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Aplicación de las TIC en el desarrollo de las competencias indagación


Partes: 1, 2, 3

    APLICACIÓN DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS INDAGACIÓN Y OBSERVACIÓN DEL ÁREA DE CIENCIAS NATURALES A TRAVÉS DEL ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA, POR CARLOS ALBERTO STUART CONTRERAS

    • TITULO DEL PROYECTO

    Aplicación de las TIC en el desarrollo de las competencias indagación y observación del área de Ciencias Naturales a través del área de Tecnología e Informática.

    • CARACTERIZACIÓN DEL PROYECTO

    Carlos Alberto Stuart Contreras.

    • Nombre de la Institución y descripción

    Institución Educativa Barrio Santa Margarita, es un establecimiento educativo de carácter oficial mixto, la cual se encuentra ubicada en las cercanías de San Cristóbal, ésta ofrece el servicio de educación y formación en las jornadas de la mañana y la tarde, legalmente reconocido por las autoridades municipales y atiende a la educación formal en niveles de transición, básica primaria, básica secundaria y media técnica en calendario A.

    • Área

    Ciencias Naturales.

    • Número de estudiantes

    35 estudiantes.

    • Duración

    2 meses aproximadamente.

    • DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

    El presente proyecto consiste en aplicar herramientas tecnológicas virtuales y no virtuales en el área de Ciencias Naturales, con el propósito de mejorar el nivel de apropiación de los logros de observación e indagación por parte de los estudiantes.

    • DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

    En la actualidad, la situación de los estudiantes que conforma la Institución Educativa Barrio Santa Margarita, consiste en una serie de dificultades en el desarrollo de las competencias de indagación y observación, pertenecientes al área de Ciencias Naturales, esto se logra observar por medio de los resultados de las pruebas saber y en las evaluaciones o talleres que presentan los estudiantes.

    • Formulación del problema

    ¿Es posible una integración eficaz y práctica de las TIC en el desarrollo de las competencias de indagación y observación pertenecientes al área de Ciencias Naturales a través de la asignatura de Tecnología e Informática?

    • Antecedentes

    En la Institución Educativa Barrio Santa Margarita se ha estado infundiendo la investigación en los estudiantes a través de actividades realizadas en el laboratorio o por medio de campañas preventivas como por ejemplo el que se realiza en contra de la propagación del mosquito portador del dengue, aunque se ha estado trabajando muy bien, aún falta que se integre en la metodología de investigación el uso de los computadores, con el propósito de que se refuerce la adquisición y desarrollo de las competencias en las cuales los estudiantes presentaron dificultades.

    • JUSTIFICACIÓN

    El proyecto "Aplicación de las TIC en el desarrollo de las competencias indagación y observación del área de Ciencias Naturales a través del área de Tecnología e Informática" se realiza con el propósito de ofrecer alternativas de solución innovadora a través de un manejo práctico y eficaz de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) a la problemática presente en la mayoría de los estudiantes de la Institución Educativa Barrio Santa Margarita, la cual consiste en una serie de dificultades en el desarrollo de las competencias de indagación y observación del área de Ciencias Naturales; evidenciada en los resultados de las últimas pruebas saber del año 2005.

    Durante la ejecución del proyecto se pretende ofrecer herramientas virtuales y no virtuales que impliquen un manejo práctico en los estudiantes y profesores, las cuales han de brindar aportes positivos en el proceso de enseñanzaaprendizaje de las Ciencias Naturales; presentándose a su vez posibles alternativas de solución a dificultades presentes en otras asignaturas, es una estrategia novedosa, la cual hace uso de los computadores y otras tecnologías aplicables a la educación.

    Se busca desarrollar soluciones viables y aplicables al entorno institucional por medio del desarrollo e implementación de diferentes herramientas como: software educativo de tipo heurístico, con la posibilidad de ofrecerle al estudiante el hecho de aprender de forma experimental y por descubrimiento, el cual es ideal para los propósitos que se persiguen, WebQuest, el cual ofrece a los estudiantes espacios de investigación de forma guiada en un entorno virtual e interactivo, proyectos colaborativos conformados por equipos de estudiantes de la institución y de otras instituciones que investiguen temas relacionadas con las Ciencias Naturales que abarquen el desarrollo y cumplimiento de objetivos específicos, páginas interactivas o no interactivas descargables y laboratorios virtuales.

