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Recrear es aprender a convivir (página 2)

Enviado por Yolimar Cobos


Partes: 1, 2

  • Adelantar intencionalmente acciones que involucran y benefician a todos los grupos sociales del Barrio.

  • Ejecutar todos los proyectos recreativos pensando en el impacto positivo que puede tener sobre la realidad social.

  • Esto hace que se realicen proyectos y actividades que son:

    • 1. Económicamente viables, es decir que se pueden hacer con los recursos que tenemos.

    • 2. Que satisfacen nuestras necesidades.

    • 3. Que son sostenibles a largo plazo, es decir que continuarán desarrollándose en el tiempo sin agotar los recursos ni la calidad de los mismos.

    • 4. Que alimentan y fortalecen la Dimensión Espiritual de las personas, es decir, que le ofrecen a las personas motivos nuevos para vivir alegremente.

    Dirección

    Por proceso de dirección se entiende la actividad de los órganos y de los cuadros de dirección encaminada al logro de los objetivos propuestos.

    El proceso de dirección es el funcionamiento del propio sistema de dirección, durante el cual se unen e interaccionan todos los elementos de dicho sistema, es su vida dinámica real, y como toda realidad es un fenómeno sumamente diverso. En él se sintetiza todo lo que caracteriza a los elementos del sistema, contando también con sus propios rasgos específicos.

    En el proceso de dirección predominan lo concreto, lo circunstancial y lo incomparable.

    Es justamente a este proceso al que le son inherentes los elementos de creación. En él está presente el factor tiempo; el mismo se desenvuelve en el tiempo y a cada lapso le corresponde determinada etapa de su realización.

    Este proceso se puede caracterizar de la forma siguiente:

    – El contenido (¿qué se hace?)

    La organización (¿quién y en qué orden se hace?)

    – La tecnología (¿cómo se hace?)

    Proceso de Dirección Estratégica.

    ¿Qué es la Dirección Estratégica?

    Es un programa general de acción a través, de un proceso de decisiones creativas, efectivas y eficientes en condiciones de incertidumbre y ambigüedad para lograr saltos cualitativos, adoptando las vías de acción y la asignación de recursos para la transformación de la realidad.

    Después de haber analizado el concepto de Dirección Estratégica debemos precisar su proceso de desarrollo en su formulación general, de la estructura que se ha adoptado.

    Visión.

    Es una declaración acerca de cómo lucirá la organización en el futuro. Es inspiradora y clara, retadora pero sensible, estable pero flexible, y prepara para el futuro haciendo honor al pasado. Se vive en los detalles de su ejecución.

    Misión.

    La formulación de la misión es una declaración de conceptos y actitudes más que de detalles específicos. Al menos por dos razones importantes, es generalmente amplia en sus alcances; primero, porque una formulación de misión de amplio alcance permite el estudio y la generación de una vasta gama de objetivos y estrategias factibles sin frenar la creatividad gerencial. La especificidad excesiva limitaría el potencial de crecimiento de la organización. De este modo es que reconcilia las diferencias entre los diversos poseedores de intereses en la institución.

    Objetivo.

    La palabra objetivo proviene de dos raíces: "jactum", que significa lanzado; y la preposición "ob", que significa hacia; implica esta etimología, por tanto, que un objetivo es aquello que se lanza hacia una posición concreta y precisa. Pueden considerarse por ello, como sinónimos de objetivos, las palabras "_metas", "propósito", "fines", "misiones",etc.

    El Concepto de objetivo:

    Posiciones futuras deseables y potencialmente alcanzables a las que queremos llegar para la consecución paulatina de la misión.

    Los objetivos son por tanto, declaraciones cualitativas o cuantitativas de las aspiraciones de un individuo o un grupo de individuos dentro de una organización. Es un estado futuro deseado de una organización o de uno de sus elementos. A pesar de que un objetivo debe lograrse en el futuro se determina un lapso específico para su realización.

    DIAGNOSTICO DEL ENTORNO.

    Cualquier organización, visto como un sistema abierto, conlleva al estudio de las interrelaciones con su entorno, así como la distinción de los posibles tipos de entornos en los que la organización tenga que desarrollar su actividad.

    El entorno está constituido por un conjunto de elementos, cada uno de ellos puede ejercer una influencia sobre la organización. Los elementos componentes del entorno impactan sobre las organizaciones proporcionando el marco general de actuación, aunque cada una percibirá los impactos de distinta forma en función de sus características. Es decir el impacto de un determinado fenómeno producido en el entorno puede ser positivo o negativo para una u otra organización, puede representar una amenaza o una oportunidad.

    RECREAR ES APRENDER A CONVIVIR

    En el proyecto estaremos analizando la importancia que tiene la recreación y el juego como herramienta metodológica y pedagógica que enseña a convivir en todos los contextos, en este caso en el educativo, donde los beneficiaros principales son los niños y niñas conjuntamente con sus familias.

    Objetivo del plan recreativo

    Objetivo General

    Fomentar el valor de la convivencia social entre niños (as) de 6 y 7 años a través de la recreación y deportes en el jardín de infancia Bárbula.

    Objetivos Específicos

    • Fomentar el interés por la disciplina, el trabajo cooperativo, el ritmo, el sentido humorístico, habilidad táctil, aptitud defensiva, concentración y agilidad motriz de los niños

    • Estimular el ingenio, la memoria, el orden y comportamiento interactivo entre niños y maestros.

    • Propiciar la prudencia, atención, constancia, valentía, serenidad ante el peligro, autodominio; resistencia y equilibrio.

    • Fortalecer la acción docente en la planificación y ejecución de las actividades recreativas al espacio exterior.

    • Integrar a los padres y/o representantes en el desarrollo de las actividades recreativas a desarrollar.

    Resultados a Alcanzar

    • Lograr que las docentes tengan un cambio de actitud y perspectiva en cuanto al recreo y como tal sea dirigido.

    • Que los niños y niñas sean orientados por los docentes y guiados a adquirir valores de convivencia a través de la recreación y el juego.

    • Los padres se involucren en las actividades educativas de sus representados y fuera de la escuela también puedan utilizar el tiempo libre para recrearse, edificar y formar sus familias.

    • Que puedan apreciar que el tiempo es demasiado valioso para convertirlo en ociosidad.

    Fundamentación

    Desde una perspectiva particular la recreación no solo se concentra en una actividad, diversión o distracción del tiempo libre, sino que la misma desde una perspectiva pedagógica, según :

    Recreación: conforma el elemento clave y fundamental en el desarrollo de práctica pedagógica. Según Morales (2002)

    La recreación es un instrumento para mejorar la mente, desarrollar el carácter, adquirir habilidades, mejorar la salud o la aptitud física, aumentar la productividad o la moral de los trabajadores y lograr otros objetivos deseables, individuales y sociales. Contribuye también al desarrollo personal y a mejorar la comunidad. (p:16)

    La recreación vista de esta manera, es un elemento integral que le brinda al alumno alternativas que le dan respuestas a lo que no deben hacer y evitar caer en el ocio , por que las actividades recreativas abarcan todo el campo de los intereses humanos, las formas del recreo varían tanto como los intereses de una persona a lo largo de su vida, y son tan diversos como las diferencias que existen entre la gente, comenzando con los juegos de la infancia y pasando por los juegos y deportes activos de la juventud, hasta llegar a las tranquilas diversiones de la vejez, la variedad de las actividades recreativas a las que puede entregarse el individuo es casi ilimitada.

