OBJETIVOS
General
Promover la computación y el video como recursos tecnológicos en el proceso enseñanza – aprendizaje.
Específicos
Describir las potencialidades de las computadoras y los videos en el proceso educativo.
Destacar la importancia del Constructivismo en la adquisición de aprendizajes significativos a través de las computadoras y los videos.
Incentivar a los docentes en el uso de las computadoras y los videos en la acción educativa.
CAPÍTULO I
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN
Reseña histórica sobre el uso de la tecnología educativa en educación
La utilización de los medios audiovisuales con una finalidad formativa constituye el primer campo específico de la Tecnología Educativa. Este recurso tecnológico como medio de estudio o como disciplina académica toma cuerpo en los EE.UU., fundamentalmente a partir de los años cuarenta. La primera referencia específica en ese campo son los cursos diseñados para especialistas militares apoyados en instrumentos audiovisuales impartidos durante la Segunda Guerra Mundial. Como formación académica fue la Universidad de Indiana en 1946 la primera institución educativa que incorpora por primera vez en el currículum los estudios de Educación Audiovisual.
Es a partir de los años setenta cuando el desarrollo de la Informática consolidó la utilización de las computadoras con fines educativos (Fernández, citado por De Pablos 1994) concretado en aplicaciones como enseñanza asistida por computadoras (EAC). Con la aparición de las computadoras personales en 1976 como lo destaca Poole (2000), al citar a IBM (International Business Machines) con sus sistemas de computadoras personales PC y PS/2 y la APPLE Computer Corporation, gracias a su producto estrella APPLE II, opciones que se vienen popularizando con enormes posibilidades hasta hoy, ahora más con la incorporación de nuevas competencias como es el caso del gigante de la informática Microsoft con su sistema operativo Windows y sus aplicaciones Office, los cuales le abrieron a las personas las "Ventanas" de la facilidad en el uso de estas tecnologías. De modo pues que, la incorporación de nuevas tecnologías de la información/comunicación (TIC) en el ámbito escolar, ha posibilitado un nuevo paradigma organizativo estructural, que posibilita su vinculación en un sentido transversal, ya que puede ser de utilidad en cualquier área del conocimiento y no ser específica de una materia a fin de que se pueda aprovechar como recurso didáctico, formativo e integral.
La tecnología de la información y su efecto sobre educación
Si se analiza el desarrollo económico de las sociedades más avanzadas, se puede observar que el crecimiento de sus economías se basa principalmente en inversiones de alta tecnología, personal más calificado y utilidades asociadas a la productividad. Las llamadas tecnologías de la información y de la comunicación son las que absorben la mayor parte de las inversiones en estos países. Los trabajadores más demandados son los del conocimiento, aquellos que no se dedican a la producción de bienes materiales o tangibles.
En esta nueva teoría del crecimiento, el conocimiento puede aumentar las tasas de rendimiento de las inversiones, lo cual a su vez, contribuye a la acumulación de conocimiento, debido a que se estimulan métodos más eficientes de producción y organización, mejores productos y servicios.
En esta forma de conocimiento, según Hernández (1999), se reconocen cuatro tipos de saberes: saber qué, saber por qué, saber cómo y saber quién. La información se refiere básicamente a los dos primeros. El saber cómo y el saber quién contienen un valor en el mercado y son los que se introducen en las funciones de producción económica. A éstos se les denomina conocimiento tácito.
Cada uno tiene características propias, que a continuación se mencionan.
El saber qué. Se refiere a hechos, por ejemplo, saber cuántas escuelas existen en determinada área o estado. Este tipo de información puede ser convertido en bits, es decir, unidades de información que pueden ser transmitidas y procesadas por medios electrónicos. Los expertos de cualquier disciplina requieren de una gran cantidad de este tipo de información.
El saber por qué.Se refiere al conocimiento científico de las leyes y principios de la naturaleza. El desarrollo tecnológico se sustenta en este tipo de conocimiento, el cual se genera en laboratorios de investigación o en Instituciones de Educación Superior. Se distribuye a través de publicaciones y reuniones de asociaciones especializadas.
El saber cómo. Tiene que ver con las habilidades y la capacidad para realizar algo. Se genera principalmente en las empresas industriales. La necesidad de adquirir este conocimiento es lo que ha producido las llamadas alianzas estratégicas entre empresas. Actualmente es difícil que una sola empresa posea todo el saber y conocimiento que requiere para ser competitiva, por lo que aporta su conocimiento y adquiere de otras aquel que no tiene.
El saber quién. Se refiere a la información sobre quién sabe qué y quién sabe cómo hacerlo
Por la necesidad de manejar eficientemente el saber qué y por qué, la tecnología de la información ha mantenido un desarrollo constante en los últimos años, la cual abarca diversos desarrollos tecnológicos que permiten codificar el conocimiento, reducirlo a información y transmitirlo a grandes distancias con costos reducidos. Al mismo tiempo, los avances en la tecnología de la información y en la infraestructura de comunicaciones permiten codificar una mayor cantidad de conocimientos.