    • OBJETIVOS

    • Objetivo General

    Aportar herramientas prácticas virtuales y no virtuales que mejoren el desempeño de los estudiantes de noveno de la Institución Educativa Barrio Santa Margarita en las competencias de indagación y observación pertenecientes al área de Ciencias Naturales, a través de la integración de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

    • Objetivos Específicos

    Ofrecer a los estudiantes herramientas alternativas que hagan uso de las nuevas tecnologías en el desarrollo de las competencias de indagación y observación pertenecientes al área de Ciencias Naturales.

    Implementar software educativo tipo heurístico en las aulas de sistemas, con el propósito de evaluar el proceso de aprendizaje de los estudiantes en el área de las Ciencias Naturales.

    Abrir espacios participativos por medio de proyectos colaborativos, en la cual los estudiantes abarquen temas de investigación de Ciencias Naturales, ya sea con estudiantes de la misma institución o de diferentes instituciones.

    • Productos esperados

    Se espera que los estudiantes presenten resultados verificables de mejoramiento en el desempeño de los logros de observación e indagación, siendo éstos comprobados por medio de la observación de resultados en talleres, evaluaciones y pruebas saber.

    • REFERENTES CONCEPTUALES

    • Qué es Ciencias Naturales

    Las ciencias naturales o físico-naturales son aquellas ciencias que tienen por objeto el estudio de la naturaleza. Estudian los aspectos físicos, y no los aspectos humanos del mundo. Así, como grupo, las ciencias se distinguen de las ciencias sociales, por un lado, y de las artes y humanidades por otro. Las ciencias naturales igualmente se apoyan en las ciencias formales, para establecer el razonamiento lógico y así explicar la naturaleza.

    • División de las ciencias naturales

    • Astronomía: el estudio de los objetos celestes y fenómenos que suceden fuera de la atmósfera.
    • Biología: el estudio de la vida:
    • Botánica: el estudio de los organismos vegetales.
    • Ecología: el estudio de las relaciones entre los seres vivos.
    • Zoología: el estudio de los animales.
    • Microbiología: el estudio de los microorganismos.
    • Geología: estudio de las composición, estructura y dinámica del planeta tierra.
    • Geografía: estudia las divisiones de los suelos en el planeta tierra.
    • Oceanografía: estudia los océanos de todo el planeta.
    • Física: el estudio de los constituyentes últimos del universo, las fuerzas e interacciones y las relaciones entre éstas.
    • Química: el estudio de la materia, su composición, propiedades y estructura de las sustancias y de las transformaciones que sufren.

    • La indagación en la ciencia y en las aulas de clase

    La indagación científica hace referencia a las diversas formas en las que los científicos estudian el mundo natural y proponen explicaciones basadas en la evidencia que derivan de su trabajo. También se refiere la indagación a las actividades que llevan a cabo los estudiantes para desarrollar conocimiento y comprensión sobre las ideas científicas, y además, para entender la forma en que los científicos estudian el mundo natural.

    • La indagación en la ciencia

    Un geólogo que estaba registrando la ubicación de depósitos de sedimentos costeros en el estado de Washington (USA) se sorprendió al descubrir cerca de la playa un bosque de cedros muertos. Gran parte de ellos todavía estaba en pie, pero claramente habían muerto hacía muchos años; además, encontró grupos similares de árboles muertos en otros lugares a lo largo la costa, de los estados de Oregon y Washington. El geólogo se preguntaba: "¿Qué pudo haber causado la muerte de tantos árboles en un área tan grande?" Lleva a cabo observaciones.