    Para tener valor como recreación, las actividades deben adecuarse a las necesidades emocionales, físicas y mentales del individuo.

    En la recreación el individuo encuentra la oportunidad de autoexpresarse y de ella extrae diversión, descanso y placer. Si una actividad o experiencia no brinda a una persona estas satisfacciones, no se puede considerar como recreación.

    Entre las satisfacciones que se hallan por medio de las diversas formas de recreación figuran: la fraternidad, la oportunidad de crear, la aventura, el sentimiento de respeto, solidaridad, orden, disciplina, el empleo de la capacidad física, el estimulo emocional, la belleza, el descanso, el triunfo y la oportunidad de prestar un servicio humano.

    Tomando en cuenta la importancia y trascendencia social que la recreación tiene conjuntamente con la enseñanza y practica de los deportes, estas actividades se deben promover de manera permanente y sistemática entre los niños, jóvenes, adultos y ancianos, de manera que los beneficie física, mental,,moral y socialmente. Estas actividades deben presentarse como una fuente de alegría y no como una educación abstracta del movimiento.

    Como punto de partida para el desarrollo del Plan de Acción que se aplicará desde el 12 de Enero hasta el 31 de Marzo de 2009 se ha tomado en cuenta el juego como medio de recreación que además sirve como elemento de iniciación deportiva en la etapa inicial.

    Según Morales (2002)"Es innegable el beneficio que aporta el juego al desarrollo psicomotriz"(p.18)del participante, haciéndolo hábil, perspicaz, ligero, rápido y fuerte", y logrando todo ello con alegría, deleite, sin apremio y sin mayores recursos materiales, siendo nuestro cuerpo el principal recurso que nunca falta. Según los estudios de este autor:

    El juego ha sido desde la antigüedad como un medio educativo de alto valor, y esa consideración es precisa y afirma llevando al convencimiento de que si se quiere llegar a un natural y apropiado desenvolvimiento del individuo, tiene que aprovecharse este instinto que se manifiesta desde la cuna y termina con la existencia. (p.18)

    Estudios especializados en educación física y en recreación señalan que el juego es necesario en las diferentes etapas de la vida, y que para cada una de ellas los juegos deben ser especiales, es decir, existen juegos metodológicamente organizados y ajustados a las diferentes edades y circunstancias, factores que serán tomados en cuenta por las personas que lo impartan.

    Uno de los objetivos de la educación inicial es que, entre los 4 y los 6 años, los infantes sistematicen algunas normas sociales y las vivan como una necesidad de la convivencia más que como una imposición del adulto.

    Otro objetivo es que los niños "se escolaricen", es decir, que conozcan y adquieran gradualmente las condiciones y los hábitos que les permitirán continuar en la escuela en los próximos años, por ejemplo, mantener el orden del aula, prestar atención, cuidar sus pertenencias, etc.

    Por último, con la educación inicial comienza el largo proceso de alfabetización sistemática. Antes de ir al Jardín, los infantes ya tienen algunos conocimientos e ideas propias acerca de la lectura y la escritura. En esta etapa de la escolaridad, comienza un trabajo intencional para que, desde temprana edad, puedan comprender los códigos con que nos comunicamos y puedan utilizarlos para aprender, expresarse, producir y participar.

    ¿Se la pasan jugando? todas las actividades que se llevan a cabo en el Jardín de Infancia tienen propósitos educativos. A menudo, los temas se presentan dé modo que los infantes aprendan jugando y jueguen aprendiendo. Así, mediante el juego, se van desplegando aspectos físicos, intelectuales, sociales y emocionales.

    En síntesis, existe un detalle muy importante que es la razón y la esencia que contiene el presente Plan de Acción Pedagógica, para el abordaje del aspecto a transformar, que los docentes asimilen y practiquen la educación física en los jardines de infancia, por lo que nada cuesta integrar esta propuesta a todas las actividades que se planifican a diario. El maestro no necesita ser específicamente un profesor de la materia, la actividad física en esta etapa no apunta a formar atletas, tampoco al inicio temprano en un deporte competitivo. El juego de los niños, hasta los 5 años tiene como objetivo el placer, el interactuar con otros. El propósito, por ahora, es que juegue, comparta, coopere con sus compañeros y aprenda a jugar con reglas. Poco a poco, creciendo, y participando en juegos por grupos y bandos, sabrá, por ejemplo, en que, consiste el deporte y comprenderá su sentido.

    PSICOMOTRICIDAD:

    El término de psicomotricidad integra las interacciones cognitivas, emocionales, simbólicas y sensorio motrices en la capacidad de ser y de expresarse en un contexto psicosocial. La psicomotricidad así definida desempeña un papel fundamental en el desarrollo armónico de la personalidad. De manera general puede ser entendida como una técnica cuya organización de actividades permite a la persona conocer de manera concreta su ser y su entrono inmediato para actuar de manera adaptada.

    El objetivo de la psicomotricidad es el desarrollo de las posibilidades motrices, expresivas y creativas a partir del cuerpo, lo que lleva a centrar su actividad e investigación sobre el movimiento y el acto.

    Partiendo de esta concepción se desarrollan distintas formas de intervención psicomotriz que encuentran su aplicación, cualquiera que sea la edad, en los ámbitos preventivo, educativo, reeducativo y terapéutico. Estas prácticas psicomotrices han de conducir a la formación, a la titulación y al perfeccionamiento profesional.

    Según Gabriela Núñez y Fernández Vidal (1994): "La psicomotricidad es la técnica o conjunto de técnicas que tienden a influir en el acto intencional o significativo, para estimularlo o modificarlo, utilizando como mediadores la actividad corporal y su expresión simbólica. El objetivo, por consiguiente, de la psicomotricidad es aumentar la capacidad de interacción del sujeto con el entorno".

    Para Muniáin (1997): "La psicomotricidad es una disciplina educativa/reeducativa/terapéutica, concebida como diálogo, que considera al ser humano como una unidad psicosomática y que actúa sobre su totalidad por medio del cuerpo y del movimiento, en el ámbito de una relación cálida y descentrada, mediante métodos activos de mediación principalmente corporal, con el fin de contribuir a su desarrollo integral".

    Para conocer de manera más específica el significado de la psicomotricidad, resulta necesario conocer que es el esquema corporal. Este puede entenderse como una organización de todas las sensaciones relativas al propio cuerpo, en relación con los datos del mundo exterior, consiste en una representación del propio cuerpo, de sus segmentos, de sus límites y posibilidades de acción.

