ocasiones la importancia que tiene el componente mediático en el concepto del profesor integral, nos referimos al uso de la televisión, el video y la computación, en particular el empleo de la computadora como medio de enseñanza.
El software educativo en la escuela cubana ha evolucionado de manera significativa. De un enfoque de trabajo basado básicamente en software que abordaban aspectos específicos y puntuales del proceso de enseñanza aprendizaje como la acentuación gráfica de la Lengua Española, el uso de grafemas, las habilidades de cálculo, el Movimiento Rectilíneo Uniforme, etc., se ha pasado a un enfoque netamente "curricular extensivo" orientado a constituir un soporte informático pleno para los diferentes niveles de enseñanza, sobre la base de series o colecciones que responden a la concepción de "hiperentornos de aprendizaje" en los que se entremezclan diversas tipologías de software educativo (tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos, etc.) en "entornos libres hipermediales".
En la actualidad existe una tendencia de crear software educativo que integren muchas de estas características, la determinación de las características del software a utilizar es importante porque le sugiere al maestro en qué tipo de clase utilizarla, en qué fase: motivación, desarrollo del contenido, evaluación.
El software no educativo debe ser incluido en la enseñanza para mostrar al estudiante las futuras herramientas de su vida profesional y cómo utilizarlas. Debemos tener en cuenta para su uso los elementos abordados anteriormente para desarrollar con eficiencia y calidad.
La sociedad cubana actual se caracteriza, entre otros aspectos, por profundas transformaciones educacionales, orientadas a lograr mayor calidad en el aprendizaje y en la formación integral de la personalidad. Para el logro de estos propósitos es significativo el quehacer del educador, por lo que debe atenderse su adecuada preparación, no sólo desde la formación permanente, sino también desde la formación inicial.
Uso de los software en el contexto de la clase de una asignatura determinada
Esta variante implica la organización y desarrollo de actividades que permitan la adquisición de conocimientos por parte de los educandos mediante el uso de la computadora como medio, y para ello puede utilizarse un equipo para ilustrar el proceso o fenómeno que se quiere o se pueden utilizar todos los equipos disponibles para que los alumnos interactúen con ellos.
Entre las actividades que se pueden organizar en esta variante se encuentran: muestra de imágenes, videos y presentaciones en Power Point, que ilustren procesos o fenómenos; competencias de conocimientos y habilidades individuales o por equipos y búsqueda de informaciones en software disponibles; elaboración de dibujos, gráficos, tablas o textos relacionados con el contenido que es objeto de estudio; entre otras.
¿Cómo utilizar Software Educativo en la actividad docente?
La inserción de las nuevas tecnologías a la enseñanza y el aprendizaje se hacen con el propósito de mediar. Solo así los recursos tecnológicos constituyen un medio y no una finalidad. Un medio que contribuye en el marco del modelo pedagógico de los Nuevos Ambientes de Aprendizaje a optimizar la actividad y la comunicación de los maestros con los alumnos, de estos entre si, y de ellos con el contenido de enseñar.
La clase con software educativo es la clase cuyo objetivo corresponde a la asignatura que se imparte y el uso de software educativo constituye una vía fundamental para lograr la asimilación de los contenidos, que se concreta en contener tareas docentes dirigidas a la búsqueda, selección, procesamiento y conservación de la información usando medios informáticos.
Este tipo de clase al integrar contenidos de la asignatura, medios y procedimientos informáticos le confiere, de hecho, un carácter interdisciplinario.
En ninguna de las enseñanzas existe una clase para el uso del software educativo, sino que el docente debe orientar a los estudiantes tareas que deben ser resueltas en el tiempo de máquina y comprobada su realización en la clase. No quiere decir esto que con el incremento de equipos en los centros pueda desarrollarse en algún momento clases de diversas asignaturas utilizando el software en sus diferentes funciones educativas.
Es conveniente aclarar que las labores docentes basadas en guías de trabajo, posibilita que los estudiantes adquieran habilidades y hábitos de organización del trabajo de acuerdo con un plan, lo cual además auspicia el desarrollo del pensamiento algorítmico. Estas deben tener la siguiente estructura.