    Al reflexionar sobre sus conocimientos en materia de terremotos, límites de las placas de la corteza terrestre y subsidencia de estas a lo largo de las costas, el geólogo buscó posibles explicaciones. "¿Murieron todos los árboles al mismo tiempo?" "¿Se podría relacionar esta muerte con alguna actividad volcánica en el área adyacente o con algún tipo de plaga biológica?" "Dada su localización costera, ¿habría alguna relación entre el agua salada y la destrucción de los bosques?" Manifiesta curiosidad, define preguntas a partir de conocimientos previos.

    El geólogo comenzó a buscar respuestas a su primera pregunta determinando la edad de los anillos exteriores de los árboles, mediante el uso de métodos radiométricos con carbono 14, y encontró que todos habían muerto hacía cerca de 300 años. Sobre la causa de la muerte de los árboles, su registro no mostró evidencia de depósitos volcánicos generalizados en las áreas de bosques muertos. Además, los árboles no se quemaron ni el examen cuidadoso mostró certidumbre de infestación de insectos. Reúne evidencia utilizando tecnología y matemáticas.

    Comenzó a pensar sobre el posible papel del agua salada en la muerte de los árboles y recordó que un área muy grande de la costa de Alaska descendió bajo el nivel del mar en 1964, cuando la placa tectónica que se extiende debajo de gran parte del Océano Pacífico se hundió bajo la placa tectónica sobre la que está ubicada Alaska, como resultado de un gran "terremoto en la zona de subducción". Después del terremoto, bosques costeros muy extensos murieron cuando la costa de Alaska descendió y quedaron sumergidos en agua salada. El geólogo sabía que una zona de subducción parecida está situada bajo la costa de Washington y Oregon y da origen a los volcanes de los Montes "Cascade"; así que se preguntaba si los árboles en Washington y Oregon podrían haberse ahogado en el agua salada cuando una gran sección de la costa se hundió durante un terremoto hace 300 años. Hace uso de investigaciones previas.

    Para verificar esta explicación, recogió más datos y examinó los sedimentos del área. Varias secciones de sedimento bien preservadas de esos grupos de árboles muertos, que estaban expuestas en las orillas de los arroyos lejos de la costa, mostraban una capa de arena limpia bajo el suelo, distinta de la tierra oscura y rica en arcilla de la tierra ubicada por encima y por debajo de la arena. Se preguntó entonces de dónde había salido la arena blanca. Propone una posible explicación.

    El geólogo sabía que los terremotos en la zona de subducción ocasionan a menudo marejadas, y pensó que la capa de arena podría haber sido arrastrada hacia la tierra durante un tsunami. Si esto hubiera ocurrido, sería una evidencia adicional de un fuerte terremoto en la costa. Los fósiles que se recuperaron en la capa de arena indicaban que la arena provenía del océano en vez de haberse depositado desde el interior, confirmando la hipótesis del tsunami.

    Publicó varios artículos en revistas científicas especializadas, revisados por algunos colegas, en los que planteaba la hipótesis de que los árboles muertos y la capa de arena encontrados a lo largo de la costa eran evidencias de un fuerte terremoto ocurrido hacía cerca de 300 años, justo antes de que los pobladores europeos llegaran a la región (Atwater, 1987; Nelson et al., 1995). Publica una explicación fundada en la evidencia.

    Varios años después, un sismólogo japonés, que estaba estudiando en

    Japón, los registros históricos de un mareógrafo para documentar tsunamis de orígenes distantes, identificó un gran terremoto en alguna parte a lo largo de la costa Pacífica el 17 de enero de 1700, pero el origen del terremoto suscitó debates; utilizando registros históricos pudo eliminar la posibilidad de un fuerte terremoto en la mayoría de las regiones donde usualmente se originan los terremotos alrededor del Océano Pacífico. Conciente del trabajo del geólogo sobre los bosques muertos en el Pacifico Noroeste, el sismólogo japonés sugirió que el origen del tsunami fue un fuerte terremoto en la zona de subducción subyacente a lo que hoy son los estados de Oregon y Washington (Satake et al., 1996). Considera evidencia nueva.