    El esquema corporal constituye pues, un patrón al cual se refieren las percepciones de posición y colocación (información espacial del propio cuerpo) y las intenciones motrices (realización del gesto) poniéndolas en correspondencia. La conciencia del cuerpo nos permite elaborar voluntariamente el gesto antes de su ejecución, pudiendo controlar y corregir los movimientos. Es importante destacar que el esquema corporal se enriquece con nuestras experiencias, y que incluye el conocimiento y conciencia que uno tiene de sí mismo, es decir:

    • Nuestros límites en el espacio (morfología).

    • Nuestras posibilidades motrices (rapidez, agilidad, etc.).

    • Nuestras posibilidades de expresión a través del cuerpo (actitudes, mímica, etc.).

    • Las percepciones de las diferentes partes de nuestro cuerpo.

    • El conocimiento verbal de los diferentes elementos corporales.

    • Las posibilidades de representación que tenemos de nuestro cuerpo (desde el punto de vista mental o desde el punto de vista gráfico).

    Los elementos fundamentales y necesarios para una correcta elaboración del esquema corporal son: la actividad tónica, el equilibrio y conciencia corporal.

    ACTIVIDAD TÓNICA:

    "La actividad tónica consiste en un estado permanente de ligera contracción en el cual se encuentran los músculos estriados. La finalidad de esta situación es la de servir de telón de fondo a las actividades motrices y posturales" (Stamback, 1.979).

    Para la realización de cualquier movimiento o acción corporal, es preciso la participación de los músculos del cuerpo, hace falta que unos se activen o aumenten su tensión y otros se inhiban o relajen su tensión. La ejecución de un acto motor voluntario, es imposible si no se tiene control sobre la tensión de los músculos que intervienen en los movimientos.

    La actividad tónica es necesaria para realizar cualquier movimiento y está regulada por el sistema nervioso. Se necesita un aprendizaje para adaptar los movimientos voluntarios al objetivo que se pretende. Sin esta adaptación no podríamos actuar sobre el mundo exterior y el desarrollo psíquico se vería seriamente afectado, debido a que, en gran medida, depende de nuestra actividad sobre el entorno y la manipulación de los objetos como punto de partida para la aparición de procesos superiores.

    La actividad tónica proporciona sensaciones que inciden fundamentalmente en la construcción del esquema corporal. La conciencia de nuestro cuerpo y de su control depende de un correcto funcionamiento y dominio de la tonicidad.

    La actividad tónica está estrechamente unida con los procesos de atención, de tal manera que existe una estrecha interrelación entre la actividad tónica muscular y la actividad tónica cerebral. Por tanto, al intervenir sobre el control de la tonicidad intervenimos también sobre el control de los procesos de atención, imprescindibles para cualquier aprendizaje. Asimismo, a través de la formación reticular, y dada la relación entre ésta y los sistemas de reactividad emocional, la tonicidad muscular está muy relacionada con el campo de las emociones y de la personalidad, con la forma característica de reaccionar del individuo. Existe una regulación recíproca en el campo tónico-emocional y afectivo-situacional. Por ello, las tensiones psíquicas se expresan siempre en tensiones musculares. Para la psicomotricidad resulta interesante la posibilidad de hacer reversible la equivalencia y poder trabajar con la tensión/relajación muscular para provocar aumento/disminución de la tensión emocional de las personas.

    Para desarrollar el control de la tonicidad se pueden realizar actividades que tiendan a proporcionar al niño o a la niña el máximo de sensaciones posibles de su propio cuerpo, en diversas posiciones (de pie, sentado, reptando, a gatas), en actitudes estáticas o dinámicas (desplazamientos) y con diversos grados de dificultad que le exijan adoptar diversos niveles de tensión muscular.

    Se debe tener en cuenta que el desarrollo del control tónico está íntimamente ligado al desarrollo del control postural, por lo que ambos aspectos se deben trabajar paralelamente.

    EQUILIBRIO:

    Referirse al equilibrio del ser humano remite a la concepción global de las relaciones ser-mundo. El "equilibrio-postural-humano" es el resultado de distintas integraciones sensorio-perceptivo-motrices que (al menos en una buena medida) conducen al aprendizaje en general y al aprendizaje propio de la especie humana en particular, y que, a su vez, puede convertirse, si existen fallos, en obstáculo más o menos importante, más o menos significativo, para esos logros.

    El sentido del equilibrio o capacidad de orientar correctamente el cuerpo en el espacio, se consigue a través de una ordenada relación entre el esquema corporal y el mundo exterior. El equilibrio es un estado por el cual una persona, puede mantener una actividad o un gesto, quedar inmóvil o lanzar su cuerpo en el espacio, utilizando la gravedad o resistiéndola.

    El equilibrio requiere de la integración de dos estructuras complejas:

    El propio cuerpo y su relación espacial.

    Estructura espacial y temporal, que facilita el acceso al mundo de los objetos y las relaciones.

    Características orgánicas del equilibrio:

    • La musculatura y los órganos sensorio motores son los agentes más destacados en el mantenimiento del equilibrio.

    • El equilibrio estático proyecta el centro de gravedad dentro del área delimitada por los contornos externos de los pies.

    • El equilibrio dinámico, es el estado mediante el que la persona se mueve y durante este movimiento modifica constantemente su polígono de sustentación.

    El equilibrio está vinculado directamente con los siguientes sistemas:

    El sistema laberíntico.

    El sistema de sensaciones placenteras.

    El sistema kinestésico.

    Las sensaciones visuales.

    Los esquemas de actitud.

    Los reflejos de equilibración.

    Los trastornos del equilibrio afectan la construcción del esquema corporal, dificultad en la estructura espacial y temporal. Además, provoca inseguridad, ansiedad, imprecisión, escasa atención y en algunos casos, inhibición.

    En el momento en que el equilibrio se altera, una de las manifestaciones más evidentes que surgen es el vértigo. El vértigo se define como una sensación falsa de giro o desplazamiento de la persona o de los objetos, en otras ocasiones lo que aparece es una sensación de andar sobre una colchoneta o sobre algodones, que es lo que se conoce como mareo.

    Para estimular el desarrollo del equilibrio de manera adecuada se debe:

    • Evitar situaciones que generen ansiedad e inseguridad por parte del niño/a.

    • Educar a partir de una progresión lenta.

    • Trabajar el hábito a la altura y la caída.

    • Disminuir la ayuda o la contención paulatinamente.

    • Introducir juegos, movimientos rítmicos que favorezcan el balanceo.

    • Posicionarse, cada vez más rápido, en un primer momento con ayuda y luego sin ayuda.

    • Supresión de los ojos en cortos períodos de tiempo. Juegos con ojos cerrados.

    CONCIENCIA CORPORAL:

    La conciencia corporal es el medio fundamental para cambiar y modificar las respuestas emocionales y motoras. Aunque se debe tener en cuenta que se entra en un proceso de retroalimentación, puesto que el movimiento consciente ayuda a incrementar a su vez la conciencia corporal y la relajación.

    Los fundamentos de la conciencia corporal, del descubrimiento y la toma de conciencia de sí son:

    • Conocimiento del propio cuerpo global y segmentario.

    • Elementos principales de cada una de las partes su cuerpo en si mismo y en el otro.

    • Movilidad-inmovilidad.