La manera de codificar esta información es mediante la digitalización, ésta a su vez posibilita transmitir esta información a través de extensas redes electrónicas que conectan entre sí a grandes bibliotecas, bases de datos, revistas técnicas, grabaciones de audio y de video. Para González (1997), estas fuentes de información y las redes que las conectan representan la "Biblioteca Universal Digitalizada" ( p 10).
En este orden de ideas, al disponer de fuentes de información extensas, al mismo tiempo accesibles, se hace posible seleccionar y usar en forma eficiente esa información, razón por la cual el conocimiento tácito es muy apreciado en el mercado laboral para manejar el conocimiento codificado. La acumulación de éste para manejar eficientemente este tipo de conocimiento sólo puede lograrse a través del aprendizaje. Este proceso es algo más que la educación formal, por lo que el aprender haciendo, el entrenamiento y el aprendizaje en ambientes no formales son cada vez más comunes, lo que trae como consecuencia que las diversas empresas tienen que adaptarse a esta nueva situación creada por la tecnología de la información, y las instituciones educativas necesitan considerar estos cambios de naturaleza básica en las formas de aprendizaje y del manejo del conocimiento.
En este contexto, la computación, como elemento de la Tecnología de la Información, se convierte en una opción válida para la adquisición del conocimiento tácito. Dicha tecnología comprende una serie de disciplinas relacionadas con el diseño y utilización de computadoras, las cuales, según la Enciclopedia Océano (1998) pasaron por diferentes etapas, las primeras se construyeron alrededor de 1951 con tubos de vacío, mejor conocidos como bulbos. La segunda generación comenzó en 1959 con la invención del transistor. En 1965 aparece la tercera generación, constituida por circuitos impresos, sobre los cuales estaban montados los nuevos dispositivos conocidos como circuitos integrados o chips. La cuarta generación se inicia en 1971 con la aparición del microprocesador o la Unidad de Procesamiento Central, CPU por sus siglas en inglés y la quinta generación en 1982 a la que se llamó Inteligencia Artificial.
La tecnología de la información sigue evolucionando y esta década se caracteriza por la tecnología multimedia, el desarrollo del disco compacto (CD-ROM), así como las redes de comunicación. Los equipos informáticos multimedia permiten la utilización de programas que incorporan diferentes medios: texto, gráficos, animación, vídeo y sonido.
Ahora bien, las tecnologías de la información poseen una estructura fundamentalmente lingüística. Sin embargo, ya no hay predominio de la escritura sino de lo visual, por el hecho de que en el hogar los niños se desenvuelven en un medio fundamentalmente visual, pues pasan mucho tiempo frente a monitores manipulando juegos de video y sobre todo viendo televisión.
Tomando en cuenta esta realidad, la introducción en la educación de los medios de comunicación, así como la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y de comunicación constituye uno de los principales desafíos de la escuela del siglo XXI. De allí que la educación en la sociedad actual no puede desarrollarse al margen de este tipo de medios. Su incorporación debe plantear cambios en el sistema educativo. Es evidente, por tanto, la necesidad de abrir la escuela a los medios de comunicación social, así como a las nuevas tecnologías, para una mayor comprensión del ambiente. Orientarla a la vida como una forma de educar al hombre en su plenitud y desde todas sus posibilidades, integrar todo lo que hay que saber sobre la realidad circundante.
Entonces ¿por qué innovar? Porque la sociedad impone nuevas formas, contenidos, necesidades formativas producto de los cambios ideológicos, sociales, económicos, tecnológicos, laborales, entre otros.
¿Para qué innovar? Para conseguir una mayor eficacia, aumentar los niveles de calidad en los procesos y resultados educativos. De allí la importancia del presente estudio, al potenciar el uso de la computación y el video como recursos tecnológicos, a fin de optimizar la calidad del proceso.
Innovar con la tecnología informática en educación
A menudo se usa el término "innovar" para describir soluciones a problemas que representan un cambio o a una desviación de las prácticas usuales, en oposición a un mejoramiento progresivo dentro de un marco ya existente, concebido como el deber ser. De modo que de lo que se trata no es de menospreciar la utilidad de la pizarra y la tiza, por cuanto ambas son una ayuda visual muy flexible destinada a seguir siendo elementos importantes en la clase por mucho tiempo. Sin embargo, la innovación no ignora el pasado ni se desentiende del presente, por el contrario, revisa el pasado y utiliza el presente para construir el futuro. En tal sentido una innovación es un proyecto que mira siempre hacia delante y la computadora y los videos como recursos innovadores jugarán un papel de primer orden en el futuro inmediato de la educación, como lo plantea la Enciclopedia Virtual Encarta (2004), cuando señala que: "El impacto de los últimos avances tecnológicos, como los microordenadores, será relevante durante las próximas décadas en el campo de la pedagogía" (Psicología de la Educación/Tendencias Actuales)
Igual importancia le da Kay, citado por Viscarro (1998), al expresar:
La computadora es el medio instrumental que puede adoptar, de una manera dinámica, cualquier característica de otro medio; incluso de medios materiales inexistentes. Es el primer metamedio que cuenta con una capacidad de representación y expresión antes impensada, a pesar de que aún no ha sido suficientemente explorada. (p.51)
Desde esta perspectiva, una computadora puede cambiarse a cualquier medio capaz de transmitir mensajes educativos, puede convertirse en radio, reproductor de CD, televisor, máquina de escribir, cámara fotográfica, proyector de diapositivas, a través de un Video Bean se transforma en un cine, además de reunir otras características como: facilidad de acceso a la información, interactividad, rapidez de cálculo y de procesamiento, integración del texto, imagen, sonido, animación, posibilidad de individualización y de colaboración, entre otros. El autor antes citado lo llama metamedio, definido como elementos que pueden potenciar el proceso de aprendizaje y lograr conocimientos significativos. Ante esta realidad, el uso de la informática como medio de instrucción es un elemento psicopedagógico fundamental para el aprendizaje.