    Ahora el geólogo tenía más evidencia que podía confirmar su explicación de que la capa de arena había sido depositada por un tsunami que acompañó el terremoto. Un examen adicional de sedimentos reveló otros restos más antiguos, de árboles muertos y capas de arena; esto le hizo pensar que, terremotos que producen grandes tsunamis, como el primero que identificó, golpearon varias veces la costa Pacífica nororiental en los últimos mil años, de la misma forma en que estos grandes terremotos golpearon otras zonas de subducción bajo Japón, Filipinas, Alaska y gran parte del Occidente de Sur América. La subsidencia costera causada por el terremoto sumergió los árboles en agua salada, lo que los condujo a la muerte. Añade datos a la explicación.

    Como ocurre algunas veces con la investigación científica, los hallazgos del geólogo influyeron sobre las políticas públicas. Algunos funcionarios revisaron los códigos de construcción en Washington y Oregon, basándose en una mejor comprensión de los terremotos derivada de esta investigación. Los nuevos edificios deberán diseñarse para que puedan resistir fuerzas telúricas 50 % mayores de las que se tenían estipuladas bajo el código anterior. Explicación informativa sobre políticas publicas.

    • La naturaleza de la indagación humana

    El interés del geólogo por entender el mundo natural es un buen ejemplo de las características humanas que hacen de la indagación un poderoso vehículo para aprender. Los humanos somos curiosos por naturaleza, como lo sabe cualquiera que haya observado un recién nacido. Desde el momento de nacer, los niños utilizan las técnicas de ensayo y error para aprender sobre el mundo que los rodea. Como niños y luego como adultos, cuando enfrentamos una situación desconocida tratamos de determinar qué está ocurriendo y predecimos qué sucederá después. Reflexionamos sobre el mundo que nos rodea por medio de la observación, recopilación, organización y síntesis de información, desarrollando y utilizando herramientas eficaces para medir y observar, así como para analizar la información y crear modelos. Revisamos y volvemos a revisar lo que creemos que pasará y comparamos resultados con lo que ya conocemos. Cambiamos nuestras ideas con base en lo que aprendemos.

    Este conjunto completo de destrezas mentales, que ayudó a los primeros hombres a recolectar alimentos y a escapar del peligro, constituye una capacidad altamente desarrollada a la que nos referimos como indagación. En la historia reciente, algunas personas han dirigido su curiosidad hacia problemas distintos de la subsistencia y la supervivencia: por ejemplo el movimiento de objetos celestes, las causas de las estaciones, el comportamiento de los objetos en movimiento y los orígenes de los organismos. La curiosidad sobre estos problemas es exclusiva de los seres humanos; se estudiaron estos fenómenos, se desarrollaron hipótesis y se propusieron explicaciones. La comunicación de hipótesis, ideas y conceptos entre individuos dio origen a las estrategias, reglas, estándares y conocimientos que hoy se reconocen como científicos.

    La indagación del mundo natural adopta gran variedad de formas que van desde la curiosidad de un niño sobre cómo pueden vivir las hormigas bajo tierra hasta la búsqueda de nuevas partículas atómicas que llevan a cabo grupos de físicos. La indagación en las aulas asume también formas variadas, pero cualquiera que esta sea, su papel en la educación es cada vez más el centro de atención. El mundo actual esta profundamente influenciado por los descubrimientos científicos. La gente necesita evaluar y tomar decisiones que requieren un cuestionamiento cuidadoso, la búsqueda de evidencia y el razonamiento crítico. Los ambientes de aprendizaje que se concentran en transmitir a los estudiantes lo que los científicos ya conocen no promueven la indagación; por el contrario, el énfasis en la indagación exige pensar sobre lo que sabemos, por qué lo sabemos y cómo llegamos a saberlo.