    • Cambios posturales. (Tumbado, de pie, de rodillas, sentado,…)

    • Desplazamientos, saltos, giros. (De unas posturas a otras.)

    • Agilidad y coordinación global.

    • Noción y movilización del eje corporal.

    • Equilibrio estático y dinámico.

    • Lateralidad.

    • Respiración.

    • Identificación y autonomía.

    • Control de la motricidad fina.

    • Movimiento de las manos y los dedos.

    • Coordinación óculo manual.

    • Expresión y creatividad.

    • Desarrollo expresivo de sentidos y sensaciones.

    Para llegar a tener un desarrollo óptimo de la conciencia corporal se deben de tener en cuenta los siguientes aspectos: Tomar conciencia del cuerpo como elemento expresivo y vivenciado. Conocer, desarrollar y experimentar los elementos de la expresión: espacio, tiempo y movimiento y todas sus combinaciones. Conocer, desarrollar y favorecer la comunicación intra-personal, interpersonal, intra-grupal e intergrupal. Trabajo en grupo. Vivenciar situaciones que favorezcan el auto-conocimiento, la percepción, sensibilización, desinhibición, un clima de libertad y creatividad.

    De manera general se puede decir que con un adecuado desarrollo de estos tres importantes elementos de la psicomotricidad no sólo se logrará un buen control del cuerpo, sino que también brindará la oportunidad de desarrollar diversos aspectos en el ser humano, tales como las emociones, el aprendizaje, sentimientos, miedos, etc.

    Todos los elementos desarrollados en forma progresiva y sana conseguirán crear individuos exitosos tanto interna como externamente.

    Diagnostico Matriz DAFO

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    Plan de acción

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    Tipos de juegos a utilizar en las actividades para la transformación del Problema

    Juegos cooperativos: Un juego cooperativo es un juego en el cual dos o más jugadores no compiten, sino más bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. Estos son: el futbol cooperativo, el mecate cooperativo, la cama cooperativa y el túnel de la edad.

    Juegos de liderazgo: son aquellos juegos grupales donde tienen una meta en común, y para lograrlo, deben ser conducidos por un líder. Estos son: el cazador, el lápiz cooperativo, se mete la mano y salvemos los valores.

    Juegos de habilidades para la vida: son aquellos donde los participantes se ven desafiados a enfrentarse a juegos difíciles, con el fin de desarrollar habilidades para llevar una vida mejor.

    Juegos pre-deportivos: son aquellos que exigen habilidades y destrezas propias de los deportes, estos a su vez, preparan a los participantes a participar en un deporte determinado. Estos son: el reloj, la olla, 21 y el túnel.

    Juegos socializadores: son aquellos que conllevan a los participantes a conocerse e integrarse mejor. Estos son: se dan palmadas tres, merequete, a moler café y el baile de la cebolla.

    Juegos tradicionales: son aquellos que refuerzan las raíces tradicionales de una cultura. Estos son: el trompo, carreras de saco, el papagayo, metras y perinola.

    Descripción de los juegos puestos en práctica por fases

    Fase I: Juegos de grupo

    Nombre del juego: La cadena

    Objetivos: Practicarla carrera, así como enseñazas de fintas y cambios de dirección para atacar y defenderse. Trabajo de grupo.

    Material: Material para marcar el tipo de juego.

    Organización: El maestro escogerá a un alumno, que comenzará el juego. Los demás se distribuirán en todo el campo de juegos.

    Explicación y desarrollo: el profesor o director del juego hará una breve explicación y una demostración práctica con 3 ò 4 participantes de cómo se forma la cadena.

    A una señal o silbatazo del profesor. El alumno es cogido para iniciar el juego procederá a perseguir a sus compañeros, tratando de tocarlos en cualquier parte de su cuerpo.

    Cuando haya tocado uno, esté pasará a formar la cadena con el compañero que lo tocó. Cogièndose de una mano. Los dos perseguirán a sus compañeros tratando de tocar a otro, una vez conseguido esto. Este último pasará a formar la cadena con los otros dos. Los tres perseguirán a sus compañeros, hasta que quede un alumno sin ser tocado y la cadena formada por los compañeros restantes. Como premio, el último alumno, que no fue tocado, pasará a iniciar el juego como perseguidor.

    Reglas: 1ª . la cadena no se puede romper, es decir ningún alumno que foema la cadena podrá soltarse de las manos.

    2ª. Solamente los extremos de la cadena son los que pueden tocar a un compañero.

    3ª. Los participantes que son perseguidos no podrán salirse de los límites establecidos del campo del juego: el perseguido que lo haga para evitar ser tocado se considerará como tal y pasará y pasará a formar parte de la cadena.

    Nombre del juego: A la tercera va la carrera

    Objetivos: Promover la viveza en los alumnos. Practicar la carrera de velocidad. Optimizar sus reflejos.

    Tipo: persecución. Competencia individual y por grupos, para niños y niñas mayores de 8 años.

    Campo de juego: Plano y libre de obstáculos. Deberá trazarse dos líneas rectas paralelas y distancia de 10 m una de otra.

    Material: distintivos decolores, gises para pintar las rayas.

    Organización: 20 ó 30 niños es un buen número para jugarlo, sin que esto quiera decir que no se pueda jugar sin mas o menos participantes.

    El juego se desarrolla en el espacio entre ambas leneas. Se forman dos bandos con los jugadores y se sitúa cada una detrás de la línea que señale el profesor. Llevando todo el distintivo del bando.

    Educación y desarrollo: El profesor hará una breve exposición de cómo se realiza el juego y una demostración practica con un alumno.

    El juego puede empezar con un alumno y después ir aumentando el numero de alumnos hasta que participe todo el bando.

    El profesor designará a un alumno de algún bando, el que avanza hacia el bando contrario. Estos deberán en posición de firmes con unos de los brazos extendidos al frente con la palma dela mano hacia arriba.

    El que viene debe dar al llegar tres palmadas en las manos del jugador que é desee. Pueden darse a jugadores que estén próximos o a jugadores que estén lejos. Al darse la tercera palmada el jugador que la dio deberá huir rápidamente hacia su bando porque aquel a quien se le haya dado la tercera palmada lo perseguirá, tratando de tocarlo antes que pueda pasar la línea de defensa.

    Si esté logra tocarlo, el perseguido queda prisionero y tendrá que ir a situarse en el lugar que de antemano se ha señalado para los prisioneros. Este lugar puede ser un espacio marcado detrás, por ejemplo: del bando rojo para los prisioneros azules, y viceversa. Mientras el prisionero va al lugar de apresados, el jugador que lo cogió continúa en el juego; ahora pasa unos de los jugadores contrarios a dar tres palmadas. Después pasarán dos, tres, cuatro alumnos de cada grupo hasta que pase todo el blando. Cuando en un bando queden solamente tres jugadores el grupo es declarado vencedor.

    Reglas:

    1ª. Es necesario golpear tres veces la palma de la mano del contrario antes de huir

    2ª. El jugador que es tocado sale del jugo.