De allí, la necesidad de emplear este recurso hecho por el hombre para servirle, aprovechando sus potencialidades en la formación de las nuevas generaciones. Por lo tanto se debe empezar cuanto antes a familiarizarse con ellas, como lo recomienda la Organización Internacional para la Tecnología en la Educación (ISTE), citada por Poole (2000). Dicha institución sostiene que:
Si lo que se pretende es formar adecuadamente a los estudiantes para que sean ciudadanos responsables en esta sociedad de la era de la información, es necesario que la tecnología informática sea una herramienta que, tanto los alumnos como profesores, usen rutinariamente. (p.68).
Del planteamiento anterior, se deduce la urgencia de que los alumnos tengan la oportunidad de operar las computadoras durante su formación, siempre con la guía de los docentes, a través de los planes de clases, con objetivos claros y precisos, para involucrarse en su uso. En consecuencia, habrá mejoras en el producto, representado por los discentes, por lo que el uso de estas tecnologías debe convertirse en un reto.
En este orden de ideas, Viscarro (1998), afirma que "la escuela no puede preparar a los ciudadanos para vivir en el mundo del siglo XXI usando tecnologías del siglo XIX"(p.51). Esta expresión permite aceptar el hecho de que actualmente la enseñanza está dirigida a transformarse radicalmente como consecuencia de la irrupción de la tecnología informática en las escuelas, liceos y universidades; porque son las instituciones educativas y los docentes por supuesto, los responsables de preparar a los ciudadanos del mañana, así lo establecen Sculley y Birne, citado por Poole (2000), cuando opinan que "En esta nueva época, las habilidades intelectuales están sustituyendo a las manuales y es evidente que la educación va a desempeñar un papel fundamental en la preparación de los ciudadanos del mañana para un mundo que se transforma"(p.82)
En concordancia con lo expuesto, Ogilvy, citado por el mismo autor, señala que "Lo que la granja era en la era agrícola y la fábrica en la industrial, van a ser las instituciones en la era de la información"(p.83). Así pues, esta sociocultura de la información y del conocimiento ha de transformar al docente como impartidor de enseñanza, generador de aprendizaje memorístico y acumulativo, para convertirlo en facilitador de aprendizajes significativos.
Es importante destacar, que las computadoras son máquinas que por sí solas no saben hacer nada o sólo sirven para algo, es decir, son productivas si la gente sabe usarlas, pero para que eso suceda es necesario que los docentes dispongan de tiempo, reciban capacitación y la ayuda necesaria para emplearla correctamente. Asimismo, se debe tener presente que siempre habrá distintos tipos de docentes quienes por una u otra razón estarán a favor o en contra de la innovación, pudiéndose encontrar los siguientes estilos de ellos.
Renovadores. Son los impulsadores del cambio o fácilmente contagiados por ellos. Adoptan una postura positiva hacia la innovación y suelen poseer actitudes e ideas creativas.
Resistentes. Presentan la posición contraria de los renovadores, convirtiéndose en impulsores de la "masa crítica" o grupo de resistencia. Personas que prefieren "lo malo conocido que lo bueno por conocer" y reaccionan a todo aquello que suponga alterar las normas establecidas (Status Quo). Son personas que sufren de Parálisis Paradigmática.
Indiferentes. Pueden serlo por desconocimiento o porque prefieren no complicarse, ni implicarse en tanto no vean cómo funcionan y qué provecho van a sacar.
Descontentos. Son los resentidos debido a experiencias negativas, siendo los más difíciles de rescatar por la innovación.
Cualesquiera sean las características de los profesores, en el futuro van a requerir un tipo diferente de habilidades. Tendrán que seguir sabiendo matemáticas, historia, biología, química, agricultura, entre otras; pero este tipo de conocimiento va a ser menos importante que saber cómo manejar un entorno educativo; cómo escoger y establecer experiencias de aprendizaje de acuerdo con la edad , inclinación, capacidad e interés de cada alumno; cómo estimular a ese alumno; cómo reconocer cuando haya alguna discapacidad para el aprendizaje; y cómo generar una interacción positiva y productiva entre el alumno, el aula y su hogar. Sin embargo, la manera como funcionan las instituciones educativas no pueden cambiar repentinamente. Ni siquiera toda la tecnología del mundo puede transformar la educación si la gente que la dirige no entiende el cambio ni toma la iniciativa para realizarlo, por ello, el éxito o fracaso de un proyecto innovador como el propuesto en esta investigación dependerá de la receptividad de los profesores, de su desempeño en la nueva era tecnológica.