TÍTULO: Identifica la tarea específica
Introducción: Se contextualiza la tarea, se brinda información de aquellos elementos que pueden contribuir a motivar la realización de la tarea
OBJETIVO: Se plantea el propósito central de la tarea.
TAREA: Se amplia la información necesaria para dejar bien explícita la tarea a realizar.
PROCESO: Se plantean las fases o subprocesos necesarios para la realización de la tarea.
RECURSOS: Se especifican los medios informáticos necesarios
CONCLUSIONES:
BIBLIOGRAFÍA
EVALUACIÓN: Se plantea el criterio que se seguirá para evaluar la tarea, muy importante para que los alumnos puedan realizar su autoevaluación.
RECOMENDACIONES AL DOCENTE PARA LA PREPARACIÓN DE LA TAREA DOCENTE CON EL SOFTWARE EDUCATIVO
Decidir el objetivo y el contenido según el diagnóstico.
Determinar la existencia del o los softwares educativos a utilizar para dar solución al problema detectado
Seleccionar e interactuar con el/los software educativo(s) para precisar las actividades a realizar en correspondencia con los objetivos definidos
Coordinar con la instancia de dirección metodológica que corresponda (Jefe de grado en la reunión del Consejo de Grado, etc.)
Diseñar la actividad docente. (SofTarea)
Uso del software para la realización de actividades docentes fuera de la clase
Esta variante consiste en la orientación de actividades docentes que deben ser realizadas por los alumnos en horario extraclase y las mismas pueden ser tan variadas como las descritas en la variante anterior.
Para la concreción de esta variante es útil no limitarse al uso de las máquinas de la escuela y realizar coordinaciones con otros centros de la localidad, así como involucrar a los padres en esta labor.
Para lograr el éxito cuando se utiliza la computadora como medio de enseñanza, en cualquiera de las dos variantes anteriores, es necesario tener muy en cuenta aspectos como los siguientes:
El maestro debe familiarizarse previamente con el software que pretende usar como medio de enseñanza, esta familiarización le permitirá realizar un uso más racional de todas sus potencialidades y evitará que se cometan errores en su manipulación.
El uso de la computadora debe reservarse para aquellas tareas en las que sea realmente productivo, si lo que se pretende lograr puede hacerse satisfactoriamente por otros métodos, no hay porqué sustituirlos. Hiperbolizar o absolutizar el papel del uso de la tecnología dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje puede conducir a un error tan grande como el de ignorarlo, es por ello que se hace imprescindible lograr un justo balance que permita insertar estos medios de forma armónica dentro del proceso y explotar al máximo posible sus potencialidades.
Las tareas que se orienten a los escolares para resolver con la ayuda de los software, en cualquiera de las dos variantes explicadas; deben tener una adecuada orientación y control.
En la orientación que se realiza de la actividad debe cuidarse de modo especial la redacción y cuidar que sea portadora de una base orientadora suficientemente explícita para el alumno, donde se exprese claramente lo que se quiere, pero en ningún caso se deben mostrar las posibles soluciones a la tarea planteada.
Es necesario también que se disponga de tiempo suficiente para el posterior control, es decir, para que el alumno pueda explicar con detenimiento y profundidad lo que ha hecho, y exponga con claridad el resultado de su trabajo con el software correspondiente, de modo tal que se eviten las copias mecánicas y que se estimule la investigación y la creatividad.
De manera operativa podemos dividir los software en industriales y educativos, donde los primeros son todos aquellos realizados para resolver problemáticas sin relación con el proceso docente educativo y los segundos con una intención pedagógica en su concepción.
Como norma en la introducción de software no educativo el maestro debe estar preparado para las inconsistencias propias de un software diseñado para satisfacer otras condiciones. Una de las inconsistencias es la falta de una estructuración por contenidos de enseñanza. Podemos observarla cuando en el software aparecen los contenidos que resultan más complicados para los estudiantes en el mismo nivel. Ello provoca que los estudiantes puedan acceder antes a determinado conocimiento para el cual no están preparados y se generen frustraciones.