    3ª. Los jugadores que tienen los brazos extendidos no deben retirar la mano cuando se les haya escogido para ser golpeados en la palma.

    Nombre del juego: Pasar por debajo de los brazos

    Objetivos: Permite la participación de grandes grupos. Ayuda al participante a cooperar con su pareja estimulándose continuamente, y a poner todo su entusiasmo y esfuerzo en bien del grupo.

    Tipo: Recreacional, juego de conjunto. Propio para niños y niñas de 8 años en adelante. También lo pueden practicar personas adultas.

    Campo de juego: Cualquier terreno plano, libre de obstáculos.

    Material: Un silbato.

    Organización: Los participantes, que pueden ser cuarenta o mas, se forman en grupos compuestos de 8 parejas como mínimo y 10 parejas como máximo: cada grupo deberá estatuarse perfectamente de la primera a la última pareja, de tal manera que una pareja no esté integrada por un alumno alto con uno de estatura baja.

    Para realizar el juego se necesitan dos grupos de ochos parejas para que puedan competir.

    Cada pareja cogida de las manos izquierda y derecha elevará los brazos hasta formar un pasadizo o túnel.

    Explicación y desarrollo: El profesor dará una breve explicación acerca del juego y hará una demostración práctica con unos de los grupos.

    Al sonar el silbato, la última pareja, la de los más bajos, sin soltarse de las manos y agachándose pasará por debajo de los brazos de las demás parejas e irá a formarse al frente de la primera pareja, subiendo inmediatamente los brazos. Este recorrido debe hacerse lo mas rápido posible, pues las parejas lo irán haciendo una tras la otra, hasta terminar como empezaron.

    Ganará el grupo que primero quede formado como empezó.

    Reglas: 1ª. No se permite soltarse de las manos.

    2ª. Las parejas pasarán en riguroso orden y sin perder la continuidad.

    3ª. Al terminar su recorrido, el grupo debe quedarse formando el pasadizo o túnel.

    Nombre del juego: Los gallos

    Objetivos: Enseñar al alumno a saltar sobre un pie; sostenerse en equilibrio; a defenderse y atacar. Sirve para fortalecer las piernas e inculca la cooperación para sumar puntos y ayudar al triunfo de su grupo.

    Campo de juego: se puede realizar en cualquier terreno plano. Pero preferencia de tierra, pasto o madera.

    Material: Guises u otro material que sirva para pintar dos líneas paralelas separadas 10 m una de las otra. Listones decolores de 25 cm.

    Organización: El grupo se forma en dos hileras: no debe ser menor de 20 ni mayor de 40, estar perfectamente estaturados y cuidar nivelarlos en peso y estatura. Cada hilera se colocará en una delas líneas paralelas señaladas previamente. Darán flancos al centro, quedando uno frente al otro, sentados atrás de la línea y con intervalos amplios. Cada grupo usará un color de listón que lo identifique, atado en un brazo.

    Explicación y desarrollo: El profesor hará previamente una demostración práctica con dos alumnos.

    El primer alumno de cada fila, ya parado, se cogerá un pie con la mano contraria por atrás del muslo del pie de apoyo. El brazo libre se flexionará pegándolo al costado.

    A la voz o silbatazo del maestro, saldrán saltando sobre un pie a chocar con el costado del brazo flexionado, tratando de hacer perder el equilibrio al contrario para que caiga o suelte el pie. El primero que logre, ganará un punto para su equipo: el equipo que logre el mayor número de puntos será el triunfador.

    Reglas: 1ª. Se pierde un punto al soltar el pie, al apoyar los dos pies en el piso o caerse.

    2ª. No se permite pegar con la cabeza, con el codo la rodilla. Cuando un competidor derribe a otro en cualquiera de estas formas, perderá.

    3ª. El choque debe ser con el brazo al cuerpo.

    4ª. Una vez terminado su turno deben regresar y sentarse en su lugar.

    5ª. Las filas deben conservar su lugar mientras dure el juego. Al grupo que no obedezca esta disposición se le restarán puntos.

    Nota: Este juego tiene tres variantes en su ejecución.

    Nombre del juego: Hacer el túnel

    Objetivos: Enseñar al alumno a desplazarse sobre el piso con manos y pies simultáneamente. Fortalecer los brazos y piernas. Trabajo de grupo. Recrear al alumno.

    Material: Ninguno. Los mismos alumnos. Número mínimo de participantes: 24, y máximo 40.

    Campo de juego: Cualquier terreno plano cuya superficie no presente elementos que puedan dañar las manos delos participantes.

    Desarrollo: Se divide el grupo en hileras (uno atrás de otros) de 8 alumnos como mínimo, estaturados del más alto al más bajo y con el frente hacia donde se tenga que hacer el desplazamiento.

    Explicación y desarrollo: El profesor debe hacer una breve y clara explicación del juego y realizar una demostración práctica con una hilera de participantes.

    A una vos del profesor o silbatazo partirán las hileras (todos los compañeros al mismo tiempo) hacia la marca, darán flanco izquierdo y apoyándolas manos en el piso los alumnos extenderán las piernas atrás y elevarán las cadera para formar con su cuerpo un arco; por debajo de él pasará el segundo compañero apoyando pies y manos, colocándose lo más cerca al lado derecho del primero y formando también un arco con su cuerpo. Inmediatamente pasará el tercero a gatas seguido por el cuarto y por los demás de la hilera, hasta que todos queden formando un túnel. Esos grupos se pondrán de pie a una indicación del profesor.

    La hilera que termine primero formado perfectamente el túnel será la ganadora.

    Reglas: 1ª Los que pasan por abajo de su compañeros deberán agacharse lo más que puedan para no entorpecer la formación del túnel. No deben apoyarse las rodillas en el piso.

    2ª los alumnos que formen el túnel deben elevar bien la cadera para permitir el avance de sus compañeros.

    3º. Ningún alumno deberá rebasar al anterior.

    3ª. Ningún alumno deberá rebasar al anterior.

    4ª. Los túneles deberán permanecer en esta posición hasta que el profesor lo indique.

    Nombre del juego: Las culebras

    Campo de juego: Cualquier espacio amplio y parejo, preferentemente pasto, madera o tierra bien regada.

    Material: un silbato.

    Objetivos: Lograr la atención de todos los componentes del equipo (culebra) para coincidir con los movimientos del jefe. Cooperar en bien del grupo. conocer las habilidades de los alumnos, Recrearse.

    Organización: los alumnos participantes integran dos grupos, cuidando que queden nivelados en números, talla y peso; nunca deben competir altos con bajos . si el grupo es muy numerosos se formarán cuatro "culebras", dos atendidas por el profesor y las otras dos por un ayudante.

    El alumno más habilidoso se colocará al frente dela culebra y los demás, cogidos fuertemente por la cintura del compañero de adelante, formarán una especie de cadena. El alumno de enfrente dirigirá y controlará a la "culebra quedarán una frente a la otra, a una distancia de 3 a 4 metros.