CAPÍTULO II
EL PROFESOR EN LA NUEVA ERA TECNOLÓGICA
En esta época de constantes y acelerados cambios, la educación se enfrenta a la necesidad de encontrar paradigmas que ofrezcan soluciones a problemas básicos como: disminuir la deserción escolar, propiciar un ambiente agradable en el aula, elevar el nivel académico de los alumnos, entre otros.
En este sentido, se debe emplear todos aquellos recursos que contribuyan a solucionar esos problemas. Recursos que han surgido por el avance de las nuevas tecnologías como la informática y el video, los cuales han contribuido a mejorar el tratamiento de la información, cuyo uso indudablemente implica un reto interesante para el sector educativo.
Ante esta realidad, corresponde al docente propiciar en los alumnos la adquisición de los conocimientos, habilidades y estrategias cognitivas que le permitan transformar la información recibida en aprendizaje significativo. A este respecto, Alanis (1998), expresa lo siguiente:
Aun cuando el deseo de autorrealización sea firme si el maestro no dispone de sus medios necesarios para adquirir los nuevos medios para el procesamiento de información es muy probable que siga practicando la arcaica transmisión oral (tradición oral) como medio de enseñanza. (p.55)
El autor antes mencionado, da un alerta sobre la falta de preparación del docente en el uso de los medios modernos de instrucción por lo que sigue haciendo uso en su totalidad de la clase magistral. De allí que, el docente debe estar actualizado sobre las nuevas tecnologías en educación, representadas esencialmente por las computadoras y la multimedia, las cuales ayudarán a alcanzar las metas que la sociedad les asigna, como es la de formar el recurso humano para el desarrollo sostenido de la nación, con una formación académica dirigida a adquirir los conocimientos y destrezas indispensables para tener oportunidades que garanticen un empleo.
En relación con esto, McFarlane (2001), plantea:
Quizás sea un factor decisivo el hecho de que las personas que encontrarán un buen empleo en este siglo serán aquellas que sean capaces de aprender de un modo flexible e independiente y que sepan encontrar la información que necesitan para aplicarla a los problemas que se les presenten. Está demostrado que todas estas habilidades se ven intensificadas por el uso inteligente de las tecnologías informáticas en el aula. Los estudiantes que acaben la escuela sin tener más que una buena caligrafía y ortografía y las tablas de multiplicación bien memorizadas pasarán a formar parte del grupo de personas desempleadas y, lo que es peor, inempleables.(p.16-17)
De lo anteriormente expuesto, se desprende que es de alta prioridad que los alumnos conozcan las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la enseñanza. Sólo así podrán alcanzar la preparación que les permitirá salir del nuevo analfabetismo: el audiovisual o virtual, como lo establece Muñoz (1996), cuando dice: "Teníamos hasta ahora el analfabetismo textual y el funcional. Están a punto de aparecer formalmente los analfabetos audiovisuales, aquellos que – inmersos en sociedades tecnológicas – no tienen recursos para manejar ni traducir los signos que les envían los aparatos electrónicos" (p. 139).
Lo planteado permite destacar que, para mejorar el futuro de los alumnos, se necesita que adquieran los conocimientos requeridos por la sociedad actual, donde la informática y la multimedia juegan un papel de primer orden. Se precisa en consecuencia, incentivar a los docentes en el uso de las computadoras y los videos en la acción educativa, tal como se pretende en esta investigación.
En este orden de ideas, la transición de una enseñanza tradicional, a la cual el docente está habituado, para otra tecnologizada, supone un cambio en los paradigmas sobre los que se ha asentado la enseñanza. Un viraje en la manera de pensar la educación, que puede traerle satisfacciones y a los alumnos aprendizajes significativos determinantes en su formación en el que las computadoras y los videos, jugarán un papel preponderante. El empleo de estos recursos tecnológicos, cambiará la manera de los docentes desarrollar sus planes y lo transformarán en un profesional activo en el diseño de funciones específicas de la enseñanza, mejorando notablemente el proceso formativo.
De modo que, el propósito de este trabajo es contribuir a mejorar, a través del uso de las computadoras y el video, el proceso enseñanza – aprendizaje. En tal sentido, es indispensable suscitar el interés de los docentes en el uso racional de estos recursos para dinamizar el proceso educativo, por lo que su promoción tiene mucha importancia, más aún porque la enseñanza parece estar a punto de transformarse radicalmente como consecuencia del uso de la tecnología informática en todas las áreas del quehacer humano. Sin embargo, muchos docentes de enseñanza tradicional son renuentes ante el uso estas nuevas tecnologías. ¿Cual es la razón de esta actitud?. Posiblemente es la ansiedad y miedo a usarlas. El peligro de esta situación es que esta manifestación de "tecnofobia" puede ser transmitida hacia los estudiantes, por lo que el entrenamiento adecuado y continuo a estos docentes es fundamental. Una vez que ellos atraviesen el mundo de la virtualidad y experimenten los beneficios educativos de los PCs y los videos, se desvanecerá la ansiedad y se adoptarán como otra utilidad pedagógica que mejore el aprendizaje de sus estudiantes.