    La indagación está en el centro de los Estándares Nacionales para la Enseñanza de Ciencias [2]. Estos estándares buscan promover modelos de currículo, enseñanza y evaluación que permitan a los profesores construir conocimientos a partir de la curiosidad natural y humana de los niños. Así, los profesores pueden ayudar a todos sus estudiantes a entender la Ciencia como el propósito humano de adquirir conocimiento científico y destrezas mentales importantes en la vida cotidiana y, si sus estudiantes así lo deciden, a forjarse una carrera en las Ciencias. [2]

    • Aprendizaje mediante indagación y sus implicaciones en la enseñanza

    Como la indagación no es la única estrategia con la que puede enseñarse la Ciencia, es importante enfocarse más en la indagación en el salón de clase. Para poder trabajar, se propone una definición que diferencie entre la enseñanza mediante indagación, el aprendizaje por indagación en general y la indagación como la practican los científicos. La definición que presentamos a continuación se deriva en parte de las habilidades para indagar, haciendo énfasis en preguntar, en la evidencia y en explicaciones que estén dentro de un contexto de aprendizaje. La indagación en la enseñanza y el aprendizaje tiene 5 características esenciales que se aplican en cualquier nivel escolar y que caracterizan además el aula de clase donde se aprende por indagación:

    • 1. Se compromete a los estudiantes con preguntas de orientación científica:

    Este tipo de preguntas se centran en objetos, organismos y eventos del mundo natural.

    • 2. Los estudiantes dan prioridad a la evidencia, que les permite desarrollar y evaluar explicaciones dirigidas a preguntas con orientación científica:

    Como lo evidencian las estándares, la Ciencia se diferencia de otras formas de conocimiento por el uso de evidencia empírica como base para encontrar explicaciones de cómo funciona el mundo natural.

    • 3. Los estudiantes formulan explicaciones basadas en evidencia para responder preguntas de orientación científica:

    Este aspecto de la indagación hace énfasis en la ruta que se sigue entre la evidencia y la explicación, más que en los criterios y características de la evidencia.

    • 4. Los estudiantes evalúan sus explicaciones a la luz de explicaciones alternativas, especialmente de aquellas que reflejan la comprensión científica:

    La evaluación y la posibilidad de revisar o eliminar explicaciones, es una característica que diferencia la indagación científica de otras formas de indagación y sus subsecuentes explicaciones.

    • 5. Los estudiantes comunican y justifican sus explicaciones:

    Los científicos publican sus explicaciones de manera que los resultados de ellas se puedan reproducir. Esto requiere una articulación clara de la pregunta, los procedimientos, la evidencia, las explicaciones propuestas y la revisión de explicaciones alternativas.

    • La observación

    La observación comprende el conjunto de operaciones por medio de las cuales se confronta el modelo de análisis con los datos observables. En esta etapa se reúne mucha información que luego se analizará en una etapa posterior. La observación comprende tres operaciones:

    • Concebir el instrumento capaz de proporcionar información adecuada y necesaria para probar las hipótesis.

    • Probar el instrumento de observación antes de utilizarlo sistemáticamente, de modo que se asegure su grado de adecuación y precisión.

    • Recopilar los datos aplicando el instrumento de observación.[3]

    • Que son las TIC

    Un primer paso de la ETIC fue el de conceptualizar el término "TIC", por lo que se define desde su inicio como instrumentos y procesos utilizados para recuperar, almacenar, organizar, manejar, producir, presentar e intercambiar información por medios electrónicos y automáticos. Ejemplos: los equipos físicos y programas informáticos, material de telecomunicaciones en forma de computadoras personales, scanner"s, cámaras digitales, asistentes personales digitales, teléfonos, facsímiles, modem"s, tocadiscos, grabadoras de CD y DVD, radio y televisión, además de programas como bases de datos y aplicaciones multimedia. En resumen, las TIC son aquellas tecnologías que permiten transmitir, procesar y difundir información de manera instantánea. Son consideradas la base para reducir la Brecha Digital sobre la que se tiene que construir una Sociedad de la Información y una Economía del Conocimiento.

    Las TIC optimizan el manejo de la información y el desarrollo de la comunicación. Permiten actuar sobre la información y generar mayor conocimiento e inteligencia. Abarcan todos los ámbitos de la experiencia humana. Están en todas partes y modifican los ámbitos de la experiencia cotidiana: el trabajo, las formas de estudiar, las modalidades para comprar y vender, los trámites, el aprendizaje y el acceso a la salud, entre otros.