    Explicación y desarrollo: una vez echa la explicación del juego y la demostración con las culebras, se iniciará el juego a una señal o silbatazo del profesor. El alumno del frente conducirá a su grupo haciendo movimientos que le permitan romper, en alguna de sus partes, la cadena que forma la culebra enemiga, cuidando ala vez que no sea la suya.

    Cuando una culebra ha sido fraccionada la parte se ha desprendido de su grupo pasará a formarse atrás de la culebra contraria. El juego terminará cuando un equipo haya aniquilado totalmente al otro.

    Si algunos de los que integran la culebra se resiste a que sea rota la cadena y por ese motivo cae uno o dos alumnos, inmediatamente debe ser parado el juego para evitar que los alumnos sean arrastrados y puedan ser lastimados.

    Si el juego se repite, puede cambiarse el alumno de enfrente para que dirija a sus compañeros.

    Si son cuatro culebras, el repetir el juego se pueden enfrentar las ganadoras por un loado y las perdedoras por otro. En esta forma se puede seguir repitiendo el jugo.

    Reglas: 1ª. Cada culebra se esforzará en dividir a su enemiga.

    2ª. Las culebras se desplazaran en todas direcciones, pero sin que sus elementos se suelten entre sí.

    3ª. Si algún jugadores suelta por temor antes de que la culebra contraria ataque, dicho alumno pasará a formar parte de la otra culebra.

    4ª. Para evitar que los jugadores se golpeen o se esfuercen en resistir para evitar que sea rota la cadena, pudiendo ocasionarse caídas, el alumno que resiste puede soltarse y permitir el paso a toda la culebra contraria.

    5ª. La fracción desprendida de una culebra se formará inmediatamente en el extremo de la otra culebra.

    Nombre del juego: El sombrero

    Materiales: 2 sombreros.

    Participantes. con más de dos jugadores, en exterior o salón y con coordinador.

    Procedimiento : Los jugadores se colocan en rueda, el director del juego toma uno de los sombreros y uno de los participantes el otro. Cuando el directos realiza un movimiento, el participante tiene que realizar el contrario. Por ejemplo: cuando uno se coloca el sombrero, el otro se lo tiene que sacar; si el director se sienta, el jugador debe quedar de pie, etc.

    Lo ideal es que el director realice todos los movimientos en forma rápida y consecutiva, tratando en lo posible de hacer confundir al participante de turno.

    El ganador es el participante que hace todo lo contrario de lo que realiza el director es el ganador, pero, el que se equivoca paga prenda y el sombrero pasa a otro de la rueda.

    Nombre del juego: El Globo soplador

    Materiales: globos

    Participantes: con más de dos jugadores, en exterior o salón y sin coordinador.

    Procedimientos: los jugadores se sientan en círculo, bastante juntos unos a otros. Uno de los participantes (puede ser elegido por sorteo) tiene el globo en la mano, e inicia el juego. Para ello, suelta el globo en el aire y lo sopla, dirigiéndolo hacia cualquiera de la ronda. Este debe soplar el globo rápidamente para lanzárselo a otro de los compañeros, y así sucesivamente.

    Quien no deja caer el globo es el ganador, pero, aquel a quien el globo le cae encima, oque lo deja caer al suelo, tiene prenda. Queda totalmente prohibido (bajo pena de prenda) usar las manos o sacar el cuerpo. La única defensa es soplar y soplar.

    Nombre del juego: El adivino

    Participantes: con más de dos jugadores, en salón y sin coordinador.

    Procedimiento: es una especie de acertijo, pero mas divertido. Por sorteo, se elige al adivino, deberá descifrar el enigma. Una vez sorteado, debe salir de la habitación un momento.

    Mientras el adivino se encuentra afuera, los demás participantes piensan en un elemento cualquiera (casa, árbol, pájaro, mar, calle, etc.). entonces el adivino entra y se le da como única pista un dato sobre la palabra a adivinar. Por ejemplo, si la palabra es pájaro, le diremos: "es un animal"; si es escritor, le diremos: "es profesión". Y así sucesivamente en cada caso.

    El ganador es el jugador debe adivinar la palabra haciendo un máximo de quince preguntas. La dificultad es que las respuestas que obtendrá serán solo "si" o "no". Si al cabo de las quince preguntas no ha adivinado, el enigma se le revela, pero tiene prenda. En cambio, quien adivine se consagra ganador y recibe el aplauso de todos.

    Nombre del juego: Llave veloz

    Participantes: una llave o cualquier otro elemento que la reemplace, y un pañuelo.

    Participantes: con varios jugadores, en exterior o salón y con coordinador.

    Procedimiento: los jugadores se sientan formando una rueda. El coordinador, con los ojos vendados se coloca en el centro y va diciendo rítmicamente: anda llave, anda llave…Mientras tanto, los participantes van pasando de mano en mano la llave o el objeto elegido. En cualquier momento, sorpresivamente, el coordinador exclama: ¡para la llave!

    El ganador es el jugador que en el momento de para la llave tiene el objeto en su mano, paga prenda. Es decir, para ganar y seguir jugando sin pagar prenda, hay que pasar rápidamente la llave.

    Nombre del juego: Mala puntería

    Materiales: una venda para los ojos, una botella plástica y un corcho.

    Participantes: con varios jugadores, en exterior o salón y sin coordinador.

    Procedimientos: colocamos la botella, con el corcho apoyado en el pico, sobre una mesa. Luego, invitamos a los participantes a jugar, para ello deben colocarse a unos cincuenta centímetros de distancia de la botella. Al primer jugador le tapamos un ojo con una venda, y lo desafiamos a derribar, de un solo golpe de mano, el corcho. Parece muy fácil…pero no es así.

    El ganador es la gracia del juego es que nadie lo conseguirá fácilmente, ya que mirando solo con un ojo perderá la orientación.

    Nombre del juego: Las cuatro esquinas

    Participantes: con cinco jugadores, en exterior o salón y sin coordinador.

    Procedimientos: primero se delimita el campo de juego, que es un cuadrado

    (de unos cuatro pasos por lado). Las esquinas se señalan con piedras o líneas y en ellas se colocan cuatro de los jugadores.

    El quinto jugador se queda en el centro del cuadrado, atento al movimiento de sus compañeros. Los cuatro jugadores delas esquinas tratan de intercambiar sus lugares (siempre los de esquinas consecutivas, a derecha o a izquierda, pero nunca en diagonal). La misión del que esta en centro es tratar de ocupar el sito vacío que deja un jugador al intentar cambiarse con su vecino. Para ello debe vigilar atentamente.

    El ganador es si el jugador del centro consigue ocupar una esquina vacante, el que queda sin ella pasa a ocupar el centro. Por supuesto, a los jugadores de las esquinas no les esta permitido quedarse quietos durante mucho rato. Ganan quienes conserven su posición en algunas de las esquinas por mas tiempo.

    Nombre del juego: Guillotina alfabética

    Participantes: varios jugadores, en exterior o salón y sin coordinador.