Es necesario enfatizar en esta investigación el papel del docente como promotor del uso de los medios electrónicos, por lo tanto, su participación deber ser protagónica. Se presume además, que el estudiante al entrar en ambientes educativos de tipo informático o audiovisual, se siente más motivado a aprender, tiende a desarrollar un espíritu de investigación y una mentalidad orientada a la solución de problemas e interactúa con sus compañeros al facilitarle el trabajo grupal.
En consecuencia, los cambios producidos en la sociedad y en los nuevos métodos de enseñanza han implantado las nuevas tecnologías. La forma de entender el aprendizaje, cada vez más sujeto al control del proceso por parte del alumno y a la adaptación de los materiales a sus necesidades, incorpora los nuevos recursos técnicos audiovisuales que están presente, tanto en las computadoras como en los videos, siendo estos representantes genuinos de la tecnología audiovisual, dos agentes mediadores en el proceso de enseñanza – aprendizaje, razón por la cual deben ser introducidas, cuanto antes en el salón de clases.
La computadora en el salón de clases
El uso de la computadora en el ámbito educativo deberá prestar más atención al sujeto que aprende, dirigida hacia un enfoque cognitivo y el interés en propiciar experiencias que promueven el aprendizaje significativo por parte del alumno. Ahora bien, en el salón de clases, la computadora o mejor, el docente que la usa debe contar con el programa respectivo de donde se obtendrá la información que dará cuerpo al proceso de enseñanza – aprendizaje. Cualquiera que sea el que use, su principal objetivo es el poner en práctica lo que De Bono (1986) ha denominado como Pensamiento Lateral, es decir, el autor plantea simplemente un cambio en los hábitos de pensamiento representado por la ruptura de patrones tradicionales y la producción de nuevas ideas y actitudes. Esta forma de pensamiento permite al docente hacer un uso creativo de los programas con que cuenta.
La propuesta es que se inicie la enseñanza asistida por computadora con una actitud encaminada a favorecer el pensamiento lateral sin importar el tipo de software que esté al alcance. Por ello los profesores necesitan conocer las potencialidades de los programas. Todos pueden ser adecuados. Basta sugerir temáticas y pedir un trabajo libre. Sugerir el tema es importante en las primeras fases de manejo de los programas, aquí facilita el desarrollo de la imaginación y de la creatividad de los alumnos.
Fig. 6 Enciclopedias virtuales
En este sentido los programas informáticos, como las enciclopedias virtuales, pueden captar y transmitir a los alumnos mejor que cualquier texto, diagrama o silogismo, los procesos complejos, dinámicos que cambian el tiempo meteorológico, describen una llama o provocan el crecimiento biológico. Esta nueva forma de conocimiento debería abrir apasionantes puertas al aprendizaje sobre el mundo.
De acuerdo con lo expuesto, los factores más decisivos de un aprendizaje exitoso son estimular el deseo de aprender, suministrar modelos y construir vínculos entre estudiantes y docentes. La dedicación, así como la capacidad de éstos seguirán siendo las herramientas educativas más importantes.
En el ámbito educativo, la tecnología constituye una posibilidad de mejorar, pero es importante que a los profesores se les proporcione apoyo para su correcto manejo y dominio, como es el propósito de esta investigación. En consecuencia, se requiere de un aprendizaje serio y disciplinado por parte del docente acerca de manejos computacionales para empezar a desarrollar las clases en las materias a impartir. Por otra parte, si se desea aprovechar al máximo el potencial de los sistemas multimedia en el campo educativo, es necesario desarrollar programas que se enfoquen no sólo a proveer de información al estudiante, sino también que le permita participar activamente en la construcción de su propio conocimiento.
Al respecto, habrá muchos aspectos culturales por vencer, pero todo será más fácil si se visualiza a la tecnología como una alternativa disponible para mejorar la calidad de la educación y convertirla en un soporte para la formación de seres humanos. En este sentido, es importante destacar cuáles son las mejores opciones para hacer uso de la computadora en el salón de clases.
Recomendaciones para usar la computadora en el salón de clases
Las tecnologías han ido entrando lentamente en el ámbito educativo, creando expectativas y reacciones muy diversas. Son muchas las instituciones educativas que utilizan computadoras. Numerosos los proyectos que contemplan una progresiva utilización de estas máquinas en la práctica educativa, y cada vez son más los alumnos y profesores acostumbrados a utilizar la computadora como medio didáctico. Pero las interrogantes aún son muchas.
Muchos profesores creen que por el solo hecho de utilizar la computadora, la práctica educativa mejorará. A pesar de las potencialidades que pueden significar cambios en el proceso de enseñanza – aprendizaje, muchas de las aplicaciones educativas de la informática han tenido resultados perjudiciales, desanimando a más de un profesor y alumnos quienes se han encontrado con máquinas que no funcionan la mitad de las veces, programas aburridos, contenidos de aprendizaje sin relación alguna con las materias o situaciones de aprendizaje poco motivantes.
En este orden de ideas Martí, citado por Villaseñor (1998) propone estrategias que orientan al profesor interesado en la incorporación de la computadora al salón de clases (p.56):
Se debe enunciar con claridad los objetivos curriculares
Es indispensable seleccionar y definir los objetivos de clase para que concuerde con las características del programa (software) de la computadora o simplemente, como lo recomienda De Bono (1986) en su obra: Pensamiento Lateral, adaptar estos programas a los requerimientos de los objetivos.