    En definitiva, las actividades que implican el desarrollo humano dependen de cómo la gente domine las TIC. En muchos países, las TIC ya están inmersas en diferentes actividades rutinarias:

    Procesos: El sufragio virtual y la identificación digital a través de la pupila o de la huella digital, son un claro ejemplo de participación y seguridad por las TIC.

    Métodos: Las colas que sistematizan la atención del público en algunos bancos, el uso de métodos estadísticos para la toma de decisiones y las líneas de montaje en algunas fábricas ahorran esfuerzo, tiempo y dinero a empresas y personas.

    Organizaciones: Las TIC han fomentado la creación de la reingeniería, de las normas ISO y de centros especializados en la estandarización de operaciones.[4]

    • Software educativo

    El software educativo constituye uno de los representantes por excelencia de las TICs en educación. La finalidad del software de este tipo es el desarrollo de procesos de enseñanza y aprendizaje, es decir, promover el logro de aprendizajes sobre ciertos contenidos u objetivos establecidos. A mediados de la década de los setenta, junto con la aparición de los computadores personales, surgen los primeros software educativos para uso tutorial (Sánchez, 2000) y en la década de los ochenta se acentuó su diseño, producción y uso, hasta el presente.

    A pesar del protagonismo de Internet en los actuales momentos, la producción de software educativo se mantiene y se integra a las bondades del uso de la red. Internet brinda la oportunidad de distribuir, permitir el uso o producir software a través de sus servicios. En este punto se pretende analizar el software educativo desde el punto de vista teórico, su clasificación y lineamientos teórico-prácticos para su diseño, producción y evaluación.

    • Software Educativo Tipo heurístico

    Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.

    Este incluye las siguientes variantes:

    • Simuladores y juegos educativos

    Permiten la interacción con un micromundo que semeja situaciones reales. El alumno puede resolver problemas, aprender procedimientos, entender y controlar fenómenos. Los juegos pueden o no simular situaciones reales pero ofrecen la oportunidad de asumir retos.

    • Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios

    Galvis (2001) cita a Papert (1980) para referirse al lenguaje sintónico como aquel que no hay que aprenderse, ya que sus instrucciones están en sintonía con el alumno o usuario. Estos permiten interactuar con determinadas situaciones planteadas a través de micromundos de exploración. Tal es el caso del LOGO muy popular en la década de los 80 y parte de los 90, que emplea como directriz una "Tortuga" en pantalla. A partir de instrucciones dadas por los alumnos la "Tortuga" es capaz de realizar movimientos, giros, trazos, líneas, etc., buscando la solución de problemas propuestos.

    • Sistemas expertos

    La característica principal de estos sistemas consiste en las posibilidades de "interpretación y razonamiento" que poseen. Esto es posible debido a la existencia de una base de conocimientos que permite la ayuda en la resolución y comprensión de determinadas situaciones. Por tal razón, también son conocidos como sistemas basados en conocimientos. La base de conocimientos permite que el sistema en su aplicación se transforme en un experto sobre el tema en cuestión, y el estudiante aprenda sobre qué hacer en situaciones similares.

    • Sistemas inteligentes de enseñanza-aprendizaje

    Éstos pueden ser de tipo algorítmico o heurístico y que permiten ajustar la estrategia de enseñanza-aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses, expectativas y características del aprendiz. Para esto tienen componentes de un sistema experto como la base de conocimientos del experto y motor de inferencia; y un modelo del estudiante: conocimientos, habilidades y destrezas que demuestra, así como información sobre sus actitudes y aptitudes. A partir de estos componentes, se cuenta con interfaces adaptativas que permiten acceder al conocimiento en consideración de la relación que se establece entre los mismos.[5]

    • WebQuest

    Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.

    WebQuest son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.

    En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.

    Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la Web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la Web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.

    La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.

    Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.

    • Origen

    La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela.