¿Qué es la SofTarea?
La Softarea es un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con el software educativo, que tiene como fin dirigir y orientar a los estudiantes, en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección y procesamiento interactivo de la información.
La softarea deberá presentarse mediante una guía de acciones cuya estructura será la siguiente:
a) Título o Identificador (Softarea No)
b) Asignatura(s)
c) Grado o nivel
d) Introducción
e) Recursos
f) Secuencia: Tareas – Sugerencias
g) Orientación para la elaboración de conclusiones
· Comprobar la actividad diseñada mediante la ejecución de la misma.
· Definir la forma de control de la actividad.
RECOMENDACIONES PARA EL CONTROL DE LA SOFTAREA
– Análisis realizado al responder cada una de las preguntas.
º Si todas fueron contestadas.
º Originalidad de las respuestas.
– Calidad del trabajo final.
º Actitud asumida en su realización.
º Grado de reflexión y coherencia del trabajo.
º Participación de cada uno de los miembros en su elaboración.
º Utilización adecuada de todos los recursos disponibles
– Exposición del trabajo.
º Fluidez al expresar las ideas.
– Culminación del trabajo en la fecha convenida.
– Las evaluaciones obtenidas en la realización de los ejercicios del software.
Ventajas y desventajas que aporta el trabajo con Software Educativo
Una de las ventajas del software educativo es que tiene, de entrada, un efecto motivante en los estudiantes. Se trataría de buscar como mantener esa motivación inicial a lo largo de la interacción con el sistema y como aprovecharla como palanca para el despliegue del esfuerzo intelectual, la voluntad y la concentración necesarios para acceder a tareas cada vez más complejas y abstractas.
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido, a través de ella podemos demostrar el problema como tal.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirlo en las técnicas avanzadas.
Desventajas del uso de los Software en la Enseñanza.
1. El riesgo de que el alumno se pierda en la red de informaciones.
2. Desde el punto de vista pedagógico, resulta difícil evaluar la instrucción recibida por el alumno.
3. La información que contienen los software es estática, no depende de las características del usuario ni del conocimiento adquirido.
4. Exige de los maestros aprender del dominio aunque sea mínimo de habilidades informáticas.
El software educativo producido en nuestro país tuvo un carácter puntual, o sea, se refería al tratamiento de aspectos específicos del proceso de enseñanza aprendizaje, definidos en la mayoría de los casos a partir de la intuición de sus productores y en muy pocas ocasiones como resultado de investigaciones pedagógicas pertinentes. La aplicación de este tipo de software no podía tener un carácter sistémico y por tanto su efectividad era poco perceptible. Por el contrario, la nueva concepción de colecciones se presenta con un carácter curricular extensivo, esto significa que el software constituye un soporte informático pleno para el proceso docente para cada una de las asignaturas y grados para las que el programa va dirigido.
¿Cómo elegir y utilizar software educativo?
Toda la preparación del profesorado, tanto en su fase inicial como en la permanente, debe incluir la preparación para valorar5 y seleccionar software. Esta preparación debe formar parte del aprendizaje básico de la utilización pedagógica de las tecnologías de la información que necesitan los profesores para complementar la preparación introductoria que deben recibir sobre el uso de los microprocesadores y su empleo en el aula. Si se ofreciera esta formación de los profesores, podrían transformar las posibilidades del aprendizaje basado en los ordenadores en una utilización instructiva real que cumpliera sus objetivos y necesidades curriculares.
La posibilidad de utilizar los ordenadores en el proceso de enseñanza resulta interesante y económico. Demostrándose además que estos no enseñaban tan bien como los profesores humanos y que no podían sustituirlos, pero que a medida que fueron evolucionando las técnicas de desarrollo de software educativo y de la interacción entre el ser humano y el ordenador, se afianzó la idea de que los ordenadores podían utilizarse para apoyar el aprendizaje.