Elegir una teoría para que guíe la práctica
Sin un contexto teórico, es difícil que se alcance una verdadera integración de la informática en la práctica educativa, es por esto que debe preparase el objetivo curricular con una base teórica, disponible en las enciclopedias virtuales, Internet u otras fuentes. También puede suceder que no se tomen en cuenta las posibilidades más innovadoras de las computadoras como el video, el sonido o la tridimencionalidad, debido a que las decisiones para usarlas estén determinadas por razones circunstanciales y cambiantes.
Sacar partido de las potencialidades del medio informático
La interactividad, el dinamismo, capacidad de cálculo son algunas de las potencialidades que pueden modificar los aprendizajes escolares de manera constructiva.
Combinar las tareas informáticas con las no informáticas
Es una equivocación elegir la computadora como medio exclusivo de aprendizaje, siempre se debe alternar las tareas informáticas con otro tipo más tradicional en las que se utilizan medios diferentes, tales como la clase magistral, cantos, demostraciones de mapas o afiches, entre otros.
Utilizar la computadora partiendo de aprendizajes específicos
Para que el aprendizaje sea significativo es recomendable partir de aprendizajes previos, por tanto, cuando se liga la computadora con contenidos específicos es más funcional y novedosa como soporte y medio didáctico.
Se debe introducir la computadora en el aula
Es más apropiado que la computadora se introduzca y esté disponible en el aula en vez de crearse un aula informática separada, ya que resulta poco funcional desplazarse a ese lugar cada vez que se utilice.
Fig. 7 Alumnos de la Escuela Bolivariana " 12 de Octubre" – Valle de la Pascua – Edo. Guárico
Los alumnos deben trabajar en grupo
La computadora se presta más que otros recursos a situaciones de aprendizaje en grupo, generando intercambio de ideas y experiencias entre ellos. Es una herramienta para compartir y socializar.
La computadora no puede ni debe sustituir al profesor
Es indudable que la computadora puede cumplir algunas atribuciones del profesor, como por ejemplo ser fuente de información, corregir algunos errores, asegurar la adquisición de ciertas destrezas básicas. Pero la relación afectiva que se establece entre el alumno y el profesor, soporte muchas veces de la curiosidad y el deseo de aprender, nunca puede ser sustituida.
Se debe formar o instruir a otros profesores antes de enseñar a los alumnos
Una de las grandes dificultades con las que se enfrenta cualquier proyecto de introducción de computadoras en la educación es la sensibilización y formación de los profesores en el campo de la informática. Si se quiere que ésta sea un nuevo medio didáctico y se integre de manera novedosa en el proceso de enseñanza y aprendizaje de cada materia, así como el punto de partida de proyectos transdisciplinares (llevar en la computadora las evaluaciones) se tiene que garantizar una buena formación del profesorado en el ámbito de las nuevas tecnologías.
Fig. 8 Sesión de instrucción a profesores
Nunca se debe olvidar que la computadora es una máquina
La computadora es una máquina hecha por el hombre, por lo tanto funciona en base a instrucciones previas que éste le da, por lo tanto no es perfecta, ni su desempeño es infalible. Sin embargo, como recurso tecnológico, se pueden sacar de ella muchos aprendizajes que contribuyen a mejorar la calidad de la enseñanza.
Aprendizajes que se pueden lograr con la computadora
Es bien sabido que el conocimiento adquirido como consecuencia de un interés genuino por la materia es más duradero que si sólo se estudia para aprobar el examen. Un verdadero interés en el contenido de determinada asignatura proporciona una base sólida para un aprendizaje duradero.
La generación de ese interés es el objetivo de la computadora, pues a través de ella se busca crear un ambiente ideal, facilitando la adquisición de los siguientes aprendizajes, los cuales en base a las aportaciones de Poole (2000), se reflejan a continuación:
Aprender procesando texto
En la era de la información, la capacidad personal para comunicarse de manera eficaz, tanto oralmente como por escrito, es un factor clave para asegurar el éxito. Por lo tanto, un propósito importante de la educación debe ser ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades de comunicación. Guste o no a los profesores, los alumnos se fijan en ellos en busca de ejemplo y orientación, y eso les obliga a mejorar su manera de hablar y escribir.
Los alumnos prefieren escribir en la computadora porque es muy fácil modificar el texto y el aspecto final del trabajo es más gratificante que hecho de otra manera. En consecuencia, se sienten más estimulados para escribir y ello mejora por sí solo sus habilidades en la escritura.
Aún cuando no sea aceptado por la mayoría, la computadora es el mejor instrumento para la escritura que se ha inventado. El procesador de textos tiene un efecto importante en la calidad de la lecto-escritura del alumno, que se extiende a otras áreas curriculares, puesto que esta capacidad es fundamental para aproximarse, mejorar y asimilar el conocimiento de otros campos. El acto de escribir, de organizar las ideas con la intención de comunicarse con otros, no sólo demuestra el conocimiento que ya se tiene, sino que también lo refuerza, transforma y activa.