    De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March, una WebQuest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

    Según los autores hay varias formas de practicar, de forma efectiva, el aprendizaje cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y WebQuest.  WebQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo.

    WebQuests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar  Internet en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara o un problema específico con una gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del área de estudio de un curso determinado.

    Tom March y Bernie Dodge han creado un sitio informativo que se ocupa del uso de WebQuests para apoyar el proceso de aprendizaje, y también han diseñado unos excelentes ejemplos. The WebQuest Page.

    Cuenta con más de 20.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia, Portugal, Brasil, Holanda, entre otros).

    • Tipos

    Hay WebQuest de dos tipos:

    • WebQuest a corto plazo: 

    La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y  se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.

    • WebQuest a largo plazo:

    Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).

    Una nueva modalidad  inspirada en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge son las MiniQuest:

    Consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: Escenario, Tarea y Producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. Pueden ser utilizadas por docentes que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests. Son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red.[6]

    • Proyectos colaborativos

    Se puede definir Proyectos Colaborativos, como una estrategia de aprendizaje altamente participativa, que implica el desarrollo de habilidades y destrezas por parte de los participantes, para aumentar sus conocimientos y habilidades en alguna temática de interés educacional. Esta estrategia, se potencia a través del uso de las comunicaciones electrónicas y sistemas de apoyo a la colaboración por computador (trabajo colaborativo apoyado por computador; en inglés corresponde la sigla CSCW).

    Los proyectos colaborativos parten como iniciativas escolares promovidas por profesores innovadores, los que desean ampliar las posibilidades que les ofrecen a sus estudiantes para aprender. Una de las características más importantes de un proyecto es que recoge las motivaciones y expectativas que poseen los estudiantes y las canaliza a un plano educativo. En este contexto profesores y alumnos son capaces de definir sus objetivos de trabajo, generar un plan de desarrollo, comprometerse con él y trabajar codo a codo para la consecución de las metas. Esto genera un cambio radical en la manera en que los aprendizajes funcionan, se pasa de una actitud tradicional en donde es el profesor el que tiene que enseñar, con la consiguiente responsabilidad para él, a un ambiente en donde los alumnos toman un rol más activo en aprender. En este contexto el rol del profesor emigra al de un facilitador de aprendizajes, organizador de ambientes de trabajo y el de un educador capaz de re-encantar a los estudiantes en esta cruzada de aprender.[7]

    • 8. METODOLOGIA

    El actual proyecto se pretende realizar por medio de la utilización organizada de varios medios tecnológicos, los cuales serán aplicados en las clases de Tecnología e Informática, proporcionando resultados claves que ponen a prueba la viabilidad del proyecto. A continuación se presenta las etapas que conforman la metodología:

    • Formulación del proyecto

    • Planeación

    • Exposición del proyecto a las directivas de la institución.

    • Integración del proyecto al plan de mejoramiento institucional.

    • Fijación de las etapas con las que se ha de ejecutar el proyecto.

    • Conformación del equipo de estudiantes con el que se va a realizar la ejecución del proyecto.

    • Explicación del proyecto al equipo de estudiantes que hacen parte del proyecto.

    • Ejecución

    • Explicación, creación, y uso de una Wiki de registro de tareas relacionadas con el área de Ciencias Naturales.

    • Explicación, conformación, y registro en un portal que ofrezca talleres de trabajo colaborativo.

    • Explicación y uso de un software tipo herramienta, el cual presente resultados de desempeño de los estudiantes.

    • Explicación y uso de WebQuest donde se ofrezcan tareas que posibiliten un avance en el mejoramiento de las competencias de indagación y observación.

    • Desarrollo de evaluaciones en las que se ponga a prueba el nivel alcanzado en el desarrollo de competencias.

    • Evaluación

    • Publicación de evaluaciones en formato .pdf o .doc, a través de las cuales los estudiantes puedan desarrollarlas y mandarlas al correo electrónico, éstas se encuentran especialmente diseñadas para medir el nivel alcanzado en el desarrollo de las competencias en las cuales el estudiante anteriormente presentaba dificultades.

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