En la actualidad es habitual su presencia en las escuelas; La discusión ya no se centra en la posibilidad de tener un ordenador en cada clase; sino en la probabilidad de que, dentro de no mucho tiempo, cada alumno que lo desee tenga un ordenador portátil.
Hay una variedad de software a disposición de las escuelas, por lo que los profesores necesitan dominar técnicas sofisticadas de selección de los mismos, así como la navegación en cada uno de ellos.
Es importante distinguir con claridad entre la "selección", la "revisión" y la "evaluación" del software. De ahí que explicaremos ñeque consiste cada uno.
Selección: "La valoración que hacen los profesores del software con antelación a su empleo con grupos de estudiantes en el aula o con alumnos individuales".[2]
Las experiencias que proporciona el software educativo dependen por completo del aprendizaje y de la situación de enseñanza en que se utilizan; por lo que los profesores tienen que escoger software sin posibilidad de probarlo; basándose en la experiencia personal del profesor sobre los alumnos y los ambientes de clase para prever cómo utilizarse dicho software y hasta qué punto será eficaz.
Por lo que describimos la revisión del software como sigue:
Revisión: "Como el proceso de valoración que se realiza con el fin de redactar un resumen de sus características para información de terceros que participen también en la selección del software. En este sentido la revisión es una forma de selección".[3]
Para completar la revisión, el revisor desarrolla un proceso semejante al que se emprende para la selección, aunque la revisión se efectúa teniendo presente un público más numeroso y más diverso. Las revisiones pueden utilizarse como un primer paso para la selección.
Evaluación: "La evaluación del software puede efectuarse tanto durante el desarrollo del mismo como al utilizarse los programas ya desarrollados".[4]
Estos dos tipos de evaluación son ligeramente diferentes. Una evaluación formativa, que es la que se efectúa durante el desarrollo, se centra en las posibles modificaciones del software. La evaluación sumativa, tras la publicación, se ocupa de la calidad y variedad de experiencias que puede apoyar el software.
En ambos casos, la evaluación supone la observación del uso efectivo del programa para los estudiantes.
Los dos tipos de evaluación pueden correr a cargo de los profesores; la formativa como prueba para los programadores, y la sumativa, con el fin de redactar revisiones de software para su publicación.
¿Cómo podemos evaluar un software educativo?
Aquí presentamos una guía para la aplicación del instrumento de evaluación de software educativo. En él aparecen un conjunto de especificaciones, que permitirán comprender el alcance de los factores que contiene dicho instrumento.
Los factores a tener en cuenta para la evaluación son:
1- Validación pedagógica
a) Necesidad.
b) Fiabilidad conceptual.
c) Fiabilidad psicopedagógica.
d) Comunicación.
2. Validación funcional
a) Fiabilidad funcional y servicios informáticos.
3. Documentación técnica y pedagógica.
1- Necesidad: Grado en que el software está dirigido a la solución de un problema educacional de importancia.
Pueden fundamentar necesidad los siguientes indicadores:
· Problema a resolver: El software contribuye a resolver un problema educativo, en el que se constatan dificultades en su asimilación parte de los alumnos.
· Factibilidad de tratamiento del contenido: Resulta factible el uso de la computadora en los contenidos elegidos.
· Factibilidad económica. La solución pedagógica mediante el software resulta más rentable que mediante el uso de otros medios o recursos.
· Amplio espectro: Puede ser utilizado en diferentes grados, o edades, o tipos de educaciones.
· Supera medios precedentes: Su propuesta pedagógica es superior a otros productos que abordan el mismo problema.
2- Fiabilidad conceptual: Grado de seguridad que asignamos a la información que proporciona el software.
3- Comunicación:
Pueden considerarse los siguientes indicadores
Correspondencia interfaz – tipo de usuario. Es deseable que los elementos que se emplean para la construcción de la interfaz (iconos, imágenes, sonidos, efectos, diálogos, etc.) estén basados en códigos infográficos acordes con las características del público al que se dirige el software.