La mejora no sólo es en calidad sino en cantidad, ya que comparándolo con el anterior sistema de escritura, se puede comprobar sus diferencias: en máquinas mecánicas se escribe a razón de 50 PPM (palabras por minuto); en eléctricas se llega a una velocidad promedio de 70 PPM; y en computación se puede optimizar un promedio de 90 PPM, dado que un programa de procesador de texto permite organizar alienaciones automáticas de renglones, sangrías de primera línea y el salto de página interactivo.
Para los alumnos que no les guste utilizar el teclado para escribir, existe el programa de reconocimiento de voz (Dragon Naturally Speaking), con el cual se le puede dictar a lacomputadora, configurando luego todo el contenido en el programa Word.
Fig. 10 Programa para dictarle a la computadora
La hoja de cálculo
Es una herramienta sumamente útil para reunir información, manejarla y presentarla de diversas maneras. Un archivo de hoja de cálculo consiste en cuadrículas de filas y columnas. En la intersección de las filas y columnas hay celdas donde se introducen los datos. Otra fortaleza son las funciones que cumple y su capacidad para elaborar gráficos, los cuales hechos a mano llevaría mucho tiempo y podría generar errores matemáticos.
Fig. 11 Hoja de Cálculo Microsoft Excel
La elaboración de gráficos y dibujos
Fig. 12 Paint. Programa de contornos nítidos
Estas herramientas pueden lograr que alumnos poco diestros se sientan a dibujar libremente y otros con habilidades innatas hagan auténticas maravillas de dibujos.
Aprender en la Internet
Hace más de tres décadas que se inició Internet. En 1969 la primera célula de la actual Internet se creó con Arpanet (Advanced Reserch Project Agency Network), que traducido quiere decir: Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada, un proyecto del Departamento de Defensa de EE.UU. como una red destinada a enlazar a los militares norteamericanos para el seguimiento de proyectos estratégicos. Más adelante en 1970, se interconectaron las principales universidades y centros de investigación científica de ese país, como enlace entre instituciones académicas para compartir resultados de investigaciones. Ya en 1992, con el advenimiento de los servicios World Wide Web (WWW, en español, "La Telaraña del Ancho del Mundo"), permite el acceso a millones de personas.
Fig. 13 Sala Virtual E.T.A. Creación Zaraza
Zaraza – Edo. Guárico
Para que la Internet se convierta en una opción válida desde el punto de vista didáctico, sólo hace falta un teléfono, un MODEM y por supuesto una computadora y así conectarse con el resto del mundo en la autopista de la información, de modo que es muy fácil para cualquier alumno o profesor de esta o cualquier institución acceder a la Web, crear su propia página personal, utilizar las páginas de los buscadores. Este medio moderno de comunicación permite intercambiar mensajes, ficheros de datos, programas informáticos y recursos multimedia a través de diferentes servicios telemáticos como el correo electrónico o e–mail (electronic mail), las videoconferencias, los foros de debate, las listas de noticias y los muy populares chats (Conversaciones) que han permitido el nacimiento de las llamadas comunidades virtuales, espacios de comunicación e intercambio de experiencias entre personas que hacen un mismo uso de la red y tienen algún interés en común.
Como sistema de comunicación, Internet ha pasado a formar parte de la vida cotidiana por su fácil acceso, lo cual requiere de rudimentarios conocimientos de computación, ya que el diseño ergonómico de sus páginas permite una adaptación de gran observación con sólo leer unas breves instrucciones de un manual, o aventurarse a encontrar por sí mismo la información. Todas estas ventajas pueden ser aprovechadas por los alumnos y docentes.
En este orden de ideas, Cabero (1998), concibe este sistema de información de la siguiente manera:
Nacen así las redes de comunicaciones y las posibilidades de una amplificación de la capacidad expresiva humana sin precedentes en la historia. Emerge un metahombre, que a partir de un clic de mouse y de un discado de módem suprime todas las distancias y las diferencias, colapsa todos los tiempos y hace suyo el sueño fáustico de una comunicación instantánea e ilimitada (p.28).
Coincidiendo con el autor, se puede destacar que esta comunicación instantánea e ilimitada era un sueño hace apenas una década, ahora es una realidad. Gracias a la Internet, a través de la WWW, se puede viajar (navegar) a cualquier parte del mundo en busca de información y conocimiento sin necesidad de moverse de donde se esté.
Reforzar las habilidades elementales
Los ejercicios de repetición son una técnica de aprendizaje importante para asentar las bases del conocimiento elemental, también para reforzar numerosas habilidades intelectuales , como por ejemplo las operaciones numéricas, el vocabulario, la ortografía, la construcción de frases.
Estos programas permiten un aprendizaje ameno mediante la interacción repetitiva y la retroalimentación (feedback) inmediata de las respuestas que proporciona el alumno.
La enseñanza tutorial
La computadora actúa presentando una determinada información a partir de la cual realiza una serie de preguntas, cada una de ellas con posibles respuestas. En función de la respuesta obtenida la computadora, a través del programa diseñado para tal fin, da más información o realiza más preguntas sobre el mismo tema hasta conseguir que el educando responda en forma idónea.
Jugando también se aprende
En la actualidad existen muchos programas de juegos en los que los alumnos aprenden materias específicas, como por ejemplo las matemáticas, la física, la biología, el ajedrez y otras.