    Procedimientos: Este juego se juega de a dos. El resto de los presentes son los jueces que vigilan las equivocaciones de los participantes, y también quienes dicen que letra determinada del alfabeto va a estar prohibida. Veamos…

    El juego consiste en que los dos participantes se hagan preguntas y se respondan, pero sin pronunciar las palabras que tengan la letra prohibida. Veamos un ejemplo del diálogo entre dos contrincantes que tienen prohibida la letra T:

    -¿quieres naranjas?- pregunta uno.

    -no, no quiero- responde el otro.

    -¿por qué?- vuelve a preguntar el primero.

    -porque me hacen mal.

    -pero si son muy ricas.

    Lo serán, pero a mí me revuelven el estómago

    El ganador es el que se equivoca, sale del juego y es reemplazado por otro jugador (de los que están entre los jueces). Cuando esto ocurra, los jueces deberán elegir una nueva letra que no podrá ser pronunciada. Quien responda 10 preguntas sin decir la letra prohibida, gana y puede pasar a preguntar.

    Nombre del juego: El Teléfono mágico

    Materiales: dos latas vacías, limpias y sin rebordes, así como una soga larga.

    Participantes: con dos jugadores, en exterior o salón y sin coordinador.

    Procedimiento: Tomamos las latas de conserva, hacemos un orificio en la parte central del fondo de una de ellas, y atravesamos este orificio, desde fuera hacia dentro, con el extremo de la cuerda. Cuando este extremo sale del interior de la lata hacemos un nudo. Repetimos lo mismo con la otra lata y el otro extremo de la cuerda, y el teléfono ya nos quedo listo para usar.

    Entonces dos niños toman cada cual una lata, y se colocan a la distancia necesaria para que la cuerda se mantenga algo tirante (aunque no demasiado). Uno de los dos niños aplica su boca a la lata, como si se tratara de un micrófono, y le envía un mensaje a su compañero de juego quien lo recibe si aplica la oreja a su lata. Para seguir la conversación, cada uno procede a la inversa.

    El ganador es los dos ganan, ya que pueden mantener una animada charla durante todo el rato que deseen, sin que los que están cerca se enteren de nada.

    FASE II: Juegos de Iniciación Predeportiva

    Nombre del juego: Balón radar

    Objetivo: iniciación al básquetbol (pases, recepciones, botes, pivotes y tiros.)

    Campo de juego: plano, de 24 a 30 metros de largo por 14 a 20metros de ancho. Cancha de básquetbol o voleibol.

    Material: un balón de básquetbol.

    Organización: se forman dos equipos de 7 o mas jugadores cada uno. Cada equipo estará integrado por atacantes y defensores, eligiéndose entre estos últimos el guardián del bolo.

    Los defensores permanecerán dentro de su zona con el fin de ayudar al guardián en la defensa del bolo y lanzar nuevamente la pelota a los atacantes, que permanecerán en el campo contrario.

    Explicación y desarrollo: ni los atacantes ni los defensores podrán rebasar la línea central del campo de juego.

    Los defensores de cada zona deberán:

    -Impedir que los atacantes contrarios derriben el bolo, obstaculizando sus tiros.

    -Interceptar el balón y pasarlo a sus compañeros atacantes situados en el campo contrario.

    El juego se realiza en dos partes de 6 minutos cada una; los equipos cambian de campo al terminar la primera mitad.

    El vencedor será el equipo que alcance el mayor número de puntos al terminar el juego o el equipo que primero anote diez puntos.

    Cada vez que se derribe el bolo se contará un punto. El saque será hecho por el guardián del bolo derribado desde atrás de la línea final del campo que defiende.

    Reglas:

    1ª. Cuando un atacante o defensor rebase la línea central perderá el balón y éste deberá ser sacado de la línea lateral por un jugador contrario.

    2ª. Está prohibido caminar mas de dos pasos con la pelota y adelantar en otra forma que no sea por medio de pases.

    3ª. Enviar el balón afuera de cualquiera de las líneas que delimitan el campo.

    4ª. Tirar el bolo dentro de la zona de defensa.

    5ª. Empujar o detener al adversario.

    En todas las faltas anteriores se sacará desde la línea contraria por el contrario del jugador infractor. Se sancionará con un salto entre dos:

    -Posesiones del balón de dos jugadores contrarios.

    -Originar una revuelta.

    -Al iniciar cada mitad del juego.

    Nombre del juego: Pase a ocho

    Objetivos: iniciación a la enseñanza de los pases y recepciones de básquetbol

    Campo de juego: plano y libre de obstáculos; cancha de básquetbol o similar.

    Material: pelota de básquetbol

    Organización: formar dos o más equipos de ocho o mas jugadores cada uno, que se distribuyen indistintivamente en el área de juego. En el juego participan dos equipos, uno hace los pases y recibe, y el otro trata de interceptar el balón.

    Explicación y desarrollo: el profesor explicará con claridad el juego haciendo una demostración práctica. El juego consiste, para ambos equipos, en lograr hacer ocho pases consecutivos y en orden a los números de cada jugador sin que sea interceptado el balón por el jugador adversario o toque el suelo.

    Cuando el equipo contrario intercepte la pelota iniciará los pases con sus compañeros.

    El juego se inicia en la mitad de la cancha, con un salto entre dos jugadores contrarios.

    Tanto para hacer el pase como para recibirlo los jugadores pueden desplazarse en un radio de dos metros sin dar mas de dos pasos con la pelota.

    Reglas:

    1ª. El pase puede hacerse con una o dos manos.

    2ª. El juego termina cuando han transcurrido 5minutos o el equipo ha logrado hacer 5 puntos.

    3º Se obtiene un punto cuando un equipo cuando un equipo consigue hacer los ocho pases consecutivos en orden numérico.

    4º Esta prohibido:

    • a. Pasar el balón al que acaba de enviarlo.

    • b. Alterar el orden en los pases.

    • c. Enviar la pelota fuera de los límites de campo.

    • d. Correr mas de dos pasos con el balón.

    • e. Que el balón toque el suelo

    • f. Interceptar la pelota con la pierna o con los pie.

    Nombre del juego: Balón volador

    Objetivo: Iniciación de voleibol

    Participantes: dos equipos de diez jugadores cada uno.

    Explicación y desarrollo: los dos equipos se hallaran repartidos en lados de red como en el voleibol. Uno y otro equipo intentaran enviar al campo contrario el balón por encima de la red que separa las dos zonas por medio de tres golpes. El balón deberá ser golpeado con una o con las manos, sin retenerlo en ningún momento. El juego se inicia con un saque desde la zona respectiva por el equipo lo haya ganado.

    Reglas:

    1 Cada vez que el balón toque el suelo, el equipo que tenga el saque sumara un punto.

    2. El equipo que primero consiga ganar 21 será el vencedor. Se penalizara con un punto las siguientes faltas:

    • Balón que toque al suelo.

    • Más de tres golpes sin que el balón logre pasar al otro lado de la red.

    • Retener el balón

    • Lanzar el balón fuera de los límites del campo sin que lo haya tocado un jugador adversario.

    • Enviar el balón por debajo de la red.

    • Cuando el balón sea detenido por la red.

    Nombre del juego: Fútbol en círculo

    Objetivo: Enseñanza del chuteo y parada.

    Campo de juego. Plano y libre de obstáculos.