4- Fiabilidad funcional y Servicios informáticos:
Se identifica como el grado en que el software se ejecuta de manera consistente en las condiciones de hardware y software básico previstas no mostrando mensajes de error.
El software educativo puede utilizarse para apoyar o ampliar experiencias de aprendizaje en el contexto de muchos enfoques educativos distintos. Los profesores que tienen una visión de la educación definida como la adquisición de conocimientos en forma de información concreta descubrirán que tienen a su disposición muchos programas de ordenadores que pueden utilizar para sus fines.
Los profesores que aprecian positivamente el aprendizaje mediante el descubrimiento verán que existen diversos programas informáticos que respaldan esos enfoques.
Si se considera que el aprendizaje es un proceso activo en el que los estudiantes construyendo sus propias estructuras intelectuales, perfeccionándolas con el tiempo, a medida que viven nuestras experiencias, hay también materiales de carácter informático que apoyan estas perspectivas.
La mayoría de los profesores emplean varios enfoques, adaptándose, cuando hace falta, a distintos ambientes y situaciones. Independientemente del enfoque empleado el software puede apoyar y reforzar la visión de aprendizaje de que se trate.
¿Sobre cuáles software educativos existentes en las diferentes educaciones debemos prestar especial atención?
El software educativo producido en nuestro país hasta el momento había tenido un carácter puntual, o sea, se refería al tratamiento de aspectos específicos del proceso de enseñanza aprendizaje, definidos en la mayoría de los casos a partir de la intuición de sus productores y en muy pocas ocasiones como resultado de investigaciones pedagógicas pertinentes. La aplicación de este tipo de software no podía tener un carácter sistémico y por tanto su efectividad era poco perceptible. Por el contrario, la colección "Futuro" se presenta con un carácter curricular extensivo, esto significa que el software constituye un soporte informático pleno para el proceso docente para cada una de las asignaturas y grados para las que el programa va dirigido, esto se puede expresar de la siguiente forma: todos los contenidos del programa de la asignatura son cubiertos por el software.
Para la Enseñanza Primaria
La colección "Multisaber", con 31 software educativos.
La Colección Multisaber tiene un enfoque curricular y multidisciplinario por su relación con los contenidos de los Programas de cada asignatura del currículo de estudio, de la Educación Primaria. Cuenta también con un grupo de softwares que tributan a la formación de una cultura general integral.
Está constituida por una concepción pedagógica que se ha dado a conocer como Hiperentornos de Aprendizaje, en la que se integran armónicamente módulos como: Clases o Temas, Ejercicios, Juegos, Biblioteca, Registro o Traza (registra el desenvolvimiento del estudiante en la interacción con los softwares de manera exhaustiva, cuyo análisis permite establecer estrategias de corrección y diagnóstico por parte del docente o tutor), así como el módulo dedicado al Maestro, entre otros.
Contempla una interfaz estandarizada, que proporciona un ambiente de trabajo amigable e intuitivo con un alto nivel de interactividad para acceder a la información existente en el software.
La colección posee diversos servicios informáticos, como son: la búsqueda y extracción de información para realizar la impresión y en algunos casos para procesar la información en otras aplicaciones informáticas.
Algunos de los programas de la colección son configurables a partir de las bases de datos que contiene el propio software y otros tienen carácter abierto posibilitando la actualización de los ejercicios con nuevas bases de datos.
Algunos programas de la colección pueden ser ejecutados desde un servidor concebido en una LAN, como: Jugando con las palabras y Misterios de la Naturaleza, entre otros.
Para la enseñanza Secundaria Básica
La colección "El Navegante" con 10 software, inspirados en una concepción integradora de los contenidos del nivel secundario.
Para la enseñanza preuniversitaria y adultos.
La colección "FUTURO": Es la colección de software educativos diseñada para la educación Media Superior (Preuniversitarios, Enseñanza técnica profesional, Adultos) y está compuesta por 19 softwares educativos:
Características tecnológicas principales de las diferentes Colecciones de software educativo
1- Hiperentornos de Aprendizaje con enfoque modular y curricular pleno.