Aprender con simulaciones
Fig. 15 Diccionario Historia de Venezuela – Fundación Polar
Fig. 16 Enciclopedia virtual de matemáticas
Introducen al alumno en una experiencia indirecta de acontecimientos o procesos, es una especie de ensayo sobre la realidad (Realidad Virtual). Como forma de aprendizaje está ligada a la teoría constructivista, en la que los alumnos experimentan indirectamente gracias a la simulación, construyendo el conocimiento sobre el mundo a partir de esa experiencia.
Fig. 17 Simulación de un Sismo – Enciclopedia virtual Encarta 2004
CAPÍTULO III
LA TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL COMO MEDIADORA DEL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE
Todo aprendizaje está basado en la percepción, proceso por el cual los sentidos captan información a partir del contexto en que se produce. Siendo las cosas así, para lograr una mejor percepción y así una mejor adquisición del conocimiento la tecnología audiovisual proporciona una base sólida por su capacidad para hacer llegar a las personas las formas, el color, la profundidad, el movimiento, el sonido, entre otros.
Dentro de este marco, los diversos estudios de psicología de la educación, como lo destaca Beltrán (1995), han puesto en evidencia las ventajas que presenta la utilización de medios audiovisuales en el proceso enseñanza-aprendizaje. Su empleo permite que el alumno asimile una cantidad de información mayor al percibirla de forma simultánea a través de dos sentidos: la vista y el oído. Otra ventaja señalada por el autor antes mencionado es que: "el aprendizaje se ve favorecido cuando el material está organizado y esa organización es percibida por el alumno de forma clara y evidente" (p. 65)
Por otro lado, la educación a través de medios audiovisuales posibilita una mayor apertura del alumno y del centro escolar hacia el mundo exterior, ya que permite superar las fronteras geográficas. El uso de los materiales audiovisuales puede hacer llegar a los alumnos experiencias más allá de su propio ámbito escolar y difundir la educación a otras regiones y países, siendo accesible a más personas.
Estos hallazgos, reafirman el valor de la tecnología audiovisual en el proceso educativo. Las mismas, representadas por las imágenes, el video, el sonido y la multimedia, que es una mezcla de las anteriores, facilitan la percepción de los aspectos más importantes de lo que se quiere enseñar y pueden exigir del estudiante usar más dimensiones de la personalidad.
En relación con lo anterior, las imágenes que puede ofrecer la tecnología audiovisual resultan atractivas, la razón está en su calidad, su actualidad, y en la rapidez con la cual transmiten y comunican cualquier mensaje. Desde su presencia en todos los ámbitos de la sociedad, se convierten en una constante en las relaciones humanas y en un medio que cautiva la atención. Las características fascinantes de la imagen deben ser aprovechadas en el hecho educativo porque acrecientan la mayor retención de la información. Los estímulos, así como las emociones producidas refuerzan cualquier tipo de aprendizaje.
Dentro de esta perspectiva, O’Connor (2000), apoya el uso de las imágenes en la formación, ya que:
los diagramas, gráficas, transparencias, modelos tridimensionales y diapositivas , aunque estáticos, pueden contener y transmitir gran cantidad de información muy rápidamente, y ya están bien integrados en la formación . En la formación, una imagen vale más que mil palabras, y un video vale por decenas de miles (p.362).
Así es que, se puede utilizar cualquier recurso en el cual esté presente la imagen; su uso, como dice el autor antes mencionado, favorece una mejor comprensión de la realidad por la facilidad que tienen para transmitir grandes cantidades de mensajes de alta calidad. Estas cualidades de las imágenes se expresan en su máximo nivel con los videos, el cual es otra expresión de la tecnología audiovisual que a veces es el único medio de acercar a los alumnos a la actualidad o a los hechos. Éste con un diseño correcto y el sonido puede ser idóneo para facilitar aprendizajes a los alumnos.
En este orden de ideas, la tecnología audiovisual encontró también en la computadora un medio ideal para proyectar todo su potencial, ya que se está produciendo un cambio de significado desde una definición estricta del computador como una máquina para procesar datos, hacia una concepción en la cual pasa a ser una plataforma para la creación de mensajes con contenido. En el nuevo paradigma, los alumnos y docentes usuarios de las computadoras, ya no se dedican exclusivamente a la recuperación de datos, las computadoras personales les proporcionan conocimiento, haciendo que ellos empleen los cinco sentidos en su captación. El beneficio es la profundización en la comprensión de los datos, pero ahora con detalles como: imágenes, sonido, texto, video y animación. Gracias a la digitalización que ha permitido una mejor manipulación de la representación para conseguir los efectos deseados.
Todas estas mejoras visuales, reforzadas con sonido y movimiento es lo que se conoce como multimedia. La misma es cada vez más importante en el mundo de la informática, porque está cambiando el modo de utilizar las computadoras. Ella en sí no es un producto, sino más bien, una tecnología o más exactamente una combinación de tecnologías, entendiéndose por tales, a cualquier instrumento que hace más eficiente a otro. El objetivo de ésta es hacer más fácil el uso de las computadoras; además las aplicaciones multimedia suelen almacenar grandes cantidades de información, generalmente en CD-ROMName=g673; HotwordStyle=BookDefault; , lo cual hace de la computadora una ayuda mucho más valiosa para el usuario.
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