    Materiales: un balón de fútbol

    Organización: los jugadores, que podrán ser grupos de 20, se colocaran en círculo y cogiendose de la mano un jugador se ubicara en el centro.

    Explicación y desarrollo: el director del juego explicara brevemente en que consiste el juego haciendo una demostración. El jugador del centro lanzara el balón con cualquiera de los pies o la cabeza intentando salga del circulo y los jugadores del circulo intentaran impedir la salida del balón rechazándolo con los pie, piernas, cabeza o cualquier parte del cuerpo, menos con los brazos, sin soltarse de las manos.

    Reglas:

    1.Únicamente será valida la salida si el balón pasa por debajo de los brazos o por entre las piernas de los jugadores.

    2. El jugador que haya dejado pasar el balón entre sus piernas ocupara el sitio del jugador central.

    3. Si el balón saliera entre dos jugadores, será el jugador de la izquierda quien se situara en el centro.

    4. Cuando el balón salga pasando por encima de la cabeza de los jugadores, el del centro del círculo deberá ponerlo en juego nuevamente.

    Nombre del juego: Balón al vuelo

    Objetivo: enseñanza y práctica de los pases y recepciones de básquetbol, así como fintas, desplantes y saltos para interceptar los pases. Recrearse.

    Campo de juego: cualquier terreno libre de obstáculos, que permita el desarrollo del juego. Se pinta un círculo de 7 metros de radio o los alumnos cogidos de las manos formaran un círculo que agrandaran según el caso.

    Material: Una pelota de básquet, fútbol o voleibol.

    Organización: los participantes formaran un circulo amplio o se colocaran en el circulo trazado: Un competidor se colocara en el centro.

    Explicación y desarrollo: el profesor explicara en que forma pueden hacer los pases los componentes del círculo y la forma de cómo interceptaran la pelota el alumno que esta en el centro. Después, pondrá un ejemplo práctico con uno o dos pases. Una vez comprendido el mecanismo del juego esta se iniciara.

    El profesor pasara la pelota a cualquiera de lo alumnos que forman el circulo, y al sonido del silbato principiaran a hacer los pases: el pecho de bote bombeados etc. Los del círculo harán una serie de combinaciones y el que esta en el centro realizara todos los movimientos que pueda para tratar de interceptar los pases. Una vez que lo haya logrado, el jugador del circulo fue interceptado pasara al centro para quitar la pelota, así los jugadores del centro irán aumentando, y cuando queden el circulo tres jugadores se suspenderá el juego. Si el circulo resulta muy grande se puede reducir o colocar en el centro a dos o tres jugadores.

    Reglas:

    1. La pelota puede ser quitada de las manos.

    2. Puede ser detenida en el aire, aunque caiga al piso.

    3. los jugadores del centro podían movilizarse por todo el círculo

    Nombre del juego: El balón masajista

    Procedimiento: cada tres niños pasaran al centro del circulo y a través de la música se pasaran el balón por todas las partes del cuerpo y los otros niños observaran, una vez que todos participen a sus mesas de trabajo y expresaran gráficamente las acciones que ejecutaron sus compañeros.

    Nombre del juego: la Planadora

    Organización: dividir el grupo en dos equipos donde cinco harán del lado derecho una fila y los demás se acostaran boca abajo en el suelo y del lado izquierdo dos modelos y el educador le pedirá a un participante una prenda y debe correr en zig-zag, pasar por encima de los compañeros que están en el suelo y pedirle la prenda a la modelo de su equipo. El equipo que traiga mas prendas será el ganador y el equipo que pierda pagara una penitencia.

    Nombre del juego: El balón masajista

    Procedimiento: cada tres niños pasaran al centro del circulo y a través de la música se pasaran el balón por todas las partes del cuerpo y los otros niños observaran, una vez que todos participen a sus mesas de trabajo y expresaran gráficamente las acciones que ejecutaron sus compañeros.

    Canción: Arroz con coco me quiero cazar con una viudita de la capital que sepa cocer que sepa bordar, que ponga la mesa en sus santo lugar, con tigo si contigo no contigo mi vida me cazare yo". Y luego se les dará arroz con coco para merendar.

    Canción: "Un circulo bonito" un circulo bonito vamos a hacer y todos tranquilitos vamos a atender; y dice el hombro derecho se puso a bailar y el hombro izquierdo lo fue a acompañar y así sucesivamente con todas las partes del cuerpo.

    Adivinanza: Parte del cuerpo que parece un parabrisa (cabeza). Parte de la cara (boca) que debe forzar dos entradas (una muy dura y otra mas blanda) para poder salir.(lengua).Parte de la cabeza que puede hacer movimientos de pincel si quisiera pintar las paredes de la casa. (Pelo).Es elástico que cruzan nuestro cuerpo y nos permiten estirarnos (músculos)

    FESE III: Integración de los padres y /o representantes

    Se realizaron torneos de futbol, bailo terapia, teatro entre niños, docentes y padres

    Conclusiones

    • La recreación planificada y organizada es un elemento vital dentro del proceso de formación de los infantes.

    • La recreación es una herramienta de integración que abarca todos las áreas del desarrollo del ser humano espíritu- alma y cuerpo.

    • La actividad físico-recreación causa un estado se satisfacción durante y después de su práctica.

    • El grupo objeto de estudio es de niños y niñas entre 5 y 6 años.

    • A través de las actividades físico-recreativas se crea conciencia y actitudes de cambio.

    Bibliografía

    • Abreu, P. P. (2006). Manual de Animación Turística [Libro en línea], Editado por REGION, Empresa Periodística. Disponible: http://www.región.com.ar/animación/13.html [Consulta: 2008, Abril 8].

    • Francisco Ramos (2004). Juegos Recreativos. Caracas, IVESER.

    • Juegos Cooperativos (S/A), (S/A). [Página Web en Línea]. Disponible:

    http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_cooperativo

    [Consulta: 2009, Noviembre 25].

    • MsC Luis del Toro Ryes. Dirección de la Cultura Física. La Habana, Cuba.

    • Pérez Alexis, G. (2006). Guía Metodológica Para Anteproyectos de Investigación. Editorial Pedagógica, Caracas.

    • Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2004).Manual de Trabajos de Grados, de Especialización, Maestrías y Tesis Doctorales. Caracas.

    Anexos

    Anexos A

    edu.red

    Fotografías de actividades realizadas

    edu.red

    Partido de Fútbol.Participación

    de maestras,representantes, niños y niñas

    edu.red

    Paseos en el jardín botánico

    edu.red

    edu.red

     

     

    Autor:

    Maestrante:

    Yolimar Cobos

    edu.rededu.red

    REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

    MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR

    CONVENIO INTEGRAL DE COOPERACIÓN CUBA – VENEZUELA

    MAESTRÍA: ACTIVIDAD FÍSICA EN LA COMUNIDAD

    ASIGNATURA: RECREACIÓN FÍSICA COMUNITARIA

    DIRECCIÓN DE LA ACTIVIDAD FÍSICA

    Valencia, Enero 2010

    Partes: 1, 2
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