2- Modernas teorías de aprendizaje.
3- Trabajo colaborativo.
4- Tratamiento asistido con las pruebas de ingreso a la Educación Superior en las asignaturas de Matemática, Español, Biología e Historia. (1996- 2004)
5- Módulo Profesor.
6- Orientación Profesional hacia las carreras de la educación Superior.
7- Efemérides.
8- Síntesis de voz.
9- Componentes interactivos para la autorregulación del aprendizaje.
10- Técnicas de autoestudio.
11- Recorridos guiados en entornos libres.
12- Conectividad (sincrónica – asincrónica)
13- Traza exhaustiva a 4 niveles.
14- Acceso ofimático.
15- Mecanismos de búsqueda, extracción y procesamiento de la información.
16- Amplio empleo de recursos Multimedia.
¿Quién debe escoger el software educativo?
No todos los profesores seleccionan software, pero los docentes que vayan a utilizarlos deben hacerlo de forma destacada. La selección del software se realiza por diferentes motivos. Puede que se pida al profesor de informática, mientras que el profesor de una asignatura participará más a menudo en la selección de programas más orientados a complementar la enseñanza de esa disciplina.
Probablemente en el primer caso los criterios empleados para la selección harán más hincapié en los atributos propios del programa que en su modo de utilización en clase.
En el segundo caso, los criterios de selección insistirán más en las consideraciones relativas al ambiente de la clase en los que se utilizarán por programas, las capacidades e intereses de los alumnos, los métodos de enseñanza preferidos, los distintos aspectos carric usares, etc.
Los profesores de todas las áreas y niveles que puedan utilizar el software deben probar las distintas opciones disponibles y participar en las decisiones de selección.
Revisión previa del software.
Los profesores están acostumbrados a examinar libros, equipos, videos y demás materiales y saben cómo hacerlo para seleccionar los recursos que necesitan para apoyar su enseñanza y por lo general lo hacen antes de adquirirlo. Sin embargo no acuden así con los software educativos.
Muchas de las destrezas necesarias pasra examinar el software son similares a los que utilizan los profesores para seleccionar otros materiales para el aula, aunque también hay diferencias significativas.
Según Johnston; 1987.
…El software no puede someterse a inspección hojeándose, revisándolo superficialmente y seleccionando partes de forma aleatoria para efectuar un examen detallado de los mismos… El único de determinar la conveniencia de un programa para un determinado fin educativo y cierto estilo docente consiste en ponerlo en funcionamiento y examinarlo por completo.
Las funciones del profesor.
La utilización del software educativo resulta evidente, de manera que promueva el potencial de aprendizaje de las interacciones entre profesor y alumno y entre estudiantes tiene consecuencias significativas para las funciones de los docentes en las aulas, por lo que se han mencionado diversos cambios de funciones de los profesores en el uso del software.
Impacto
Uno de los impactos más significativos del uso de software en clases es el cambio de estilo docente. Los profesores pueden ir más allá de la modalidad tradicional de suministro de información, según la cual son simples presentadores de conocimientos prefabricados, convirtiéndose en facilitadotes del aprendizaje de sus alumnos. Con los software, los alumnos pueden trabajar individual o en pequeños grupos, sobre diversas problemáticas, mientras que el profesor actúa más como un tutor que está presente circulando por el aula, entre ellos, y prestándole ayuda.
…"Algunos profesores constatan que pueden analizar más aspectos del proceso de aprendizaje cuando observan a los alumnos interactuando con los materiales informáticos. Otros consideran bien definida la oportunidad de aprender con sus alumnos."[5]
…"El ordenador puede liberar al profesor o profesora del papel de encargado de aplicar tareas, permitiéndole moverse por la clase, adoptando una función de apoyo, aconsejando y ayudando, moviendo ideas nuevas y comprobando el nivel de comprensión de los conceptos establecidos."[6]
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